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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Karl Franz

L’Empereur, maître des Comtes Électeurs

Aide-mémoire (second écran)

L’Empereur en personne, à Altdorf. Sa campagne est celle de l’unification : tenir les Comtes Électeurs, protéger le cœur de l’Empire, puis le reconstruire sous une seule bannière. C’est la campagne la plus jouée de toute la série Total War.

Difficulté
Moyenne — départ très exposé, mais décrets puissants
Contenu requis
Total War: Warhammer (premier jeu)
Faction
Reikland
Départ
Altdorf et Helmgart (Reikland)
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Prince d’Altdorf élu empereur en 2502 malgré l’hostilité de plusieurs Comtes Électeurs, Karl Franz commande ses armées en personne, souvent sur le griffon Griffe Mortelle. Il ne réclame Ghal Maraz, le marteau de Sigmar, qu’après une victoire au Col du Feu Noir.

Lire son histoire Histoire de son peuple : L’Empire

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Reikland), « Héritier de Sigmar » :

  • A accès aux Comtes Électeurs, ce qui débloque de puissantes unités de Troupes d’État et d’auxiliaires
  • Immunité aux pénalités diplomatiques pour intrusion dans les régions de l’Empire
  • Points d’allégeance gagnés : +25 %
  • Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
  • Croissance : +5 pour chaque faction alliée

Reikland a aussi accès aux Décrets de l’Empereur (voir « Ses mécaniques »), et c’est la seule faction impériale qui a accès aux Reiksforts, donc facilement à la Reiksguard.

Effets de Karl Franz (compétence innée « Empereur ») :

  • Peut se reconstituer en territoire neutre (Armée du Seigneur)
  • Entretien : −20 % pour les Troupes régulières du Comte Électeur (Armée du Seigneur)
  • +5 % supplémentaires de puissance des armes et des dégâts des tirs par rang d’expérience pour toutes les unités de Troupes régulières du Comte Électeur (Armée du Seigneur)

Dent de Dragon, le Croc runique du Reikland : tant que vous tenez Altdorf, le siège électoral du Reikland est à vous et cette épée est équipée d’office sur Karl Franz.

  • Autorité : +5 (province locale)
  • Revenus issus de pillages post-bataille : +15 %
  • Attaque en mêlée : +6
  • Permet les attaques magiques
  • Puissance des armes : +10 %
  • Capacité : Le Croc Runique du Reikland

Seigneur

Armée de départ

Karl Franz ; 1 Hallebardiers ; 2 Bretteurs ; 1 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ; 2 Arquebusiers ; 1 Reiksguard ; 1 Mortiers (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Les Joueurs d’Épée de départ sont les Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée), la troupe d’État liée au siège du Reikland : ils profitent à la fois des bonus de Karl Franz aux troupes d’État et de sa compétence « Forces spéciales impériales » pour les Joueurs d’Épée (données du jeu ; joueurs).

Seigneur

Voisins et menaces

Reikland est cerné : Khazrak et sa harde d’Hommes-Bêtes, Festus et les Fécondés de Nurgle, les vampires de Sylvanie, les Peaux-Vertes et les Skavens frappent l’Empire dès les premiers tours. Ces ennemis détruisent aussi les autres Comtes Électeurs, ce qui fait chuter votre Autorité impériale. Plusieurs joueurs classent ce départ parmi les plus durs du jeu ; la campagne est passée de « difficile » à « très difficile » dans le classement du jeu après la refonte de l’Empire (joueurs, 2024).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Séparatistes de l’EmpireGrunburg, Eilhart, UbersreikEn guerre avec vous dès le départ. La première cible : ils tiennent le reste de votre province. Comptez environ cinq tours pour les éliminer (joueurs).
Harde de Khazrak le BorgneHorde, forêts du Reikland et du DrakwaldEn guerre avec vous et avec Middenland dès le départ. Menace des dix premiers tours ; il rase les Comtes voisins.
Clan des Rongeurs (Skavens)Weismund, MiddenstagPetite faction skaven installée au nord de votre province, en guerre avec Middenland.
MarienburgMarienburg, Aarnau, Fort Bergbres, GorsselPort riche au nord-ouest, en guerre avec Middenland ; voir « Pièges courants ».
Middenland (Boris Todbringer)Carroburg, MiddenheimComte voisin au nord-est, à protéger : il commence en guerre contre Khazrak, le Clan des Rongeurs et Marienburg.
Wissenland et Nuln (Elspeth von Draken)NulnComte voisin au sud-est, en guerre avec la Cour de la Nuit.
La Cour de la Nuit (vampires)Wissenburg, Pfeildorf, DotternbachVampires au sud, entre Wissenland et Solland.
Sylvanie (Vlad von Carstein)Château Drakenhof, SwartzhafenAucun pacte avec vous au départ ; il commence en guerre contre Templehof et en paix avec l’Averland, ce qui laisse un délai avant qu’il ne se tourne vers vous.
Les Fécondés (Festus)Fort d’AirainEn guerre avec Hochland et Nordland dès le départ ; il monte vite en puissance et menace ensuite Middenland puis Altdorf.
Couronne, Parravon, Bastogne (Bretonnie)Couronne, Parravon, Château de BastogneAlliés naturels à l’ouest ; pacte de non-agression avec Couronne dès le départ.

Accords de départ : pacte de non-agression avec Couronne, Karaz-a-Karak et la Cour de Givre ; accords commerciaux avec Karak Norn et Karak Ziflin (données du jeu).

Alliés naturels : les Comtes loyaux, la Bretonnie, les Nains (ils tiennent les Peaux-Vertes), Kislev contre le Chaos et les Skavens.

Race · L’Empire

Style
Armes combinées, tir et artillerie
Magie
Les huit domaines classiques

Points forts

  • Le roster le plus varié du jeu
  • Tir à la poudre et artillerie redoutables
  • Accès aux huit domaines de magie
  • Cavalerie lourde et Chevaliers Demigriffons solides
  • Troupes d’État d’élite recrutables instantanément
  • Machines blindées (Tanks à vapeur, Navire Terrestre) qui tiennent seules un flanc

Points faibles

  • Infanterie de ligne fragile et au moral moyen
  • Demande beaucoup de commandement fin
  • Terres entourées d’ennemis dès le départ
  • Peu d’unités capables de gagner seules
  • Aucun monstre ni volant de série en dehors des héros montés
  • Les meilleures unités exigent des capitales de province au niveau 5

Race · L’Empire

Une faction de combinaisons

L’Empire joue comme un Total War historique : une ligne d’infanterie qui tient, des tireurs qui tuent, une cavalerie qui achève. Prise isolément, chaque unité paraît moyenne, et beaucoup de joueurs débutants ont l’impression que « tout est faible ». C’est normal. L’Empire gagne quand ses unités se couvrent mutuellement : des héros et de l’infanterie devant, pour que l’ennemi n’atteigne jamais les arquebusiers et l’artillerie placés derrière.

Cette souplesse est aussi sa force. On peut bâtir une ligne de tir appuyée par l’artillerie, une armée de cavalerie, une armée de chars à vapeur ou une armée de prêtres et de sorciers. Peu de races offrent autant de façons de gagner. Les classements récents placent Karl Franz parmi les factions fortes, pour sa cavalerie d’élite et ses Demigriffons, et le recommandent comme première campagne (guide After Stratégie, 2026). Comptez pourtant une difficulté moyenne plutôt que facile : son départ est très exposé, et ce sont ses décrets puissants qui compensent (voir sa fiche).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

L’Autorité impériale est désormais commune à toute la race : elle est décrite dans la fiche de l’Empire. Karl Franz a en plus trois systèmes qui lui sont propres.

Le Prestige

Le Prestige (la couronne de laurier verte) se gagne en battant des armées, en construisant et via des événements. Chaque bâtiment construit rapporte (niveau + 1) × 3 Prestige, et chaque tour rapporte autant de Prestige que la somme de la Fidélité de tous les Comtes (données du jeu) : des Comtes loyaux financent vos décrets. Le Prestige sert à améliorer les relations avec les Comtes, à en monter certains les uns contre les autres, à répondre aux événements politiques et à payer les décrets.

La Fidélité des Comtes

La Fidélité des Comtes va de 0 à 10. À 0, le Comte vous déclare la guerre. À 10, il peut être unifié (voir « Unifier » ci-dessous) ; un événement vous propose aussi de le confédérer. Si vous refusez, vous gagnez de l’Autorité et l’offre revient 20 tours plus tard : rien ne presse.

Ce qui la fait bouger (données du jeu) :

  • Les relations diplomatiques : à chaque tour, +1 Fidélité si les relations dépassent 25, +2 au-delà de 50, +3 au-delà de 100 ; −1 sous −25. Les cadeaux et les accords commerciaux font donc monter la Fidélité.
  • Un Comte qui perd sa capitale : −2. Un Comte détruit : −1 à tous les Comtes une fois sur deux. Un Comte relevé (vous rendez ses terres) : +5.
  • Les événements politiques (dilemmes) entre Comtes rivaux, qui coûtent ou rapportent or et Prestige.

La diplomatie normale avec les Comtes est en partie bloquée : pas de confédération ni de pacte de non-agression par la fenêtre diplomatique. Déclarer la guerre à un Comte reste possible (joueurs) ; le décret « Casus Belli » évite la perte de Fidélité chez les autres.

