Markus Wulfhart
L’expédition en Lustrie
Le Grand Veneur de l’Empereur, envoyé planter le drapeau impérial dans les jungles de Lustrie avec ses traqueurs et ses tireurs d’élite.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — roster bridé au départ, Hostilité à doser
- Contenu requis
- DLC Chasseur & The Beast (deuxième jeu)
- Faction
L’Expédition du jagdsmarshall- Départ
- Temple de Kara, La Jungle Rampante (nord de la Lustrie)
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Simple chasseur du Middenland, Markus Wulfhart tue le géant qui a rasé son village de Drakenburg et jure de traquer tous les monstres de l’Empire. Karl Franz en fait son jagdsmarshall, à la tête des Chasseurs de Wulfhart.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Trait de faction « Jagdsmarshall de l’Empire » :
Liste limitée : seules les unités de base peuvent être immédiatement recrutées
Les renforts de l’Empire fournissent des unités puissantes pour affermir vos armées
Les factions locales useront de représailles en cas d’actions hostiles, mais vos armées en seront renforcées
Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Généraux chasseurs
Relations diplomatiques : −40 avec les Hommes-lézards
Les bâtiments avancés se débloquent avec l’Acclamation, les renforts de l’Empire sont les Fournitures impériales, et les représailles locales passent par l’Hostilité (voir « Ses mécaniques »). Par script, la diplomatie avec les Hommes-Lézards se limite à la guerre, la paix et les paiements : ni accord commercial, ni alliance.
Trait du seigneur «
Capitaine des éclaireurs » :
Entretien : −50 % pour les unités d’archers et de chasseurs (Armée du Seigneur)
Chances de succès d’une embuscade : +50 % (Armée du Seigneur)
Chances de défense en embuscade : +50 % (Armée du Seigneur)
Attribut : Bûcheron (Armée du Seigneur)
L’attribut « Bûcheron » supprime la pénalité dans les forêts et la jungle.
Trait de défaite « Traqué » (après une défaite) : +10 % de résistance aux projectiles pour lui, +5 % de dégâts de tir pour son armée (wiki).
Wulfhart combat à pied, sans monture : c’est un archer, solide en duel égal mais pas un bretteur (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Markus Wulfhart commence avec une armée de base, sans artillerie ni cavalerie : les Chasseurs et le Chariot font tout le travail utile au début.
Markus Wulfhart ; 3 Lanciers ; 1 Hallebardiers ; 2 Bretteurs ; 2 Chasseurs ; 2 Archers ; 1 Chariots de guerre (troupes : données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Wulfhart démarre au Temple de Kara, dans la province de La Jungle Rampante, au nord de la Lustrie. Les deux autres colonies de la province, Spektazuma (la capitale) et Monument d’Izzatal, appartiennent au Clan Vérol (Skavens), avec qui vous êtes en guerre dès le tour 1. Vous avez un pacte de non-agression avec les Colonies du Nouveau Monde (données du jeu).
Autour de vous (données du jeu) :
- Hommes-Lézards : Tlaxtlan sur la Côte du Scorpion, Xlanhuapec dans les Marécages des Moustiques, Itza (Gor-Rok) sur le Fleuve Qurveza, Hexoatl (Mazdamundi) plus au nord. Ce sont vos ennemis naturels ; leurs relations avec vous baissent à mesure que votre Acclamation monte (−20 à −60).
- Côte Vampire : Luthor Harkon à La Renaissante, et les Mutins de la Côte Vampire à Marais de la Peste et Tlax.
- Skavens (Clan Vérol, Clan Spittel, Clan Pestilens), Peaux-Vertes (Vipères Bleues, à Pahuax, La Haute Sentinelle et au Sanctuaire de Sotek), Elfes Noirs (Sabbat de la Chambre Sanglante), les Vagabonds rouges du Preneur de Crânes (Khorne) à Hualotal, les Apôtres du Changement (Tzeentch) à Chaqua.
- Alliés naturels : les Colonies du Nouveau Monde (Port des Pillards, Marigobourg, Monument de la Lune), le comptoir bretonnien de Bregonne (Errants de Bordeleaux), la Cour de Jade de Grand Cathay (Pyramide Flottante, Île du Crâne Carmin, Shang-Wu) et les Nains de l’Échine de Sotek (Mine des Crânes Barbus, Pic Trois-fois Maudit) (données du jeu). Bretonnie et Cathay sont vos appuis les plus proches (wiki).
La diplomatie avec les Hommes-Lézards lui est presque fermée : seules la guerre, la paix et les paiements restent possibles (données du jeu). Le deuxième jeu ajoutait de lourdes pénalités de relations envers les Orques, la Côte Vampire et les Skavens voisins (non revérifié dans le jeu actuel).
Le principal danger est l’Hostilité, plus qu’un voisin précis. Elle durcit tous les ennemis que vous combattez et, au maximum, fait apparaître une armée de représailles d’Hommes-Lézards.
Race · L’Empire
- Style
- Armes combinées, tir et artillerie
- Magie
- Les huit domaines classiques
Points forts
- Le roster le plus varié du jeu
- Tir à la poudre et artillerie redoutables
- Accès aux huit domaines de magie
- Cavalerie lourde et Chevaliers Demigriffons solides
- Troupes d’État d’élite recrutables instantanément
- Machines blindées (Tanks à vapeur, Navire Terrestre) qui tiennent seules un flanc
Points faibles
- Infanterie de ligne fragile et au moral moyen
- Demande beaucoup de commandement fin
- Terres entourées d’ennemis dès le départ
- Peu d’unités capables de gagner seules
- Aucun monstre ni volant de série en dehors des héros montés
- Les meilleures unités exigent des capitales de province au niveau 5
Race · L’Empire
Une faction de combinaisons
L’Empire joue comme un Total War historique : une ligne d’infanterie qui tient, des tireurs qui tuent, une cavalerie qui achève. Prise isolément, chaque unité paraît moyenne, et beaucoup de joueurs débutants ont l’impression que « tout est faible ». C’est normal. L’Empire gagne quand ses unités se couvrent mutuellement : des héros et de l’infanterie devant, pour que l’ennemi n’atteigne jamais les arquebusiers et l’artillerie placés derrière.
Cette souplesse est aussi sa force. On peut bâtir une ligne de tir appuyée par l’artillerie, une armée de cavalerie, une armée de chars à vapeur ou une armée de prêtres et de sorciers. Peu de races offrent autant de façons de gagner. Les classements récents placent Karl Franz parmi les factions fortes, pour sa cavalerie d’élite et ses Demigriffons, et le recommandent comme première campagne (guide After Stratégie, 2026). Comptez pourtant une difficulté moyenne plutôt que facile : son départ est très exposé, et ce sont ses décrets puissants qui compensent (voir sa fiche).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Le Mandat de l’Empereur et l’Acclamation
Le Mandat de l’Empereur (données du jeu) : expansion, victoires et autres activités font monter votre prestige auprès de l’Empereur. Ce prestige se mesure en Acclamation (barre en haut de l’écran, 0 à 100). Il débloque certains bâtiments et détermine la qualité des Fournitures impériales.
Ce qui fait bouger l’Acclamation :
| Action | Acclamation |
|---|---|
| Prendre une colonie | +3 |
| Construire ou améliorer un port | +1 |
| Débloquer un Chasseur de Wulfhart | +4 |
| Perdre une colonie | −2 |
| Palier | Fournitures | Rang des Fournitures | Bâtiments débloqués | Relations Hommes-Lézards |
|---|---|---|---|---|
| 0 « Éclaireurs impériaux » | Standard | +2 | — | — |
| 20 « Gardiens de l’Empire » | Avancées | +2 | Caserne niv. 3 « | −20 |
| 40 « Élites du jagdsmarshall » | Avancées | +3 | Forges niv. 2 « | −30 |
| 60 « Vainqueurs du mal » | Élite | +3 | Forges niv. 3 « | −40 |
| 80 « Fléau des ennemis de l’Empereur » | Élite | +3 | Forges niv. 4 « | −50 |
| 100 « Champions de l’Empire » | Élite | +4 | L’Acclamation ne peut plus baisser | −60 |
Conséquence directe : pas de Joueurs d’Épée ni de Chasseurs par bâtiment avant 20 d’Acclamation, pas de Grands Canons avant 40, pas de Tanks à vapeur avant 80. Jusque-là, ces unités ne viennent que des Fournitures. L’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2, Arquebusiers), la Caserne niv. 2 (Hallebardiers, Guerriers à arbalète), les Forges niv. 1 (Mortiers, Chariots de guerre) et les Écuries niv. 1 (Chevaliers de l’Empire) sont libres dès le départ.
