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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Markus Wulfhart

L’expédition en Lustrie

Aide-mémoire (second écran)

Le Grand Veneur de l’Empereur, envoyé planter le drapeau impérial dans les jungles de Lustrie avec ses traqueurs et ses tireurs d’élite.

Difficulté
Moyenne à élevée — roster bridé au départ, Hostilité à doser
Contenu requis
DLC Chasseur & The Beast (deuxième jeu)
Faction
L’Expédition du jagdsmarshall
Départ
Temple de Kara, La Jungle Rampante (nord de la Lustrie)
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Simple chasseur du Middenland, Markus Wulfhart tue le géant qui a rasé son village de Drakenburg et jure de traquer tous les monstres de l’Empire. Karl Franz en fait son jagdsmarshall, à la tête des Chasseurs de Wulfhart.

Lire son histoire Histoire de son peuple : L’Empire

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Trait de faction « Jagdsmarshall de l’Empire » :

  • Liste limitée : seules les unités de base peuvent être immédiatement recrutées
  • Les renforts de l’Empire fournissent des unités puissantes pour affermir vos armées
  • Les factions locales useront de représailles en cas d’actions hostiles, mais vos armées en seront renforcées
  • Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Généraux chasseurs
  • Relations diplomatiques : −40 avec les Hommes-lézards

Les bâtiments avancés se débloquent avec l’Acclamation, les renforts de l’Empire sont les Fournitures impériales, et les représailles locales passent par l’Hostilité (voir « Ses mécaniques »). Par script, la diplomatie avec les Hommes-Lézards se limite à la guerre, la paix et les paiements : ni accord commercial, ni alliance.

Trait du seigneur « Capitaine des éclaireurs » :

  • Entretien : −50 % pour les unités d’archers et de chasseurs (Armée du Seigneur)
  • Chances de succès d’une embuscade : +50 % (Armée du Seigneur)
  • Chances de défense en embuscade : +50 % (Armée du Seigneur)
  • Attribut : Bûcheron (Armée du Seigneur)

L’attribut « Bûcheron » supprime la pénalité dans les forêts et la jungle.

Trait de défaite « Traqué » (après une défaite) : +10 % de résistance aux projectiles pour lui, +5 % de dégâts de tir pour son armée (wiki).

Wulfhart combat à pied, sans monture : c’est un archer, solide en duel égal mais pas un bretteur (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Markus Wulfhart commence avec une armée de base, sans artillerie ni cavalerie : les Chasseurs et le Chariot font tout le travail utile au début.

Markus Wulfhart ; 3 Lanciers ; 1 Hallebardiers ; 2 Bretteurs ; 2 Chasseurs ; 2 Archers ; 1 Chariots de guerre (troupes : données du jeu).

Seigneur

Voisins et menaces

Wulfhart démarre au Temple de Kara, dans la province de La Jungle Rampante, au nord de la Lustrie. Les deux autres colonies de la province, Spektazuma (la capitale) et Monument d’Izzatal, appartiennent au Clan Vérol (Skavens), avec qui vous êtes en guerre dès le tour 1. Vous avez un pacte de non-agression avec les Colonies du Nouveau Monde (données du jeu).

Autour de vous (données du jeu) :

  • Hommes-Lézards : Tlaxtlan sur la Côte du Scorpion, Xlanhuapec dans les Marécages des Moustiques, Itza (Gor-Rok) sur le Fleuve Qurveza, Hexoatl (Mazdamundi) plus au nord. Ce sont vos ennemis naturels ; leurs relations avec vous baissent à mesure que votre Acclamation monte (−20 à −60).
  • Côte Vampire : Luthor Harkon à La Renaissante, et les Mutins de la Côte Vampire à Marais de la Peste et Tlax.
  • Skavens (Clan Vérol, Clan Spittel, Clan Pestilens), Peaux-Vertes (Vipères Bleues, à Pahuax, La Haute Sentinelle et au Sanctuaire de Sotek), Elfes Noirs (Sabbat de la Chambre Sanglante), les Vagabonds rouges du Preneur de Crânes (Khorne) à Hualotal, les Apôtres du Changement (Tzeentch) à Chaqua.
  • Alliés naturels : les Colonies du Nouveau Monde (Port des Pillards, Marigobourg, Monument de la Lune), le comptoir bretonnien de Bregonne (Errants de Bordeleaux), la Cour de Jade de Grand Cathay (Pyramide Flottante, Île du Crâne Carmin, Shang-Wu) et les Nains de l’Échine de Sotek (Mine des Crânes Barbus, Pic Trois-fois Maudit) (données du jeu). Bretonnie et Cathay sont vos appuis les plus proches (wiki).

La diplomatie avec les Hommes-Lézards lui est presque fermée : seules la guerre, la paix et les paiements restent possibles (données du jeu). Le deuxième jeu ajoutait de lourdes pénalités de relations envers les Orques, la Côte Vampire et les Skavens voisins (non revérifié dans le jeu actuel).

Le principal danger est l’Hostilité, plus qu’un voisin précis. Elle durcit tous les ennemis que vous combattez et, au maximum, fait apparaître une armée de représailles d’Hommes-Lézards.

Race · L’Empire

Style
Armes combinées, tir et artillerie
Magie
Les huit domaines classiques

Points forts

  • Le roster le plus varié du jeu
  • Tir à la poudre et artillerie redoutables
  • Accès aux huit domaines de magie
  • Cavalerie lourde et Chevaliers Demigriffons solides
  • Troupes d’État d’élite recrutables instantanément
  • Machines blindées (Tanks à vapeur, Navire Terrestre) qui tiennent seules un flanc

Points faibles

  • Infanterie de ligne fragile et au moral moyen
  • Demande beaucoup de commandement fin
  • Terres entourées d’ennemis dès le départ
  • Peu d’unités capables de gagner seules
  • Aucun monstre ni volant de série en dehors des héros montés
  • Les meilleures unités exigent des capitales de province au niveau 5

Race · L’Empire

Une faction de combinaisons

L’Empire joue comme un Total War historique : une ligne d’infanterie qui tient, des tireurs qui tuent, une cavalerie qui achève. Prise isolément, chaque unité paraît moyenne, et beaucoup de joueurs débutants ont l’impression que « tout est faible ». C’est normal. L’Empire gagne quand ses unités se couvrent mutuellement : des héros et de l’infanterie devant, pour que l’ennemi n’atteigne jamais les arquebusiers et l’artillerie placés derrière.

Cette souplesse est aussi sa force. On peut bâtir une ligne de tir appuyée par l’artillerie, une armée de cavalerie, une armée de chars à vapeur ou une armée de prêtres et de sorciers. Peu de races offrent autant de façons de gagner. Les classements récents placent Karl Franz parmi les factions fortes, pour sa cavalerie d’élite et ses Demigriffons, et le recommandent comme première campagne (guide After Stratégie, 2026). Comptez pourtant une difficulté moyenne plutôt que facile : son départ est très exposé, et ce sont ses décrets puissants qui compensent (voir sa fiche).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Le Mandat de l’Empereur et l’Acclamation

Le Mandat de l’Empereur (données du jeu) : expansion, victoires et autres activités font monter votre prestige auprès de l’Empereur. Ce prestige se mesure en Acclamation (barre en haut de l’écran, 0 à 100). Il débloque certains bâtiments et détermine la qualité des Fournitures impériales.

Ce qui fait bouger l’Acclamation :

ActionAcclamation
Prendre une colonie+3
Construire ou améliorer un port+1
Débloquer un Chasseur de Wulfhart+4
Perdre une colonie−2
PalierFournituresRang des FournituresBâtiments débloquésRelations Hommes-Lézards
0 « Éclaireurs impériaux »Standard+2——
20 « Gardiens de l’Empire »Avancées+2Caserne niv. 3 « Caserne », Écuries niv. 2 « Pension pour chevaux », Culte d’Ulric niv. 2−20
40 « Élites du jagdsmarshall »Avancées+3Forges niv. 2 « Fonderie », Écuries niv. 3 « Ménagerie », Tireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie », Culte d’Ulric niv. 3−30
60 « Vainqueurs du mal »Élite+3Forges niv. 3 « Atelier des ingénieurs »−40
80 « Fléau des ennemis de l’Empereur »Élite+3Forges niv. 4 « Hall de guilde des Ingénieurs »−50
100 « Champions de l’Empire »Élite+4L’Acclamation ne peut plus baisser−60

Conséquence directe : pas de Joueurs d’Épée ni de Chasseurs par bâtiment avant 20 d’Acclamation, pas de Grands Canons avant 40, pas de Tanks à vapeur avant 80. Jusque-là, ces unités ne viennent que des Fournitures. L’« Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2, Arquebusiers), la Caserne niv. 2 (Hallebardiers, Guerriers à arbalète), les Forges niv. 1 (Mortiers, Chariots de guerre) et les Écuries niv. 1 (Chevaliers de l’Empire) sont libres dès le départ.