Les Comtes Électeurs et leurs récompenses

Les Comtes Électeurs lui sont exclusifs : quand vous prenez une capitale de province impériale, vous pouvez y nommer le personnage de votre choix comme Comte. Chacun des treize sièges débloque une troupe d’État et donne un objet (données du jeu) :

Afficher le tableau des 13 lignes
Siège (capitale)Troupe d’ÉtatObjet
Reikland (Altdorf)Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée)Croc runique « Dent de Dragon »
Middenland (Middenheim)Lames d’Ulric (Bretteurs)Croc runique du Middenland
Nordland (Salzenmund)Matelots de Nordland (Hallebardiers)« Ripaille de corbeau »
Hochland (Hergig)Les implacables de Gunderman (Arquebusiers)« Fléau des gobelins »
Ostland (Wolfenburg)Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l’Empire)« Brise-tête »
Ostermark (Bechafen)Chevaliers de la Lumière Éternelle (Chevaliers de l’Empire)« Hachoir de Trolls »
Talabecland (Talabheim)Armes des Sootson (Mortiers)« Brise-pierre »
Stirland (Wurtbad)Patrouille de la rivière Stir (Guerriers à arbalète)« Faucheuse d’Orques »
Averland (Averheim)Les nobles fils d’ailleurs (Pistoliers)« Ruine des mères »
Solland (Pfeildorf)Garde d’Eldred (Lanciers à boucliers)« Ravageur de rancunes »
Wissenland (Nuln)La colère de l’Empereur (Tank à vapeur)« Verseur de sang »
Sylvanie (Château Drakenhof)Chevaliers de Morr (Chevaliers de l’Empire)« Lettre de Stahlberg »
Pays Perdu (Marienburg)Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades)« Clé du Stadsraad »

Les troupes d’État se recrutent instantanément depuis leur réserve (mécanique décrite dans la fiche de race). Avec Karl Franz, elles coûtent moins cher en entretien et gagnent en force à chaque rang : ce sont les meilleures unités de son armée personnelle.

Convoquer les Comtes Électeurs fait venir à l’emplacement de Karl Franz tous les Comtes nommés qui ne sont ni en garnison, ni blessés, ni en train d’assiéger : un renfort d’urgence pour une bataille désespérée. Attention : ce rituel ne se débloque que lorsque vous tenez les treize sièges (données du jeu).

Les Décrets de l’Empereur

Les décrets se paient en Prestige et ont un temps de recharge (données du jeu). La technologie « Général de l’Empire » les améliore tous (valeurs entre parenthèses).

DécretCoûtRechargeEffet
« Félicitation »5003 tours+2 500 (5 000) points d’expérience au seigneur ciblé
« Appel aux armes »5003 toursDans une de vos régions, −25 % de coût de recrutement et +1 (+2) capacité de recrutement local, 3 tours
« Ouvrir les portes »5003 tours+1 (+2) surplus de population dans la province ciblée
« Conscription »1 0005 toursL’armée ciblée termine instantanément 1 (2) tour(s) de recrutement
« Inquisition »1 0005 tours−50 (−100) de corruption dans une province de l’Empire
« Envoyer de l’aide »1 0005 toursFait apparaître une armée temporaire (8 à 11 unités, 12 à 15 améliorée) chez un Comte allié, qui disparaît au bout de 6 tours ; +2 Fidélité chez ce Comte
« Réquisition »1 50015 toursRemplit instantanément toutes les réserves de troupes d’État
« Casus Belli »2 00010 toursGuerre contre un Comte sans perte de Fidélité chez les autres
« Unifier »2 5005 toursConfédère un Comte à 10 de Fidélité ; −2 Fidélité à tous les autres Comtes, sauf avec « Général de l’Empire »

Les joueurs les jugent très forts : un joueur estime qu’ils rendent la campagne « très facile » une fois maîtrisés (joueurs, 2024). Les plus rentables au début sont « Envoyer de l’aide » (sauver un Comte et gagner sa Fidélité d’un coup), « Conscription » (une armée pleine en un tour) et « Félicitation » (monter vite un second seigneur).

Race · L’Empire

Les mécaniques de la race

L’Autorité impériale

Depuis la refonte de l’Empire arrivée avec Thrones of Decay, l’Autorité impériale est commune à toutes les factions de l’Empire. Elle ne s’active qu’une fois que vous possédez des terres dans l’Empire. Elle mesure la part des régions de l’Empire tenues par la culture impériale, quelle que soit la faction impériale qui les tient : un Comte Électeur allié qui garde sa province vous aide autant que si elle était à vous (données du jeu ; joueurs). Plus l’Empire est entre des mains impériales, mieux vous vous portez. Laisser les vampires, les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos dévorer les provinces voisines vous coûte, même si ce ne sont pas les vôtres.

Les paliers, appliqués à vos provinces de l’Empire (données du jeu) :

AutoritéEffets
0–25−10 % de revenus des bâtiments, −20 croissance, −4 Autorité ; troupes d’État deux fois plus lentes à revenir
26–50−10 croissance, −2 Autorité ; troupes d’État +50 % plus lentes
51–75+5 croissance, +1 Autorité
76–99+10 croissance, +2 Autorité ; troupes d’État −15 % de délai
100+10 % de revenus, +20 croissance, +3 Autorité ; troupes d’État −30 % de délai

Aidez donc les Comtes voisins en difficulté (pactes, armées en renfort) plutôt que de les laisser tomber, et reprenez en priorité les régions impériales perdues au profit des autres races.

Les troupes d’État des Comtes Électeurs

Les troupes d’État sont des régiments nommés, versions renforcées des unités de base (par exemple Matelots de Nordland, des Hallebardiers, ou Les implacables de Gunderman, des Arquebusiers). Elles se recrutent instantanément, depuis une réserve propre, avec un bouton à part dans le panneau de recrutement, pendant votre tour et hors de la mer (données du jeu). Leur réserve se reconstitue d’autant plus vite que l’Autorité impériale est haute (voir le tableau).

Comment les débloquer (données du jeu) :

  • Gelt, Volkmar, Elspeth et Boris : six technologies bon marché (100 points de recherche chacune) de leur branche de faction : « Épées de l’Empire » (Bretteurs, Joueurs d’Épée), « Lances de l’Empire » (Lanciers, Hallebardiers), « Tireur d’élite de l’Empire » (Guerriers à arbalète, Arquebusiers), « Machines de l’Empire » (Mortiers, Tank à vapeur), « Cavaliers de l’Empire » (Pistoliers, Escorteurs à lance-grenades) et « Chevaliers de l’Empire » (trois unités de Chevaliers de l’Empire). Recherchez-les très tôt : elles coûtent presque rien.
  • Karl Franz : en nommant un Comte Électeur dans une capitale de province conquise (voir sa fiche).
  • Volkmar : son Zèle vertueux en débloque aussi (voir sa fiche).
  • Wulfhart a son propre système, les Fournitures impériales.

Quand vous y avez accès, préférez-les aux unités normales : elles comblent un trou instantanément, sans attendre de bâtiment.

Les Comtes Électeurs

Le système des Comtes Électeurs, leur loyauté, l’appel des Comtes et les Décrets de l’Empereur (des actions à recharge comme la conscription, l’appel aux armes, l’envoi d’aide ou l’ouverture des portes) sont désormais réservés à Karl Franz. Chaque seigneur de l’Empire a par ailleurs sa propre mécanique, détaillée dans sa fiche : Collèges de magie pour Gelt, Livres de Nagash pour Volkmar, Expédition pour Wulfhart, École d’artillerie pour Elspeth, Temple d’Ulric pour Boris.

Un territoire assiégé

L’Empire est entouré d’ennemis : Comtes Vampires, Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos, Skavens, Peaux-Vertes. Beaucoup de joueurs jugent le départ de Reikland bien plus dur dans Warhammer III que dans le deuxième jeu, justement parce que les Comtes Électeurs voisins tombent souvent dans les dix premiers tours (joueurs). Gardez-le en tête : l’Empire n’est pas une faction « facile » par défaut, cela dépend beaucoup du seigneur choisi.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Reikland : les bâtiments de revenus d’Altdorf, le commerce (Bretonnie, Nains, Kislev, Marienburg), et les alliances, qui rapportent ici de la croissance en plus (+5 par allié). Altdorf est sur une route des caravanes de Cathay : une armée de défense peut aussi les intercepter (guide KeenGamer, 2022). Les débuts sont serrés : un joueur décrit une économie négative où il faut « compter chaque sou » (joueurs, 2024).

Bâtiments à monter en premier :

  1. À Altdorf, gardez le terrain d’entraînement de départ et faites-le passer au « Camp de ralliement » (Caserne niv. 2) : il débloque les Hallebardiers et les Guerriers à arbalète.
  2. Construisez les Forges (« Fabriques d’armes à feu » : Mortiers et +3 au taux de recherche) et une carrière d’argile, dont la poterie facilite les accords commerciaux.
  3. Revenus partout ailleurs : chaque bâtiment construit rapporte aussi du Prestige.
  4. Les Écuries d’Altdorf pour la Reiksguard, le cœur de l’armée de Karl Franz.

Réserve de fin de tour : gardez environ 2 000 or ou 1 000 Prestige de côté pour répondre aux événements des Comtes (guide KeenGamer, 2022).

Technologies propres (données du jeu) : la branche de faction de Karl Franz ne contient pas de troupes d’État (elles viennent des sièges), mais deux technologies uniques bon marché :

  • « Le Domaine de la Lumière » : discussions diplomatiques possibles entre toutes les factions de l’Empire, des Hauts Elfes, de Kislev, de Bretonnie, des Nains et de Cathay.
  • « Général de l’Empire » : améliore tous les Décrets de l’Empereur et réduit le risque d’événement de guerre civile. Prioritaire dès que vous utilisez les décrets.