Les Fournitures impériales
Des unités envoyées périodiquement depuis l’Empire, gratuites (elles arrivent dans votre réserve de recrutement), avec des rangs d’expérience. À chaque livraison, un dilemme vous propose quatre lots (données du jeu) :
| Lot | Standard (moins de 20) | Avancé (20 à 59) | Élite (60 et plus) |
|---|---|---|---|
| Infanterie | 2 Hallebardiers, 2 Chasseurs, 1 Joueurs d’Épée | 3 Hallebardiers, 3 Chasseurs, 1 Joueurs d’Épée | 3 Hallebardiers, 3 Chasseurs, 2 Joueurs d’Épée |
| Cavalerie | 3 Chevaliers de l’Empire, 2 Pistoliers | 2 Reiksguard, 1 Chevaliers Demigriffons | 2 Reiksguard, 1 Chevaliers Demigriffons, 1 Chevaliers Demigriffons (hallebardes) |
| Artillerie | 1 Grand Canon, 1 Escorteurs (lance-grenades) | 1 Grand Canon, 1 Batterie Tonnerre de Feu, 2 Escorteurs (lance-grenades) | 2 Grands Canons, 1 Canon à Répétition Feu d’Enfer, 1 Batterie Tonnerre de Feu, 2 Escorteurs (lance-grenades) |
| Machines | 1 Chariot de guerre, 1 Chariot de guerre (Mortiers) | 2 Chariots de guerre (Mortiers), 1 Tank à vapeur | 2 Chariots de guerre (Mortiers), 1 Tank à vapeur, 1 Héliobolis de Hysh |
La technologie « Renforts impériaux » ajoute à chaque livraison un détachement : 1 Hallebardiers et 1 Arquebusiers (standard), 1 Hallebardiers et 2 Arquebusiers (avancé), 1 Joueurs d’Épée et 2 Arquebusiers (élite).
La cadence dépend de l’Hostilité. Une jauge invisible se remplit à chaque tour ; la première livraison arrive dans les premiers tours (la jauge démarre presque pleine). Ensuite, à Hostilité nulle, la jauge met environ 50 tours à se remplir ; au niveau 1, environ 34 ; au niveau 2, 25 ; au niveau 3, 17 ; au niveau 4, 13. Au niveau 5, les Fournitures sont envoyées immédiatement : sans Hostilité, pas de Fournitures. Certains choix des dilemmes des Comtes retardent aussi la livraison de 5 tours.
L’Hostilité
L’Hostilité (données du jeu) : vos actions offensives provoquent la riposte des natifs. Elle monte de +7 par colonie prise, pillée ou rasée, +3 par armée battue en attaque (hors rebelles), +2 par mise à sac et par tour d’armée en posture de raid, +10 par certains choix de dilemme. Elle baisse de −10 quand vous perdez une bataille où un de vos personnages est blessé, et presque pas d’elle-même. Elle est commune à toute la faction.
| Niveau (seuil) | Fournitures | Autorité | Bonus des ennemis que vous combattez |
|---|---|---|---|
| 1 « Hostiles » (10) | Cadence basse | −1 | — |
| 2 « Très hostiles » (20) | Cadence normale | −2 | — |
| 3 « Extrêmement hostiles » (30) | Cadence haute | −2 | +5 |
| 4 « Dangereusement hostiles » (40) | Cadence très haute | −2 | +8 |
| 5 « Condamnés ! » (50) | Livraison immédiate | −5 | +10 |
Le bonus des ennemis s’applique à toute armée qui vous affronte, Hommes-Lézards ou non, pendant la bataille (données du jeu ; joueurs).
Au niveau 5, vous recevez aussitôt une livraison de Fournitures, et une armée de représailles (faction « Enfants des Anciens ») est annoncée : elle apparaît 3 tours plus tard, dans une région de Lustrie qui n’est pas à vous (Tlaxtlan en priorité, puis Hualotal, Chaqua, La Haute Sentinelle…). Elle compte 18 unités ; sa qualité suit votre Acclamation : Skinks et Saurus avec Téradons sous 40, Saurus, Chevaliers sur Sang-froid, Kroxigors et un Carnosaure de 40 à 79, Garde du Temple, Kroxigors, Carnosaure, Ancien Stégadon et Saurien de l’effroi au-delà. Le niveau 5 dure 5 tours, puis l’Hostilité retombe à zéro.
Les Chasseurs de Wulfhart
Les Chasseurs de Wulfhart : quatre héros légendaires uniques, recrutés via des missions lancées dès le tour 1. Chacun a ensuite une chaîne de quatre missions qui lui apporte objets et traits (détail plus bas, « Quêtes et objets légendaires »). Chaque Chasseur débloqué rapporte +4 d’Acclamation.
La faveur des Comtes Électeurs
Tous les 9 tours environ, un dilemme vous fait soutenir l’un de trois Comtes Électeurs. Chaque choix donne la faveur d’un Comte, mais deux options sur trois coûtent quelque chose pendant 5 tours : Fournitures retardées, croissance réduite, réapprovisionnement −5 %, recrutement +15 %, revenus du commerce maritime −10 %, ou Hostilité +10 immédiate. En accumulant la faveur d’un même Comte, vous obtenez une récompense : le Croc runique de sa province ou un régiment nommé (par exemple Matelots de Nordland pour le Nordland, Les implacables de Gunderman pour le Hochland, Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) pour le Reikland, La colère de l’Empereur (Tank à vapeur) pour le Wissenland), sinon de l’or, un objet ou un détachement de Fournitures en plus (données du jeu).
Choisissez selon votre situation : l’option « Hostilité +10 » est la moins chère quand vous voulez justement accélérer les Fournitures ; évitez « Fournitures retardées » juste avant une livraison.
Conditions de victoire (Empires Immortels)
- Victoire courte : atteindre 60 d’Acclamation, recruter les quatre Chasseurs, recevoir 5 fois les Fournitures, détruire L’Éveillé (Luthor Harkon) et Itza (Gor-Rok). Récompense : un Héliobolis de Hysh, un Tank à vapeur et la fin des pénalités de climat.
- Victoire longue : en plus, 100 d’Acclamation, toutes les histoires des Chasseurs terminées et 5 passages au niveau 5 d’Hostilité.
(wiki)
Race · L’Empire
Les mécaniques de la race
L’Autorité impériale
Depuis la refonte de l’Empire arrivée avec Thrones of Decay, l’Autorité impériale est commune à toutes les factions de l’Empire. Elle ne s’active qu’une fois que vous possédez des terres dans l’Empire. Elle mesure la part des régions de l’Empire tenues par la culture impériale, quelle que soit la faction impériale qui les tient : un Comte Électeur allié qui garde sa province vous aide autant que si elle était à vous (données du jeu ; joueurs). Plus l’Empire est entre des mains impériales, mieux vous vous portez. Laisser les vampires, les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos dévorer les provinces voisines vous coûte, même si ce ne sont pas les vôtres.
Les paliers, appliqués à vos provinces de l’Empire (données du jeu) :
| Autorité | Effets |
|---|---|
| 0–25 | −10 % de |
| 26–50 | −10 |
| 51–75 | +5 |
| 76–99 | +10 |
| 100 | +10 % de |
Aidez donc les Comtes voisins en difficulté (pactes, armées en renfort) plutôt que de les laisser tomber, et reprenez en priorité les régions impériales perdues au profit des autres races.
Les troupes d’État des Comtes Électeurs
Les troupes d’État sont des régiments nommés, versions renforcées des unités de base (par exemple Matelots de Nordland, des Hallebardiers, ou Les implacables de Gunderman, des Arquebusiers). Elles se recrutent instantanément, depuis une réserve propre, avec un bouton à part dans le panneau de recrutement, pendant votre tour et hors de la mer (données du jeu). Leur réserve se reconstitue d’autant plus vite que l’Autorité impériale est haute (voir le tableau).
