Archaon
L’Élu éternel, seigneur de la Fin des Temps
L’Élu éternel, champion des quatre dieux, destiné à mener la Fin des Temps. Refondu en profondeur par la mise à jour 9.0 : jouer Archaon, c’est désormais devenir l’apocalypse.

- Difficulté
- Moyenne — départ clément, victoire très longue
- Contenu requis
- DLC Chaos Warriors Race Pack (premier jeu)
- Faction
- L’
Ost de guerre de l’Apocalypse - Départ
- Sans colonie, dans les Désolations du Chaos, face à La Forteresse Tortueuse (
Douleur Exquise,
Slaanesh), sa première cible - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Ancien serviteur de Sigmar qui a brûlé son temple et renié ses dieux, Archaon a réuni des reliques anciennes pour devenir le Seigneur de la Fin des Temps, l’élu des quatre dieux. En 2522, il mène la Tempête du Chaos jusqu’à Middenheim.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Guerriers du Chaos
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction («
Seigneur de la Fin des Temps ») :
Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Taux de recherche : +10 pour chaque faction vassalisée
Relations diplomatiques : +10 avec les Démons du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque faction vassalisée
Âmes : +25 par tour pour chaque faction vassale
Peut soumettre les Seigneurs légendaires d’autres factions du Chaos
La Soumission des seigneurs légendaires est détaillée dans « Ses mécaniques ».
Effets d’Archaon (trait «
Vaisseau ») :
La puissance des tirs et des armes des unités augmente de +3 % par rang atteint (Armée du Seigneur)
Toute autorité : +1 (Armée du Seigneur)
Résistance physique : 5 % (Armée du Seigneur)
En bataille, Archaon est un duelliste de premier plan et un sorcier : Mort, Feu et Métal. Il connaît d’office «
Main de Plomb » et «
Buveur d’Esprit » ; ses compétences ajoutent «
Épée Ardente de Rhuin », «
Tête Enflammée », «
Transmutation en Plomb » et «
Soleil Violet de Xereus », plus le passif «
Propagation » (données du jeu ; wiki). Il a la Frénésie et la capacité «
Chercheur d’ennemi ».
Tout le jeu d’Archaon tient dans ces chiffres : les vassaux font sa recherche et ses Âmes, et son armée gagne en force à chaque rang. Gardez ses unités en vie et multipliez les vassaux.
Seigneur
Armée de départ
Archaon commence avec le Héros Exalté Prince Ograx.
Archaon, Héros Exalté ; 2 Guerriers du Chaos ; 2 Maraudeurs ; 1 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ; 1 Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) ; 1 Chevaliers du Chaos de Tzeentch ; 1 Enfants de Nurgle (troupes : données du jeu).
Une armée déjà marquée des trois autres dieux : vous démarrez avec un échantillon de chaque marque. Les unités de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch coûtent plus cher sans un personnage du même dieu (Autorité sombre, voir la fiche de race). Archaon leur donne +1 à toutes les Autorités, ce qui suffit au début.
Seigneur
Voisins et menaces
Archaon commence sans colonie, au cœur des Désolations du Chaos, aux portes de La Forteresse Tortueuse. Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| La Forteresse Tortueuse, Monolithe de Bubonicus | Vous êtes en guerre dès le tour 1. Votre première cible. | |
| L’Aiguille Sanglante | La Forteresse Tortueuse est sa Forteresse sombre natale : la tenir vassalise Kul. | |
| Arbaal ( | Mont Stormvrack | Pacte de non-agression au départ ; il est en guerre contre les |
| Karak Dum, Pilier des crânes, Massacre de la Tribu | Des mortels : des cibles pour des Âmes. | |
| La Citadelle Hurlante, Le Monolithe Ardent, Monolithe de Festerlung, La Tour des Tourments | Faction mineure de Khorne voisine, en guerre contre les |
Plus loin : les autres Champions du Chaos (Kholek, Valkia, Festus, Sigvald, Azazel, Vilitch, Be’lakor, les Glottkin), les démons de Skarbrand, Ku’gath, N’Kari et Kairos, et au sud, Kislev. Les anciens objectifs de la faction visaient la Cour de glace de Katarina et Boris d’Ursun (données du jeu).
Alliés naturels : les Champions mono-dieu et les démons que vous voulez soumettre plus tard (gardez-les en vie, mais affaiblis), les tribus norscanes vassales. Premiers ennemis : les factions mineures du Chaos et les Ogres de la Route des crânes, puis les Nains des Montagnes du Bord du Monde et Kislev.
Race · Les Guerriers du Chaos
- Style
- Élite blindée, mêlée
- Magie
- Feu, Mort, Métal, Ombres, et les domaines des dieux
Points forts
- Unités d’élite très blindées
- Recrutement instantané et à pleine force, n’importe où sur la carte
- Unités qui évoluent avec l’expérience, jusqu’aux Élus et aux champions
- Monstres et chevaliers redoutables
- Personnages parmi les meilleurs duellistes du jeu
- Vassaux norscans qui servent de tampon et paient tribut
Points faibles
- Tir quasi inexistant
- Unités coûteuses et peu nombreuses
- Vulnérables à la perforation et au tir concentré
- Progression des bandes lente au début
- Peu de réponses aux volants
- Seules les Forteresses sombres offrent de vrais bâtiments
Race · Les Guerriers du Chaos
La qualité avant le nombre
Une armée du Chaos compte peu d’unités, mais chacune vaut plusieurs unités ennemies. Le jeu consiste à amener cette élite au contact le plus vite possible, en protégeant ses flancs, car elle n’a presque rien pour répondre au tir.
Historiquement la race la plus faible du premier jeu, les Guerriers du Chaos sont devenus l’une des plus fortes de Warhammer III après plusieurs refontes : un classement de 2026 les place au premier rang, pour un départ très clément dans le Grand Nord, un roster qui couvre les quatre marques et les Dons du Chaos (guide After Stratégie, 2026). Leurs seigneurs et héros comptent parmi les meilleurs duellistes du jeu (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La soumission
En battant un seigneur légendaire éligible, Archaon le fait passer sous ses ordres comme personnage jouable. Les Guerriers du Chaos le rejoignent en confédération complète, avec leurs colonies ; les seigneurs des dieux uniques le rejoignent et leurs colonies deviennent une faction vassale loyale.
| Race | Seigneurs qu’Archaon peut soumettre |
|---|---|
| Kholek, Sigvald, Azazel, Festus, Valkia, Vilitch, Be’lakor, les Glottkin | |
| Skarbrand, Preneur de Crânes, Arbaal | |
| Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius | |
| N’Kari, Dechala, le Masque de Slaanesh | |
| Kairos, le Changelin | |
| Impossible |
Comment la soumission fonctionne (données du jeu) :
- Il suffit d’une victoire de votre faction contre une armée où le chef de faction est vaincu. N’importe quel seigneur d’Archaon peut le faire, pas seulement Archaon.
- Un dilemme « Champion vaincu » propose alors Soumettre ou Renvoyer. Renvoyer le laisse revenir à sa faction : vous pourrez le battre et le soumettre plus tard.
- Exceptions : une faction vassale d’un joueur humain, ou la cible d’un contrat de mercenaires en cours, ne peut pas être soumise.
- Si quelqu’un d’autre détruit la faction, un dilemme « Défier le champion » arrive 3 à 10 tours plus tard : acceptez, battez l’armée du champion (14 unités au début, 16 à partir du tour 10, 19 à partir du tour 25) et vous pourrez le soumettre. Ce rattrapage est réservé à un Archaon joué par un humain.
- En soumettant un dieu unique, vous récupérez aussi les autres seigneurs légendaires présents dans sa faction : par exemple, Tamurkhan amène ses chefs, et Ku’gath ou Epidemius s’ils y sont.
