Karl Franz
L’Empereur, maître des Comtes Électeurs
L’Empereur en personne, à Altdorf. Sa campagne est celle de l’unification : tenir les Comtes Électeurs, protéger le cœur de l’Empire, puis le reconstruire sous une seule bannière. C’est la campagne la plus jouée de toute la série Total War.

- Difficulté
- Moyenne — départ très exposé, mais décrets puissants
- Contenu requis
- Total War: Warhammer (premier jeu)
- Faction
Reikland- Départ
- Altdorf et Helmgart (Reikland)
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Prince d’Altdorf élu empereur en 2502 malgré l’hostilité de plusieurs Comtes Électeurs, Karl Franz commande ses armées en personne, souvent sur le griffon Griffe Mortelle. Il ne réclame
Ghal Maraz, le marteau de Sigmar, qu’après une victoire au Col du Feu Noir.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Reikland), « Héritier de Sigmar » :
A accès aux Comtes Électeurs, ce qui débloque de puissantes unités de Troupes d’État et d’auxiliaires
Immunité aux pénalités diplomatiques pour intrusion dans les régions de l’Empire
Points d’allégeance gagnés : +25 %
Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
Croissance : +5 pour chaque faction alliée
Reikland a aussi accès aux Décrets de l’Empereur (voir « Ses mécaniques »), et c’est la seule faction impériale qui a accès aux Reiksforts, donc facilement à la Reiksguard.
Effets de Karl Franz (compétence innée «
Empereur ») :
Peut se reconstituer en territoire neutre (Armée du Seigneur)
Entretien : −20 % pour les Troupes régulières du Comte Électeur (Armée du Seigneur)
+5 % supplémentaires de puissance des armes et des dégâts des tirs par rang d’expérience pour toutes les unités de Troupes régulières du Comte Électeur (Armée du Seigneur)
Dent de Dragon, le Croc runique du Reikland : tant que vous tenez Altdorf, le siège électoral du Reikland est à vous et cette épée est équipée d’office sur Karl Franz.
Autorité : +5 (province locale)
Revenus issus de pillages post-bataille : +15 %
Attaque en mêlée : +6
Permet les attaques magiques
Puissance des armes : +10 %
Capacité : Le Croc Runique du Reikland
Seigneur
Armée de départ
Karl Franz ; 1 Hallebardiers ; 2 Bretteurs ; 1 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ; 2 Arquebusiers ; 1 Reiksguard ; 1 Mortiers (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Les Joueurs d’Épée de départ sont les Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée), la troupe d’État liée au siège du Reikland : ils profitent à la fois des bonus de Karl Franz aux troupes d’État et de sa compétence «
Forces spéciales impériales » pour les Joueurs d’Épée (données du jeu ; joueurs).
Seigneur
Voisins et menaces
Reikland est cerné : Khazrak et sa harde d’Hommes-Bêtes, Festus et les Fécondés de Nurgle, les vampires de Sylvanie, les Peaux-Vertes et les Skavens frappent l’Empire dès les premiers tours. Ces ennemis détruisent aussi les autres Comtes Électeurs, ce qui fait chuter votre Autorité impériale. Plusieurs joueurs classent ce départ parmi les plus durs du jeu ; la campagne est passée de « difficile » à « très difficile » dans le classement du jeu après la refonte de l’Empire (joueurs, 2024).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Grunburg, Eilhart, Ubersreik | En guerre avec vous dès le départ. La première cible : ils tiennent le reste de votre province. Comptez environ cinq tours pour les éliminer (joueurs). | |
| Horde, forêts du | En guerre avec vous et avec | |
| Weismund, Middenstag | Petite faction skaven installée au nord de votre province, en guerre avec | |
| Marienburg, Aarnau, Fort Bergbres, Gorssel | Port riche au nord-ouest, en guerre avec | |
| Carroburg, Middenheim | Comte voisin au nord-est, à protéger : il commence en guerre contre Khazrak, le | |
| Nuln | Comte voisin au sud-est, en guerre avec la | |
| Wissenburg, Pfeildorf, Dotternbach | Vampires au sud, entre Wissenland et Solland. | |
| Château Drakenhof, Swartzhafen | Aucun pacte avec vous au départ ; il commence en guerre contre | |
| Fort d’Airain | En guerre avec | |
| Couronne, Parravon, Château de Bastogne | Alliés naturels à l’ouest ; pacte de non-agression avec Couronne dès le départ. |
Accords de départ : pacte de non-agression avec Couronne, Karaz-a-Karak et la Cour de Givre ; accords commerciaux avec Karak Norn et Karak Ziflin (données du jeu).
Alliés naturels : les Comtes loyaux, la Bretonnie, les Nains (ils tiennent les Peaux-Vertes), Kislev contre le Chaos et les Skavens.
Race · L’Empire
- Style
- Armes combinées, tir et artillerie
- Magie
- Les huit domaines classiques
Points forts
- Le roster le plus varié du jeu
- Tir à la poudre et artillerie redoutables
- Accès aux huit domaines de magie
- Cavalerie lourde et Chevaliers Demigriffons solides
- Troupes d’État d’élite recrutables instantanément
- Machines blindées (Tanks à vapeur, Navire Terrestre) qui tiennent seules un flanc
Points faibles
- Infanterie de ligne fragile et au moral moyen
- Demande beaucoup de commandement fin
- Terres entourées d’ennemis dès le départ
- Peu d’unités capables de gagner seules
- Aucun monstre ni volant de série en dehors des héros montés
- Les meilleures unités exigent des capitales de province au niveau 5
Race · L’Empire
Une faction de combinaisons
L’Empire joue comme un Total War historique : une ligne d’infanterie qui tient, des tireurs qui tuent, une cavalerie qui achève. Prise isolément, chaque unité paraît moyenne, et beaucoup de joueurs débutants ont l’impression que « tout est faible ». C’est normal. L’Empire gagne quand ses unités se couvrent mutuellement : des héros et de l’infanterie devant, pour que l’ennemi n’atteigne jamais les arquebusiers et l’artillerie placés derrière.
Cette souplesse est aussi sa force. On peut bâtir une ligne de tir appuyée par l’artillerie, une armée de cavalerie, une armée de chars à vapeur ou une armée de prêtres et de sorciers. Peu de races offrent autant de façons de gagner. Les classements récents placent Karl Franz parmi les factions fortes, pour sa cavalerie d’élite et ses Demigriffons, et le recommandent comme première campagne (guide After Stratégie, 2026). Comptez pourtant une difficulté moyenne plutôt que facile : son départ est très exposé, et ce sont ses décrets puissants qui compensent (voir sa fiche).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
L’Autorité impériale est désormais commune à toute la race : elle est décrite dans la fiche de l’Empire. Karl Franz a en plus trois systèmes qui lui sont propres.
Le Prestige
Le Prestige (la couronne de laurier verte) se gagne en battant des armées, en construisant et via des événements. Chaque bâtiment construit rapporte (niveau + 1) × 3 Prestige, et chaque tour rapporte autant de Prestige que la somme de la Fidélité de tous les Comtes (données du jeu) : des Comtes loyaux financent vos décrets. Le Prestige sert à améliorer les relations avec les Comtes, à en monter certains les uns contre les autres, à répondre aux événements politiques et à payer les décrets.
La Fidélité des Comtes
La Fidélité des Comtes va de 0 à 10. À 0, le Comte vous déclare la guerre. À 10, il peut être unifié (voir « Unifier » ci-dessous) ; un événement vous propose aussi de le confédérer. Si vous refusez, vous gagnez de l’Autorité et l’offre revient 20 tours plus tard : rien ne presse.
Ce qui la fait bouger (données du jeu) :
- Les relations diplomatiques : à chaque tour, +1 Fidélité si les relations dépassent 25, +2 au-delà de 50, +3 au-delà de 100 ; −1 sous −25. Les cadeaux et les accords commerciaux font donc monter la Fidélité.
- Un Comte qui perd sa capitale : −2. Un Comte détruit : −1 à tous les Comtes une fois sur deux. Un Comte relevé (vous rendez ses terres) : +5.
- Les événements politiques (dilemmes) entre Comtes rivaux, qui coûtent ou rapportent or et Prestige.
