Be’lakor
Le premier Prince Démon
Le premier Prince Démon, antagoniste de la campagne du Royaume du Chaos, jouable dans les Empires Immortels.

- Difficulté
- Faible — départ isolé, démons des quatre dieux dès le tour 1
- Contenu requis
- Total War: Warhammer III (jeu de base)
- Faction
- La
Légion des Ombres - Départ
- Albion, sans colonie (Konquata à prendre au tour 1)
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Premier mortel à offrir son âme aux dieux du Chaos, Be’lakor devient le premier Prince Démon, puis est maudit pour son orgueil : il doit couronner chaque nouvel élu des quatre dieux sans jamais régner lui-même.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Guerriers du Chaos
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Sa faction, la Légion des Ombres, est classée parmi les meilleures pour débuter. Be’lakor était faible à la sortie du jeu, mais il est devenu l’un des meilleurs seigneurs des Empires Immortels. Albion est assez proche du continent pour s’étendre dans presque toutes les directions, et assez isolée pour être à l’abri au début (guide DualShockers).
Effet de faction «
L’Émissaire » (Légion des Ombres) :
Les Seigneurs humains peuvent être corrompus pour devenir des Princes Démons quand ils sont battus ou ciblés par des Héros
Commence avec tous les emplacements de Don de Dieu du Chaos
Entretien : −25 % pour les Démons
- La corruption en Princes Démons est détaillée dans « L’Ombre de Be’lakor ». Les emplacements de Dons sont ouverts sans attendre les technologies d’emplacement.
- Pas d’Œil des dieux : la Légion des Ombres n’a pas cette mécanique (wiki). Ses rituels sont les Manifestations impies (voir plus bas).
Effets de Be’lakor (trait «
Prince des Cauchemars ») :
Toute autorité : +2 (Armée du Seigneur)
Capacité : Halo d’ombre
Sort : Affaiblissement
Sort : Miasme Mystificateur de Melkoth
- Avec le bonus d’Autorité, les unités marquées des quatre dieux coûtent moins cher dans son armée et s’y reconstituent mieux, quel que soit leur dieu.
- La capacité «
Halo d’Ombre » donne +60 % de résistance aux dégâts pendant 22 secondes (recharge 120 s).
Ses capacités propres en bataille (données du jeu ; wiki) :
| Capacité | Effet |
|---|---|
| « | −40 en |
| « | −6 en |
| « | Il se soigne (jusqu’à 0,3 % de PV par seconde) et recharge plus vite ses capacités (jusqu’à +20 %) selon le nombre d’unités ennemies vacillantes ou pires à 30 m |
| « | Comme tout démon, ses unités démoniaques se désagrègent au lieu de fuir |
Be’lakor est un Prince Démon volant, sorcier du domaine des Ombres (les sorts sont décrits dans la fiche de race). Trait de défaite « Bel’comme’le’jour » : +5 de réserve de vents, +2 d’Autorité, +5 % de reconstitution et de puissance des armes dans son armée.
Seigneur
Armée de départ
Be’lakor commence avec un Héros Exalté. La faction démarre sans aucune colonie (données du jeu).
Be’lakor, Héros Exalté ; 1 Guerriers du Chaos ; 2 Maraudeurs ; 1 Sanguinaires de Khorne ; 1 Portepestes de Nurgle ; 1 Démonettes de Slaanesh ; 1 Horreurs roses de Tzeentch ; 1 Enfants de Slaanesh ; 1 Enfants de Tzeentch (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Seigneur
Voisins et menaces
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu ; wiki) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Konquata et Citadelle de Plomb (Albion) | En guerre avec vous dès le départ : vos deux premières cibles. Une faction de Tzeentch, donc une victoire contre elle débloque la Manifestation de Tzeentch (les failles). | |
| Île aux fantômes (Albion) | Leur Forteresse sombre est Citadelle de Plomb : la prendre en fait votre vassal (wiki). Leur IA gère mal ses armées : ne gaspillez pas l’Ombre sur leurs seigneurs. | |
| Fjord des Trolls ( | Le premier gros adversaire au nord-est ; il confédère vite les petites tribus norscanes (wiki). | |
| Monolithe de Bjorkil Main Sanglante ( | Tribu norscane voisine de Wulfrik. | |
| Proche à l’est. Pour un joueur de Bretonnie, Be’lakor est souvent la première menace (wiki) ; l’IA peut donc venir à vous. | ||
| Côtes de | Cibles mortelles riches en Âmes et en seigneurs humains à corrompre. |
Cibles de victoire : la victoire courte demande de détruire ou vassaliser Ost des Triplés (les Glottkin, Nurgle, monts Helspire) et Les Légions Extatiques (Azazel, Slaanesh, près de la tour de Khrakk) : deux factions de Norsca (wiki ; données du jeu).
Alliés naturels : aucun vrai allié. Les tribus norscanes deviennent vos vassaux par leurs Forteresses sombres ; les autres factions du Chaos se confédèrent par la conquête (voir « Héros et synergies »).
Race · Les Guerriers du Chaos
- Style
- Élite blindée, mêlée
- Magie
- Feu, Mort, Métal, Ombres, et les domaines des dieux
Points forts
- Unités d’élite très blindées
- Recrutement instantané et à pleine force, n’importe où sur la carte
- Unités qui évoluent avec l’expérience, jusqu’aux Élus et aux champions
- Monstres et chevaliers redoutables
- Personnages parmi les meilleurs duellistes du jeu
- Vassaux norscans qui servent de tampon et paient tribut
Points faibles
- Tir quasi inexistant
- Unités coûteuses et peu nombreuses
- Vulnérables à la perforation et au tir concentré
- Progression des bandes lente au début
- Peu de réponses aux volants
- Seules les Forteresses sombres offrent de vrais bâtiments
Race · Les Guerriers du Chaos
La qualité avant le nombre
Une armée du Chaos compte peu d’unités, mais chacune vaut plusieurs unités ennemies. Le jeu consiste à amener cette élite au contact le plus vite possible, en protégeant ses flancs, car elle n’a presque rien pour répondre au tir.
Historiquement la race la plus faible du premier jeu, les Guerriers du Chaos sont devenus l’une des plus fortes de Warhammer III après plusieurs refontes : un classement de 2026 les place au premier rang, pour un départ très clément dans le Grand Nord, un roster qui couvre les quatre marques et les Dons du Chaos (guide After Stratégie, 2026). Leurs seigneurs et héros comptent parmi les meilleurs duellistes du jeu (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Be’lakor a les mécaniques communes des Guerriers du Chaos (bandes, Autorité sombre, Dons, Âmes, Forteresses sombres : voir la fiche de race), plus quatre systèmes propres. Il n’a accès à aucune des mécaniques propres aux dieux (pestes, séduction, Changement des Us…).