- Plusieurs seigneurs soumis ont une version de compétence adaptée à Archaon : Skarbrand regagne du mouvement après une victoire, Ku’gath donne une sauvegarde invulnérable aux Élus et Chevaliers de Nurgle, Kairos renforce les Horreurs, Epidemius donne de la résistance aux projectiles aux unités de Nurgle.
Les unités de la Fin des Temps
Archaon a sa propre technologie de Khorne (emplacement de Don de Khorne, +1 Autorité de Khorne, −1 de Slaanesh) qui débloque l’amélioration de bandes vers les Enrageurs (Enrageurs). Les Enrageurs et les Faucheurs de crânes (Faucheurs de crânes) apparaissent aussi dans la réserve de bande des provinces à forte corruption de Khorne (au-delà de 50) (données du jeu).
Le Seigneur de la Fin des Temps
La victoire courte demande (wiki ; données du jeu) :
- les cinq Trésors du Chaos : « La Tueuse de Rois », « L’Armure de Morkar », « L’Œil de Sheerian », « La Couronne de Domination » et Dorghar ;
- 80 unités au total dans vos armées ;
- Archaon au rang 40 ;
- 8 Forteresses sombres ;
- une faction de chaque dieu confédérée ou vassalisée.
Récompense : le compagnon « Piège d’esprit » (+30 % d’Âmes après bataille dans l’armée, les démons détruits se reforment plus souvent) et +2 Épées du Chaos (Chevaliers du Chaos, Régiment de Renom) à recruter.
Un dilemme, « L’Élu des Dieux du Chaos », vous fait alors choisir :
- Élu éternel : rien ne change. Victoire longue : 16 Forteresses sombres (tenues ou alliées) et 8 seigneurs légendaires soumis.
Seigneur de la Fin des Temps. Ce choix est irréversible. Vous et vos vassaux ne pouvez plus que piller ou raser. Quand la moitié des régions d’une province est rasée par vous ou vos vassaux, la province est Dévastée : elle ne peut plus être réoccupée par personne. Victoire longue : dévaster 8 provinces. Les factions de l’Ordre s’unissent contre vous (guide Power Up Gaming, 2026).
Les deux voies demandent en plus la victoire courte, le rang 1 de puissance de faction et la destruction des onze factions de l’Empire. Récompense commune : +10 rangs de recrutement pour seigneurs et héros, −25 % d’Âmes pour vouer un personnage à un dieu, +10 000 Âmes (wiki).
Ce que rapporte chaque province Dévastée (données du jeu) :
- +2 % de revenus de pillage, de sac et de destruction, et −2 % d’entretien pour vos armées ;
- +2 % de sauvegarde invulnérable pour l’armée d’Archaon ;
- dans la province : +1 de capacité et +5 % de reconstitution pour les unités universelles de la bande, +30 de corruption du Chaos.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les mécaniques de la race
Une race sédentaire et ses Forteresses sombres
Depuis la refonte qui a précédé les Empires Immortels, les Guerriers du Chaos occupent des colonies comme une race normale. Ils construisent des Forteresses sombres sur des sites dédiés. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une faction norscane permet de la vassaliser tant que vous la tenez. La mise à jour 9.0 a ajouté 20 nouvelles Forteresses sombres.
Les autres colonies ne deviennent que des Autels du Chaos : deux emplacements, un choix de bâtiments très limité, jamais améliorables au-delà du niveau 1 (wiki ; guide Cultured Vultures). Conseil partagé par les guides : rasez ces petites colonies ou donnez-les à vos vassaux, et investissez dans les Forteresses sombres. Les vassaux forment un tampon utile entre vous et vos ennemis (wiki).
Les bandes de guerre
Les unités se recrutent instantanément et à pleine force, n’importe où sur la carte, avec le bouton de recrutement de bande. Elles viennent d’une réserve : chaque type d’unité a un nombre disponible et un maximum, et chaque tour une chance (affichée en pourcentage sur la carte d’unité) qu’une unité de plus s’y ajoute. Le contenu de la réserve dépend du climat de la région (les Maraudeurs viennent du grand froid, les Dragons-Ogres des montagnes), de la corruption de la province, et des bâtiments de la Forteresse sombre voisine (wiki). Recrutez par à-coups, puis laissez la réserve se remplir.
Les unités évoluent ensuite avec l’expérience, dans l’onglet des améliorations de bandes : Maraudeurs → Guerriers du Chaos → Élus → Aspirants Champions, ou Guerriers et Maîtres équestres Maraudeurs → Chevaliers du Chaos, Chevaliers Maraudeurs → Chars. Chaque montée de niveau demande un rang d’expérience, coûte de l’argent et remet l’unité au rang 0. Changer d’équipement au même niveau (bouclier, hallebardes, armes lourdes) est un simple échange (wiki ; guide TheGamer). Une unité peut aussi recevoir la marque d’un dieu ; une fois marquée, elle garde sa marque et ne progresse plus que dans la lignée de ce dieu. Gardez vos unités expérimentées en vie : elles valent plus que des recrues neuves.
Certaines améliorations demandent une technologie (Élus, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Déchus, montures démoniaques, chaque marque) : voyez « Les technologies ».
Les marques des dieux
(guide 1d6chan ; wiki)
| Marque | Ce qu’elle apporte | Pour quoi |
|---|---|---|
| Armée offensive, contre l’infanterie et la magie ; jugée la plus faible des quatre par certains joueurs | ||
| Attaques empoisonnées, | Combats d’ | |
| Immunité à la psychologie, | Souvent jugée la meilleure amélioration pour l’infanterie | |
| Barrière qui se recharge hors combat, | Contre la |
Les Champions des dieux
Les Champions sont les seigneurs voués à un seul dieu : Valkia (Khorne), Festus (Nurgle), Azazel (Slaanesh), Vilitch (Tzeentch) et, depuis la mise à jour 9.0, Sigvald (Slaanesh) et les Glottkin (Nurgle). Ils marquent les mortels et recrutent les démons de leur dieu dès le premier tour, plus facilement et moins cher que les autres, et ont accès aux mécaniques de bataille et aux capacités d’armée de leur dieu. Ils ne marquent que pour ce dieu et peuvent améliorer l’infanterie démoniaque en variantes « exaltées » (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch) par une technologie de marque (« Fer à marquer brûlant » chez Valkia, « Fer à marquer voluptueux » chez Azazel et Sigvald). Archaon, lui, peut marquer pour les quatre.
Les dons du Chaos
Vos seigneurs reçoivent des dons des dieux. Chaque armée peut aussi accueillir jusqu’à six Unités accordées (surtout démoniaques), sauf Be’lakor qui n’a pas cette limite (joueurs). Attention aux dieux opposés : Nurgle contre Tzeentch, Slaanesh contre Khorne. Les technologies d’un dieu baissent d’ailleurs l’Autorité de son rival (par exemple +1 Khorne et −1 Slaanesh) (données du jeu).
Les
Dons du Chaos se placent dans des emplacements (universels et par dieu, débloqués par technologie) ; chacun a un coût d’activation et un entretien en Âmes à chaque tour. Les plus forts se débloquent en sacrifiant au total assez d’Âmes au dieu concerné (wiki) :
| Don universel | Effet | Condition |
|---|---|---|
| « Habits du pillard » | +8 | Aucune |
| « Fureur du Chaos » | Gargouilles ajoutées à la réserve des Unités accordées tous les 3 tours | Aucune |
| « | +1 000 provisions défensives, 15 % de | Aucune |
| « Couronne des Rois » | Le chef de faction partage 25 % de son expérience | 2 500 âmes sacrifiées |
| « Serment indéfectible » | Allégeance des Norscans doublée, tribut des vassaux | 2 500 âmes |
| « Déluge des Feux de l’Enfer » | Canons Apocalypse tous les 4 tours | 7 500 âmes |
| « Récompense du Patrouilleur » | 5 000 âmes | |
| « Culte renforcé » | Autels de Guerre du Chaos tous les 4 tours | 15 000 âmes |
| « Carnage incarné » | Dragon-Ogre Shaggoth tous les 4 tours | 15 000 âmes |
Les Unités accordées (surtout des démons, mais aussi le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos et le Dragon-Ogre Shaggoth) restent dans la réserve même si vous désactivez le don ensuite. Plus vous avez de dons actifs, plus l’Œil des dieux s’ouvre vite : un dilemme qui offre au choix un sort de Feu («
Tempête de magma ») pour l’armée, +25 au taux de recherche, +100 % d’expérience des personnages, un sorcier de plus ou −75 % sur l’activation des dons, chacun contre un prix (wiki).
