Elspeth von Draken
La Dame noire de Nuln
La Dame noire de Nuln, sorcière de la Mort et protectrice de l’École impériale d’artillerie. Sa campagne marie la magie et la poudre noire.

- Difficulté
- Faible à moyenne
- Contenu requis
- DLC Thrones of Decay (pack Elspeth seul possible)
- Faction
Wissenland et Nuln- Départ
- Nuln (Wissenland), une seule région
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Magistrice du Collège d’Améthyste, Elspeth von Draken vit à Nuln depuis trois générations, si imprégnée de Shyish, le vent de la mort, qu’on la dit plus tout à fait humaine. Elle a arraché la Couronne de Némésis à un chef Gobelin de la Nuit.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Trait de faction « Puissance de Nuln » :
A accès à l’École Impériale d’Artillerie, ce qui débloque des améliorations d’unités uniques et des unités spéciales
Taux de recherche : +10
Coût d’entretien : −15 % pour les unités d’artillerie (toutes les armées)
Les unités d’artillerie et de tir bénéficient d’un gain d’expérience doublé (toutes les armées)
Ces bonus valent pour toute la faction. Dans son armée, Elspeth elle-même ne renforce pas directement la poudre : ce sont ses compétences («
Conseillère de Nuln », ligne rouge) qui le font (joueurs).
Son profil : sorcière du domaine de la Mort, armée de
La Faux Blafarde, une arme à deux mains perforante qui augmente sa maîtrise des sorts et sa résistance aux sorts à mesure qu’elle lance des sorts (Creative Assembly). Ses capacités propres (données du jeu) :
- «
Marcheur sombre » (active) : +40 % de résistance physique pendant 30 s et la capacité de traverser les unités (Coureur), pour sortir de la mêlée. - «
Obscurité vivante » (passive, via compétence) : +10 % de résistance physique et retire les attaques magiques aux ennemis proches. - «
Explosion étincelante » : souffle magique et enflammé, sur le Dragon carmin seulement. - Immunisée à la peur et à la terreur, peut se cacher en forêt.
Trait de défaite : la battre donne « Le nom de la Rose » (+5 % de dégâts explosifs des projectiles, +10 % de rayon d’explosion) à l’armée du vainqueur (données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Elspeth von Draken ; 2 Lanciers (Boucliers) ; 3 Bretteurs ; 1 Cuirassiers de Nuln ; 1 Arquebusiers ; 1 Grands Canons ; 1 Batterie Tonnerre de Feu (troupes : données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Reikland couvre son nord et son ouest, ce qui lui laisse l’est et le sud à conquérir. Les autres Impériaux bloquent le nord : il faut parfois déclarer la guerre à des neutres pour s’étendre (guide KeenGamer).
Capitales les plus proches au départ (données du jeu) :
- Karak Norn (Nains, faction mineure, Karak Norn et Grimhold), proche : accord commercial avec vous dès le départ.
- Reikland (Altdorf, Karl Franz), proche : allié naturel.
- La Cour de la Nuit (vampires, faction mineure : Pfeildorf, Wissenburg, Dotternbach) : en guerre avec vous dès le départ, c’est la cible facile du début, l’échauffement avant Vlad (wiki).
- Argwylon (Drycha, Elfes Sylvains, Palais des Chutes), à distance moyenne, en guerre avec Karak Norn.
- Stirland (Wurtbad, faction mineure), à distance moyenne.
- Les Maîtres du Festin (Ogres) : une horde sans région, en guerre avec vous dès le départ.
- Venin Noir (Peaux-Vertes, Steingart et Fort Soll), au sud, en pacte de non-agression avec la Cour de la Nuit.
Ses premières cibles : la Cour de la Nuit, deux factions de Peaux-Vertes (dont Venin Noir), puis Vlad en Sylvanie. Ses objectifs de faction incluent la destruction de la Sylvanie et des Fécondés de Festus. Plus loin, les joueurs signalent les raids du Changelin sur les colonies, Skrag et ses Ogres, et Drycha une fois Vlad tombé (joueurs). Visez des pactes de non-agression avec les Ogres et les Elfes Sylvains si vous ne comptez pas les attaquer.
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Elspeth est aussi jouable dans la campagne du Royaume du Chaos : elle y démarre à Nuln, sa seule région, sans guerre ni accord au premier tour (données du jeu). Le reste de cette fiche décrit la campagne des Empires Immortels.
Race · L’Empire
- Style
- Armes combinées, tir et artillerie
- Magie
- Les huit domaines classiques
Points forts
- Le roster le plus varié du jeu
- Tir à la poudre et artillerie redoutables
- Accès aux huit domaines de magie
- Cavalerie lourde et Chevaliers Demigriffons solides
- Troupes d’État d’élite recrutables instantanément
- Machines blindées (Tanks à vapeur, Navire Terrestre) qui tiennent seules un flanc
Points faibles
- Infanterie de ligne fragile et au moral moyen
- Demande beaucoup de commandement fin
- Terres entourées d’ennemis dès le départ
- Peu d’unités capables de gagner seules
- Aucun monstre ni volant de série en dehors des héros montés
- Les meilleures unités exigent des capitales de province au niveau 5
Race · L’Empire
Une faction de combinaisons
L’Empire joue comme un Total War historique : une ligne d’infanterie qui tient, des tireurs qui tuent, une cavalerie qui achève. Prise isolément, chaque unité paraît moyenne, et beaucoup de joueurs débutants ont l’impression que « tout est faible ». C’est normal. L’Empire gagne quand ses unités se couvrent mutuellement : des héros et de l’infanterie devant, pour que l’ennemi n’atteigne jamais les arquebusiers et l’artillerie placés derrière.
Cette souplesse est aussi sa force. On peut bâtir une ligne de tir appuyée par l’artillerie, une armée de cavalerie, une armée de chars à vapeur ou une armée de prêtres et de sorciers. Peu de races offrent autant de façons de gagner. Les classements récents placent Karl Franz parmi les factions fortes, pour sa cavalerie d’élite et ses Demigriffons, et le recommandent comme première campagne (guide After Stratégie, 2026). Comptez pourtant une difficulté moyenne plutôt que facile : son départ est très exposé, et ce sont ses décrets puissants qui compensent (voir sa fiche).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
L’École impériale d’artillerie offre des améliorations permanentes aux unités de tir et d’artillerie. Elle se paie en Schémas, gagnés en infligeant des dégâts avec des unités à poudre en bataille et par certaines options d’après-bataille quand vous battez des unités à poudre ennemies. Certaines améliorations sont disponibles dès le départ ; les suivantes exigent de monter l’École par des Essais de terrain (défis et prérequis). Au niveau 2, elle ouvre l’Armurerie d’Améthyste : des unités d’Améthyste exclusives et des capacités puissantes à usage unique, rechargeables (Creative Assembly).
Ce que débloque chaque palier (wiki) :
| Palier | Déblocages |
|---|---|
| II | Onglet Armurerie d’Améthyste, Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, frappe d’artillerie « |
| III (« Laboratoire de magie ») | Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, frappe « |
| IV (« Académie de l’Excellence ») | Navire Terrestre d’Améthyste, frappe « |
Les Essais de terrain, selon un joueur (joueurs, 2024) : garder trois unités d’Arquebusiers en vie, construire l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2) et faire trois améliorations ; puis 1 500 victimes avec les unités de l’École, construire les Forges niv. 2 et faire cinq améliorations ; puis 1 000 victimes avec des unités d’Améthyste, garder trois Cuirassiers d’Améthyste en vie et utiliser «
Bombarde de Bjuna » ; enfin construire l’École d’artillerie de Nuln (bâtiment-repère niv. 5), faire sept améliorations et utiliser «
Barrage de l’Esprit ». Survolez les chiffres romains en haut à gauche de l’écran de l’École pour voir les conditions exactes.
