Volkmar le Sévère
Le Grand Théogoniste, chasseur de Livres
Le Grand Théogoniste du Culte de Sigmar a quitté les querelles des Électeurs pour une croisade : retrouver les Livres de Nagash et les mettre sous scellés.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — départ encerclé, chasse aux Livres sur toute la carte
- Contenu requis
- DLC The Grim and the Grave (premier jeu)
- Faction
- Le
Culte de Sigmar - Départ
Sudenburg (Terre des Derviches), sud de l’Arabie- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Grand Théogoniste du culte de Sigmar, Volkmar le Sévère combat du haut de l’Autel de Guerre et voue sa vie à la destruction du mal. Son alliance avec Karl Franz a fait l’empereur et brouillé le culte de Sigmar avec celui d’Ulric.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Culte de Sigmar) :
Volkmar est capable de récupérer et de sceller les Livres de Nagash, ce qui augmente ses prouesses militaires et empêche les autres de les exploiter
Rang du Héros recruté : +4 pour les Répurgateurs et les Prêtres-Guerriers
Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Flagellants, Chevaliers de l’Empire et la Milice des Franches-Compagnies
Temps de repos : −33 % pour les prières de bataille et Accusation
Les Livres de Nagash sont détaillés dans « Ses mécaniques ». «
Accusation » est la capacité des Répurgateurs.
Trait de Volkmar, «
Grand Théogoniste » :
Autorité : +4 (province locale)
Défense en mêlée : +8 pour les Flagellants, Chevaliers de l’Empire et la Milice des Franches-Compagnies (Armée du Seigneur)
Résistance physique : 10 % pour les Flagellants, Chevaliers de l’Empire et la Milice des Franches-Compagnies (Armée du Seigneur)
Le texte « Comment ils jouent » du jeu résume la faction ainsi : chercher les Livres pour augmenter le Zèle vertueux, et recruter des Répurgateurs et des Prêtres-Guerriers de haut rang dès leur arrivée.
Son profil : prêtre de mêlée qui ne lance pas de sorts mais des prières, sans coût en vents de magie. Ses trois Grandes Prières : «
Grand Marteau de Sigmar », «
Grand Bouclier de Foi » et «
Grand Feu de l’Âme » (dégâts autour de lui). Monté sur l’
Autel de Guerre de Sigmar, il devient plus mobile mais dépend davantage de ses charges pour tuer. Avec le
Griffon de Jade (objet de quête), il est le seul seigneur de l’Empire à régénérer sans magie de Vie (wiki).
Trait de défaite : le battre donne « Le fléau du Sévère » à l’armée du vainqueur (+3 en attaque et défense de mêlée pour l’infanterie de mêlée) (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Volkmar commence à pied.
Volkmar le Sévère ; 1 Hallebardiers ; 1 Bretteurs ; 1 Joueurs d’Épée ; 2 Flagellants ; 1 Guerriers à arbalète ; 1 Arquebusiers ; 1 Chevaliers de l’Empire ; 1 Mortiers (troupes : données du jeu).
Une armée équilibrée et un peu de tout : assez pour les premières batailles contre les Rois des Tombes mineurs, pas assez pour un siège sans Mortiers bien utilisés.
Seigneur
Voisins et menaces
Volkmar démarre loin de l’Empire, à Sudenburg, port de la Terre des Derviches (sud de l’Arabie). La province compte deux régions, toutes deux portuaires : Sudenburg et Plaine des Défenses, tenue au départ par les Royaumes des Dunes. Vous commencez en guerre avec les Royaumes des Dunes et en pacte de non-agression avec Tlaqua (Hommes-Lézards) (données du jeu ; joueurs).
Le sud des Terres du Sud est disputé : Rois des Tombes, Mannfred et désormais Nagash cherchent les mêmes Livres que vous, pour s’en servir.
| Voisin | Où | Ce qu’il fait |
|---|---|---|
| Plaine des Défenses, Bhagar (capitale), Antoch | En guerre dès le tour 1 : vos premières cibles. | |
| Mannfred ( | Ka-Sabar (Sables mouvants) | Prend souvent Antoch au tour 2, puis devient votre deuxième cible ; il cherche aussi les Livres. |
| Sources de la Vie Éternelle | Une cible proche, avec un Terreurgheist (joueurs). | |
| Settra ( | Terre des Morts | Puissant : en paix ou allié, il bloque Skarbrand et les |
| Nagash ( | Pyramide Noire de Nagash, delta du Grand Mortis | Chasseur de Livres agressif ; vos ports l’intéressent quand Settra l’occupe (guide économique Nagash, 2026). |
| Arkhan le Noir ( | Palais du Calife Sorcier (Terre des Assassins) | Démarre avec un Livre. |
| Jeanne de Lyonesse ( | Copher (côte d’Arabie) | Bretonnienne, souvent amicale ; le wiki conseille de ne pas signer de pacte pour pouvoir annexer la région. |
| Grand Désert d’Arabie | Voisin de désert ; leur région porte un monument de la victoire courte. |
Alliés naturels : l’ordre (Bretonniens, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards), Settra par opportunisme. Ennemis : morts-vivants (Comtes Vampires, Côte Vampire, Nagash, Arkhan), puis Démons et Chaos (joueurs).
Race · L’Empire
- Style
- Armes combinées, tir et artillerie
- Magie
- Les huit domaines classiques
Points forts
- Le roster le plus varié du jeu
- Tir à la poudre et artillerie redoutables
- Accès aux huit domaines de magie
- Cavalerie lourde et Chevaliers Demigriffons solides
- Troupes d’État d’élite recrutables instantanément
- Machines blindées (Tanks à vapeur, Navire Terrestre) qui tiennent seules un flanc
Points faibles
- Infanterie de ligne fragile et au moral moyen
- Demande beaucoup de commandement fin
- Terres entourées d’ennemis dès le départ
- Peu d’unités capables de gagner seules
- Aucun monstre ni volant de série en dehors des héros montés
- Les meilleures unités exigent des capitales de province au niveau 5
Race · L’Empire
Une faction de combinaisons
L’Empire joue comme un Total War historique : une ligne d’infanterie qui tient, des tireurs qui tuent, une cavalerie qui achève. Prise isolément, chaque unité paraît moyenne, et beaucoup de joueurs débutants ont l’impression que « tout est faible ». C’est normal. L’Empire gagne quand ses unités se couvrent mutuellement : des héros et de l’infanterie devant, pour que l’ennemi n’atteigne jamais les arquebusiers et l’artillerie placés derrière.
Cette souplesse est aussi sa force. On peut bâtir une ligne de tir appuyée par l’artillerie, une armée de cavalerie, une armée de chars à vapeur ou une armée de prêtres et de sorciers. Peu de races offrent autant de façons de gagner. Les classements récents placent Karl Franz parmi les factions fortes, pour sa cavalerie d’élite et ses Demigriffons, et le recommandent comme première campagne (guide After Stratégie, 2026). Comptez pourtant une difficulté moyenne plutôt que facile : son départ est très exposé, et ce sont ses décrets puissants qui compensent (voir sa fiche).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Le Zèle vertueux
Contrairement aux Rois des Tombes et à Mannfred, Volkmar ne se sert pas des Livres : il les scelle. Chaque Livre scellé ajoute +1 Zèle vertueux et ses récompenses (données du jeu). Il y a neuf Livres : huit portés par des armées errantes au début de la partie (Pyromanciens d’Arg’Flux, Légion de Gore’hath, Les Rejetons de Glothal, Le Couvent, Pèlerins de Myrmidia, Yeux de la jungle, Habitants de Zardok, Pilleurs du Chenal Noir), plus celui d’Arkhan. Ces armées patrouillent dans tout le monde, du sud de l’Arabie au Nouveau Monde : ce sont vos cibles.
Chaque Livre scellé donne (données du jeu) : +10 de relations avec les factions de l’ordre et −5 % d’entretien.
