Be’lakor
Les Guerriers du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Tour 1 : attaquez Konquata. Battre cette faction de Tzeentch débloque « Le bienfait du Jureur », donc vos failles.
- Tour 2 : Be’lakor prend Citadelle de Plomb : Albion est à vous et les Vanaheimlings deviennent vassaux.
- Tour 3 : le second seigneur débarque au sud de Fjord des Trolls.
- Tour 4 : Be’lakor passe la faille et attaque Wulfrik.
- Construction : Citadelle de Plomb niveau 2, chaîne des Maraudeurs, puis le « Temple du Chaos » pour le Sorcier du Chaos.
Tours 6 à 10
- Finissez Wulfrik et prenez les Forteresses sombres norscanes : chacune vassalise sa tribu.
- Recrutez un Sorcier du Chaos dès que le « Temple du Chaos » est construit ; utilisez-le sur les seigneurs génériques de Bretonnie et de Norsca pour l’Ombre.
- Activez un premier Don dans chaque emplacement de dieu dès que les Âmes le permettent : la victoire courte en demande quatre, dans des emplacements séparés.
Tours 11 à 20
- Poussez en Norsca vers les Glottkin et Azazel, les deux cibles de victoire.
- Une seconde armée tient Albion contre la Bretonnie ; un seigneur breton générique battu devient un futur Prince Démon.
- Recherche : « Pacte de sang » ou « Purge en profondeur », puis « Rite d’ascension » et « Armure du Chaos avec inscriptions ».
Tours 21 à 40
- Utilisez la faille de Bois du Gryphon pour frapper l’Empire, riche en seigneurs humains à corrompre.
- Les premiers Princes Démons arrivent : confiez-leur de nouvelles armées.
- Victoire courte : 3 améliorations de bandes en Géant de siège du Chaos, Aspirants Champions ou Chars Éventreurs, une Forteresse au niveau 4.
Après le tour 40
- Victoire longue : 3 Princes Démons créés, 10 améliorations du même type, 8 Forteresses sombres, tous les emplacements de Dons occupés.
- Confédérez les factions jouables des Guerriers du Chaos en prenant leur dernière colonie.
- Pensez à Archaon : ne laissez pas Be’lakor perdre contre lui.
Cibles et alliés
- Les Non-voyants : en guerre avec vous dès le départ : vos deux premières cibles.
- Vanaheimlings : leur Forteresse sombre est Citadelle de Plomb : la prendre en fait votre vassal.
- Marche-mondes : le premier gros adversaire au nord-est ; il confédère vite les petites tribus norscanes.
- Bjornlings : tribu norscane voisine de Wulfrik.
- Bretonnie : proche à l’est. Pour un joueur de Bretonnie, Be’lakor est souvent la première menace ; l’IA peut donc venir à vous.
- Lyonesse, Mousillon, Marienburg : cibles mortelles riches en Âmes et en seigneurs humains à corrompre.
Alliés naturels : aucun vrai allié. Les tribus norscanes deviennent vos vassaux par leurs Forteresses sombres ; les autres factions du Chaos se confédèrent par la conquête.
Bâtiments d’abord
- Citadelle de Plomb, la Forteresse sombre d’Albion : niveau 2 puis 3, avec la chaîne des Maraudeurs et la « Pavillon des combattants ».
- Le « Temple du Chaos » tôt : il débloque le Sorcier du Chaos, votre outil pour répandre l’Ombre.
- Sur Konquata et Île aux fantômes, une seule amélioration d’Autel utile, ou laissez-les aux vassaux.
- La victoire courte demande une Forteresse sombre au niveau Forteresse sombre : visez-le sur Citadelle de Plomb ou sur une Forteresse norscane.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Le Maître des Ténèbres », Flétrissement et Affaiblissement.
- Rangs 8 à 13 : « Aura du Chaos », « Seigneur du Tourment » au rang 12, les compétences de survie, « Maleflamme » si vous alignez Horreurs et Hurleurs de Tzeentch.
- Rangs 14 à 20 : « Des Chuchotements dans le Noir » au rang 14, Abîme de Noirceur et Lames mentales d’Okkam, « Avant-Garde du Chaos » ou « Légion de la mort » si vous gardez des Guerriers et Élus.