Quoi améliorer d’abord : à l’École, un auteur de guide conseille d’améliorer d’abord le Tank à vapeur et l’infanterie à poudre, que vous utiliserez bien avant les Canons à Répétition Feu d’Enfer ou le Navire Terrestre (guide KeenGamer). Un joueur propose plutôt Batterie Tonnerre de Feu, Arquebusiers, puis cavalerie de tir, avec la capacité de réapprovisionnement pour la cavalerie de tir au palier II (joueurs). Dans les deux cas : améliorez ce que vous alignez réellement.
Les unités d’Améthyste (données du jeu) :
- Cuirassiers d’Améthyste : 60 tireurs en armure lourde (90), tir très perforant à 145 m, discipline de la poudre noire (précision et rechargement à l’arrêt), causent la peur.
- Escorteurs d’Améthyste : cavalerie à lance-grenades, 110 d’armure, déploiement d’avant-garde, dissimulation, tir en mouvement, beaucoup de munitions, causent la peur. Un joueur les décrit comme des grenadiers furtifs qui surgissent, font exploser un flanc puis chargent.
- Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste : 480 m de portée, l’une des plus longues du jeu, mais très lente et fragile au contact.
- Navire Terrestre d’Améthyste : 10 210 points de vie, indémoralisable, peur et terreur, canon perforant à 340 m ; «
Puissance maximale ! » pour foncer, explosion à sa destruction.
Les Jardins de Morr : Elspeth érige des Tours noires dans des colonies impériales amies ou neutres visibles, puis y transporte ses armées instantanément. On peut aussi y repousser la corruption ou recruter en territoire étranger. Leur nombre est limité (le jeu ne donne pas le plafond ; la victoire longue en demande cinq), et un Jardin est détruit si sa colonie est rasée ou prise par une faction non impériale. Précisions (wiki ; Creative Assembly) :
- Premier Jardin possible au tour 5, puis un nouveau tous les cinq tours.
- Le voyage coûte 2 000 or (1 400 avec la technologie « À la recherche du savoir ») et a cinq tours de recharge.
- La Tour noire rend Elspeth insensible aux pénalités diplomatiques d’intrusion chez le propriétaire de la région.
- Le Jardin disparaît aussi si vous entrez en guerre avec le propriétaire ; il reste si vous le confédérez.
- Chaque Jardin porte un bâtiment au choix, exclusifs entre eux : la
Milice de Morr (−25 % d’entretien pour toutes les armées de la région et des régions voisines, capacité de recrutement, et un éventail d’infanterie, d’Arquebusiers, d’artillerie et de Chevaliers de la Rose Noire), le
Temple de Morr (−5 corruption, chevaliers de Morr) ou le Collège Améthyste.
Conditions de victoire (Empires Immortels)
(données du jeu)
- Courte : détruire la Sylvanie et les Fécondés ; atteindre le palier III de l’École ; dix améliorations à l’Armurerie impériale ; acheter deux Escorteurs d’Améthyste ; construire la Fonderie de canons de Nuln ; construire deux Jardins de Morr. Récompense : un Maître artilleur (suivant ou objet) et deux Cuirassiers d’Améthyste.
- Longue : en plus, Autorité impériale à 100 ; trois Batteries Tonnerre de Feu d’Améthyste au rang 9 ; l’École d’artillerie de Nuln ; six améliorations d’Améthyste ; palier IV ; cinq Jardins de Morr.
Race · L’Empire
Les mécaniques de la race
L’Autorité impériale
Depuis la refonte de l’Empire arrivée avec Thrones of Decay, l’Autorité impériale est commune à toutes les factions de l’Empire. Elle ne s’active qu’une fois que vous possédez des terres dans l’Empire. Elle mesure la part des régions de l’Empire tenues par la culture impériale, quelle que soit la faction impériale qui les tient : un Comte Électeur allié qui garde sa province vous aide autant que si elle était à vous (données du jeu ; joueurs). Plus l’Empire est entre des mains impériales, mieux vous vous portez. Laisser les vampires, les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos dévorer les provinces voisines vous coûte, même si ce ne sont pas les vôtres.
Les paliers, appliqués à vos provinces de l’Empire (données du jeu) :
| Autorité | Effets |
|---|---|
| 0–25 | −10 % de |
| 26–50 | −10 |
| 51–75 | +5 |
| 76–99 | +10 |
| 100 | +10 % de |
Aidez donc les Comtes voisins en difficulté (pactes, armées en renfort) plutôt que de les laisser tomber, et reprenez en priorité les régions impériales perdues au profit des autres races.
Les troupes d’État des Comtes Électeurs
Les troupes d’État sont des régiments nommés, versions renforcées des unités de base (par exemple Matelots de Nordland, des Hallebardiers, ou Les implacables de Gunderman, des Arquebusiers). Elles se recrutent instantanément, depuis une réserve propre, avec un bouton à part dans le panneau de recrutement, pendant votre tour et hors de la mer (données du jeu). Leur réserve se reconstitue d’autant plus vite que l’Autorité impériale est haute (voir le tableau).
Comment les débloquer (données du jeu) :
- Gelt, Volkmar, Elspeth et Boris : six technologies bon marché (100 points de recherche chacune) de leur branche de faction : « Épées de l’Empire » (Bretteurs, Joueurs d’Épée), « Lances de l’Empire » (Lanciers, Hallebardiers), « Tireur d’élite de l’Empire » (Guerriers à arbalète, Arquebusiers), « Machines de l’Empire » (Mortiers, Tank à vapeur), « Cavaliers de l’Empire » (Pistoliers, Escorteurs à lance-grenades) et « Chevaliers de l’Empire » (trois unités de Chevaliers de l’Empire). Recherchez-les très tôt : elles coûtent presque rien.
- Karl Franz : en nommant un Comte Électeur dans une capitale de province conquise (voir sa fiche).
- Volkmar : son Zèle vertueux en débloque aussi (voir sa fiche).
- Wulfhart a son propre système, les Fournitures impériales.
Quand vous y avez accès, préférez-les aux unités normales : elles comblent un trou instantanément, sans attendre de bâtiment.
Les Comtes Électeurs
Le système des Comtes Électeurs, leur loyauté, l’appel des Comtes et les Décrets de l’Empereur (des actions à recharge comme la conscription, l’appel aux armes, l’envoi d’aide ou l’ouverture des portes) sont désormais réservés à Karl Franz. Chaque seigneur de l’Empire a par ailleurs sa propre mécanique, détaillée dans sa fiche : Collèges de magie pour Gelt, Livres de Nagash pour Volkmar, Expédition pour Wulfhart, École d’artillerie pour Elspeth, Temple d’Ulric pour Boris.
Un territoire assiégé
L’Empire est entouré d’ennemis : Comtes Vampires, Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos, Skavens, Peaux-Vertes. Beaucoup de joueurs jugent le départ de Reikland bien plus dur dans Warhammer III que dans le deuxième jeu, justement parce que les Comtes Électeurs voisins tombent souvent dans les dix premiers tours (joueurs). Gardez-le en tête : l’Empire n’est pas une faction « facile » par défaut, cela dépend beaucoup du seigneur choisi.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Nuln vit de son industrie et de la poudre ; la faction n’a pas de ressource à part en dehors des Schémas.
- À Nuln : la
Fonderie de canons de Nuln (−25 % de coût et +2 rangs de recrutement pour l’artillerie et les machines, condition de victoire), puis l’
École d’artillerie de Nuln de niveau 5 (condition de palier et de victoire longue). - Une seule capitale militaire suffit : Tireur d’élite et Forges au maximum ; ailleurs, bâtiments de revenus (joueurs). L’«
Académie des armes à feu » et la «
Fonderie » (Forges niv. 2) sont aussi des Essais de terrain : construisez-les tôt. - Les Jardins de Morr remplacent une partie des bâtiments militaires : la Milice de Morr donne Arquebusiers, artillerie et Chevaliers de la Rose Noire sans Écuries. Plusieurs joueurs conseillent de ne pas payer le premier Jardin trop tôt si l’or manque pour développer les provinces ; d’autres le placent d’emblée à Nuln, votre centre de gravité (joueurs).
