Karl Franz

L’Empire · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

Khazrak est en guerre avec vous dès le premier tour.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Recrutez un second seigneur en garnison à Altdorf, avec quelques Archers par recrutement global.
  • Karl Franz marche sur Grunburg, puis Ubersreik, puis Eilhart pour compléter la province : chassez les Séparatistes de l’Empire avant qu’ils ne lèvent une seconde armée.
  • Construction : niveau de colonie d’Altdorf, puis le « Terrain d’entraînement » amélioré en « Camp de ralliement » pour les Hallebardiers ; forge et carrière d’argile ensuite.
  • Recherche : « Le Domaine de la Lumière » et « Général de l’Empire » dès que possible.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec tous les Comtes qui l’acceptent, alliance défensive avec la Bretonnie ; gardez les Nains en vie, ils tiennent les Peaux-Vertes.

Tours 6 à 10

  • La province de Reikland complète, gardez une garnison à Helmgart si une menace arrive de l’ouest.
  • Repérez Khazrak, souvent vers Weismund aux tours 9–10.
  • Utilisez « Envoyer de l’aide » sur un Comte attaqué : l’armée temporaire le sauve et sa Fidélité monte de 2.
  • Visez le niveau 10 pour Karl Franz avec la compétence de campagne Attaque éclair, utile pour les batailles contre Festus.

Tours 11 à 20

  • Vers le tour 15, après Khazrak, marchez sur Festus avant qu’il ne monte en niveau et que son armée ne devienne élite.
  • La seconde armée rentre défendre Reikland pendant que l’armée principale détruit Festus ; utilisez « Conscription » pour la remplir d’un coup.
  • Rendez à leur Comte les régions que vous reprenez : +5 de Fidélité s’il était détruit, et l’Autorité impériale remonte.
  • Construisez les Écuries jusqu’à la « Pension pour chevaux » pour la Reiksguard, et l’« Académie des armes à feu » pour les Arquebusiers.

Tours 21 à 40

  • Une fois Festus mort, tournez-vous vers Vlad von Carstein : il est vite en guerre avec beaucoup de monde, ce qui en fait une cible naturelle.
  • Prenez Château Drakenhof : c’est un siège électoral, qui débloque les Chevaliers de Morr.
  • Commencez les confédérations avec « Unifier » sur les Comtes à 10 de Fidélité, après avoir recherché « Général de l’Empire ».
  • Une troisième armée devient utile vers le tour 25–35 : un joueur la garde en réserve contre les Skavens, un autre part vers l’est au tour 35.
  • Karl Franz atteint le rang 12 : lancez la quête de Ghal Maraz.

Après le tour 40

  • Objectif court : éliminer Kemmler et Vlad.
  • Prenez Marienburg une fois deux armées complètes disponibles : son siège électoral débloque Les gardes-frontières et le port finance la fin de partie.
  • Réunir les treize sièges débloque « Convoquer les Comtes Électeurs ! ».
  • Repoussez les débarquements norscans au nord et préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie.

Cibles et alliés

  • Séparatistes de l’Empire : en guerre avec vous dès le départ.
  • Harde de Khazrak le Borgne : en guerre avec vous et avec Middenland dès le départ.
  • Clan des Rongeurs : petite faction skaven installée au nord de votre province, en guerre avec Middenland.
  • Marienburg : port riche au nord-ouest, en guerre avec Middenland ; voir « Pièges courants ».
  • Middenland : Comte voisin au nord-est, à protéger : il commence en guerre contre Khazrak, le Clan des Rongeurs et Marienburg.
  • Wissenland et Nuln : Comte voisin au sud-est, en guerre avec la Cour de la Nuit.
  • La Cour de la Nuit : vampires au sud, entre Wissenland et Solland.
  • Sylvanie : aucun pacte avec vous au départ ; il commence en guerre contre Templehof et en paix avec l’Averland, ce qui laisse un délai avant qu’il ne se tourne vers vous.
  • Les Fécondés : en guerre avec Hochland et Nordland dès le départ ; il monte vite en puissance et menace ensuite Middenland puis Altdorf.
  • Couronne, Parravon, Bastogne : alliés naturels à l’ouest ; pacte de non-agression avec Couronne dès le départ.

Alliés naturels : les Comtes loyaux, la Bretonnie, les Nains, Kislev contre le Chaos et les Skavens.

