Markus Wulfhart
L’Empire · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
grandir trop vite fait exploser l’Hostilité.
Le plan
Tours 1 à 5
- Tour 1 : déclarez la guerre aux Mutins de la Côte Vampire.
- Tour 1 : marchez avec Wulfhart sur Spektazuma, capitale de La Jungle Rampante, tenue par le Clan Vérol avec qui vous êtes déjà en guerre.
- Tours 2 à 5 : prenez Spektazuma puis Monument d’Izzatal.
- Envoyez Hertwig (ou un autre personnage) vers Xlanhuapec puis vers L’Échine de Sotek.
- Première livraison de Fournitures : prenez le lot infanterie, qui vous donne tout de suite ce que vos bâtiments ne peuvent pas encore produire.
- Construction : Caserne niv. 2 ou montée de la capitale ; un port dès que possible.
- Recherche : « Logistique maritime », qui rend les ports moins chers.
Tours 6 à 10
- Trois colonies prises vous mettent à environ 21 d’Hostilité : la mission de Kalara se valide d’elle-même.
- Recrutez un second seigneur pour tenir la province pendant que Wulfhart part en campagne.
- Recherche : « Logistique maritime », puis « Guilde des chasseurs ».
- Montez l’« Académie des armes à feu » : les Arquebusiers sont votre meilleure unité contre les Saurus tant que l’Acclamation est sous 40.
- Vers le tour 10 arrive le premier dilemme des Comtes Électeurs.
- Ne déclarez pas la guerre à tous les Hommes-Lézards à la fois : ils sont déjà hostiles, inutile de les coaliser.
Tours 11 à 20
- Visez 20 d’Acclamation : environ sept colonies, ou moins avec des ports et des Chasseurs.
- Étendez-vous vers les cibles faibles à portée : colonies skavens et Vipères Bleues, Mutins de la Côte Vampire.
- Gardez l’Hostilité sous 40 tant que vous n’avez pas une colonie fortifiée et deux armées : le niveau 5 amène 18 unités d’Hommes-Lézards trois tours plus tard.
- Faites monter Kalara au rang 5 et Rodrik au rang 8.
Tours 21 à 40
- Prenez Xlanhuapec puis préparez Itza.
- À 40 d’Acclamation : Fonderie, Ménagerie, École d’artillerie.
- Déclenchez le niveau 5 d’Hostilité quand vous l’avez choisi, pas par accident : capitale fortifiée, armée principale à proximité, puis enchaînez les prises de colonies.
- Recherche : « Renforts impériaux » et « Fort colonial ».
- Envoyez une armée sur La Renaissante : mission de Hertwig et condition de victoire.
Après le tour 40
- 60 d’Acclamation : Atelier des ingénieurs et Fournitures d’élite.
- Terminez les histoires des Chasseurs.
- Victoire courte : quatre Chasseurs, 5 livraisons, L’Éveillé et Itza détruits.
- Ensuite, nettoyez la Lustrie ou franchissez la mer vers les Terres du Sud.
Cibles et alliés
- Hommes-Lézards : Tlaxtlan sur la Côte du Scorpion, Xlanhuapec dans les Marécages des Moustiques, Itza sur le Fleuve Qurveza, Hexoatl plus au nord.
- Côte Vampire : Luthor Harkon à La Renaissante, et les Mutins de la Côte Vampire à Marais de la Peste et Tlax.
- Skavens : Peaux-Vertes, Elfes Noirs, les Vagabonds rouges du Preneur de Crânes à Hualotal, les Apôtres du Changement à Chaqua.
- Alliés naturels : les Colonies du Nouveau Monde, le comptoir bretonnien de Bregonne, la Cour de Jade de Grand Cathay et les Nains de l’Échine de Sotek.
Bâtiments d’abord
- Ports dans chaque colonie côtière : +1 d’Acclamation par construction et par amélioration, et des revenus de commerce maritime.
- Caserne niv. 2 et « Académie des armes à feu » dans la première capitale : ce sont vos meilleures unités tant que l’Acclamation est basse.
- Garnison et murailles dans la colonie qui verra l’armée de représailles.
- Économie dans les colonies mineures, Culte si la corruption skaven ou vampirique monte.
- Dès 20 d’Acclamation, Caserne niv. 3 ; dès 40, Fonderie ; dès 60, Atelier des ingénieurs.