Les Âmes et le Chemin vers la Gloire
Les Âmes se gagnent en battant des factions mortelles (pas les démons de Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch ni les Démons du Chaos), en rasant, en sacrifiant les captifs ou en vassalisant une Forteresse sombre (wiki). Elles paient les Dons du Chaos et le Chemin vers la Gloire : vos seigneurs et héros remplissent des défis pour obtenir des bienfaits, se vouent à un dieu, et les seigneurs peuvent finir Princes Démons. Une armée qui ne se bat pas ne rapporte pas d’Âmes : les Guerriers du Chaos doivent rester en guerre.
L’Autorité sombre
Les unités dédiées à un dieu ne suivent pas n’importe qui. Pour garder des unités de Nurgle dans une armée, il faut un seigneur ou un héros de Nurgle ; sinon, elles coûtent plus cher à entretenir et se reconstituent moins bien. Mettre des unités de Khorne avec des personnages de Slaanesh, ou pire avec un sorcier, demande un personnage khornate pour équilibrer. Chaque armée est une coalition fragile de rivaux : réfléchissez à qui la commande. (blog de Creative Assembly, 2022)
En jeu, chaque seigneur a cinq jauges d’Autorité (universelle et une par dieu, de 0 à 10). Elles réduisent l’entretien, le coût de recrutement et d’amélioration et accélèrent la reconstitution des unités de la marque correspondante ; à 4 sur 10, par exemple, −8 % d’entretien et −12 % de coût de recrutement (wiki). Les Champions n’ont que l’universelle et celle de leur dieu. Les technologies « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » ajoutent +1 à toutes les Autorités.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Les règles générales (Forteresses sombres, Autels, chaîne Revenu, chaîne Temple) sont dans la fiche de race. Ce qui est propre à Archaon :
- Les vassaux sont son économie : chacun donne +10 de recherche et +25 Âmes par tour, en plus du tribut. Une Forteresse sombre natale norscane, une soumission de dieu unique : chaque vassal compte double pour lui.
- La Forteresse Tortueuse est votre capitale naturelle : c’est la Forteresse sombre natale de Kul. La prendre vous donne une vraie colonie et un premier vassal.
- La guerre permanente : Archaon a besoin d’Âmes pour les Dons et le Chemin vers la Gloire. Battez des mortels (Ogres, Norscans, Kislev, Nains), pas les démons, qui ne rapportent pas d’Âmes.
- Ses compétences réduisent les coûts : «
Armure forgée dans l’abysse » (−20 % sur les améliorations de bandes universelles, −15 % d’entretien des Guerriers du Chaos). « La Tueuse de Rois » ajoute +5 de corruption du Chaos Universel dans la province d’Archaon. - Un emplacement de Don universel en plus : prenez tôt « Habits du pillard » ou «
Rempart de la Ruine », puis « Couronne des Rois » dès 2 500 Âmes sacrifiées. Ce don partage 25 % de l’expérience d’Archaon, et Archaon se bat tout le temps.
Bâtiments à monter en premier dans La Forteresse Tortueuse (synthèse ; à adapter) :
- Niveau de la Forteresse, puis «
Pavillon des combattants » (Héros Exalté, améliorations moins chères) : l’armée d’Archaon vit d’améliorations. - «
Garnison tribale » pour remplir la réserve de Maraudeurs. - «
Temple du Chaos » (+30 % de revenus des bâtiments, sorcier) puis «
Émissaire vassal ». - «
Grange à chevaux » : les Chevaliers du Chaos profitent de «
Chevaliers du Héraut ».
Technologies propres : la branche de Khorne d’Archaon remplace la technologie habituelle par sa version qui débloque les Enrageurs (800 points). Le reste de l’arbre est l’arbre universel de la race.
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 1 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Déverrouille les améliorations de bandes : Enrageurs Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) |
Race · Les Guerriers du Chaos
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre « Chaos Universel » sert à Archaon, Kholek et Be’lakor (avec des variantes pour Be’lakor) ; Festus, Valkia, Vilitch, Azazel, et depuis la mise à jour 9.0 Sigvald et les Glottkin, ont leur propre arbre centré sur leur dieu (données du jeu ; wiki). Il comporte :
- une colonne centrale universelle, qui débloque les unités par amélioration de bandes (300 à 400 points de recherche chacune) ;
- une branche de monstres et machines (Chiens, Trolls, Géants, Dragons-Ogres, Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos) ;
- quatre ailes des dieux : un « fer de marquage » qui autorise la marque, une technologie à 800 points qui ajoute un emplacement de Don et +1 Autorité du dieu (et −1 à son rival), quatre bénédictions (Autorité par don actif, corruption, diplomatie, invocations), puis un dernier emplacement de Don ;
- deux technologies universelles à 800 points, « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : +1 emplacement de Don universel et +1 à toutes les Autorités chacune.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Surveillance des Dieux des Ténèbres » (+25 % d’expérience pour les Maraudeurs), puis « Rite d’ascension » (débloque les Élus, +15 % d’expérience pour les Guerriers).
- « Aurige » (Chars du Chaos) et « Armement profane » (débloque les Chevaliers du Chaos et leur donne des attaques magiques).
- « Armure du Chaos avec inscriptions » : −20 % sur toutes les améliorations de bandes et +10 armure pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Aspirants Champions. La meilleure technologie de l’arbre.
- « Mille bénédictions tordues » (Déchus) puis « Massacre des faibles » (+20 % d’Âmes en bataille).
- Le fer de marquage de votre dieu (« Fer à marquer brûlant », « Fer à marquer rouillé », « Fer à marquer arcanique » ou « Fer à marquer voluptueux »), puis sa technologie d’emplacement de Don.
- « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : emplacements de Don et Autorité.
- Les monstres si vous en alignez : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes » (+15 % de puissance des armes, résistance aux projectiles au rang 4), « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). « Montures de Démon » pour les Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et Massacreurs de Khorne.
- « Engins de destruction massive » (+15 % de munitions et de rechargement pour les Canons Apocalypse) dès que vous en avez deux, puis « Machines de guerre » (15 % de Résistance ultime pour l’Autel de Guerre du Chaos).
- « Marche infernale » (+5 % de mouvement, renforts −50 % de délai) et « Édification des Monuments de la Ruine » (−20 % de temps de construction).
À repousser : les bénédictions de diplomatie si vous ne cherchez pas d’alliés démoniaques, « Esclaves des ténèbres » tant que vous ne demandez pas d’armées à vos vassaux, et les ailes de deux dieux rivaux à la fois : leurs bonus d’Autorité s’annulent.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Élus Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Coût de demande d’armée : −25 % Coût de cible de coordination militaire : −25 % | |
| 3 | 400 | Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions | |
| 3 | 400 | Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Âmes obtenues des batailles : +20 % | |
| 3 | 400 | Délai de renfort de bataille : −50 % Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur) | |
| 4 | 400 | Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur) | |
| 5 | 400 | Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths | |
| 6 | 400 | Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne | |
| 6 | 400 | Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes | |
| 6 | 400 | Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses | |
| 6 | 400 | Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Trame indicative : données de départ et scripts du jeu, wiki et conseils de joueurs (2022–2024).
Tours 1 à 5
- Attaquez La Forteresse Tortueuse (Douleur Exquise, en guerre dès le tour 1). Prenez-la : c’est la Forteresse sombre natale de Kul, elle vous donne votre capitale et un vassal dès le début.