- L’Ingénieur (héros des Forges) réduit l’entretien et répare : avec le −15 % de faction et «
Conseillère de Nuln », une armée de poudre coûte peu. - Recherche : les troupes d’État de la branche de faction, puis la croissance des fermes, puis le bonus de gain de Schémas (joueurs) ; « À la recherche du savoir » quand vous utilisez souvent les Jardins.
- Commerce : vendre ou échanger des régions conquises aux autres Impériaux rapporte gros (un joueur cite plus de 9 000 or) et relève l’Autorité impériale, mais vous prive de revenus à long terme (joueurs). Le Château Templehof est une bonne source de revenus si vous le tenez.
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 10 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 700 | Schémas obtenus post-bataille : +15 % (toutes les armées) | |
| 1 | 700 | Coût du voyage rapide vers les Jardins de Morr : −30 % | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Lames d’Ulric (Bretteurs) Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Armes des Sootson (Mortiers) La colère de l’Empereur (Tank à vapeur) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Garde d’Eldred (Lanciers – Boucliers) Matelots de Nordland (Hallebardiers) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Les nobles fils d’ailleurs (Pistoliers) Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Patrouille de la rivière Stir (Arbalétriers) Les implacables de Gunderman (Arquebusiers) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Chevaliers de Morr (Chevaliers de l’Empire) Chevaliers de la Lumière Éternelle (Chevaliers de l’Empire) Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l’Empire – Joueurs d’Épée) | |
| 2 | 1 000 | Coût d’achat : −25 % pour les munitions d’artillerie d’Améthyste +3 à la capacité d’unité d’Améthyste par armée (armée du chef de faction) | |
| 2 | 1 000 | Obtenez la visibilité sur toutes les capitales de factions de l’Empire non hostiles |
Race · L’Empire
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · L’Empire
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de l’Empire (données du jeu) comporte :
- un bloc militaire de quatre lignes : infanterie, tir, cavalerie, machines et artillerie (300 à 900 points chacune) ;
- un bloc économique : croissance, coûts et temps de construction, commerce, capacités de héros ;
- une ligne de magie de quatre technologies ;
- des technologies à 100 points : ambassades (+50 relations avec Kislev, les Hauts Elfes, les Nains, la Bretonnie, Cathay ou les Ogres, plus un petit bonus) et purges (+5 en mêlée et en moral contre des groupes d’ennemis précis) ;
- une branche de faction propre à chaque seigneur, avec les troupes d’État (sauf Karl Franz, qui les obtient par les Comtes).
La recherche s’accélère avec les Forges (jusqu’à +10 %) et la technologie « Guilde des Ingénieurs ».
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les troupes d’État de votre branche de faction (100 points chacune) et la purge contre votre premier ennemi (« Purge des exhumés » contre morts-vivants, « Purge des Puissances de la Ruine » contre Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes, « Purge des corrompus » contre Peaux-Vertes, Skavens et Hommes-Lézards).
- « Silos à grain » (+5 % de réapprovisionnement, +10 croissance), puis « Production continue » (−10 % de coût de construction) et «
Chaîne de montage » (+15 % de revenus industriels). - « Étendards des troupes régulières » (+5 commandement et +5 vitesse pour l’infanterie), « Armes fournies par l’État » (+4 attaque et défense de mêlée) et « Armure d’infanterie fournie par l’État » (+15 armure, +10 % de résistance aux projectiles) : ils rendent la ligne de base enfin solide.
- La ligne de tir : « Petites munitions produites en masse » (−15 % de coût de recrutement des tireurs, +10 % de munitions), « Tireurs d’élite chevronnés » (+10 % de dégâts), « Canons rayés » (+10 % de rechargement et de portée).
- « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) et « Seigneurie » (+1 capacité de recrutement, relations avec l’Empire).
- L’artillerie si vous en alignez beaucoup : « Boîte à mitraille », « Schémas affinés » (+10 % de dégâts), «
Exercices de tir » (+10 % de rechargement), « Combustible » (+10 % de portée). - « Armes lourdes améliorées » : défense experte contre les charges pour les Hallebardiers, +10 % de puissance des armes pour l’infanterie.
- La magie : « Les Huit Ordres » (+1 sorcier, +3 rangs de recrutement), « Protection du Patriarche » (+10 % de résistance à la magie pour toute l’armée), « Hall des Duels » (−10 % de recharge des sorts, réserve de vents plus grande).
À repousser : la ligne de cavalerie si vous jouez une armée de tir, « Technologie de piston améliorée » et « Canalisation supérieure » tant que vous n’avez ni Tank à vapeur ni Héliobolis, les ambassades vers des races que vous ne croisez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie Commandement : +5 pour les unités d’infanterie Vitesse : +5 % pour les unités d’infanterie | |
| 1 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Croissance : +10 | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec toutes les factions de Kislev Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie Coût de recrutement : −5 % pour les unités de cavalerie | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Hauts Elfes Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec Grand Cathay Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| 1 | 300 | Munition : +10 % pour les unités lance-projectiles Coût de recrutement : −15 % pour les unités lance-projectiles | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Nains Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Royaumes Ogres Coût de recrutement allié : −10 % | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards Défense en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Elfes Résistance aux projectiles : 5 % en combat contre les Elfes | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités de cavalerie Armure : +15 pour la cavalerie | |
| 1 | 700 | Autorité : +2 Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire Rang du Héros recruté : +3 pour les Capitaines de l’Empire | |
| 1 | 700 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres Corruption : −2 (toutes les provinces) Héros recrutables : +1 pour les Prêtres | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +5 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes | |
| 1 | 300 | Coût de recrutement : −5 % pour les unités d’artillerie Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie | |
| 1 | 700 | Coût de l’action du Héros : −15 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Répurgateurs | |
| 1 | 700 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour Ingénieur Rang du Héros recruté : +3 pour Ingénieur | |
| 1 | 300 | Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de recrutement de Sorciers de Bataille (dans toute la faction) | |
| 1 | 300 | Vitesse : +15 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Masse d’unités : +20 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Bonus de charge : +20 pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 600 | Armure : +15 pour les unités d’infanterie Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie | |
| 2 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +20 % Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 % | |
| 2 | 500 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments | |
| 2 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour l’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour la cavalerie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les Pistoliers et les Escorteurs | |
| 2 | 600 | Commandement : +8 pour la cavalerie et les Chiens de chasse Bonus de charge : +10 pour la cavalerie et les Chiens de chasse | |
| 2 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse | |
| 2 | 1 000 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Rang du Seigneur recruté : +3 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Entretien : −5 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Attribut : Revêtement balistique pour les Tanks à vapeur Armure : +15 pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres Résistance aux projectiles : 10 % pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) Résistance ultime : +5 % pour les Sorciers de Bataille (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers de Bataille | |
| 2 | 600 | Capacité passive : Aura de Protection améliorée pour les Héliobolis Puissance des tirs : +5 % pour les Hurricanums Célestes et Héliobolis | |
| 3 | 900 | Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +8 pour l’infanterie de mêlée Attribut : Défense experte contre les charges pour les Hallebardiers | |
| 3 | 700 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 3 | 700 | Revenu de l’industrie : +15 % | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités lance-projectiles Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités lance-projectiles | |
| 3 | 900 | Attaque en mêlée : +5 pour la cavalerie Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités de cavalerie Défense en mêlée : +5 pour la cavalerie | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités d’artillerie Rayon d’explosion des projectiles : +15 % pour les unités d’artillerie | |
| 3 | 900 | Durée de recrutement local : −2 tour pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres (minimum 1) Attribut : Encourager pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 3 | 900 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 900 | Revenu des ports : +10 % Insensible à l’usure en haute mer (toutes les armées) Durée des trajets sur les voies maritimes : −1 tours | |
| 4 | 900 | Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : un guide de joueur pour la difficulté légendaire (2025), des discussions de joueurs et le wiki. À adapter à la campagne. Le piège du début : ne laissez pas Nuln vide, les Maîtres du Festin (Ogres) sont en guerre avec vous dès le départ ; et ne payez pas le premier Jardin de Morr (possible au tour 5) avant d’avoir de quoi développer vos provinces.
