Markus Wulfhart

L’Empire · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

grandir trop vite fait exploser l’Hostilité.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Tour 1 : déclarez la guerre aux Mutins de la Côte Vampire.
  • Tour 1 : marchez avec Wulfhart sur Spektazuma, capitale de La Jungle Rampante, tenue par le Clan Vérol avec qui vous êtes déjà en guerre.
  • Tours 2 à 5 : prenez Spektazuma puis Monument d’Izzatal.
  • Envoyez Hertwig (ou un autre personnage) vers Xlanhuapec puis vers L’Échine de Sotek.
  • Première livraison de Fournitures : prenez le lot infanterie, qui vous donne tout de suite ce que vos bâtiments ne peuvent pas encore produire.
  • Construction : Caserne niv. 2 ou montée de la capitale ; un port dès que possible.
  • Recherche : « Logistique maritime », qui rend les ports moins chers.

Tours 6 à 10

  • Trois colonies prises vous mettent à environ 21 d’Hostilité : la mission de Kalara se valide d’elle-même.
  • Recrutez un second seigneur pour tenir la province pendant que Wulfhart part en campagne.
  • Recherche : « Logistique maritime », puis « Guilde des chasseurs ».
  • Montez l’« Académie des armes à feu » : les Arquebusiers sont votre meilleure unité contre les Saurus tant que l’Acclamation est sous 40.
  • Vers le tour 10 arrive le premier dilemme des Comtes Électeurs.
  • Ne déclarez pas la guerre à tous les Hommes-Lézards à la fois : ils sont déjà hostiles, inutile de les coaliser.

Tours 11 à 20

  • Visez 20 d’Acclamation : environ sept colonies, ou moins avec des ports et des Chasseurs.
  • Étendez-vous vers les cibles faibles à portée : colonies skavens et Vipères Bleues, Mutins de la Côte Vampire.
  • Gardez l’Hostilité sous 40 tant que vous n’avez pas une colonie fortifiée et deux armées : le niveau 5 amène 18 unités d’Hommes-Lézards trois tours plus tard.
  • Faites monter Kalara au rang 5 et Rodrik au rang 8.

Tours 21 à 40

  • Prenez Xlanhuapec puis préparez Itza.
  • À 40 d’Acclamation : Fonderie, Ménagerie, École d’artillerie.
  • Déclenchez le niveau 5 d’Hostilité quand vous l’avez choisi, pas par accident : capitale fortifiée, armée principale à proximité, puis enchaînez les prises de colonies.
  • Recherche : « Renforts impériaux » et « Fort colonial ».
  • Envoyez une armée sur La Renaissante : mission de Hertwig et condition de victoire.

Après le tour 40

  • 60 d’Acclamation : Atelier des ingénieurs et Fournitures d’élite.
  • Terminez les histoires des Chasseurs.
  • Victoire courte : quatre Chasseurs, 5 livraisons, L’Éveillé et Itza détruits.
  • Ensuite, nettoyez la Lustrie ou franchissez la mer vers les Terres du Sud.

Cibles et alliés

  • Hommes-Lézards : Tlaxtlan sur la Côte du Scorpion, Xlanhuapec dans les Marécages des Moustiques, Itza sur le Fleuve Qurveza, Hexoatl plus au nord.
  • Côte Vampire : Luthor Harkon à La Renaissante, et les Mutins de la Côte Vampire à Marais de la Peste et Tlax.
  • Skavens : Peaux-Vertes, Elfes Noirs, les Vagabonds rouges du Preneur de Crânes à Hualotal, les Apôtres du Changement à Chaqua.
  • Alliés naturels : les Colonies du Nouveau Monde, le comptoir bretonnien de Bregonne, la Cour de Jade de Grand Cathay et les Nains de l’Échine de Sotek.

Bâtiments d’abord

  1. Ports dans chaque colonie côtière : +1 d’Acclamation par construction et par amélioration, et des revenus de commerce maritime.
  2. Caserne niv. 2 et « Académie des armes à feu » dans la première capitale : ce sont vos meilleures unités tant que l’Acclamation est basse.
  3. Garnison et murailles dans la colonie qui verra l’armée de représailles.
  4. Économie dans les colonies mineures, Culte si la corruption skaven ou vampirique monte.
  5. Dès 20 d’Acclamation, Caserne niv. 3 ; dès 40, Fonderie ; dès 60, Atelier des ingénieurs.