Les paliers de scellés (cumulatifs, toutes vos armées, uniquement contre les morts-vivants et le Chaos) (données du jeu) :
| Livres scellés | Bonus |
|---|---|
| 1 | +50 % d’expérience |
| 2 | +5 % de |
| 3 | +3 |
| 4 | +5 |
| 5 | +7 |
| 6 | +10 |
| 7 | +13 |
| 8 | Immunité à la |
| 9 | Indémoralisable et Bourreau ; +10 attaque, 40 % de |
Les récompenses du Zèle : le Zèle débloque les Crocs runiques de l’Empire et des troupes d’État des Comtes Électeurs (une unité de chaque ajoutée à la réserve) (données du jeu) :
| Livres | Troupes d’État | Objet |
|---|---|---|
| 1 | Garde d’Eldred (Lanciers à bouclier), Lames d’Ulric (Bretteurs) | Croc runique d’ |
| 2 | Patrouille de la rivière Stir (Guerriers à arbalète), Matelots de Nordland (Hallebardiers) | « Lettre de Stahlberg » : immunité à la psychologie, +10 moral contre morts-vivants, +100 % d’expérience contre eux |
| 3 | Les nobles fils d’ailleurs (Pistoliers), Les implacables de Gunderman (Arquebusiers) | Croc runique d’ |
| 4 | Armes des Sootson (Mortiers), Les gardes-frontières (Escorteurs lance-grenades) | Croc runique de |
| 5 | Chevaliers de la Lumière Éternelle et Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l’Empire) | Croc runique de |
| 6 | Chevaliers de Morr (Chevaliers de l’Empire) | Croc runique de |
| 7 | Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) | Croc runique de |
| 8 | La colère de l’Empereur (Tank à vapeur) | Croc runique de |
Les Crocs runiques vont à vos seigneurs et héros de mêlée : un Archidiacre ou un Capitaine équipé tue nettement mieux.
Où vont les Livres depuis la mise à jour 9.0
Les Livres de Nagash sont désormais des objets physiques : portés par des seigneurs ou rangés dans des colonies, ils peuvent être échangés, volés ou détruits, et une armée battue peut perdre ceux qu’elle transporte (notes du patch 9.0). Pour Volkmar, le script envoie chaque Livre gagné directement dans sa capitale ; il ne peut pas les confier à ses propres armées (données du jeu). Les autres chasseurs de Livres reçoivent alors une mission pour prendre votre capitale. Un Livre perdu par une autre faction réapparaît avec une armée errante 5 à 10 tours plus tard.
Votre capitale est donc votre coffre-fort. Gardez-y une garnison solide et une armée de défense, et ne la laissez jamais à portée de Nagash ou de Mannfred.
Conditions de victoire (Empires Immortels)
- Courte : sceller 5 Livres, construire le Caravansérail enfoui (Grand Désert d’Arabie) et le monument de la Pyramide Noire de Nagash, détruire le Conclave de Drakenhof, Arkhan et Nagash (données du jeu ; wiki).
- Longue : sceller les 9 Livres, construire le monument de Nagashizzar, avoir 3 Prêtres-Guerriers de rang 20 au moins (données du jeu).
Race · L’Empire
Les mécaniques de la race
L’Autorité impériale
Depuis la refonte de l’Empire arrivée avec Thrones of Decay, l’Autorité impériale est commune à toutes les factions de l’Empire. Elle ne s’active qu’une fois que vous possédez des terres dans l’Empire. Elle mesure la part des régions de l’Empire tenues par la culture impériale, quelle que soit la faction impériale qui les tient : un Comte Électeur allié qui garde sa province vous aide autant que si elle était à vous (données du jeu ; joueurs). Plus l’Empire est entre des mains impériales, mieux vous vous portez. Laisser les vampires, les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos dévorer les provinces voisines vous coûte, même si ce ne sont pas les vôtres.
Les paliers, appliqués à vos provinces de l’Empire (données du jeu) :
| Autorité | Effets |
|---|---|
| 0–25 | −10 % de |
| 26–50 | −10 |
| 51–75 | +5 |
| 76–99 | +10 |
| 100 | +10 % de |
Aidez donc les Comtes voisins en difficulté (pactes, armées en renfort) plutôt que de les laisser tomber, et reprenez en priorité les régions impériales perdues au profit des autres races.
Les troupes d’État des Comtes Électeurs
Les troupes d’État sont des régiments nommés, versions renforcées des unités de base (par exemple Matelots de Nordland, des Hallebardiers, ou Les implacables de Gunderman, des Arquebusiers). Elles se recrutent instantanément, depuis une réserve propre, avec un bouton à part dans le panneau de recrutement, pendant votre tour et hors de la mer (données du jeu). Leur réserve se reconstitue d’autant plus vite que l’Autorité impériale est haute (voir le tableau).
Comment les débloquer (données du jeu) :
- Gelt, Volkmar, Elspeth et Boris : six technologies bon marché (100 points de recherche chacune) de leur branche de faction : « Épées de l’Empire » (Bretteurs, Joueurs d’Épée), « Lances de l’Empire » (Lanciers, Hallebardiers), « Tireur d’élite de l’Empire » (Guerriers à arbalète, Arquebusiers), « Machines de l’Empire » (Mortiers, Tank à vapeur), « Cavaliers de l’Empire » (Pistoliers, Escorteurs à lance-grenades) et « Chevaliers de l’Empire » (trois unités de Chevaliers de l’Empire). Recherchez-les très tôt : elles coûtent presque rien.
- Karl Franz : en nommant un Comte Électeur dans une capitale de province conquise (voir sa fiche).
- Volkmar : son Zèle vertueux en débloque aussi (voir sa fiche).
- Wulfhart a son propre système, les Fournitures impériales.
Quand vous y avez accès, préférez-les aux unités normales : elles comblent un trou instantanément, sans attendre de bâtiment.
Les Comtes Électeurs
Le système des Comtes Électeurs, leur loyauté, l’appel des Comtes et les Décrets de l’Empereur (des actions à recharge comme la conscription, l’appel aux armes, l’envoi d’aide ou l’ouverture des portes) sont désormais réservés à Karl Franz. Chaque seigneur de l’Empire a par ailleurs sa propre mécanique, détaillée dans sa fiche : Collèges de magie pour Gelt, Livres de Nagash pour Volkmar, Expédition pour Wulfhart, École d’artillerie pour Elspeth, Temple d’Ulric pour Boris.
Un territoire assiégé
L’Empire est entouré d’ennemis : Comtes Vampires, Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos, Skavens, Peaux-Vertes. Beaucoup de joueurs jugent le départ de Reikland bien plus dur dans Warhammer III que dans le deuxième jeu, justement parce que les Comtes Électeurs voisins tombent souvent dans les dix premiers tours (joueurs). Gardez-le en tête : l’Empire n’est pas une faction « facile » par défaut, cela dépend beaucoup du seigneur choisi.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
- Les ports font l’argent du début : vos deux régions sont portuaires, un atout que même les adversaires convoitent (joueurs).
- Les Sables mouvants (Bhagar, Antoch, Ka-Sabar) donnent revenu et coût de recrutement réduit : c’est votre province militaire naturelle (joueurs). Une province de deux régions ne suffit pas pour toute la chaîne militaire : il en faut une deuxième.
- Ordre de construction conseillé (synthèse) : capitale niveau 2, «
Stand de tir » (Tireur d’élite niv. 1 : Milice des Franches-Compagnies et Pistoliers, bon marché),
Autel de Sigmar (Flagellants et Prêtres-Guerriers, moins de corruption), Caserne niv. 2 pour les Hallebardiers, puis Forges et Écuries dans les Sables mouvants. - Climat : désert, savane, jungle et terres désolées vous conviennent ; montagnes, îles et forêts magiques sont désagréables (wiki). L’Arabie et les Terres du Sud sont donc un bon terrain d’expansion.
Technologies propres (branche du Culte) (données du jeu) :
- « Décret de fanatique » (1000 points) : Flagellants à −50 % d’entretien, +10 % de vitesse, 15 % de résistance aux projectiles. Indispensable si vous jouez la masse de Flagellants.