Tours 1 à 5
- Recrutez un second seigneur au tour 1 (Archidiacre, Maître Ingénieur) pour garder Nuln, et un Ingénieur pour l’armée d’Elspeth.
- Complétez l’armée d’Elspeth en Arquebusiers et Pistoliers ; évitez de remplir avec des Lanciers et Bretteurs de base.
- Marchez sur Pfeildorf, capitale de la Cour de la Nuit, en guerre avec vous dès le départ ; puis sur Wissenburg et Dotternbach.
- Construisez l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2) à Nuln (Arquebusiers et premier Essai de terrain de l’École). - Recherche : les troupes d’État de la branche de faction (100 points chacune), puis la croissance.
- Diplomatie : accès militaire et pactes avec Reikland et Karak Norn. Rejoignez les guerres de Reikland, surtout contre les Hommes-Bêtes : cela facilite les pactes avec lui.
Tours 6 à 10
- Finissez la province de Pfeildorf et prenez Fort Soll (Solland), tenu par Venin Noir.
- Construisez un Jardin de Morr à Pfeildorf avec la
Milice de Morr, et recrutez-y des Chevaliers de la Rose Noire contre la cavalerie et les chauves-souris de Vlad (joueurs). - Premières améliorations de l’École : infanterie à poudre et cavalerie de tir.
- Garnisons montées dans les colonies frontalières : le Changelin vient piller.
Tours 11 à 20
- Tuez Vlad avant le tour 15 si possible : il devient dangereux en prenant des niveaux. Attaquez quand ses armées sont éparpillées, à deux armées si besoin ; «
Buveur d’Esprit » et les Arquebusiers contre lui et ses entités uniques, tenez-le loin de votre ligne où il se soigne (joueurs). - Prenez Château Drakenhof et faites-en votre seconde capitale (joueurs).
- Battez les Peaux-Vertes voisins, puis dégagez la route vers la Sylvanie (raids du Changelin).
- Construisez les Forges niv. 2 (Essai de terrain) et visez le palier II de l’École.
Tours 21 à 40
- Drycha (Argwylon) après Vlad, puis Festus : Hochland, Fort d’Airain, Ostland. Laissez l’ouest à Karl Franz.
- Palier II : achetez vos premiers Escorteurs d’Améthyste et Cuirassiers d’Améthyste ; donnez la capacité de réapprovisionnement à la cavalerie de tir (joueurs).
- Fonderie de canons de Nuln, deuxième Jardin (Drakenhof ou un front actif) : vous remplissez la victoire courte.
- Recherche de confédération ; aidez Stirland, Averland ou Talabecland plutôt que de les laisser tomber (Autorité impériale).
- Deuxième armée complète avec un Maître Ingénieur ou un Archidiacre.
Après le tour 40
- Paliers III et IV : Batteries Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste, frappes d’Armurerie.
- Une capitale militaire au niveau 5 pour les Tanks à vapeur et l’École d’artillerie de Nuln.
- Cinq Jardins répartis sur les fronts (Sylvanie, Ostermark, frontière des Montagnes du Bord du Monde) pour déplacer Elspeth là où ça brûle.
- Remontez l’Autorité impériale à 100 et visez la victoire longue.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · L’Empire
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Bretteurs, Hallebardiers, Flagellants, Garde des Teutogens![]() ![]() ![]() ![]() | Les Hallebardiers sont le meilleur compromis : défense correcte et |
| Choc | Joueurs d’Épée, Guerriers d’Ulric![]() | Les Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque au reste de la ligne. |
| Tir | Archers, Guerriers à arbalète, Chasseurs, Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du Hochland![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers sont l’unité phare de la race contre l’ |
| Cavalerie | Pistoliers, Escorteurs, Chevaliers de l’Empire, Reiksguard, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers Demigriffons![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Pistoliers et Escorteurs harcèlent, les Chevaliers Demigriffons frappent fort de flanc. |
| Machines et artillerie | Mortiers, Grands Canons, Canons à Répétition Feu d’Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Chariots de guerre, Tank à vapeur, Navire Terrestre![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le Tank à vapeur sert aussi de bloc presque indestructible en première ligne. |
| Chars magiques | Héliobolis de Hysh, Hurricanum Céleste![]() | Des bonus de zone puissants pour les unités proches. |
| Héros | Capitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Ingénieur, Sorciers![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Un Prêtre-Guerrier et un sorcier compensent une grande partie des faiblesses de l’infanterie. |
| Seigneurs génériques | Général de l’Empire, Archidiacre, Sénéchal du Loup Blanc![]() | L’Archidiacre (prières, solide) fait un excellent second seigneur ; le Général de l’Empire reste le meilleur choix pour une armée de mêlée. |
Les unités du Culte d’Ulric (Guerriers d’Ulric, Garde des Teutogens, Frères-loups, Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse) et le Sénéchal du Loup Blanc sont propres à Boris Todbringer. Les versions de base des Cuirassiers de Nuln, des Escorteurs, de la Batterie Tonnerre de Feu et du Navire Terrestre sont communes à tous les seigneurs (voir le tableau ci-dessous). Seules leurs variantes d’Améthyste (Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste), achetées à l’Armurerie d’Améthyste de son École d’artillerie, sont propres à Elspeth (données du jeu).