- Finissez Douleur Exquise (Monolithe de Bubonicus) pour des Âmes et un butin.
- Recrutez un second seigneur (Seigneur du Chaos) dès que les Faveurs suivent ; Prince Ograx reste dans l’armée d’Archaon.
- Construction : niveau de la Forteresse, puis «
Pavillon des combattants » (Héros Exalté, améliorations moins chères). - Recherche : « Surveillance des Dieux des Ténèbres » puis « Rite d’ascension » (Élus).
- Diplomatie : gardez le pacte avec Arbaal ; accords avec les factions du Chaos qui l’acceptent. L’attaquer est le piège du début : le pacte de non-agression avec les Prétendants de Khorne vous couvre pendant que vous rasez les Ogres Lazarghs, et il sera à soumettre plus tard.
Tours 6 à 10
- Balayez les Ogres de la Route des crânes (Karak Dum, Pilier des crânes) : ce sont des mortels, donc des Âmes.
- Améliorez les Guerriers expérimentés en Élus dès « Rite d’ascension ».
- Le wiki conseille de nettoyer la région norscane jusqu’à avoir deux armées au moins, dont une avec de l’infanterie de rang 3 (wiki).
- Prenez toutes les Forteresses sombres natales à portée : chaque vassal ajoute recherche et Âmes.
Tours 11 à 20
- Archaon atteint le rang 7 : faites la quête de « La Tueuse de Rois ». Rang 10 :
Dorghar. Rang 12 : la ligne rouge s’ouvre. - Premiers Champions à soumettre : visez le plus proche et le plus faible. Battre son armée principale avec n’importe quel seigneur suffit à déclencher le dilemme.
- Recherche : « Aurige », « Armement profane » (Chevaliers), puis « Armure du Chaos avec inscriptions ».
- Dons : « Couronne des Rois » dès 2 500 Âmes sacrifiées.
Tours 21 à 40
- Visez une faction de chaque dieu soumise ou vassalisée : c’est une condition de la victoire courte. Arbaal ou Skarbrand pour Khorne, Festus ou Ku’gath pour Nurgle, Sigvald ou N’Kari pour Slaanesh, Vilitch ou Kairos pour Tzeentch.
- Rang 12 : « L’Armure de Morkar » ; rang 17 : « L’Œil de Sheerian ».
- Le wiki déconseille, au-delà de la difficulté difficile, de descendre dans le Vieux Monde sans bâtiments de niveau 5 et un Archaon bien monté (wiki).
- Montez une troisième armée dès que les vassaux paient : la victoire courte demande 80 unités au total.
- Technologie de Khorne d’Archaon pour les Enrageurs.
Après le tour 40
- Rang 22 : « La Couronne de Domination », dernier Trésor. Puis rang 40 et 8 Forteresses sombres : victoire courte.
- Un joueur conseille de finir l’arbre technologique avant le tour 100, pour les Dons et les Aspirants Champions (joueurs, 2022).
- Choisissez votre voie au dilemme : Élu éternel si vous aimez construire et soumettre,
Seigneur de la Fin des Temps si vos armées sont assez fortes pour raser le monde. - Victoire longue : détruisez les onze factions de l’Empire, quelle que soit la voie.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Guerriers du Chaos
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Base et écran | Maraudeurs, Chiens de Guerre du Chaos, Écorcheur![]() | Bon marché, ils évoluent avec l’expérience ; les Chiens chassent l’artillerie et les fuyards. |
| Enclume et choc | Guerriers du Chaos, Élus, Déchus, Aspirants Champions![]() ![]() ![]() | Les Guerriers à hallebardes marqués de |
| Cavalerie | Chevaliers Maraudeurs, Maîtres équestres Maraudeurs, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Chars Éventreurs![]() ![]() | Les Chevaliers du Chaos sont un marteau lourd très résistant ; les Chevaliers Maraudeurs sont votre seul tir mobile. |
| Monstres | Trolls du Chaos, Dragons-Ogres, Dragon-Ogre Shaggoth, Rejeton du Chaos, Géant du Chaos, Manticore sauvage du Chaos, Chimère, Basilic![]() ![]() ![]() | Kholek y accède plus facilement ; les Dragons-Ogres viennent des montagnes. |
| Artillerie et soutien | Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos![]() ![]() | L’Autel de Guerre du Chaos donne des bonus aux unités proches ; tous deux sont des Unités accordées. |
| Démons | Unités accordées des quatre dieux | Six par armée au maximum, sauf Be’lakor. |
| Héros | Sorcier du Chaos, Héros Exalté![]() | Un sorcier et un Héros Exalté dans chaque armée ; leurs versions marquées comptent pour l’ |
| Seigneurs génériques | Seigneur du Chaos, Seigneur Sorcier du Chaos, Prince Démon | Le Seigneur du Chaos est le meilleur duelliste ; tout seigneur peut devenir Prince Démon par le Chemin vers la Gloire. |
Race · Les Guerriers du Chaos
Les unités
Provenance tirée des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). « Bande » désigne la réserve de recrutement de bande : selon le climat, la corruption et les bâtiments de la Forteresse sombre la plus proche.
Afficher le tableau des 33 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs | Base | Bande : climat glacial ou forte | Infanterie bon marché qui tue l’infanterie légère et prend les premiers coups. Recrutez-en beaucoup au début : c’est la matière première de vos Guerriers et Élus. |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | Choc léger | Changement d’équipement des Maraudeurs (bandes) | Plus de dégâts, presque pas de défense. Utiles de flanc contre l’infanterie légère ; fragiles dans une ligne. |
| Déchus | Choc rapide | Amélioration des Maraudeurs après « Mille bénédictions tordues » ; « | Rapides et blindés, excellents contre l’infanterie peu protégée. Souffrent contre la perforation et l’élite : à lancer de flanc, pas à poser en ligne. |
| Écorcheur | Anti-infanterie | « | Infanterie qui cause la peur, se déploie en avant-garde et passe partout, avec 25 % de |
| Enclume | Amélioration des Maraudeurs ; bande près d’une Forteresse sombre avec « | L’enclume hérissée du Chaos : bouclier, | |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Changement d’équipement des | |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | Choc perforant | Changement d’équipement des | Perforants, sans bouclier : à placer face à l’infanterie blindée ( |
| Élus | Enclume d’élite | Amélioration des | Parmi la meilleure infanterie lourde du jeu, qui ne fuit presque jamais. Peu nombreux et lents : la perforation, la magie et l’artillerie sont leurs ennemis. |
| Élus (Hallebardes) | Élite anti-grand | Changement d’équipement des Élus (bandes) | La ligne de fin de partie contre les armées de monstres et de cavalerie lourde. Pas de version de |
| Élus (Armes lourdes) | Élite perforante | Changement d’équipement des Élus (bandes) | Tueurs d’élite blindée. Les Élus de Nurgle (Armes lourdes) sont jugés par certains joueurs comme la meilleure infanterie hors Régiments de Renom (guide TheGamer). |
| Aspirants Champions | Élite duelliste | Amélioration des Élus ; bande en province à très forte | Champions aux |
| Chevaliers Maraudeurs | Cavalerie de tir | Bande : climat glacial ou | Javelots et |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | Cavalerie de tir perforante | Changement d’équipement des Chevaliers Maraudeurs (bandes) | Moins de portée, plus de perforation. Contre l’infanterie blindée isolée et les héros à pied. |
| Maîtres équestres Maraudeurs | Cavalerie de tir | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs | Version plus blindée, qui tient mieux au contact des tirailleurs adverses. Étape vers les Chevaliers du Chaos. |
| Chiens de Guerre du Chaos | Chasseurs rapides | Bande : climat glacial, | Pas chers et très rapides : harcèlement, chasse de l’artillerie et des fuyards. La version empoisonnée ralentit les unités fuyantes. |
| Chars du Chaos | Choc | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs après « Aurige » ; « | Dévastateurs à la charge, faibles dans un combat qui dure. Chargez, ressortez, rechargez ; la marque de |
| Chars Éventreurs | Choc lourd | Amélioration des Chars du Chaos après « Montures de Démon » | Plus perforants et plus lourds, mais souvent jugés moins rentables que les Chars du Chaos de base (guide 1d6chan). |