Les Fournitures impériales

Des unités envoyées périodiquement depuis l’Empire, gratuites (elles arrivent dans votre réserve de recrutement), avec des rangs d’expérience. À chaque livraison, un dilemme vous propose quatre lots (données du jeu) :

LotStandard (moins de 20)Avancé (20 à 59)Élite (60 et plus)
Infanterie2 Hallebardiers, 2 Chasseurs, 1 Joueurs d’Épée3 Hallebardiers, 3 Chasseurs, 1 Joueurs d’Épée3 Hallebardiers, 3 Chasseurs, 2 Joueurs d’Épée
Cavalerie3 Chevaliers de l’Empire, 2 Pistoliers2 Reiksguard, 1 Chevaliers Demigriffons2 Reiksguard, 1 Chevaliers Demigriffons, 1 Chevaliers Demigriffons (hallebardes)
Artillerie1 Grand Canon, 1 Escorteurs (lance-grenades)1 Grand Canon, 1 Batterie Tonnerre de Feu, 2 Escorteurs (lance-grenades)2 Grands Canons, 1 Canon à Répétition Feu d’Enfer, 1 Batterie Tonnerre de Feu, 2 Escorteurs (lance-grenades)
Machines1 Chariot de guerre, 1 Chariot de guerre (Mortiers)2 Chariots de guerre (Mortiers), 1 Tank à vapeur2 Chariots de guerre (Mortiers), 1 Tank à vapeur, 1 Héliobolis de Hysh

La technologie « Renforts impériaux » ajoute à chaque livraison un détachement : 1 Hallebardiers et 1 Arquebusiers (standard), 1 Hallebardiers et 2 Arquebusiers (avancé), 1 Joueurs d’Épée et 2 Arquebusiers (élite).

La cadence dépend de l’Hostilité. Une jauge invisible se remplit à chaque tour ; la première livraison arrive dans les premiers tours (la jauge démarre presque pleine). Ensuite, à Hostilité nulle, la jauge met environ 50 tours à se remplir ; au niveau 1, environ 34 ; au niveau 2, 25 ; au niveau 3, 17 ; au niveau 4, 13. Au niveau 5, les Fournitures sont envoyées immédiatement : sans Hostilité, pas de Fournitures. Certains choix des dilemmes des Comtes retardent aussi la livraison de 5 tours.

L’Hostilité

L’Hostilité (données du jeu) : vos actions offensives provoquent la riposte des natifs. Elle monte de +7 par colonie prise, pillée ou rasée, +3 par armée battue en attaque (hors rebelles), +2 par mise à sac et par tour d’armée en posture de raid, +10 par certains choix de dilemme. Elle baisse de −10 quand vous perdez une bataille où un de vos personnages est blessé, et presque pas d’elle-même. Elle est commune à toute la faction.

Niveau (seuil)FournituresAutoritéBonus des ennemis que vous combattez
1 « Hostiles » (10)Cadence basse−1—
2 « Très hostiles » (20)Cadence normale−2—
3 « Extrêmement hostiles » (30)Cadence haute−2+5 commandement, +10 % de puissance des armes
4 « Dangereusement hostiles » (40)Cadence très haute−2+8 commandement, +15 % de puissance des armes
5 « Condamnés ! » (50)Livraison immédiate−5+10 commandement, +25 % de puissance des armes

Le bonus des ennemis s’applique à toute armée qui vous affronte, Hommes-Lézards ou non, pendant la bataille (données du jeu ; joueurs).

Au niveau 5, vous recevez aussitôt une livraison de Fournitures, et une armée de représailles (faction « Enfants des Anciens ») est annoncée : elle apparaît 3 tours plus tard, dans une région de Lustrie qui n’est pas à vous (Tlaxtlan en priorité, puis Hualotal, Chaqua, La Haute Sentinelle…). Elle compte 18 unités ; sa qualité suit votre Acclamation : Skinks et Saurus avec Téradons sous 40, Saurus, Chevaliers sur Sang-froid, Kroxigors et un Carnosaure de 40 à 79, Garde du Temple, Kroxigors, Carnosaure, Ancien Stégadon et Saurien de l’effroi au-delà. Le niveau 5 dure 5 tours, puis l’Hostilité retombe à zéro.

Les Chasseurs de Wulfhart

Les Chasseurs de Wulfhart : quatre héros légendaires uniques, recrutés via des missions lancées dès le tour 1. Chacun a ensuite une chaîne de quatre missions qui lui apporte objets et traits (détail plus bas, « Quêtes et objets légendaires »). Chaque Chasseur débloqué rapporte +4 d’Acclamation.

La faveur des Comtes Électeurs

Tous les 9 tours environ, un dilemme vous fait soutenir l’un de trois Comtes Électeurs. Chaque choix donne la faveur d’un Comte, mais deux options sur trois coûtent quelque chose pendant 5 tours : Fournitures retardées, croissance réduite, réapprovisionnement −5 %, recrutement +15 %, revenus du commerce maritime −10 %, ou Hostilité +10 immédiate. En accumulant la faveur d’un même Comte, vous obtenez une récompense : le Croc runique de sa province ou un régiment nommé (par exemple Matelots de Nordland pour le Nordland, Les implacables de Gunderman pour le Hochland, Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) pour le Reikland, La colère de l’Empereur (Tank à vapeur) pour le Wissenland), sinon de l’or, un objet ou un détachement de Fournitures en plus (données du jeu).

Choisissez selon votre situation : l’option « Hostilité +10 » est la moins chère quand vous voulez justement accélérer les Fournitures ; évitez « Fournitures retardées » juste avant une livraison.

Conditions de victoire (Empires Immortels)

  • Victoire courte : atteindre 60 d’Acclamation, recruter les quatre Chasseurs, recevoir 5 fois les Fournitures, détruire L’Éveillé (Luthor Harkon) et Itza (Gor-Rok). Récompense : un Héliobolis de Hysh, un Tank à vapeur et la fin des pénalités de climat.
  • Victoire longue : en plus, 100 d’Acclamation, toutes les histoires des Chasseurs terminées et 5 passages au niveau 5 d’Hostilité.

(wiki)

Race · L’Empire

Les mécaniques de la race

L’Autorité impériale

Depuis la refonte de l’Empire arrivée avec Thrones of Decay, l’Autorité impériale est commune à toutes les factions de l’Empire. Elle ne s’active qu’une fois que vous possédez des terres dans l’Empire. Elle mesure la part des régions de l’Empire tenues par la culture impériale, quelle que soit la faction impériale qui les tient : un Comte Électeur allié qui garde sa province vous aide autant que si elle était à vous (données du jeu ; joueurs). Plus l’Empire est entre des mains impériales, mieux vous vous portez. Laisser les vampires, les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos dévorer les provinces voisines vous coûte, même si ce ne sont pas les vôtres.

Les paliers, appliqués à vos provinces de l’Empire (données du jeu) :

AutoritéEffets
0–25−10 % de revenus des bâtiments, −20 croissance, −4 Autorité ; troupes d’État deux fois plus lentes à revenir
26–50−10 croissance, −2 Autorité ; troupes d’État +50 % plus lentes
51–75+5 croissance, +1 Autorité
76–99+10 croissance, +2 Autorité ; troupes d’État −15 % de délai
100+10 % de revenus, +20 croissance, +3 Autorité ; troupes d’État −30 % de délai

Aidez donc les Comtes voisins en difficulté (pactes, armées en renfort) plutôt que de les laisser tomber, et reprenez en priorité les régions impériales perdues au profit des autres races.

Les troupes d’État des Comtes Électeurs

Les troupes d’État sont des régiments nommés, versions renforcées des unités de base (par exemple Matelots de Nordland, des Hallebardiers, ou Les implacables de Gunderman, des Arquebusiers). Elles se recrutent instantanément, depuis une réserve propre, avec un bouton à part dans le panneau de recrutement, pendant votre tour et hors de la mer (données du jeu). Leur réserve se reconstitue d’autant plus vite que l’Autorité impériale est haute (voir le tableau).

Comment les débloquer (données du jeu) :

  • Gelt, Volkmar, Elspeth et Boris : six technologies bon marché (100 points de recherche chacune) de leur branche de faction : « Épées de l’Empire » (Bretteurs, Joueurs d’Épée), « Lances de l’Empire » (Lanciers, Hallebardiers), « Tireur d’élite de l’Empire » (Guerriers à arbalète, Arquebusiers), « Machines de l’Empire » (Mortiers, Tank à vapeur), « Cavaliers de l’Empire » (Pistoliers, Escorteurs à lance-grenades) et « Chevaliers de l’Empire » (trois unités de Chevaliers de l’Empire). Recherchez-les très tôt : elles coûtent presque rien.
  • Karl Franz : en nommant un Comte Électeur dans une capitale de province conquise (voir sa fiche).
  • Volkmar : son Zèle vertueux en débloque aussi (voir sa fiche).
  • Wulfhart a son propre système, les Fournitures impériales.

Quand vous y avez accès, préférez-les aux unités normales : elles comblent un trou instantanément, sans attendre de bâtiment.

Les Comtes Électeurs

Le système des Comtes Électeurs, leur loyauté, l’appel des Comtes et les Décrets de l’Empereur (des actions à recharge comme la conscription, l’appel aux armes, l’envoi d’aide ou l’ouverture des portes) sont désormais réservés à Karl Franz. Chaque seigneur de l’Empire a par ailleurs sa propre mécanique, détaillée dans sa fiche : Collèges de magie pour Gelt, Livres de Nagash pour Volkmar, Expédition pour Wulfhart, École d’artillerie pour Elspeth, Temple d’Ulric pour Boris.

Un territoire assiégé

L’Empire est entouré d’ennemis : Comtes Vampires, Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos, Skavens, Peaux-Vertes. Beaucoup de joueurs jugent le départ de Reikland bien plus dur dans Warhammer III que dans le deuxième jeu, justement parce que les Comtes Électeurs voisins tombent souvent dans les dix premiers tours (joueurs). Gardez-le en tête : l’Empire n’est pas une faction « facile » par défaut, cela dépend beaucoup du seigneur choisi.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

D’où vient l’argent. Wulfhart construit les bâtiments de l’Empire (voir la fiche de race), mais en Lustrie : pas d’Autorité impériale qui compte au départ, pas de troupes d’État par technologie, et aucun commerce possible avec les Hommes-Lézards. L’argent vient des bâtiments de revenus, des ports et du commerce avec les Colonies du Nouveau Monde, Bordeleaux, Cathay et les Nains de l’Échine de Sotek. Les Fournitures sont gratuites et l’entretien des Archers et Chasseurs de son armée est divisé par deux : une armée de Wulfhart coûte moins cher qu’elle n’en a l’air.