Race · L’Empire
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie (capitale ou colonie mineure) pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 35 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ, anti-grand bon marché. Utile les dix premiers tours contre la cavalerie légère et les loups ; remplacez-les vite par la version à bouclier ou par des Hallebardiers. |
| Lanciers (boucliers) | Enclume | Caserne niv. 1 « | Anti-grand avec bouclier : résiste au tir. Bon choix de début de partie contre les armées de tireurs, et pour chasser des tireurs adverses à pied. |
| Bretteurs | Enclume | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Hallebardiers | Enclume anti-grand | Caserne niv. 2 « | Le pilier de la ligne toute la partie : |
| Joueurs d’Épée | Choc | Caserne niv. 3 « | Meilleure infanterie de mêlée : blindée, perforante, anti-infanterie, sans bouclier. Placez-les au point d’impact ; deux suffisent dans une armée de tir. |
| Flagellants | Enclume indémoralisable | Autel de Sigmar (Culte niv. 1, colonie niv. 2) | Ne fuient jamais : ils tiennent un point ou un flanc jusqu’à la mort. Peu de dégâts et d’ |
| Archers | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Tireurs bon marché, inutiles contre l’ |
| Guerriers à arbalète | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, fiables du début à la fin. À aligner quand la ligne de vue des Arquebusiers est gênée. |
| Chasseurs | Tir d’élite | Caserne niv. 3 « | Archers améliorés : dissimulation, tir en mouvement, longue portée, dégâts contre les grands. Bons contre cavalerie et monstres de début de partie. |
| Milice des Franches-Compagnies | Hybride tir et mêlée | Tireur d’élite niv. 1 « | Tirent au pistolet avant la charge puis combattent. Harcèlement de début de partie ; faibles contre l’ |
| Arquebusiers | Tir perforant | Tireur d’élite niv. 2 « | L’unité phare : perforation contre |
| Cuirassiers de Nuln | Tir blindé | Tireur d’élite niv. 3 « | Arquebusiers en |
| Longs fusils du Hochland | Tir d’élite | Tireur d’élite niv. 3 « | Tireurs de |
| Pistoliers | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 1 « | Cavalerie légère, pistolets perforants tirés à 360°. Chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie adverses dès le premier tour. |
| Escorteurs | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 2 « | Pistoliers améliorés : plus de dégâts et de cadence, moins de portée, tir vers l’avant seulement. Pour faire beaucoup de dégâts vite sur un flanc. |
| Escorteurs (lance-grenades) | Cavalerie de tir explosive | Tireur d’élite niv. 3 « | Explosifs à courte portée et cadence lente, gros dégâts bien utilisés. Contre l’infanterie groupée et les tireurs ennemis. |
| Chevaliers de l’Empire | Cavalerie de choc | Écuries niv. 1 « | Cavalerie lourde fiable de début et milieu de partie ; cycle de charge sur le dos de l’ennemi. Moins forte que les chevaliers bretonniens. |
| Reiksguard | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Excellente à la charge et blindée. Le marteau de milieu de partie, avant les Demigriffons. |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Attaques de feu en mêlée : dévastateurs contre morts-vivants, |
| Chevaliers de la Rose Noire | Cavalerie de mêlée | Écuries niv. 2 « | Cavalerie lourde faite pour rester au contact plutôt que pour le cycle de charge. Pour bloquer un flanc ou tenir des monstres. |
| Chevaliers Panthères | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Choc à la lance qui tient ensuite dans la mêlée. Moins chers depuis le patch 9.0.3 (− |
| Chevaliers Demigriffons | Cavalerie monstrueuse | Écuries niv. 3 « | Cavalerie lourde sur Demigriffons, polyvalente et blindée. Le marteau de fin de partie ; moins chère que la version à hallebardes. |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | Cavalerie anti-grand | Écuries niv. 3 « | Perforants et anti-grand : la réponse de l’ |
| Mortiers | Artillerie | Forges niv. 1 « | Tir indirect bon marché à longue portée, du début à la fin contre l’infanterie groupée. Faibles contre monstres et cibles uniques. |
| Chariots de guerre | Machine mobile | Forges niv. 1 « | Chariot armé, bonne portée et mêlée correcte, bon contre héros et seigneurs isolés. La version à mortiers se redéploie vite. Arrivés avec le DLC de Wulfhart. |
| Grands Canons | Artillerie | Forges niv. 2 « | Contre monstres, héros, grandes cibles et murailles. Ne tire pas par-dessus vos unités : placez-le sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | Artillerie à tir rapide | Forges niv. 3 « | Rafales qui déchiquettent infanterie, seigneurs et héros. Lents, ligne de vue obligatoire, à protéger en mêlée. La meilleure machine de milieu de partie. |
| Batterie Tonnerre de Feu | Artillerie | Forges niv. 3 « | Roquettes perforantes et incendiaires tirées par-dessus la ligne, bien moins précises que les Mortiers. Contre les grosses masses d’infanterie. |
| Navire Terrestre | Machine blindée | Forges niv. 3 « | Machine lourde à feu multiple, l’une des meilleures unités de tir de fin de partie selon les joueurs. Chère : une par armée. |
| Tank à vapeur | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Tire en se déplaçant, écrase l’infanterie à la charge, encaisse énormément. Craint la perforation et les sorts anti-blindés. Gérez sa pression de vapeur. |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Variante à tir rapide, robuste. Plusieurs joueurs préfèrent pourtant le Tank classique plus un vrai Canon à Répétition Feu d’Enfer (joueurs). |
| Héliobolis de Hysh | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Tir magique précis à faible rayon, idéal contre héros, seigneurs, tours et murailles ; aura de protection pour les unités proches. Prioritaire contre morts-vivants et démons. |
| Hurricanum Céleste | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Artillerie magique : foudre, météores et tornades qui ralentissent l’ennemi. Moins cher et plus fort depuis le patch 9.0.3. |
| Guerriers d’Ulric | Anti-infanterie (Boris) | Autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 1, colonie niv. 2) | Infanterie du Culte d’Ulric qui absorbe les vagues de Gors et d’Ungors. Propre à Boris Todbringer. |
| Garde des Teutogens | Enclume perforante (Boris) | Grand autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 3, colonie niv. 4) | Marteaux perforants, excellente défense contre les charges ; +5 |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 35 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Lanciers (boucliers) | 35094 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 20 / 42charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Bretteurs | 375100 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 32 / 32charge 14 | 21 + 7 perf. | — |
| Hallebardiers | 550138 / tour | 8 760120 hommes | 30 | 70 | 30 | 26 / 42charge 8 | 8 + 20 perf.+16 contre les grands | — |
| Joueurs d’Épée | 850225 / tour | 9 120120 hommes | 95 | 75 | 28 | 32 / 30charge 18 | 10 + 25 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Flagellants | 600150 / tour | 8 760120 hommes | 0 | 100 | 36 | 32 / 12charge 28 | 25 + 8 perf. | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Guerriers à arbalète | 475119 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Chasseurs | 650163 / tour | 6 21090 hommes | 25 | 55 | 36 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m16 + 4 perf., 22 tirs |
| Milice des Franches-Compagnies | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Cuirassiers de Nuln | 875218 / tour | 6 24060 hommes | 60 | 65 | 33 | 32 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 145 m5 + 17 perf., 30 tirs |
| Longs fusils du Hochland | 900225 / tour | 3 84032 hommes | 20 | 60 | 33 | 18 / 20charge 4 | 21 + 3 perf. | 260 m7 + 30 perf., 24 tirs |
| Pistoliers | 500125 / tour | 4 08060 hommes | 30 | 50 | 90 | 20 / 14charge 20 | 21 + 3 perf. | 80 m13 + 2 perf., 24 tirs |
| Escorteurs | 700175 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 115 m2 + 6 perf., 116 tirs |
| Escorteurs (lance-grenades) | 900225 / tour | 3 98448 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 100 m10 + 2 perf., 18 tirs |
| Chevaliers de l’Empire | 850213 / tour | 6 00060 hommes | 110bouclier 30 % | 70 | 78 | 26 / 30charge 48 | 21 + 9 perf. | — |
| Reiksguard | 1 100275 / tour | 6 48060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 34 / 31charge 62 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | 1 200300 / tour | 6 48060 hommes | 100bouclier 30 % | 70 | 78 | 40 / 26charge 78 | 29 + 13 perf. | — |
| Chevaliers de la Rose Noire | 1 250312 / tour | 7 08060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 36 / 50charge 34 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Panthères | 1 250312 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 78 | 42 / 44charge 60 | 30 + 10 perf.+9 contre les grands | — |
| Chevaliers Demigriffons | 1 400350 / tour | 7 20032 hommes | 125bouclier 30 % | 80 | 75 | 40 / 38charge 60 | 20 + 40 perf. | — |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | 1 450363 / tour | 7 20032 hommes | 125 | 80 | 75 | 34 / 36charge 48 | 18 + 38 perf.+25 contre les grands | — |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Chariots de guerre | 875213 / tour | —24 hommes | 80 | 65 | 60 | 18 / 12charge 29 | 20 + 6 perf. | 130 m5 + 25 perf., 210 tirs |
| Grands Canons | 800200 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 290 m18 + 57 perf., 198 tirs |
| Batterie Tonnerre de Feu | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 480 m30 + 70 perf., 66 tirs |
| Navire Terrestre | 1 800450 / tour | —23 hommes | 90 | 100 | 50 | 24 / 18charge 80 | 50 + 160 perf.+10 contre l’infanterie | 340 m75 + 330 perf., 30 tirs |
| Tank à vapeur | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 380 m95 + 370 perf., 40 tirs |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 250 m45 + 143 perf., 120 tirs |
| Héliobolis de Hysh | 1 700425 / tour | —2 hommes | 60 | 60 | 50 | 12 / 8charge 18 | 20 + 6 perf. | 320 m495 + 855 perf., 14 tirs |
| Hurricanum Céleste | 1 550387 / tour | —2 hommes | 55 | 70 | 50 | 30 / 25charge 22 | 140 + 70 perf.magiques | — |
| Guerriers d’Ulric | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 30 | 60 | 36 | 34 / 21charge 18 | 23 + 7 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Garde des Teutogens | 1 150287 / tour | 9 84080 hommes | 95 | 80 | 28 | 43 / 46charge 16 | 15 + 32 perf. | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Capitaine à la Caserne niv. 2, le Prêtre-Guerrier au Culte («
Autel de Sigmar »), le Répurgateur à l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2), l’Ingénieur aux Forges, les sorciers aux Sorciers de Bataille (données du jeu). L’Ingénieur (arrivé avec Thrones of Decay) renforce l’artillerie et les machines proches et peut monter un destrier mécanique ; sa version de seigneur, le Maître Ingénieur, peut même piloter un Tank à vapeur.
