Archaon

Les Guerriers du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez La Forteresse Tortueuse.
  • Finissez Douleur Exquise pour des Âmes et un butin.
  • Recrutez un second seigneur dès que les Faveurs suivent ; Prince Ograx reste dans l’armée d’Archaon.
  • Construction : niveau de la Forteresse, puis « Pavillon des combattants ».
  • Recherche : « Surveillance des Dieux des Ténèbres » puis « Rite d’ascension ».
  • Diplomatie : gardez le pacte avec Arbaal ; accords avec les factions du Chaos qui l’acceptent.

Tours 6 à 10

  • Balayez les Ogres de la Route des crânes : ce sont des mortels, donc des Âmes.
  • Améliorez les Guerriers expérimentés en Élus dès « Rite d’ascension ».
  • Le wiki conseille de nettoyer la région norscane jusqu’à avoir deux armées au moins, dont une avec de l’infanterie de rang 3.
  • Prenez toutes les Forteresses sombres natales à portée : chaque vassal ajoute recherche et Âmes.

Tours 11 à 20

  • Archaon atteint le rang 7 : faites la quête de « La Tueuse de Rois ».
  • Premiers Champions à soumettre : visez le plus proche et le plus faible.
  • Recherche : « Aurige », « Armement profane », puis « Armure du Chaos avec inscriptions ».
  • Dons : « Couronne des Rois » dès 2 500 Âmes sacrifiées.

Tours 21 à 40

  • Visez une faction de chaque dieu soumise ou vassalisée : c’est une condition de la victoire courte.
  • Rang 12 : « L’Armure de Morkar » ; rang 17 : « L’Œil de Sheerian ».
  • Le wiki déconseille, au-delà de la difficulté difficile, de descendre dans le Vieux Monde sans bâtiments de niveau 5 et un Archaon bien monté.
  • Montez une troisième armée dès que les vassaux paient : la victoire courte demande 80 unités au total.
  • Technologie de Khorne d’Archaon pour les Enrageurs.

Après le tour 40

  • Rang 22 : « La Couronne de Domination », dernier Trésor.
  • Un joueur conseille de finir l’arbre technologique avant le tour 100, pour les Dons et les Aspirants Champions.
  • Choisissez votre voie au dilemme : Élu éternel si vous aimez construire et soumettre, Seigneur de la Fin des Temps si vos armées sont assez fortes pour raser le monde.
  • Victoire longue : détruisez les onze factions de l’Empire, quelle que soit la voie.

Cibles et alliés

  • Douleur Exquise : vous êtes en guerre dès le tour 1.
  • Kul : la Forteresse Tortueuse est sa Forteresse sombre natale : la tenir vassalise Kul.
  • Arbaal : pacte de non-agression au départ ; il est en guerre contre les Lazarghs.
  • Lazarghs : des mortels : des cibles pour des Âmes.
  • Lame Sanglante : faction mineure de Khorne voisine, en guerre contre les Séducteurs de Slaanesh.

Alliés naturels : les Champions mono-dieu et les démons que vous voulez soumettre plus tard, les tribus norscanes vassales.

Bâtiments d’abord

  1. dans La Forteresse Tortueuse :

Compétences

  • Rangs 2 à 11 : « Règne du Chaos », puis la ligne de combat et « Avant-Garde du Chaos ».
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre : « Le Grand Maréchal du Chaos », « Armure forgée dans l’abysse », « Les Élus », « Chevaliers du Héraut ».
  • Ensuite : « Légion de la mort », « Le Marteau frappe l’enclume » pour les Chevaliers, « Force monstrueuse » si vous alignez des Dragons-Ogres.
  • Magie : la mêlée passe d’abord. Prenez au minimum « Épée Ardente de Rhuin » et « Buveur d’Esprit », déjà connu, pour tuer les personnages.
  • « Ascension vers le Royaume du Chaos » : la plupart des joueurs la prennent, pour la résistance physique ; d’autres l’évitent, car l’Instabilité démoniaque peut tuer Archaon au lieu de le faire fuir.

Monture : Dorghar au rang 10, sans hésiter : vitesse, peur et Passe-partout.