À construire en premier :

  1. Ports dans chaque colonie côtière : +1 d’Acclamation par construction et par amélioration, et des revenus de commerce maritime.
  2. Caserne niv. 2 (Hallebardiers) et « Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2, Arquebusiers) dans la première capitale : ce sont vos meilleures unités tant que l’Acclamation est basse.
  3. Garnison et murailles dans la colonie qui verra l’armée de représailles (celle la plus proche de Tlaxtlan ou de Hualotal).
  4. Économie dans les colonies mineures, Culte (« Autel de Sigmar ») si la corruption skaven ou vampirique monte.
  5. Dès 20 d’Acclamation, Caserne niv. 3 (Chasseurs, Joueurs d’Épée) ; dès 40, Fonderie (Grands Canons) ; dès 60, Atelier des ingénieurs.

Technologies propres à Wulfhart (données du jeu) :

TechnologieEffetCoût
« Guilde des chasseurs »+2 rangs de recrutement pour les Fournitures700
« Fort colonial » (après la précédente)+10 % de réapprovisionnement, +1 Autorité1 000
« Logistique maritime »Ports −10 % de coût et −1 tour de construction700
« Renforts impériaux » (après la précédente)Un détachement en plus à chaque livraison de Fournitures1 000

Prenez « Logistique maritime » tôt (les ports donnent de l’Acclamation), puis « Renforts impériaux ».

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 4 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Guilde des chasseursAvancées de la chasse700Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités du Ravitaillement impérial
1Logistique maritime700Coûts de construction : −10 % pour les Ports
Durée de construction : −1 pour les Ports
2Fort colonialAprès : Guilde des chasseurs1 000Taux de reconstitution des victimes : +10 %
Autorité : +1
2Renforts impériauxAvancées de la chasseAprès : Logistique maritime1 000Recevez un détachement supplémentaire de renforts avec chaque ravitaillement impérial

Race · L’Empire

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · L’Empire

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de l’Empire (données du jeu) comporte :

  • un bloc militaire de quatre lignes : infanterie, tir, cavalerie, machines et artillerie (300 à 900 points chacune) ;
  • un bloc économique : croissance, coûts et temps de construction, commerce, capacités de héros ;
  • une ligne de magie de quatre technologies ;
  • des technologies à 100 points : ambassades (+50 relations avec Kislev, les Hauts Elfes, les Nains, la Bretonnie, Cathay ou les Ogres, plus un petit bonus) et purges (+5 en mêlée et en moral contre des groupes d’ennemis précis) ;
  • une branche de faction propre à chaque seigneur, avec les troupes d’État (sauf Karl Franz, qui les obtient par les Comtes).

La recherche s’accélère avec les Forges (jusqu’à +10 %) et la technologie « Guilde des Ingénieurs ».

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Les troupes d’État de votre branche de faction (100 points chacune) et la purge contre votre premier ennemi (« Purge des exhumés » contre morts-vivants, « Purge des Puissances de la Ruine » contre Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes, « Purge des corrompus » contre Peaux-Vertes, Skavens et Hommes-Lézards).
  2. « Silos à grain » (+5 % de réapprovisionnement, +10 croissance), puis « Production continue » (−10 % de coût de construction) et « Chaîne de montage » (+15 % de revenus industriels).
  3. « Étendards des troupes régulières » (+5 commandement et +5 vitesse pour l’infanterie), « Armes fournies par l’État » (+4 attaque et défense de mêlée) et « Armure d’infanterie fournie par l’État » (+15 armure, +10 % de résistance aux projectiles) : ils rendent la ligne de base enfin solide.
  4. La ligne de tir : « Petites munitions produites en masse » (−15 % de coût de recrutement des tireurs, +10 % de munitions), « Tireurs d’élite chevronnés » (+10 % de dégâts), « Canons rayés » (+10 % de rechargement et de portée).
  5. « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) et « Seigneurie » (+1 capacité de recrutement, relations avec l’Empire).
  6. L’artillerie si vous en alignez beaucoup : « Boîte à mitraille », « Schémas affinés » (+10 % de dégâts), « Exercices de tir » (+10 % de rechargement), « Combustible » (+10 % de portée).
  7. « Armes lourdes améliorées » : défense experte contre les charges pour les Hallebardiers, +10 % de puissance des armes pour l’infanterie.
  8. La magie : « Les Huit Ordres » (+1 sorcier, +3 rangs de recrutement), « Protection du Patriarche » (+10 % de résistance à la magie pour toute l’armée), « Hall des Duels » (−10 % de recharge des sorts, réserve de vents plus grande).

À repousser : la ligne de cavalerie si vous jouez une armée de tir, « Technologie de piston améliorée » et « Canalisation supérieure » tant que vous n’avez ni Tank à vapeur ni Héliobolis, les ambassades vers des races que vous ne croisez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 47 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Étendards des troupes régulièresInfanterie300Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie
Commandement : +5 pour les unités d’infanterie
Vitesse : +5 % pour les unités d’infanterie
1Chariots de ravitaillementCommerce et industrie300Portée de déplacement de campagne : +5 %
Ressources échangeables produites : +10 %
1Silos à grain300Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Croissance : +10
1Ambassadeur auprès de la TsarineMission diplomatique100Relations diplomatiques : +50 avec toutes les factions de Kislev
Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées)
1Ambassadeur auprès du Roy de Bretonnie100Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie
Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie
Coût de recrutement : −5 % pour les unités de cavalerie
1Ambassadeur auprès du Roi Phénix100Relations diplomatiques : +50 avec les Hauts Elfes
Points d’allégeance gagnés : +20 %
1Ambassadeur auprès de l’Empereur Dragon100Relations diplomatiques : +50 avec Grand Cathay
Droits de douane du revenu du commerce : +20 %
1Petites munitions produites en masseProjectiles300Munition : +10 % pour les unités lance-projectiles
Coût de recrutement : −15 % pour les unités lance-projectiles
1Ambassadeur à Karaz Ankor100Relations diplomatiques : +50 avec les Nains
Ressources échangeables produites : +10 %
1Ambassadeur auprès de l’ArchityranCorps diplomatiques100Relations diplomatiques : +50 avec les Royaumes Ogres
Coût de recrutement allié : −10 %
1Purge des corrompusEnnemis de l’État100Commandement : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards
Défense en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards
1Purge des oreilles en pointe100Commandement : +5 en combat contre les Elfes
Résistance aux projectiles : 5 % en combat contre les Elfes
1Armure de cavalerie amélioréeCavalerie300Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités de cavalerie
Armure : +15 pour la cavalerie
1Université impérialeCollèges impériaux700Autorité : +2
Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire
Rang du Héros recruté : +3 pour les Capitaines de l’Empire
1Clergé de l’Empire700Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres
Corruption : −2 (toutes les provinces)
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres
1Purge des exhumés100Commandement : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants
Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants
1Purge des Puissances de la RuineEnnemis de l’État100Commandement : +5 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes
Puissance des armes : +5 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes
1Boîte à mitrailleArtillerie300Coût de recrutement : −5 % pour les unités d’artillerie
Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie
1Partage de renseignementsBibliothèque coloniale700Coût de l’action du Héros : −15 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs
Rang du Héros recruté : +3 pour les Répurgateurs
1Guilde des IngénieursBibliothèque coloniale700Taux de recherche : +10
Héros recrutables : +1 pour Ingénieur
Rang du Héros recruté : +3 pour Ingénieur
1Les enseignements de TeclisCollèges de Magie300Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts
Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de recrutement de Sorciers de Bataille (dans toute la faction)
1Technologie de piston amélioréeMachines de guerre300Vitesse : +15 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
Masse d’unités : +20 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
Bonus de charge : +20 pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
2Armes fournies par l’ÉtatInfanterieAprès : Étendards des troupes régulières600Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée
Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée
2Armure d’infanterie fournie par l’ÉtatAprès : Étendards des troupes régulières600Armure : +15 pour les unités d’infanterie
Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie
2Facteurs coloniauxAprès : Chariots de ravitaillement500Droits de douane du revenu du commerce : +20 %
Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 %
2Production continueAprès : Silos à grain500Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments
2Tireurs d’élite chevronnésAprès : Petites munitions produites en masse600Résistance aux projectiles : 5 % pour l’infanterie lance-projectiles
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
2Armement montéAprès : Petites munitions produites en masse600Vitesse : +10 % pour la cavalerie lance-projectiles
Puissance des tirs : +10 % pour les Pistoliers et les Escorteurs
2ŒillèresAprès : Armure de cavalerie améliorée600Commandement : +8 pour la cavalerie et les Chiens de chasse
Bonus de charge : +10 pour la cavalerie et les Chiens de chasse
2Entraînement d’enduranceAprès : Armure de cavalerie améliorée600Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse
Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse
2SeigneurieFacteurs coloniauxAprès : Guilde des Ingénieurs, Université impériale, Partage de renseignements, Clergé de l’Empire1 000Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire
Rang du Seigneur recruté : +3
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Exercices de tirMachines de guerreAprès : Boîte à mitraille600Rang au recrutement : +2 pour les unités d’artillerie
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
2Schémas affinésAprès : Boîte à mitraille600Entretien : −5 % pour les unités d’artillerie
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie
2Blindage renforcéMachines de guerreAprès : Technologie de piston améliorée600Attribut : Revêtement balistique pour les Tanks à vapeur
Armure : +15 pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres
2Protection du PatriarcheCollèges de MagieAprès : Les enseignements de Teclis600Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées)
Résistance ultime : +5 % pour les Sorciers de Bataille (toutes les armées)
2Les Huit OrdresCollèges de MagieAprès : Les enseignements de Teclis600Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille
Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers de Bataille
2Canalisation supérieureAprès : Technologie de piston améliorée600Capacité passive : Aura de Protection améliorée pour les Héliobolis
Puissance des tirs : +5 % pour les Hurricanums Célestes et Héliobolis
3Armes lourdes amélioréesInfanterieAprès : Armure d’infanterie fournie par l’État, Armes fournies par l’État900Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée
Bonus de charge : +8 pour l’infanterie de mêlée
Attribut : Défense experte contre les charges pour les Hallebardiers
3Professeurs maîtres de guildeAprès : Facteurs coloniaux700Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources
Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources
3Chaîne de montageAprès : Production continue700Revenu de l’industrie : +15 %
3Canons rayésProjectilesAprès : Armement monté, Tireurs d’élite chevronnés900Portée : +10 % pour les unités lance-projectiles
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités lance-projectiles
3Le Cercle IntérieurCavalerieAprès : Œillères, Entraînement d’endurance900Attaque en mêlée : +5 pour la cavalerie
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités de cavalerie
Défense en mêlée : +5 pour la cavalerie
3CombustibleArtillerieAprès : Exercices de tir, Schémas affinés900Portée : +10 % pour les unités d’artillerie
Rayon d’explosion des projectiles : +15 % pour les unités d’artillerie
3Sommet de l’EmpireMachines de guerreAprès : Blindage renforcé, Canalisation supérieure900Durée de recrutement local : −2 tour pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres (minimum 1)
Attribut : Encourager pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
3Hall des DuelsCollèges de MagieAprès : Les Huit Ordres, Protection du Patriarche900Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
4Commerce de marchandisesFacteurs coloniauxAprès : Professeurs maîtres de guilde900Revenu des ports : +10 %
Insensible à l’usure en haute mer (toutes les armées)
Durée des trajets sur les voies maritimes : −1 tours
4Architectes impériauxCommerce et industrieAprès : Chaîne de montage900Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse des mécaniques et des missions du jeu, et de conseils de joueurs (données du jeu ; joueurs). Le piège du début : grandir trop vite fait exploser l’Hostilité. Préparez une colonie fortifiée et une armée à proximité avant d’atteindre le niveau 5, sinon l’armée de représailles d’Hommes-Lézards vous prend de court.