- Ensuite : « Servir ou Mourir », la réduction d’entretien, « Attaque éclair ».
- À éviter tôt : les bonus de chevaliers, de monstres et d’artillerie si votre armée n’en a pas.
Quêtes
- L’épée arrive au rang 7, sans bataille de quête.
Héros
- Sorcier du Chaos : le héros clé. En plus de la magie qui manque à l’armée, son action « bloquer l’armée » marque de l’Ombre les seigneurs humains, même chez des factions en paix.
- Héros Exalté : le duelliste qui tue les héros ennemis et protège Be’lakor des personnages adverses.
- Princes Démons de l’Ombre : des seigneurs universels de rang 21, volants et sorciers, gratuits.
- Démons exaltés : les quatre technologies propres rendent les Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées et Horreurs roses Exaltées de Tzeentch accessibles dans toutes les armées.
- Grands Démons et Broyeurs d’Âmes : par les Dons de 20 000 et 25 000 Âmes de chaque dieu.
- Confédérations à viser : les factions jouables des Guerriers du Chaos, par la prise de leur dernière colonie ; les tribus norscanes deviennent vassales par leurs Forteresses sombres.
Armée
Début de partie
- 1Héros Exalté
- 1Sorcier du Chaos
- 3Guerriers du Chaos
- 3Maraudeurs
- 2Sanguinaires de Khorne
- 2Portepestes de Nurgle
- 2Démonettes de Slaanesh
- 2Horreurs roses de Tzeentch
- 1Enfants de Tzeentch ou Enfants de Slaanesh
- 1Chevaliers Maraudeurs
- 1Chiens de Guerre du Chaos
Milieu de partie
- 1Héros Exalté
- 1Sorcier du Chaos
- 2Portepestes de Nurgle Exaltés
- 2Sanguinaires de Khorne Exaltés
- 2Démonettes de Slaanesh Exaltées
- 2Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
- 2Guerriers du Chaos (Hallebardes)
- 2Chiens de Khorne
- 2Chevaliers du Chaos
- 1Hurleurs de Tzeentch
- 1Chevaliers Maraudeurs
- 1Canon Apocalypse
Fin de partie
- 1Héros Exalté
- 1Sorcier du Chaos
- 3Portepestes de Nurgle Exaltés
- 2Sanguinaires de Khorne Exaltés
- 2Démonettes de Slaanesh Exaltées
- 2Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
- 2Élus (Hallebardes)
- 1Chiens de Khorne
- 1Drones de la Peste de Nurgle
- 1Broyeur d’Âmes
- 1Buveur de Sang ou Grand Immonde ou Gardien des Secrets
- 2Canon Apocalypse
En bataille
Be’lakor est un seigneur volant de soutien offensif, pas un rempart.
- l’ombre qui fauche : contre les armées à seigneur duelliste ou à grand monstre central (Peaux-Vertes, Ogres, Hommes-Bêtes, Bretonnie).
- l’enclume et la lame démoniaques : contre les armées d’infanterie (Empire, Kislev, Norsca, Cathay au contact).
- la ruée contre les lignes de tir : contre Nains, Empire, Bretonnie (trébuchets), Grand Cathay : toutes les armées qui veulent vous user à distance.
Pièges
- Bâtir le plan sur les pestes ou la séduction : Be’lakor n’a pas les mécaniques propres aux dieux, ni l’Œil des dieux.
- Croire que les démons fuient : ils se désagrègent.
- Chasser les armées démoniaques pour les Âmes : elles n’en rapportent pas.
- Viser des seigneurs légendaires ou des chefs de faction avec l’Ombre : ils y échappent.
- Passer une faille en marche forcée : l’armée arrive sans mouvement, dans la même posture, et peut être attaquée aussitôt.
- Espérer placer une faille au mètre près : elle s’ouvre au hasard dans la région de l’armée ciblée.
- Laisser Archaon attraper Be’lakor.
- Investir dans les colonies mineures d’Albion au lieu de Citadelle de Plomb.