Be’lakor

Les Guerriers du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Tour 1 : attaquez Konquata. Battre cette faction de Tzeentch débloque « Le bienfait du Jureur », donc vos failles.
  • Tour 2 : Be’lakor prend Citadelle de Plomb : Albion est à vous et les Vanaheimlings deviennent vassaux.
  • Tour 3 : le second seigneur débarque au sud de Fjord des Trolls.
  • Tour 4 : Be’lakor passe la faille et attaque Wulfrik.
  • Construction : Citadelle de Plomb niveau 2, chaîne des Maraudeurs, puis le « Temple du Chaos » pour le Sorcier du Chaos.

Tours 6 à 10

  • Finissez Wulfrik et prenez les Forteresses sombres norscanes : chacune vassalise sa tribu.
  • Recrutez un Sorcier du Chaos dès que le « Temple du Chaos » est construit ; utilisez-le sur les seigneurs génériques de Bretonnie et de Norsca pour l’Ombre.
  • Activez un premier Don dans chaque emplacement de dieu dès que les Âmes le permettent : la victoire courte en demande quatre, dans des emplacements séparés.

Tours 11 à 20

  • Poussez en Norsca vers les Glottkin et Azazel, les deux cibles de victoire.
  • Une seconde armée tient Albion contre la Bretonnie ; un seigneur breton générique battu devient un futur Prince Démon.
  • Recherche : « Pacte de sang » ou « Purge en profondeur », puis « Rite d’ascension » et « Armure du Chaos avec inscriptions ».

Tours 21 à 40

  • Utilisez la faille de Bois du Gryphon pour frapper l’Empire, riche en seigneurs humains à corrompre.
  • Les premiers Princes Démons arrivent : confiez-leur de nouvelles armées.
  • Victoire courte : 3 améliorations de bandes en Géant de siège du Chaos, Aspirants Champions ou Chars Éventreurs, une Forteresse au niveau 4.

Après le tour 40

  • Victoire longue : 3 Princes Démons créés, 10 améliorations du même type, 8 Forteresses sombres, tous les emplacements de Dons occupés.
  • Confédérez les factions jouables des Guerriers du Chaos en prenant leur dernière colonie.
  • Pensez à Archaon : ne laissez pas Be’lakor perdre contre lui.

Cibles et alliés

  • Les Non-voyants : en guerre avec vous dès le départ : vos deux premières cibles.
  • Vanaheimlings : leur Forteresse sombre est Citadelle de Plomb : la prendre en fait votre vassal.
  • Marche-mondes : le premier gros adversaire au nord-est ; il confédère vite les petites tribus norscanes.
  • Bjornlings : tribu norscane voisine de Wulfrik.
  • Bretonnie : proche à l’est. Pour un joueur de Bretonnie, Be’lakor est souvent la première menace ; l’IA peut donc venir à vous.
  • Lyonesse, Mousillon, Marienburg : cibles mortelles riches en Âmes et en seigneurs humains à corrompre.

Alliés naturels : aucun vrai allié. Les tribus norscanes deviennent vos vassaux par leurs Forteresses sombres ; les autres factions du Chaos se confédèrent par la conquête.

Bâtiments d’abord

  1. Citadelle de Plomb, la Forteresse sombre d’Albion : niveau 2 puis 3, avec la chaîne des Maraudeurs et la « Pavillon des combattants ».
  2. Le « Temple du Chaos » tôt : il débloque le Sorcier du Chaos, votre outil pour répandre l’Ombre.
  3. Sur Konquata et Île aux fantômes, une seule amélioration d’Autel utile, ou laissez-les aux vassaux.
  4. La victoire courte demande une Forteresse sombre au niveau Forteresse sombre : visez-le sur Citadelle de Plomb ou sur une Forteresse norscane.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Le Maître des Ténèbres », Flétrissement et Affaiblissement.
  • Rangs 8 à 13 : « Aura du Chaos », « Seigneur du Tourment » au rang 12, les compétences de survie, « Maleflamme » si vous alignez Horreurs et Hurleurs de Tzeentch.
  • Rangs 14 à 20 : « Des Chuchotements dans le Noir » au rang 14, Abîme de Noirceur et Lames mentales d’Okkam, « Avant-Garde du Chaos » ou « Légion de la mort » si vous gardez des Guerriers et Élus.
  • Ensuite : « Servir ou Mourir », la réduction d’entretien, « Attaque éclair ».
  • À éviter tôt : les bonus de chevaliers, de monstres et d’artillerie si votre armée n’en a pas.

