Elspeth von Draken

L’Empire · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ne laissez pas Nuln vide, les Maîtres du Festin sont en guerre avec vous dès le départ ; et ne payez pas le premier Jardin de Morr avant d’avoir de quoi développer vos provinces.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Recrutez un second seigneur au tour 1 pour garder Nuln, et un Ingénieur pour l’armée d’Elspeth.
  • Complétez l’armée d’Elspeth en Arquebusiers et Pistoliers ; évitez de remplir avec des Lanciers et Bretteurs de base.
  • Marchez sur Pfeildorf, capitale de la Cour de la Nuit, en guerre avec vous dès le départ ; puis sur Wissenburg et Dotternbach.
  • Construisez l’« Académie des armes à feu » à Nuln.
  • Recherche : les troupes d’État de la branche de faction, puis la croissance.
  • Diplomatie : accès militaire et pactes avec Reikland et Karak Norn.

Tours 6 à 10

  • Finissez la province de Pfeildorf et prenez Fort Soll, tenu par Venin Noir.
  • Construisez un Jardin de Morr à Pfeildorf avec la Milice de Morr, et recrutez-y des Chevaliers de la Rose Noire contre la cavalerie et les chauves-souris de Vlad.
  • Premières améliorations de l’École : infanterie à poudre et cavalerie de tir.
  • Garnisons montées dans les colonies frontalières : le Changelin vient piller.

Tours 11 à 20

  • Tuez Vlad avant le tour 15 si possible : il devient dangereux en prenant des niveaux.
  • Prenez Château Drakenhof et faites-en votre seconde capitale.
  • Battez les Peaux-Vertes voisins, puis dégagez la route vers la Sylvanie.
  • Construisez les Forges niv. 2 et visez le palier II de l’École.

Tours 21 à 40

  • Drycha après Vlad, puis Festus : Hochland, Fort d’Airain, Ostland.
  • Palier II : achetez vos premiers Escorteurs d’Améthyste et Cuirassiers d’Améthyste ; donnez la capacité de réapprovisionnement à la cavalerie de tir.
  • Fonderie de canons de Nuln, deuxième Jardin : vous remplissez la victoire courte.
  • Recherche de confédération ; aidez Stirland, Averland ou Talabecland plutôt que de les laisser tomber.
  • Deuxième armée complète avec un Maître Ingénieur ou un Archidiacre.

Après le tour 40

  • Paliers III et IV : Batteries Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste, frappes d’Armurerie.
  • Une capitale militaire au niveau 5 pour les Tanks à vapeur et l’École d’artillerie de Nuln.
  • Cinq Jardins répartis sur les fronts pour déplacer Elspeth là où ça brûle.
  • Remontez l’Autorité impériale à 100 et visez la victoire longue.

Cibles et alliés

  • Karak Norn : proche : accord commercial avec vous dès le départ.
  • Reikland : proche : allié naturel.
  • La Cour de la Nuit : en guerre avec vous dès le départ, c’est la cible facile du début, l’échauffement avant Vlad.
  • Argwylon : à distance moyenne, en guerre avec Karak Norn.
  • Stirland : à distance moyenne.
  • Les Maîtres du Festin : une horde sans région, en guerre avec vous dès le départ.
  • Venin Noir : au sud, en pacte de non-agression avec la Cour de la Nuit.

Compétences

  • Rangs 1 à 6 : « Buveur d’Esprit », puis « Dévoreur d’Âmes » et « Fatalitas ! ».
  • Rangs 7 à 12 : le Cheval de guerre bardé au rang 7, puis la branche propre à Elspeth dès qu’elle s’ouvre par « Éclat dérangeant » au rang 12 : « Conseillère de Nuln », « Bénie par Shyish », « La Dame sombre ».
  • Rangs 13 à 16 : « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Vol de Vie », puis « Évasion » pour ouvrir « Soleil Violet de Xereus » et « Rire de Bjuna ».
  • Rangs 17 à 25 : « Magistrice de l’Ordre d’Améthyste », « Réserves magiques », « Conduit arcanique ».
  • Ensuite : « Ralliement ! », puis « Tireur d’élite » et « Maître d’artillerie », « Inébranlable ».

Quêtes

  • La Faux Blafarde : son passif fait grandir sa maîtrise des sorts et sa résistance aux sorts à chaque sort lancé.
  • « Sablier de la Mort » : sa capacité la soigne en drainant la vie d’un ennemi par des dégâts directs.
  • Objets de l’arbre de compétences : « Gemme du Feu de Givre », « Racine des Bois Éternels », « Anneau de Feu Maudit ».
  • Le Maître artilleur : récompense de la victoire courte, avec deux Cuirassiers d’Améthyste.

Héros

  • L’Ingénieur est le héros clé : +2 de capacité avec « Conseillère de Nuln », « Maître en Balistique », « Tir mercuriel » contre les héros.
  • Théodore Bruckner : héros légendaire du même pack, bourreau de Nuln : « La Main du Jugement », « Exécuteur de Titans », aura de peur, Demigriffon en option.
  • Un Sorcier de Jade pour soigner : Elspeth fait déjà les dégâts magiques.
  • Seigneurs génériques : le Maître Ingénieur pour une deuxième armée de poudre ; un joueur conseille une armée de Maître Ingénieur avec une quinzaine de Pistoliers améliorés contre les vampires.
  • Confédérations : Stirland, Averland, Talabecland, puis Karl Franz et les autres seigneurs légendaires si l’occasion se présente.

Armée

Début de partie

  • 1Ingénieur
  • 3Bretteurs
  • 2Lanciers (boucliers)
  • 2Hallebardiers
  • 5Arquebusiers
  • 3Pistoliers
  • 2Chevaliers de la Rose Noire
  • 1Grands Canons ou Mortiers

Milieu de partie

  • 1Ingénieur
  • 1Sorcier de Jade
  • 4Hallebardiers
  • 2Chevaliers de la Rose Noire
  • 4Cuirassiers de Nuln
  • 2Arquebusiers
  • 1Longs fusils du Hochland
  • 2Escorteurs d’Améthyste
  • 1Grands Canons
  • 1Canons à Répétition Feu d’Enfer

Fin de partie

  • 1Ingénieur
  • 1Théodore Bruckner
  • 2Tank à vapeur
  • 3Hallebardiers
  • 4Cuirassiers d’Améthyste
  • 2Cuirassiers de Nuln
  • 1Longs fusils du Hochland
  • 2Escorteurs d’Améthyste
  • 2Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste
  • 1Navire Terrestre d’Améthyste

En bataille

Elspeth est une sorcière du domaine de la Mort qui peut monter un Dragon carmin.

  • la ligne de feu de Nuln
  • le harcèlement à cheval
  • le Soleil violet

Pièges

  • Placer des Jardins dans des colonies exposées : ils disparaissent avec elles, ou si vous entrez en guerre avec leur propriétaire.
  • Payer le premier Jardin avant d’avoir de quoi développer vos provinces.
  • S’étendre vers le nord, chez les autres Impériaux, sans raison.
  • Compter sur l’infanterie seule.
  • Laisser Vlad prendre des niveaux : traitez-le dans les quinze premiers tours.
  • Faire bouger les Cuirassiers : ils perdent leur bonus de tir à l’arrêt.
  • Dépenser tous les Schémas d’un coup dans les améliorations du palier I : un joueur soupçonne que cela a bloqué l’affichage des Essais de terrain.
  • Lancer le Soleil violet vers vos propres lignes.