La diplomatie normale avec les Comtes est en partie bloquée : pas de confédération ni de pacte de non-agression par la fenêtre diplomatique. Déclarer la guerre à un Comte reste possible (joueurs) ; le décret « Casus Belli » évite la perte de Fidélité chez les autres.
Les Comtes Électeurs et leurs récompenses
Les Comtes Électeurs lui sont exclusifs : quand vous prenez une capitale de province impériale, vous pouvez y nommer le personnage de votre choix comme Comte. Chacun des treize sièges débloque une troupe d’État et donne un objet (données du jeu) :
Afficher le tableau des 13 lignes
| Siège (capitale) | Troupe d’État | Objet |
|---|---|---|
| Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) | Croc runique « Dent de Dragon » | |
| Lames d’Ulric (Bretteurs) | Croc runique du Middenland | |
| Matelots de Nordland (Hallebardiers) | « Ripaille de corbeau » | |
| Les implacables de Gunderman (Arquebusiers) | « Fléau des gobelins » | |
| Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l’Empire) | « Brise-tête » | |
| Chevaliers de la Lumière Éternelle (Chevaliers de l’Empire) | « Hachoir de Trolls » | |
| Armes des Sootson (Mortiers) | « Brise-pierre » | |
| Patrouille de la rivière Stir (Guerriers à arbalète) | « Faucheuse d’Orques » | |
| Les nobles fils d’ailleurs (Pistoliers) | « Ruine des mères » | |
| Solland (Pfeildorf) | Garde d’Eldred (Lanciers à boucliers) | « Ravageur de rancunes » |
| Wissenland (Nuln) | La colère de l’Empereur (Tank à vapeur) | « Verseur de sang » |
| Chevaliers de Morr (Chevaliers de l’Empire) | « Lettre de Stahlberg » | |
| Pays Perdu ( | Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades) | « Clé du Stadsraad » |
Les troupes d’État se recrutent instantanément depuis leur réserve (mécanique décrite dans la fiche de race). Avec Karl Franz, elles coûtent moins cher en entretien et gagnent en force à chaque rang : ce sont les meilleures unités de son armée personnelle.
Convoquer les Comtes Électeurs fait venir à l’emplacement de Karl Franz tous les Comtes nommés qui ne sont ni en garnison, ni blessés, ni en train d’assiéger : un renfort d’urgence pour une bataille désespérée. Attention : ce rituel ne se débloque que lorsque vous tenez les treize sièges (données du jeu).
Les Décrets de l’Empereur
Les décrets se paient en Prestige et ont un temps de recharge (données du jeu). La technologie « Général de l’Empire » les améliore tous (valeurs entre parenthèses).
| Décret | Coût | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| « Félicitation » | 500 | 3 tours | +2 500 (5 000) points d’expérience au seigneur ciblé |
| « Appel aux armes » | 500 | 3 tours | Dans une de vos régions, −25 % de coût de recrutement et +1 (+2) capacité de recrutement local, 3 tours |
| « Ouvrir les portes » | 500 | 3 tours | +1 (+2) surplus de population dans la province ciblée |
| « Conscription » | 1 000 | 5 tours | L’armée ciblée termine instantanément 1 (2) tour(s) de recrutement |
| « Inquisition » | 1 000 | 5 tours | −50 (−100) de |
| « Envoyer de l’aide » | 1 000 | 5 tours | Fait apparaître une armée temporaire (8 à 11 unités, 12 à 15 améliorée) chez un Comte allié, qui disparaît au bout de 6 tours ; +2 Fidélité chez ce Comte |
| « | 1 500 | 15 tours | Remplit instantanément toutes les réserves de troupes d’État |
| « Casus Belli » | 2 000 | 10 tours | Guerre contre un Comte sans perte de Fidélité chez les autres |
| « Unifier » | 2 500 | 5 tours | Confédère un Comte à 10 de Fidélité ; −2 Fidélité à tous les autres Comtes, sauf avec « Général de l’Empire » |
Les joueurs les jugent très forts : un joueur estime qu’ils rendent la campagne « très facile » une fois maîtrisés (joueurs, 2024). Les plus rentables au début sont « Envoyer de l’aide » (sauver un Comte et gagner sa Fidélité d’un coup), « Conscription » (une armée pleine en un tour) et « Félicitation » (monter vite un second seigneur).
Race · L’Empire
Les mécaniques de la race
L’Autorité impériale
Depuis la refonte de l’Empire arrivée avec Thrones of Decay, l’Autorité impériale est commune à toutes les factions de l’Empire. Elle ne s’active qu’une fois que vous possédez des terres dans l’Empire. Elle mesure la part des régions de l’Empire tenues par la culture impériale, quelle que soit la faction impériale qui les tient : un Comte Électeur allié qui garde sa province vous aide autant que si elle était à vous (données du jeu ; joueurs). Plus l’Empire est entre des mains impériales, mieux vous vous portez. Laisser les vampires, les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos dévorer les provinces voisines vous coûte, même si ce ne sont pas les vôtres.
Les paliers, appliqués à vos provinces de l’Empire (données du jeu) :
| Autorité | Effets |
|---|---|
| 0–25 | −10 % de |
| 26–50 | −10 |
| 51–75 | +5 |
| 76–99 | +10 |
| 100 | +10 % de |
Aidez donc les Comtes voisins en difficulté (pactes, armées en renfort) plutôt que de les laisser tomber, et reprenez en priorité les régions impériales perdues au profit des autres races.
Les troupes d’État des Comtes Électeurs
Les troupes d’État sont des régiments nommés, versions renforcées des unités de base (par exemple Matelots de Nordland, des Hallebardiers, ou Les implacables de Gunderman, des Arquebusiers). Elles se recrutent instantanément, depuis une réserve propre, avec un bouton à part dans le panneau de recrutement, pendant votre tour et hors de la mer (données du jeu). Leur réserve se reconstitue d’autant plus vite que l’Autorité impériale est haute (voir le tableau).
Comment les débloquer (données du jeu) :
- Gelt, Volkmar, Elspeth et Boris : six technologies bon marché (100 points de recherche chacune) de leur branche de faction : « Épées de l’Empire » (Bretteurs, Joueurs d’Épée), « Lances de l’Empire » (Lanciers, Hallebardiers), « Tireur d’élite de l’Empire » (Guerriers à arbalète, Arquebusiers), « Machines de l’Empire » (Mortiers, Tank à vapeur), « Cavaliers de l’Empire » (Pistoliers, Escorteurs à lance-grenades) et « Chevaliers de l’Empire » (trois unités de Chevaliers de l’Empire). Recherchez-les très tôt : elles coûtent presque rien.
- Karl Franz : en nommant un Comte Électeur dans une capitale de province conquise (voir sa fiche).
- Volkmar : son Zèle vertueux en débloque aussi (voir sa fiche).
- Wulfhart a son propre système, les Fournitures impériales.
Quand vous y avez accès, préférez-les aux unités normales : elles comblent un trou instantanément, sans attendre de bâtiment.
Les Comtes Électeurs
Le système des Comtes Électeurs, leur loyauté, l’appel des Comtes et les Décrets de l’Empereur (des actions à recharge comme la conscription, l’appel aux armes, l’envoi d’aide ou l’ouverture des portes) sont désormais réservés à Karl Franz. Chaque seigneur de l’Empire a par ailleurs sa propre mécanique, détaillée dans sa fiche : Collèges de magie pour Gelt, Livres de Nagash pour Volkmar, Expédition pour Wulfhart, École d’artillerie pour Elspeth, Temple d’Ulric pour Boris.
Un territoire assiégé
L’Empire est entouré d’ennemis : Comtes Vampires, Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos, Skavens, Peaux-Vertes. Beaucoup de joueurs jugent le départ de Reikland bien plus dur dans Warhammer III que dans le deuxième jeu, justement parce que les Comtes Électeurs voisins tombent souvent dans les dix premiers tours (joueurs). Gardez-le en tête : l’Empire n’est pas une faction « facile » par défaut, cela dépend beaucoup du seigneur choisi.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Reikland : les bâtiments de revenus d’Altdorf, le commerce (Bretonnie, Nains, Kislev, Marienburg), et les alliances, qui rapportent ici de la croissance en plus (+5 par allié). Altdorf est sur une route des caravanes de Cathay : une armée de défense peut aussi les intercepter (guide KeenGamer, 2022). Les débuts sont serrés : un joueur décrit une économie négative où il faut « compter chaque sou » (joueurs, 2024).