Une armée démoniaque d’emblée
Be’lakor peut recruter de nombreuses Unités accordées dès le premier tour, puisque tous les emplacements de Dons des dieux sont ouverts. Il n’a pas la limite d’unités démoniaques par armée : il peut aligner une armée entièrement démoniaque (joueurs). Avec −25 % d’entretien pour les démons et +2 à toutes les Autorités, c’est l’armée la moins chère du Chaos pour mélanger les quatre dieux.
Les démons exaltés : quatre technologies propres (voir « Économie et bâtiments ») permettent d’améliorer par la bande Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh et Horreurs roses de Tzeentch en leurs versions exaltées, et ajoutent +2 de capacité à leurs réserves (données du jeu ; wiki). Les marques des dieux pour les mortels se débloquent, elles, par technologie (une par dieu, dans la colonne universelle de son arbre), pas par l’arbre de compétences.
Les Manifestations impies
Quatre rituels, un par dieu. Chacun se débloque en battant une armée de ce dieu, coûte 2 000 Âmes et a 15 tours de recharge. Chaque lancement ajoute aussi une unité du dieu à votre réserve d’Unités accordées (sa version exaltée si ce dieu domine le Grand Jeu) (wiki ; données du jeu).
| Manifestation | Déblocage | Effet |
|---|---|---|
| « La rancune envers le Dieu du Sang » | Battre une armée de | +8 en |
| « La purge du Père des Épidémies » | Battre une armée de | +10 de |
| « Le secret du Prince du Chaos » | Battre une armée de | Dégâts immédiats à l’armée ennemie ciblée ; Démonettes de Slaanesh |
| « Le bienfait du Jureur » | Battre une armée de | Ouvre une faille dans la province de l’armée ciblée ; Horreurs roses de Tzeentch |
Les technologies de dieu propres à Be’lakor réduisent chacune la recharge de « sa » Manifestation de 5 tours, et la récompense de victoire courte retire encore 5 tours à « Le bienfait du Jureur » (données du jeu).
Les failles
Les failles sont des portails permanents : vos seigneurs, leurs armées et vos héros passent instantanément de l’une à l’autre. Personne d’autre ne peut les utiliser ni les détruire. Trois sont ouvertes au départ : en Albion, près du Bois du Gryphon (Ostermark) et dans les Terres désolées du Sud (wiki).
- On en crée une avec « Le bienfait du Jureur » en ciblant n’importe quelle armée visible, même la vôtre : la faille apparaît quelque part dans la même région, sans placement précis.
- Passer une faille consomme tout le mouvement restant et garde la posture d’entrée : n’arrivez pas en marche forcée à côté d’un ennemi.
L’Ombre de Be’lakor
Battre une armée menée par un seigneur humain non légendaire (Empire, Bretonnie, Kislev, Cathay, Norsca), ou réussir une action de héros contre lui, le marque de l’Ombre. Le seigneur répand +8 de corruption du Chaos Universel dans sa province ; au bout de 10 tours, il meurt et un Prince Démon (Chaos Universel) de rang 21 rejoint votre réserve de recrutement (données du jeu ; wiki).
- L’Ombre disparaît si ce seigneur bat une armée de la Légion des Ombres, s’il est congédié, ou si votre faction est détruite.
- Les chefs de faction et les seigneurs légendaires y échappent ; les Guerriers du Chaos aussi.
- Le plus sûr : un Sorcier du Chaos qui « bloque l’armée » d’un seigneur générique, même d’une faction avec qui vous n’êtes pas en guerre. Ces seigneurs survivent plus souvent dix tours qu’un seigneur que vous venez de battre (wiki).
Archaon et les confédérations
Archaon peut vous soumettre : s’il vous bat en bataille, vous rejoignez ses rangs. Dans une campagne contre lui, ne le laissez pas approcher votre seigneur. À l’inverse, la Légion des Ombres est avec Archaon la seule faction des Guerriers du Chaos qui confédère les autres : prenez la dernière colonie d’une faction jouable des Guerriers du Chaos pour l’absorber (wiki).
Race · Les Guerriers du Chaos
Les mécaniques de la race
Une race sédentaire et ses Forteresses sombres
Depuis la refonte qui a précédé les Empires Immortels, les Guerriers du Chaos occupent des colonies comme une race normale. Ils construisent des Forteresses sombres sur des sites dédiés. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une faction norscane permet de la vassaliser tant que vous la tenez. La mise à jour 9.0 a ajouté 20 nouvelles Forteresses sombres.
Les autres colonies ne deviennent que des Autels du Chaos : deux emplacements, un choix de bâtiments très limité, jamais améliorables au-delà du niveau 1 (wiki ; guide Cultured Vultures). Conseil partagé par les guides : rasez ces petites colonies ou donnez-les à vos vassaux, et investissez dans les Forteresses sombres. Les vassaux forment un tampon utile entre vous et vos ennemis (wiki).
Les bandes de guerre
Les unités se recrutent instantanément et à pleine force, n’importe où sur la carte, avec le bouton de recrutement de bande. Elles viennent d’une réserve : chaque type d’unité a un nombre disponible et un maximum, et chaque tour une chance (affichée en pourcentage sur la carte d’unité) qu’une unité de plus s’y ajoute. Le contenu de la réserve dépend du climat de la région (les Maraudeurs viennent du grand froid, les Dragons-Ogres des montagnes), de la corruption de la province, et des bâtiments de la Forteresse sombre voisine (wiki). Recrutez par à-coups, puis laissez la réserve se remplir.
Les unités évoluent ensuite avec l’expérience, dans l’onglet des améliorations de bandes : Maraudeurs → Guerriers du Chaos → Élus → Aspirants Champions, ou Guerriers et Maîtres équestres Maraudeurs → Chevaliers du Chaos, Chevaliers Maraudeurs → Chars. Chaque montée de niveau demande un rang d’expérience, coûte de l’argent et remet l’unité au rang 0. Changer d’équipement au même niveau (bouclier, hallebardes, armes lourdes) est un simple échange (wiki ; guide TheGamer). Une unité peut aussi recevoir la marque d’un dieu ; une fois marquée, elle garde sa marque et ne progresse plus que dans la lignée de ce dieu. Gardez vos unités expérimentées en vie : elles valent plus que des recrues neuves.
Certaines améliorations demandent une technologie (Élus, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Déchus, montures démoniaques, chaque marque) : voyez « Les technologies ».
Les marques des dieux
(guide 1d6chan ; wiki)
| Marque | Ce qu’elle apporte | Pour quoi |
|---|---|---|
| Armée offensive, contre l’infanterie et la magie ; jugée la plus faible des quatre par certains joueurs | ||
| Attaques empoisonnées, | Combats d’ | |
| Immunité à la psychologie, | Souvent jugée la meilleure amélioration pour l’infanterie | |
| Barrière qui se recharge hors combat, | Contre la |
Les Champions des dieux
Les Champions sont les seigneurs voués à un seul dieu : Valkia (Khorne), Festus (Nurgle), Azazel (Slaanesh), Vilitch (Tzeentch) et, depuis la mise à jour 9.0, Sigvald (Slaanesh) et les Glottkin (Nurgle). Ils marquent les mortels et recrutent les démons de leur dieu dès le premier tour, plus facilement et moins cher que les autres, et ont accès aux mécaniques de bataille et aux capacités d’armée de leur dieu. Ils ne marquent que pour ce dieu et peuvent améliorer l’infanterie démoniaque en variantes « exaltées » (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch) par une technologie de marque (« Fer à marquer brûlant » chez Valkia, « Fer à marquer voluptueux » chez Azazel et Sigvald). Archaon, lui, peut marquer pour les quatre.