Pour le reste, commencez par l’économie : « Chaîne de montage », « Guilde des Ingénieurs » (+10 au taux de recherche), « Production continue » et « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) (guide KeenGamer, 2022).

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 2 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Le Domaine de la LumièreComtes électeurs100Des pourparlers diplomatiques peuvent désormais être organisés entre toutes les factions de l’Empire, des Hauts Elfes, de Kislev, de Bretonnie, des Nains et de Cathay
2Général de l’EmpireComtes électeursAprès : Le Domaine de la Lumière100Actions de tous les décrets de l’Empereur améliorées

Race · L’Empire

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · L’Empire

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de l’Empire (données du jeu) comporte :

  • un bloc militaire de quatre lignes : infanterie, tir, cavalerie, machines et artillerie (300 à 900 points chacune) ;
  • un bloc économique : croissance, coûts et temps de construction, commerce, capacités de héros ;
  • une ligne de magie de quatre technologies ;
  • des technologies à 100 points : ambassades (+50 relations avec Kislev, les Hauts Elfes, les Nains, la Bretonnie, Cathay ou les Ogres, plus un petit bonus) et purges (+5 en mêlée et en moral contre des groupes d’ennemis précis) ;
  • une branche de faction propre à chaque seigneur, avec les troupes d’État (sauf Karl Franz, qui les obtient par les Comtes).

La recherche s’accélère avec les Forges (jusqu’à +10 %) et la technologie « Guilde des Ingénieurs ».

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Les troupes d’État de votre branche de faction (100 points chacune) et la purge contre votre premier ennemi (« Purge des exhumés » contre morts-vivants, « Purge des Puissances de la Ruine » contre Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes, « Purge des corrompus » contre Peaux-Vertes, Skavens et Hommes-Lézards).
  2. « Silos à grain » (+5 % de réapprovisionnement, +10 croissance), puis « Production continue » (−10 % de coût de construction) et « Chaîne de montage » (+15 % de revenus industriels).
  3. « Étendards des troupes régulières » (+5 commandement et +5 vitesse pour l’infanterie), « Armes fournies par l’État » (+4 attaque et défense de mêlée) et « Armure d’infanterie fournie par l’État » (+15 armure, +10 % de résistance aux projectiles) : ils rendent la ligne de base enfin solide.
  4. La ligne de tir : « Petites munitions produites en masse » (−15 % de coût de recrutement des tireurs, +10 % de munitions), « Tireurs d’élite chevronnés » (+10 % de dégâts), « Canons rayés » (+10 % de rechargement et de portée).
  5. « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) et « Seigneurie » (+1 capacité de recrutement, relations avec l’Empire).
  6. L’artillerie si vous en alignez beaucoup : « Boîte à mitraille », « Schémas affinés » (+10 % de dégâts), « Exercices de tir » (+10 % de rechargement), « Combustible » (+10 % de portée).
  7. « Armes lourdes améliorées » : défense experte contre les charges pour les Hallebardiers, +10 % de puissance des armes pour l’infanterie.
  8. La magie : « Les Huit Ordres » (+1 sorcier, +3 rangs de recrutement), « Protection du Patriarche » (+10 % de résistance à la magie pour toute l’armée), « Hall des Duels » (−10 % de recharge des sorts, réserve de vents plus grande).

À repousser : la ligne de cavalerie si vous jouez une armée de tir, « Technologie de piston améliorée » et « Canalisation supérieure » tant que vous n’avez ni Tank à vapeur ni Héliobolis, les ambassades vers des races que vous ne croisez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 47 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Étendards des troupes régulièresInfanterie300Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie
Commandement : +5 pour les unités d’infanterie
Vitesse : +5 % pour les unités d’infanterie
1Chariots de ravitaillementCommerce et industrie300Portée de déplacement de campagne : +5 %
Ressources échangeables produites : +10 %
1Silos à grain300Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Croissance : +10
1Ambassadeur auprès de la TsarineMission diplomatique100Relations diplomatiques : +50 avec toutes les factions de Kislev
Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées)
1Ambassadeur auprès du Roy de Bretonnie100Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie
Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie
Coût de recrutement : −5 % pour les unités de cavalerie
1Ambassadeur auprès du Roi Phénix100Relations diplomatiques : +50 avec les Hauts Elfes
Points d’allégeance gagnés : +20 %
1Ambassadeur auprès de l’Empereur Dragon100Relations diplomatiques : +50 avec Grand Cathay
Droits de douane du revenu du commerce : +20 %
1Petites munitions produites en masseProjectiles300Munition : +10 % pour les unités lance-projectiles
Coût de recrutement : −15 % pour les unités lance-projectiles
1Ambassadeur à Karaz Ankor100Relations diplomatiques : +50 avec les Nains
Ressources échangeables produites : +10 %
1Ambassadeur auprès de l’ArchityranCorps diplomatiques100Relations diplomatiques : +50 avec les Royaumes Ogres
Coût de recrutement allié : −10 %
1Purge des corrompusEnnemis de l’État100Commandement : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards
Défense en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards
1Purge des oreilles en pointe100Commandement : +5 en combat contre les Elfes
Résistance aux projectiles : 5 % en combat contre les Elfes
1Armure de cavalerie amélioréeCavalerie300Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités de cavalerie
Armure : +15 pour la cavalerie
1Université impérialeCollèges impériaux700Autorité : +2
Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire
Rang du Héros recruté : +3 pour les Capitaines de l’Empire
1Clergé de l’Empire700Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres
Corruption : −2 (toutes les provinces)
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres
1Purge des exhumés100Commandement : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants
Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants
1Purge des Puissances de la RuineEnnemis de l’État100Commandement : +5 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes
Puissance des armes : +5 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes
1Boîte à mitrailleArtillerie300Coût de recrutement : −5 % pour les unités d’artillerie
Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie
1Partage de renseignementsBibliothèque coloniale700Coût de l’action du Héros : −15 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs
Rang du Héros recruté : +3 pour les Répurgateurs
1Guilde des IngénieursBibliothèque coloniale700Taux de recherche : +10
Héros recrutables : +1 pour Ingénieur
Rang du Héros recruté : +3 pour Ingénieur
1Les enseignements de TeclisCollèges de Magie300Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts
Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de recrutement de Sorciers de Bataille (dans toute la faction)
1Technologie de piston amélioréeMachines de guerre300Vitesse : +15 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
Masse d’unités : +20 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
Bonus de charge : +20 pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
2Armes fournies par l’ÉtatInfanterieAprès : Étendards des troupes régulières600Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée
Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée
2Armure d’infanterie fournie par l’ÉtatAprès : Étendards des troupes régulières600Armure : +15 pour les unités d’infanterie
Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie
2Facteurs coloniauxAprès : Chariots de ravitaillement500Droits de douane du revenu du commerce : +20 %
Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 %
2Production continueAprès : Silos à grain500Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments
2Tireurs d’élite chevronnésAprès : Petites munitions produites en masse600Résistance aux projectiles : 5 % pour l’infanterie lance-projectiles
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
2Armement montéAprès : Petites munitions produites en masse600Vitesse : +10 % pour la cavalerie lance-projectiles
Puissance des tirs : +10 % pour les Pistoliers et les Escorteurs
2ŒillèresAprès : Armure de cavalerie améliorée600Commandement : +8 pour la cavalerie et les Chiens de chasse
Bonus de charge : +10 pour la cavalerie et les Chiens de chasse
2Entraînement d’enduranceAprès : Armure de cavalerie améliorée600Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse
Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse
2SeigneurieFacteurs coloniauxAprès : Guilde des Ingénieurs, Université impériale, Partage de renseignements, Clergé de l’Empire1 000Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire
Rang du Seigneur recruté : +3
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Exercices de tirMachines de guerreAprès : Boîte à mitraille600Rang au recrutement : +2 pour les unités d’artillerie
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
2Schémas affinésAprès : Boîte à mitraille600Entretien : −5 % pour les unités d’artillerie
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie
2Blindage renforcéMachines de guerreAprès : Technologie de piston améliorée600Attribut : Revêtement balistique pour les Tanks à vapeur
Armure : +15 pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres
2Protection du PatriarcheCollèges de MagieAprès : Les enseignements de Teclis600Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées)
Résistance ultime : +5 % pour les Sorciers de Bataille (toutes les armées)
2Les Huit OrdresCollèges de MagieAprès : Les enseignements de Teclis600Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille
Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers de Bataille
2Canalisation supérieureAprès : Technologie de piston améliorée600Capacité passive : Aura de Protection améliorée pour les Héliobolis
Puissance des tirs : +5 % pour les Hurricanums Célestes et Héliobolis
3Armes lourdes amélioréesInfanterieAprès : Armure d’infanterie fournie par l’État, Armes fournies par l’État900Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée
Bonus de charge : +8 pour l’infanterie de mêlée
Attribut : Défense experte contre les charges pour les Hallebardiers
3Professeurs maîtres de guildeAprès : Facteurs coloniaux700Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources
Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources
3Chaîne de montageAprès : Production continue700Revenu de l’industrie : +15 %
3Canons rayésProjectilesAprès : Armement monté, Tireurs d’élite chevronnés900Portée : +10 % pour les unités lance-projectiles
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités lance-projectiles
3Le Cercle IntérieurCavalerieAprès : Œillères, Entraînement d’endurance900Attaque en mêlée : +5 pour la cavalerie
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités de cavalerie
Défense en mêlée : +5 pour la cavalerie
3CombustibleArtillerieAprès : Exercices de tir, Schémas affinés900Portée : +10 % pour les unités d’artillerie
Rayon d’explosion des projectiles : +15 % pour les unités d’artillerie
3Sommet de l’EmpireMachines de guerreAprès : Blindage renforcé, Canalisation supérieure900Durée de recrutement local : −2 tour pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres (minimum 1)
Attribut : Encourager pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
3Hall des DuelsCollèges de MagieAprès : Les Huit Ordres, Protection du Patriarche900Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
4Commerce de marchandisesFacteurs coloniauxAprès : Professeurs maîtres de guilde900Revenu des ports : +10 %
Insensible à l’usure en haute mer (toutes les armées)
Durée des trajets sur les voies maritimes : −1 tours
4Architectes impériauxCommerce et industrieAprès : Chaîne de montage900Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse de plusieurs sources : guide KeenGamer (2022, très difficile), discussions de joueurs après la refonte de 2024, et données du jeu pour les positions. La campagne est très aléatoire : les joueurs s’accordent seulement sur Reikland d’abord, Khazrak ensuite, Festus et Vlad après. Plan vérifié le 31/10/2026 sur les données actuelles du jeu (bâtiments, technologies, décrets, unités) ; la stratégie elle-même reste celle des sources. Le piège du début : Khazrak est en guerre avec vous dès le premier tour. Ne laissez pas Altdorf vide, et attendez-le en embuscade en forêt plutôt que de le poursuivre.