Comment les débloquer (données du jeu) :
- Gelt, Volkmar, Elspeth et Boris : six technologies bon marché (100 points de recherche chacune) de leur branche de faction : « Épées de l’Empire » (Bretteurs, Joueurs d’Épée), « Lances de l’Empire » (Lanciers, Hallebardiers), « Tireur d’élite de l’Empire » (Guerriers à arbalète, Arquebusiers), « Machines de l’Empire » (Mortiers, Tank à vapeur), « Cavaliers de l’Empire » (Pistoliers, Escorteurs à lance-grenades) et « Chevaliers de l’Empire » (trois unités de Chevaliers de l’Empire). Recherchez-les très tôt : elles coûtent presque rien.
- Karl Franz : en nommant un Comte Électeur dans une capitale de province conquise (voir sa fiche).
- Volkmar : son Zèle vertueux en débloque aussi (voir sa fiche).
- Wulfhart a son propre système, les Fournitures impériales.
Quand vous y avez accès, préférez-les aux unités normales : elles comblent un trou instantanément, sans attendre de bâtiment.
Les Comtes Électeurs
Le système des Comtes Électeurs, leur loyauté, l’appel des Comtes et les Décrets de l’Empereur (des actions à recharge comme la conscription, l’appel aux armes, l’envoi d’aide ou l’ouverture des portes) sont désormais réservés à Karl Franz. Chaque seigneur de l’Empire a par ailleurs sa propre mécanique, détaillée dans sa fiche : Collèges de magie pour Gelt, Livres de Nagash pour Volkmar, Expédition pour Wulfhart, École d’artillerie pour Elspeth, Temple d’Ulric pour Boris.
Un territoire assiégé
L’Empire est entouré d’ennemis : Comtes Vampires, Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos, Skavens, Peaux-Vertes. Beaucoup de joueurs jugent le départ de Reikland bien plus dur dans Warhammer III que dans le deuxième jeu, justement parce que les Comtes Électeurs voisins tombent souvent dans les dix premiers tours (joueurs). Gardez-le en tête : l’Empire n’est pas une faction « facile » par défaut, cela dépend beaucoup du seigneur choisi.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
D’où vient l’argent. Wulfhart construit les bâtiments de l’Empire (voir la fiche de race), mais en Lustrie : pas d’Autorité impériale qui compte au départ, pas de troupes d’État par technologie, et aucun commerce possible avec les Hommes-Lézards. L’argent vient des bâtiments de revenus, des ports et du commerce avec les Colonies du Nouveau Monde, Bordeleaux, Cathay et les Nains de l’Échine de Sotek. Les Fournitures sont gratuites et l’entretien des Archers et Chasseurs de son armée est divisé par deux : une armée de Wulfhart coûte moins cher qu’elle n’en a l’air.
À construire en premier :
- Ports dans chaque colonie côtière : +1 d’Acclamation par construction et par amélioration, et des revenus de commerce maritime.
- Caserne niv. 2 (Hallebardiers) et «
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2, Arquebusiers) dans la première capitale : ce sont vos meilleures unités tant que l’Acclamation est basse. - Garnison et murailles dans la colonie qui verra l’armée de représailles (celle la plus proche de Tlaxtlan ou de Hualotal).
- Économie dans les colonies mineures, Culte («
Autel de Sigmar ») si la corruption skaven ou vampirique monte. - Dès 20 d’Acclamation, Caserne niv. 3 (Chasseurs, Joueurs d’Épée) ; dès 40,
Fonderie (Grands Canons) ; dès 60,
Atelier des ingénieurs.
Technologies propres à Wulfhart (données du jeu) :
| Technologie | Effet | Coût |
|---|---|---|
| « Guilde des chasseurs » | +2 rangs de recrutement pour les Fournitures | 700 |
| « Fort colonial » (après la précédente) | +10 % de réapprovisionnement, +1 | 1 000 |
| « Logistique maritime » | Ports −10 % de coût et −1 tour de construction | 700 |
| « Renforts impériaux » (après la précédente) | Un détachement en plus à chaque livraison de Fournitures | 1 000 |
Prenez « Logistique maritime » tôt (les ports donnent de l’Acclamation), puis « Renforts impériaux ».
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 4 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 700 | Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités du Ravitaillement impérial | |
| 1 | 700 | Coûts de construction : −10 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 2 | 1 000 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % Autorité : +1 | |
| 2 | 1 000 | Recevez un détachement supplémentaire de renforts avec chaque ravitaillement impérial |
Race · L’Empire
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · L’Empire
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de l’Empire (données du jeu) comporte :
- un bloc militaire de quatre lignes : infanterie, tir, cavalerie, machines et artillerie (300 à 900 points chacune) ;
- un bloc économique : croissance, coûts et temps de construction, commerce, capacités de héros ;
- une ligne de magie de quatre technologies ;
- des technologies à 100 points : ambassades (+50 relations avec Kislev, les Hauts Elfes, les Nains, la Bretonnie, Cathay ou les Ogres, plus un petit bonus) et purges (+5 en mêlée et en moral contre des groupes d’ennemis précis) ;
- une branche de faction propre à chaque seigneur, avec les troupes d’État (sauf Karl Franz, qui les obtient par les Comtes).
La recherche s’accélère avec les Forges (jusqu’à +10 %) et la technologie « Guilde des Ingénieurs ».
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les troupes d’État de votre branche de faction (100 points chacune) et la purge contre votre premier ennemi (« Purge des exhumés » contre morts-vivants, « Purge des Puissances de la Ruine » contre Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes, « Purge des corrompus » contre Peaux-Vertes, Skavens et Hommes-Lézards).
- « Silos à grain » (+5 % de réapprovisionnement, +10 croissance), puis « Production continue » (−10 % de coût de construction) et «
Chaîne de montage » (+15 % de revenus industriels). - « Étendards des troupes régulières » (+5 commandement et +5 vitesse pour l’infanterie), « Armes fournies par l’État » (+4 attaque et défense de mêlée) et « Armure d’infanterie fournie par l’État » (+15 armure, +10 % de résistance aux projectiles) : ils rendent la ligne de base enfin solide.
- La ligne de tir : « Petites munitions produites en masse » (−15 % de coût de recrutement des tireurs, +10 % de munitions), « Tireurs d’élite chevronnés » (+10 % de dégâts), « Canons rayés » (+10 % de rechargement et de portée).
- « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) et « Seigneurie » (+1 capacité de recrutement, relations avec l’Empire).
- L’artillerie si vous en alignez beaucoup : « Boîte à mitraille », « Schémas affinés » (+10 % de dégâts), «
Exercices de tir » (+10 % de rechargement), « Combustible » (+10 % de portée). - « Armes lourdes améliorées » : défense experte contre les charges pour les Hallebardiers, +10 % de puissance des armes pour l’infanterie.
- La magie : « Les Huit Ordres » (+1 sorcier, +3 rangs de recrutement), « Protection du Patriarche » (+10 % de résistance à la magie pour toute l’armée), « Hall des Duels » (−10 % de recharge des sorts, réserve de vents plus grande).