Les dons du Chaos
Vos seigneurs reçoivent des dons des dieux. Chaque armée peut aussi accueillir jusqu’à six Unités accordées (surtout démoniaques), sauf Be’lakor qui n’a pas cette limite (joueurs). Attention aux dieux opposés : Nurgle contre Tzeentch, Slaanesh contre Khorne. Les technologies d’un dieu baissent d’ailleurs l’Autorité de son rival (par exemple +1 Khorne et −1 Slaanesh) (données du jeu).
Les
Dons du Chaos se placent dans des emplacements (universels et par dieu, débloqués par technologie) ; chacun a un coût d’activation et un entretien en Âmes à chaque tour. Les plus forts se débloquent en sacrifiant au total assez d’Âmes au dieu concerné (wiki) :
| Don universel | Effet | Condition |
|---|---|---|
| « Habits du pillard » | +8 | Aucune |
| « Fureur du Chaos » | Gargouilles ajoutées à la réserve des Unités accordées tous les 3 tours | Aucune |
| « | +1 000 provisions défensives, 15 % de | Aucune |
| « Couronne des Rois » | Le chef de faction partage 25 % de son expérience | 2 500 âmes sacrifiées |
| « Serment indéfectible » | Allégeance des Norscans doublée, tribut des vassaux | 2 500 âmes |
| « Déluge des Feux de l’Enfer » | Canons Apocalypse tous les 4 tours | 7 500 âmes |
| « Récompense du Patrouilleur » | 5 000 âmes | |
| « Culte renforcé » | Autels de Guerre du Chaos tous les 4 tours | 15 000 âmes |
| « Carnage incarné » | Dragon-Ogre Shaggoth tous les 4 tours | 15 000 âmes |
Les Unités accordées (surtout des démons, mais aussi le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos et le Dragon-Ogre Shaggoth) restent dans la réserve même si vous désactivez le don ensuite. Plus vous avez de dons actifs, plus l’Œil des dieux s’ouvre vite : un dilemme qui offre au choix un sort de Feu («
Tempête de magma ») pour l’armée, +25 au taux de recherche, +100 % d’expérience des personnages, un sorcier de plus ou −75 % sur l’activation des dons, chacun contre un prix (wiki).
Les Âmes et le Chemin vers la Gloire
Les Âmes se gagnent en battant des factions mortelles (pas les démons de Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch ni les Démons du Chaos), en rasant, en sacrifiant les captifs ou en vassalisant une Forteresse sombre (wiki). Elles paient les Dons du Chaos et le Chemin vers la Gloire : vos seigneurs et héros remplissent des défis pour obtenir des bienfaits, se vouent à un dieu, et les seigneurs peuvent finir Princes Démons. Une armée qui ne se bat pas ne rapporte pas d’Âmes : les Guerriers du Chaos doivent rester en guerre.
L’Autorité sombre
Les unités dédiées à un dieu ne suivent pas n’importe qui. Pour garder des unités de Nurgle dans une armée, il faut un seigneur ou un héros de Nurgle ; sinon, elles coûtent plus cher à entretenir et se reconstituent moins bien. Mettre des unités de Khorne avec des personnages de Slaanesh, ou pire avec un sorcier, demande un personnage khornate pour équilibrer. Chaque armée est une coalition fragile de rivaux : réfléchissez à qui la commande. (blog de Creative Assembly, 2022)
En jeu, chaque seigneur a cinq jauges d’Autorité (universelle et une par dieu, de 0 à 10). Elles réduisent l’entretien, le coût de recrutement et d’amélioration et accélèrent la reconstitution des unités de la marque correspondante ; à 4 sur 10, par exemple, −8 % d’entretien et −12 % de coût de recrutement (wiki). Les Champions n’ont que l’universelle et celle de leur dieu. Les technologies « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » ajoutent +1 à toutes les Autorités.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de la Légion des Ombres : la guerre avant tout. Be’lakor part sans colonie ; son économie vient du butin (son épée « Lame de l’Ombre » ajoute +25 % de butin après bataille), des Forteresses sombres prises en Albion puis en Norsca, et du tribut des vassaux norscans. Les Âmes paient à la fois les Dons et les Manifestations : battez des mortels (Bretonnie, Norsca, Empire), car les armées démoniaques ne rapportent pas d’Âmes. Elles servent pourtant à débloquer les Manifestations : une victoire contre chaque dieu suffit, ne vous y attardez pas.
Bâtiments à monter en premier (chaînes décrites dans la fiche de race) :
- Citadelle de Plomb, la Forteresse sombre d’Albion (wiki) : niveau 2 puis 3, avec la chaîne des Maraudeurs et la «
Pavillon des combattants ». - Le «
Temple du Chaos » tôt : il débloque le Sorcier du Chaos, votre outil pour répandre l’Ombre. - Sur Konquata et Île aux fantômes, une seule amélioration d’Autel utile, ou laissez-les aux vassaux.
- La victoire courte demande une Forteresse sombre au niveau Forteresse sombre (niveau 4) : visez-le sur Citadelle de Plomb ou sur une Forteresse norscane.
Technologies propres (données du jeu) : l’arbre de Be’lakor est l’arbre universel, avec quatre technologies uniques (800 points chacune) en tête des ailes des dieux :
| Technologie | Dieu | Effet |
|---|---|---|
| « Pacte de sang » | Amélioration Sanguinaires de Khorne → Sanguinaires de Khorne Exaltés, +2 de capacité, −5 tours de recharge pour « La rancune envers le Dieu du Sang » | |
| « Purge en profondeur » | Amélioration Portepestes de Nurgle → Portepestes de Nurgle Exaltés, +2 de capacité, −5 tours pour « La purge du Père des Épidémies » | |
| « Faiseur de bienfaits » | Amélioration Horreurs roses de Tzeentch → Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, +2 de capacité, −5 tours pour les failles | |
| « Le dernier secret » | Amélioration Démonettes de Slaanesh → Démonettes de Slaanesh Exaltées, +2 de capacité, −5 tours pour « Le secret du Prince du Chaos » ; débloque aussi l’amélioration vers les Champions de Slaanesh |
Ses technologies de marque (colonne universelle) ajoutent aussi un bonus aux Aspirants Champions marqués : Frénésie (Khorne), poison (Nurgle), immunité à la psychologie et Passe-partout (Slaanesh), Barrière (Tzeentch).
