Elspeth von Draken
L’Empire · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ne laissez pas Nuln vide, les Maîtres du Festin sont en guerre avec vous dès le départ ; et ne payez pas le premier Jardin de Morr avant d’avoir de quoi développer vos provinces.
Le plan
Tours 1 à 5
- Recrutez un second seigneur au tour 1 pour garder Nuln, et un Ingénieur pour l’armée d’Elspeth.
- Complétez l’armée d’Elspeth en Arquebusiers et Pistoliers ; évitez de remplir avec des Lanciers et Bretteurs de base.
- Marchez sur Pfeildorf, capitale de la Cour de la Nuit, en guerre avec vous dès le départ ; puis sur Wissenburg et Dotternbach.
- Construisez l’« Académie des armes à feu » à Nuln.
- Recherche : les troupes d’État de la branche de faction, puis la croissance.
- Diplomatie : accès militaire et pactes avec Reikland et Karak Norn.
Tours 6 à 10
- Finissez la province de Pfeildorf et prenez Fort Soll, tenu par Venin Noir.
- Construisez un Jardin de Morr à Pfeildorf avec la Milice de Morr, et recrutez-y des Chevaliers de la Rose Noire contre la cavalerie et les chauves-souris de Vlad.
- Premières améliorations de l’École : infanterie à poudre et cavalerie de tir.
- Garnisons montées dans les colonies frontalières : le Changelin vient piller.
Tours 11 à 20
- Tuez Vlad avant le tour 15 si possible : il devient dangereux en prenant des niveaux.
- Prenez Château Drakenhof et faites-en votre seconde capitale.
- Battez les Peaux-Vertes voisins, puis dégagez la route vers la Sylvanie.
- Construisez les Forges niv. 2 et visez le palier II de l’École.
Tours 21 à 40
- Drycha après Vlad, puis Festus : Hochland, Fort d’Airain, Ostland.
- Palier II : achetez vos premiers Escorteurs d’Améthyste et Cuirassiers d’Améthyste ; donnez la capacité de réapprovisionnement à la cavalerie de tir.
- Fonderie de canons de Nuln, deuxième Jardin : vous remplissez la victoire courte.
- Recherche de confédération ; aidez Stirland, Averland ou Talabecland plutôt que de les laisser tomber.
- Deuxième armée complète avec un Maître Ingénieur ou un Archidiacre.
Après le tour 40
- Paliers III et IV : Batteries Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste, frappes d’Armurerie.
- Une capitale militaire au niveau 5 pour les Tanks à vapeur et l’École d’artillerie de Nuln.
- Cinq Jardins répartis sur les fronts pour déplacer Elspeth là où ça brûle.
- Remontez l’Autorité impériale à 100 et visez la victoire longue.
Cibles et alliés
- Karak Norn : proche : accord commercial avec vous dès le départ.
- Reikland : proche : allié naturel.
- La Cour de la Nuit : en guerre avec vous dès le départ, c’est la cible facile du début, l’échauffement avant Vlad.
- Argwylon : à distance moyenne, en guerre avec Karak Norn.
- Stirland : à distance moyenne.
- Les Maîtres du Festin : une horde sans région, en guerre avec vous dès le départ.
- Venin Noir : au sud, en pacte de non-agression avec la Cour de la Nuit.
Compétences
- Rangs 1 à 6 : « Buveur d’Esprit », puis « Dévoreur d’Âmes » et « Fatalitas ! ».
- Rangs 7 à 12 : le Cheval de guerre bardé au rang 7, puis la branche propre à Elspeth dès qu’elle s’ouvre par « Éclat dérangeant » au rang 12 : « Conseillère de Nuln », « Bénie par Shyish », « La Dame sombre ».
- Rangs 13 à 16 : « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Vol de Vie », puis « Évasion » pour ouvrir « Soleil Violet de Xereus » et « Rire de Bjuna ».
- Rangs 17 à 25 : « Magistrice de l’Ordre d’Améthyste », « Réserves magiques », « Conduit arcanique ».
- Ensuite : « Ralliement ! », puis « Tireur d’élite » et « Maître d’artillerie », « Inébranlable ».
Quêtes
- La Faux Blafarde : son passif fait grandir sa maîtrise des sorts et sa résistance aux sorts à chaque sort lancé.
- « Sablier de la Mort » : sa capacité la soigne en drainant la vie d’un ennemi par des dégâts directs.
- Objets de l’arbre de compétences : « Gemme du Feu de Givre », « Racine des Bois Éternels », « Anneau de Feu Maudit ».
- Le Maître artilleur : récompense de la victoire courte, avec deux Cuirassiers d’Améthyste.
Héros
- L’Ingénieur est le héros clé : +2 de capacité avec « Conseillère de Nuln », « Maître en Balistique », « Tir mercuriel » contre les héros.
- Théodore Bruckner : héros légendaire du même pack, bourreau de Nuln : « La Main du Jugement », « Exécuteur de Titans », aura de peur, Demigriffon en option.
- Un Sorcier de Jade pour soigner : Elspeth fait déjà les dégâts magiques.
- Seigneurs génériques : le Maître Ingénieur pour une deuxième armée de poudre ; un joueur conseille une armée de Maître Ingénieur avec une quinzaine de Pistoliers améliorés contre les vampires.
- Confédérations : Stirland, Averland, Talabecland, puis Karl Franz et les autres seigneurs légendaires si l’occasion se présente.
Armée
Début de partie
- 1Ingénieur
- 3Bretteurs
- 2Lanciers (boucliers)
- 2Hallebardiers
- 5Arquebusiers
- 3Pistoliers
- 2Chevaliers de la Rose Noire
- 1Grands Canons ou Mortiers
Milieu de partie
- 1Ingénieur
- 1Sorcier de Jade
- 4Hallebardiers
- 2Chevaliers de la Rose Noire
- 4Cuirassiers de Nuln
- 2Arquebusiers
- 1Longs fusils du Hochland
- 2Escorteurs d’Améthyste
- 1Grands Canons
- 1Canons à Répétition Feu d’Enfer
Fin de partie
- 1Ingénieur
- 1Théodore Bruckner
- 2Tank à vapeur
- 3Hallebardiers
- 4Cuirassiers d’Améthyste
- 2Cuirassiers de Nuln
- 1Longs fusils du Hochland
- 2Escorteurs d’Améthyste
- 2Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste
- 1Navire Terrestre d’Améthyste
En bataille
Elspeth est une sorcière du domaine de la Mort qui peut monter un Dragon carmin.
- la ligne de feu de Nuln
- le harcèlement à cheval
- le Soleil violet
Pièges
- Placer des Jardins dans des colonies exposées : ils disparaissent avec elles, ou si vous entrez en guerre avec leur propriétaire.
- Payer le premier Jardin avant d’avoir de quoi développer vos provinces.
- S’étendre vers le nord, chez les autres Impériaux, sans raison.
- Compter sur l’infanterie seule.
- Laisser Vlad prendre des niveaux : traitez-le dans les quinze premiers tours.
- Faire bouger les Cuirassiers : ils perdent leur bonus de tir à l’arrêt.
- Dépenser tous les Schémas d’un coup dans les améliorations du palier I : un joueur soupçonne que cela a bloqué l’affichage des Essais de terrain.
- Lancer le Soleil violet vers vos propres lignes.