Tours 1 à 5

  • Recrutez un second seigneur (un Archidiacre ou un Général de l’Empire) en garnison à Altdorf, avec quelques Archers par recrutement global. Remplissez l’armée de Karl Franz de Bretteurs, en équilibrant tir et mêlée.
  • Karl Franz marche sur Grunburg, puis Ubersreik, puis Eilhart pour compléter la province (Helmgart est déjà à vous) : chassez les Séparatistes de l’Empire avant qu’ils ne lèvent une seconde armée.
  • Construction : niveau de colonie d’Altdorf, puis le « Terrain d’entraînement » amélioré en « Camp de ralliement » pour les Hallebardiers (ne rasez pas le Terrain d’entraînement de départ) ; forge et carrière d’argile ensuite.
  • Recherche : « Le Domaine de la Lumière » et « Général de l’Empire » dès que possible. La « Réduction d’impôt » conseillée par le guide de 2022 n’existe plus dans l’arbre actuel (données du jeu).
  • Diplomatie : accords commerciaux avec tous les Comtes qui l’acceptent, alliance défensive avec la Bretonnie (Couronne, déjà liée à vous par un pacte de non-agression) ; gardez les Nains en vie, ils tiennent les Peaux-Vertes. Ne provoquez pas Vlad trop tôt : il n’a pas de pacte avec vous, mais commence tourné vers Templehof. Le guide KeenGamer suggère même de déclarer la guerre à Cathay, lointain, pour piller ses caravanes (guide KeenGamer, 2022).

Tours 6 à 10

  • La province de Reikland complète, gardez une garnison à Helmgart (et Eilhart) si une menace arrive de l’ouest (joueurs).
  • Repérez Khazrak, souvent vers Weismund aux tours 9–10. Tendez-lui l’embuscade de forêt (voir « En bataille », stratégie 3) : une petite armée appât en forêt, l’armée principale juste devant en posture d’embuscade ; l’IA attaque l’appât.
  • Utilisez « Envoyer de l’aide » sur un Comte attaqué (Middenland ou Talabecland en général) : l’armée temporaire le sauve et sa Fidélité monte de 2.
  • Visez le niveau 10 pour Karl Franz avec la compétence de campagne Attaque éclair, utile pour les batailles contre Festus.

Tours 11 à 20

  • Vers le tour 15, après Khazrak, marchez sur Festus avant qu’il ne monte en niveau et que son armée ne devienne élite (joueurs). Tuez au passage le « Changelin » s’il se met en travers.
  • La seconde armée rentre défendre Reikland pendant que l’armée principale détruit Festus ; utilisez « Conscription » pour la remplir d’un coup.
  • Rendez à leur Comte les régions que vous reprenez (Middenland en particulier) : +5 de Fidélité s’il était détruit, et l’Autorité impériale remonte.
  • Construisez les Écuries jusqu’à la « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3) pour la Reiksguard, et l’« Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2) pour les Arquebusiers (données du jeu).

Tours 21 à 40

  • Une fois Festus mort, tournez-vous vers Vlad von Carstein : il est vite en guerre avec beaucoup de monde, ce qui en fait une cible naturelle. Un joueur conseille même de le traiter avant Festus s’il menace Stirland dès le tour 10 (joueurs). Une fois Vlad tombé, la campagne fait boule de neige.
  • Prenez Château Drakenhof : c’est un siège électoral (Sylvanie), qui débloque les Chevaliers de Morr (Chevaliers de l’Empire). Les provinces de Sylvanie se conquièrent, elles ne se confédèrent pas.
  • Commencez les confédérations avec « Unifier » sur les Comtes à 10 de Fidélité, après avoir recherché « Général de l’Empire ».
  • Une troisième armée devient utile vers le tour 25–35 : un joueur la garde en réserve contre les Skavens, un autre part vers l’est au tour 35 (joueurs).
  • Karl Franz atteint le rang 12 : lancez la quête de Ghal Maraz.

Après le tour 40

  • Objectif court : éliminer Kemmler et Vlad. Objectif long : contrôler tout l’Empire, par possession, alliances ou vassaux (joueurs).
  • Prenez Marienburg une fois deux armées complètes disponibles : son siège électoral débloque Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades) et le port finance la fin de partie.
  • Réunir les treize sièges débloque « Convoquer les Comtes Électeurs ! ».
  • Repoussez les débarquements norscans au nord et préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · L’Empire

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeLanciers, Bretteurs, Hallebardiers, Flagellants, Garde des TeutogensLes Hallebardiers sont le meilleur compromis : défense correcte et bonus contre les grands. Les Flagellants ne fuient jamais et tiennent un point pour pas cher.
ChocJoueurs d’Épée, Guerriers d’UlricLes Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque au reste de la ligne.
TirArchers, Guerriers à arbalète, Chasseurs, Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du HochlandLes Arquebusiers sont l’unité phare de la race contre l’armure ; les Cuirassiers de Nuln en sont la version blindée.
CavaleriePistoliers, Escorteurs, Chevaliers de l’Empire, Reiksguard, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers DemigriffonsPistoliers et Escorteurs harcèlent, les Chevaliers Demigriffons frappent fort de flanc.
Machines et artillerieMortiers, Grands Canons, Canons à Répétition Feu d’Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Chariots de guerre, Tank à vapeur, Navire TerrestreLe Tank à vapeur sert aussi de bloc presque indestructible en première ligne.
Chars magiquesHéliobolis de Hysh, Hurricanum CélesteDes bonus de zone puissants pour les unités proches.
HérosCapitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Ingénieur, SorciersUn Prêtre-Guerrier et un sorcier compensent une grande partie des faiblesses de l’infanterie.
Seigneurs génériquesGénéral de l’Empire, Archidiacre, Sénéchal du Loup BlancL’Archidiacre (prières, solide) fait un excellent second seigneur ; le Général de l’Empire reste le meilleur choix pour une armée de mêlée.

Les unités du Culte d’Ulric (Guerriers d’Ulric, Garde des Teutogens, Frères-loups, Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse) et le Sénéchal du Loup Blanc sont propres à Boris Todbringer. Les versions de base des Cuirassiers de Nuln, des Escorteurs, de la Batterie Tonnerre de Feu et du Navire Terrestre sont communes à tous les seigneurs (voir le tableau ci-dessous). Seules leurs variantes d’Améthyste (Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste), achetées à l’Armurerie d’Améthyste de son École d’artillerie, sont propres à Elspeth (données du jeu).

Race · L’Empire

Les unités

Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie (capitale ou colonie mineure) pour construire le bâtiment (données du jeu).