Ordre conseillé (synthèse) : « Faiseur de bienfaits » d’abord (failles toutes les 10 tours), puis la technologie du dieu dont vous alignez le plus de démons (« Purge en profondeur » pour une ligne de Portepestes de Nurgle, « Pacte de sang » pour le choc), puis les priorités de la fiche de race (Élus, « Armure du Chaos avec inscriptions »).
Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Élus Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Coût de demande d’armée : −25 % Coût de cible de coordination militaire : −25 % | |
| 3 | 400 | Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions | |
| 3 | 400 | Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Âmes obtenues des batailles : +20 % | |
| 3 | 400 | Délai de renfort de bataille : −50 % Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur) | |
| 4 | 400 | Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur) | |
| 5 | 400 | Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos | |
| 5 | 800 | Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires Exaltés Temps de repos : −5 tours pour La rancune envers le Dieu du Sang | |
| 5 | 800 | Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes Exaltés Temps de repos : −5 tours pour La purge du Père des Épidémies | |
| 5 | 800 | Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Horreurs roses Exaltées Temps de repos : −5 tours pour Le bienfait du Jureur | |
| 5 | 800 | Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes Exaltées Temps de repos : −5 tours pour Le secret du Prince du Chaos | |
| 5 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths | |
| 6 | 400 | Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne | |
| 6 | 400 | Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes | |
| 6 | 400 | Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses | |
| 6 | 400 | Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) |
Race · Les Guerriers du Chaos
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre « Chaos Universel » sert à Archaon, Kholek et Be’lakor (avec des variantes pour Be’lakor) ; Festus, Valkia, Vilitch, Azazel, et depuis la mise à jour 9.0 Sigvald et les Glottkin, ont leur propre arbre centré sur leur dieu (données du jeu ; wiki). Il comporte :
- une colonne centrale universelle, qui débloque les unités par amélioration de bandes (300 à 400 points de recherche chacune) ;
- une branche de monstres et machines (Chiens, Trolls, Géants, Dragons-Ogres, Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos) ;
- quatre ailes des dieux : un « fer de marquage » qui autorise la marque, une technologie à 800 points qui ajoute un emplacement de Don et +1 Autorité du dieu (et −1 à son rival), quatre bénédictions (Autorité par don actif, corruption, diplomatie, invocations), puis un dernier emplacement de Don ;
- deux technologies universelles à 800 points, « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : +1 emplacement de Don universel et +1 à toutes les Autorités chacune.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Surveillance des Dieux des Ténèbres » (+25 % d’expérience pour les Maraudeurs), puis « Rite d’ascension » (débloque les Élus, +15 % d’expérience pour les Guerriers).
- « Aurige » (Chars du Chaos) et « Armement profane » (débloque les Chevaliers du Chaos et leur donne des attaques magiques).
- « Armure du Chaos avec inscriptions » : −20 % sur toutes les améliorations de bandes et +10 armure pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Aspirants Champions. La meilleure technologie de l’arbre.
- « Mille bénédictions tordues » (Déchus) puis « Massacre des faibles » (+20 % d’Âmes en bataille).
- Le fer de marquage de votre dieu (« Fer à marquer brûlant », « Fer à marquer rouillé », « Fer à marquer arcanique » ou « Fer à marquer voluptueux »), puis sa technologie d’emplacement de Don.
- « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : emplacements de Don et Autorité.
- Les monstres si vous en alignez : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes » (+15 % de puissance des armes, résistance aux projectiles au rang 4), « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). « Montures de Démon » pour les Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et Massacreurs de Khorne.
- « Engins de destruction massive » (+15 % de munitions et de rechargement pour les Canons Apocalypse) dès que vous en avez deux, puis « Machines de guerre » (15 % de Résistance ultime pour l’Autel de Guerre du Chaos).
- « Marche infernale » (+5 % de mouvement, renforts −50 % de délai) et « Édification des Monuments de la Ruine » (−20 % de temps de construction).
À repousser : les bénédictions de diplomatie si vous ne cherchez pas d’alliés démoniaques, « Esclaves des ténèbres » tant que vous ne demandez pas d’armées à vos vassaux, et les ailes de deux dieux rivaux à la fois : leurs bonus d’Autorité s’annulent.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Élus Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Coût de demande d’armée : −25 % Coût de cible de coordination militaire : −25 % | |
| 3 | 400 | Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions | |
| 3 | 400 | Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Âmes obtenues des batailles : +20 % | |
| 3 | 400 | Délai de renfort de bataille : −50 % Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur) | |
| 4 | 400 | Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur) | |
| 5 | 400 | Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths | |
| 6 | 400 | Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne | |
| 6 | 400 | Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes | |
| 6 | 400 | Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses | |
| 6 | 400 | Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : stratégie du wiki (ouverture vers Wulfrik par une faille), conditions de victoire et positions des données du jeu, effets de faction. Adaptez selon la réaction de l’IA.
Tours 1 à 5
- Tour 1 : attaquez Konquata (Les Non-voyants, en guerre dès le départ). Battre cette faction de Tzeentch débloque « Le bienfait du Jureur », donc vos failles. Recrutez aussitôt un second seigneur (wiki).
- Tour 2 : Be’lakor prend Citadelle de Plomb : Albion est à vous et les Vanaheimlings deviennent vassaux. Le second seigneur, en marche forcée, prend la mer vers la Norsca (wiki).
- Tour 3 : le second seigneur débarque au sud de Fjord des Trolls. Lancez « Le bienfait du Jureur » sur lui : une faille s’ouvre près de Wulfrik (wiki).
- Tour 4 : Be’lakor passe la faille et attaque Wulfrik. Le combat est dur à ce stade : préservez l’armée de départ et jouez la bataille en manuel (wiki), pas en résolution automatique. Ménagez vos démons : ils se désagrègent au lieu de fuir.
- Construction : Citadelle de Plomb niveau 2, chaîne des Maraudeurs, puis le «
Temple du Chaos » pour le Sorcier du Chaos. Recherche : « Faiseur de bienfaits » (Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, −5 tours sur les failles).
Tours 6 à 10
- Finissez Wulfrik (Fjord des Trolls) et prenez les Forteresses sombres norscanes : chacune vassalise sa tribu.
- Recrutez un Sorcier du Chaos dès que le « Temple du Chaos » est construit ; utilisez-le sur les seigneurs génériques de Bretonnie et de Norsca pour l’Ombre.
- Activez un premier Don dans chaque emplacement de dieu dès que les Âmes le permettent : la victoire courte en demande quatre, dans des emplacements séparés.
Tours 11 à 20
- Poussez en Norsca vers les Glottkin (monts Helspire) et Azazel (près de la tour de Khrakk), les deux cibles de victoire. Battre leurs armées (Nurgle, Slaanesh) débloque deux Manifestations de plus.
- Une seconde armée tient Albion contre la Bretonnie ; un seigneur breton générique battu devient un futur Prince Démon.
- Recherche : « Pacte de sang » ou « Purge en profondeur », puis « Rite d’ascension » et « Armure du Chaos avec inscriptions ».