- « Mandat divin » (700 points) : +25 % de portée pour le Grand Marteau et le Grand Bouclier.
- Les six technologies de troupes d’État (100 points chacune), comme pour Gelt, Elspeth et Boris.
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 8 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 000 | Entretien : −50 % pour les unités de Flagellants Vitesse : +10 % pour les unités de Flagellants Résistance aux projectiles : 15 % pour unités de Flagellants Requiert : Cité | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Lames d’Ulric (Bretteurs) Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Armes des Sootson (Mortiers) La colère de l’Empereur (Tank à vapeur) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Garde d’Eldred (Lanciers – Boucliers) Matelots de Nordland (Hallebardiers) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Les nobles fils d’ailleurs (Pistoliers) Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Patrouille de la rivière Stir (Arbalétriers) Les implacables de Gunderman (Arquebusiers) | |
| 1 | 100 | Déverrouille le recrutement des Troupes régulières du Comte Électeur suivantes : Chevaliers de Morr (Chevaliers de l’Empire) Chevaliers de la Lumière Éternelle (Chevaliers de l’Empire) Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l’Empire – Joueurs d’Épée) | |
| 2 | 700 | Portée de l’effet : +25 % pour Grand Marteau de Sigmar Portée de l’effet : +25 % pour Grand Bouclier de Foi Requiert : Cité-État |
Race · L’Empire
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · L’Empire
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de l’Empire (données du jeu) comporte :
- un bloc militaire de quatre lignes : infanterie, tir, cavalerie, machines et artillerie (300 à 900 points chacune) ;
- un bloc économique : croissance, coûts et temps de construction, commerce, capacités de héros ;
- une ligne de magie de quatre technologies ;
- des technologies à 100 points : ambassades (+50 relations avec Kislev, les Hauts Elfes, les Nains, la Bretonnie, Cathay ou les Ogres, plus un petit bonus) et purges (+5 en mêlée et en moral contre des groupes d’ennemis précis) ;
- une branche de faction propre à chaque seigneur, avec les troupes d’État (sauf Karl Franz, qui les obtient par les Comtes).
La recherche s’accélère avec les Forges (jusqu’à +10 %) et la technologie « Guilde des Ingénieurs ».
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Les troupes d’État de votre branche de faction (100 points chacune) et la purge contre votre premier ennemi (« Purge des exhumés » contre morts-vivants, « Purge des Puissances de la Ruine » contre Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes, « Purge des corrompus » contre Peaux-Vertes, Skavens et Hommes-Lézards).
- « Silos à grain » (+5 % de réapprovisionnement, +10 croissance), puis « Production continue » (−10 % de coût de construction) et «
Chaîne de montage » (+15 % de revenus industriels). - « Étendards des troupes régulières » (+5 commandement et +5 vitesse pour l’infanterie), « Armes fournies par l’État » (+4 attaque et défense de mêlée) et « Armure d’infanterie fournie par l’État » (+15 armure, +10 % de résistance aux projectiles) : ils rendent la ligne de base enfin solide.
- La ligne de tir : « Petites munitions produites en masse » (−15 % de coût de recrutement des tireurs, +10 % de munitions), « Tireurs d’élite chevronnés » (+10 % de dégâts), « Canons rayés » (+10 % de rechargement et de portée).
- « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) et « Seigneurie » (+1 capacité de recrutement, relations avec l’Empire).
- L’artillerie si vous en alignez beaucoup : « Boîte à mitraille », « Schémas affinés » (+10 % de dégâts), «
Exercices de tir » (+10 % de rechargement), « Combustible » (+10 % de portée). - « Armes lourdes améliorées » : défense experte contre les charges pour les Hallebardiers, +10 % de puissance des armes pour l’infanterie.
- La magie : « Les Huit Ordres » (+1 sorcier, +3 rangs de recrutement), « Protection du Patriarche » (+10 % de résistance à la magie pour toute l’armée), « Hall des Duels » (−10 % de recharge des sorts, réserve de vents plus grande).
À repousser : la ligne de cavalerie si vous jouez une armée de tir, « Technologie de piston améliorée » et « Canalisation supérieure » tant que vous n’avez ni Tank à vapeur ni Héliobolis, les ambassades vers des races que vous ne croisez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie Commandement : +5 pour les unités d’infanterie Vitesse : +5 % pour les unités d’infanterie | |
| 1 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Croissance : +10 | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec toutes les factions de Kislev Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie Coût de recrutement : −5 % pour les unités de cavalerie | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Hauts Elfes Points d’allégeance gagnés : +20 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec Grand Cathay Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| 1 | 300 | Munition : +10 % pour les unités lance-projectiles Coût de recrutement : −15 % pour les unités lance-projectiles | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Nains Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +50 avec les Royaumes Ogres Coût de recrutement allié : −10 % | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards Défense en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les Elfes Résistance aux projectiles : 5 % en combat contre les Elfes | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités de cavalerie Armure : +15 pour la cavalerie | |
| 1 | 700 | Autorité : +2 Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire Rang du Héros recruté : +3 pour les Capitaines de l’Empire | |
| 1 | 700 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres Corruption : −2 (toutes les provinces) Héros recrutables : +1 pour les Prêtres | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +5 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes | |
| 1 | 300 | Coût de recrutement : −5 % pour les unités d’artillerie Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie | |
| 1 | 700 | Coût de l’action du Héros : −15 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Répurgateurs | |
| 1 | 700 | Taux de recherche : +10 Héros recrutables : +1 pour Ingénieur Rang du Héros recruté : +3 pour Ingénieur | |
| 1 | 300 | Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de recrutement de Sorciers de Bataille (dans toute la faction) | |
| 1 | 300 | Vitesse : +15 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Masse d’unités : +20 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres Bonus de charge : +20 pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 600 | Armure : +15 pour les unités d’infanterie Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie | |
| 2 | 500 | Droits de douane du revenu du commerce : +20 % Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 % | |
| 2 | 500 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments | |
| 2 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour l’infanterie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour la cavalerie lance-projectiles Puissance des tirs : +10 % pour les Pistoliers et les Escorteurs | |
| 2 | 600 | Commandement : +8 pour la cavalerie et les Chiens de chasse Bonus de charge : +10 pour la cavalerie et les Chiens de chasse | |
| 2 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse | |
| 2 | 1 000 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Rang du Seigneur recruté : +3 Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’artillerie Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Entretien : −5 % pour les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie | |
| 2 | 600 | Attribut : Revêtement balistique pour les Tanks à vapeur Armure : +15 pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres Résistance aux projectiles : 10 % pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres | |
| 2 | 600 | Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) Résistance ultime : +5 % pour les Sorciers de Bataille (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers de Bataille | |
| 2 | 600 | Capacité passive : Aura de Protection améliorée pour les Héliobolis Puissance des tirs : +5 % pour les Hurricanums Célestes et Héliobolis | |
| 3 | 900 | Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +8 pour l’infanterie de mêlée Attribut : Défense experte contre les charges pour les Hallebardiers | |
| 3 | 700 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources | |
| 3 | 700 | Revenu de l’industrie : +15 % | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités lance-projectiles Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités lance-projectiles | |
| 3 | 900 | Attaque en mêlée : +5 pour la cavalerie Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités de cavalerie Défense en mêlée : +5 pour la cavalerie | |
| 3 | 900 | Portée : +10 % pour les unités d’artillerie Rayon d’explosion des projectiles : +15 % pour les unités d’artillerie | |
| 3 | 900 | Durée de recrutement local : −2 tour pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres (minimum 1) Attribut : Encourager pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres | |
| 3 | 900 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 900 | Revenu des ports : +10 % Insensible à l’usure en haute mer (toutes les armées) Durée des trajets sur les voies maritimes : −1 tours | |
| 4 | 900 | Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Tours 1 à 7 : guide vidéo d’un joueur (2023, difficulté légendaire). La suite est une synthèse de ce guide, d’un guide de joueur et des données du jeu. Ces guides précèdent l’arrivée de Nagash (mise à jour 9.0) : surveillez la Pyramide Noire. Plan vérifié le 31/10/2026 sur les données actuelles du jeu (bâtiments, technologies, compétences, unités, conditions de victoire) ; la stratégie elle-même reste celle des guides. Le piège du début : ne laissez pas Sudenburg vide, car votre capitale gardera tous vos Livres, et ne déclarez jamais la guerre à Settra.