Compétences
- Rangs 2 à 9 : recharge de Tir concentré, « Détruisez le cœur » ; la ligne propre ne s’ouvre qu’au rang 10.
- Rangs 10 à 12 : « Le meilleur des meilleurs », « Insensible aux attaques », « Élite irrégulière », « Tour de passe-passe », puis « Visée télescopique » et « Grand jagdsmarshall ».
- Rangs 13 à 20 : « Tireur d’élite chevronné », « Sûr et certain », Exécuteur, « Filet de chasseur ».
- Ensuite : ligne de bataille selon l’armée, puis ligne de campagne.
Quêtes
- Faites-la dès qu’elle se présente : c’est son meilleur gain de dégâts du début de partie, et les attaques magiques comptent contre les Éthérés et les démons.
- Intérêt de les faire tôt : les quatre recrutements rapportent 16 d’Acclamation à eux seuls, soit presque le premier palier.
Héros
- Kalara : la meilleure héroïne de l’armée de Wulfhart.
- Jorek Grimm : à placer dans l’armée qui aligne l’artillerie ; ses traits rallongent sa portée et réduisent son entretien.
- Hertwig van Hal : contre la Côte Vampire et Luthor Harkon.
- Rodrik L’Anguille : le seul vrai duelliste de la faction ; il protège Wulfhart et Kalara des plongeons ennemis.
- Sorcier Lumineux : son Filet d’Amyntok immobilise une partie de l’armée adverse ; un joueur l’utilise surchargé pour piéger la moitié d’une armée d’Hommes-Lézards.
- Prêtre-Guerrier et Ingénieur : comme pour tout l’Empire, voir la fiche de race.
- Général chasseur : seigneur archer générique, recruté avec +3 rangs.
- Régiments de Renom : les Loups blancs, et les régiments nommés offerts par les Comtes Électeurs.
Armée
Début de partie
- 1Hertwig van Hal ou Sorcier
- 3Hallebardiers
- 3Bretteurs ou Lanciers
- 2Chasseurs
- 4Archers
- 2Arquebusiers
- 2Chariots de guerre
- 2Pistoliers
Milieu de partie
- 1Kalara
- 1Sorcier
- 4Hallebardiers
- 2Joueurs d’Épée
- 6Chasseurs
- 2Grands Canons ou Batterie Tonnerre de Feu
- 1Chariots de guerre
- 2Reiksguard ou Chevaliers de l’Empire
Fin de partie
- 1Kalara
- 1Jorek Grimm
- 3Hallebardiers
- 2Joueurs d’Épée
- 1Tank à vapeur
- 5Chasseurs
- 2Canons à Répétition Feu d’Enfer
- 2Grands Canons
- 2Chevaliers Demigriffons (hallebardes)
En bataille
Wulfhart est un tireur. Cherchez l’embuscade, où ses bonus sont énormes, et gagnez au tir avant que l’ennemi n’atteigne votre ligne.
- la chasse au gros gibier : contre Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Hommes-Bêtes, armées de monstres.
- l’embuscade du Grand Veneur : contre toute armée plus grosse que la vôtre, en particulier l’armée de représailles et les armées qui marchent vers vos colonies.
- décapiter l’armée : contre Hommes-Lézards à Slann, Côte Vampire, toute armée dont le seigneur porte la magie ou le moral.
Pièges
- S’étendre sans mesurer l’Hostilité.
- Envoyer des Archers légers au contact : ils fondent.
- Croire que l’Hostilité ne vise que les Hommes-Lézards : au-delà du niveau 3, tous vos ennemis sont plus forts en bataille contre vous.
- Laisser l’Hostilité à zéro par prudence : les Fournitures arrivent alors une fois tous les 50 tours environ.
- Atteindre le niveau 5 par accident, armée principale loin de chez vous : l’armée de représailles arrive en 3 tours.
- Perdre des colonies : chaque perte coûte de l’Acclamation jusqu’à 100.
- Construire en comptant sur la Caserne niv. 3 ou les Forges niv. 2 avant 20 ou 40 d’Acclamation : elles sont verrouillées.
- Oublier les missions de déplacement des Chasseurs : un simple héros suffit, et chaque recrue vaut 4 d’Acclamation.