À repousser : la ligne de cavalerie si vous jouez une armée de tir, « Technologie de piston améliorée » et « Canalisation supérieure » tant que vous n’avez ni Tank à vapeur ni Héliobolis, les ambassades vers des races que vous ne croisez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie Commandement : +5 pour les unités d’infanterie Vitesse : +5 % pour les unités d’infanterie | |
| 1 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Croissance : +10 | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec toutes les factions de Kislev Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie Coût de recrutement : −5 % pour les unités de cavalerie | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Hauts Elfes Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec Grand Cathay Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| 1 | 300 | Munition : +10 % pour les unités lance-projectiles Coût de recrutement : −15 % pour les unités lance-projectiles | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Nains Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Royaumes Ogres Coût de recrutement allié : −10 % | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards Défense en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Elfes Résistance aux projectiles : 5 % en combat contre les Elfes | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités de cavalerie Armure : +15 pour la cavalerie | |
| 1 | 700 | Autorité : +2 Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire Rang du Héros recruté : +3 pour les Capitaines de l’Empire | |
| 1 | 700 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres Corruption : −2 (toutes les provinces) Héros recrutables : +1 pour les Prêtres | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +5 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes | |
| 1 | 300 | Coût de recrutement : −5 % pour les unités d’artillerie Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie | |
| 1 | 700 | Coût de l’action du Héros : −15 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Répurgateurs | |
| 1 | 700 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour Ingénieur Rang du Héros recruté : +3 pour Ingénieur | |
| 1 | 300 | Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de recrutement de Sorciers de Bataille (dans toute la faction) | |
| 1 | 300 | Vitesse : +15 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Masse d’unités : +20 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Bonus de charge : +20 pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 600 | Armure : +15 pour les unités d’infanterie Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie | |
| 2 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +20 % Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 % | |
| 2 | 500 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments | |
| 2 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour l’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour la cavalerie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les Pistoliers et les Escorteurs | |
| 2 | 600 | Commandement : +8 pour la cavalerie et les Chiens de chasse Bonus de charge : +10 pour la cavalerie et les Chiens de chasse | |
| 2 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse | |
| 2 | 1 000 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Rang du Seigneur recruté : +3 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Entretien : −5 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Attribut : Revêtement balistique pour les Tanks à vapeur Armure : +15 pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres Résistance aux projectiles : 10 % pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) Résistance ultime : +5 % pour les Sorciers de Bataille (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers de Bataille | |
| 2 | 600 | Capacité passive : Aura de Protection améliorée pour les Héliobolis Puissance des tirs : +5 % pour les Hurricanums Célestes et Héliobolis | |
| 3 | 900 | Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +8 pour l’infanterie de mêlée Attribut : Défense experte contre les charges pour les Hallebardiers | |
| 3 | 700 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 3 | 700 | Revenu de l’industrie : +15 % | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités lance-projectiles Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités lance-projectiles | |
| 3 | 900 | Attaque en mêlée : +5 pour la cavalerie Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités de cavalerie Défense en mêlée : +5 pour la cavalerie | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités d’artillerie Rayon d’explosion des projectiles : +15 % pour les unités d’artillerie | |
| 3 | 900 | Durée de recrutement local : −2 tour pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres (minimum 1) Attribut : Encourager pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 3 | 900 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 900 | Revenu des ports : +10 % Insensible à l’usure en haute mer (toutes les armées) Durée des trajets sur les voies maritimes : −1 tours | |
| 4 | 900 | Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse des mécaniques et des missions du jeu, et de conseils de joueurs (données du jeu ; joueurs). Le piège du début : grandir trop vite fait exploser l’Hostilité. Préparez une colonie fortifiée et une armée à proximité avant d’atteindre le niveau 5, sinon l’armée de représailles d’Hommes-Lézards vous prend de court.
Tours 1 à 5
- Tour 1 : déclarez la guerre aux Mutins de la Côte Vampire (Marais de la Peste, Tlax). C’est la mission de Hertwig van Hal : il vous rejoint aussitôt, gratuit, points de mouvement pleins, et vous gagnez +4 d’Acclamation.
- Tour 1 : marchez avec Wulfhart sur Spektazuma, capitale de La Jungle Rampante, tenue par le Clan Vérol avec qui vous êtes déjà en guerre. Recrutez deux Archers ou Lanciers pour combler l’armée.
- Tours 2 à 5 : prenez Spektazuma puis Monument d’Izzatal. La province est à vous, l’Acclamation monte (+3 par colonie) et l’Hostilité aussi (+7 par colonie).
- Envoyez Hertwig (ou un autre personnage) vers Xlanhuapec (mission de Rodrik : y amener un personnage) puis vers L’Échine de Sotek (mission de Jorek : y amener un personnage). Chaque Chasseur rapporte +4 d’Acclamation.
- Première livraison de Fournitures : prenez le lot infanterie (Hallebardiers, Chasseurs, Joueurs d’Épée), qui vous donne tout de suite ce que vos bâtiments ne peuvent pas encore produire.
- Construction : Caserne niv. 2 (Hallebardiers) ou montée de la capitale ; un port dès que possible (+1 d’Acclamation).
- Recherche : « Logistique maritime », qui rend les ports moins chers.
Tours 6 à 10
- Trois colonies prises vous mettent à environ 21 d’Hostilité : la mission de Kalara (avoir au moins 20 d’Hostilité) se valide d’elle-même.
- Recrutez un second seigneur (Général chasseur, +3 rangs) pour tenir la province pendant que Wulfhart part en campagne.
- Recherche : « Logistique maritime », puis « Guilde des chasseurs ».
- Montez l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2) : les Arquebusiers sont votre meilleure unité contre les Saurus tant que l’Acclamation est sous 40. - Vers le tour 10 arrive le premier dilemme des Comtes Électeurs.
- Ne déclarez pas la guerre à tous les Hommes-Lézards à la fois : ils sont déjà hostiles, inutile de les coaliser.
Tours 11 à 20
- Visez 20 d’Acclamation : environ sept colonies, ou moins avec des ports et des Chasseurs. Elle débloque la Caserne niv. 3 (Chasseurs par bâtiment) et la Pension pour chevaux.
- Étendez-vous vers les cibles faibles à portée : colonies skavens et Vipères Bleues, Mutins de la Côte Vampire (missions de Hertwig : amener un héros dans une de leurs régions, puis piller une région de la Côte Vampire).
- Gardez l’Hostilité sous 40 tant que vous n’avez pas une colonie fortifiée et deux armées : le niveau 5 amène 18 unités d’Hommes-Lézards trois tours plus tard.
- Faites monter Kalara au rang 5 (arc « Aube ») et Rodrik au rang 8.
Tours 21 à 40
- Prenez Xlanhuapec (mission de Rodrik) puis préparez Itza (Gor-Rok, condition de victoire ; les Mares d’Émeraude d’Itza servent à la dernière mission de Kalara).
- À 40 d’Acclamation : Fonderie (Grands Canons), Ménagerie (Demigriffons), École d’artillerie. Les Fournitures passent au niveau avancé.
- Déclenchez le niveau 5 d’Hostilité quand vous l’avez choisi, pas par accident : capitale fortifiée, armée principale à proximité, puis enchaînez les prises de colonies. Vous touchez une livraison immédiate, battez l’armée de représailles en défense, et cinq tours plus tard l’Hostilité retombe à zéro.
- Recherche : « Renforts impériaux » et « Fort colonial ».
- Envoyez une armée sur
La Renaissante (Luthor Harkon) : mission de Hertwig et condition de victoire.
Après le tour 40
- 60 d’Acclamation : Atelier des ingénieurs (Canons à Répétition Feu d’Enfer) et Fournitures d’élite. 80 : Tanks à vapeur. 100 : l’Acclamation ne peut plus baisser.
- Terminez les histoires des Chasseurs (rang 15 pour Hertwig, Jorek et Rodrik ; obsidienne pour le Gyrocoptère de Jorek).
- Victoire courte : quatre Chasseurs, 5 livraisons, L’Éveillé et Itza détruits. Pour la longue, programmez vos cinq passages au niveau 5 d’Hostilité.
- Ensuite, nettoyez la Lustrie (Hexoatl, Skavens, Côte Vampire) ou franchissez la mer vers les Terres du Sud.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · L’Empire
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Bretteurs, Hallebardiers, Flagellants, Garde des Teutogens![]() ![]() ![]() ![]() | Les Hallebardiers sont le meilleur compromis : défense correcte et |
| Choc | Joueurs d’Épée, Guerriers d’Ulric![]() | Les Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque au reste de la ligne. |
| Tir | Archers, Guerriers à arbalète, Chasseurs, Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du Hochland![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers sont l’unité phare de la race contre l’ |
| Cavalerie | Pistoliers, Escorteurs, Chevaliers de l’Empire, Reiksguard, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers Demigriffons![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Pistoliers et Escorteurs harcèlent, les Chevaliers Demigriffons frappent fort de flanc. |
| Machines et artillerie | Mortiers, Grands Canons, Canons à Répétition Feu d’Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Chariots de guerre, Tank à vapeur, Navire Terrestre![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le Tank à vapeur sert aussi de bloc presque indestructible en première ligne. |
| Chars magiques | Héliobolis de Hysh, Hurricanum Céleste![]() | Des bonus de zone puissants pour les unités proches. |
| Héros | Capitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Ingénieur, Sorciers![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Un Prêtre-Guerrier et un sorcier compensent une grande partie des faiblesses de l’infanterie. |
| Seigneurs génériques | Général de l’Empire, Archidiacre, Sénéchal du Loup Blanc![]() | L’Archidiacre (prières, solide) fait un excellent second seigneur ; le Général de l’Empire reste le meilleur choix pour une armée de mêlée. |
Les unités du Culte d’Ulric (Guerriers d’Ulric, Garde des Teutogens, Frères-loups, Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse) et le Sénéchal du Loup Blanc sont propres à Boris Todbringer. Les versions de base des Cuirassiers de Nuln, des Escorteurs, de la Batterie Tonnerre de Feu et du Navire Terrestre sont communes à tous les seigneurs (voir le tableau ci-dessous). Seules leurs variantes d’Améthyste (Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste), achetées à l’Armurerie d’Améthyste de son École d’artillerie, sont propres à Elspeth (données du jeu).