Tours 1 à 5
- Tour 1 : attaquez l’armée des Royaumes des Dunes la plus proche, en guerre avec vous dès le tour 1, en bataille manuelle pour limiter les pertes, puis prenez leur colonie voisine, la Plaine des Défenses, pour compléter la Terre des Derviches. Recrutez un seigneur générique (le guide prend un Général chasseur ; un Archidiacre convient aussi) et deux Milice des Franches-Compagnies avec Volkmar. Premier point de Volkmar dans ses prières, objectif «
Seconde nature ». Lancez une technologie (Autorité et croissance, ou munitions), puis les technologies des Troupes régulières et « Décret de fanatique ». Commandement : +1 capacité de recrutement local. - Construction : la capitale au niveau 2, puis le «
Stand de tir » (Tireur d’élite niv. 1) pour la Milice des Franches-Compagnies, bon marché. - Tour 2 : approchez les deux seigneurs d’Antoch, recrutez trois Milices de plus. Mannfred prend souvent Antoch pendant la fin de tour.
- Tour 3 : déclarez la guerre à Mannfred et attaquez-le avec le second seigneur si vous ne voulez pas son trait de défaite sur Volkmar. Position défensive, attirez ses unités rapides, tirez sur les groupes, charges en cycle. Occupez Antoch, laissez-y le second seigneur.
- Tour 4 : le second seigneur prend Bhagar (souvent avec une caserne) ; Volkmar marche à marche forcée vers Ka-Sabar.
- Tour 5 : assiégez Ka-Sabar. Placez-vous dans l’angle mort des tours, cassez la porte, laissez l’ennemi s’entasser derrière et bombardez-le aux Mortiers.
Tours 6 à 10
- Tour 6 : battez la seconde armée de Mannfred. Proposez à Settra de rejoindre sa guerre contre la Confrérie des Nécrarques en échange d’un pacte de non-agression, puis attaquez les Sources de la Vie Éternelle (abattez le Terreurgheist au tir).
- Tour 7 : vendez les Sources à Settra contre une alliance militaire (joueurs). Ne combattez pas Settra : derrière lui viennent Skarbrand et les Peaux-Vertes.
- Tours 8–10 : construisez l’Autel de Sigmar, recherchez les technologies des Troupes régulières et « Décret de fanatique ». Réglez le dernier bastion des Royaumes des Dunes pour compléter la Terre des Derviches.
Tours 11 à 20
- Tournez-vous vers l’ouest et la côte : Jeanne de Lyonesse (Copher), les Chevaliers de la Flamme (Lashiek) et Arkhan (Terre des Assassins) (joueurs ; wiki). Le Palais du Calife Sorcier tombé, son Livre est à vous.
- Lancez la chasse aux armées errantes les plus proches (Pilleurs du Chenal Noir, Habitants de Zardok, Pèlerins de Myrmidia). Une seule armée de chasse ; l’autre reste près de la capitale.
- Prêtre-Guerrier dans chaque armée, Archidiacre comme troisième seigneur.
Tours 21 à 40
- Visez la victoire courte : 5 Livres scellés, Nagash, Arkhan et Le Conclave de Drakenhof détruits, monuments du Caravansérail enfoui (Grand Désert d’Arabie) et de la Pyramide Noire de Nagash (données du jeu).
- Deux armées complètes : la chasse (Volkmar) et la garde (Archidiacre ou Général près de Sudenburg). Votre capitale stocke les Livres : elle devient la cible prioritaire de Nagash.
- Montez une capitale au niveau 5 pour les Tanks à vapeur («
Hall de guilde des Ingénieurs ») et l’Héliobolis de Hysh («
Tour de Sorcier ») ; les Chevaliers Demigriffons viennent dès le niveau 4 («
Ménagerie ») (données du jeu).
Après le tour 40
- Les Livres lointains (Lustrie, Nouveau Monde, armées qui se déplacent) demandent des expéditions en mer : préparez une armée autonome, avec un Prêtre-Guerrier pour la reconstitution.
- Avec 8 Livres scellés, vos armées ignorent la corruption vampirique et chaotique : poussez vers la Sylvanie, les Désolations du Chaos ou la Côte Vampire.
- Victoire longue : 9 Livres, Nagashizzar, trois Prêtres-Guerriers de rang 20 (gardez-les en vie dans les armées de première ligne).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · L’Empire
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Bretteurs, Hallebardiers, Flagellants, Garde des Teutogens![]() ![]() ![]() ![]() | Les Hallebardiers sont le meilleur compromis : défense correcte et |
| Choc | Joueurs d’Épée, Guerriers d’Ulric![]() | Les Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque au reste de la ligne. |
| Tir | Archers, Guerriers à arbalète, Chasseurs, Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du Hochland![]() ![]() ![]() | Les Arquebusiers sont l’unité phare de la race contre l’ |
| Cavalerie | Pistoliers, Escorteurs, Chevaliers de l’Empire, Reiksguard, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers Demigriffons![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Pistoliers et Escorteurs harcèlent, les Chevaliers Demigriffons frappent fort de flanc. |
| Machines et artillerie | Mortiers, Grands Canons, Canons à Répétition Feu d’Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Chariots de guerre, Tank à vapeur, Navire Terrestre![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le Tank à vapeur sert aussi de bloc presque indestructible en première ligne. |
| Chars magiques | Héliobolis de Hysh, Hurricanum Céleste![]() | Des bonus de zone puissants pour les unités proches. |
| Héros | Capitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Ingénieur, Sorciers![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Un Prêtre-Guerrier et un sorcier compensent une grande partie des faiblesses de l’infanterie. |
| Seigneurs génériques | Général de l’Empire, Archidiacre, Sénéchal du Loup Blanc![]() | L’Archidiacre (prières, solide) fait un excellent second seigneur ; le Général de l’Empire reste le meilleur choix pour une armée de mêlée. |
Les unités du Culte d’Ulric (Guerriers d’Ulric, Garde des Teutogens, Frères-loups, Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse) et le Sénéchal du Loup Blanc sont propres à Boris Todbringer. Les versions de base des Cuirassiers de Nuln, des Escorteurs, de la Batterie Tonnerre de Feu et du Navire Terrestre sont communes à tous les seigneurs (voir le tableau ci-dessous). Seules leurs variantes d’Améthyste (Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste), achetées à l’Armurerie d’Améthyste de son École d’artillerie, sont propres à Elspeth (données du jeu).
Race · L’Empire
Les unités
Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie (capitale ou colonie mineure) pour construire le bâtiment (données du jeu).