Tours 1 à 5

  • Tour 1 : déclarez la guerre aux Mutins de la Côte Vampire (Marais de la Peste, Tlax). C’est la mission de Hertwig van Hal : il vous rejoint aussitôt, gratuit, points de mouvement pleins, et vous gagnez +4 d’Acclamation.
  • Tour 1 : marchez avec Wulfhart sur Spektazuma, capitale de La Jungle Rampante, tenue par le Clan Vérol avec qui vous êtes déjà en guerre. Recrutez deux Archers ou Lanciers pour combler l’armée.
  • Tours 2 à 5 : prenez Spektazuma puis Monument d’Izzatal. La province est à vous, l’Acclamation monte (+3 par colonie) et l’Hostilité aussi (+7 par colonie).
  • Envoyez Hertwig (ou un autre personnage) vers Xlanhuapec (mission de Rodrik : y amener un personnage) puis vers L’Échine de Sotek (mission de Jorek : y amener un personnage). Chaque Chasseur rapporte +4 d’Acclamation.
  • Première livraison de Fournitures : prenez le lot infanterie (Hallebardiers, Chasseurs, Joueurs d’Épée), qui vous donne tout de suite ce que vos bâtiments ne peuvent pas encore produire.
  • Construction : Caserne niv. 2 (Hallebardiers) ou montée de la capitale ; un port dès que possible (+1 d’Acclamation).
  • Recherche : « Logistique maritime », qui rend les ports moins chers.

Tours 6 à 10

  • Trois colonies prises vous mettent à environ 21 d’Hostilité : la mission de Kalara (avoir au moins 20 d’Hostilité) se valide d’elle-même.
  • Recrutez un second seigneur (Général chasseur, +3 rangs) pour tenir la province pendant que Wulfhart part en campagne.
  • Recherche : « Logistique maritime », puis « Guilde des chasseurs ».
  • Montez l’« Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2) : les Arquebusiers sont votre meilleure unité contre les Saurus tant que l’Acclamation est sous 40.
  • Vers le tour 10 arrive le premier dilemme des Comtes Électeurs.
  • Ne déclarez pas la guerre à tous les Hommes-Lézards à la fois : ils sont déjà hostiles, inutile de les coaliser.

Tours 11 à 20

  • Visez 20 d’Acclamation : environ sept colonies, ou moins avec des ports et des Chasseurs. Elle débloque la Caserne niv. 3 (Chasseurs par bâtiment) et la Pension pour chevaux.
  • Étendez-vous vers les cibles faibles à portée : colonies skavens et Vipères Bleues, Mutins de la Côte Vampire (missions de Hertwig : amener un héros dans une de leurs régions, puis piller une région de la Côte Vampire).
  • Gardez l’Hostilité sous 40 tant que vous n’avez pas une colonie fortifiée et deux armées : le niveau 5 amène 18 unités d’Hommes-Lézards trois tours plus tard.
  • Faites monter Kalara au rang 5 (arc « Aube ») et Rodrik au rang 8.

Tours 21 à 40

  • Prenez Xlanhuapec (mission de Rodrik) puis préparez Itza (Gor-Rok, condition de victoire ; les Mares d’Émeraude d’Itza servent à la dernière mission de Kalara).
  • À 40 d’Acclamation : Fonderie (Grands Canons), Ménagerie (Demigriffons), École d’artillerie. Les Fournitures passent au niveau avancé.
  • Déclenchez le niveau 5 d’Hostilité quand vous l’avez choisi, pas par accident : capitale fortifiée, armée principale à proximité, puis enchaînez les prises de colonies. Vous touchez une livraison immédiate, battez l’armée de représailles en défense, et cinq tours plus tard l’Hostilité retombe à zéro.
  • Recherche : « Renforts impériaux » et « Fort colonial ».
  • Envoyez une armée sur La Renaissante (Luthor Harkon) : mission de Hertwig et condition de victoire.

Après le tour 40

  • 60 d’Acclamation : Atelier des ingénieurs (Canons à Répétition Feu d’Enfer) et Fournitures d’élite. 80 : Tanks à vapeur. 100 : l’Acclamation ne peut plus baisser.
  • Terminez les histoires des Chasseurs (rang 15 pour Hertwig, Jorek et Rodrik ; obsidienne pour le Gyrocoptère de Jorek).
  • Victoire courte : quatre Chasseurs, 5 livraisons, L’Éveillé et Itza détruits. Pour la longue, programmez vos cinq passages au niveau 5 d’Hostilité.
  • Ensuite, nettoyez la Lustrie (Hexoatl, Skavens, Côte Vampire) ou franchissez la mer vers les Terres du Sud.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · L’Empire

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeLanciers, Bretteurs, Hallebardiers, Flagellants, Garde des TeutogensLes Hallebardiers sont le meilleur compromis : défense correcte et bonus contre les grands. Les Flagellants ne fuient jamais et tiennent un point pour pas cher.
ChocJoueurs d’Épée, Guerriers d’UlricLes Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque au reste de la ligne.
TirArchers, Guerriers à arbalète, Chasseurs, Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du HochlandLes Arquebusiers sont l’unité phare de la race contre l’armure ; les Cuirassiers de Nuln en sont la version blindée.
CavaleriePistoliers, Escorteurs, Chevaliers de l’Empire, Reiksguard, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers DemigriffonsPistoliers et Escorteurs harcèlent, les Chevaliers Demigriffons frappent fort de flanc.
Machines et artillerieMortiers, Grands Canons, Canons à Répétition Feu d’Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Chariots de guerre, Tank à vapeur, Navire TerrestreLe Tank à vapeur sert aussi de bloc presque indestructible en première ligne.
Chars magiquesHéliobolis de Hysh, Hurricanum CélesteDes bonus de zone puissants pour les unités proches.
HérosCapitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Ingénieur, SorciersUn Prêtre-Guerrier et un sorcier compensent une grande partie des faiblesses de l’infanterie.
Seigneurs génériquesGénéral de l’Empire, Archidiacre, Sénéchal du Loup BlancL’Archidiacre (prières, solide) fait un excellent second seigneur ; le Général de l’Empire reste le meilleur choix pour une armée de mêlée.

Les unités du Culte d’Ulric (Guerriers d’Ulric, Garde des Teutogens, Frères-loups, Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse) et le Sénéchal du Loup Blanc sont propres à Boris Todbringer. Les versions de base des Cuirassiers de Nuln, des Escorteurs, de la Batterie Tonnerre de Feu et du Navire Terrestre sont communes à tous les seigneurs (voir le tableau ci-dessous). Seules leurs variantes d’Améthyste (Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste), achetées à l’Armurerie d’Améthyste de son École d’artillerie, sont propres à Elspeth (données du jeu).

Race · L’Empire

Les unités

Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie (capitale ou colonie mineure) pour construire le bâtiment (données du jeu).