| Chevaliers du Chaos | Cavalerie lourde | Amélioration des | Cavalerie blindée qui gagne les mêlées longues ; « Armement profane » leur donne des |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | Cavalerie de choc | Changement d’équipement des Chevaliers du Chaos (bandes) | Cycle de charge dans le dos ou contre cavalerie et monstres. Moins bons que la version à épées dans une mêlée qui s’éternise. |
| Massacreurs de Khorne | Cavalerie démoniaque | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Khorne après « Montures de Démon » | Très blindés, charge énorme : sérieux candidats au titre de meilleure cavalerie du jeu (guide 1d6chan). |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie volante | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Tzeentch après « Montures de Démon » | Cavalerie volante anti-grand, chère et moins forte en mêlée que les chevaliers normaux. Pour frapper l’artillerie et les tireurs derrière la ligne. |
| Trolls du Chaos | Infanterie monstrueuse | Bande : montagne, désolation, Désolations du Chaos ; « | Régénération et perforation, mais moral bas et faiblesse au feu. Bons au début de partie, vite dépassés (guide 1d6chan). La version blindée encaisse mieux le tir. |
| Rejeton du Chaos | Briseur de ligne | « | Indémoralisables, ils occupent et désorganisent une ligne. Marqués, ils gagnent Frénésie ( |
| Dragons-Ogres | Monstre anti-grand | Bande en montagne à forte | Infanterie monstrueuse rapide qui tue cavalerie et monstres. Vulnérable au tir ; « Héraut de Mort » renforce leur charge. Le cœur des armées de Kholek. |
| Dragon-Ogre Shaggoth | Monstre d’élite | Don du Chaos « Carnage incarné » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Grand monstre perforant, terrifiant, très résistant aux projectiles. Il casse les formations et tue les grands ; compte dans la limite d’Unités accordées. |
| Géant du Chaos | Monstre | Bande en montagne ; « | Écrase l’infanterie, mais se fait vite abattre par la perforation. Un bon monstre polyvalent de milieu de partie. |
| Manticore sauvage du Chaos | Monstre volant | Bande en montagne ; « | Volant rentable pour plonger sur l’artillerie et les tireurs ou appuyer vos personnages. Risque de Déchaînement : surveillez-la. |
| Chimère | Monstre volant | « | Volant plus lourd que la Manticore : la réponse partielle du Chaos aux volants et aux unités de tir isolées. |
| Basilic | Monstre d’affaiblissement | « | Réduit dégâts de mêlée, défense et |
| Bête du chaos géante à épines | Monstre de flanc | « | Pas cher, rapide, perforant, avec Frénésie, régénération et renvoi de dégâts. Un excellent flanqueur (guide 1d6chan). |
| Gueule de l’Effroi | Monstre fouisseur | « | Creuse sous terre et ressurgit derrière les lignes : pour frapper l’artillerie et les tireurs d’une armée statique. |
| Canon Apocalypse | Artillerie | Don du Chaos « Déluge des Feux de l’Enfer » (7 500 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Artillerie magique, perforante, à tir guidé, avec un équipage qui ne fuit pas. Votre seule vraie arme à longue portée : un ou deux dans presque chaque armée (guide TheGamer). |
| Autel de Guerre du Chaos | Soutien | Don du Chaos « Culte renforcé » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Aura qui se renforce à mesure que des unités meurent autour : |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 33 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs | 37594 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 34 / 20charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Déchus | 750188 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 46 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Écorcheur | 625157 / tour | 8 46090 hommes | 15 | 65 | 39 | 35 / 28charge 35 | 28 + 14 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Guerriers du Chaos | 750188 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | 850213 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 30 / 42charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands | — |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | 825206 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 38 / 32charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Élus | 1 250313 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Élus (Hallebardes) | 1 400350 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 36 / 56charge 16 | 15 + 31 perf.+26 contre les grands | — |
| Élus (Armes lourdes) | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 48 / 46charge 32 | 12 + 38 perf. | — |
| Aspirants Champions | 1 100275 / tour | 9 85616 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 32 | 40 / 45charge 26 | 68 + 28 perf.magiques | — |
| Chevaliers Maraudeurs | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15bouclier 30 % | 48 | 90 | 22 / 26charge 24 | 19 + 5 perf. | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Maîtres équestres Maraudeurs | 850213 / tour | 5 40060 hommes | 50 | 54 | 90 | 26 / 26charge 30 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 8 perf., 18 tirs |
| Chiens de Guerre du Chaos | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Chars du Chaos | 750188 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chars Éventreurs | 1 200300 / tour | —8 hommes | 130 | 70 | 66 | 30 / 32charge 80 | 26 + 44 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | 1 500375 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 38charge 80 | 36 + 17 perf. | — |
| Massacreurs de Khorne | 1 700425 / tour | 8 09632 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 44 / 42charge 70 | 19 + 45 perf.+10 contre les grands | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Trolls du Chaos | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Dragons-Ogres | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 60 | 72 | 64 | 32 / 40charge 42 | 33 + 77 perf.+26 contre les grands | — |
| Dragon-Ogre Shaggoth | 2 000500 / tour | 8 5881 entité | 70 | 75 | 76 | 58 / 44charge 52 | 160 + 400 perf.+30 contre les grands | — |
| Géant du Chaos | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Manticore sauvage du Chaos | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Basilic | 1 600400 / tour | 7 8001 entité | 70 | 65 | 82 | 42 / 44charge 38 | 160 + 320 perf. | — |
| Bête du chaos géante à épines | 1 350338 / tour | 6 7801 entité | 60 | 70 | 75 | 49 / 27charge 56 | 150 + 290 perf. | — |
| Gueule de l’Effroi | 1 200300 / tour | 9 6401 entité | 80 | 60 | 0 | 65 / 33charge 0 | 120 + 280 perf. | 200 m30 + 60 perf., 25 tirs |
| Canon Apocalypse | 1 200300 / tour | —12 hommes | 30 | 70 | 28 | 18 / 14charge 5 | 21 + 7 perf. | 420 m72 + 262 perf., 25 tirs |
| Autel de Guerre du Chaos | 1 200300 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 38 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté avec le «
Pavillon des combattants » (Forteresse sombre) ou l’amélioration de recrutement d’un Autel du Chaos, le Sorcier du Chaos avec le «
Temple du Chaos » ou l’amélioration de reconstitution d’un Autel. Ces bâtiments débloquent aussi leurs versions marquées (données du jeu). Le Héros Exalté est un duelliste qui tue les personnages ; le sorcier apporte la magie qui manque à la race.
Les seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos (duelliste), le Seigneur Sorcier du Chaos (Feu, Mort, Métal ou Ombres, plus des versions marquées) et le Prince Démon, volant et sorcier, que tout seigneur peut devenir par le Chemin vers la Gloire.
Les démons viennent des Dons de chaque dieu (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh, Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Grands Démons…), dans la limite de six Unités accordées par armée. Traitez-les comme des renforts, pas comme le cœur de l’armée (guide Cultured Vultures).