Tours 21 à 40
- Utilisez la faille de Bois du Gryphon (Ostermark) pour frapper l’Empire, riche en seigneurs humains à corrompre. La faille des Terres désolées du Sud sert plus tard.
- Les premiers Princes Démons (rang 21) arrivent : confiez-leur de nouvelles armées.
- Victoire courte : 3 améliorations de bandes en Géant de siège du Chaos, Aspirants Champions ou Chars Éventreurs, une Forteresse au niveau 4.
Après le tour 40
- Victoire longue : 3 Princes Démons créés, 10 améliorations du même type, 8 Forteresses sombres, tous les emplacements de Dons occupés (wiki).
- Confédérez les factions jouables des Guerriers du Chaos en prenant leur dernière colonie.
- Pensez à Archaon : ne laissez pas Be’lakor perdre contre lui.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Guerriers du Chaos
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Base et écran | Maraudeurs, Chiens de Guerre du Chaos, Écorcheur![]() | Bon marché, ils évoluent avec l’expérience ; les Chiens chassent l’artillerie et les fuyards. |
| Enclume et choc | Guerriers du Chaos, Élus, Déchus, Aspirants Champions![]() ![]() ![]() | Les Guerriers à hallebardes marqués de |
| Cavalerie | Chevaliers Maraudeurs, Maîtres équestres Maraudeurs, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Chars Éventreurs![]() ![]() | Les Chevaliers du Chaos sont un marteau lourd très résistant ; les Chevaliers Maraudeurs sont votre seul tir mobile. |
| Monstres | Trolls du Chaos, Dragons-Ogres, Dragon-Ogre Shaggoth, Rejeton du Chaos, Géant du Chaos, Manticore sauvage du Chaos, Chimère, Basilic![]() ![]() ![]() | Kholek y accède plus facilement ; les Dragons-Ogres viennent des montagnes. |
| Artillerie et soutien | Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos![]() ![]() | L’Autel de Guerre du Chaos donne des bonus aux unités proches ; tous deux sont des Unités accordées. |
| Démons | Unités accordées des quatre dieux | Six par armée au maximum, sauf Be’lakor. |
| Héros | Sorcier du Chaos, Héros Exalté![]() | Un sorcier et un Héros Exalté dans chaque armée ; leurs versions marquées comptent pour l’ |
| Seigneurs génériques | Seigneur du Chaos, Seigneur Sorcier du Chaos, Prince Démon | Le Seigneur du Chaos est le meilleur duelliste ; tout seigneur peut devenir Prince Démon par le Chemin vers la Gloire. |
Race · Les Guerriers du Chaos
Les unités
Provenance tirée des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). « Bande » désigne la réserve de recrutement de bande : selon le climat, la corruption et les bâtiments de la Forteresse sombre la plus proche.
Afficher le tableau des 33 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs | Base | Bande : climat glacial ou forte | Infanterie bon marché qui tue l’infanterie légère et prend les premiers coups. Recrutez-en beaucoup au début : c’est la matière première de vos Guerriers et Élus. |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | Choc léger | Changement d’équipement des Maraudeurs (bandes) | Plus de dégâts, presque pas de défense. Utiles de flanc contre l’infanterie légère ; fragiles dans une ligne. |
| Déchus | Choc rapide | Amélioration des Maraudeurs après « Mille bénédictions tordues » ; « | Rapides et blindés, excellents contre l’infanterie peu protégée. Souffrent contre la perforation et l’élite : à lancer de flanc, pas à poser en ligne. |
| Écorcheur | Anti-infanterie | « | Infanterie qui cause la peur, se déploie en avant-garde et passe partout, avec 25 % de |
| Enclume | Amélioration des Maraudeurs ; bande près d’une Forteresse sombre avec « | L’enclume hérissée du Chaos : bouclier, | |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Changement d’équipement des | |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | Choc perforant | Changement d’équipement des | Perforants, sans bouclier : à placer face à l’infanterie blindée ( |
| Élus | Enclume d’élite | Amélioration des | Parmi la meilleure infanterie lourde du jeu, qui ne fuit presque jamais. Peu nombreux et lents : la perforation, la magie et l’artillerie sont leurs ennemis. |
| Élus (Hallebardes) | Élite anti-grand | Changement d’équipement des Élus (bandes) | La ligne de fin de partie contre les armées de monstres et de cavalerie lourde. Pas de version de |
| Élus (Armes lourdes) | Élite perforante | Changement d’équipement des Élus (bandes) | Tueurs d’élite blindée. Les Élus de Nurgle (Armes lourdes) sont jugés par certains joueurs comme la meilleure infanterie hors Régiments de Renom (guide TheGamer). |
| Aspirants Champions | Élite duelliste | Amélioration des Élus ; bande en province à très forte | Champions aux |
| Chevaliers Maraudeurs | Cavalerie de tir | Bande : climat glacial ou | Javelots et |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | Cavalerie de tir perforante | Changement d’équipement des Chevaliers Maraudeurs (bandes) | Moins de portée, plus de perforation. Contre l’infanterie blindée isolée et les héros à pied. |
| Maîtres équestres Maraudeurs | Cavalerie de tir | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs | Version plus blindée, qui tient mieux au contact des tirailleurs adverses. Étape vers les Chevaliers du Chaos. |
| Chiens de Guerre du Chaos | Chasseurs rapides | Bande : climat glacial, | Pas chers et très rapides : harcèlement, chasse de l’artillerie et des fuyards. La version empoisonnée ralentit les unités fuyantes. |
| Chars du Chaos | Choc | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs après « Aurige » ; « | Dévastateurs à la charge, faibles dans un combat qui dure. Chargez, ressortez, rechargez ; la marque de |
| Chars Éventreurs | Choc lourd | Amélioration des Chars du Chaos après « Montures de Démon » | Plus perforants et plus lourds, mais souvent jugés moins rentables que les Chars du Chaos de base (guide 1d6chan). |
| Chevaliers du Chaos | Cavalerie lourde | Amélioration des | Cavalerie blindée qui gagne les mêlées longues ; « Armement profane » leur donne des |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | Cavalerie de choc | Changement d’équipement des Chevaliers du Chaos (bandes) | Cycle de charge dans le dos ou contre cavalerie et monstres. Moins bons que la version à épées dans une mêlée qui s’éternise. |
| Massacreurs de Khorne | Cavalerie démoniaque | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Khorne après « Montures de Démon » | Très blindés, charge énorme : sérieux candidats au titre de meilleure cavalerie du jeu (guide 1d6chan). |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie volante | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Tzeentch après « Montures de Démon » | Cavalerie volante anti-grand, chère et moins forte en mêlée que les chevaliers normaux. Pour frapper l’artillerie et les tireurs derrière la ligne. |
| Trolls du Chaos | Infanterie monstrueuse | Bande : montagne, désolation, Désolations du Chaos ; « | Régénération et perforation, mais moral bas et faiblesse au feu. Bons au début de partie, vite dépassés (guide 1d6chan). La version blindée encaisse mieux le tir. |
| Rejeton du Chaos | Briseur de ligne | « | Indémoralisables, ils occupent et désorganisent une ligne. Marqués, ils gagnent Frénésie ( |
| Dragons-Ogres | Monstre anti-grand | Bande en montagne à forte | Infanterie monstrueuse rapide qui tue cavalerie et monstres. Vulnérable au tir ; « Héraut de Mort » renforce leur charge. Le cœur des armées de Kholek. |
| Dragon-Ogre Shaggoth | Monstre d’élite | Don du Chaos « Carnage incarné » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Grand monstre perforant, terrifiant, très résistant aux projectiles. Il casse les formations et tue les grands ; compte dans la limite d’Unités accordées. |