Afficher le tableau des 35 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ, anti-grand bon marché. Utile les dix premiers tours contre la cavalerie légère et les loups ; remplacez-les vite par la version à bouclier ou par des Hallebardiers. |
| Lanciers (boucliers) | Enclume | Caserne niv. 1 « | Anti-grand avec bouclier : résiste au tir. Bon choix de début de partie contre les armées de tireurs, et pour chasser des tireurs adverses à pied. |
| Bretteurs | Enclume | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Hallebardiers | Enclume anti-grand | Caserne niv. 2 « | Le pilier de la ligne toute la partie : |
| Joueurs d’Épée | Choc | Caserne niv. 3 « | Meilleure infanterie de mêlée : blindée, perforante, anti-infanterie, sans bouclier. Placez-les au point d’impact ; deux suffisent dans une armée de tir. |
| Flagellants | Enclume indémoralisable | Autel de Sigmar (Culte niv. 1, colonie niv. 2) | Ne fuient jamais : ils tiennent un point ou un flanc jusqu’à la mort. Peu de dégâts et d’ |
| Archers | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Tireurs bon marché, inutiles contre l’ |
| Guerriers à arbalète | Tir | Caserne niv. 2 « | Tir en cloche par-dessus la ligne, fiables du début à la fin. À aligner quand la ligne de vue des Arquebusiers est gênée. |
| Chasseurs | Tir d’élite | Caserne niv. 3 « | Archers améliorés : dissimulation, tir en mouvement, longue portée, dégâts contre les grands. Bons contre cavalerie et monstres de début de partie. |
| Milice des Franches-Compagnies | Hybride tir et mêlée | Tireur d’élite niv. 1 « | Tirent au pistolet avant la charge puis combattent. Harcèlement de début de partie ; faibles contre l’ |
| Arquebusiers | Tir perforant | Tireur d’élite niv. 2 « | L’unité phare : perforation contre |
| Cuirassiers de Nuln | Tir blindé | Tireur d’élite niv. 3 « | Arquebusiers en |
| Longs fusils du Hochland | Tir d’élite | Tireur d’élite niv. 3 « | Tireurs de |
| Pistoliers | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 1 « | Cavalerie légère, pistolets perforants tirés à 360°. Chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie adverses dès le premier tour. |
| Escorteurs | Cavalerie de tir | Tireur d’élite niv. 2 « | Pistoliers améliorés : plus de dégâts et de cadence, moins de portée, tir vers l’avant seulement. Pour faire beaucoup de dégâts vite sur un flanc. |
| Escorteurs (lance-grenades) | Cavalerie de tir explosive | Tireur d’élite niv. 3 « | Explosifs à courte portée et cadence lente, gros dégâts bien utilisés. Contre l’infanterie groupée et les tireurs ennemis. |
| Chevaliers de l’Empire | Cavalerie de choc | Écuries niv. 1 « | Cavalerie lourde fiable de début et milieu de partie ; cycle de charge sur le dos de l’ennemi. Moins forte que les chevaliers bretonniens. |
| Reiksguard | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Excellente à la charge et blindée. Le marteau de milieu de partie, avant les Demigriffons. |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 2 « | Attaques de feu en mêlée : dévastateurs contre morts-vivants, |
| Chevaliers de la Rose Noire | Cavalerie de mêlée | Écuries niv. 2 « | Cavalerie lourde faite pour rester au contact plutôt que pour le cycle de charge. Pour bloquer un flanc ou tenir des monstres. |
| Chevaliers Panthères | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Choc à la lance qui tient ensuite dans la mêlée. Moins chers depuis le patch 9.0.3 (− |
| Chevaliers Demigriffons | Cavalerie monstrueuse | Écuries niv. 3 « | Cavalerie lourde sur Demigriffons, polyvalente et blindée. Le marteau de fin de partie ; moins chère que la version à hallebardes. |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | Cavalerie anti-grand | Écuries niv. 3 « | Perforants et anti-grand : la réponse de l’ |
| Mortiers | Artillerie | Forges niv. 1 « | Tir indirect bon marché à longue portée, du début à la fin contre l’infanterie groupée. Faibles contre monstres et cibles uniques. |
| Chariots de guerre | Machine mobile | Forges niv. 1 « | Chariot armé, bonne portée et mêlée correcte, bon contre héros et seigneurs isolés. La version à mortiers se redéploie vite. Arrivés avec le DLC de Wulfhart. |
| Grands Canons | Artillerie | Forges niv. 2 « | Contre monstres, héros, grandes cibles et murailles. Ne tire pas par-dessus vos unités : placez-le sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | Artillerie à tir rapide | Forges niv. 3 « | Rafales qui déchiquettent infanterie, seigneurs et héros. Lents, ligne de vue obligatoire, à protéger en mêlée. La meilleure machine de milieu de partie. |
| Batterie Tonnerre de Feu | Artillerie | Forges niv. 3 « | Roquettes perforantes et incendiaires tirées par-dessus la ligne, bien moins précises que les Mortiers. Contre les grosses masses d’infanterie. |
| Navire Terrestre | Machine blindée | Forges niv. 3 « | Machine lourde à feu multiple, l’une des meilleures unités de tir de fin de partie selon les joueurs. Chère : une par armée. |
| Tank à vapeur | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Tire en se déplaçant, écrase l’infanterie à la charge, encaisse énormément. Craint la perforation et les sorts anti-blindés. Gérez sa pression de vapeur. |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | Machine blindée | Forges niv. 4 « | Variante à tir rapide, robuste. Plusieurs joueurs préfèrent pourtant le Tank classique plus un vrai Canon à Répétition Feu d’Enfer (joueurs). |
| Héliobolis de Hysh | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Tir magique précis à faible rayon, idéal contre héros, seigneurs, tours et murailles ; aura de protection pour les unités proches. Prioritaire contre morts-vivants et démons. |
| Hurricanum Céleste | Char magique | Sorciers de Bataille niv. 3 « | Artillerie magique : foudre, météores et tornades qui ralentissent l’ennemi. Moins cher et plus fort depuis le patch 9.0.3. |
| Guerriers d’Ulric | Anti-infanterie (Boris) | Autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 1, colonie niv. 2) | Infanterie du Culte d’Ulric qui absorbe les vagues de Gors et d’Ungors. Propre à Boris Todbringer. |
| Garde des Teutogens | Enclume perforante (Boris) | Grand autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 3, colonie niv. 4) | Marteaux perforants, excellente défense contre les charges ; +5 |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 35 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Lanciers (boucliers) | 35094 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 20 / 42charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Bretteurs | 375100 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 35 % | 60 | 30 | 32 / 32charge 14 | 21 + 7 perf. | — |
| Hallebardiers | 550138 / tour | 8 760120 hommes | 30 | 70 | 30 | 26 / 42charge 8 | 8 + 20 perf.+16 contre les grands | — |
| Joueurs d’Épée | 850225 / tour | 9 120120 hommes | 95 | 75 | 28 | 32 / 30charge 18 | 10 + 25 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Flagellants | 600150 / tour | 8 760120 hommes | 0 | 100 | 36 | 32 / 12charge 28 | 25 + 8 perf. | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Guerriers à arbalète | 475119 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Chasseurs | 650163 / tour | 6 21090 hommes | 25 | 55 | 36 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m16 + 4 perf., 22 tirs |
| Milice des Franches-Compagnies | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Arquebusiers | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
| Cuirassiers de Nuln | 875218 / tour | 6 24060 hommes | 60 | 65 | 33 | 32 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 145 m5 + 17 perf., 30 tirs |
| Longs fusils du Hochland | 900225 / tour | 3 84032 hommes | 20 | 60 | 33 | 18 / 20charge 4 | 21 + 3 perf. | 260 m7 + 30 perf., 24 tirs |
| Pistoliers | 500125 / tour | 4 08060 hommes | 30 | 50 | 90 | 20 / 14charge 20 | 21 + 3 perf. | 80 m13 + 2 perf., 24 tirs |
| Escorteurs | 700175 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 115 m2 + 6 perf., 116 tirs |
| Escorteurs (lance-grenades) | 900225 / tour | 3 98448 hommes | 30 | 50 | 84 | 18 / 14charge 12 | 21 + 3 perf. | 100 m10 + 2 perf., 18 tirs |
| Chevaliers de l’Empire | 850213 / tour | 6 00060 hommes | 110bouclier 30 % | 70 | 78 | 26 / 30charge 48 | 21 + 9 perf. | — |