Race · Les Guerriers du Chaos
La magie
Les sorciers du Chaos Universel puisent dans le Feu, la Mort, le Métal et les Ombres. Ceux qui portent une marque ont le domaine de leur dieu ou un domaine classique, selon la version recrutée (deux unités distinctes). Khorne, qui méprise la sorcellerie, n’a aucun sorcier. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki)
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcier du Chaos (sans marque) | Feu, Mort, Métal ou Ombres |
| Sorcier du Chaos de | Tzeentch ou Métal |
| Sorcier du Chaos de | Nurgle ou Mort |
| Sorcier du Chaos de | Slaanesh ou Ombres |
| Aucun sorcier |
Les seigneurs légendaires sorciers : Archaon (Mort, Feu et Métal), Be’lakor (Ombres), Festus (Nurgle), Vilitch (Tzeentch), Azazel (Slaanesh). Le Prince Démon et les Seigneurs sorciers génériques choisissent aussi leur domaine (wiki).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Mort | « | Pour tuer héros, seigneurs et monstres (Sangsue spirituelle) ; idéal contre les |
| Métal | « | Contre |
| Ombres | Brumes et Reflets (passif), Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant la charge ; efficace contre les nuées de |
| Passif « | Le domaine le plus offensif : dégâts magiques directs. Les sorciers de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) sont les plus forts des sorciers marqués (guide 1d6chan). | |
| Passif « | Soins et | |
| Passif « | Contrôle : ralentir, affaiblir, isoler une cible avant la charge. Lancez-le juste avant le contact. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Mort contre les armées blindées ou très résistantes à la magie ; Feu contre la régénération et les masses ; Nurgle pour une armée d’élite qui doit durer ; Tzeentch pour compenser l’absence de tir. Deux sorciers valent mieux qu’un dans une armée de fin de partie, car la magie est votre seule réponse à distance avec le Canon Apocalypse.
Pensez à l’Autorité sombre : un sorcier dans une armée pleine d’unités de Khorne coûte cher en entretien. Le «
Temple du Chaos » et ses améliorations ajoutent de la capacité de sorciers ; l’amélioration de reconstitution des Autels ajoute +20 de réserve de vents de magie (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne personnelle d’Archaon (Dorghar est sa monture, le Destrier de l’Apocalypse, qui donne +1 Autorité universelle) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Monture : Dorghar | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 12 | Taille de l’aura de commandement : +100 % | |
| 18 | Points de vie : +7 % ; Défense en mêlée : +7 ; Puissance des armes : +7 % | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité universelle : +2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité universelle : +3 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité universelle : +4 (Armée du Seigneur) | |
| — | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) |
Ligne rouge (à partir du rang 12, chaque compétence ouvre la suivante) :
« Le Grand Maréchal du Chaos » : Rang du Seigneur recruté : +3 (dans toute la faction) ; Gain d’expérience de l’unité : +15 % (Armée du Seigneur)
« Armure forgée dans l’abysse » : Entretien : −15 % pour les Guerriers du Chaos (Armée du Seigneur) ; Coût d’amélioration des bandes : −20 % pour les unités du Chaos Universel (Armée du Seigneur)
« Les Élus » : Défense en mêlée : +8 pour les Élus du Chaos (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 12 % pour les Élus du Chaos (Armée du Seigneur)
« Chevaliers du Héraut » : Vitesse : +15 % pour les Chevaliers du Chaos (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +15 % pour les chevaliers du Chaos (Armée du Seigneur)
« Champions distingués » : Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés ; Rang du Héros recruté : +4 pour les Héros Exaltés (dans toute la faction)
« Ascension vers le Royaume du Chaos » : Toute autorité : +1 (Armée du Seigneur) ; Attribut : Démoniaque
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 11 : «
Règne du Chaos » (Autorité, donc entretien moins cher), puis la ligne de combat («
Lame mortelle », «
Difficile à atteindre », «
Peau épaisse ») et «
Avant-Garde du Chaos » (+4 à +8 attaque de mêlée et jusqu’à +12 armure pour l’infanterie non démoniaque). Dorghar au rang 10. - Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre : «
Le Grand Maréchal du Chaos », «
Armure forgée dans l’abysse », «
Les Élus », «
Chevaliers du Héraut ». «
Seigneur de la Fin des Temps » au rang 12, Élus des Dieux au rang 18. - Ensuite : «
Légion de la mort » (Élus de rang 7 et plus : +10 armure, +20 % de résistance aux sorts), «
Le Marteau frappe l’enclume » pour les Chevaliers, «
Force monstrueuse » si vous alignez des Dragons-Ogres. Les sorts de Mort et de Métal après la mêlée. - Magie : la mêlée passe d’abord. Prenez au minimum «
Épée Ardente de Rhuin » (attaques de feu et magiques pour une unité d’Élus) et «
Buveur d’Esprit », déjà connu, pour tuer les personnages. - «
Ascension vers le Royaume du Chaos » : la plupart des joueurs la prennent, pour la résistance physique ; d’autres l’évitent, car l’Instabilité démoniaque peut tuer Archaon au lieu de le faire fuir (joueurs, 2024).
Monture : Dorghar au rang 10, sans hésiter : vitesse, peur et Passe-partout. Archaon n’a pas de grande monture monstrueuse : il reste une cible petite et difficile à viser, mais il peut se faire encercler par l’infanterie (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les quatre objets s’obtiennent par des batailles de quête ; avec Dorghar, ils forment le set Trésors du Chaos (données du jeu ; wiki).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | La Tueuse de Rois : tuer vite un Roi Sorcier, qui invoque des vagues d’ennemis tant qu’il vit | Autorité de Khorne : +1 (Armée du Seigneur) ; Corruption du Chaos Universel : +5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +6 ; Capacité : La Tueuse de Rois ; Autorité universelle : +1 (Armée du Seigneur) | |
| 12 | L’Armure de Morkar : vaincre le prétendant qui la détient | Capacité : L’Armure de Morkar ; Armure : +12 ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Défense en mêlée : +6 ; Autorité universelle : +2 (Armée du Seigneur) | |
| 17 | L’Œil de Sheerian : tuer le Seigneur Dragon, qui revient quand ses armées tombent | Autorité de Tzeentch : +2 (Armée du Seigneur) ; Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Points de vie de la barrière : +800 | |
| 22 | La Couronne de Domination : vaincre un Duc du Changement | Toute autorité : +1 (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +3 ; Défense en mêlée : +3 ; Capacité passive : La Couronne de Domination |
Set complet : +1 à toutes les Autorités dans toutes les armées, +50 de relations avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Hommes-Bêtes et Norsca (wiki).
- « La Tueuse de Rois » (arme) fait d’Archaon un tueur de personnages : sa capacité donne +75 % de dégâts de base, +75 % de dégâts perforants et +50 % de puissance des attaques de zone pendant 25 s. Lancez-la juste avant le duel. Faites la quête dès le rang 7.
- « L’Armure de Morkar » (armure) est l’objet qui le garde en vie : sa capacité donne +24 défense de mêlée et le renvoi de charge aux alliés à 35 m pendant 29 s, de quoi tenir toute une ligne contre une charge. Prioritaire au rang 12.
- « L’Œil de Sheerian » (talisman) lui donne une Barrière qui absorbe les premiers coups, et rend sa magie moins chère.
- « La Couronne de Domination » (objet enchanté) : son passif donne +4 commandement, la Terreur à Archaon et l’Immunité à la psychologie aux alliés à 55 m ; l’armée autour de lui ne fuit plus. C’est le dernier objet de la victoire courte : ne tardez pas au rang 22.
Seigneur
Héros et synergies
- Héros Exalté : le héros clé. «
Champions distingués » en ajoute un et le recrute à un rang plus élevé. Gardez-en un avec Archaon pour le duel et un avec chaque seigneur. - Sorcier du Chaos : Archaon n’a pas de soins ; un sorcier de Nurgle (domaine de Nurgle) les apporte. Un sorcier de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) donne des dégâts magiques à distance. Pensez à l’Autorité sombre (fiche de race).
- Régiment de Renom : les Épées du Chaos (Chevaliers du Chaos), sa garde personnelle. «
Chevaliers du Héraut » les renforce, et la victoire courte en ajoute deux à la réserve. - Seigneurs soumis : chacun mène sa propre armée sous vos couleurs. Festus et Ku’gath pour une armée d’usure, Kholek pour les monstres, Be’lakor pour les démons sans limite de six, Vilitch ou Kairos pour la magie.
- Seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos en second seigneur ; «
Le Grand Maréchal du Chaos » les recrute avec 3 rangs de plus. Un Seigneur sorcier pour une armée de magie. - Confédérations à viser : tous les Champions du Chaos (confédération complète), puis un dieu unique par dieu pour la victoire courte. Gardez-les faibles mais vivants jusqu’à ce que vous puissiez les battre vous-même : une faction détruite par un autre se récupère seulement par le dilemme de défi.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Archaon, Héros Exalté, Sorcier du Chaos ; 4 |
| Milieu de partie | Archaon, Héros Exalté, Sorcier du Chaos ; 4 Élus ; 2 Élus (Hallebardes) ; 2 Guerriers du Chaos (Armes lourdes) ; 4 Chevaliers du Chaos ; 1 Épées du Chaos (Chevaliers du Chaos) ; 1 Chevaliers Maraudeurs ; 2 Dragons-Ogres ; 1 Canon Apocalypse |
| Fin de partie | Archaon, Héros Exalté, Sorcier du Chaos ; 3 Élus (Armes lourdes) ; 2 Élus (Hallebardes) ; 2 Enrageurs ou Faucheurs de crânes ; 3 Chevaliers du Chaos ou Massacreurs de Khorne ; 2 Épées du Chaos (Chevaliers du Chaos) ; 2 Dragon-Ogre Shaggoth ; 2 Canon Apocalypse ; 1 Autel de Guerre du Chaos |
Archaon renforce trois choses :
Les Élus, les Chevaliers du Chaos («
Chevaliers du Héraut ») et toute unité qui monte en rang («
Vaisseau », +3 % de force par rang). Son armée idéale est donc courte, vétéran et universelle : un joueur conseille des Élus universels et six Chevaliers du Chaos (joueurs, 2022). Le wiki parle d’Élus (Armes lourdes) au rang 9 dans son armée qui dépassent 70 en attaque et en défense de mêlée et 140 d’armure (wiki).
- Début : l’armée de départ, complétée par la réserve. Les unités marquées de départ restent utiles, mais remplacez-les par des universelles quand l’Autorité devient un problème.
- Milieu : les Guerriers expérimentés deviennent Élus, les Chevaliers du Chaos forment le marteau avec les Épées du Chaos. Deux Dragons-Ogres pour les grands, un Canon Apocalypse contre les armées statiques.
- Fin : Élus à armes lourdes contre l’élite blindée, Enrageurs ou Faucheurs de crânes en choc, deux Shaggoths et deux Canons Apocalypse. Les Enrageurs et les Massacreurs de Khorne demandent un personnage de Khorne pour l’Autorité sombre : un Héros Exalté de Khorne suffit.
- Variante cavalerie : 8 à 10 Chevaliers du Chaos et Épées du Chaos, 4 Élus en enclume, Archaon sur Dorghar. Très rapide, elle profite à plein de « Chevaliers du Héraut » et «
Le Marteau frappe l’enclume ».
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Guerriers du Chaos
Le plan de bataille : la marche de fer
Les Guerriers du Chaos ont l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu, mais presque aucun tir. Chaque unité est chère et précieuse, car elle gagne en expérience et en rang. Le plan est donc d’arriver vite au contact, sans laisser l’ennemi user votre élite à distance.
- Avancez vite et groupés : chaque seconde sous le feu vous coûte des unités chères.
- Maraudeurs devant, en écran : ils prennent les premiers tirs et la première charge.
- Guerriers et Élus juste derrière : les hallebardes contre les grands, les armes lourdes contre l’élite.
- Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, à lancer sur les flancs dès le contact.
- Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les tireurs et l’artillerie ennemis, dès le début ; une Manticore ou une Chimère peut les rejoindre.
- Autel de Guerre du Chaos au centre pour ses bonus de zone, Canon Apocalypse sur les monstres et l’élite.
- Gardez un seigneur ou un héros du bon dieu dans chaque armée marquée, pour l’Autorité sombre.
- Vos personnages chassent les personnages : le Seigneur du Chaos et le Héros Exalté gagnent la plupart des duels ; tuez le général adverse pour faire céder son armée.
Contre une armée qui refuse d’avancer (Nains, Empire, Cathay), les Canons Apocalypse sont faits pour la forcer à bouger : leur tir guidé fait aussi baisser le moral (guide 1d6chan).
Seigneur
En bataille
Archaon est l’un des meilleurs combattants du jeu. Lancez-le sur le seigneur et les monstres ennemis : c’est aussi comme ça qu’il soumet les seigneurs du Chaos. Il a des attaques magiques (« La Tueuse de Rois ») contre la résistance physique des démons, mais aucun soin : il gagne un ou deux gros combats, puis il doit souffler (wiki).
Stratégie 1 : le duel de l’Élu
- Armée : l’armée type de milieu ou de fin de partie, un Héros Exalté avec Archaon.
- Déroulé :
- Ligne d’Élus, hallebardes aux bouts, Canons Apocalypse derrière.
- Archaon attend derrière le centre, « L’Œil de Sheerian » chargé.
- Dès que le général ennemi s’engage, Archaon et le Héros Exalté chargent ensemble. Capacité de « La Tueuse de Rois » au contact, «
Buveur d’Esprit » s’il fuit. - Le général tombé, chargez de flanc avec les Chevaliers : l’armée ennemie s’effondre.
- Contre : les armées menées par un seigneur légendaire, surtout les Champions et démons que vous voulez soumettre.
Stratégie 2 : la charge des Épées du Chaos
- Armée : la variante cavalerie, Archaon sur Dorghar.
- Déroulé :
- Les Élus fixent le centre ; les Chevaliers attendent sur un flanc, hors de portée de l’artillerie.
- Au contact, Archaon et tous les Chevaliers chargent ensemble dans le dos de la ligne.
- Capacité de « L’Armure de Morkar » si l’ennemi contre-charge : renvoi de charge et +24 défense pour tous les alliés proches.
- Ressortez, rechargez. Les Chevaliers du Chaos à épées gagnent aussi les mêlées longues.
- Contre : l’infanterie lente (morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes, Kislev). Moins bien contre les lanciers en nombre et les Nains.
Stratégie 3 : le mur indémoralisable
- Armée : Élus en masse, deux Autels de Guerre ou un Autel et un sorcier de Nurgle, Archaon au centre de la ligne avec « La Couronne de Domination ».
- Déroulé :
- Placez Archaon au centre : la Couronne rend les unités proches immunisées à la psychologie et «
Seigneur de la Fin des Temps » double le rayon de son aura de commandement. - Avancez vite, sous Barrière ; ne laissez pas l’ennemi vous user à distance.
- Au contact, Archaon renforce le point qui plie au lieu de partir en duel.
- Placez Archaon au centre : la Couronne rend les unités proches immunisées à la psychologie et «
- Contre : les armées de peur et de terreur (morts-vivants, Rois des Tombes), les armées de masse qui gagnent au moral (Skavens, Peaux-Vertes).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser un autre détruire un Champion que vous vouliez : il faudra le réclamer plus tard par le dilemme de défi, contre une armée de 14 à 19 unités.
- Renvoyer un champion par erreur au dilemme : il revient à sa faction, à battre une deuxième fois.
- Choisir la Fin des Temps sans armées solides : tout l’Ordre vous tombera dessus, et vous ne pourrez plus prendre de colonie pour vous replier.
- Négliger le nombre d’unités : la victoire courte demande 80 unités au total, donc quatre armées pleines.
- Remplir l’armée d’Archaon d’unités marquées : il renforce les Élus et Chevaliers, et les unités universelles lui coûtent moins cher.
- Prendre «
Ascension vers le Royaume du Chaos » sans y penser : l’Instabilité démoniaque peut le tuer au lieu de le faire fuir quand le moral s’effondre. - Envoyer Archaon seul dans la mêlée : sans soins, il ne tient qu’un ou deux gros combats.
- Faire la guerre aux démons pour les Âmes : ils n’en rapportent pas.