Bâtiments à monter en premier :
- À Altdorf, gardez le terrain d’entraînement de départ et faites-le passer au «
Camp de ralliement » (Caserne niv. 2) : il débloque les Hallebardiers et les Guerriers à arbalète. - Construisez les Forges («
Fabriques d’armes à feu » : Mortiers et +3 au taux de recherche) et une carrière d’argile, dont la poterie facilite les accords commerciaux. - Revenus partout ailleurs : chaque bâtiment construit rapporte aussi du Prestige.
- Les Écuries d’Altdorf pour la Reiksguard, le cœur de l’armée de Karl Franz.
Réserve de fin de tour : gardez environ 2 000 or ou 1 000 Prestige de côté pour répondre aux événements des Comtes (guide KeenGamer, 2022).
Technologies propres (données du jeu) : la branche de faction de Karl Franz ne contient pas de troupes d’État (elles viennent des sièges), mais deux technologies uniques bon marché :
- « Le Domaine de la Lumière » : discussions diplomatiques possibles entre toutes les factions de l’Empire, des Hauts Elfes, de Kislev, de Bretonnie, des Nains et de Cathay.
- « Général de l’Empire » : améliore tous les Décrets de l’Empereur et réduit le risque d’événement de guerre civile. Prioritaire dès que vous utilisez les décrets.
Pour le reste, commencez par l’économie : «
Chaîne de montage », « Guilde des Ingénieurs » (+10 au taux de recherche), « Production continue » et « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) (guide KeenGamer, 2022).
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 2 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Des pourparlers diplomatiques peuvent désormais être organisés entre toutes les factions de l’Empire, des Hauts Elfes, de Kislev, de Bretonnie, des Nains et de Cathay | |
| 2 | 100 | Actions de tous les décrets de l’Empereur améliorées |
Race · L’Empire
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · L’Empire
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de l’Empire (données du jeu) comporte :
- un bloc militaire de quatre lignes : infanterie, tir, cavalerie, machines et artillerie (300 à 900 points chacune) ;
- un bloc économique : croissance, coûts et temps de construction, commerce, capacités de héros ;
- une ligne de magie de quatre technologies ;
- des technologies à 100 points : ambassades (+50 relations avec Kislev, les Hauts Elfes, les Nains, la Bretonnie, Cathay ou les Ogres, plus un petit bonus) et purges (+5 en mêlée et en moral contre des groupes d’ennemis précis) ;
- une branche de faction propre à chaque seigneur, avec les troupes d’État (sauf Karl Franz, qui les obtient par les Comtes).
La recherche s’accélère avec les Forges (jusqu’à +10 %) et la technologie « Guilde des Ingénieurs ».
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les troupes d’État de votre branche de faction (100 points chacune) et la purge contre votre premier ennemi (« Purge des exhumés » contre morts-vivants, « Purge des Puissances de la Ruine » contre Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes, « Purge des corrompus » contre Peaux-Vertes, Skavens et Hommes-Lézards).
- « Silos à grain » (+5 % de réapprovisionnement, +10 croissance), puis « Production continue » (−10 % de coût de construction) et «
Chaîne de montage » (+15 % de revenus industriels). - « Étendards des troupes régulières » (+5 commandement et +5 vitesse pour l’infanterie), « Armes fournies par l’État » (+4 attaque et défense de mêlée) et « Armure d’infanterie fournie par l’État » (+15 armure, +10 % de résistance aux projectiles) : ils rendent la ligne de base enfin solide.
- La ligne de tir : « Petites munitions produites en masse » (−15 % de coût de recrutement des tireurs, +10 % de munitions), « Tireurs d’élite chevronnés » (+10 % de dégâts), « Canons rayés » (+10 % de rechargement et de portée).
- « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) et « Seigneurie » (+1 capacité de recrutement, relations avec l’Empire).
- L’artillerie si vous en alignez beaucoup : « Boîte à mitraille », « Schémas affinés » (+10 % de dégâts), «
Exercices de tir » (+10 % de rechargement), « Combustible » (+10 % de portée). - « Armes lourdes améliorées » : défense experte contre les charges pour les Hallebardiers, +10 % de puissance des armes pour l’infanterie.
- La magie : « Les Huit Ordres » (+1 sorcier, +3 rangs de recrutement), « Protection du Patriarche » (+10 % de résistance à la magie pour toute l’armée), « Hall des Duels » (−10 % de recharge des sorts, réserve de vents plus grande).
À repousser : la ligne de cavalerie si vous jouez une armée de tir, « Technologie de piston améliorée » et « Canalisation supérieure » tant que vous n’avez ni Tank à vapeur ni Héliobolis, les ambassades vers des races que vous ne croisez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie Commandement : +5 pour les unités d’infanterie Vitesse : +5 % pour les unités d’infanterie | |
| 1 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Croissance : +10 | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec toutes les factions de Kislev Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie Coût de recrutement : −5 % pour les unités de cavalerie | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Hauts Elfes Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec Grand Cathay Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| 1 | 300 | Munition : +10 % pour les unités lance-projectiles Coût de recrutement : −15 % pour les unités lance-projectiles | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Nains Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Royaumes Ogres Coût de recrutement allié : −10 % | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards Défense en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Elfes Résistance aux projectiles : 5 % en combat contre les Elfes | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités de cavalerie Armure : +15 pour la cavalerie | |
| 1 | 700 | Autorité : +2 Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire Rang du Héros recruté : +3 pour les Capitaines de l’Empire | |
| 1 | 700 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres Corruption : −2 (toutes les provinces) Héros recrutables : +1 pour les Prêtres | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +5 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes | |
| 1 | 300 | Coût de recrutement : −5 % pour les unités d’artillerie Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie | |
| 1 | 700 | Coût de l’action du Héros : −15 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Répurgateurs | |
| 1 | 700 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour Ingénieur Rang du Héros recruté : +3 pour Ingénieur | |
| 1 | 300 | Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de recrutement de Sorciers de Bataille (dans toute la faction) | |
| 1 | 300 | Vitesse : +15 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Masse d’unités : +20 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Bonus de charge : +20 pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 600 | Armure : +15 pour les unités d’infanterie Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie | |
| 2 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +20 % Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 % | |
| 2 | 500 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments | |
| 2 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour l’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour la cavalerie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les Pistoliers et les Escorteurs | |
| 2 | 600 | Commandement : +8 pour la cavalerie et les Chiens de chasse Bonus de charge : +10 pour la cavalerie et les Chiens de chasse | |
| 2 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse | |
| 2 | 1 000 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Rang du Seigneur recruté : +3 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Entretien : −5 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Attribut : Revêtement balistique pour les Tanks à vapeur Armure : +15 pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres Résistance aux projectiles : 10 % pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) Résistance ultime : +5 % pour les Sorciers de Bataille (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers de Bataille | |
| 2 | 600 | Capacité passive : Aura de Protection améliorée pour les Héliobolis Puissance des tirs : +5 % pour les Hurricanums Célestes et Héliobolis | |
| 3 | 900 | Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +8 pour l’infanterie de mêlée Attribut : Défense experte contre les charges pour les Hallebardiers | |
| 3 | 700 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 3 | 700 | Revenu de l’industrie : +15 % | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités lance-projectiles Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités lance-projectiles | |
| 3 | 900 | Attaque en mêlée : +5 pour la cavalerie Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités de cavalerie Défense en mêlée : +5 pour la cavalerie | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités d’artillerie Rayon d’explosion des projectiles : +15 % pour les unités d’artillerie | |
| 3 | 900 | Durée de recrutement local : −2 tour pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres (minimum 1) Attribut : Encourager pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 3 | 900 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 900 | Revenu des ports : +10 % Insensible à l’usure en haute mer (toutes les armées) Durée des trajets sur les voies maritimes : −1 tours | |
| 4 | 900 | Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : guide KeenGamer (2022, très difficile), discussions de joueurs après la refonte de 2024, et données du jeu pour les positions. La campagne est très aléatoire : les joueurs s’accordent seulement sur Reikland d’abord, Khazrak ensuite, Festus et Vlad après. Plan vérifié le 31/10/2026 sur les données actuelles du jeu (bâtiments, technologies, décrets, unités) ; la stratégie elle-même reste celle des sources. Le piège du début : Khazrak est en guerre avec vous dès le premier tour. Ne laissez pas Altdorf vide, et attendez-le en embuscade en forêt plutôt que de le poursuivre.