Race · L’Empire
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie (capitale ou colonie mineure) pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 35 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ, anti-grand bon marché. Utile les dix premiers tours contre la cavalerie légère et les loups ; remplacez-les vite par la version à bouclier ou par des Hallebardiers. |
| Lanciers (boucliers) | Enclume | Caserne niv. 1 « | Anti-grand avec bouclier : résiste au tir. Bon choix de début de partie contre les armées de tireurs, et pour chasser des tireurs adverses à pied. |
| Bretteurs | Enclume | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Hallebardiers | Enclume anti-grand | Caserne niv. 2 « | Le pilier de la ligne toute la partie : |
| Joueurs d’Épée | Choc | Caserne niv. 3 « | Meilleure infanterie de mêlée : blindée, perforante, anti-infanterie, sans bouclier. Placez-les au point d’impact ; deux suffisent dans une armée de tir. |
| Flagellants | Enclume indémoralisable | Autel de Sigmar (Culte niv. 1, colonie niv. 2) | Ne fuient jamais : ils tiennent un point ou un flanc jusqu’à la mort. Peu de dégâts et d’ |
| Archers | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Tireurs bon marché, inutiles contre l’ |
| Guerriers à arbalète | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, fiables du début à la fin. À aligner quand la ligne de vue des Arquebusiers est gênée. |
| Chasseurs | Tir d’élite | Caserne niv. 3 « | Archers améliorés : dissimulation, tir en mouvement, longue portée, dégâts contre les grands. Bons contre cavalerie et monstres de début de partie. |
| Milice des Franches-Compagnies | Hybride tir et mêlée | Tireur d’élite niv. 1 « | Tirent au pistolet avant la charge puis combattent. Harcèlement de début de partie ; faibles contre l’ |
| Arquebusiers | Tir perforant | Tireur d’élite niv. 2 « | L’unité phare : perforation contre |
| Cuirassiers de Nuln | Tir blindé | Tireur d’élite niv. 3 « | Arquebusiers en |
| Longs fusils du Hochland | Tir d’élite | Tireur d’élite niv. 3 « | Tireurs de |
| Pistoliers | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 1 « | Cavalerie légère, pistolets perforants tirés à 360°. Chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie adverses dès le premier tour. |
| Escorteurs | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 2 « | Pistoliers améliorés : plus de dégâts et de cadence, moins de portée, tir vers l’avant seulement. Pour faire beaucoup de dégâts vite sur un flanc. |
| Escorteurs (lance-grenades) | Cavalerie de tir explosive | Tireur d’élite niv. 3 « | Explosifs à courte portée et cadence lente, gros dégâts bien utilisés. Contre l’infanterie groupée et les tireurs ennemis. |
| Chevaliers de l’Empire | Cavalerie de choc | Écuries niv. 1 « | Cavalerie lourde fiable de début et milieu de partie ; cycle de charge sur le dos de l’ennemi. Moins forte que les chevaliers bretonniens. |
| Reiksguard | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Excellente à la charge et blindée. Le marteau de milieu de partie, avant les Demigriffons. |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Attaques de feu en mêlée : dévastateurs contre morts-vivants, |
| Chevaliers de la Rose Noire | Cavalerie de mêlée | Écuries niv. 2 « | Cavalerie lourde faite pour rester au contact plutôt que pour le cycle de charge. Pour bloquer un flanc ou tenir des monstres. |
| Chevaliers Panthères | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Choc à la lance qui tient ensuite dans la mêlée. Moins chers depuis le patch 9.0.3 (− |
| Chevaliers Demigriffons | Cavalerie monstrueuse | Écuries niv. 3 « | Cavalerie lourde sur Demigriffons, polyvalente et blindée. Le marteau de fin de partie ; moins chère que la version à hallebardes. |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | Cavalerie anti-grand | Écuries niv. 3 « | Perforants et anti-grand : la réponse de l’ |
| Mortiers | Artillerie | Forges niv. 1 « | Tir indirect bon marché à longue portée, du début à la fin contre l’infanterie groupée. Faibles contre monstres et cibles uniques. |
| Chariots de guerre | Machine mobile | Forges niv. 1 « | Chariot armé, bonne portée et mêlée correcte, bon contre héros et seigneurs isolés. La version à mortiers se redéploie vite. Arrivés avec le DLC de Wulfhart. |
| Grands Canons | Artillerie | Forges niv. 2 « | Contre monstres, héros, grandes cibles et murailles. Ne tire pas par-dessus vos unités : placez-le sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | Artillerie à tir rapide | Forges niv. 3 « | Rafales qui déchiquettent infanterie, seigneurs et héros. Lents, ligne de vue obligatoire, à protéger en mêlée. La meilleure machine de milieu de partie. |
| Batterie Tonnerre de Feu | Artillerie | Forges niv. 3 « | Roquettes perforantes et incendiaires tirées par-dessus la ligne, bien moins précises que les Mortiers. Contre les grosses masses d’infanterie. |
| Navire Terrestre | Machine blindée | Forges niv. 3 « | Machine lourde à feu multiple, l’une des meilleures unités de tir de fin de partie selon les joueurs. Chère : une par armée. |
| Tank à vapeur | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Tire en se déplaçant, écrase l’infanterie à la charge, encaisse énormément. Craint la perforation et les sorts anti-blindés. Gérez sa pression de vapeur. |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Variante à tir rapide, robuste. Plusieurs joueurs préfèrent pourtant le Tank classique plus un vrai Canon à Répétition Feu d’Enfer (joueurs). |
| Héliobolis de Hysh | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Tir magique précis à faible rayon, idéal contre héros, seigneurs, tours et murailles ; aura de protection pour les unités proches. Prioritaire contre morts-vivants et démons. |
| Hurricanum Céleste | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Artillerie magique : foudre, météores et tornades qui ralentissent l’ennemi. Moins cher et plus fort depuis le patch 9.0.3. |
| Guerriers d’Ulric | Anti-infanterie (Boris) | Autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 1, colonie niv. 2) | Infanterie du Culte d’Ulric qui absorbe les vagues de Gors et d’Ungors. Propre à Boris Todbringer. |
| Garde des Teutogens | Enclume perforante (Boris) | Grand autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 3, colonie niv. 4) | Marteaux perforants, excellente défense contre les charges ; +5 |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 35 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Lanciers (boucliers) | 35094 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 20 / 42charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Bretteurs | 375100 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 32 / 32charge 14 | 21 + 7 perf. | — |
| Hallebardiers | 550138 / tour | 8 760120 hommes | 30 | 70 | 30 | 26 / 42charge 8 | 8 + 20 perf.+16 contre les grands | — |
| Joueurs d’Épée | 850225 / tour | 9 120120 hommes | 95 | 75 | 28 | 32 / 30charge 18 | 10 + 25 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Flagellants | 600150 / tour | 8 760120 hommes | 0 | 100 | 36 | 32 / 12charge 28 | 25 + 8 perf. | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Guerriers à arbalète | 475119 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Chasseurs | 650163 / tour | 6 21090 hommes | 25 | 55 | 36 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m16 + 4 perf., 22 tirs |
| Milice des Franches-Compagnies | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Cuirassiers de Nuln | 875218 / tour | 6 24060 hommes | 60 | 65 | 33 | 32 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 145 m5 + 17 perf., 30 tirs |
| Longs fusils du Hochland | 900225 / tour | 3 84032 hommes | 20 | 60 | 33 | 18 / 20charge 4 | 21 + 3 perf. | 260 m7 + 30 perf., 24 tirs |
| Pistoliers | 500125 / tour | 4 08060 hommes | 30 | 50 | 90 | 20 / 14charge 20 | 21 + 3 perf. | 80 m13 + 2 perf., 24 tirs |
| Escorteurs | 700175 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 115 m2 + 6 perf., 116 tirs |
| Escorteurs (lance-grenades) | 900225 / tour | 3 98448 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 100 m10 + 2 perf., 18 tirs |
| Chevaliers de l’Empire | 850213 / tour | 6 00060 hommes | 110bouclier 30 % | 70 | 78 | 26 / 30charge 48 | 21 + 9 perf. | — |