Quêtes

  • « La Tueuse de Rois » fait d’Archaon un tueur de personnages : sa capacité donne +75 % de dégâts de base, +75 % de dégâts perforants et +50 % de puissance des attaques de zone pendant 25 s.
  • « L’Armure de Morkar » est l’objet qui le garde en vie : sa capacité donne +24 défense de mêlée et le renvoi de charge aux alliés à 35 m pendant 29 s, de quoi tenir toute une ligne contre une charge.
  • « L’Œil de Sheerian » lui donne une Barrière qui absorbe les premiers coups, et rend sa magie moins chère.
  • « La Couronne de Domination » : son passif donne +4 commandement, la Terreur à Archaon et l’Immunité à la psychologie aux alliés à 55 m ; l’armée autour de lui ne fuit plus.

Héros

  • Héros Exalté : le héros clé. « Champions distingués » en ajoute un et le recrute à un rang plus élevé.
  • Sorcier du Chaos : Archaon n’a pas de soins ; un sorcier de Nurgle les apporte.
  • Régiment de Renom : les Épées du Chaos, sa garde personnelle.
  • Seigneurs soumis : chacun mène sa propre armée sous vos couleurs.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos en second seigneur ; « Le Grand Maréchal du Chaos » les recrute avec 3 rangs de plus.
  • Confédérations à viser : tous les Champions du Chaos, puis un dieu unique par dieu pour la victoire courte.

Armée

Début de partie

  • 1Héros Exalté
  • 1Sorcier du Chaos
  • 4Guerriers du Chaos
  • 2Guerriers du Chaos (Hallebardes) ou Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
  • 4Maraudeurs
  • 2Chevaliers du Chaos ou Chevaliers du Chaos de Tzeentch
  • 2Chevaliers Maraudeurs
  • 2Chiens de Guerre du Chaos
  • 1Rejeton du Chaos ou Rejetons de Nurgle

Milieu de partie

  • 1Héros Exalté
  • 1Sorcier du Chaos
  • 4Élus
  • 2Élus (Hallebardes)
  • 2Guerriers du Chaos (Armes lourdes)
  • 4Chevaliers du Chaos
  • 1Épées du Chaos (Chevaliers du Chaos)
  • 1Chevaliers Maraudeurs
  • 2Dragons-Ogres
  • 1Canon Apocalypse

Fin de partie

  • 1Héros Exalté
  • 1Sorcier du Chaos
  • 3Élus (Armes lourdes)
  • 2Élus (Hallebardes)
  • 2Enrageurs ou Faucheurs de crânes
  • 3Chevaliers du Chaos ou Massacreurs de Khorne
  • 2Épées du Chaos (Chevaliers du Chaos)
  • 2Dragon-Ogre Shaggoth
  • 2Canon Apocalypse
  • 1Autel de Guerre du Chaos

En bataille

Archaon est l’un des meilleurs combattants du jeu.

  • le duel de l’Élu : contre les armées menées par un seigneur légendaire, surtout les Champions et démons que vous voulez soumettre.
  • la charge des Épées du Chaos : contre l’infanterie lente (morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes, Kislev).
  • le mur indémoralisable : contre les armées de peur et de terreur (morts-vivants, Rois des Tombes), les armées de masse qui gagnent au moral (Skavens, Peaux-Vertes).

Pièges

  • Laisser un autre détruire un Champion que vous vouliez : il faudra le réclamer plus tard par le dilemme de défi, contre une armée de 14 à 19 unités.
  • Renvoyer un champion par erreur au dilemme : il revient à sa faction, à battre une deuxième fois.
  • Choisir la Fin des Temps sans armées solides : tout l’Ordre vous tombera dessus, et vous ne pourrez plus prendre de colonie pour vous replier.
  • Négliger le nombre d’unités : la victoire courte demande 80 unités au total, donc quatre armées pleines.
  • Remplir l’armée d’Archaon d’unités marquées : il renforce les Élus et Chevaliers, et les unités universelles lui coûtent moins cher.
  • Prendre « Ascension vers le Royaume du Chaos » sans y penser : l’Instabilité démoniaque peut le tuer au lieu de le faire fuir quand le moral s’effondre.
  • Envoyer Archaon seul dans la mêlée : sans soins, il ne tient qu’un ou deux gros combats.
  • Faire la guerre aux démons pour les Âmes : ils n’en rapportent pas.