Tours 1 à 5
- Recrutez un second seigneur (un Archidiacre ou un Général de l’Empire) en garnison à Altdorf, avec quelques Archers par recrutement global. Remplissez l’armée de Karl Franz de Bretteurs, en équilibrant tir et mêlée.
- Karl Franz marche sur Grunburg, puis Ubersreik, puis Eilhart pour compléter la province (Helmgart est déjà à vous) : chassez les Séparatistes de l’Empire avant qu’ils ne lèvent une seconde armée.
- Construction : niveau de colonie d’Altdorf, puis le «
Terrain d’entraînement » amélioré en «
Camp de ralliement » pour les Hallebardiers (ne rasez pas le Terrain d’entraînement de départ) ; forge et carrière d’argile ensuite. - Recherche : « Le Domaine de la Lumière » et « Général de l’Empire » dès que possible. La « Réduction d’impôt » conseillée par le guide de 2022 n’existe plus dans l’arbre actuel (données du jeu).
- Diplomatie : accords commerciaux avec tous les Comtes qui l’acceptent, alliance défensive avec la Bretonnie (Couronne, déjà liée à vous par un pacte de non-agression) ; gardez les Nains en vie, ils tiennent les Peaux-Vertes. Ne provoquez pas Vlad trop tôt : il n’a pas de pacte avec vous, mais commence tourné vers Templehof. Le guide KeenGamer suggère même de déclarer la guerre à Cathay, lointain, pour piller ses caravanes (guide KeenGamer, 2022).
Tours 6 à 10
- La province de Reikland complète, gardez une garnison à Helmgart (et Eilhart) si une menace arrive de l’ouest (joueurs).
- Repérez Khazrak, souvent vers Weismund aux tours 9–10. Tendez-lui l’embuscade de forêt (voir « En bataille », stratégie 3) : une petite armée appât en forêt, l’armée principale juste devant en posture d’embuscade ; l’IA attaque l’appât.
- Utilisez « Envoyer de l’aide » sur un Comte attaqué (Middenland ou Talabecland en général) : l’armée temporaire le sauve et sa Fidélité monte de 2.
- Visez le niveau 10 pour Karl Franz avec la compétence de campagne
Attaque éclair, utile pour les batailles contre Festus.
Tours 11 à 20
- Vers le tour 15, après Khazrak, marchez sur Festus avant qu’il ne monte en niveau et que son armée ne devienne élite (joueurs). Tuez au passage le « Changelin » s’il se met en travers.
- La seconde armée rentre défendre Reikland pendant que l’armée principale détruit Festus ; utilisez « Conscription » pour la remplir d’un coup.
- Rendez à leur Comte les régions que vous reprenez (Middenland en particulier) : +5 de Fidélité s’il était détruit, et l’Autorité impériale remonte.
- Construisez les Écuries jusqu’à la «
Pension pour chevaux » (colonie niv. 3) pour la Reiksguard, et l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2) pour les Arquebusiers (données du jeu).
Tours 21 à 40
- Une fois Festus mort, tournez-vous vers Vlad von Carstein : il est vite en guerre avec beaucoup de monde, ce qui en fait une cible naturelle. Un joueur conseille même de le traiter avant Festus s’il menace Stirland dès le tour 10 (joueurs). Une fois Vlad tombé, la campagne fait boule de neige.
- Prenez Château Drakenhof : c’est un siège électoral (Sylvanie), qui débloque les Chevaliers de Morr (Chevaliers de l’Empire). Les provinces de Sylvanie se conquièrent, elles ne se confédèrent pas.
- Commencez les confédérations avec « Unifier » sur les Comtes à 10 de Fidélité, après avoir recherché « Général de l’Empire ».
- Une troisième armée devient utile vers le tour 25–35 : un joueur la garde en réserve contre les Skavens, un autre part vers l’est au tour 35 (joueurs).
- Karl Franz atteint le rang 12 : lancez la quête de
Ghal Maraz.
Après le tour 40
- Objectif court : éliminer Kemmler et Vlad. Objectif long : contrôler tout l’Empire, par possession, alliances ou vassaux (joueurs).
- Prenez Marienburg une fois deux armées complètes disponibles : son siège électoral débloque Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades) et le port finance la fin de partie.
- Réunir les treize sièges débloque « Convoquer les Comtes Électeurs ! ».
- Repoussez les débarquements norscans au nord et préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · L’Empire
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Bretteurs, Hallebardiers, Flagellants, Garde des Teutogens![]() ![]() ![]() ![]() | Les Hallebardiers sont le meilleur compromis : défense correcte et |
| Choc | Joueurs d’Épée, Guerriers d’Ulric![]() | Les Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque au reste de la ligne. |
| Tir | Archers, Guerriers à arbalète, Chasseurs, Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du Hochland![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers sont l’unité phare de la race contre l’ |
| Cavalerie | Pistoliers, Escorteurs, Chevaliers de l’Empire, Reiksguard, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers Demigriffons![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Pistoliers et Escorteurs harcèlent, les Chevaliers Demigriffons frappent fort de flanc. |
| Machines et artillerie | Mortiers, Grands Canons, Canons à Répétition Feu d’Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Chariots de guerre, Tank à vapeur, Navire Terrestre![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le Tank à vapeur sert aussi de bloc presque indestructible en première ligne. |
| Chars magiques | Héliobolis de Hysh, Hurricanum Céleste![]() | Des bonus de zone puissants pour les unités proches. |
| Héros | Capitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Ingénieur, Sorciers![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Un Prêtre-Guerrier et un sorcier compensent une grande partie des faiblesses de l’infanterie. |
| Seigneurs génériques | Général de l’Empire, Archidiacre, Sénéchal du Loup Blanc![]() | L’Archidiacre (prières, solide) fait un excellent second seigneur ; le Général de l’Empire reste le meilleur choix pour une armée de mêlée. |
Les unités du Culte d’Ulric (Guerriers d’Ulric, Garde des Teutogens, Frères-loups, Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse) et le Sénéchal du Loup Blanc sont propres à Boris Todbringer. Les versions de base des Cuirassiers de Nuln, des Escorteurs, de la Batterie Tonnerre de Feu et du Navire Terrestre sont communes à tous les seigneurs (voir le tableau ci-dessous). Seules leurs variantes d’Améthyste (Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste), achetées à l’Armurerie d’Améthyste de son École d’artillerie, sont propres à Elspeth (données du jeu).