| Reiksguard | 1 100275 / tour | 6 48060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 34 / 31charge 62 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaliers du Soleil Flamboyant | 1 200300 / tour | 6 48060 hommes | 100bouclier 30 % | 70 | 78 | 40 / 26charge 78 | 29 + 13 perf. | — |
| Chevaliers de la Rose Noire | 1 250312 / tour | 7 08060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 78 | 36 / 50charge 34 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Panthères | 1 250312 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 78 | 42 / 44charge 60 | 30 + 10 perf.+9 contre les grands | — |
| Chevaliers Demigriffons | 1 400350 / tour | 7 20032 hommes | 125bouclier 30 % | 80 | 75 | 40 / 38charge 60 | 20 + 40 perf. | — |
| Chevaliers Demigriffons (hallebardes) | 1 450363 / tour | 7 20032 hommes | 125 | 80 | 75 | 34 / 36charge 48 | 18 + 38 perf.+25 contre les grands | — |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Chariots de guerre | 875213 / tour | —24 hommes | 80 | 65 | 60 | 18 / 12charge 29 | 20 + 6 perf. | 130 m5 + 25 perf., 210 tirs |
| Grands Canons | 800200 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Canons à Répétition Feu d’Enfer | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 290 m18 + 57 perf., 198 tirs |
| Batterie Tonnerre de Feu | 1 050263 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 480 m30 + 70 perf., 66 tirs |
| Navire Terrestre | 1 800450 / tour | —23 hommes | 90 | 100 | 50 | 24 / 18charge 80 | 50 + 160 perf.+10 contre l’infanterie | 340 m75 + 330 perf., 30 tirs |
| Tank à vapeur | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 380 m95 + 370 perf., 40 tirs |
| Tank à vapeur (Canon à Répétition) | 2 100525 / tour | —3 hommes | 160bouclier 70 % | 100 | 40 | 36 / 20charge 80 | 70 + 180 perf.+15 contre l’infanterie | 250 m45 + 143 perf., 120 tirs |
| Héliobolis de Hysh | 1 700425 / tour | —2 hommes | 60 | 60 | 50 | 12 / 8charge 18 | 20 + 6 perf. | 320 m495 + 855 perf., 14 tirs |
| Hurricanum Céleste | 1 550387 / tour | —2 hommes | 55 | 70 | 50 | 30 / 25charge 22 | 140 + 70 perf.magiques | — |
| Guerriers d’Ulric | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 30 | 60 | 36 | 34 / 21charge 18 | 23 + 7 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Garde des Teutogens | 1 150287 / tour | 9 84080 hommes | 95 | 80 | 28 | 43 / 46charge 16 | 15 + 32 perf. | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Capitaine à la Caserne niv. 2, le Prêtre-Guerrier au Culte («
Autel de Sigmar »), le Répurgateur à l’«
Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2), l’Ingénieur aux Forges, les sorciers aux Sorciers de Bataille (données du jeu). L’Ingénieur (arrivé avec Thrones of Decay) renforce l’artillerie et les machines proches et peut monter un destrier mécanique ; sa version de seigneur, le Maître Ingénieur, peut même piloter un Tank à vapeur.
Le Répurgateur tire des projectiles perforants ; son «
Accusation » affaiblit fortement un seigneur ou un héros ennemi. Le Capitaine est un héros de mêlée anti-infanterie, au bouclier qui résiste au tir (guide KeenGamer).
Race · L’Empire
La magie
Les sorciers de bataille de l’Empire couvrent les huit domaines classiques : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre. Chaque Collège est un héros distinct (Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste, Sorcier Lumineux, Sorcier de Jade, Sorcier d’Ambre, Sorcier d’Améthyste, Sorcier Gris, et le Sorcier d’or ajouté par Thrones of Decay, qui combat à pied, à cheval ou sur Pégase). Pour débuter, la Vie (soins et protection) et la Lumière (bonus et dégâts contre les démons et morts-vivants) sont les plus simples à rentabiliser. Gelt maîtrise le Métal, très efficace contre les armées blindées, et Elspeth la Mort. Archidiacres, Prêtres-Guerriers et Volkmar ne lancent pas de sorts mais des prières, qui ne consomment pas de vents de magie (guide KeenGamer).
Les sorts du tableau sont donnés sous leur nom en jeu (données du jeu).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu (Sorcier Flamboyant) | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Cieux (Sorcier Céleste) | « | Armée de tir : « Foudre d’Urannon » est rentable au quotidien, la « Comète de Casandora » frappe très fort mais coûte cher (joueurs). |
| Métal (Sorcier d’or, Gelt) | « | Contre |
| Lumière (Sorcier Lumineux) | « | Contre démons et morts-vivants ; « Distorsion de Birona » sur la cavalerie pour un cycle de charge plus rapide. |
| Vie (Sorcier de Jade) | « | Armée de mêlée ou de chevaliers : soigne les unités chères et les héros. |
| Bêtes (Sorcier d’Ambre) | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts pour une ligne de mêlée. |
| Mort (Sorcier d’Améthyste, Elspeth) | « | Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir une armée entière. |
| Ombre (Sorcier Gris) | « | Malédictions pour une armée de tir ; « Lames mentales d’Okkam » sur une unité d’élite au moral solide. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Cieux pour une ligne de tir face à l’armure ; Vie avec une armée de chevaliers ou de Demigriffons ; Lumière ou Feu contre les morts-vivants, les démons et tout ce qui régénère ; Mort pour supprimer un seigneur adverse. Deux sorciers de domaines complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul.
Les chars magiques complètent les sorciers : l’Héliobolis de Hysh porte la Lumière (aura de protection, tir anti-héros), l’Hurricanum Céleste les Cieux (foudre, météores). La Tour de Sorcier ajoute +15 vents de magie par tour aux armées de sa province (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · L’Empire
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Arbre et effets : données du jeu. Ordre : synthèse du guide vidéo et des effets.
Priorité 1, la ligne des prières (rangs 5 à 20) : «
Grand Marteau de Sigmar », «
Grand Bouclier de Foi », «
Grand Feu de l’Âme », puis «
Seconde nature ». Avec le −33 % de faction, ses prières reviennent presque en continu. Le guide légendaire prend Seconde nature avant toute autre chose, dès qu’elle s’ouvre au rang 20.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Prière de bataille : Grand Marteau de Sigmar | |
| 5 | Prière de bataille : Grand Bouclier de Foi | |
| 10 | Prière de bataille : Grand Feu de l’Âme | |
| 20 | Résistance aux sorts : 10 % (Armée du Seigneur) ; Temps de repos : −50 % pour les prières de bataille |
Priorité 2, ses compétences uniques («
Guerre Éternelle », «
Guerre Bénie » et «
L’œuvre des Dieux » au rang 10, « Simples mortels ! » au rang 12) : prenez « Simples mortels ! » dès le rang 12 si vous jouez la Milice des Franches-Compagnies.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Capacité passive : Voyageur pour les Flagellants, Chevaliers de l’Empire et la Milice des Franches-Compagnies (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +20 % pour les Flagellants, Chevaliers de l’Empire et la Milice des Franches-Compagnies (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +10 pour les Flagellants, Chevaliers de l’Empire et la Milice des Franches-Compagnies (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Chances de succès de l’action du Héros : +15 % pour les Prêtres et les Répurgateurs (région locale) ; Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs ; Corruption : −2 (province locale) ; Héros recrutables : +1 pour les Prêtres | |
| 10 | Taux de reconstitution des victimes : +20 % (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Force du Pénitent (Armée du Seigneur) | |
| 12 | Munitions « Balles Bénies » (Dégâts perforants de projectiles magiques) pour les unités de la Milice des Franches-Compagnies (Armée du Seigneur) ; Relations diplomatiques : +40 avec l’Empire, Kislev et les Royaumes du Sud ; Capacité passive : Frénésie pour la Milice des Franches-Compagnies (toutes les armées) | |
| — | Permet les attaques enflammées (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes perforantes : +3 (Armée du Seigneur) |
Montures (ligne du haut) : Cheval de guerre bardé (rang 4) puis
Autel de Guerre de Sigmar (rang 16). L’Autel en fait une unité de choc mobile et Indémoralisable (wiki) ; restez à pied ou à cheval si vous voulez qu’il duelle en plein bloc de Flagellants.