Afficher le tableau des 35 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
LanciersEnclumeColonie, dès le niveau 1Unité de départ, anti-grand bon marché. Utile les dix premiers tours contre la cavalerie légère et les loups ; remplacez-les vite par la version à bouclier ou par des Hallebardiers.
Lanciers (boucliers)EnclumeCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Anti-grand avec bouclier : résiste au tir. Bon choix de début de partie contre les armées de tireurs, et pour chasser des tireurs adverses à pied.
BretteursEnclumeCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, la meilleure défense de mêlée de l’infanterie de base. Ligne de début et milieu de partie contre l’infanterie ; fondent contre les monstres.
HallebardiersEnclume anti-grandCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Le pilier de la ligne toute la partie : bonus contre les grands et perforation. Indispensables contre cavalerie, monstres et armées blindées (Nains, Ogres, Hommes-Lézards).
Joueurs d’ÉpéeChocCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Meilleure infanterie de mêlée : blindée, perforante, anti-infanterie, sans bouclier. Placez-les au point d’impact ; deux suffisent dans une armée de tir.
FlagellantsEnclume indémoralisableAutel de Sigmar (Culte niv. 1, colonie niv. 2)Ne fuient jamais : ils tiennent un point ou un flanc jusqu’à la mort. Peu de dégâts et d’armure ; excellents sous Volkmar et les Archidiacres, faibles contre l’anti-infanterie de fin de partie.
ArchersTir légerColonie, dès le niveau 1Tireurs bon marché, inutiles contre l’armure. Garnison d’urgence et armées de Wulfhart ; retirez-les de l’armée principale dès que possible.
Guerriers à arbalèteTirCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Tir en cloche par-dessus la ligne, fiables du début à la fin. À aligner quand la ligne de vue des Arquebusiers est gênée.
ChasseursTir d’éliteCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Archers améliorés : dissimulation, tir en mouvement, longue portée, dégâts contre les grands. Bons contre cavalerie et monstres de début de partie.
Milice des Franches-CompagniesHybride tir et mêléeTireur d’élite niv. 1 « Stand de tir » (colonie niv. 1)Tirent au pistolet avant la charge puis combattent. Harcèlement de début de partie ; faibles contre l’armure.
ArquebusiersTir perforantTireur d’élite niv. 2 « Académie des armes à feu » (colonie niv. 2)L’unité phare : perforation contre Nains, Guerriers du Chaos et chevaliers. Tir tendu, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Base de toute armée de tir.
Cuirassiers de NulnTir blindéTireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie » (colonie niv. 3)Arquebusiers en armure lourde, un peu plus de portée, meilleurs quand ils tirent sans bouger. Remplacent les Arquebusiers en fin de partie, surtout face aux armées de tir.
Longs fusils du HochlandTir d’éliteTireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie » (colonie niv. 3)Tireurs de précision capables d’abattre seigneurs, héros et sorciers. Une ou deux unités par armée, pas plus : ils tuent peu de troupes en masse.
PistoliersCavalerie de tirTireur d’élite niv. 1 « Stand de tir » (colonie niv. 1)Cavalerie légère, pistolets perforants tirés à 360°. Chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie adverses dès le premier tour.
EscorteursCavalerie de tirTireur d’élite niv. 2 « Académie des armes à feu » (colonie niv. 2)Pistoliers améliorés : plus de dégâts et de cadence, moins de portée, tir vers l’avant seulement. Pour faire beaucoup de dégâts vite sur un flanc.
Escorteurs (lance-grenades)Cavalerie de tir explosiveTireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie » (colonie niv. 3)Explosifs à courte portée et cadence lente, gros dégâts bien utilisés. Contre l’infanterie groupée et les tireurs ennemis.
Chevaliers de l’EmpireCavalerie de chocÉcuries niv. 1 « Écuries » (colonie niv. 2)Cavalerie lourde fiable de début et milieu de partie ; cycle de charge sur le dos de l’ennemi. Moins forte que les chevaliers bretonniens.
ReiksguardCavalerie d’éliteÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Excellente à la charge et blindée. Le marteau de milieu de partie, avant les Demigriffons.
Chevaliers du Soleil FlamboyantCavalerie d’éliteÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Attaques de feu en mêlée : dévastateurs contre morts-vivants, Nurgle et tout ce qui régénère. Chers, à doser.
Chevaliers de la Rose NoireCavalerie de mêléeÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Cavalerie lourde faite pour rester au contact plutôt que pour le cycle de charge. Pour bloquer un flanc ou tenir des monstres.
Chevaliers PanthèresCavalerie de chocÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Choc à la lance qui tient ensuite dans la mêlée. Moins chers depuis le patch 9.0.3 (−50 or).
Chevaliers DemigriffonsCavalerie monstrueuseÉcuries niv. 3 « Ménagerie » (colonie niv. 4)Cavalerie lourde sur Demigriffons, polyvalente et blindée. Le marteau de fin de partie ; moins chère que la version à hallebardes.
Chevaliers Demigriffons (hallebardes)Cavalerie anti-grandÉcuries niv. 3 « Ménagerie » (colonie niv. 4)Perforants et anti-grand : la réponse de l’Empire aux monstres et à la cavalerie lourde. Souffrent contre géants et Mammouths.
MortiersArtillerieForges niv. 1 « Fabriques d’armes à feu » (colonie niv. 2)Tir indirect bon marché à longue portée, du début à la fin contre l’infanterie groupée. Faibles contre monstres et cibles uniques.
Chariots de guerreMachine mobileForges niv. 1 « Fabriques d’armes à feu » (colonie niv. 2) ; version Mortiers au niv. 2Chariot armé, bonne portée et mêlée correcte, bon contre héros et seigneurs isolés. La version à mortiers se redéploie vite. Arrivés avec le DLC de Wulfhart.
Grands CanonsArtillerieForges niv. 2 « Fonderie » (colonie niv. 3)Contre monstres, héros, grandes cibles et murailles. Ne tire pas par-dessus vos unités : placez-le sur une hauteur ou sur un flanc.
Canons à Répétition Feu d’EnferArtillerie à tir rapideForges niv. 3 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 4)Rafales qui déchiquettent infanterie, seigneurs et héros. Lents, ligne de vue obligatoire, à protéger en mêlée. La meilleure machine de milieu de partie.
Batterie Tonnerre de FeuArtillerieForges niv. 3 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 4)Roquettes perforantes et incendiaires tirées par-dessus la ligne, bien moins précises que les Mortiers. Contre les grosses masses d’infanterie.
Navire TerrestreMachine blindéeForges niv. 3 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 4)Machine lourde à feu multiple, l’une des meilleures unités de tir de fin de partie selon les joueurs. Chère : une par armée.
Tank à vapeurMachine blindéeForges niv. 4 « Hall de guilde des Ingénieurs » (capitale niv. 5)Tire en se déplaçant, écrase l’infanterie à la charge, encaisse énormément. Craint la perforation et les sorts anti-blindés. Gérez sa pression de vapeur.
Tank à vapeur (Canon à Répétition)Machine blindéeForges niv. 4 « Hall de guilde des Ingénieurs » (capitale niv. 5)Variante à tir rapide, robuste. Plusieurs joueurs préfèrent pourtant le Tank classique plus un vrai Canon à Répétition Feu d’Enfer (joueurs).
Héliobolis de HyshChar magiqueSorciers de Bataille niv. 3 « Tour de Sorcier » (capitale niv. 5)Tir magique précis à faible rayon, idéal contre héros, seigneurs, tours et murailles ; aura de protection pour les unités proches. Prioritaire contre morts-vivants et démons.
Hurricanum CélesteChar magiqueSorciers de Bataille niv. 3 « Tour de Sorcier » (capitale niv. 5)Artillerie magique : foudre, météores et tornades qui ralentissent l’ennemi. Moins cher et plus fort depuis le patch 9.0.3.
Guerriers d’UlricAnti-infanterie (Boris)Autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 1, colonie niv. 2)Infanterie du Culte d’Ulric qui absorbe les vagues de Gors et d’Ungors. Propre à Boris Todbringer.
Garde des TeutogensEnclume perforante (Boris)Grand autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 3, colonie niv. 4)Marteaux perforants, excellente défense contre les charges ; +5 armure et +2 perforation au patch 9.0.3. L’enclume de fin de partie de Boris.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 35 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Lanciers30081 / tour8 280120 hommes30603020 / 34charge 419 + 6 perf.+15 contre les grands—
Lanciers (boucliers)35094 / tour8 280120 hommes30bouclier 35 %603020 / 42charge 419 + 6 perf.+15 contre les grands—
Bretteurs375100 / tour8 280120 hommes30bouclier 35 %603032 / 32charge 1421 + 7 perf.—
Hallebardiers550138 / tour8 760120 hommes30703026 / 42charge 88 + 20 perf.+16 contre les grands—
Joueurs d’Épée850225 / tour9 120120 hommes95752832 / 30charge 1810 + 25 perf.+14 contre l’infanterie—
Flagellants600150 / tour8 760120 hommes01003632 / 12charge 2825 + 8 perf.—
Archers475119 / tour5 67090 hommes15603616 / 14charge 419 + 5 perf.180 m16 + 3 perf., 24 tirs
Guerriers à arbalète475119 / tour6 21090 hommes20503314 / 17charge 421 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Chasseurs650163 / tour6 21090 hommes25553616 / 17charge 421 + 3 perf.160 m16 + 4 perf., 22 tirs
Milice des Franches-Compagnies450113 / tour7 320120 hommes25553628 / 25charge 1421 + 7 perf.90 m12 + 2 perf., 18 tirs
Arquebusiers600150 / tour6 21090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs
Cuirassiers de Nuln875218 / tour6 24060 hommes60653332 / 26charge 1221 + 7 perf.145 m5 + 17 perf., 30 tirs
Longs fusils du Hochland900225 / tour3 84032 hommes20603318 / 20charge 421 + 3 perf.260 m7 + 30 perf., 24 tirs
Pistoliers500125 / tour4 08060 hommes30509020 / 14charge 2021 + 3 perf.80 m13 + 2 perf., 24 tirs
Escorteurs700175 / tour4 86060 hommes30508418 / 14charge 1221 + 3 perf.115 m2 + 6 perf., 116 tirs
Escorteurs (lance-grenades)900225 / tour3 98448 hommes30508418 / 14charge 1221 + 3 perf.100 m10 + 2 perf., 18 tirs
Chevaliers de l’Empire850213 / tour6 00060 hommes110bouclier 30 %707826 / 30charge 4821 + 9 perf.—
Reiksguard1 100275 / tour6 48060 hommes120bouclier 30 %757834 / 31charge 6228 + 12 perf.—
Chevaliers du Soleil Flamboyant1 200300 / tour6 48060 hommes100bouclier 30 %707840 / 26charge 7829 + 13 perf.—
Chevaliers de la Rose Noire1 250312 / tour7 08060 hommes120bouclier 30 %757836 / 50charge 3428 + 12 perf.+8 contre l’infanterie—
Chevaliers Panthères1 250312 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %757842 / 44charge 6030 + 10 perf.+9 contre les grands—
Chevaliers Demigriffons1 400350 / tour7 20032 hommes125bouclier 30 %807540 / 38charge 6020 + 40 perf.—
Chevaliers Demigriffons (hallebardes)1 450363 / tour7 20032 hommes125807534 / 36charge 4818 + 38 perf.+25 contre les grands—
Mortiers650163 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.380 m100 + 30 perf., 22 tirs
Chariots de guerre875213 / tour—24 hommes80656018 / 12charge 2920 + 6 perf.130 m5 + 25 perf., 210 tirs
Grands Canons800200 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.450 m88 + 352 perf., 22 tirs
Canons à Répétition Feu d’Enfer1 050263 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.290 m18 + 57 perf., 198 tirs
Batterie Tonnerre de Feu1 050263 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.480 m30 + 70 perf., 66 tirs
Navire Terrestre1 800450 / tour—23 hommes901005024 / 18charge 8050 + 160 perf.+10 contre l’infanterie340 m75 + 330 perf., 30 tirs
Tank à vapeur2 100525 / tour—3 hommes160bouclier 70 %1004036 / 20charge 8070 + 180 perf.+15 contre l’infanterie380 m95 + 370 perf., 40 tirs
Tank à vapeur (Canon à Répétition)2 100525 / tour—3 hommes160bouclier 70 %1004036 / 20charge 8070 + 180 perf.+15 contre l’infanterie250 m45 + 143 perf., 120 tirs
Héliobolis de Hysh1 700425 / tour—2 hommes60605012 / 8charge 1820 + 6 perf.320 m495 + 855 perf., 14 tirs
Hurricanum Céleste1 550387 / tour—2 hommes55705030 / 25charge 22140 + 70 perf.magiques—
Guerriers d’Ulric450113 / tour7 920120 hommes30603634 / 21charge 1823 + 7 perf.+6 contre l’infanterie—
Garde des Teutogens1 150287 / tour9 84080 hommes95802843 / 46charge 1615 + 32 perf.—

Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Capitaine à la Caserne niv. 2, le Prêtre-Guerrier au Culte (« Autel de Sigmar »), le Répurgateur à l’« Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2), l’Ingénieur aux Forges, les sorciers aux Sorciers de Bataille (données du jeu). L’Ingénieur (arrivé avec Thrones of Decay) renforce l’artillerie et les machines proches et peut monter un destrier mécanique ; sa version de seigneur, le Maître Ingénieur, peut même piloter un Tank à vapeur.

Le Répurgateur tire des projectiles perforants ; son « Accusation » affaiblit fortement un seigneur ou un héros ennemi. Le Capitaine est un héros de mêlée anti-infanterie, au bouclier qui résiste au tir (guide KeenGamer).

Race · L’Empire

La magie

Les sorciers de bataille de l’Empire couvrent les huit domaines classiques : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre. Chaque Collège est un héros distinct (Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste, Sorcier Lumineux, Sorcier de Jade, Sorcier d’Ambre, Sorcier d’Améthyste, Sorcier Gris, et le Sorcier d’or ajouté par Thrones of Decay, qui combat à pied, à cheval ou sur Pégase). Pour débuter, la Vie (soins et protection) et la Lumière (bonus et dégâts contre les démons et morts-vivants) sont les plus simples à rentabiliser. Gelt maîtrise le Métal, très efficace contre les armées blindées, et Elspeth la Mort. Archidiacres, Prêtres-Guerriers et Volkmar ne lancent pas de sorts mais des prières, qui ne consomment pas de vents de magie (guide KeenGamer).

Les sorts du tableau sont donnés sous leur nom en jeu (données du jeu).

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu (Sorcier Flamboyant)« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (renfort de feu et d’attaques magiques), « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; donne des attaques de feu à vos Joueurs d’Épée.
Cieux (Sorcier Céleste)« Foudre d’Urannon », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit » (malédiction), « Convergence Harmonique », « Comète de Casandora »Armée de tir : « Foudre d’Urannon » est rentable au quotidien, la « Comète de Casandora » frappe très fort mais coûte cher (joueurs).
Métal (Sorcier d’or, Gelt)« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Transmutation en Plomb », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers. Passif : « Altération du métal ».
Lumière (Sorcier Lumineux)« Regard Embrasé de Shem », « Protection de Phà », « Filet d’Amyntok » (immobilise), « Distorsion de Birona » (vitesse), « Bannissement », « Lumière de Bataille »Contre démons et morts-vivants ; « Distorsion de Birona » sur la cavalerie pour un cycle de charge plus rapide.
Vie (Sorcier de Jade)« Don de vie » (passif), « Vigueur du Printemps », « Sang de la Terre » (soins), « Chair de Pierre », « Bouclier de Ronces », « Éveil du Bois », « Êtres du Dessous »Armée de mêlée ou de chevaliers : soigne les unités chères et les héros.
Bêtes (Sorcier d’Ambre)« Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon »Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts pour une ligne de mêlée.
Mort (Sorcier d’Améthyste, Elspeth)« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus » (vortex), « Rire de Bjuna »Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir une armée entière.
Ombre (Sorcier Gris)« Affaiblissement », « Flétrissement » (armure et commandement), « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Le Pendule du Destin », « Abîme de Noirceur », « Lames mentales d’Okkam » ; un passif de vitesseMalédictions pour une armée de tir ; « Lames mentales d’Okkam » sur une unité d’élite au moral solide.

Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Cieux pour une ligne de tir face à l’armure ; Vie avec une armée de chevaliers ou de Demigriffons ; Lumière ou Feu contre les morts-vivants, les démons et tout ce qui régénère ; Mort pour supprimer un seigneur adverse. Deux sorciers de domaines complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul.

Les chars magiques complètent les sorciers : l’Héliobolis de Hysh porte la Lumière (aura de protection, tir anti-héros), l’Hurricanum Céleste les Cieux (foudre, météores). La Tour de Sorcier ajoute +15 vents de magie par tour aux armées de sa province (données du jeu).

Les sorts, d’après le jeu

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · L’Empire

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Effets tirés des données du jeu.

Ligne propre à Wulfhart (prioritaire, ouverte au rang 10) :

RangCompétenceEffet
10Le meilleur des meilleursRang de recrutement : +2 pour toutes les unités
10Insensible aux attaquesDéfense en mêlée : +10 ; Résistance aux projectiles : 10 %
10Maître de la surviePortée de déplacement de campagne : +5 % ; Champ de vision de la campagne : +10 % ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur)
10Élite irrégulièreEntretien : −15 % pour les Chasseurs et Archers (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Chasseurs (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +10 % pour les Chasseurs et les Archers (Armée du Seigneur)
10Tour de passe-passeMunitions « tir double » (projectiles supplémentaires) pour les Chasseurs (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +8 %
10Visée télescopiquePermet les attaques destructrices ; Portée : +12 %
10Grand jagdsmarshallAttribut : Immunisé contre la psychologie (Armée du Seigneur) ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde (Armée du Seigneur)

Prenez « Insensible aux attaques » tôt : il est votre cible prioritaire.

Ligne de tir : de la réduction de recharge de Tir concentré jusqu’à Exécuteur, qui le remplace. C’était déjà l’ordre conseillé dans le deuxième jeu (joueurs, deuxième jeu).

RangCompétenceEffet
—Tir concentréTemps de repos : −25 % pour Tir concentré
—Tireur d’élite chevronnéNiv. 1 : Réduction du temps de rechargement : +6 %
Niv. 2 : Réduction du temps de rechargement : +12 %
—Détruisez le cœurNiv. 1 : Puissance des tirs : +4 %
Niv. 2 : Puissance des tirs : +15 %
—Chargé et verrouilléNiv. 1 : Vitesse : +8 % ; Munitions : +4 %
Niv. 2 : Vitesse : +15 % ; Munitions : +12 %
—Sûr et certainCapacité passive : Sûr et certain
—ExécuteurCapacité : Exécuteur ; Remplace : Tir concentré

Ligne personnelle : surtout « Filet de chasseur » (piège), amélioré plus loin en « Piège du chasseur ». Le reste (armure, duel) est secondaire.

Ordre conseillé :

  1. Rangs 2 à 9 : recharge de Tir concentré, « Détruisez le cœur » ; la ligne propre ne s’ouvre qu’au rang 10.
  2. Rangs 10 à 12 : « Le meilleur des meilleurs », « Insensible aux attaques », « Élite irrégulière », « Tour de passe-passe » (avec ces deux derniers, une armée de Chasseurs change de catégorie), puis « Visée télescopique » et « Grand jagdsmarshall ».
  3. Rangs 13 à 20 : « Tireur d’élite chevronné », « Sûr et certain », Exécuteur, « Filet de chasseur ».
  4. Ensuite : ligne de bataille selon l’armée (les bonus de tir et d’artillerie de l’Empire), puis ligne de campagne (mouvement, entretien).

À éviter : les compétences de mêlée et de charge tant que vous n’avez pas fini la ligne propre et la ligne de tir.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

L’Arc d’Ambre est son objet légendaire, obtenu par une bataille de quête au rang 7 (données du jeu).