Race · L’Empire
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie (capitale ou colonie mineure) pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 35 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ, anti-grand bon marché. Utile les dix premiers tours contre la cavalerie légère et les loups ; remplacez-les vite par la version à bouclier ou par des Hallebardiers. |
| Lanciers (boucliers) | Enclume | Caserne niv. 1 « | Anti-grand avec bouclier : résiste au tir. Bon choix de début de partie contre les armées de tireurs, et pour chasser des tireurs adverses à pied. |
| Bretteurs | Enclume | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Hallebardiers | Enclume anti-grand | Caserne niv. 2 « | Le pilier de la ligne toute la partie : |
| Joueurs d’Épée | Choc | Caserne niv. 3 « | Meilleure infanterie de mêlée : blindée, perforante, anti-infanterie, sans bouclier. Placez-les au point d’impact ; deux suffisent dans une armée de tir. |
| Flagellants | Enclume indémoralisable | Autel de Sigmar (Culte niv. 1, colonie niv. 2) | Ne fuient jamais : ils tiennent un point ou un flanc jusqu’à la mort. Peu de dégâts et d’ |
| Archers | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Tireurs bon marché, inutiles contre l’ |
| Guerriers à arbalète | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, fiables du début à la fin. À aligner quand la ligne de vue des Arquebusiers est gênée. |
| Chasseurs | Tir d’élite | Caserne niv. 3 « | Archers améliorés : dissimulation, tir en mouvement, longue portée, dégâts contre les grands. Bons contre cavalerie et monstres de début de partie. |
| Milice des Franches-Compagnies | Hybride tir et mêlée | Tireur d’élite niv. 1 « | Tirent au pistolet avant la charge puis combattent. Harcèlement de début de partie ; faibles contre l’ |
| Arquebusiers | Tir perforant | Tireur d’élite niv. 2 « | L’unité phare : perforation contre |
| Cuirassiers de Nuln | Tir blindé | Tireur d’élite niv. 3 « | Arquebusiers en |
| Longs fusils du Hochland | Tir d’élite | Tireur d’élite niv. 3 « | Tireurs de |
| Pistoliers | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 1 « | Cavalerie légère, pistolets perforants tirés à 360°. Chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie adverses dès le premier tour. |
| Escorteurs | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 2 « | Pistoliers améliorés : plus de dégâts et de cadence, moins de portée, tir vers l’avant seulement. Pour faire beaucoup de dégâts vite sur un flanc. |
| Escorteurs (lance-grenades) | Cavalerie de tir explosive | Tireur d’élite niv. 3 « | Explosifs à courte portée et cadence lente, gros dégâts bien utilisés. Contre l’infanterie groupée et les tireurs ennemis. |
| Chevaliers de l’Empire | Cavalerie de choc | Écuries niv. 1 « | Cavalerie lourde fiable de début et milieu de partie ; cycle de charge sur le dos de l’ennemi. Moins forte que les chevaliers bretonniens. |
| Reiksguard | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Excellente à la charge et blindée. Le marteau de milieu de partie, avant les Demigriffons. |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Attaques de feu en mêlée : dévastateurs contre morts-vivants, |
| Chevaliers de la Rose Noire | Cavalerie de mêlée | Écuries niv. 2 « | Cavalerie lourde faite pour rester au contact plutôt que pour le cycle de charge. Pour bloquer un flanc ou tenir des monstres. |
| Chevaliers Panthères | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Choc à la lance qui tient ensuite dans la mêlée. Moins chers depuis le patch 9.0.3 (− |
| Chevaliers Demigriffons | Cavalerie monstrueuse | Écuries niv. 3 « | Cavalerie lourde sur Demigriffons, polyvalente et blindée. Le marteau de fin de partie ; moins chère que la version à hallebardes. |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | Cavalerie anti-grand | Écuries niv. 3 « | Perforants et anti-grand : la réponse de l’ |
| Mortiers | Artillerie | Forges niv. 1 « | Tir indirect bon marché à longue portée, du début à la fin contre l’infanterie groupée. Faibles contre monstres et cibles uniques. |
| Chariots de guerre | Machine mobile | Forges niv. 1 « | Chariot armé, bonne portée et mêlée correcte, bon contre héros et seigneurs isolés. La version à mortiers se redéploie vite. Arrivés avec le DLC de Wulfhart. |
| Grands Canons | Artillerie | Forges niv. 2 « | Contre monstres, héros, grandes cibles et murailles. Ne tire pas par-dessus vos unités : placez-le sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | Artillerie à tir rapide | Forges niv. 3 « | Rafales qui déchiquettent infanterie, seigneurs et héros. Lents, ligne de vue obligatoire, à protéger en mêlée. La meilleure machine de milieu de partie. |
| Batterie Tonnerre de Feu | Artillerie | Forges niv. 3 « | Roquettes perforantes et incendiaires tirées par-dessus la ligne, bien moins précises que les Mortiers. Contre les grosses masses d’infanterie. |
| Navire Terrestre | Machine blindée | Forges niv. 3 « | Machine lourde à feu multiple, l’une des meilleures unités de tir de fin de partie selon les joueurs. Chère : une par armée. |
| Tank à vapeur | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Tire en se déplaçant, écrase l’infanterie à la charge, encaisse énormément. Craint la perforation et les sorts anti-blindés. Gérez sa pression de vapeur. |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Variante à tir rapide, robuste. Plusieurs joueurs préfèrent pourtant le Tank classique plus un vrai Canon à Répétition Feu d’Enfer (joueurs). |
| Héliobolis de Hysh | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Tir magique précis à faible rayon, idéal contre héros, seigneurs, tours et murailles ; aura de protection pour les unités proches. Prioritaire contre morts-vivants et démons. |
| Hurricanum Céleste | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Artillerie magique : foudre, météores et tornades qui ralentissent l’ennemi. Moins cher et plus fort depuis le patch 9.0.3. |
| Guerriers d’Ulric | Anti-infanterie (Boris) | Autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 1, colonie niv. 2) | Infanterie du Culte d’Ulric qui absorbe les vagues de Gors et d’Ungors. Propre à Boris Todbringer. |
| Garde des Teutogens | Enclume perforante (Boris) | Grand autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 3, colonie niv. 4) | Marteaux perforants, excellente défense contre les charges ; +5 |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 35 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Lanciers (boucliers) | 35094 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 20 / 42charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Bretteurs | 375100 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 32 / 32charge 14 | 21 + 7 perf. | — |
| Hallebardiers | 550138 / tour | 8 760120 hommes | 30 | 70 | 30 | 26 / 42charge 8 | 8 + 20 perf.+16 contre les grands | — |
| Joueurs d’Épée | 850225 / tour | 9 120120 hommes | 95 | 75 | 28 | 32 / 30charge 18 | 10 + 25 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Flagellants | 600150 / tour | 8 760120 hommes | 0 | 100 | 36 | 32 / 12charge 28 | 25 + 8 perf. | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Guerriers à arbalète | 475119 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Chasseurs | 650163 / tour | 6 21090 hommes | 25 | 55 | 36 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m16 + 4 perf., 22 tirs |
| Milice des Franches-Compagnies | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Cuirassiers de Nuln | 875218 / tour | 6 24060 hommes | 60 | 65 | 33 | 32 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 145 m5 + 17 perf., 30 tirs |
| Longs fusils du Hochland | 900225 / tour | 3 84032 hommes | 20 | 60 | 33 | 18 / 20charge 4 | 21 + 3 perf. | 260 m7 + 30 perf., 24 tirs |
| Pistoliers | 500125 / tour | 4 08060 hommes | 30 | 50 | 90 | 20 / 14charge 20 | 21 + 3 perf. | 80 m13 + 2 perf., 24 tirs |
| Escorteurs | 700175 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 115 m2 + 6 perf., 116 tirs |
| Escorteurs (lance-grenades) | 900225 / tour | 3 98448 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 100 m10 + 2 perf., 18 tirs |
| Chevaliers de l’Empire | 850213 / tour | 6 00060 hommes | 110bouclier 30 % | 70 | 78 | 26 / 30charge 48 | 21 + 9 perf. | — |
| Reiksguard | 1 100275 / tour | 6 48060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 34 / 31charge 62 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | 1 200300 / tour | 6 48060 hommes | 100bouclier 30 % | 70 | 78 | 40 / 26charge 78 | 29 + 13 perf. | — |
| Chevaliers de la Rose Noire | 1 250312 / tour | 7 08060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 36 / 50charge 34 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Panthères | 1 250312 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 78 | 42 / 44charge 60 | 30 + 10 perf.+9 contre les grands | — |
| Chevaliers Demigriffons | 1 400350 / tour | 7 20032 hommes | 125bouclier 30 % | 80 | 75 | 40 / 38charge 60 | 20 + 40 perf. | — |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | 1 450363 / tour | 7 20032 hommes | 125 | 80 | 75 | 34 / 36charge 48 | 18 + 38 perf.+25 contre les grands | — |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Chariots de guerre | 875213 / tour | —24 hommes | 80 | 65 | 60 | 18 / 12charge 29 | 20 + 6 perf. | 130 m5 + 25 perf., 210 tirs |
| Grands Canons | 800200 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 290 m18 + 57 perf., 198 tirs |
| Batterie Tonnerre de Feu | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 480 m30 + 70 perf., 66 tirs |
| Navire Terrestre | 1 800450 / tour | —23 hommes | 90 | 100 | 50 | 24 / 18charge 80 | 50 + 160 perf.+10 contre l’infanterie | 340 m75 + 330 perf., 30 tirs |
| Tank à vapeur | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 380 m95 + 370 perf., 40 tirs |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 250 m45 + 143 perf., 120 tirs |
| Héliobolis de Hysh | 1 700425 / tour | —2 hommes | 60 | 60 | 50 | 12 / 8charge 18 | 20 + 6 perf. | 320 m495 + 855 perf., 14 tirs |
| Hurricanum Céleste | 1 550387 / tour | —2 hommes | 55 | 70 | 50 | 30 / 25charge 22 | 140 + 70 perf.magiques | — |
| Guerriers d’Ulric | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 30 | 60 | 36 | 34 / 21charge 18 | 23 + 7 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Garde des Teutogens | 1 150287 / tour | 9 84080 hommes | 95 | 80 | 28 | 43 / 46charge 16 | 15 + 32 perf. | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Capitaine à la Caserne niv. 2, le Prêtre-Guerrier au Culte («
Autel de Sigmar »), le Répurgateur à l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2), l’Ingénieur aux Forges, les sorciers aux Sorciers de Bataille (données du jeu). L’Ingénieur (arrivé avec Thrones of Decay) renforce l’artillerie et les machines proches et peut monter un destrier mécanique ; sa version de seigneur, le Maître Ingénieur, peut même piloter un Tank à vapeur.