| Géant du Chaos | Monstre | Bande en montagne ; « | Écrase l’infanterie, mais se fait vite abattre par la perforation. Un bon monstre polyvalent de milieu de partie. |
| Manticore sauvage du Chaos | Monstre volant | Bande en montagne ; « | Volant rentable pour plonger sur l’artillerie et les tireurs ou appuyer vos personnages. Risque de Déchaînement : surveillez-la. |
| Chimère | Monstre volant | « | Volant plus lourd que la Manticore : la réponse partielle du Chaos aux volants et aux unités de tir isolées. |
| Basilic | Monstre d’affaiblissement | « | Réduit dégâts de mêlée, défense et |
| Bête du chaos géante à épines | Monstre de flanc | « | Pas cher, rapide, perforant, avec Frénésie, régénération et renvoi de dégâts. Un excellent flanqueur (guide 1d6chan). |
| Gueule de l’Effroi | Monstre fouisseur | « | Creuse sous terre et ressurgit derrière les lignes : pour frapper l’artillerie et les tireurs d’une armée statique. |
| Canon Apocalypse | Artillerie | Don du Chaos « Déluge des Feux de l’Enfer » (7 500 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Artillerie magique, perforante, à tir guidé, avec un équipage qui ne fuit pas. Votre seule vraie arme à longue portée : un ou deux dans presque chaque armée (guide TheGamer). |
| Autel de Guerre du Chaos | Soutien | Don du Chaos « Culte renforcé » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Aura qui se renforce à mesure que des unités meurent autour : |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 33 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs | 37594 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 34 / 20charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Déchus | 750188 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 46 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Écorcheur | 625157 / tour | 8 46090 hommes | 15 | 65 | 39 | 35 / 28charge 35 | 28 + 14 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Guerriers du Chaos | 750188 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | 850213 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 30 / 42charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands | — |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | 825206 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 38 / 32charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Élus | 1 250313 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Élus (Hallebardes) | 1 400350 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 36 / 56charge 16 | 15 + 31 perf.+26 contre les grands | — |
| Élus (Armes lourdes) | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 48 / 46charge 32 | 12 + 38 perf. | — |
| Aspirants Champions | 1 100275 / tour | 9 85616 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 32 | 40 / 45charge 26 | 68 + 28 perf.magiques | — |
| Chevaliers Maraudeurs | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15bouclier 30 % | 48 | 90 | 22 / 26charge 24 | 19 + 5 perf. | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Maîtres équestres Maraudeurs | 850213 / tour | 5 40060 hommes | 50 | 54 | 90 | 26 / 26charge 30 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 8 perf., 18 tirs |
| Chiens de Guerre du Chaos | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Chars du Chaos | 750188 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chars Éventreurs | 1 200300 / tour | —8 hommes | 130 | 70 | 66 | 30 / 32charge 80 | 26 + 44 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | 1 500375 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 38charge 80 | 36 + 17 perf. | — |
| Massacreurs de Khorne | 1 700425 / tour | 8 09632 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 44 / 42charge 70 | 19 + 45 perf.+10 contre les grands | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Trolls du Chaos | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Dragons-Ogres | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 60 | 72 | 64 | 32 / 40charge 42 | 33 + 77 perf.+26 contre les grands | — |
| Dragon-Ogre Shaggoth | 2 000500 / tour | 8 5881 entité | 70 | 75 | 76 | 58 / 44charge 52 | 160 + 400 perf.+30 contre les grands | — |
| Géant du Chaos | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Manticore sauvage du Chaos | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Basilic | 1 600400 / tour | 7 8001 entité | 70 | 65 | 82 | 42 / 44charge 38 | 160 + 320 perf. | — |
| Bête du chaos géante à épines | 1 350338 / tour | 6 7801 entité | 60 | 70 | 75 | 49 / 27charge 56 | 150 + 290 perf. | — |
| Gueule de l’Effroi | 1 200300 / tour | 9 6401 entité | 80 | 60 | 0 | 65 / 33charge 0 | 120 + 280 perf. | 200 m30 + 60 perf., 25 tirs |
| Canon Apocalypse | 1 200300 / tour | —12 hommes | 30 | 70 | 28 | 18 / 14charge 5 | 21 + 7 perf. | 420 m72 + 262 perf., 25 tirs |
| Autel de Guerre du Chaos | 1 200300 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 38 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté avec le «
Pavillon des combattants » (Forteresse sombre) ou l’amélioration de recrutement d’un Autel du Chaos, le Sorcier du Chaos avec le «
Temple du Chaos » ou l’amélioration de reconstitution d’un Autel. Ces bâtiments débloquent aussi leurs versions marquées (données du jeu). Le Héros Exalté est un duelliste qui tue les personnages ; le sorcier apporte la magie qui manque à la race.
Les seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos (duelliste), le Seigneur Sorcier du Chaos (Feu, Mort, Métal ou Ombres, plus des versions marquées) et le Prince Démon, volant et sorcier, que tout seigneur peut devenir par le Chemin vers la Gloire.
Les démons viennent des Dons de chaque dieu (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh, Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Grands Démons…), dans la limite de six Unités accordées par armée. Traitez-les comme des renforts, pas comme le cœur de l’armée (guide Cultured Vultures).
Race · Les Guerriers du Chaos
La magie
Les sorciers du Chaos Universel puisent dans le Feu, la Mort, le Métal et les Ombres. Ceux qui portent une marque ont le domaine de leur dieu ou un domaine classique, selon la version recrutée (deux unités distinctes). Khorne, qui méprise la sorcellerie, n’a aucun sorcier. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki)
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcier du Chaos (sans marque) | Feu, Mort, Métal ou Ombres |
| Sorcier du Chaos de | Tzeentch ou Métal |
| Sorcier du Chaos de | Nurgle ou Mort |
| Sorcier du Chaos de | Slaanesh ou Ombres |
| Aucun sorcier |
Les seigneurs légendaires sorciers : Archaon (Mort, Feu et Métal), Be’lakor (Ombres), Festus (Nurgle), Vilitch (Tzeentch), Azazel (Slaanesh). Le Prince Démon et les Seigneurs sorciers génériques choisissent aussi leur domaine (wiki).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Mort | « | Pour tuer héros, seigneurs et monstres (Sangsue spirituelle) ; idéal contre les |
| Métal | « | Contre |
| Ombres | Brumes et Reflets (passif), Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant la charge ; efficace contre les nuées de |
| Passif « | Le domaine le plus offensif : dégâts magiques directs. Les sorciers de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) sont les plus forts des sorciers marqués (guide 1d6chan). | |
| Passif « | Soins et | |
| Passif « | Contrôle : ralentir, affaiblir, isoler une cible avant la charge. Lancez-le juste avant le contact. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Mort contre les armées blindées ou très résistantes à la magie ; Feu contre la régénération et les masses ; Nurgle pour une armée d’élite qui doit durer ; Tzeentch pour compenser l’absence de tir. Deux sorciers valent mieux qu’un dans une armée de fin de partie, car la magie est votre seule réponse à distance avec le Canon Apocalypse.