Afficher le tableau des 35 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
LanciersEnclumeColonie, dès le niveau 1Unité de départ, anti-grand bon marché. Utile les dix premiers tours contre la cavalerie légère et les loups ; remplacez-les vite par la version à bouclier ou par des Hallebardiers.
Lanciers (boucliers)EnclumeCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Anti-grand avec bouclier : résiste au tir. Bon choix de début de partie contre les armées de tireurs, et pour chasser des tireurs adverses à pied.
BretteursEnclumeCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, la meilleure défense de mêlée de l’infanterie de base. Ligne de début et milieu de partie contre l’infanterie ; fondent contre les monstres.
HallebardiersEnclume anti-grandCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Le pilier de la ligne toute la partie : bonus contre les grands et perforation. Indispensables contre cavalerie, monstres et armées blindées (Nains, Ogres, Hommes-Lézards).
Joueurs d’ÉpéeChocCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Meilleure infanterie de mêlée : blindée, perforante, anti-infanterie, sans bouclier. Placez-les au point d’impact ; deux suffisent dans une armée de tir.
FlagellantsEnclume indémoralisableAutel de Sigmar (Culte niv. 1, colonie niv. 2)Ne fuient jamais : ils tiennent un point ou un flanc jusqu’à la mort. Peu de dégâts et d’armure ; excellents sous Volkmar et les Archidiacres, faibles contre l’anti-infanterie de fin de partie.
ArchersTir légerColonie, dès le niveau 1Tireurs bon marché, inutiles contre l’armure. Garnison d’urgence et armées de Wulfhart ; retirez-les de l’armée principale dès que possible.
Guerriers à arbalèteTirCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Tir en cloche par-dessus la ligne, fiables du début à la fin. À aligner quand la ligne de vue des Arquebusiers est gênée.
ChasseursTir d’éliteCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Archers améliorés : dissimulation, tir en mouvement, longue portée, dégâts contre les grands. Bons contre cavalerie et monstres de début de partie.
Milice des Franches-CompagniesHybride tir et mêléeTireur d’élite niv. 1 « Stand de tir » (colonie niv. 1)Tirent au pistolet avant la charge puis combattent. Harcèlement de début de partie ; faibles contre l’armure.
ArquebusiersTir perforantTireur d’élite niv. 2 « Académie des armes à feu » (colonie niv. 2)L’unité phare : perforation contre Nains, Guerriers du Chaos et chevaliers. Tir tendu, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Base de toute armée de tir.
Cuirassiers de NulnTir blindéTireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie » (colonie niv. 3)Arquebusiers en armure lourde, un peu plus de portée, meilleurs quand ils tirent sans bouger. Remplacent les Arquebusiers en fin de partie, surtout face aux armées de tir.
Longs fusils du HochlandTir d’éliteTireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie » (colonie niv. 3)Tireurs de précision capables d’abattre seigneurs, héros et sorciers. Une ou deux unités par armée, pas plus : ils tuent peu de troupes en masse.
PistoliersCavalerie de tirTireur d’élite niv. 1 « Stand de tir » (colonie niv. 1)Cavalerie légère, pistolets perforants tirés à 360°. Chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie adverses dès le premier tour.
EscorteursCavalerie de tirTireur d’élite niv. 2 « Académie des armes à feu » (colonie niv. 2)Pistoliers améliorés : plus de dégâts et de cadence, moins de portée, tir vers l’avant seulement. Pour faire beaucoup de dégâts vite sur un flanc.
Escorteurs (lance-grenades)Cavalerie de tir explosiveTireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie » (colonie niv. 3)Explosifs à courte portée et cadence lente, gros dégâts bien utilisés. Contre l’infanterie groupée et les tireurs ennemis.
Chevaliers de l’EmpireCavalerie de chocÉcuries niv. 1 « Écuries » (colonie niv. 2)Cavalerie lourde fiable de début et milieu de partie ; cycle de charge sur le dos de l’ennemi. Moins forte que les chevaliers bretonniens.
ReiksguardCavalerie d’éliteÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Excellente à la charge et blindée. Le marteau de milieu de partie, avant les Demigriffons.
Chevaliers du Soleil FlamboyantCavalerie d’éliteÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Attaques de feu en mêlée : dévastateurs contre morts-vivants, Nurgle et tout ce qui régénère. Chers, à doser.
Chevaliers de la Rose NoireCavalerie de mêléeÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Cavalerie lourde faite pour rester au contact plutôt que pour le cycle de charge. Pour bloquer un flanc ou tenir des monstres.
Chevaliers PanthèresCavalerie de chocÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Choc à la lance qui tient ensuite dans la mêlée. Moins chers depuis le patch 9.0.3 (−50 or).
Chevaliers DemigriffonsCavalerie monstrueuseÉcuries niv. 3 « Ménagerie » (colonie niv. 4)Cavalerie lourde sur Demigriffons, polyvalente et blindée. Le marteau de fin de partie ; moins chère que la version à hallebardes.
Chevaliers Demigriffons (hallebardes)Cavalerie anti-grandÉcuries niv. 3 « Ménagerie » (colonie niv. 4)Perforants et anti-grand : la réponse de l’Empire aux monstres et à la cavalerie lourde. Souffrent contre géants et Mammouths.
MortiersArtillerieForges niv. 1 « Fabriques d’armes à feu » (colonie niv. 2)Tir indirect bon marché à longue portée, du début à la fin contre l’infanterie groupée. Faibles contre monstres et cibles uniques.
Chariots de guerreMachine mobileForges niv. 1 « Fabriques d’armes à feu » (colonie niv. 2) ; version Mortiers au niv. 2Chariot armé, bonne portée et mêlée correcte, bon contre héros et seigneurs isolés. La version à mortiers se redéploie vite. Arrivés avec le DLC de Wulfhart.
Grands CanonsArtillerieForges niv. 2 « Fonderie » (colonie niv. 3)Contre monstres, héros, grandes cibles et murailles. Ne tire pas par-dessus vos unités : placez-le sur une hauteur ou sur un flanc.
Canons à Répétition Feu d’EnferArtillerie à tir rapideForges niv. 3 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 4)Rafales qui déchiquettent infanterie, seigneurs et héros. Lents, ligne de vue obligatoire, à protéger en mêlée. La meilleure machine de milieu de partie.
Batterie Tonnerre de FeuArtillerieForges niv. 3 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 4)Roquettes perforantes et incendiaires tirées par-dessus la ligne, bien moins précises que les Mortiers. Contre les grosses masses d’infanterie.
Navire TerrestreMachine blindéeForges niv. 3 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 4)Machine lourde à feu multiple, l’une des meilleures unités de tir de fin de partie selon les joueurs. Chère : une par armée.
Tank à vapeurMachine blindéeForges niv. 4 « Hall de guilde des Ingénieurs » (capitale niv. 5)Tire en se déplaçant, écrase l’infanterie à la charge, encaisse énormément. Craint la perforation et les sorts anti-blindés. Gérez sa pression de vapeur.
Tank à vapeur (Canon à Répétition)Machine blindéeForges niv. 4 « Hall de guilde des Ingénieurs » (capitale niv. 5)Variante à tir rapide, robuste. Plusieurs joueurs préfèrent pourtant le Tank classique plus un vrai Canon à Répétition Feu d’Enfer (joueurs).
Héliobolis de HyshChar magiqueSorciers de Bataille niv. 3 « Tour de Sorcier » (capitale niv. 5)Tir magique précis à faible rayon, idéal contre héros, seigneurs, tours et murailles ; aura de protection pour les unités proches. Prioritaire contre morts-vivants et démons.
Hurricanum CélesteChar magiqueSorciers de Bataille niv. 3 « Tour de Sorcier » (capitale niv. 5)Artillerie magique : foudre, météores et tornades qui ralentissent l’ennemi. Moins cher et plus fort depuis le patch 9.0.3.
Guerriers d’UlricAnti-infanterie (Boris)Autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 1, colonie niv. 2)Infanterie du Culte d’Ulric qui absorbe les vagues de Gors et d’Ungors. Propre à Boris Todbringer.
Garde des TeutogensEnclume perforante (Boris)Grand autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 3, colonie niv. 4)Marteaux perforants, excellente défense contre les charges ; +5 armure et +2 perforation au patch 9.0.3. L’enclume de fin de partie de Boris.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 35 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Lanciers30081 / tour8 280120 hommes30603020 / 34charge 419 + 6 perf.+15 contre les grands—
Lanciers (boucliers)35094 / tour8 280120 hommes30bouclier 35 %603020 / 42charge 419 + 6 perf.+15 contre les grands—
Bretteurs375100 / tour8 280120 hommes30bouclier 35 %603032 / 32charge 1421 + 7 perf.—
Hallebardiers550138 / tour8 760120 hommes30703026 / 42charge 88 + 20 perf.+16 contre les grands—
Joueurs d’Épée850225 / tour9 120120 hommes95752832 / 30charge 1810 + 25 perf.+14 contre l’infanterie—
Flagellants600150 / tour8 760120 hommes01003632 / 12charge 2825 + 8 perf.—
Archers475119 / tour5 67090 hommes15603616 / 14charge 419 + 5 perf.180 m16 + 3 perf., 24 tirs
Guerriers à arbalète475119 / tour6 21090 hommes20503314 / 17charge 421 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Chasseurs650163 / tour6 21090 hommes25553616 / 17charge 421 + 3 perf.160 m16 + 4 perf., 22 tirs
Milice des Franches-Compagnies450113 / tour7 320120 hommes25553628 / 25charge 1421 + 7 perf.90 m12 + 2 perf., 18 tirs
Arquebusiers600150 / tour6 21090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs
Cuirassiers de Nuln875218 / tour6 24060 hommes60653332 / 26charge 1221 + 7 perf.145 m5 + 17 perf., 30 tirs
Longs fusils du Hochland900225 / tour3 84032 hommes20603318 / 20charge 421 + 3 perf.260 m7 + 30 perf., 24 tirs
Pistoliers500125 / tour4 08060 hommes30509020 / 14charge 2021 + 3 perf.80 m13 + 2 perf., 24 tirs
Escorteurs700175 / tour4 86060 hommes30508418 / 14charge 1221 + 3 perf.115 m2 + 6 perf., 116 tirs
Escorteurs (lance-grenades)900225 / tour3 98448 hommes30508418 / 14charge 1221 + 3 perf.100 m10 + 2 perf., 18 tirs
Chevaliers de l’Empire850213 / tour6 00060 hommes110bouclier 30 %707826 / 30charge 4821 + 9 perf.—
Reiksguard1 100275 / tour6 48060 hommes120bouclier 30 %757834 / 31charge 6228 + 12 perf.—
Chevaliers du Soleil Flamboyant1 200300 / tour6 48060 hommes100bouclier 30 %707840 / 26charge 7829 + 13 perf.—
Chevaliers de la Rose Noire1 250312 / tour7 08060 hommes120bouclier 30 %757836 / 50charge 3428 + 12 perf.+8 contre l’infanterie—
Chevaliers Panthères1 250312 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %757842 / 44charge 6030 + 10 perf.+9 contre les grands—
Chevaliers Demigriffons1 400350 / tour7 20032 hommes125bouclier 30 %807540 / 38charge 6020 + 40 perf.—
Chevaliers Demigriffons (hallebardes)1 450363 / tour7 20032 hommes125807534 / 36charge 4818 + 38 perf.+25 contre les grands—
Mortiers650163 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.380 m100 + 30 perf., 22 tirs
Chariots de guerre875213 / tour—24 hommes80656018 / 12charge 2920 + 6 perf.130 m5 + 25 perf., 210 tirs
Grands Canons800200 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.450 m88 + 352 perf., 22 tirs
Canons à Répétition Feu d’Enfer1 050263 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.290 m18 + 57 perf., 198 tirs
Batterie Tonnerre de Feu1 050263 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.480 m30 + 70 perf., 66 tirs
Navire Terrestre1 800450 / tour—23 hommes901005024 / 18charge 8050 + 160 perf.+10 contre l’infanterie340 m75 + 330 perf., 30 tirs
Tank à vapeur2 100525 / tour—3 hommes160bouclier 70 %1004036 / 20charge 8070 + 180 perf.+15 contre l’infanterie380 m95 + 370 perf., 40 tirs
Tank à vapeur (Canon à Répétition)2 100525 / tour—3 hommes160bouclier 70 %1004036 / 20charge 8070 + 180 perf.+15 contre l’infanterie250 m45 + 143 perf., 120 tirs
Héliobolis de Hysh1 700425 / tour—2 hommes60605012 / 8charge 1820 + 6 perf.320 m495 + 855 perf., 14 tirs
Hurricanum Céleste1 550387 / tour—2 hommes55705030 / 25charge 22140 + 70 perf.magiques—
Guerriers d’Ulric450113 / tour7 920120 hommes30603634 / 21charge 1823 + 7 perf.+6 contre l’infanterie—
Garde des Teutogens1 150287 / tour9 84080 hommes95802843 / 46charge 1615 + 32 perf.—

Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Capitaine à la Caserne niv. 2, le Prêtre-Guerrier au Culte (« Autel de Sigmar »), le Répurgateur à l’« Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2), l’Ingénieur aux Forges, les sorciers aux Sorciers de Bataille (données du jeu). L’Ingénieur (arrivé avec Thrones of Decay) renforce l’artillerie et les machines proches et peut monter un destrier mécanique ; sa version de seigneur, le Maître Ingénieur, peut même piloter un Tank à vapeur.

Le Répurgateur tire des projectiles perforants ; son « Accusation » affaiblit fortement un seigneur ou un héros ennemi. Le Capitaine est un héros de mêlée anti-infanterie, au bouclier qui résiste au tir (guide KeenGamer).

Race · L’Empire

La magie

Les sorciers de bataille de l’Empire couvrent les huit domaines classiques : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre. Chaque Collège est un héros distinct (Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste, Sorcier Lumineux, Sorcier de Jade, Sorcier d’Ambre, Sorcier d’Améthyste, Sorcier Gris, et le Sorcier d’or ajouté par Thrones of Decay, qui combat à pied, à cheval ou sur Pégase). Pour débuter, la Vie (soins et protection) et la Lumière (bonus et dégâts contre les démons et morts-vivants) sont les plus simples à rentabiliser. Gelt maîtrise le Métal, très efficace contre les armées blindées, et Elspeth la Mort. Archidiacres, Prêtres-Guerriers et Volkmar ne lancent pas de sorts mais des prières, qui ne consomment pas de vents de magie (guide KeenGamer).

Les sorts du tableau sont donnés sous leur nom en jeu (données du jeu).

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu (Sorcier Flamboyant)« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (renfort de feu et d’attaques magiques), « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; donne des attaques de feu à vos Joueurs d’Épée.
Cieux (Sorcier Céleste)« Foudre d’Urannon », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit » (malédiction), « Convergence Harmonique », « Comète de Casandora »Armée de tir : « Foudre d’Urannon » est rentable au quotidien, la « Comète de Casandora » frappe très fort mais coûte cher (joueurs).
Métal (Sorcier d’or, Gelt)« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Transmutation en Plomb », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers. Passif : « Altération du métal ».
Lumière (Sorcier Lumineux)« Regard Embrasé de Shem », « Protection de Phà », « Filet d’Amyntok » (immobilise), « Distorsion de Birona » (vitesse), « Bannissement », « Lumière de Bataille »Contre démons et morts-vivants ; « Distorsion de Birona » sur la cavalerie pour un cycle de charge plus rapide.
Vie (Sorcier de Jade)« Don de vie » (passif), « Vigueur du Printemps », « Sang de la Terre » (soins), « Chair de Pierre », « Bouclier de Ronces », « Éveil du Bois », « Êtres du Dessous »Armée de mêlée ou de chevaliers : soigne les unités chères et les héros.
Bêtes (Sorcier d’Ambre)« Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon »Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts pour une ligne de mêlée.
Mort (Sorcier d’Améthyste, Elspeth)« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus » (vortex), « Rire de Bjuna »Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir une armée entière.
Ombre (Sorcier Gris)« Affaiblissement », « Flétrissement » (armure et commandement), « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Le Pendule du Destin », « Abîme de Noirceur », « Lames mentales d’Okkam » ; un passif de vitesseMalédictions pour une armée de tir ; « Lames mentales d’Okkam » sur une unité d’élite au moral solide.

Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Cieux pour une ligne de tir face à l’armure ; Vie avec une armée de chevaliers ou de Demigriffons ; Lumière ou Feu contre les morts-vivants, les démons et tout ce qui régénère ; Mort pour supprimer un seigneur adverse. Deux sorciers de domaines complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul.

Les chars magiques complètent les sorciers : l’Héliobolis de Hysh porte la Lumière (aura de protection, tir anti-héros), l’Hurricanum Céleste les Cieux (foudre, météores). La Tour de Sorcier ajoute +15 vents de magie par tour aux armées de sa province (données du jeu).

Les sorts, d’après le jeu

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · L’Empire

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Karl Franz :

RangCompétenceEffet
4Cheval de guerre bardéMonture : Cheval de guerre bardé
6Maintenir sa Position !Capacité passive : Maintenir sa Position !
8Marque de HyshRésistance aux sorts : 10 %
8Le sortilège de SigmarRésistance aux projectiles : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
12Pégase ImpérialMonture : Pégase impérial
16Griffe MortelleMonture : Griffe mortelle
17Chef CharismatiqueCapacité de groupe des troupes d’État des Comtes Électeurs : +1 ; Taille de l’aura de commandement : +50 %
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ligne rouge de l’Empereur (à partir du rang 12, chaque compétence ouvre la suivante) :

  1. « Le meilleur de l’Empire » : Rang du Seigneur recruté : +3 (dans toute la faction) ; Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) ; Gain d’expérience de l’unité : +20 % (Armée du Seigneur)
  2. « Forces spéciales impériales » : Attaque en mêlée : +8 pour la Reiksguard et les unités dotées d’Épée à deux mains (Armée du Seigneur) ; Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Joueurs d’Épée (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +10 pour les unités de Reiksguard (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +5 pour la Reiksguard et les unités dotées d’Épée à deux mains (Armée du Seigneur)
  3. « Les hommes de l’Empereur » : Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour toutes les unités de Troupes régulières du Comte Électeur (toutes les armées) ; Armure : +10 pour toutes les unités de Troupes régulières du Comte Électeur (toutes les armées) ; Commandement : +5 pour toutes les unités de Troupes régulières du Comte Électeur (toutes les armées) ; Puissance des tirs : +5 % pour toutes les unités de Troupes régulières de Comtes Électeurs (toutes les armées)
  4. « Groupe de chevaliers héroïques » : Entretien : −15 % pour les Chevaliers de l’Empire, les Chevaliers du Soleil Flamboyant, les Chevaliers de la Rose Noire et la Reiksguard (Armée du Seigneur) ; Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire ; Rang du Héros recruté : +4 pour les Capitaines de l’Empire (province locale)
  5. « Exécuteur majestueux » : Croissance : +50 (province locale) ; Autorité : +3 (province locale)
  6. « Le voyage d’un Empereur » : Puissance des armes : +10 % ; Attribut : Parfaite vigueur ; Attribut : Indémoralisable

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Présence Charismatique » puis « L’élite de l’Empereur » (+4 à +6 en attaque et défense de mêlée pour l’infanterie de mêlée), « Maintenir sa Position ! » au rang 6, Cheval de guerre bardé dès le rang 4.
  • Rangs 8 à 11 : « Le sortilège de Sigmar » et « Marque de Hysh », puis la ligne de campagne jusqu’à Attaque éclair (vers le niveau 10 pour Festus). Au niveau 3, Attaque éclair permet les batailles éclair quand des renforts sont présents.
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre, en commençant par « Le meilleur de l’Empire » et « Forces spéciales impériales » ; le Pégase au rang 12 si vous voulez de la mobilité, sinon attendez Griffe Mortelle au rang 16 ; « Chef Charismatique » au rang 17.
  • Ensuite : la ligne de combat personnelle (armure, « Lame mortelle », « Coup de grâce héroïque ») et les bonus d’armée selon votre composition : « Nobles bêtes » pour les Demigriffons, « Artillerie impériale » et « Maître d’artillerie » pour une armée de tir, « Vitesse de cheval » pour la cavalerie.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités (Pistolkorps sans Pistoliers, artillerie sans canons).