Le Répurgateur tire des projectiles perforants ; son «
Accusation » affaiblit fortement un seigneur ou un héros ennemi. Le Capitaine est un héros de mêlée anti-infanterie, au bouclier qui résiste au tir (guide KeenGamer).
Race · L’Empire
La magie
Les sorciers de bataille de l’Empire couvrent les huit domaines classiques : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre. Chaque Collège est un héros distinct (Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste, Sorcier Lumineux, Sorcier de Jade, Sorcier d’Ambre, Sorcier d’Améthyste, Sorcier Gris, et le Sorcier d’or ajouté par Thrones of Decay, qui combat à pied, à cheval ou sur Pégase). Pour débuter, la Vie (soins et protection) et la Lumière (bonus et dégâts contre les démons et morts-vivants) sont les plus simples à rentabiliser. Gelt maîtrise le Métal, très efficace contre les armées blindées, et Elspeth la Mort. Archidiacres, Prêtres-Guerriers et Volkmar ne lancent pas de sorts mais des prières, qui ne consomment pas de vents de magie (guide KeenGamer).
Les sorts du tableau sont donnés sous leur nom en jeu (données du jeu).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu (Sorcier Flamboyant) | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Cieux (Sorcier Céleste) | « | Armée de tir : « Foudre d’Urannon » est rentable au quotidien, la « Comète de Casandora » frappe très fort mais coûte cher (joueurs). |
| Métal (Sorcier d’or, Gelt) | « | Contre |
| Lumière (Sorcier Lumineux) | « | Contre démons et morts-vivants ; « Distorsion de Birona » sur la cavalerie pour un cycle de charge plus rapide. |
| Vie (Sorcier de Jade) | « | Armée de mêlée ou de chevaliers : soigne les unités chères et les héros. |
| Bêtes (Sorcier d’Ambre) | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts pour une ligne de mêlée. |
| Mort (Sorcier d’Améthyste, Elspeth) | « | Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir une armée entière. |
| Ombre (Sorcier Gris) | « | Malédictions pour une armée de tir ; « Lames mentales d’Okkam » sur une unité d’élite au moral solide. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Cieux pour une ligne de tir face à l’armure ; Vie avec une armée de chevaliers ou de Demigriffons ; Lumière ou Feu contre les morts-vivants, les démons et tout ce qui régénère ; Mort pour supprimer un seigneur adverse. Deux sorciers de domaines complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul.
Les chars magiques complètent les sorciers : l’Héliobolis de Hysh porte la Lumière (aura de protection, tir anti-héros), l’Hurricanum Céleste les Cieux (foudre, météores). La Tour de Sorcier ajoute +15 vents de magie par tour aux armées de sa province (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · L’Empire
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Karl Franz :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Monture : Cheval de guerre bardé | |
| 6 | Capacité passive : Maintenir sa Position ! | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 12 | Monture : Pégase impérial | |
| 16 | Monture : Griffe mortelle | |
| 17 | Capacité de groupe des troupes d’État des Comtes Électeurs : +1 ; Taille de l’aura de commandement : +50 % | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne rouge de l’Empereur (à partir du rang 12, chaque compétence ouvre la suivante) :
« Le meilleur de l’Empire » : Rang du Seigneur recruté : +3 (dans toute la faction) ; Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) ; Gain d’expérience de l’unité : +20 % (Armée du Seigneur)
« Forces spéciales impériales » : Attaque en mêlée : +8 pour la Reiksguard et les unités dotées d’Épée à deux mains (Armée du Seigneur) ; Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Joueurs d’Épée (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +10 pour les unités de Reiksguard (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +5 pour la Reiksguard et les unités dotées d’Épée à deux mains (Armée du Seigneur)
« Les hommes de l’Empereur » : Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour toutes les unités de Troupes régulières du Comte Électeur (toutes les armées) ; Armure : +10 pour toutes les unités de Troupes régulières du Comte Électeur (toutes les armées) ; Commandement : +5 pour toutes les unités de Troupes régulières du Comte Électeur (toutes les armées) ; Puissance des tirs : +5 % pour toutes les unités de Troupes régulières de Comtes Électeurs (toutes les armées)
« Groupe de chevaliers héroïques » : Entretien : −15 % pour les Chevaliers de l’Empire, les Chevaliers du Soleil Flamboyant, les Chevaliers de la Rose Noire et la Reiksguard (Armée du Seigneur) ; Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire ; Rang du Héros recruté : +4 pour les Capitaines de l’Empire (province locale)
« Exécuteur majestueux » : Croissance : +50 (province locale) ; Autorité : +3 (province locale)
« Le voyage d’un Empereur » : Puissance des armes : +10 % ; Attribut : Parfaite vigueur ; Attribut : Indémoralisable
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : «
Présence Charismatique » puis «
L’élite de l’Empereur » (+4 à +6 en attaque et défense de mêlée pour l’infanterie de mêlée), «
Maintenir sa Position ! » au rang 6, Cheval de guerre bardé dès le rang 4. - Rangs 8 à 11 : «
Le sortilège de Sigmar » et «
Marque de Hysh », puis la ligne de campagne jusqu’à
Attaque éclair (vers le niveau 10 pour Festus). Au niveau 3, Attaque éclair permet les batailles éclair quand des renforts sont présents. - Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre, en commençant par «
Le meilleur de l’Empire » et «
Forces spéciales impériales » ; le Pégase au rang 12 si vous voulez de la mobilité, sinon attendez Griffe Mortelle au rang 16 ; «
Chef Charismatique » au rang 17. - Ensuite : la ligne de combat personnelle (armure, «
Lame mortelle », «
Coup de grâce héroïque ») et les bonus d’armée selon votre composition : «
Nobles bêtes » pour les Demigriffons, «
Artillerie impériale » et «
Maître d’artillerie » pour une armée de tir, «
Vitesse de cheval » pour la cavalerie. - À éviter tôt : les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités (Pistolkorps sans Pistoliers, artillerie sans canons).
Monture : Griffe Mortelle est le meilleur choix en bataille : mobilité, et de la peur ou de la terreur pour mettre l’infanterie en fuite. Le Pégase est un relais correct entre les rangs 12 et 16. À cheval, Karl Franz charge avec la Reiksguard.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les trois objets de Karl Franz s’obtiennent par des batailles de quête (données du jeu).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Croc runique : repousser une grande armée norscane vers la mer des Griffes | Attaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +15 % ; Capacité : Le Croc Runique de la Drakwald | |
| 12 | Ghal Maraz : affronter un grand Chef de Guerre orque au col du Feu Noir | Autorité : +1 (toutes les provinces) ; Attaque en mêlée : +8 ; Permet les attaques destructrices ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos et Norsca ; Dégâts des armes perforantes : +75 ; Capacité : Ghal Maraz | |
| 17 | Le Sceau d’Argent : traquer une vampire en Sylvanie | Résistance ultime : +20 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Corruption : −5 (province locale) ; Défense en mêlée : +5 ; Résistance aux sorts : 15 % |
Ghal Maraz est l’arme de Karl Franz : sa capacité donne un gros pic de dégâts. Faites la quête dès le rang 12 : c’est le plus gros gain de puissance du personnage.- Les Crocs runiques et Ghal Maraz occupent tous l’emplacement d’arme. Dès que Karl Franz a une meilleure arme, donnez « Dent de Dragon » ou « Pourfendeur de bêtes » à un second seigneur ou à un Comte nommé.