Le Répurgateur tire des projectiles perforants ; son «
Accusation » affaiblit fortement un seigneur ou un héros ennemi. Le Capitaine est un héros de mêlée anti-infanterie, au bouclier qui résiste au tir (guide KeenGamer).
Race · L’Empire
La magie
Les sorciers de bataille de l’Empire couvrent les huit domaines classiques : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre. Chaque Collège est un héros distinct (Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste, Sorcier Lumineux, Sorcier de Jade, Sorcier d’Ambre, Sorcier d’Améthyste, Sorcier Gris, et le Sorcier d’or ajouté par Thrones of Decay, qui combat à pied, à cheval ou sur Pégase). Pour débuter, la Vie (soins et protection) et la Lumière (bonus et dégâts contre les démons et morts-vivants) sont les plus simples à rentabiliser. Gelt maîtrise le Métal, très efficace contre les armées blindées, et Elspeth la Mort. Archidiacres, Prêtres-Guerriers et Volkmar ne lancent pas de sorts mais des prières, qui ne consomment pas de vents de magie (guide KeenGamer).
Les sorts du tableau sont donnés sous leur nom en jeu (données du jeu).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu (Sorcier Flamboyant) | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Cieux (Sorcier Céleste) | « | Armée de tir : « Foudre d’Urannon » est rentable au quotidien, la « Comète de Casandora » frappe très fort mais coûte cher (joueurs). |
| Métal (Sorcier d’or, Gelt) | « | Contre |
| Lumière (Sorcier Lumineux) | « | Contre démons et morts-vivants ; « Distorsion de Birona » sur la cavalerie pour un cycle de charge plus rapide. |
| Vie (Sorcier de Jade) | « | Armée de mêlée ou de chevaliers : soigne les unités chères et les héros. |
| Bêtes (Sorcier d’Ambre) | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts pour une ligne de mêlée. |
| Mort (Sorcier d’Améthyste, Elspeth) | « | Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir une armée entière. |
| Ombre (Sorcier Gris) | « | Malédictions pour une armée de tir ; « Lames mentales d’Okkam » sur une unité d’élite au moral solide. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Cieux pour une ligne de tir face à l’armure ; Vie avec une armée de chevaliers ou de Demigriffons ; Lumière ou Feu contre les morts-vivants, les démons et tout ce qui régénère ; Mort pour supprimer un seigneur adverse. Deux sorciers de domaines complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul.
Les chars magiques complètent les sorciers : l’Héliobolis de Hysh porte la Lumière (aura de protection, tir anti-héros), l’Hurricanum Céleste les Cieux (foudre, météores). La Tour de Sorcier ajoute +15 vents de magie par tour aux armées de sa province (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · L’Empire
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Construit à partir de l’arbre du jeu et des conseils de joueurs ; niveaux approximatifs (données du jeu ; joueurs).
Les montures : Cheval de guerre bardé au rang 7, Dragon Carmin au rang 16. Le Dragon a 8 230 points de vie, 70 d’armure, vol, souffle «
Explosion étincelante » : prenez-le dès qu’il est disponible.
Ordre conseillé :
- Rangs 1 à 6 : «
Buveur d’Esprit » (amélioration), puis «
Dévoreur d’Âmes » et «
Fatalitas ! ». Un point dans «
Présence Charismatique » (ligne rouge) pour l’expérience des unités. - Rangs 7 à 12 : le Cheval de guerre bardé au rang 7, puis la branche propre à Elspeth dès qu’elle s’ouvre par «
Éclat dérangeant » au rang 12 : «
Conseillère de Nuln », «
Bénie par Shyish », «
La Dame sombre » (voir le tableau ci-dessous). - Rangs 13 à 16 : «
Aspect du Chevalier des Ténèbres », «
Vol de Vie », puis «
Évasion » pour ouvrir «
Soleil Violet de Xereus » (le Soleil violet) et «
Rire de Bjuna ». Le Dragon Carmin au rang 16. - Rangs 17 à 25 : «
Magistrice de l’Ordre d’Améthyste » (Soleil violet moins cher), «
Réserves magiques », «
Conduit arcanique ». Puis la ligne rouge selon l’armée : «
Pistolkorps » (tireurs : +8 % de force de tir, +20 % de munitions), «
Artillerie impériale » (artillerie), «
Forge puissante » (machines : protection et rechargement). - Ensuite : «
Ralliement ! », puis «
Tireur d’élite » et «
Maître d’artillerie » (unités de rang 7+ : force de tir, rechargement ; l’expérience doublée de la faction les y amène vite), «
Inébranlable ». Ligne de campagne en dernier : «
Marcheur », «
Quartier-maître ».
La branche propre à Elspeth (à partir du rang 12, ouverte par « Éclat dérangeant ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Maximum de guérison par bataille : −25 % (armées ennemies dans la région locale) | |
| — | Coût en Vents de Magie : −15 % pour les sorts du Domaine de la Mort ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée) | |
| — | Coût de recrutement : −25 % pour les unités d’artillerie (toutes les armées) ; Héros recrutables : +2 pour Ingénieur (dans toute la faction) ; Coût d’entretien : −10 % pour les unités d’artillerie (Armée du Seigneur) | |
| — | Temps de repos : −50 % pour Marcheur sombre ; Capacité passive : Obscurité vivante | |
| — | Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Régénération | |
| — | Coût en Vents de Magie : −6 pour Soleil Violet de Xereus ; Coût en Vents de Magie : −9 pour Soleil Violet de Xereus amélioré |
À éviter : «
L’élite de l’Empereur », «
Vitesse de cheval » et «
Nobles bêtes » dans une armée de poudre ; «
Armée de renom » si vous n’alignez pas de Régiments de Renom ; «
Mentor » sauf pour faire monter un héros.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Deux objets de quête (données du jeu) :
La Faux Blafarde par une mission sans bataille au rang 12, et le
Sablier de la Mort (talisman) par une bataille de quête au rang 15.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 12 | La Faux Blafarde : mission sans bataille, nourrie par les batailles livrées contre les ennemis de l’Empire | Attaque en mêlée : +5 ; Défense en mêlée : +5 ; Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort ; Risques initiaux d’échec : −20 % ; Capacité passive : La Faux Blafarde | |
| 15 | Sablier de la Mort : sauver les habitants d’une ville en flammes avant que les Forces du Chaos ne les sacrifient | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour ; Capacité : Sablier de la Mort ; Attribut : Parfaite vigueur |
- La Faux Blafarde : son passif fait grandir sa maîtrise des sorts et sa résistance aux sorts à chaque sort lancé.
- « Sablier de la Mort » : sa capacité la soigne en drainant la vie d’un ennemi par des dégâts directs (Creative Assembly). Faites la quête dès le rang 15, juste avant le Dragon : c’est sa survie en mêlée.
