Archaon
Les Guerriers du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Attaquez La Forteresse Tortueuse.
- Finissez Douleur Exquise pour des Âmes et un butin.
- Recrutez un second seigneur dès que les Faveurs suivent ; Prince Ograx reste dans l’armée d’Archaon.
- Construction : niveau de la Forteresse, puis « Pavillon des combattants ».
- Recherche : « Surveillance des Dieux des Ténèbres » puis « Rite d’ascension ».
- Diplomatie : gardez le pacte avec Arbaal ; accords avec les factions du Chaos qui l’acceptent.
Tours 6 à 10
- Balayez les Ogres de la Route des crânes : ce sont des mortels, donc des Âmes.
- Améliorez les Guerriers expérimentés en Élus dès « Rite d’ascension ».
- Le wiki conseille de nettoyer la région norscane jusqu’à avoir deux armées au moins, dont une avec de l’infanterie de rang 3.
- Prenez toutes les Forteresses sombres natales à portée : chaque vassal ajoute recherche et Âmes.
Tours 11 à 20
- Archaon atteint le rang 7 : faites la quête de « La Tueuse de Rois ».
- Premiers Champions à soumettre : visez le plus proche et le plus faible.
- Recherche : « Aurige », « Armement profane », puis « Armure du Chaos avec inscriptions ».
- Dons : « Couronne des Rois » dès 2 500 Âmes sacrifiées.
Tours 21 à 40
- Visez une faction de chaque dieu soumise ou vassalisée : c’est une condition de la victoire courte.
- Rang 12 : « L’Armure de Morkar » ; rang 17 : « L’Œil de Sheerian ».
- Le wiki déconseille, au-delà de la difficulté difficile, de descendre dans le Vieux Monde sans bâtiments de niveau 5 et un Archaon bien monté.
- Montez une troisième armée dès que les vassaux paient : la victoire courte demande 80 unités au total.
- Technologie de Khorne d’Archaon pour les Enrageurs.
Après le tour 40
- Rang 22 : « La Couronne de Domination », dernier Trésor.
- Un joueur conseille de finir l’arbre technologique avant le tour 100, pour les Dons et les Aspirants Champions.
- Choisissez votre voie au dilemme : Élu éternel si vous aimez construire et soumettre, Seigneur de la Fin des Temps si vos armées sont assez fortes pour raser le monde.
- Victoire longue : détruisez les onze factions de l’Empire, quelle que soit la voie.
Cibles et alliés
- Douleur Exquise : vous êtes en guerre dès le tour 1.
- Kul : la Forteresse Tortueuse est sa Forteresse sombre natale : la tenir vassalise Kul.
- Arbaal : pacte de non-agression au départ ; il est en guerre contre les Lazarghs.
- Lazarghs : des mortels : des cibles pour des Âmes.
- Lame Sanglante : faction mineure de Khorne voisine, en guerre contre les Séducteurs de Slaanesh.
Alliés naturels : les Champions mono-dieu et les démons que vous voulez soumettre plus tard, les tribus norscanes vassales.
Bâtiments d’abord
- dans La Forteresse Tortueuse :
Compétences
- Rangs 2 à 11 : « Règne du Chaos », puis la ligne de combat et « Avant-Garde du Chaos ».
- Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre : « Le Grand Maréchal du Chaos », « Armure forgée dans l’abysse », « Les Élus », « Chevaliers du Héraut ».
- Ensuite : « Légion de la mort », « Le Marteau frappe l’enclume » pour les Chevaliers, « Force monstrueuse » si vous alignez des Dragons-Ogres.
- Magie : la mêlée passe d’abord. Prenez au minimum « Épée Ardente de Rhuin » et « Buveur d’Esprit », déjà connu, pour tuer les personnages.
- « Ascension vers le Royaume du Chaos » : la plupart des joueurs la prennent, pour la résistance physique ; d’autres l’évitent, car l’Instabilité démoniaque peut tuer Archaon au lieu de le faire fuir.
Monture : Dorghar au rang 10, sans hésiter : vitesse, peur et Passe-partout.