Monture : Griffe Mortelle est le meilleur choix en bataille : mobilité, et de la peur ou de la terreur pour mettre l’infanterie en fuite. Le Pégase est un relais correct entre les rangs 12 et 16. À cheval, Karl Franz charge avec la Reiksguard.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Les trois objets de Karl Franz s’obtiennent par des batailles de quête (données du jeu).

RangQuêteObjetEffets
7Croc runique : repousser une grande armée norscane vers la mer des GriffesPourfendeur de bêtesAttaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +15 % ; Capacité : Le Croc Runique de la Drakwald
12Ghal Maraz : affronter un grand Chef de Guerre orque au col du Feu NoirGhal MarazAutorité : +1 (toutes les provinces) ; Attaque en mêlée : +8 ; Permet les attaques destructrices ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos et Norsca ; Dégâts des armes perforantes : +75 ; Capacité : Ghal Maraz
17Le Sceau d’Argent : traquer une vampire en SylvanieLe Sceau d’ArgentRésistance ultime : +20 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Corruption : −5 (province locale) ; Défense en mêlée : +5 ; Résistance aux sorts : 15 %
  • Ghal Maraz est l’arme de Karl Franz : sa capacité donne un gros pic de dégâts. Faites la quête dès le rang 12 : c’est le plus gros gain de puissance du personnage.
  • Les Crocs runiques et Ghal Maraz occupent tous l’emplacement d’arme. Dès que Karl Franz a une meilleure arme, donnez « Dent de Dragon » ou « Pourfendeur de bêtes » à un second seigneur ou à un Comte nommé.
  • Le Croc Runique du Reikland (« Dent de Dragon ») : sa capacité donne du commandement et de l’attaque de mêlée aux unités proches.
  • Le Sceau d’Argent fait de Karl Franz un duelliste très difficile à tuer : prenez la quête dès le rang 17, surtout avant d’affronter des sorciers de la Mort ou des seigneurs vampires.

Seigneur

Héros et synergies

  • Prêtre-Guerrier : le héros clé. Ses prières renforcent les Hallebardiers et les Joueurs d’Épée et tiennent le moral de la ligne (joueurs).
  • Sorcier : Lumière (étourdir une cible pendant que le tir se concentre dessus) ou Vie (soins et protection) sont les choix les plus cités pour l’armée de Karl Franz. Les joueurs jugent le Sorcier d’Ambre plus faible (joueurs, 2024). Karl Franz n’a aucun moyen de se soigner sans sorcier de Jade.
  • Capitaine de l’Empire : « Groupe de chevaliers héroïques » lui donne +1 capacité et +4 rangs de recrutement : un bon second héros de mêlée.
  • Ingénieur : si l’armée aligne beaucoup d’artillerie ou des Tanks à vapeur. Un joueur conseille un Ingénieur (ou Ulrika) pour le bonus de déplacement (joueurs).
  • Héros légendaires : Ulrika Magdova (série de missions) et Gotrek et Félix (mission « Les Aventures de Gotrek et Félix », dont la bataille de quête s’appelle « Le Cauchemar de la veille de Geheimnisnacht », ouverte quand Karl Franz atteint le rang 15 ; voir la fiche de Thorgrim le Rancunier) (données du jeu).
  • Troupes d’État et Régiments de Renom : les Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) sont l’unité phare (troupe d’État + bonus de Joueurs d’Épée). Ensuite, selon les sièges conquis : Matelots de Nordland, Les implacables de Gunderman, Les Taureaux acharnés, La colère de l’Empereur (Tank à vapeur, Nuln). La compétence « Armée de renom » augmente le nombre de Régiments de Renom dans son armée.
  • Seigneurs génériques : le Général de l’Empire pour une armée de cavalerie ; le Maître Ingénieur pour une armée de Tanks à vapeur (joueurs). Utilisez « Félicitation » pour les faire monter vite.
  • Confédérations à viser : les Comtes loyaux (Fidélité 10) par « Unifier ». Middenland et Talabecland sont les plus exposés au début : sauvez-les plutôt que de les laisser tomber. Les provinces de Sylvanie se conquièrent seulement.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieKarl Franz, Sorcier ; 1 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ; 4 Bretteurs ; 2 Hallebardiers ; 4 Guerriers à arbalète ; 2 Arquebusiers ; 2 Mortiers ; 2 Reiksguard ; 1 Pistoliers
Milieu de partieKarl Franz, Prêtre-Guerrier, Sorcier ; 2 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ou Joueurs d’Épée ; 4 Hallebardiers ; 4 Arquebusiers ; 2 Grands Canons ou Mortiers ; 1 Canons à Répétition Feu d’Enfer ; 4 Reiksguard
Fin de partieKarl Franz, Prêtre-Guerrier, Sorcier ; 3 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ; 2 Hallebardiers ; 4 Arquebusiers ou Cuirassiers de Nuln ; 2 Reiksguard ; 2 Chevaliers Demigriffons ; 1 Tank à vapeur ; 1 Héliobolis de Hysh ; 1 Grands Canons ; 1 Canons à Répétition Feu d’Enfer

La Reiksguard se place sur un flanc. Ensuite, l’Empire ne se joue pas en répétant une seule unité : montez des armées spécialisées selon l’ennemi (anti-grand contre les monstres, tir et artillerie contre l’infanterie lourde).

  • Début : l’armée de départ complétée par la Caserne et le Tireur d’élite. Les Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) tiennent le point d’impact, les Guerriers à arbalète tirent par-dessus les Bretteurs, les Pistoliers chassent les tireurs et les sorciers adverses.
  • Milieu : Karl Franz pousse les troupes d’État et la Reiksguard : quatre Reiksguard et deux Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) profitent de « Forces spéciales impériales ». Les Hallebardiers gardent la ligne contre les grands, les canons tuent l’élite.
  • Fin : un noyau de troupes d’État très expérimentées (« Le meilleur de l’Empire »), Demigriffons pour le marteau, Tank à vapeur et Héliobolis pour tenir et protéger. Remplacez les Hallebardiers par les Matelots de Nordland si vous tenez Salzenmund.
  • Variante cavalerie : Reiksguard et Les Taureaux acharnés en masse, avec un sorcier de Vie (joueurs). Très rapide contre les armées lentes ; Karl Franz charge avec eux.
  • Variante simple à commander : six Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée), six pièces d’artillerie, quatre Reiksguard, Karl Franz et ses héros : une armée qu’un joueur juge forte en bataille comme en résolution automatique (joueurs).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · L’Empire

Le plan de bataille : la ligne de feu

L’Empire n’a pas d’unité dominante : il gagne en combinant une ligne correcte, une puissance de feu supérieure et une cavalerie qui finit le travail. Son point faible est l’infanterie de base, qui ne tient pas longtemps seule : faites durer l’approche ennemie sous le feu.

Plan de bataille de l’Empire : ligne de Hallebardiers avec un point dur de Joueurs d’Épée, Arquebusiers en damier derrière, artillerie à l’arrière, chevaliers sur une aile et Pistoliers sur l’autre. Ennemi Hallebardiers, Joueurs d’Épée au centre Arquebusiers en damier Artillerie, Ingénieur à côté Prêtre-Guerrier, près de la ligne Chevaliers Pistoliers
Une ligne courte qui ne bouge pas, des tireurs qui travaillent pendant toute l’approche, et deux ailes mobiles : la lourde pour frapper le dos, la légère pour chasser l’artillerie et les tireurs ennemis.
  1. Ligne courte et serrée de Hallebardiers, avec des Joueurs d’Épée au centre pour la perforation. Appuyez un flanc sur un obstacle.
  2. Arquebusiers en damier juste derrière : les armes à feu tirent droit, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Les Guerriers à arbalète, eux, tirent par-dessus la ligne, au risque de toucher vos propres unités.
  3. Artillerie à l’arrière, avec un Ingénieur à côté : elle vise d’abord les monstres et l’élite pendant l’approche. Les Grands Canons ne tirent pas à travers vos troupes : donnez-leur une hauteur ou un flanc.
  4. Prêtre-Guerrier sur la ligne pour tenir le moral, sorcier en retrait pour les sorts de zone sur la mêlée.
  5. Aile légère (Pistoliers, Escorteurs) : elle chasse l’artillerie et les tireurs adverses dès le début.
  6. Aile lourde (Chevaliers, Chevaliers Demigriffons) : elle attend que l’ennemi soit engagé, puis charge dans le dos et recharge.
  7. Le Tank à vapeur, s’il est là, se place devant la ligne comme un bloc presque indestructible qui casse la charge ennemie.

Seigneur

En bataille

Karl Franz est un duelliste. Il doit affronter la plus grande menace de l’armée ennemie, sauf si c’est de l’infanterie anti-grand perforante. Il n’a aucun moyen de se soigner sans sorcier de Jade : ne le laissez pas encaisser pour rien. Son aura de commandement profite aux unités proches, et « Maintenir sa Position ! » renforce la ligne autour de lui.

Stratégie 1 : le marteau impérial

  • Armée : 4 à 6 Reiksguard, 2 à 3 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée), 4 Hallebardiers, 4 Arquebusiers, 2 canons, Karl Franz sur Griffe Mortelle ou à cheval.
  • Déroulé :
    1. Ligne courte de Hallebardiers, Joueurs d’Épée au centre, Arquebusiers juste derrière.
    2. La Reiksguard attend sur un flanc, hors de portée de l’artillerie ennemie.
    3. Quand la mêlée est engagée, Karl Franz et la Reiksguard chargent ensemble dans le dos de l’ennemi ; Karl Franz vise le seigneur ou le monstre adverse.
    4. Retirez la cavalerie après la charge et rechargez.
  • Contre : les armées d’infanterie lente (morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes). À éviter contre des lanciers en nombre ou des Nains.