- Objets de l’arbre de compétences (données du jeu) : «
Gemme du Feu de Givre » (rang 8, feu froid sur ses armes), «
Racine des Bois Éternels » (rang 12, soins), «
Anneau de Feu Maudit » (rang 16, sort de feu). - Le Maître artilleur (suivant ou objet) : récompense de la victoire courte, avec deux Cuirassiers d’Améthyste.
Seigneur
Héros et synergies
- L’Ingénieur est le héros clé : +2 de capacité avec «
Conseillère de Nuln », «
Maître en Balistique » (rechargement et précision de l’artillerie et des machines), «
Tir mercuriel » contre les héros. Les joueurs le prennent aussi pour abattre Vlad. - Théodore Bruckner, héros légendaire du même pack, bourreau de Nuln : «
La Main du Jugement » (indémoralisable et exécution quand un personnage ennemi est à portée), «
Exécuteur de Titans » (ralentit et baisse la défense de mêlée), aura de peur, Demigriffon en option. Le duelliste qui protège Elspeth et vos tireurs des héros ennemis. - Un Sorcier de Jade (Vie) pour soigner : Elspeth fait déjà les dégâts magiques (joueurs). Un Répurgateur ou des Longs fusils du Hochland pour tuer les seigneurs.
- Seigneurs génériques : le
Maître Ingénieur (grenades, peut piloter un Tank à vapeur, renforce artillerie et machines) pour une deuxième armée de poudre ; un joueur conseille une armée de Maître Ingénieur avec une quinzaine de Pistoliers améliorés contre les vampires. L’Archidiacre pour une armée de ligne. - Confédérations : Stirland, Averland, Talabecland, puis Karl Franz et les autres seigneurs légendaires si l’occasion se présente. Sa faction est l’une des plus faciles pour confédérer : les factions impériales éloignées survivent souvent jusqu’à ce que vous ayez la technologie de confédération, à rechercher en priorité. Déclarer la guerre aux ennemis des autres seigneurs légendaires facilite aussi leur confédération ; sans accès militaire, traverser leurs terres est difficile. Si un allié impérial est en danger, envoyez Elspeth par un Jardin (wiki).
Les cinq unités de Thrones of Decay (Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du Hochland, Chevaliers de la Rose Noire, Tank à vapeur (Canon à Répétition), Navire Terrestre) sont décrites dans « Les unités » de la race ; elles existent aussi en Régiments de Renom (presse du DLC). Selon un testeur, le Navire Terrestre est la meilleure unité de tir d’Elspeth.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Elspeth von Draken, Ingénieur ; 3 Bretteurs ; 2 Lanciers (boucliers) ; 2 Hallebardiers ; 5 Arquebusiers ; 3 Pistoliers ; 2 Chevaliers de la Rose Noire ; 1 Grands Canons ou Mortiers |
| Milieu de partie | Elspeth von Draken, Ingénieur, Sorcier de Jade ; 4 Hallebardiers ; 2 Chevaliers de la Rose Noire ; 4 Cuirassiers de Nuln ; 2 Arquebusiers ; 1 Longs fusils du Hochland ; 2 Escorteurs d’Améthyste ; 1 Grands Canons ; 1 Canons à Répétition Feu d’Enfer |
| Fin de partie | Elspeth von Draken, Ingénieur, Théodore Bruckner ; 2 Tank à vapeur ; 3 Hallebardiers ; 4 Cuirassiers d’Améthyste ; 2 Cuirassiers de Nuln ; 1 Longs fusils du Hochland ; 2 Escorteurs d’Améthyste ; 2 Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste ; 1 Navire Terrestre d’Améthyste |
- Début de partie : l’armée de départ, renforcée en Arquebusiers et Pistoliers ; deux Chevaliers de la Rose Noire de la Milice de Morr tiennent les chauves-souris et la cavalerie de Vlad loin des tireurs. Les joueurs déconseillent les Mortiers, que l’IA esquive : préférez un Grand Canon contre les vampires et les Varghulfs.
- Milieu de partie : les Cuirassiers de Nuln deviennent le cœur de la ligne de tir, les Hallebardiers et la Rose Noire forment l’écran. Les premiers Escorteurs d’Améthyste chassent l’artillerie et les sorciers. Un Sorcier de Jade soigne.
- Fin de partie : Cuirassiers d’Améthyste en armure lourde, Batteries Tonnerre de Feu d’Améthyste à 480 m, Navire Terrestre d’Améthyste et deux Tanks à vapeur en première ligne. Bruckner protège les flancs contre les héros.
- Variante cavalerie de tir : contre les vampires et les armées lentes, remplacez la moitié de l’infanterie par des Pistoliers et des Escorteurs d’Améthyste, qui tirent puis reculent (joueurs).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · L’Empire
Le plan de bataille : la ligne de feu
L’Empire n’a pas d’unité dominante : il gagne en combinant une ligne correcte, une puissance de feu supérieure et une cavalerie qui finit le travail. Son point faible est l’infanterie de base, qui ne tient pas longtemps seule : faites durer l’approche ennemie sous le feu.
- Ligne courte et serrée de Hallebardiers, avec des Joueurs d’Épée au centre pour la perforation. Appuyez un flanc sur un obstacle.
- Arquebusiers en damier juste derrière : les armes à feu tirent droit, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Les Guerriers à arbalète, eux, tirent par-dessus la ligne, au risque de toucher vos propres unités.
- Artillerie à l’arrière, avec un Ingénieur à côté : elle vise d’abord les monstres et l’élite pendant l’approche. Les Grands Canons ne tirent pas à travers vos troupes : donnez-leur une hauteur ou un flanc.
- Prêtre-Guerrier sur la ligne pour tenir le moral, sorcier en retrait pour les sorts de zone sur la mêlée.
- Aile légère (Pistoliers, Escorteurs) : elle chasse l’artillerie et les tireurs adverses dès le début.
- Aile lourde (Chevaliers, Chevaliers Demigriffons) : elle attend que l’ennemi soit engagé, puis charge dans le dos et recharge.
- Le Tank à vapeur, s’il est là, se place devant la ligne comme un bloc presque indestructible qui casse la charge ennemie.
Seigneur
En bataille
Elspeth est une sorcière du domaine de la Mort qui peut monter un Dragon carmin. Son infanterie est quelconque et les monstres d’infanterie la percent : soutenez-la toujours par une forte ligne de tir. Laissez Elspeth vider ses vents de magie sur les ennemis bloqués.
Son arme est perforante (220 de ses 320 de puissance des armes), elle a peu d’armure (20) et pas de bouclier : à pied, gardez-la hors du tir ennemi. Sur le Dragon, elle peut chasser les tireurs et l’artillerie, mais «
Marcheur sombre » reste sa porte de sortie quand elle est prise dans une mêlée.
Stratégie 1 : la ligne de feu de Nuln
Armée : celle de milieu ou de fin de partie.
- Hallebardiers et Rose Noire en ligne courte, Cuirassiers juste derrière, immobiles (leur discipline de poudre noire ne marche qu’à l’arrêt).
- Artillerie et Ingénieur en retrait, sur une hauteur.
- Elspeth vise le seigneur et les héros ennemis avec «
Buveur d’Esprit » pendant l’approche, puis «
Dévoreur d’Âmes » sur le gros de l’armée. - Au contact, «
Fatalitas ! » ou le Soleil violet sur les unités bloquées contre la ligne.
Contre : morts-vivants, Guerriers du Chaos, Nains, Nains du Chaos, tout ce qui avance à pied et en armure.
Stratégie 2 : le harcèlement à cheval
Armée : 6 à 10 Pistoliers et Escorteurs (Améthyste si possible), Rose Noire, Elspeth à cheval, un Ingénieur monté.
- Déployez la cavalerie de tir en avant-garde, sur les deux ailes.
- Tirez sur l’ennemi le plus lent et reculez avant le contact ; les Escorteurs d’Améthyste font sauter les flancs groupés.