| Reiksguard | 1 100275 / tour | 6 48060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 34 / 31charge 62 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | 1 200300 / tour | 6 48060 hommes | 100bouclier 30 % | 70 | 78 | 40 / 26charge 78 | 29 + 13 perf. | — |
| Chevaliers de la Rose Noire | 1 250312 / tour | 7 08060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 36 / 50charge 34 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Panthères | 1 250312 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 78 | 42 / 44charge 60 | 30 + 10 perf.+9 contre les grands | — |
| Chevaliers Demigriffons | 1 400350 / tour | 7 20032 hommes | 125bouclier 30 % | 80 | 75 | 40 / 38charge 60 | 20 + 40 perf. | — |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | 1 450363 / tour | 7 20032 hommes | 125 | 80 | 75 | 34 / 36charge 48 | 18 + 38 perf.+25 contre les grands | — |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Chariots de guerre | 875213 / tour | —24 hommes | 80 | 65 | 60 | 18 / 12charge 29 | 20 + 6 perf. | 130 m5 + 25 perf., 210 tirs |
| Grands Canons | 800200 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 290 m18 + 57 perf., 198 tirs |
| Batterie Tonnerre de Feu | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 480 m30 + 70 perf., 66 tirs |
| Navire Terrestre | 1 800450 / tour | —23 hommes | 90 | 100 | 50 | 24 / 18charge 80 | 50 + 160 perf.+10 contre l’infanterie | 340 m75 + 330 perf., 30 tirs |
| Tank à vapeur | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 380 m95 + 370 perf., 40 tirs |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 250 m45 + 143 perf., 120 tirs |
| Héliobolis de Hysh | 1 700425 / tour | —2 hommes | 60 | 60 | 50 | 12 / 8charge 18 | 20 + 6 perf. | 320 m495 + 855 perf., 14 tirs |
| Hurricanum Céleste | 1 550387 / tour | —2 hommes | 55 | 70 | 50 | 30 / 25charge 22 | 140 + 70 perf.magiques | — |
| Guerriers d’Ulric | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 30 | 60 | 36 | 34 / 21charge 18 | 23 + 7 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Garde des Teutogens | 1 150287 / tour | 9 84080 hommes | 95 | 80 | 28 | 43 / 46charge 16 | 15 + 32 perf. | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Capitaine à la Caserne niv. 2, le Prêtre-Guerrier au Culte («
Autel de Sigmar »), le Répurgateur à l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2), l’Ingénieur aux Forges, les sorciers aux Sorciers de Bataille (données du jeu). L’Ingénieur (arrivé avec Thrones of Decay) renforce l’artillerie et les machines proches et peut monter un destrier mécanique ; sa version de seigneur, le Maître Ingénieur, peut même piloter un Tank à vapeur.
Le Répurgateur tire des projectiles perforants ; son «
Accusation » affaiblit fortement un seigneur ou un héros ennemi. Le Capitaine est un héros de mêlée anti-infanterie, au bouclier qui résiste au tir (guide KeenGamer).
Race · L’Empire
La magie
Les sorciers de bataille de l’Empire couvrent les huit domaines classiques : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre. Chaque Collège est un héros distinct (Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste, Sorcier Lumineux, Sorcier de Jade, Sorcier d’Ambre, Sorcier d’Améthyste, Sorcier Gris, et le Sorcier d’or ajouté par Thrones of Decay, qui combat à pied, à cheval ou sur Pégase). Pour débuter, la Vie (soins et protection) et la Lumière (bonus et dégâts contre les démons et morts-vivants) sont les plus simples à rentabiliser. Gelt maîtrise le Métal, très efficace contre les armées blindées, et Elspeth la Mort. Archidiacres, Prêtres-Guerriers et Volkmar ne lancent pas de sorts mais des prières, qui ne consomment pas de vents de magie (guide KeenGamer).
Les sorts du tableau sont donnés sous leur nom en jeu (données du jeu).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu (Sorcier Flamboyant) | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Cieux (Sorcier Céleste) | « | Armée de tir : « Foudre d’Urannon » est rentable au quotidien, la « Comète de Casandora » frappe très fort mais coûte cher (joueurs). |
| Métal (Sorcier d’or, Gelt) | « | Contre |
| Lumière (Sorcier Lumineux) | « | Contre démons et morts-vivants ; « Distorsion de Birona » sur la cavalerie pour un cycle de charge plus rapide. |
| Vie (Sorcier de Jade) | « | Armée de mêlée ou de chevaliers : soigne les unités chères et les héros. |
| Bêtes (Sorcier d’Ambre) | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts pour une ligne de mêlée. |
| Mort (Sorcier d’Améthyste, Elspeth) | « | Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir une armée entière. |
| Ombre (Sorcier Gris) | « | Malédictions pour une armée de tir ; « Lames mentales d’Okkam » sur une unité d’élite au moral solide. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Cieux pour une ligne de tir face à l’armure ; Vie avec une armée de chevaliers ou de Demigriffons ; Lumière ou Feu contre les morts-vivants, les démons et tout ce qui régénère ; Mort pour supprimer un seigneur adverse. Deux sorciers de domaines complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul.
Les chars magiques complètent les sorciers : l’Héliobolis de Hysh porte la Lumière (aura de protection, tir anti-héros), l’Hurricanum Céleste les Cieux (foudre, météores). La Tour de Sorcier ajoute +15 vents de magie par tour aux armées de sa province (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · L’Empire
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Effets tirés des données du jeu.
Ligne propre à Wulfhart (prioritaire, ouverte au rang 10) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités | |
| 10 | Défense en mêlée : +10 ; Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Champ de vision de la campagne : +10 % ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Entretien : −15 % pour les Chasseurs et Archers (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Chasseurs (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +10 % pour les Chasseurs et les Archers (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Munitions « tir double » (projectiles supplémentaires) pour les Chasseurs (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +8 % | |
| 10 | Permet les attaques destructrices ; Portée : +12 % | |
| 10 | Attribut : Immunisé contre la psychologie (Armée du Seigneur) ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde (Armée du Seigneur) |
Prenez «
Insensible aux attaques » tôt : il est votre cible prioritaire.
Ligne de tir : de la réduction de recharge de
Tir concentré jusqu’à
Exécuteur, qui le remplace. C’était déjà l’ordre conseillé dans le deuxième jeu (joueurs, deuxième jeu).
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Temps de repos : −25 % pour Tir concentré | |
| — | Niv. 1 : Réduction du temps de rechargement : +6 % Niv. 2 : Réduction du temps de rechargement : +12 % | |
| — | Niv. 1 : Puissance des tirs : +4 % Niv. 2 : Puissance des tirs : +15 % | |
| — | Niv. 1 : Vitesse : +8 % ; Munitions : +4 % Niv. 2 : Vitesse : +15 % ; Munitions : +12 % | |
| — | Capacité passive : Sûr et certain | |
| — | Capacité : Exécuteur ; Remplace : Tir concentré |
Ligne personnelle : surtout «
Filet de chasseur » (piège), amélioré plus loin en «
Piège du chasseur ». Le reste (armure, duel) est secondaire.
Ordre conseillé :
- Rangs 2 à 9 : recharge de Tir concentré, «
Détruisez le cœur » ; la ligne propre ne s’ouvre qu’au rang 10. - Rangs 10 à 12 : «
Le meilleur des meilleurs », « Insensible aux attaques », «
Élite irrégulière », «
Tour de passe-passe » (avec ces deux derniers, une armée de Chasseurs change de catégorie), puis «
Visée télescopique » et «
Grand jagdsmarshall ». - Rangs 13 à 20 : «
Tireur d’élite chevronné », «
Sûr et certain », Exécuteur, « Filet de chasseur ». - Ensuite : ligne de bataille selon l’armée (les bonus de tir et d’artillerie de l’Empire), puis ligne de campagne (mouvement, entretien).
À éviter : les compétences de mêlée et de charge tant que vous n’avez pas fini la ligne propre et la ligne de tir.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
L’
Arc d’Ambre est son objet légendaire, obtenu par une bataille de quête au rang 7 (données du jeu).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Arc d’Ambre : venger des colons impériaux massacrés par les Hommes-Lézards | Permet les attaques magiques ; Puissance des tirs : +15 % ; Capacité : Arc d’Ambre |
Faites-la dès qu’elle se présente : c’est son meilleur gain de dégâts du début de partie, et les attaques magiques comptent contre les Éthérés et les démons.