RangQuêteObjetEffets
7Arc d’Ambre : venger des colons impériaux massacrés par les Hommes-LézardsArc d’AmbrePermet les attaques magiques ; Puissance des tirs : +15 % ; Capacité : Arc d’Ambre

Faites-la dès qu’elle se présente : c’est son meilleur gain de dégâts du début de partie, et les attaques magiques comptent contre les Éthérés et les démons.

Les quêtes des Chasseurs (données du jeu ; wiki) :

ChasseurPour le recruterÉtapes suivantes et récompenses
Hertwig van Hal (répurgateur, anti-morts-vivants)Être en guerre contre les Mutins de la Côte VampireAmener un héros dans une région de la Côte Vampire (trait) ; piller une région de la Côte Vampire (+3 000 XP) ; prendre La Renaissante (dilemme : voie du sang de répurgateur ou voie du médecin) ; rang 15 : « Traqueur » (arme : +10 % de dégâts de tir, +15 % de portée, bonus contre les grands) ou « Larme de Shallya » (+20 % de résistance physique, capacité de survie)
Jorek Grimm (ingénieur nain)Amener un personnage dans la province de l’Échine de SotekAccès à une ressource (bois) : « Amplificateur » (−30 % de recharge des sorts, réserve de vents) et « Cicatrice » (arme très perforante) ; marbre : trait « Créateur » (objets magiques après bataille) ; obsidienne : une unité de Gyrocoptères d’obsinite et trait « Ingénieur splendide » (artillerie : +15 % de portée, +10 % de vitesse, −10 % d’entretien, capacité « Gros boum ») ; rang 15 : choix entre « Plaques d’obsinite », « Éclat du monolithe » et « Anneau de loyauté »
Kalara (Éclaireuse elfe sylvaine, tireuse)Avoir au moins 20 d’HostilitéRang 5 : arc « Aube » (+15 % de portée, de rechargement et de munitions) ; amener un personnage à Qu’ittax ; gagner 3 batailles contre les Hommes-Lézards (trait « Fervent », actions de héros) ; construire les Mares d’Émeraude d’Itza (trait « Bénédiction d’Isha » : +15 % de PV, +10 armure, attaques enflammées, capacité « Pluie d’Isha »)
Rodrik L’Anguille (chevalier bretonnien, duelliste)Amener un personnage à XlanhuapecPrendre Xlanhuapec (choix : épée « L’angoisse de l’Anguille » ou un trait) ; rang 8 (trait d’embuscade) ; amener un personnage à Marais de la Peste (choix de trait) ; rang 15 : trait « Instinct de fauve » (+15 % de PV, +10 attaque de mêlée, capacité « Pulvérisation », indémoralisable)

Intérêt de les faire tôt : les quatre recrutements rapportent 16 d’Acclamation à eux seuls, soit presque le premier palier. Hertwig se débloque au tour 1 et Kalara arrive d’elle-même avec l’expansion. Les quêtes de Jorek demandent des ressources : prenez les colonies qui ont du bois, du marbre et de l’obsidienne.

Seigneur

Héros et synergies

  • Kalara : la meilleure héroïne de l’armée de Wulfhart. Tireuse d’élite pour abattre héros et seigneurs, et en campagne éclaireuse : +mouvement pour son armée et protection contre les embuscades.
  • Jorek Grimm : à placer dans l’armée qui aligne l’artillerie ; ses traits rallongent sa portée et réduisent son entretien. Donnez « Amplificateur » à votre sorcier.
  • Hertwig van Hal : contre la Côte Vampire et Luthor Harkon. Choisissez la voie du médecin pour une armée qui se bat souvent (soins), celle du répurgateur pour tuer des vampires.
  • Rodrik L’Anguille : le seul vrai duelliste de la faction ; il protège Wulfhart et Kalara des plongeons ennemis.
  • Sorcier Lumineux : son Filet d’Amyntok immobilise une partie de l’armée adverse ; un joueur l’utilise surchargé pour piéger la moitié d’une armée d’Hommes-Lézards (joueurs). Les Cieux et le Métal restent de bons choix contre les Saurus blindés.
  • Prêtre-Guerrier et Ingénieur : comme pour tout l’Empire, voir la fiche de race.
  • Général chasseur : seigneur archer générique, recruté avec +3 rangs. Le meilleur second seigneur pour une armée de Chasseurs.
  • Régiments de Renom : les Loups blancs (« Les loups blancs (Chasseurs) »), et les régiments nommés offerts par les Comtes Électeurs.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieMarkus Wulfhart, Hertwig van Hal ou Sorcier ; 3 Hallebardiers ; 3 Bretteurs ou Lanciers ; 2 Chasseurs ; 4 Archers ; 2 Arquebusiers ; 2 Chariots de guerre ; 2 Pistoliers
Milieu de partieMarkus Wulfhart, Kalara, Sorcier ; 4 Hallebardiers ; 2 Joueurs d’Épée ; 6 Chasseurs ; 2 Grands Canons ou Batterie Tonnerre de Feu ; 1 Chariots de guerre ; 2 Reiksguard ou Chevaliers de l’Empire
Fin de partieMarkus Wulfhart, Kalara, Jorek Grimm ; 3 Hallebardiers ; 2 Joueurs d’Épée ; 1 Tank à vapeur ; 5 Chasseurs ; 2 Canons à Répétition Feu d’Enfer ; 2 Grands Canons ; 2 Chevaliers Demigriffons (hallebardes)

Une armée de tir derrière une ligne qui tient. Les Chasseurs éliminent les cibles prioritaires ; parmi eux, les Loups blancs sont un Régiment de Renom. Le DLC a apporté les Archers, les Chasseurs et les Chariots de guerre à l’Empire.

  • Début de partie : l’armée de départ complétée par la caserne et les premières Fournitures. Les Archers, à moitié prix d’entretien, font le volume ; les Chasseurs et le Chariot tuent. Hertwig arrive dès le tour 1 ; un sorcier le remplace si vous préférez la magie.
  • Milieu de partie : six Chasseurs avec « Élite irrégulière » et « Tour de passe-passe » forment le cœur de l’armée. Ils sont anti-grands : c’est exactement ce qu’il faut contre les dinosaures (joueurs). Joueurs d’Épée et Reiksguard viennent des Fournitures avant que vos bâtiments ne les produisent.
  • Fin de partie : Jorek renforce l’artillerie (Grands Canons pour les monstres, Canons à Répétition Feu d’Enfer pour les Saurus et la Garde du Temple), le Tank à vapeur casse les charges et les Demigriffons (hallebardes) tiennent les Carnosaures.
  • Variante : remplacez une partie des Chasseurs par des Arquebusiers quand vous affrontez des armées très blindées (Nains du Chaos, Guerriers du Chaos) ; les Chasseurs restent meilleurs contre les grands.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · L’Empire

Le plan de bataille : la ligne de feu

L’Empire n’a pas d’unité dominante : il gagne en combinant une ligne correcte, une puissance de feu supérieure et une cavalerie qui finit le travail. Son point faible est l’infanterie de base, qui ne tient pas longtemps seule : faites durer l’approche ennemie sous le feu.

Plan de bataille de l’Empire : ligne de Hallebardiers avec un point dur de Joueurs d’Épée, Arquebusiers en damier derrière, artillerie à l’arrière, chevaliers sur une aile et Pistoliers sur l’autre. Ennemi Hallebardiers, Joueurs d’Épée au centre Arquebusiers en damier Artillerie, Ingénieur à côté Prêtre-Guerrier, près de la ligne Chevaliers Pistoliers
Une ligne courte qui ne bouge pas, des tireurs qui travaillent pendant toute l’approche, et deux ailes mobiles : la lourde pour frapper le dos, la légère pour chasser l’artillerie et les tireurs ennemis.
  1. Ligne courte et serrée de Hallebardiers, avec des Joueurs d’Épée au centre pour la perforation. Appuyez un flanc sur un obstacle.
  2. Arquebusiers en damier juste derrière : les armes à feu tirent droit, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Les Guerriers à arbalète, eux, tirent par-dessus la ligne, au risque de toucher vos propres unités.
  3. Artillerie à l’arrière, avec un Ingénieur à côté : elle vise d’abord les monstres et l’élite pendant l’approche. Les Grands Canons ne tirent pas à travers vos troupes : donnez-leur une hauteur ou un flanc.
  4. Prêtre-Guerrier sur la ligne pour tenir le moral, sorcier en retrait pour les sorts de zone sur la mêlée.
  5. Aile légère (Pistoliers, Escorteurs) : elle chasse l’artillerie et les tireurs adverses dès le début.
  6. Aile lourde (Chevaliers, Chevaliers Demigriffons) : elle attend que l’ennemi soit engagé, puis charge dans le dos et recharge.
  7. Le Tank à vapeur, s’il est là, se place devant la ligne comme un bloc presque indestructible qui casse la charge ennemie.

Seigneur

En bataille

Wulfhart est un tireur. Cherchez l’embuscade, où ses bonus sont énormes, et gagnez au tir avant que l’ennemi n’atteigne votre ligne. Il lui faut du temps et de l’espace : gardez une unité ou un héros près de lui contre les plongeons de cavalerie ou de seigneurs (wiki). Ouvrez avec Tir concentré sur la cible la plus chère (Slann, Sang Ancien Saurus sur Carnosaure, héros), posez « Filet de chasseur » sur le chemin de la cavalerie.

