Volkmar le Sévère
L’Empire · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ne laissez pas Sudenburg vide, car votre capitale gardera tous vos Livres, et ne déclarez jamais la guerre à Settra.
Le plan
Tours 1 à 5
- Tour 1 : attaquez l’armée des Royaumes des Dunes la plus proche, en guerre avec vous dès le tour 1, en bataille manuelle pour limiter les pertes, puis prenez leur colonie voisine, la Plaine des Défenses, pour compléter la Terre des Derviches.
- Construction : la capitale au niveau 2, puis le « Stand de tir » pour la Milice des Franches-Compagnies, bon marché.
- Tour 2 : approchez les deux seigneurs d’Antoch, recrutez trois Milices de plus.
- Tour 3 : déclarez la guerre à Mannfred et attaquez-le avec le second seigneur si vous ne voulez pas son trait de défaite sur Volkmar.
- Tour 4 : le second seigneur prend Bhagar ; Volkmar marche à marche forcée vers Ka-Sabar.
- Tour 5 : assiégez Ka-Sabar. Placez-vous dans l’angle mort des tours, cassez la porte, laissez l’ennemi s’entasser derrière et bombardez-le aux Mortiers.
Tours 6 à 10
- Tour 6 : battez la seconde armée de Mannfred.
- Tour 7 : vendez les Sources à Settra contre une alliance militaire.
- Tours 8–10 : construisez l’Autel de Sigmar, recherchez les technologies des Troupes régulières et « Décret de fanatique ».
Tours 11 à 20
- Tournez-vous vers l’ouest et la côte : Jeanne de Lyonesse, les Chevaliers de la Flamme et Arkhan.
- Lancez la chasse aux armées errantes les plus proches.
- Prêtre-Guerrier dans chaque armée, Archidiacre comme troisième seigneur.
Tours 21 à 40
- Visez la victoire courte : 5 Livres scellés, Nagash, Arkhan et Le Conclave de Drakenhof détruits, monuments du Caravansérail enfoui et de la Pyramide Noire de Nagash.
- Deux armées complètes : la chasse et la garde.
- Montez une capitale au niveau 5 pour les Tanks à vapeur et l’Héliobolis de Hysh ; les Chevaliers Demigriffons viennent dès le niveau 4.
Après le tour 40
- Les Livres lointains demandent des expéditions en mer : préparez une armée autonome, avec un Prêtre-Guerrier pour la reconstitution.
- Avec 8 Livres scellés, vos armées ignorent la corruption vampirique et chaotique : poussez vers la Sylvanie, les Désolations du Chaos ou la Côte Vampire.
- Victoire longue : 9 Livres, Nagashizzar, trois Prêtres-Guerriers de rang 20.
Cibles et alliés
- Royaumes des Dunes : en guerre dès le tour 1 : vos premières cibles.
- Mannfred : prend souvent Antoch au tour 2, puis devient votre deuxième cible ; il cherche aussi les Livres.
- Confrérie des Nécrarques : une cible proche, avec un Terreurgheist.
- Settra : puissant : en paix ou allié, il bloque Skarbrand et les Peaux-Vertes pour vous.
- Nagash : chasseur de Livres agressif ; vos ports l’intéressent quand Settra l’occupe.
- Arkhan le Noir : démarre avec un Livre.
- Jeanne de Lyonesse : Bretonnienne, souvent amicale ; le wiki conseille de ne pas signer de pacte pour pouvoir annexer la région.
- Les Affamés : voisin de désert ; leur région porte un monument de la victoire courte.
Alliés naturels : l’ordre, Settra par opportunisme.
Quêtes
- Faites le Griffon de Jade dès le rang 7 : son passif donne la régénération, qui rend Volkmar presque increvable dans un bloc de Flagellants, et le rang des Prêtres-Guerriers profite à toute la faction.
Héros
- Prêtre-Guerrier : le héros de la faction, avec +4 rangs de recrutement.
- Répurgateur : mêmes bonus de rang, « Accusation » à recharge réduite ; pour abattre seigneurs vampires et héros.
- Sorcier Lumineux : contre morts-vivants et démons, vos ennemis de toute la partie.
- Archidiacre : le meilleur second seigneur ; prières, solide, et Autel de guerre possible.
- Troupes d’État : celles du Zèle s’ajoutent aux technologies ; elles comblent les trous instantanément loin de vos bâtiments.
- Alliances : Settra et les Bretonniens d’Arabie pour les avant-postes ; Nains pour l’infanterie, Hommes-Lézards pour les grosses entités.
- Confédérations : les autres factions de l’Empire sont loin au nord ; ne comptez pas dessus avant la fin de partie.
Armée
Début de partie
- 1Prêtre-Guerrier
- 6Flagellants
- 4Milice des Franches-Compagnies
- 2Hallebardiers
- 1Joueurs d’Épée
- 2Arquebusiers ou Guerriers à arbalète
- 1Chevaliers de l’Empire
- 2Mortiers
Milieu de partie
- 1Prêtre-Guerrier
- 1Sorcier Lumineux
- 5Flagellants
- 2Hallebardiers
- 2Joueurs d’Épée
- 3Arquebusiers
- 1Les implacables de Gunderman (Arquebusiers)
- 2Chevaliers de l’Empire ou Chevaliers du Soleil Flamboyant
- 1Grands Canons
- 1Canons à Répétition Feu d’Enfer
Fin de partie
- 1Prêtre-Guerrier
- 1Sorcier Lumineux
- 4Flagellants
- 2Hallebardiers
- 1Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée)
- 3Arquebusiers ou Cuirassiers de Nuln
- 2Chevaliers du Soleil Flamboyant
- 2Chevaliers Demigriffons (hallebardes)
- 1Héliobolis de Hysh
- 1Tank à vapeur
- 1La colère de l’Empereur (Tank à vapeur)
En bataille
Volkmar fait tenir sa ligne grâce à ses prières.
- le mur des pénitents : contre morts-vivants (Mannfred, Nécrarques, Rois des Tombes) : leur armée s’effondre sans général.
- la milice frénétique : contre unités éthérées (attaques magiques) et armées blindées du début ; le guide légendaire ouvre ainsi contre les Rois des Tombes et Mannfred.
- la croisade scellée : contre Nagash, Comtes Vampires, Côte Vampire, armées du Chaos.
Pièges
- Transporter des Livres non scellés avec une armée exposée : depuis la mise à jour 9.0, c’est votre capitale qui les garde.
- Partir chasser les Livres sans défense chez vous.
- Déclarer la guerre à Settra : il vous ouvre la route de Skarbrand et des Peaux-Vertes.
- Oublier « Seconde nature » : sans lui, Volkmar n’est qu’un bon guerrier.
- Envoyer des Flagellants seuls contre le tir ou la cavalerie : ils ne fuient pas, ils meurent.
- Compter sur les bonus de scellés contre les Elfes ou les Nains : ils ne valent que contre morts-vivants et Chaos.