Pensez à l’Autorité sombre : un sorcier dans une armée pleine d’unités de Khorne coûte cher en entretien. Le «
Temple du Chaos » et ses améliorations ajoutent de la capacité de sorciers ; l’amélioration de reconstitution des Autels ajoute +20 de réserve de vents de magie (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Be’lakor n’a pas de monture : il est déjà un Prince Démon ailé (données du jeu).
Ligne de personnage (avec «
Le Maître des Ténèbres », «
Seigneur du Tourment » et «
Des Chuchotements dans le Noir ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 5 | Capacité : Le Maître Ténébreux | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Taux de reconstitution des victimes : +30 % pour ce Seigneur ; Temps de récupération des blessures : −1 tours | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 12 | Capacité passive : Seigneur du Tourment | |
| 14 | Capacité passive : Des chuchotements dans le noir | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Gain d’expérience de l’unité par tour : +75 (Armée du Seigneur) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité universelle : +2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité universelle : +3 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité universelle : +4 (Armée du Seigneur) | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +40 % | |
| — | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) |
Magie des Ombres : Miasme Mystificateur de Melkoth, Brumes et Reflets, Affaiblissement, Flétrissement, Pendule du Destin, puis Abîme de Noirceur et Lames mentales d’Okkam.
Ligne d’armée (bonus clés pour lui : «
Soif sanguinaire sauvage », «
Maleflamme », «
Avant-Garde du Chaos », «
Légion de la mort ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Gain d’expérience de l’unité par tour : +75 (Armée du Seigneur) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 | |
| — | Niv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Armure : +6 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Armure : +12 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Armure : +4 pour toutes les unités de mêlée Démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Armure : +8 pour toutes les unités de mêlée Démoniaques (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +8 pour toutes les unités de mêlée Démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Armure : +12 pour toutes les unités de mêlée Démoniaques (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour toutes les unités de mêlée Démoniaques (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités lance-projectiles et volantes démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Vitesse : +4 % pour toutes les unités volantes démoniaques (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour toutes les unités lance-projectiles et volantes démoniaques (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +8 % pour toutes les unités lance-projectiles démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Vitesse : +6 % pour toutes les unités volantes démoniaques (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour toutes les unités lance-projectiles et volantes démoniaques (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +12 % pour toutes les unités lance-projectiles démoniaques (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Bonus de charge : +6 pour tous les chars et unités de cavalerie non démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Défense en mêlée : +6 pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +6 pour tous les chars et unités de cavalerie non démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Défense en mêlée : +8 pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour tous les chars et unités de cavalerie non démoniaques (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Puissance des armes : +4 % pour toutes les bêtes de guerre non Démoniaques, unités monstrueuses et monstres (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Puissance des armes : +6 % pour toutes les bêtes de guerre non Démoniaques, unités monstrueuses et monstres (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour toutes les bêtes de guerre non Démoniaques, unités monstrueuses et monstres (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Puissance des armes : +10 % pour toutes les bêtes de guerre non Démoniaques, unités monstrueuses et monstres (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour toutes les bêtes de guerre non Démoniaques, unités monstrueuses et monstres (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Munitions : +10 % pour toutes les unités d’artillerie et de cavalerie lance-projectiles non démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Munitions : +15 % pour toutes les unités d’artillerie et de cavalerie lance-projectiles non démoniaques (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +8 % pour les unités d’artillerie et de cavalerie lance-projectiles non démoniaques (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Munitions : +20 % pour toutes les unités d’artillerie et de cavalerie lance-projectiles non démoniaques (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +12 % pour les unités d’artillerie et de cavalerie lance-projectiles non démoniaques (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Ralliement ! | |
| — | Armure : +10 pour toutes les unités d’infanterie (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 pour toutes les unités d’infanterie (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 20 % pour toutes les unités d’infanterie (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Vitesse : +10 % pour toutes les unités volantes, de cavalerie et les chars (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour toutes les unités volantes, de cavalerie et de chars (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour toutes les unités volantes, de cavalerie et de chars (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Commandement : +8 pour toutes les bêtes de guerre, unités monstrueuses et monstres (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour toutes les bêtes de guerre, unités monstrueuses et monstres (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +5 % pour toutes les bêtes de guerre, unités monstrueuses et monstres (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Armure : +10 pour toutes les unités lance-projectiles (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Réduction du temps de rechargement : +10 % pour toutes les unités lance-projectiles (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour toutes les unités lance-projectiles (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Faire Face ou Mourir ! ; Remplace : Ralliement ! |
Ligne de campagne : «
Servir ou Mourir » (−15 % de coût de recrutement de bande, −10 % d’amélioration), une compétence d’usure (−30 % d’usure, 10 % de chance de sauver une unité démoniaque après bataille), −10 % d’entretien, «
Attaque éclair ».
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : « Le Maître des Ténèbres » (rang 5), Flétrissement et Affaiblissement. Trois points dans « Soif sanguinaire sauvage » : vos démons de mêlée sont le cœur de l’armée.
- Rangs 8 à 13 : «
Aura du Chaos », « Seigneur du Tourment » au rang 12, les compétences de survie («
Difficile à atteindre », «
Peau épaisse »), « Maleflamme » si vous alignez Horreurs et Hurleurs de Tzeentch. - Rangs 14 à 20 : « Des Chuchotements dans le Noir » au rang 14, Abîme de Noirceur et Lames mentales d’Okkam, « Avant-Garde du Chaos » ou « Légion de la mort » si vous gardez des Guerriers et Élus.
- Ensuite : « Servir ou Mourir », la réduction d’entretien, « Attaque éclair ».
- À éviter tôt : les bonus de chevaliers, de monstres et d’artillerie si votre armée n’en a pas.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Objet | Effets |
|---|---|---|
| 7 | Autorité universelle : +2 (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +25 % ; Attaque en mêlée : +8 ; Puissance des armes : +15 % ; Capacité passive : Lame de l’ombre |
L’épée arrive au rang 7, sans bataille de quête (données du jeu). C’est son seul objet légendaire. Montez Be’lakor vite au rang 7 : le bonus de butin compte dans une économie de pillage.