Ensuite : «
Maintenir sa Position ! », «
L’élite de l’Empereur » et «
Au fil des épreuves » (infanterie de mêlée, donc Flagellants et Milice) dans la ligne rouge ; «
Chasseur d’hérétiques » dans la ligne bleue (+5 rangs pour les Prêtres-Guerriers dans la province, +1 Prêtre recrutable, −4 corruption) ; «
Marque de Hysh » et «
Le sortilège de Sigmar » pour la survie. Combat personnel («
Lame mortelle », «
Armure de plates complète ») seulement si vous comptez sur ses duels.
À éviter : «
Vitesse de cheval », «
Nobles bêtes » et «
Forge puissante » tant que l’armée n’a ni chevaliers, ni Demigriffons, ni machines.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Ses objets légendaires s’obtiennent par des quêtes, chacune conclue par une bataille de quête (données du jeu) :
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Le Griffon de Jade : rattraper le Sabbat de Ghorst qui traverse le Fenn | Résistance ultime : +20 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Rang du Héros recruté : +5 pour les Prêtres-Guerriers (toutes les provinces) ; Défense en mêlée : +5 ; Capacité passive : Griffon de Jade | |
| 12 | Bâton de commandement : affronter le Culte d’Ulric ; tuer son général ouvre la voie à la paix | Autorité : +3 (toutes les provinces) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Attaque en mêlée : +6 ; Puissance des armes : +12 % ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +35 % |
Faites le
Griffon de Jade (talisman) dès le rang 7 : son passif donne la régénération, qui rend Volkmar presque increvable dans un bloc de Flagellants, et le rang des Prêtres-Guerriers profite à toute la faction. Ajoutez les Crocs runiques du Zèle à vos autres seigneurs.
Seigneur
Héros et synergies
- Prêtre-Guerrier : le héros de la faction, avec +4 rangs de recrutement (+9 avec «
Chasseur d’hérétiques », +14 avec le
Griffon de Jade). Il soigne la reconstitution, tient le moral et compte pour la victoire longue. Un par armée. - Répurgateur : mêmes bonus de rang, «
Accusation » à recharge réduite ; pour abattre seigneurs vampires et héros. - Sorcier Lumineux : contre morts-vivants et démons, vos ennemis de toute la partie.
- Archidiacre : le meilleur second seigneur ; prières, solide, et Autel de guerre possible. Le Général chasseur sert de seigneur d’appoint au début (joueurs).
- Troupes d’État : celles du Zèle s’ajoutent aux technologies ; elles comblent les trous instantanément loin de vos bâtiments.
- Alliances : Settra (alliance militaire) et les Bretonniens d’Arabie pour les avant-postes ; Nains pour l’infanterie, Hommes-Lézards pour les grosses entités (joueurs).
- Confédérations : les autres factions de l’Empire sont loin au nord ; ne comptez pas dessus avant la fin de partie.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Volkmar le Sévère, Prêtre-Guerrier ; 6 Flagellants ; 4 Milice des Franches-Compagnies ; 2 Hallebardiers ; 1 Joueurs d’Épée ; 2 Arquebusiers ou Guerriers à arbalète ; 1 Chevaliers de l’Empire ; 2 Mortiers |
| Milieu de partie | Volkmar le Sévère, Prêtre-Guerrier, Sorcier Lumineux ; 5 Flagellants ; 2 Hallebardiers ; 2 Joueurs d’Épée ; 3 Arquebusiers ; 1 Les implacables de Gunderman (Arquebusiers) ; 2 Chevaliers de l’Empire ou Chevaliers du Soleil Flamboyant ; 1 Grands Canons ; 1 Canons à Répétition Feu d’Enfer |
| Fin de partie | Volkmar le Sévère, Prêtre-Guerrier, Sorcier Lumineux ; 4 Flagellants ; 2 Hallebardiers ; 1 Joueurs d’Épée de Carroburg (Joueurs d’Épée) ; 3 Arquebusiers ou Cuirassiers de Nuln ; 2 Chevaliers du Soleil Flamboyant ; 2 Chevaliers Demigriffons (hallebardes) ; 1 Héliobolis de Hysh ; 1 Tank à vapeur ; 1 La colère de l’Empereur (Tank à vapeur) |
La ligne se forme autour de Volkmar et de son Autel ; les Prêtres-Guerriers donnent leurs bonus de mêlée, le tir reste derrière. Avec le Zèle, ajoutez les troupes d’État débloquées.
- Début : les Flagellants et la Milice touchent tous ses bonus (défense, résistance physique, bonus contre l’infanterie). Les Mortiers et les Arquebusiers suffisent pour les sièges contre les Rois des Tombes et Mannfred.
- Milieu : les Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque aux Flagellants ; le Canon à Répétition Feu d’Enfer et le Grand Canon traitent héros vampires et monstres. Remplacez les unités normales par les troupes d’État dès que le Zèle les donne.
- Fin : contre morts-vivants et Chaos, les paliers de scellés rendent l’armée indémoralisable ; Soleil Flamboyant (feu) et Héliobolis (Lumière) frappent les régénérants et les éthérés, Demigriffons à hallebardes contre les monstres.
- Variante masse de Flagellants : des joueurs alignent Volkmar, un héros, un Mortier et 17 Flagellants pour une armée bon marché (joueurs, deuxième jeu). Efficace contre les morts-vivants, inutile contre le tir et la cavalerie.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · L’Empire
Le plan de bataille : la ligne de feu
L’Empire n’a pas d’unité dominante : il gagne en combinant une ligne correcte, une puissance de feu supérieure et une cavalerie qui finit le travail. Son point faible est l’infanterie de base, qui ne tient pas longtemps seule : faites durer l’approche ennemie sous le feu.
- Ligne courte et serrée de Hallebardiers, avec des Joueurs d’Épée au centre pour la perforation. Appuyez un flanc sur un obstacle.
- Arquebusiers en damier juste derrière : les armes à feu tirent droit, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Les Guerriers à arbalète, eux, tirent par-dessus la ligne, au risque de toucher vos propres unités.
- Artillerie à l’arrière, avec un Ingénieur à côté : elle vise d’abord les monstres et l’élite pendant l’approche. Les Grands Canons ne tirent pas à travers vos troupes : donnez-leur une hauteur ou un flanc.
- Prêtre-Guerrier sur la ligne pour tenir le moral, sorcier en retrait pour les sorts de zone sur la mêlée.
- Aile légère (Pistoliers, Escorteurs) : elle chasse l’artillerie et les tireurs adverses dès le début.
- Aile lourde (Chevaliers, Chevaliers Demigriffons) : elle attend que l’ennemi soit engagé, puis charge dans le dos et recharge.
- Le Tank à vapeur, s’il est là, se place devant la ligne comme un bloc presque indestructible qui casse la charge ennemie.
Seigneur
En bataille
Volkmar fait tenir sa ligne grâce à ses prières («
Grand Marteau de Sigmar », «
Grand Bouclier de Foi »). Placez-le au cœur de la mêlée, pas en duel isolé. Les Archidiacres, seigneurs du Culte, distribuent les mêmes bonus et encaissent bien.
Stratégie 1 : le mur des pénitents
- Armée : début ou milieu de partie, avec beaucoup de Flagellants.
- Déroulé : formez un bloc compact de Flagellants avec Volkmar devant. Foncez sur le général adverse ; les Flagellants font écran autour de lui pendant que Volkmar l’affronte. Prières en boucle : « Grand Bouclier de Foi » sur le bloc, «
Grand Feu de l’Âme » au milieu des ennemis. Les Mortiers frappent la masse derrière (wiki). - Contre : morts-vivants (Mannfred, Nécrarques, Rois des Tombes) : leur armée s’effondre sans général.
Stratégie 2 : la milice frénétique
- Armée : 6 à 8 Milice des Franches-Compagnies avec « Simples mortels ! », Flagellants en enclume, Mortiers.