Stratégie 2 : la ligne d’État

  • Armée : troupes d’État en priorité (Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée), Matelots de Nordland, Les implacables de Gunderman), un Prêtre-Guerrier, un sorcier de Lumière, 2 à 3 canons.
  • Déroulé :
    1. Karl Franz se place au centre, derrière la ligne : son aura de commandement agrandie par « Chef Charismatique » couvre toute la ligne.
    2. Le tir et les canons travaillent pendant toute l’approche.
    3. Au contact, Karl Franz renforce le point qui plie au lieu de partir en duel.
    4. « Réquisition » remplit les réserves entre deux batailles : les pertes de troupes d’État se remplacent instantanément.
  • Contre : Chaos, Nains du Chaos, Hommes-Lézards, armées blindées qui viennent au contact.

Stratégie 3 : l’embuscade en forêt

  • Armée : une petite armée appât (un seigneur et quelques unités) et l’armée principale de Karl Franz en posture d’embuscade juste devant, en forêt.
  • Déroulé :
    1. Placez l’appât dans une position vulnérable en forêt.
    2. Postez l’armée principale juste devant, en posture d’embuscade.
    3. L’IA attaque l’appât et tombe dans l’embuscade : vos tireurs ouvrent le feu, la Reiksguard charge l’arrière.
  • Contre : Khazrak et les hordes d’Hommes-Bêtes au début de la campagne (guide KeenGamer, 2022), et tout ennemi plus fort qui chasse vos armées.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Laisser Khazrak et Festus raser les Comtes : votre Autorité s’effondre et la guerre civile approche.
  • Raser le terrain d’entraînement d’Altdorf au premier tour.
  • Finir un tour sans or ni Prestige en réserve pour les événements des Comtes.
  • Vouloir sauver tous les Comtes dans les premiers tours : traitez une menace à la fois.
  • Prendre Marienburg trop tôt : cela vous expose à Be’lakor et aux Norscans ; attendez d’avoir deux armées complètes (joueurs).
  • Utiliser « Unifier » sans « Général de l’Empire » : chaque confédération coûte 2 de Fidélité à tous les autres Comtes.
  • Garder un Croc runique sur Karl Franz après avoir obtenu Ghal Maraz : donnez-le à un autre seigneur.
  • Compter sur Convoquer les Comtes Électeurs avant d’avoir les treize sièges : le rituel reste verrouillé.
Non confirmé sur la version actuelle

La quête du rang 7 s’appelle « Le Croc Runique du Reikland » dans les fichiers du jeu, mais l’objet qu’elle donne est le Croc runique « Pourfendeur de bêtes » (Drakwald) : vérifiez l’info-bulle en jeu.

8 Adversaires et mises à jour

Race · L’Empire

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de l’Empire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’Empire (miroir)La même ligne de feu que la vôtre : Arquebusiers, canons et Tanks à vapeur qui se neutralisentNe gagnez pas un duel de tir à égalité. Pistoliers et Escorteurs sur ses canons dès le début, Demigriffons (hallebardes) contre ses chevaliers, Grands Canons sur ses Tanks à vapeur ; Longs fusils du Hochland sur son sorcier.
Les NainsLigne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magieNe l’attaquez pas dans son coin : sorciers et artillerie à distance, Demigriffons sur ses tireurs s’il avance. Arquebusiers et Hallebardiers perforants ; évitez les sorts de dégâts directs, préférez les malédictions (Métal, Cieux).
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls et GéantsHallebardiers serrés, Arquebusiers et Mortiers pendant l’approche, Chevaliers sur le dos de la marée. Leur moral cède vite : un Prêtre-Guerrier pour tenir le vôtre, des sorts de Feu contre les Trolls.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsArquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les volants ; sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtre-Guerrier ; Chevaliers du Soleil Flamboyant pour le feu. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite sans lui.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesHallebardiers aux bouts de ligne, Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour déclencher des déroutes en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus et charsArquebusiers, Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour la perforation ; Joueurs d’Épée au point d’impact. Sorts du Métal contre l’armure, Prêtre-Guerrier contre leur peur.
Les Hommes-BêtesEmbuscades et monstres de flanc, MinotauresÉvitez les forêts en colonne ; en bataille rangée, leur moral cède sous le feu. Hallebardiers contre Minotaures et Géants, Mortiers sur les masses de Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresPistoliers et Escorteurs sur leurs archers, Tank à vapeur en tête pour avancer. Sorts de Feu et Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les esprits sylvains ; Grands Canons sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrentGrands Canons sur les Mammouths, sorts de Feu contre la régénération, Hallebardiers et Demigriffons (hallebardes) au contact.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsGrands Canons et Longs fusils du Hochland sur les dragons et les mages ; usez leur élite peu nombreuse plutôt que de la charger. Leur armure moyenne souffre sous les Arquebusiers.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidHallebardiers contre les grands ; leur armure légère fond sous les Arquebusiers. Grands Canons sur les Hydres, Prêtre-Guerrier contre la peur.
Les Hommes-LézardsSaurus solides et dinosauresCanons et Batterie Tonnerre de Feu sur les dinosaures dès l’approche ; Hallebardiers en ligne. Les Saurus sont lents : les Escorteurs les usent avant le contact.
Les SkavensMenace d’en dessous, armes à feu dévastatrices, masses d’esclavesRéserve derrière contre la Menace ; Pistoliers sur leurs équipes d’armes. Mortiers et Batterie Tonnerre de Feu sur les masses : leur moral est le plus bas du jeu.
Les Rois des TombesConstructions et charsGrands Canons sur les Sphinx, Hallebardiers contre les chars ; ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Sorts de Lumière et Héliobolis contre les morts-vivants.
La Côte VampireLigne de canons qui vaut la vôtre, monstres marinsNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Chevaliers et Demigriffons sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un bon choc de Joueurs d’Épée la brise.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerreHallebardiers contre les Ours ; votre artillerie porte plus loin que leurs Streltsi. Gardez des Pistoliers pour leurs sorcières de glace.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir et sorciers empilésCassez la formation : cavalerie de flanc pour séparer mêlée et tireurs ; ciblez leurs sorciers avec les Longs fusils du Hochland. Le Tank à vapeur encaisse leurs canons.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuseHallebardiers au repos face aux charges ; tirez sur la Cavalerie Férox. Arquebusiers et Demigriffons (hallebardes) : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéePistoliers et Demigriffons sur leur artillerie dès le début. Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour percer leur infanterie.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiquesSorts de Lumière, Héliobolis et Prêtres-Guerriers ; attaques magiques avant tout. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) et l’Hurricanum Céleste ajoutent des dégâts magiques.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesComptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Gardez Hallebardiers et Demigriffons pour les Dévastateurs ; Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les Sanguinaires.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteSorts de Feu et Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant ; Arquebusiers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosLigne courte, flancs fermés, Hallebardiers au repos contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : Mortiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer la fauchent.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAllez vite au contact avec la cavalerie et le Tank à vapeur : ils fondent en mêlée. Escorteurs sur leurs Incendiaires ; Protection du Patriarche (technologie) contre leurs sorts.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses MorghastsTout sur Nagash : Grands Canons, Longs fusils du Hochland et sorts de Lumière. Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les Morghasts.

Race · L’Empire

Comment battre l’Empire

  • Plongez sur l’artillerie et les tireurs avec des volants ou de la cavalerie rapide : sans eux, l’Empire perd l’essentiel de sa puissance.
  • Attaquez la ligne d’infanterie de base, dont le moral cède vite, plutôt que les unités d’élite.
  • Engagez vite au contact : plus l’approche dure, plus vous perdez sous le feu.
  • Les Tanks à vapeur craignent la perforation et les sorts anti-blindés.
  • En campagne, frappez ses Comtes Électeurs : chaque région impériale perdue fait baisser l’Autorité impériale de tous les Impériaux.

Race · L’Empire

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde des Teutogens renforcée (+5 armure, +2 perforation), Chevaliers Panthères moins chers (−50 or), Hurricanum Céleste moins cher (−100 or) et son « Attaque éclair » plus forte (18 → 24 dégâts d’explosion), Sénéchal du Loup Blanc renforcé (+4 attaque de mêlée, +9 bonus de charge, +5 armure), Étendard du Loup Blanc porté à +15 % de résistance aux projectiles, effet « Mépris des Lâches » revu : jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 attaque de mêlée pour l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : arrivée de Boris Todbringer, refonte des arbres de compétences de l’Archidiacre et du Prêtre-Guerrier.
  • Thrones of Decay (2024) : Autorité impériale étendue à toute la race, Comtes Électeurs réservés à Karl Franz, troupes d’État débloquées par technologie pour les autres seigneurs, Gelt déplacé en Grand Cathay, arrivée d’Elspeth à Nuln, de l’Ingénieur, du Sorcier d’or, des Cuirassiers de Nuln, des Longs fusils du Hochland, des Chevaliers de la Rose Noire, du Navire Terrestre et du Tank à vapeur (Canon à Répétition).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Certaines unités de la Pension pour chevaux (Reiksguard, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères) pourraient être restreintes à certaines factions par script ; vérifiez l’info-bulle du bâtiment en jeu.