L’unité de bande qui s’améliore en Enrageurs.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Guerriers du Chaos
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Guerriers du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur : la perforation qui fait fondre vos Élus pendant l’approche | Avancez vite et groupés ; Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur l’artillerie dès le début, Manticore ou Chimère sur les Arquebusiers. Hallebardes contre les Demigriffons, Guerriers à armes lourdes contre les Tanks à vapeur une fois au contact. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant, artillerie et Gyrocoptères ; résistance à la magie | Ne les attaquez pas dans leur coin sans artillerie : deux Canons Apocalypse les forcent à bouger. Élus à armes lourdes contre leurs Brise-Fer, Chevaliers Maraudeurs et Manticore sur les Gyrocoptères et les canons. Préférez la Mort (Buveur d’Esprit) aux sorts de zone. |
| Les | Masse qui déborde, Trolls, Géants et Chariots | Votre élite tient : fixez avec les Guerriers, puis Chevaliers du Chaos de flanc. Hallebardes contre les Géants et Arachnarok ; sorts de Feu contre les Trolls. Leur moral cède vite face à la peur. |
| Les | Volants (Varghulf, Terreurgheist, Chauves-souris) sur vos arrières, ligne qui ne fuit pas | Sorciers et Canon Apocalypse (magiques) ; Chevaliers du Chaos ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchets | Guerriers et Élus à hallebardes : ils brisent les charges. Dragons-Ogres contre leurs chevaliers une fois accrochés ; Chevaliers Maraudeurs sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | La même élite blindée, mêmes Canons Apocalypse et Chevaliers du Chaos : le premier qui use l’autre à distance gagne | Gagnez la guerre du tir : Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur ses Canons, les vôtres sur ses Élus. Armes lourdes et sorts de Métal contre l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Cygors | Restez groupés, évitez les forêts en colonne ; vos Élus surclassent leur infanterie. Hallebardes contre Minotaures et Ghorgons ; Canon Apocalypse sur les Cygors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres, Faucons de guerre | Avancez sans vous arrêter ; Chevaliers Maraudeurs, Chiens et monstres volants sur leurs archers. Sorts de Feu contre les esprits sylvains, Géants et Dragons-Ogres contre les Hommes-arbres. |
| Mammouths, Trolls, Hommes-Ours et Fimirs : leur armée ressemble à la vôtre, en moins blindée | Dragons-Ogres et hallebardes contre les Mammouths, Feu contre les Trolls. Votre | |
| Les | Élite, archers, Gardes Phénix, dragons et magie de haut niveau | Choc frontal où votre |
| Les | Percée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Votre |
| Les | Dinosaures (Stégadons, Carnosaures), Saurus solides, magie du Slann | Hallebardes et Dragons-Ogres contre les dinosaures, Élus à armes lourdes contre les Saurus. Canon Apocalypse et Manticore sur le Slann ; la peur de vos unités fait fuir les Skinks. |
| Les | Équipes d’armes, Mitrailleuses Ratling, Canons à malepierre et Jezzails perforants ; Menace d’en dessous | Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les équipes d’armes avant l’approche ; leur moral cède face à la peur. Gardez une réserve derrière contre la Menace, Élus de Nurgle contre les Rats-ogres. |
| Les | Constructions (Sphinx, Nécroscorpions), chars et tir de flèches maudites | Hallebardes et Canon Apocalypse sur les Sphinx, Élus à armes lourdes contre les Ushabtis. Tuez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; vos |
| La | Ligne de canons et Bouches de la Mort, monstres marins | Avancez vite, Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie ; leur infanterie de base est faible, vos Élus la balaient. Hallebardes contre les Crabes et le Nécrofex. |
| Hybrides tir-mêlée (Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glace | Hallebardes contre les Ours, avancez sous le tir ; leurs Streltsi perdent au contact de vos Élus. Chevaliers Maraudeurs sur leurs sorcières et leur artillerie. | |
| Ligne d’Harmonie : tir, poudre, Ballons et sorciers empilés | Chevaliers Maraudeurs et monstres volants sur l’artillerie et les Lanceurs de feu ; frappez fort pour séparer mêlée et tireurs, ce qui casse l’Harmonie. Hallebardes contre les Lions et les dragons. | |
| Les | Charges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Mégastodonte, Crache-plomb | Hallebardes au repos face aux charges ; tout leur roster est grand. Dragons-Ogres et Élus (Hallebardes) au contact, Canon Apocalypse sur les Thundertusks. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Rejetons du feu K’daai | Chevaliers Maraudeurs, Chiens et Chimère sur les machines dès le début. Élus à armes lourdes contre leur Garde, sorts de Métal contre l’ |
| Les | ||
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Massacreurs et Équarrisseurs de Khorne | Un choc d’élites : vos hallebardes contre leurs Massacreurs et Équarrisseurs (montés sur Dévastateurs), armes lourdes contre les Sanguinaires de Khorne. Peu de sorts : comptez sur l’ | |
| Sorts de Feu contre la régénération, | ||
| Ligne fermée, hallebardes aux bouts, flancs appuyés sur le terrain. Leur infanterie est peu blindée : Canon Apocalypse et Élus la fauchent au contact. | ||
| Tir et magie entièrement magiques qui ignorent votre | Votre armure ne sert pas : chargez vite, Chevaliers et monstres volants sur les Incendiaires de Tzeentch et Horreurs. Leur mêlée est faible ; les Élus de Khorne résistent à la magie. | |
| Les | Nagash, Morghasts et magie de Mort | Monstres et Canon Apocalypse sur Nagash, |
Race · Les Guerriers du Chaos
Comment battre les Guerriers du Chaos
- La perforation et le tir concentré sont leurs pires ennemis : Arquebusiers, Brise-Fer, artillerie.
- Harcelez-les à distance : ils n’ont presque pas de tir pour répondre. Visez d’abord les Canons Apocalypse avec de la cavalerie ou des volants.
- Évitez les duels d’infanterie à la loyale : utilisez le terrain et les flancs.
- Volants : ils ont peu de réponses en dehors de la Manticore, de la Chimère et des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
- Ne lancez pas vos personnages en duel contre les leurs : leurs seigneurs et Héros exaltés sont parmi les meilleurs duellistes du jeu.
- En campagne, frappez leurs Forteresses sombres : sans elles, leurs bandes se reconstituent mal et leurs vassaux norscans se détachent.
Race · Les Guerriers du Chaos
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026, avec Lords of the End Times) : refonte d’Archaon (il soumet les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat), Sigvald recentré sur Slaanesh (technologie à la façon d’Azazel, Dons de Slaanesh, plus d’unités des autres dieux, objectifs de victoire réécrits autour de la séduction), arrivée des Glottkin avec les Pesticrates Putrides, l’Écorcheur, le Basilic, la Bête du chaos géante à épines et le Géant de siège du Chaos, 20 nouvelles Forteresses sombres, IA qui améliore mieux ses bandes selon le tour et la difficulté (notes du patch 9.0).
- Hotfix 9.0.2 : plantages d’Archaon corrigés ; les vassaux non chaotiques rompent bien la vassalité quand le joueur rejoint Archaon (notes du patch 9.0.2).
- Patch 9.0.3 : Enrageurs, Faucheurs de crânes et Berserks Sillage-de-sang ajoutés aux Guerriers du Chaos en bataille personnalisée et en multijoueur seulement, pas en campagne (notes du patch 9.0.3).
- Patch 9.0.4 : la capacité « Imposer la confédération » confédère bien au lieu de vassaliser (notes du patch 9.0.4).
La hausse de coût des Chevaliers Maraudeurs à javelots (+50 Faveurs) attribuée au patch 9.0.3. La limite de six Unités accordées par armée vient de joueurs, pas d’une source officielle. Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le moyen d’obtenir le Géant de siège du Chaos.







































