- Déroulé : la Milice tire ses Balles bénies (magiques et perforantes) pendant l’approche, puis entre en mêlée, frénétique, sur les flancs de l’ennemi bloqué par les Flagellants. Volkmar et son Autel ferment le dos.
- Contre : unités éthérées (attaques magiques) et armées blindées du début ; le guide légendaire ouvre ainsi contre les Rois des Tombes et Mannfred.
Stratégie 3 : la croisade scellée
- Armée : fin de partie, 6 Livres scellés ou plus.
- Déroulé : ligne de Flagellants et de Hallebardiers devant, Héliobolis et Sorcier Lumineux au centre, Arquebusiers en damier. Contre morts-vivants et Chaos, vos bonus de scellés (moral, attaque, résistance aux sorts, puis Indémoralisable) vous laissent engager tôt. Chevaliers du Soleil Flamboyant et Demigriffons chargent le dos dès que la ligne est engagée.
- Contre : Nagash, Comtes Vampires, Côte Vampire, armées du Chaos. Contre les autres races, ces bonus ne jouent pas : revenez au plan de bataille classique de l’Empire.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Transporter des Livres non scellés avec une armée exposée : depuis la mise à jour 9.0, c’est votre capitale qui les garde. La laisser sans défense, c’est offrir tous vos Livres.
- Partir chasser les Livres sans défense chez vous.
- Déclarer la guerre à Settra : il vous ouvre la route de Skarbrand et des Peaux-Vertes (joueurs).
- Oublier «
Seconde nature » : sans lui, Volkmar n’est qu’un bon guerrier. - Envoyer des Flagellants seuls contre le tir ou la cavalerie : ils ne fuient pas, ils meurent (joueurs).
- Compter sur les bonus de scellés contre les Elfes ou les Nains : ils ne valent que contre morts-vivants et Chaos.
Le début du « Tour par tour » reflète une partie de 2023, avant Nagash (mise à jour 9.0). La portée exacte du −5 % d’entretien par Livre, et le sort du Zèle si votre capitale tombe avec ses Livres, n’ont pas pu être vérifiés. Les troupes d’État du Zèle recoupent peut-être celles des technologies.
8 Adversaires et mises à jour
Race · L’Empire
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de l’Empire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne de feu que la vôtre : Arquebusiers, canons et Tanks à vapeur qui se neutralisent | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité. Pistoliers et Escorteurs sur ses canons dès le début, Demigriffons (hallebardes) contre ses chevaliers, Grands Canons sur ses Tanks à vapeur ; Longs fusils du Hochland sur son sorcier. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne l’attaquez pas dans son coin : sorciers et artillerie à distance, Demigriffons sur ses tireurs s’il avance. Arquebusiers et Hallebardiers perforants ; évitez les sorts de dégâts directs, préférez les malédictions (Métal, Cieux). |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls et Géants | Hallebardiers serrés, Arquebusiers et Mortiers pendant l’approche, Chevaliers sur le dos de la marée. Leur moral cède vite : un Prêtre-Guerrier pour tenir le vôtre, des sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les volants ; sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtre-Guerrier ; Chevaliers du Soleil Flamboyant pour le feu. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite sans lui. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Hallebardiers aux bouts de ligne, Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour la perforation ; Joueurs d’Épée au point d’impact. Sorts du Métal contre l’ |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Évitez les forêts en colonne ; en bataille rangée, leur moral cède sous le feu. Hallebardiers contre Minotaures et Géants, Mortiers sur les masses de Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Pistoliers et Escorteurs sur leurs archers, Tank à vapeur en tête pour avancer. Sorts de Feu et Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les esprits sylvains ; Grands Canons sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Grands Canons sur les Mammouths, sorts de Feu contre la régénération, Hallebardiers et Demigriffons (hallebardes) au contact. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Grands Canons et Longs fusils du Hochland sur les dragons et les mages ; usez leur élite peu nombreuse plutôt que de la charger. Leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Hallebardiers contre les grands ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures | Canons et Batterie Tonnerre de Feu sur les dinosaures dès l’approche ; Hallebardiers en ligne. Les Saurus sont lents : les Escorteurs les usent avant le contact. |
| Les | Menace d’en dessous, armes à feu dévastatrices, masses d’esclaves | Réserve derrière contre la Menace ; Pistoliers sur leurs équipes d’armes. Mortiers et Batterie Tonnerre de Feu sur les masses : leur moral est le plus bas du jeu. |
| Les | Constructions et chars | Grands Canons sur les Sphinx, Hallebardiers contre les chars ; ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Sorts de Lumière et Héliobolis contre les morts-vivants. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Chevaliers et Demigriffons sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un bon choc de Joueurs d’Épée la brise. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre | Hallebardiers contre les Ours ; votre artillerie porte plus loin que leurs Streltsi. Gardez des Pistoliers pour leurs sorcières de glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir et sorciers empilés | Cassez la formation : cavalerie de flanc pour séparer mêlée et tireurs ; ciblez leurs sorciers avec les Longs fusils du Hochland. Le Tank à vapeur encaisse leurs canons. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse | Hallebardiers au repos face aux charges ; tirez sur la Cavalerie Férox. Arquebusiers et Demigriffons (hallebardes) : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Pistoliers et Demigriffons sur leur artillerie dès le début. Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour percer leur infanterie. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtres-Guerriers ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Gardez Hallebardiers et Demigriffons pour les Dévastateurs ; Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les Sanguinaires. | |
| Sorts de Feu et Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant ; Arquebusiers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs. | ||
| Ligne courte, flancs fermés, Hallebardiers au repos contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : Mortiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer la fauchent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la cavalerie et le Tank à vapeur : ils fondent en mêlée. Escorteurs sur leurs Incendiaires ; Protection du Patriarche (technologie) contre leurs sorts. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Grands Canons, Longs fusils du Hochland et sorts de Lumière. Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les Morghasts. |
Race · L’Empire
Comment battre l’Empire
- Plongez sur l’artillerie et les tireurs avec des volants ou de la cavalerie rapide : sans eux, l’Empire perd l’essentiel de sa puissance.
- Attaquez la ligne d’infanterie de base, dont le moral cède vite, plutôt que les unités d’élite.
- Engagez vite au contact : plus l’approche dure, plus vous perdez sous le feu.
- Les Tanks à vapeur craignent la perforation et les sorts anti-blindés.
- En campagne, frappez ses Comtes Électeurs : chaque région impériale perdue fait baisser l’Autorité impériale de tous les Impériaux.
Race · L’Empire
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde des Teutogens renforcée (+5 armure, +2 perforation), Chevaliers Panthères moins chers (−50 or), Hurricanum Céleste moins cher (−100 or) et son «
Attaque éclair » plus forte (18 → 24 dégâts d’explosion), Sénéchal du Loup Blanc renforcé (+4 attaque de mêlée, +9 bonus de charge, +5 armure), Étendard du Loup Blanc porté à +15 % de résistance aux projectiles, effet «
Mépris des Lâches » revu : jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 attaque de mêlée pour l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3). - Mise à jour 9.0 : arrivée de Boris Todbringer, refonte des arbres de compétences de l’Archidiacre et du Prêtre-Guerrier.
- Thrones of Decay (2024) : Autorité impériale étendue à toute la race, Comtes Électeurs réservés à Karl Franz, troupes d’État débloquées par technologie pour les autres seigneurs, Gelt déplacé en Grand Cathay, arrivée d’Elspeth à Nuln, de l’Ingénieur, du Sorcier d’or, des Cuirassiers de Nuln, des Longs fusils du Hochland, des Chevaliers de la Rose Noire, du Navire Terrestre et du Tank à vapeur (Canon à Répétition).
Les données de bâtiments viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Certaines unités de la Pension pour chevaux (Reiksguard, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères) pourraient être restreintes à certaines factions par script ; vérifiez l’info-bulle du bâtiment en jeu.







































