Compétences

  • Rangs 2 à 9 : recharge de Tir concentré, « Détruisez le cœur » ; la ligne propre ne s’ouvre qu’au rang 10.
  • Rangs 10 à 12 : « Le meilleur des meilleurs », « Insensible aux attaques », « Élite irrégulière », « Tour de passe-passe », puis « Visée télescopique » et « Grand jagdsmarshall ».
  • Rangs 13 à 20 : « Tireur d’élite chevronné », « Sûr et certain », Exécuteur, « Filet de chasseur ».
  • Ensuite : ligne de bataille selon l’armée, puis ligne de campagne.

Quêtes

  • Faites-la dès qu’elle se présente : c’est son meilleur gain de dégâts du début de partie, et les attaques magiques comptent contre les Éthérés et les démons.
  • Intérêt de les faire tôt : les quatre recrutements rapportent 16 d’Acclamation à eux seuls, soit presque le premier palier.

Héros

  • Kalara : la meilleure héroïne de l’armée de Wulfhart.
  • Jorek Grimm : à placer dans l’armée qui aligne l’artillerie ; ses traits rallongent sa portée et réduisent son entretien.
  • Hertwig van Hal : contre la Côte Vampire et Luthor Harkon.
  • Rodrik L’Anguille : le seul vrai duelliste de la faction ; il protège Wulfhart et Kalara des plongeons ennemis.
  • Sorcier Lumineux : son Filet d’Amyntok immobilise une partie de l’armée adverse ; un joueur l’utilise surchargé pour piéger la moitié d’une armée d’Hommes-Lézards.
  • Prêtre-Guerrier et Ingénieur : comme pour tout l’Empire, voir la fiche de race.
  • Général chasseur : seigneur archer générique, recruté avec +3 rangs.
  • Régiments de Renom : les Loups blancs, et les régiments nommés offerts par les Comtes Électeurs.

Armée

Début de partie

  • 1Hertwig van Hal ou Sorcier
  • 3Hallebardiers
  • 3Bretteurs ou Lanciers
  • 2Chasseurs
  • 4Archers
  • 2Arquebusiers
  • 2Chariots de guerre
  • 2Pistoliers

Milieu de partie

  • 1Kalara
  • 1Sorcier
  • 4Hallebardiers
  • 2Joueurs d’Épée
  • 6Chasseurs
  • 2Grands Canons ou Batterie Tonnerre de Feu
  • 1Chariots de guerre
  • 2Reiksguard ou Chevaliers de l’Empire

Fin de partie

  • 1Kalara
  • 1Jorek Grimm
  • 3Hallebardiers
  • 2Joueurs d’Épée
  • 1Tank à vapeur
  • 5Chasseurs
  • 2Canons à Répétition Feu d’Enfer
  • 2Grands Canons
  • 2Chevaliers Demigriffons (hallebardes)

En bataille

Wulfhart est un tireur. Cherchez l’embuscade, où ses bonus sont énormes, et gagnez au tir avant que l’ennemi n’atteigne votre ligne.

  • la chasse au gros gibier : contre Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Hommes-Bêtes, armées de monstres.
  • l’embuscade du Grand Veneur : contre toute armée plus grosse que la vôtre, en particulier l’armée de représailles et les armées qui marchent vers vos colonies.
  • décapiter l’armée : contre Hommes-Lézards à Slann, Côte Vampire, toute armée dont le seigneur porte la magie ou le moral.

Pièges

  • S’étendre sans mesurer l’Hostilité.
  • Envoyer des Archers légers au contact : ils fondent.
  • Croire que l’Hostilité ne vise que les Hommes-Lézards : au-delà du niveau 3, tous vos ennemis sont plus forts en bataille contre vous.
  • Laisser l’Hostilité à zéro par prudence : les Fournitures arrivent alors une fois tous les 50 tours environ.
  • Atteindre le niveau 5 par accident, armée principale loin de chez vous : l’armée de représailles arrive en 3 tours.
  • Perdre des colonies : chaque perte coûte de l’Acclamation jusqu’à 100.
  • Construire en comptant sur la Caserne niv. 3 ou les Forges niv. 2 avant 20 ou 40 d’Acclamation : elles sont verrouillées.
  • Oublier les missions de déplacement des Chasseurs : un simple héros suffit, et chaque recrue vaut 4 d’Acclamation.