Quêtes
- « La Tueuse de Rois » fait d’Archaon un tueur de personnages : sa capacité donne +75 % de dégâts de base, +75 % de dégâts perforants et +50 % de puissance des attaques de zone pendant 25 s.
- « L’Armure de Morkar » est l’objet qui le garde en vie : sa capacité donne +24 défense de mêlée et le renvoi de charge aux alliés à 35 m pendant 29 s, de quoi tenir toute une ligne contre une charge.
- « L’Œil de Sheerian » lui donne une Barrière qui absorbe les premiers coups, et rend sa magie moins chère.
- « La Couronne de Domination » : son passif donne +4 commandement, la Terreur à Archaon et l’Immunité à la psychologie aux alliés à 55 m ; l’armée autour de lui ne fuit plus.
Héros
- Héros Exalté : le héros clé. « Champions distingués » en ajoute un et le recrute à un rang plus élevé.
- Sorcier du Chaos : Archaon n’a pas de soins ; un sorcier de Nurgle les apporte.
- Régiment de Renom : les Épées du Chaos, sa garde personnelle.
- Seigneurs soumis : chacun mène sa propre armée sous vos couleurs.
- Seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos en second seigneur ; « Le Grand Maréchal du Chaos » les recrute avec 3 rangs de plus.
- Confédérations à viser : tous les Champions du Chaos, puis un dieu unique par dieu pour la victoire courte.
Armée
Début de partie
- 1Héros Exalté
- 1Sorcier du Chaos
- 4Guerriers du Chaos
- 2Guerriers du Chaos (Hallebardes) ou Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
- 4Maraudeurs
- 2Chevaliers du Chaos ou Chevaliers du Chaos de Tzeentch
- 2Chevaliers Maraudeurs
- 2Chiens de Guerre du Chaos
- 1Rejeton du Chaos ou Rejetons de Nurgle
Milieu de partie
- 1Héros Exalté
- 1Sorcier du Chaos
- 4Élus
- 2Élus (Hallebardes)
- 2Guerriers du Chaos (Armes lourdes)
- 4Chevaliers du Chaos
- 1Épées du Chaos (Chevaliers du Chaos)
- 1Chevaliers Maraudeurs
- 2Dragons-Ogres
- 1Canon Apocalypse
Fin de partie
- 1Héros Exalté
- 1Sorcier du Chaos
- 3Élus (Armes lourdes)
- 2Élus (Hallebardes)
- 2Enrageurs ou Faucheurs de crânes
- 3Chevaliers du Chaos ou Massacreurs de Khorne
- 2Épées du Chaos (Chevaliers du Chaos)
- 2Dragon-Ogre Shaggoth
- 2Canon Apocalypse
- 1Autel de Guerre du Chaos
En bataille
Archaon est l’un des meilleurs combattants du jeu.
- le duel de l’Élu : contre les armées menées par un seigneur légendaire, surtout les Champions et démons que vous voulez soumettre.
- la charge des Épées du Chaos : contre l’infanterie lente (morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes, Kislev).
- le mur indémoralisable : contre les armées de peur et de terreur (morts-vivants, Rois des Tombes), les armées de masse qui gagnent au moral (Skavens, Peaux-Vertes).
Pièges
- Laisser un autre détruire un Champion que vous vouliez : il faudra le réclamer plus tard par le dilemme de défi, contre une armée de 14 à 19 unités.
- Renvoyer un champion par erreur au dilemme : il revient à sa faction, à battre une deuxième fois.
- Choisir la Fin des Temps sans armées solides : tout l’Ordre vous tombera dessus, et vous ne pourrez plus prendre de colonie pour vous replier.
- Négliger le nombre d’unités : la victoire courte demande 80 unités au total, donc quatre armées pleines.
- Remplir l’armée d’Archaon d’unités marquées : il renforce les Élus et Chevaliers, et les unités universelles lui coûtent moins cher.
- Prendre « Ascension vers le Royaume du Chaos » sans y penser : l’Instabilité démoniaque peut le tuer au lieu de le faire fuir quand le moral s’effondre.
- Envoyer Archaon seul dans la mêlée : sans soins, il ne tient qu’un ou deux gros combats.
- Faire la guerre aux démons pour les Âmes : ils n’en rapportent pas.