Quêtes

  • L’épée arrive au rang 7, sans bataille de quête.

Héros

  • Sorcier du Chaos : le héros clé. En plus de la magie qui manque à l’armée, son action « bloquer l’armée » marque de l’Ombre les seigneurs humains, même chez des factions en paix.
  • Héros Exalté : le duelliste qui tue les héros ennemis et protège Be’lakor des personnages adverses.
  • Princes Démons de l’Ombre : des seigneurs universels de rang 21, volants et sorciers, gratuits.
  • Démons exaltés : les quatre technologies propres rendent les Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées et Horreurs roses Exaltées de Tzeentch accessibles dans toutes les armées.
  • Grands Démons et Broyeurs d’Âmes : par les Dons de 20 000 et 25 000 Âmes de chaque dieu.
  • Confédérations à viser : les factions jouables des Guerriers du Chaos, par la prise de leur dernière colonie ; les tribus norscanes deviennent vassales par leurs Forteresses sombres.

Armée

Début de partie

  • 1Héros Exalté
  • 1Sorcier du Chaos
  • 3Guerriers du Chaos
  • 3Maraudeurs
  • 2Sanguinaires de Khorne
  • 2Portepestes de Nurgle
  • 2Démonettes de Slaanesh
  • 2Horreurs roses de Tzeentch
  • 1Enfants de Tzeentch ou Enfants de Slaanesh
  • 1Chevaliers Maraudeurs
  • 1Chiens de Guerre du Chaos

Milieu de partie

  • 1Héros Exalté
  • 1Sorcier du Chaos
  • 2Portepestes de Nurgle Exaltés
  • 2Sanguinaires de Khorne Exaltés
  • 2Démonettes de Slaanesh Exaltées
  • 2Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
  • 2Guerriers du Chaos (Hallebardes)
  • 2Chiens de Khorne
  • 2Chevaliers du Chaos
  • 1Hurleurs de Tzeentch
  • 1Chevaliers Maraudeurs
  • 1Canon Apocalypse

Fin de partie

  • 1Héros Exalté
  • 1Sorcier du Chaos
  • 3Portepestes de Nurgle Exaltés
  • 2Sanguinaires de Khorne Exaltés
  • 2Démonettes de Slaanesh Exaltées
  • 2Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
  • 2Élus (Hallebardes)
  • 1Chiens de Khorne
  • 1Drones de la Peste de Nurgle
  • 1Broyeur d’Âmes
  • 1Buveur de Sang ou Grand Immonde ou Gardien des Secrets
  • 2Canon Apocalypse

En bataille

Be’lakor est un seigneur volant de soutien offensif, pas un rempart.

  • l’ombre qui fauche : contre les armées à seigneur duelliste ou à grand monstre central (Peaux-Vertes, Ogres, Hommes-Bêtes, Bretonnie).
  • l’enclume et la lame démoniaques : contre les armées d’infanterie (Empire, Kislev, Norsca, Cathay au contact).
  • la ruée contre les lignes de tir : contre Nains, Empire, Bretonnie (trébuchets), Grand Cathay : toutes les armées qui veulent vous user à distance.

Pièges

  • Bâtir le plan sur les pestes ou la séduction : Be’lakor n’a pas les mécaniques propres aux dieux, ni l’Œil des dieux.
  • Croire que les démons fuient : ils se désagrègent.
  • Chasser les armées démoniaques pour les Âmes : elles n’en rapportent pas.
  • Viser des seigneurs légendaires ou des chefs de faction avec l’Ombre : ils y échappent.
  • Passer une faille en marche forcée : l’armée arrive sans mouvement, dans la même posture, et peut être attaquée aussitôt.
  • Espérer placer une faille au mètre près : elle s’ouvre au hasard dans la région de l’armée ciblée.
  • Laisser Archaon attraper Be’lakor.
  • Investir dans les colonies mineures d’Albion au lieu de Citadelle de Plomb.