- La Rose Noire bloque ce qui rattrape les tireurs.
- Retirez-vous pour vous réapprovisionner si besoin, puis revenez (réapprovisionnement de l’École, palier II).
Contre : Comtes Vampires, Ogres, Nurgle, toutes les armées sans tir ni cavalerie rapide.
Stratégie 3 : le Soleil violet
Armée : la ligne de feu avec Elspeth sur Dragon carmin et «
Bénie par Shyish ».
- Laissez la masse ennemie s’écraser sur la ligne de Hallebardiers.
- Elspeth survole le côté de la mêlée et lance «
Soleil Violet de Xereus » dans l’axe de la masse ennemie, pas de vos lignes : le vortex tue au contact quelle que soit l’armure. - «
Rire de Bjuna » sur une unité d’élite, puis souffle du Dragon sur les tireurs.
Contre : Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, hordes d’infanterie.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Placer des Jardins dans des colonies exposées : ils disparaissent avec elles, ou si vous entrez en guerre avec leur propriétaire.
- Payer le premier Jardin avant d’avoir de quoi développer vos provinces.
- S’étendre vers le nord, chez les autres Impériaux, sans raison.
- Compter sur l’infanterie seule.
- Laisser Vlad prendre des niveaux : traitez-le dans les quinze premiers tours.
- Faire bouger les Cuirassiers : ils perdent leur bonus de tir à l’arrêt.
- Dépenser tous les Schémas d’un coup dans les améliorations du palier I : un joueur soupçonne que cela a bloqué l’affichage des Essais de terrain.
- Lancer le Soleil violet vers vos propres lignes.
Le nombre maximum de Jardins de Morr : le jeu dit seulement qu’il est limité ; la plupart des joueurs citent cinq. Les conditions d’Essais de terrain viennent d’un seul joueur et ne collent pas parfaitement avec les paliers II à IV : fiez-vous à l’info-bulle en jeu. Les effets exacts des objets de l’arbre de compétences.
8 Adversaires et mises à jour
Race · L’Empire
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de l’Empire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne de feu que la vôtre : Arquebusiers, canons et Tanks à vapeur qui se neutralisent | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité. Pistoliers et Escorteurs sur ses canons dès le début, Demigriffons (hallebardes) contre ses chevaliers, Grands Canons sur ses Tanks à vapeur ; Longs fusils du Hochland sur son sorcier. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne l’attaquez pas dans son coin : sorciers et artillerie à distance, Demigriffons sur ses tireurs s’il avance. Arquebusiers et Hallebardiers perforants ; évitez les sorts de dégâts directs, préférez les malédictions (Métal, Cieux). |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls et Géants | Hallebardiers serrés, Arquebusiers et Mortiers pendant l’approche, Chevaliers sur le dos de la marée. Leur moral cède vite : un Prêtre-Guerrier pour tenir le vôtre, des sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les volants ; sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtre-Guerrier ; Chevaliers du Soleil Flamboyant pour le feu. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite sans lui. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Hallebardiers aux bouts de ligne, Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour la perforation ; Joueurs d’Épée au point d’impact. Sorts du Métal contre l’ |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Évitez les forêts en colonne ; en bataille rangée, leur moral cède sous le feu. Hallebardiers contre Minotaures et Géants, Mortiers sur les masses de Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Pistoliers et Escorteurs sur leurs archers, Tank à vapeur en tête pour avancer. Sorts de Feu et Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les esprits sylvains ; Grands Canons sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Grands Canons sur les Mammouths, sorts de Feu contre la régénération, Hallebardiers et Demigriffons (hallebardes) au contact. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Grands Canons et Longs fusils du Hochland sur les dragons et les mages ; usez leur élite peu nombreuse plutôt que de la charger. Leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Hallebardiers contre les grands ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures | Canons et Batterie Tonnerre de Feu sur les dinosaures dès l’approche ; Hallebardiers en ligne. Les Saurus sont lents : les Escorteurs les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu dévastatrices, masses d’esclaves | Réserve derrière contre la Menace ; Pistoliers sur leurs équipes d’armes. Mortiers et Batterie Tonnerre de Feu sur les masses : leur moral est le plus bas du jeu. |
| Les | Constructions et chars | Grands Canons sur les Sphinx, Hallebardiers contre les chars ; ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Sorts de Lumière et Héliobolis contre les morts-vivants. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Chevaliers et Demigriffons sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un bon choc de Joueurs d’Épée la brise. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre | Hallebardiers contre les Ours ; votre artillerie porte plus loin que leurs Streltsi. Gardez des Pistoliers pour leurs sorcières de glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et sorciers empilés | Cassez la formation : cavalerie de flanc pour séparer mêlée et tireurs ; ciblez leurs sorciers avec les Longs fusils du Hochland. Le Tank à vapeur encaisse leurs canons. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse | Hallebardiers au repos face aux charges ; tirez sur la Cavalerie Férox. Arquebusiers et Demigriffons (hallebardes) : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Pistoliers et Demigriffons sur leur artillerie dès le début. Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour percer leur infanterie. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtres-Guerriers ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Gardez Hallebardiers et Demigriffons pour les Dévastateurs ; Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les Sanguinaires. | |
| Sorts de Feu et Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant ; Arquebusiers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs. | ||
| Ligne courte, flancs fermés, Hallebardiers au repos contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : Mortiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer la fauchent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la cavalerie et le Tank à vapeur : ils fondent en mêlée. Escorteurs sur leurs Incendiaires ; Protection du Patriarche (technologie) contre leurs sorts. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Grands Canons, Longs fusils du Hochland et sorts de Lumière. Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les Morghasts. |
Race · L’Empire
Comment battre l’Empire
- Plongez sur l’artillerie et les tireurs avec des volants ou de la cavalerie rapide : sans eux, l’Empire perd l’essentiel de sa puissance.
- Attaquez la ligne d’infanterie de base, dont le moral cède vite, plutôt que les unités d’élite.
- Engagez vite au contact : plus l’approche dure, plus vous perdez sous le feu.
- Les Tanks à vapeur craignent la perforation et les sorts anti-blindés.
- En campagne, frappez ses Comtes Électeurs : chaque région impériale perdue fait baisser l’Autorité impériale de tous les Impériaux.
Race · L’Empire
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde des Teutogens renforcée (+5 armure, +2 perforation), Chevaliers Panthères moins chers (−50 or), Hurricanum Céleste moins cher (−100 or) et son «
Attaque éclair » plus forte (18 → 24 dégâts d’explosion), Sénéchal du Loup Blanc renforcé (+4 attaque de mêlée, +9 bonus de charge, +5 armure), Étendard du Loup Blanc porté à +15 % de résistance aux projectiles, effet «
Mépris des Lâches » revu : jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 attaque de mêlée pour l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3). - Mise à jour 9.0 : arrivée de Boris Todbringer, refonte des arbres de compétences de l’Archidiacre et du Prêtre-Guerrier.
- Thrones of Decay (2024) : Autorité impériale étendue à toute la race, Comtes Électeurs réservés à Karl Franz, troupes d’État débloquées par technologie pour les autres seigneurs, Gelt déplacé en Grand Cathay, arrivée d’Elspeth à Nuln, de l’Ingénieur, du Sorcier d’or, des Cuirassiers de Nuln, des Longs fusils du Hochland, des Chevaliers de la Rose Noire, du Navire Terrestre et du Tank à vapeur (Canon à Répétition).
Les données de bâtiments viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Certaines unités de la Pension pour chevaux (Reiksguard, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères) pourraient être restreintes à certaines factions par script ; vérifiez l’info-bulle du bâtiment en jeu.































