Stratégie 1 : la chasse au gros gibier

  • Armée : 4 Hallebardiers, 6 Chasseurs, 2 Grands Canons, Kalara, un sorcier (Lumière ou Cieux).
  • Déroulé : ligne courte de Hallebardiers, Chasseurs en arc de cercle derrière et sur les flancs. Les Grands Canons et Wulfhart visent les Carnosaures, Stégadons et Kroxigors pendant toute l’approche ; les Chasseurs les finissent (bonus contre les grands). Quand les monstres sont au contact, le sorcier immobilise ou affaiblit, les Hallebardiers tiennent, les Chasseurs passent sur les Saurus.
  • Contre : Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Hommes-Bêtes, armées de monstres.

Stratégie 2 : l’embuscade du Grand Veneur

  • Armée : n’importe laquelle de ses armées, avec « Grand jagdsmarshall » pris.
  • Déroulé : en campagne, placez l’armée en posture d’embuscade sur la route de l’ennemi, en jungle de préférence (+50 % de réussite, attribut « Bûcheron »). En bataille, l’ennemi est déployé en colonne : utilisez le déploiement en avant-garde pour placer les Chasseurs sur ses flancs, tirez tout en même temps, et chargez seulement quand ses unités se désorganisent. L’immunité à la psychologie empêche votre armée de fuir sous la terreur des dinosaures. En défense, ses +50 % contre les embuscades vous protègent des Skinks caméléons.
  • Contre : toute armée plus grosse que la vôtre, en particulier l’armée de représailles et les armées qui marchent vers vos colonies.

Stratégie 3 : décapiter l’armée

  • Armée : Wulfhart, Kalara et Rodrik dans la même armée, avec la ligne de base.
  • Déroulé : identifiez le seigneur ennemi (Slann, vampire, chef de guerre). Wulfhart (Tir concentré, puis Exécuteur) et Kalara le prennent pour cible dès qu’il est à portée ; Rodrik reste devant eux pour intercepter ce qui plonge. Sans son Slann, une armée d’Hommes-Lézards perd sa magie ; sans son vampire, une armée de la Côte Vampire s’effrite.
  • Contre : Hommes-Lézards à Slann, Côte Vampire, toute armée dont le seigneur porte la magie ou le moral.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • S’étendre sans mesurer l’Hostilité.
  • Envoyer des Archers légers au contact : ils fondent.
  • Croire que l’Hostilité ne vise que les Hommes-Lézards : au-delà du niveau 3, tous vos ennemis sont plus forts en bataille contre vous.
  • Laisser l’Hostilité à zéro par prudence : les Fournitures arrivent alors une fois tous les 50 tours environ.
  • Atteindre le niveau 5 par accident, armée principale loin de chez vous : l’armée de représailles arrive en 3 tours.
  • Perdre des colonies : chaque perte coûte de l’Acclamation (−2) jusqu’à 100.
  • Construire en comptant sur la Caserne niv. 3 ou les Forges niv. 2 avant 20 ou 40 d’Acclamation : elles sont verrouillées.
  • Oublier les missions de déplacement des Chasseurs : un simple héros suffit, et chaque recrue vaut 4 d’Acclamation.
Non confirmé sur la version actuelle

Les valeurs chiffrées des mécaniques au patch 9.0.4. La distance réelle entre le Temple de Kara, L’Échine de Sotek et Xlanhuapec. La confédération : les scripts actuels laissent les Comtes Électeurs confédérer avec l’Expédition (données du jeu), alors que le deuxième jeu l’interdisait ; reste à voir en jeu si l’IA l’accepte.

8 Adversaires et mises à jour

Race · L’Empire

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de l’Empire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’Empire (miroir)La même ligne de feu que la vôtre : Arquebusiers, canons et Tanks à vapeur qui se neutralisentNe gagnez pas un duel de tir à égalité. Pistoliers et Escorteurs sur ses canons dès le début, Demigriffons (hallebardes) contre ses chevaliers, Grands Canons sur ses Tanks à vapeur ; Longs fusils du Hochland sur son sorcier.
Les NainsLigne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magieNe l’attaquez pas dans son coin : sorciers et artillerie à distance, Demigriffons sur ses tireurs s’il avance. Arquebusiers et Hallebardiers perforants ; évitez les sorts de dégâts directs, préférez les malédictions (Métal, Cieux).
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls et GéantsHallebardiers serrés, Arquebusiers et Mortiers pendant l’approche, Chevaliers sur le dos de la marée. Leur moral cède vite : un Prêtre-Guerrier pour tenir le vôtre, des sorts de Feu contre les Trolls.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsArquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les volants ; sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtre-Guerrier ; Chevaliers du Soleil Flamboyant pour le feu. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite sans lui.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesHallebardiers aux bouts de ligne, Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour déclencher des déroutes en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus et charsArquebusiers, Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour la perforation ; Joueurs d’Épée au point d’impact. Sorts du Métal contre l’armure, Prêtre-Guerrier contre leur peur.
Les Hommes-BêtesEmbuscades et monstres de flanc, MinotauresÉvitez les forêts en colonne ; en bataille rangée, leur moral cède sous le feu. Hallebardiers contre Minotaures et Géants, Mortiers sur les masses de Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresPistoliers et Escorteurs sur leurs archers, Tank à vapeur en tête pour avancer. Sorts de Feu et Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les esprits sylvains ; Grands Canons sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrentGrands Canons sur les Mammouths, sorts de Feu contre la régénération, Hallebardiers et Demigriffons (hallebardes) au contact.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsGrands Canons et Longs fusils du Hochland sur les dragons et les mages ; usez leur élite peu nombreuse plutôt que de la charger. Leur armure moyenne souffre sous les Arquebusiers.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidHallebardiers contre les grands ; leur armure légère fond sous les Arquebusiers. Grands Canons sur les Hydres, Prêtre-Guerrier contre la peur.
Les Hommes-LézardsSaurus solides et dinosauresCanons et Batterie Tonnerre de Feu sur les dinosaures dès l’approche ; Hallebardiers en ligne. Les Saurus sont lents : les Escorteurs les usent avant le contact.
Les SkavensMenace d’en dessous, armes à feu dévastatrices, masses d’esclavesRéserve derrière contre la Menace ; Pistoliers sur leurs équipes d’armes. Mortiers et Batterie Tonnerre de Feu sur les masses : leur moral est le plus bas du jeu.
Les Rois des TombesConstructions et charsGrands Canons sur les Sphinx, Hallebardiers contre les chars ; ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Sorts de Lumière et Héliobolis contre les morts-vivants.
La Côte VampireLigne de canons qui vaut la vôtre, monstres marinsNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Chevaliers et Demigriffons sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un bon choc de Joueurs d’Épée la brise.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerreHallebardiers contre les Ours ; votre artillerie porte plus loin que leurs Streltsi. Gardez des Pistoliers pour leurs sorcières de glace.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir et sorciers empilésCassez la formation : cavalerie de flanc pour séparer mêlée et tireurs ; ciblez leurs sorciers avec les Longs fusils du Hochland. Le Tank à vapeur encaisse leurs canons.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuseHallebardiers au repos face aux charges ; tirez sur la Cavalerie Férox. Arquebusiers et Demigriffons (hallebardes) : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéePistoliers et Demigriffons sur leur artillerie dès le début. Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour percer leur infanterie.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiquesSorts de Lumière, Héliobolis et Prêtres-Guerriers ; attaques magiques avant tout. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) et l’Hurricanum Céleste ajoutent des dégâts magiques.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesComptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Gardez Hallebardiers et Demigriffons pour les Dévastateurs ; Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les Sanguinaires.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteSorts de Feu et Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant ; Arquebusiers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosLigne courte, flancs fermés, Hallebardiers au repos contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : Mortiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer la fauchent.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAllez vite au contact avec la cavalerie et le Tank à vapeur : ils fondent en mêlée. Escorteurs sur leurs Incendiaires ; Protection du Patriarche (technologie) contre leurs sorts.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses MorghastsTout sur Nagash : Grands Canons, Longs fusils du Hochland et sorts de Lumière. Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les Morghasts.

Race · L’Empire

Comment battre l’Empire

  • Plongez sur l’artillerie et les tireurs avec des volants ou de la cavalerie rapide : sans eux, l’Empire perd l’essentiel de sa puissance.
  • Attaquez la ligne d’infanterie de base, dont le moral cède vite, plutôt que les unités d’élite.
  • Engagez vite au contact : plus l’approche dure, plus vous perdez sous le feu.
  • Les Tanks à vapeur craignent la perforation et les sorts anti-blindés.
  • En campagne, frappez ses Comtes Électeurs : chaque région impériale perdue fait baisser l’Autorité impériale de tous les Impériaux.

Race · L’Empire

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde des Teutogens renforcée (+5 armure, +2 perforation), Chevaliers Panthères moins chers (−50 or), Hurricanum Céleste moins cher (−100 or) et son « Attaque éclair » plus forte (18 → 24 dégâts d’explosion), Sénéchal du Loup Blanc renforcé (+4 attaque de mêlée, +9 bonus de charge, +5 armure), Étendard du Loup Blanc porté à +15 % de résistance aux projectiles, effet « Mépris des Lâches » revu : jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 attaque de mêlée pour l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : arrivée de Boris Todbringer, refonte des arbres de compétences de l’Archidiacre et du Prêtre-Guerrier.
  • Thrones of Decay (2024) : Autorité impériale étendue à toute la race, Comtes Électeurs réservés à Karl Franz, troupes d’État débloquées par technologie pour les autres seigneurs, Gelt déplacé en Grand Cathay, arrivée d’Elspeth à Nuln, de l’Ingénieur, du Sorcier d’or, des Cuirassiers de Nuln, des Longs fusils du Hochland, des Chevaliers de la Rose Noire, du Navire Terrestre et du Tank à vapeur (Canon à Répétition).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Certaines unités de la Pension pour chevaux (Reiksguard, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères) pourraient être restreintes à certaines factions par script ; vérifiez l’info-bulle du bâtiment en jeu.