Bâtiments d’abord

  1. À Altdorf, gardez le terrain d’entraînement de départ et faites-le passer au « Camp de ralliement » : il débloque les Hallebardiers et les Guerriers à arbalète.
  2. Construisez les Forges et une carrière d’argile, dont la poterie facilite les accords commerciaux.
  3. Revenus partout ailleurs : chaque bâtiment construit rapporte aussi du Prestige.
  4. Les Écuries d’Altdorf pour la Reiksguard, le cœur de l’armée de Karl Franz.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Présence Charismatique » puis « L’élite de l’Empereur », « Maintenir sa Position ! » au rang 6, Cheval de guerre bardé dès le rang 4.
  • Rangs 8 à 11 : « Le sortilège de Sigmar » et « Marque de Hysh », puis la ligne de campagne jusqu’à Attaque éclair.
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre, en commençant par « Le meilleur de l’Empire » et « Forces spéciales impériales » ; le Pégase au rang 12 si vous voulez de la mobilité, sinon attendez Griffe Mortelle au rang 16 ; « Chef Charismatique » au rang 17.
  • Ensuite : la ligne de combat personnelle et les bonus d’armée selon votre composition : « Nobles bêtes » pour les Demigriffons, « Artillerie impériale » et « Maître d’artillerie » pour une armée de tir, « Vitesse de cheval » pour la cavalerie.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités.

Monture : Griffe Mortelle est le meilleur choix en bataille : mobilité, et de la peur ou de la terreur pour mettre l’infanterie en fuite.

Quêtes

  • Ghal Maraz est l’arme de Karl Franz : sa capacité donne un gros pic de dégâts.
  • Les Crocs runiques et Ghal Maraz occupent tous l’emplacement d’arme.
  • Le Croc Runique du Reikland : sa capacité donne du commandement et de l’attaque de mêlée aux unités proches.
  • Le Sceau d’Argent fait de Karl Franz un duelliste très difficile à tuer : prenez la quête dès le rang 17, surtout avant d’affronter des sorciers de la Mort ou des seigneurs vampires.

Héros

  • Prêtre-Guerrier : le héros clé. Ses prières renforcent les Hallebardiers et les Joueurs d’Épée et tiennent le moral de la ligne.
  • Sorcier : Lumière ou Vie sont les choix les plus cités pour l’armée de Karl Franz.
  • Capitaine de l’Empire : « Groupe de chevaliers héroïques » lui donne +1 capacité et +4 rangs de recrutement : un bon second héros de mêlée.
  • Ingénieur : si l’armée aligne beaucoup d’artillerie ou des Tanks à vapeur.
  • Héros légendaires : Ulrika Magdova et Gotrek et Félix.
  • Troupes d’État et Régiments de Renom : les Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) sont l’unité phare.
  • Seigneurs génériques : le Général de l’Empire pour une armée de cavalerie ; le Maître Ingénieur pour une armée de Tanks à vapeur.
  • Confédérations à viser : les Comtes loyaux par « Unifier ».

Armée

Début de partie

  • 1Sorcier
  • 1Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée)
  • 4Bretteurs
  • 2Hallebardiers
  • 4Guerriers à arbalète
  • 2Arquebusiers
  • 2Mortiers
  • 2Reiksguard
  • 1Pistoliers

Milieu de partie

  • 1Prêtre-Guerrier
  • 1Sorcier
  • 2Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ou Joueurs d’Épée
  • 4Hallebardiers
  • 4Arquebusiers
  • 2Grands Canons ou Mortiers
  • 1Canons à Répétition Feu d’Enfer
  • 4Reiksguard

Fin de partie

  • 1Prêtre-Guerrier
  • 1Sorcier
  • 3Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée)
  • 2Hallebardiers
  • 4Arquebusiers ou Cuirassiers de Nuln
  • 2Reiksguard
  • 2Chevaliers Demigriffons
  • 1Tank à vapeur
  • 1Héliobolis de Hysh
  • 1Grands Canons
  • 1Canons à Répétition Feu d’Enfer

En bataille

Karl Franz est un duelliste. Il doit affronter la plus grande menace de l’armée ennemie, sauf si c’est de l’infanterie anti-grand perforante.

  • le marteau impérial : contre les armées d’infanterie lente (morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes).
  • la ligne d’État : contre Chaos, Nains du Chaos, Hommes-Lézards, armées blindées qui viennent au contact.
  • l’embuscade en forêt : contre Khazrak et les hordes d’Hommes-Bêtes au début de la campagne, et tout ennemi plus fort qui chasse vos armées.

Pièges

  • Laisser Khazrak et Festus raser les Comtes : votre Autorité s’effondre et la guerre civile approche.
  • Raser le terrain d’entraînement d’Altdorf au premier tour.
  • Finir un tour sans or ni Prestige en réserve pour les événements des Comtes.
  • Vouloir sauver tous les Comtes dans les premiers tours : traitez une menace à la fois.
  • Prendre Marienburg trop tôt : cela vous expose à Be’lakor et aux Norscans ; attendez d’avoir deux armées complètes.
  • Utiliser « Unifier » sans « Général de l’Empire » : chaque confédération coûte 2 de Fidélité à tous les autres Comtes.
  • Garder un Croc runique sur Karl Franz après avoir obtenu Ghal Maraz : donnez-le à un autre seigneur.
  • Compter sur Convoquer les Comtes Électeurs avant d’avoir les treize sièges : le rituel reste verrouillé.