Le Croc Runique du Reikland (« Dent de Dragon ») : sa capacité donne du commandement et de l’attaque de mêlée aux unités proches.
Le Sceau d’Argent fait de Karl Franz un duelliste très difficile à tuer : prenez la quête dès le rang 17, surtout avant d’affronter des sorciers de la Mort ou des seigneurs vampires.
Seigneur
Héros et synergies
- Prêtre-Guerrier : le héros clé. Ses prières renforcent les Hallebardiers et les Joueurs d’Épée et tiennent le moral de la ligne (joueurs).
- Sorcier : Lumière (étourdir une cible pendant que le tir se concentre dessus) ou Vie (soins et protection) sont les choix les plus cités pour l’armée de Karl Franz. Les joueurs jugent le Sorcier d’Ambre plus faible (joueurs, 2024). Karl Franz n’a aucun moyen de se soigner sans sorcier de Jade.
- Capitaine de l’Empire : «
Groupe de chevaliers héroïques » lui donne +1 capacité et +4 rangs de recrutement : un bon second héros de mêlée. - Ingénieur : si l’armée aligne beaucoup d’artillerie ou des Tanks à vapeur. Un joueur conseille un Ingénieur (ou Ulrika) pour le bonus de déplacement (joueurs).
- Héros légendaires : Ulrika Magdova (série de missions) et Gotrek et Félix (mission « Les Aventures de Gotrek et Félix », dont la bataille de quête s’appelle « Le Cauchemar de la veille de Geheimnisnacht », ouverte quand Karl Franz atteint le rang 15 ; voir la fiche de Thorgrim le Rancunier) (données du jeu).
- Troupes d’État et Régiments de Renom : les Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) sont l’unité phare (troupe d’État + bonus de Joueurs d’Épée). Ensuite, selon les sièges conquis : Matelots de Nordland, Les implacables de Gunderman, Les Taureaux acharnés, La colère de l’Empereur (Tank à vapeur, Nuln). La compétence «
Armée de renom » augmente le nombre de Régiments de Renom dans son armée. - Seigneurs génériques : le Général de l’Empire pour une armée de cavalerie ; le Maître Ingénieur pour une armée de Tanks à vapeur (joueurs). Utilisez « Félicitation » pour les faire monter vite.
- Confédérations à viser : les Comtes loyaux (Fidélité 10) par « Unifier ». Middenland et Talabecland sont les plus exposés au début : sauvez-les plutôt que de les laisser tomber. Les provinces de Sylvanie se conquièrent seulement.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Karl Franz, Sorcier ; 1 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ; 4 Bretteurs ; 2 Hallebardiers ; 4 Guerriers à arbalète ; 2 Arquebusiers ; 2 Mortiers ; 2 Reiksguard ; 1 Pistoliers |
| Milieu de partie | Karl Franz, Prêtre-Guerrier, Sorcier ; 2 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ou Joueurs d’Épée ; 4 Hallebardiers ; 4 Arquebusiers ; 2 Grands Canons ou Mortiers ; 1 Canons à Répétition Feu d’Enfer ; 4 Reiksguard |
| Fin de partie | Karl Franz, Prêtre-Guerrier, Sorcier ; 3 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ; 2 Hallebardiers ; 4 Arquebusiers ou Cuirassiers de Nuln ; 2 Reiksguard ; 2 Chevaliers Demigriffons ; 1 Tank à vapeur ; 1 Héliobolis de Hysh ; 1 Grands Canons ; 1 Canons à Répétition Feu d’Enfer |
La Reiksguard se place sur un flanc. Ensuite, l’Empire ne se joue pas en répétant une seule unité : montez des armées spécialisées selon l’ennemi (anti-grand contre les monstres, tir et artillerie contre l’infanterie lourde).
- Début : l’armée de départ complétée par la Caserne et le Tireur d’élite. Les Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) tiennent le point d’impact, les Guerriers à arbalète tirent par-dessus les Bretteurs, les Pistoliers chassent les tireurs et les sorciers adverses.
- Milieu : Karl Franz pousse les troupes d’État et la Reiksguard : quatre Reiksguard et deux Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) profitent de «
Forces spéciales impériales ». Les Hallebardiers gardent la ligne contre les grands, les canons tuent l’élite. - Fin : un noyau de troupes d’État très expérimentées («
Le meilleur de l’Empire »), Demigriffons pour le marteau, Tank à vapeur et Héliobolis pour tenir et protéger. Remplacez les Hallebardiers par les Matelots de Nordland si vous tenez Salzenmund. - Variante cavalerie : Reiksguard et Les Taureaux acharnés en masse, avec un sorcier de Vie (joueurs). Très rapide contre les armées lentes ; Karl Franz charge avec eux.
- Variante simple à commander : six Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée), six pièces d’artillerie, quatre Reiksguard, Karl Franz et ses héros : une armée qu’un joueur juge forte en bataille comme en résolution automatique (joueurs).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · L’Empire
Le plan de bataille : la ligne de feu
L’Empire n’a pas d’unité dominante : il gagne en combinant une ligne correcte, une puissance de feu supérieure et une cavalerie qui finit le travail. Son point faible est l’infanterie de base, qui ne tient pas longtemps seule : faites durer l’approche ennemie sous le feu.
- Ligne courte et serrée de Hallebardiers, avec des Joueurs d’Épée au centre pour la perforation. Appuyez un flanc sur un obstacle.
- Arquebusiers en damier juste derrière : les armes à feu tirent droit, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Les Guerriers à arbalète, eux, tirent par-dessus la ligne, au risque de toucher vos propres unités.
- Artillerie à l’arrière, avec un Ingénieur à côté : elle vise d’abord les monstres et l’élite pendant l’approche. Les Grands Canons ne tirent pas à travers vos troupes : donnez-leur une hauteur ou un flanc.
- Prêtre-Guerrier sur la ligne pour tenir le moral, sorcier en retrait pour les sorts de zone sur la mêlée.
- Aile légère (Pistoliers, Escorteurs) : elle chasse l’artillerie et les tireurs adverses dès le début.
- Aile lourde (Chevaliers, Chevaliers Demigriffons) : elle attend que l’ennemi soit engagé, puis charge dans le dos et recharge.
- Le Tank à vapeur, s’il est là, se place devant la ligne comme un bloc presque indestructible qui casse la charge ennemie.
Seigneur
En bataille
Karl Franz est un duelliste. Il doit affronter la plus grande menace de l’armée ennemie, sauf si c’est de l’infanterie anti-grand perforante. Il n’a aucun moyen de se soigner sans sorcier de Jade : ne le laissez pas encaisser pour rien. Son aura de commandement profite aux unités proches, et «
Maintenir sa Position ! » renforce la ligne autour de lui.
Stratégie 1 : le marteau impérial
- Armée : 4 à 6 Reiksguard, 2 à 3 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée), 4 Hallebardiers, 4 Arquebusiers, 2 canons, Karl Franz sur Griffe Mortelle ou à cheval.
- Déroulé :
- Ligne courte de Hallebardiers, Joueurs d’Épée au centre, Arquebusiers juste derrière.
- La Reiksguard attend sur un flanc, hors de portée de l’artillerie ennemie.
- Quand la mêlée est engagée, Karl Franz et la Reiksguard chargent ensemble dans le dos de l’ennemi ; Karl Franz vise le seigneur ou le monstre adverse.
- Retirez la cavalerie après la charge et rechargez.
- Contre : les armées d’infanterie lente (morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes). À éviter contre des lanciers en nombre ou des Nains.
Stratégie 2 : la ligne d’État
- Armée : troupes d’État en priorité (Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée), Matelots de Nordland, Les implacables de Gunderman), un Prêtre-Guerrier, un sorcier de Lumière, 2 à 3 canons.