Les quêtes des Chasseurs (données du jeu ; wiki) :
| Chasseur | Pour le recruter | Étapes suivantes et récompenses |
|---|---|---|
| Hertwig van Hal (répurgateur, anti-morts-vivants) | Être en guerre contre les | Amener un héros dans une région de la |
| Jorek Grimm (ingénieur nain) | Amener un personnage dans la province de l’Échine de Sotek | Accès à une ressource (bois) : « Amplificateur » (−30 % de recharge des sorts, réserve de vents) et « Cicatrice » (arme très perforante) ; marbre : trait « Créateur » (objets magiques après bataille) ; obsidienne : une unité de Gyrocoptères d’obsinite et trait « Ingénieur splendide » (artillerie : +15 % de portée, +10 % de |
| Kalara (Éclaireuse elfe sylvaine, tireuse) | Avoir au moins 20 d’Hostilité | Rang 5 : arc « Aube » (+15 % de portée, de rechargement et de |
| Rodrik L’Anguille (chevalier bretonnien, duelliste) | Amener un personnage à | Prendre Xlanhuapec (choix : épée « L’angoisse de l’Anguille » ou un trait) ; rang 8 (trait d’embuscade) ; amener un personnage à Marais de la Peste (choix de trait) ; rang 15 : trait « |
Intérêt de les faire tôt : les quatre recrutements rapportent 16 d’Acclamation à eux seuls, soit presque le premier palier. Hertwig se débloque au tour 1 et Kalara arrive d’elle-même avec l’expansion. Les quêtes de Jorek demandent des ressources : prenez les colonies qui ont du bois, du marbre et de l’obsidienne.
Seigneur
Héros et synergies
- Kalara : la meilleure héroïne de l’armée de Wulfhart. Tireuse d’élite pour abattre héros et seigneurs, et en campagne éclaireuse : +mouvement pour son armée et protection contre les embuscades.
- Jorek Grimm : à placer dans l’armée qui aligne l’artillerie ; ses traits rallongent sa portée et réduisent son entretien. Donnez « Amplificateur » à votre sorcier.
- Hertwig van Hal : contre la Côte Vampire et Luthor Harkon. Choisissez la voie du médecin pour une armée qui se bat souvent (soins), celle du répurgateur pour tuer des vampires.
- Rodrik L’Anguille : le seul vrai duelliste de la faction ; il protège Wulfhart et Kalara des plongeons ennemis.
- Sorcier Lumineux : son Filet d’Amyntok immobilise une partie de l’armée adverse ; un joueur l’utilise surchargé pour piéger la moitié d’une armée d’Hommes-Lézards (joueurs). Les Cieux et le Métal restent de bons choix contre les Saurus blindés.
- Prêtre-Guerrier et Ingénieur : comme pour tout l’Empire, voir la fiche de race.
- Général chasseur : seigneur archer générique, recruté avec +3 rangs. Le meilleur second seigneur pour une armée de Chasseurs.
- Régiments de Renom : les Loups blancs (« Les loups blancs (Chasseurs) »), et les régiments nommés offerts par les Comtes Électeurs.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Markus Wulfhart, Hertwig van Hal ou Sorcier ; 3 Hallebardiers ; 3 Bretteurs ou Lanciers ; 2 Chasseurs ; 4 Archers ; 2 Arquebusiers ; 2 Chariots de guerre ; 2 Pistoliers |
| Milieu de partie | Markus Wulfhart, Kalara, Sorcier ; 4 Hallebardiers ; 2 Joueurs d’Épée ; 6 Chasseurs ; 2 Grands Canons ou Batterie Tonnerre de Feu ; 1 Chariots de guerre ; 2 Reiksguard ou Chevaliers de l’Empire |
| Fin de partie | Markus Wulfhart, Kalara, Jorek Grimm ; 3 Hallebardiers ; 2 Joueurs d’Épée ; 1 Tank à vapeur ; 5 Chasseurs ; 2 Canons à Répétition Feu d’Enfer ; 2 Grands Canons ; 2 Chevaliers Demigriffons (hallebardes) |
Une armée de tir derrière une ligne qui tient. Les Chasseurs éliminent les cibles prioritaires ; parmi eux, les Loups blancs sont un Régiment de Renom. Le DLC a apporté les Archers, les Chasseurs et les Chariots de guerre à l’Empire.
- Début de partie : l’armée de départ complétée par la caserne et les premières Fournitures. Les Archers, à moitié prix d’entretien, font le volume ; les Chasseurs et le Chariot tuent. Hertwig arrive dès le tour 1 ; un sorcier le remplace si vous préférez la magie.
- Milieu de partie : six Chasseurs avec «
Élite irrégulière » et «
Tour de passe-passe » forment le cœur de l’armée. Ils sont anti-grands : c’est exactement ce qu’il faut contre les dinosaures (joueurs). Joueurs d’Épée et Reiksguard viennent des Fournitures avant que vos bâtiments ne les produisent. - Fin de partie : Jorek renforce l’artillerie (Grands Canons pour les monstres, Canons à Répétition Feu d’Enfer pour les Saurus et la Garde du Temple), le Tank à vapeur casse les charges et les Demigriffons (hallebardes) tiennent les Carnosaures.
- Variante : remplacez une partie des Chasseurs par des Arquebusiers quand vous affrontez des armées très blindées (Nains du Chaos, Guerriers du Chaos) ; les Chasseurs restent meilleurs contre les grands.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · L’Empire
Le plan de bataille : la ligne de feu
L’Empire n’a pas d’unité dominante : il gagne en combinant une ligne correcte, une puissance de feu supérieure et une cavalerie qui finit le travail. Son point faible est l’infanterie de base, qui ne tient pas longtemps seule : faites durer l’approche ennemie sous le feu.
- Ligne courte et serrée de Hallebardiers, avec des Joueurs d’Épée au centre pour la perforation. Appuyez un flanc sur un obstacle.
- Arquebusiers en damier juste derrière : les armes à feu tirent droit, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Les Guerriers à arbalète, eux, tirent par-dessus la ligne, au risque de toucher vos propres unités.
- Artillerie à l’arrière, avec un Ingénieur à côté : elle vise d’abord les monstres et l’élite pendant l’approche. Les Grands Canons ne tirent pas à travers vos troupes : donnez-leur une hauteur ou un flanc.
- Prêtre-Guerrier sur la ligne pour tenir le moral, sorcier en retrait pour les sorts de zone sur la mêlée.
- Aile légère (Pistoliers, Escorteurs) : elle chasse l’artillerie et les tireurs adverses dès le début.
- Aile lourde (Chevaliers, Chevaliers Demigriffons) : elle attend que l’ennemi soit engagé, puis charge dans le dos et recharge.
- Le Tank à vapeur, s’il est là, se place devant la ligne comme un bloc presque indestructible qui casse la charge ennemie.
Seigneur
En bataille
Wulfhart est un tireur. Cherchez l’embuscade, où ses bonus sont énormes, et gagnez au tir avant que l’ennemi n’atteigne votre ligne. Il lui faut du temps et de l’espace : gardez une unité ou un héros près de lui contre les plongeons de cavalerie ou de seigneurs (wiki). Ouvrez avec Tir concentré sur la cible la plus chère (Slann, Sang Ancien Saurus sur Carnosaure, héros), posez «
Filet de chasseur » sur le chemin de la cavalerie.
Stratégie 1 : la chasse au gros gibier
- Armée : 4 Hallebardiers, 6 Chasseurs, 2 Grands Canons, Kalara, un sorcier (Lumière ou Cieux).
- Déroulé : ligne courte de Hallebardiers, Chasseurs en arc de cercle derrière et sur les flancs. Les Grands Canons et Wulfhart visent les Carnosaures, Stégadons et Kroxigors pendant toute l’approche ; les Chasseurs les finissent (bonus contre les grands). Quand les monstres sont au contact, le sorcier immobilise ou affaiblit, les Hallebardiers tiennent, les Chasseurs passent sur les Saurus.
- Contre : Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Hommes-Bêtes, armées de monstres.