- Déroulé :
- Karl Franz se place au centre, derrière la ligne : son aura de commandement agrandie par «
Chef Charismatique » couvre toute la ligne. - Le tir et les canons travaillent pendant toute l’approche.
- Au contact, Karl Franz renforce le point qui plie au lieu de partir en duel.
- «
Réquisition » remplit les réserves entre deux batailles : les pertes de troupes d’État se remplacent instantanément.
- Karl Franz se place au centre, derrière la ligne : son aura de commandement agrandie par «
- Contre : Chaos, Nains du Chaos, Hommes-Lézards, armées blindées qui viennent au contact.
Stratégie 3 : l’embuscade en forêt
- Armée : une petite armée appât (un seigneur et quelques unités) et l’armée principale de Karl Franz en posture d’embuscade juste devant, en forêt.
- Déroulé :
- Placez l’appât dans une position vulnérable en forêt.
- Postez l’armée principale juste devant, en posture d’embuscade.
- L’IA attaque l’appât et tombe dans l’embuscade : vos tireurs ouvrent le feu, la Reiksguard charge l’arrière.
- Contre : Khazrak et les hordes d’Hommes-Bêtes au début de la campagne (guide KeenGamer, 2022), et tout ennemi plus fort qui chasse vos armées.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser Khazrak et Festus raser les Comtes : votre Autorité s’effondre et la guerre civile approche.
- Raser le terrain d’entraînement d’Altdorf au premier tour.
- Finir un tour sans or ni Prestige en réserve pour les événements des Comtes.
- Vouloir sauver tous les Comtes dans les premiers tours : traitez une menace à la fois.
- Prendre Marienburg trop tôt : cela vous expose à Be’lakor et aux Norscans ; attendez d’avoir deux armées complètes (joueurs).
- Utiliser « Unifier » sans « Général de l’Empire » : chaque confédération coûte 2 de Fidélité à tous les autres Comtes.
- Garder un Croc runique sur Karl Franz après avoir obtenu
Ghal Maraz : donnez-le à un autre seigneur. - Compter sur Convoquer les Comtes Électeurs avant d’avoir les treize sièges : le rituel reste verrouillé.
La quête du rang 7 s’appelle «
Le Croc Runique du Reikland » dans les fichiers du jeu, mais l’objet qu’elle donne est le Croc runique « Pourfendeur de bêtes » (Drakwald) : vérifiez l’info-bulle en jeu.
8 Adversaires et mises à jour
Race · L’Empire
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de l’Empire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne de feu que la vôtre : Arquebusiers, canons et Tanks à vapeur qui se neutralisent | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité. Pistoliers et Escorteurs sur ses canons dès le début, Demigriffons (hallebardes) contre ses chevaliers, Grands Canons sur ses Tanks à vapeur ; Longs fusils du Hochland sur son sorcier. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne l’attaquez pas dans son coin : sorciers et artillerie à distance, Demigriffons sur ses tireurs s’il avance. Arquebusiers et Hallebardiers perforants ; évitez les sorts de dégâts directs, préférez les malédictions (Métal, Cieux). |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls et Géants | Hallebardiers serrés, Arquebusiers et Mortiers pendant l’approche, Chevaliers sur le dos de la marée. Leur moral cède vite : un Prêtre-Guerrier pour tenir le vôtre, des sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les volants ; sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtre-Guerrier ; Chevaliers du Soleil Flamboyant pour le feu. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite sans lui. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Hallebardiers aux bouts de ligne, Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour la perforation ; Joueurs d’Épée au point d’impact. Sorts du Métal contre l’ |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Évitez les forêts en colonne ; en bataille rangée, leur moral cède sous le feu. Hallebardiers contre Minotaures et Géants, Mortiers sur les masses de Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Pistoliers et Escorteurs sur leurs archers, Tank à vapeur en tête pour avancer. Sorts de Feu et Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les esprits sylvains ; Grands Canons sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Grands Canons sur les Mammouths, sorts de Feu contre la régénération, Hallebardiers et Demigriffons (hallebardes) au contact. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Grands Canons et Longs fusils du Hochland sur les dragons et les mages ; usez leur élite peu nombreuse plutôt que de la charger. Leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Hallebardiers contre les grands ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures | Canons et Batterie Tonnerre de Feu sur les dinosaures dès l’approche ; Hallebardiers en ligne. Les Saurus sont lents : les Escorteurs les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu dévastatrices, masses d’esclaves | Réserve derrière contre la Menace ; Pistoliers sur leurs équipes d’armes. Mortiers et Batterie Tonnerre de Feu sur les masses : leur moral est le plus bas du jeu. |
| Les | Constructions et chars | Grands Canons sur les Sphinx, Hallebardiers contre les chars ; ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Sorts de Lumière et Héliobolis contre les morts-vivants. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Chevaliers et Demigriffons sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un bon choc de Joueurs d’Épée la brise. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre | Hallebardiers contre les Ours ; votre artillerie porte plus loin que leurs Streltsi. Gardez des Pistoliers pour leurs sorcières de glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et sorciers empilés | Cassez la formation : cavalerie de flanc pour séparer mêlée et tireurs ; ciblez leurs sorciers avec les Longs fusils du Hochland. Le Tank à vapeur encaisse leurs canons. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse | Hallebardiers au repos face aux charges ; tirez sur la Cavalerie Férox. Arquebusiers et Demigriffons (hallebardes) : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Pistoliers et Demigriffons sur leur artillerie dès le début. Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour percer leur infanterie. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtres-Guerriers ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Gardez Hallebardiers et Demigriffons pour les Dévastateurs ; Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les Sanguinaires. | |
| Sorts de Feu et Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant ; Arquebusiers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs. | ||
| Ligne courte, flancs fermés, Hallebardiers au repos contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : Mortiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer la fauchent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la cavalerie et le Tank à vapeur : ils fondent en mêlée. Escorteurs sur leurs Incendiaires ; Protection du Patriarche (technologie) contre leurs sorts. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Grands Canons, Longs fusils du Hochland et sorts de Lumière. Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les Morghasts. |
Race · L’Empire
Comment battre l’Empire
- Plongez sur l’artillerie et les tireurs avec des volants ou de la cavalerie rapide : sans eux, l’Empire perd l’essentiel de sa puissance.
- Attaquez la ligne d’infanterie de base, dont le moral cède vite, plutôt que les unités d’élite.
- Engagez vite au contact : plus l’approche dure, plus vous perdez sous le feu.
- Les Tanks à vapeur craignent la perforation et les sorts anti-blindés.
- En campagne, frappez ses Comtes Électeurs : chaque région impériale perdue fait baisser l’Autorité impériale de tous les Impériaux.
Race · L’Empire
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde des Teutogens renforcée (+5 armure, +2 perforation), Chevaliers Panthères moins chers (−50 or), Hurricanum Céleste moins cher (−100 or) et son «
Attaque éclair » plus forte (18 → 24 dégâts d’explosion), Sénéchal du Loup Blanc renforcé (+4 attaque de mêlée, +9 bonus de charge, +5 armure), Étendard du Loup Blanc porté à +15 % de résistance aux projectiles, effet «
Mépris des Lâches » revu : jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 attaque de mêlée pour l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3). - Mise à jour 9.0 : arrivée de Boris Todbringer, refonte des arbres de compétences de l’Archidiacre et du Prêtre-Guerrier.
- Thrones of Decay (2024) : Autorité impériale étendue à toute la race, Comtes Électeurs réservés à Karl Franz, troupes d’État débloquées par technologie pour les autres seigneurs, Gelt déplacé en Grand Cathay, arrivée d’Elspeth à Nuln, de l’Ingénieur, du Sorcier d’or, des Cuirassiers de Nuln, des Longs fusils du Hochland, des Chevaliers de la Rose Noire, du Navire Terrestre et du Tank à vapeur (Canon à Répétition).
Les données de bâtiments viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Certaines unités de la Pension pour chevaux (Reiksguard, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères) pourraient être restreintes à certaines factions par script ; vérifiez l’info-bulle du bâtiment en jeu.








































