Stratégie 2 : l’embuscade du Grand Veneur
- Armée : n’importe laquelle de ses armées, avec «
Grand jagdsmarshall » pris. - Déroulé : en campagne, placez l’armée en posture d’embuscade sur la route de l’ennemi, en jungle de préférence (+50 % de réussite, attribut « Bûcheron »). En bataille, l’ennemi est déployé en colonne : utilisez le déploiement en avant-garde pour placer les Chasseurs sur ses flancs, tirez tout en même temps, et chargez seulement quand ses unités se désorganisent. L’immunité à la psychologie empêche votre armée de fuir sous la terreur des dinosaures. En défense, ses +50 % contre les embuscades vous protègent des Skinks caméléons.
- Contre : toute armée plus grosse que la vôtre, en particulier l’armée de représailles et les armées qui marchent vers vos colonies.
Stratégie 3 : décapiter l’armée
- Armée : Wulfhart, Kalara et Rodrik dans la même armée, avec la ligne de base.
- Déroulé : identifiez le seigneur ennemi (Slann, vampire, chef de guerre). Wulfhart (Tir concentré, puis Exécuteur) et Kalara le prennent pour cible dès qu’il est à portée ; Rodrik reste devant eux pour intercepter ce qui plonge. Sans son Slann, une armée d’Hommes-Lézards perd sa magie ; sans son vampire, une armée de la Côte Vampire s’effrite.
- Contre : Hommes-Lézards à Slann, Côte Vampire, toute armée dont le seigneur porte la magie ou le moral.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- S’étendre sans mesurer l’Hostilité.
- Envoyer des Archers légers au contact : ils fondent.
- Croire que l’Hostilité ne vise que les Hommes-Lézards : au-delà du niveau 3, tous vos ennemis sont plus forts en bataille contre vous.
- Laisser l’Hostilité à zéro par prudence : les Fournitures arrivent alors une fois tous les 50 tours environ.
- Atteindre le niveau 5 par accident, armée principale loin de chez vous : l’armée de représailles arrive en 3 tours.
- Perdre des colonies : chaque perte coûte de l’Acclamation (−2) jusqu’à 100.
- Construire en comptant sur la Caserne niv. 3 ou les Forges niv. 2 avant 20 ou 40 d’Acclamation : elles sont verrouillées.
- Oublier les missions de déplacement des Chasseurs : un simple héros suffit, et chaque recrue vaut 4 d’Acclamation.
Les valeurs chiffrées des mécaniques au patch 9.0.4. La distance réelle entre le Temple de Kara, L’Échine de Sotek et Xlanhuapec. La confédération : les scripts actuels laissent les Comtes Électeurs confédérer avec l’Expédition (données du jeu), alors que le deuxième jeu l’interdisait ; reste à voir en jeu si l’IA l’accepte.
8 Adversaires et mises à jour
Race · L’Empire
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de l’Empire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne de feu que la vôtre : Arquebusiers, canons et Tanks à vapeur qui se neutralisent | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité. Pistoliers et Escorteurs sur ses canons dès le début, Demigriffons (hallebardes) contre ses chevaliers, Grands Canons sur ses Tanks à vapeur ; Longs fusils du Hochland sur son sorcier. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne l’attaquez pas dans son coin : sorciers et artillerie à distance, Demigriffons sur ses tireurs s’il avance. Arquebusiers et Hallebardiers perforants ; évitez les sorts de dégâts directs, préférez les malédictions (Métal, Cieux). |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls et Géants | Hallebardiers serrés, Arquebusiers et Mortiers pendant l’approche, Chevaliers sur le dos de la marée. Leur moral cède vite : un Prêtre-Guerrier pour tenir le vôtre, des sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les volants ; sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtre-Guerrier ; Chevaliers du Soleil Flamboyant pour le feu. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite sans lui. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Hallebardiers aux bouts de ligne, Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour la perforation ; Joueurs d’Épée au point d’impact. Sorts du Métal contre l’ |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Évitez les forêts en colonne ; en bataille rangée, leur moral cède sous le feu. Hallebardiers contre Minotaures et Géants, Mortiers sur les masses de Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Pistoliers et Escorteurs sur leurs archers, Tank à vapeur en tête pour avancer. Sorts de Feu et Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les esprits sylvains ; Grands Canons sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Grands Canons sur les Mammouths, sorts de Feu contre la régénération, Hallebardiers et Demigriffons (hallebardes) au contact. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Grands Canons et Longs fusils du Hochland sur les dragons et les mages ; usez leur élite peu nombreuse plutôt que de la charger. Leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Hallebardiers contre les grands ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures | Canons et Batterie Tonnerre de Feu sur les dinosaures dès l’approche ; Hallebardiers en ligne. Les Saurus sont lents : les Escorteurs les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu dévastatrices, masses d’esclaves | Réserve derrière contre la Menace ; Pistoliers sur leurs équipes d’armes. Mortiers et Batterie Tonnerre de Feu sur les masses : leur moral est le plus bas du jeu. |
| Les | Constructions et chars | Grands Canons sur les Sphinx, Hallebardiers contre les chars ; ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Sorts de Lumière et Héliobolis contre les morts-vivants. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Chevaliers et Demigriffons sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un bon choc de Joueurs d’Épée la brise. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre | Hallebardiers contre les Ours ; votre artillerie porte plus loin que leurs Streltsi. Gardez des Pistoliers pour leurs sorcières de glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et sorciers empilés | Cassez la formation : cavalerie de flanc pour séparer mêlée et tireurs ; ciblez leurs sorciers avec les Longs fusils du Hochland. Le Tank à vapeur encaisse leurs canons. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse | Hallebardiers au repos face aux charges ; tirez sur la Cavalerie Férox. Arquebusiers et Demigriffons (hallebardes) : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Pistoliers et Demigriffons sur leur artillerie dès le début. Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour percer leur infanterie. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtres-Guerriers ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Gardez Hallebardiers et Demigriffons pour les Dévastateurs ; Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les Sanguinaires. | |
| Sorts de Feu et Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant ; Arquebusiers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs. | ||
| Ligne courte, flancs fermés, Hallebardiers au repos contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : Mortiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer la fauchent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la cavalerie et le Tank à vapeur : ils fondent en mêlée. Escorteurs sur leurs Incendiaires ; Protection du Patriarche (technologie) contre leurs sorts. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Grands Canons, Longs fusils du Hochland et sorts de Lumière. Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les Morghasts. |
Race · L’Empire
Comment battre l’Empire
- Plongez sur l’artillerie et les tireurs avec des volants ou de la cavalerie rapide : sans eux, l’Empire perd l’essentiel de sa puissance.
- Attaquez la ligne d’infanterie de base, dont le moral cède vite, plutôt que les unités d’élite.
- Engagez vite au contact : plus l’approche dure, plus vous perdez sous le feu.
- Les Tanks à vapeur craignent la perforation et les sorts anti-blindés.
- En campagne, frappez ses Comtes Électeurs : chaque région impériale perdue fait baisser l’Autorité impériale de tous les Impériaux.
Race · L’Empire
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde des Teutogens renforcée (+5 armure, +2 perforation), Chevaliers Panthères moins chers (−50 or), Hurricanum Céleste moins cher (−100 or) et son «
Attaque éclair » plus forte (18 → 24 dégâts d’explosion), Sénéchal du Loup Blanc renforcé (+4 attaque de mêlée, +9 bonus de charge, +5 armure), Étendard du Loup Blanc porté à +15 % de résistance aux projectiles, effet «
Mépris des Lâches » revu : jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 attaque de mêlée pour l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3). - Mise à jour 9.0 : arrivée de Boris Todbringer, refonte des arbres de compétences de l’Archidiacre et du Prêtre-Guerrier.
- Thrones of Decay (2024) : Autorité impériale étendue à toute la race, Comtes Électeurs réservés à Karl Franz, troupes d’État débloquées par technologie pour les autres seigneurs, Gelt déplacé en Grand Cathay, arrivée d’Elspeth à Nuln, de l’Ingénieur, du Sorcier d’or, des Cuirassiers de Nuln, des Longs fusils du Hochland, des Chevaliers de la Rose Noire, du Navire Terrestre et du Tank à vapeur (Canon à Répétition).
Les données de bâtiments viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Certaines unités de la Pension pour chevaux (Reiksguard, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères) pourraient être restreintes à certaines factions par script ; vérifiez l’info-bulle du bâtiment en jeu.










































