Seigneur
Héros et synergies
- Sorcier du Chaos : le héros clé. En plus de la magie qui manque à l’armée, son action « bloquer l’armée » marque de l’Ombre les seigneurs humains, même chez des factions en paix (wiki). Un domaine différent des Ombres de Be’lakor : Métal ou Mort contre les armées blindées, Feu contre la régénération.
- Héros Exalté : le duelliste qui tue les héros ennemis et protège Be’lakor des personnages adverses.
- Princes Démons de l’Ombre : des seigneurs universels de rang 21, volants et sorciers, gratuits. Ce sont vos meilleurs seconds seigneurs.
- Démons exaltés : les quatre technologies propres rendent les Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées et Horreurs roses Exaltées de Tzeentch accessibles dans toutes les armées.
- Grands Démons et Broyeurs d’Âmes : par les Dons de 20 000 et 25 000 Âmes de chaque dieu (wiki).
- Confédérations à viser : les factions jouables des Guerriers du Chaos, par la prise de leur dernière colonie ; les tribus norscanes deviennent vassales par leurs Forteresses sombres.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Be’lakor, Héros Exalté, Sorcier du Chaos ; 3 |
| Milieu de partie | Be’lakor, Héros Exalté, Sorcier du Chaos ; 2 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 2 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 2 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 2 Guerriers du Chaos (Hallebardes) ; 2 Chiens de Khorne ; 2 Chevaliers du Chaos ; 1 Hurleurs de Tzeentch ; 1 Chevaliers Maraudeurs ; 1 Canon Apocalypse |
| Fin de partie | Be’lakor, Héros Exalté, Sorcier du Chaos ; 3 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 2 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 2 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 2 Élus (Hallebardes) ; 1 Chiens de Khorne ; 1 Drones de la Peste de Nurgle ; 1 Broyeur d’Âmes ; 1 Buveur de Sang ou Grand Immonde ou Gardien des Secrets ; 2 Canon Apocalypse |
Be’lakor tient l’aile ou plane derrière la ligne ; ses +2 d’Autorité et la réduction d’entretien rendent l’armée multi-dieux bon marché. Les compositions ci-dessous sont indicatives, construites à partir des mécaniques, non tirées d’un guide.
- Début : l’armée de départ complétée par la bande. Les Guerriers du Chaos et Portepestes de Nurgle tiennent le centre, Sanguinaires de Khorne et Démonettes de Slaanesh frappent de flanc, les Horreurs roses de Tzeentch donnent le seul tir. Un Sorcier du Chaos dès que possible, pour l’Ombre autant que pour la bataille.
- Milieu : les démons de départ sont améliorés en versions exaltées par les quatre technologies propres. Les Chiens de Khorne et les Hurleurs de Tzeentch chassent artillerie et tireurs ; le Canon Apocalypse et les Chevaliers du Chaos viennent de la fiche de race.
- Fin : un noyau exalté des quatre dieux, un Grand Démon et un Broyeur d’Âmes en Dons de fin de partie, deux Canons Apocalypse. Les Élus à hallebardes ferment la ligne contre les monstres.
- Variante tout-démon : remplacez Guerriers et Élus par des Portepestes de Nurgle Exaltés et des Bêtes de Nurgle. C’est plus mobile et moins cher, mais plus fragile face aux attaques magiques et au feu.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Guerriers du Chaos
Le plan de bataille : la marche de fer
Les Guerriers du Chaos ont l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu, mais presque aucun tir. Chaque unité est chère et précieuse, car elle gagne en expérience et en rang. Le plan est donc d’arriver vite au contact, sans laisser l’ennemi user votre élite à distance.
- Avancez vite et groupés : chaque seconde sous le feu vous coûte des unités chères.
- Maraudeurs devant, en écran : ils prennent les premiers tirs et la première charge.
- Guerriers et Élus juste derrière : les hallebardes contre les grands, les armes lourdes contre l’élite.
- Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, à lancer sur les flancs dès le contact.
- Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les tireurs et l’artillerie ennemis, dès le début ; une Manticore ou une Chimère peut les rejoindre.
- Autel de Guerre du Chaos au centre pour ses bonus de zone, Canon Apocalypse sur les monstres et l’élite.
- Gardez un seigneur ou un héros du bon dieu dans chaque armée marquée, pour l’Autorité sombre.
- Vos personnages chassent les personnages : le Seigneur du Chaos et le Héros Exalté gagnent la plupart des duels ; tuez le général adverse pour faire céder son armée.
Contre une armée qui refuse d’avancer (Nains, Empire, Cathay), les Canons Apocalypse sont faits pour la forcer à bouger : leur tir guidé fait aussi baisser le moral (guide 1d6chan).
Seigneur
En bataille
Be’lakor est un seigneur volant de soutien offensif, pas un rempart. Il affaiblit une cible («
Le Maître des Ténèbres », Flétrissement), puis la finit avec ses troupes. «
Des Chuchotements dans le Noir » fait vaciller les unités autour de lui, ce qui le soigne par «
Seigneur du Tourment » : placez-le là où l’ennemi plie. «
Halo d’Ombre » le sauve d’un focus de tir ou de sorts.
Stratégie 1 : l’ombre qui fauche
- Armée : Be’lakor, Héros Exalté, Portepestes de Nurgle en ligne, Sanguinaires de Khorne et Démonettes de Slaanesh sur les flancs.
- Déroulé :
- Les Portepestes de Nurgle engagent le centre.
- Be’lakor vole au-dessus de la mêlée et lance « Le Maître des Ténèbres » et Flétrissement sur le seigneur ou le monstre ennemi.
- Le Héros Exalté et Be’lakor l’achèvent ensemble ; activez « Halo d’Ombre » si le tir se concentre sur lui.
- Les Sanguinaires de Khorne et Démonettes de Slaanesh chargent les unités qui vacillent : « Seigneur du Tourment » soigne Be’lakor à chaque unité qui plie.
- Contre : les armées à seigneur duelliste ou à grand monstre central (Peaux-Vertes, Ogres, Hommes-Bêtes, Bretonnie).
Stratégie 2 : l’enclume et la lame démoniaques
- Armée : Portepestes de Nurgle Exaltés en enclume, Sanguinaires de Khorne Exaltés et Démonettes de Slaanesh Exaltées, Chiens de Khorne, «
Soif sanguinaire sauvage » au maximum. - Déroulé :
- Ligne de Portepestes de Nurgle Exaltés : ils encaissent et ralentissent.
- Chiens de Khorne et Démonettes de Slaanesh contournent par les ailes.
- Be’lakor lance Lames mentales d’Okkam ou Affaiblissement sur le point d’impact.
- Charges dans le dos ; les unités ennemies qui fuient ne se rallient pas facilement sous « Des Chuchotements dans le Noir ».
- Contre : les armées d’infanterie (Empire, Kislev, Norsca, Cathay au contact). Méfiez-vous des sorts et des attaques magiques, qui ignorent la résistance physique des démons.
Stratégie 3 : la ruée contre les lignes de tir
- Armée : Hurleurs de Tzeentch, Chiens de Khorne, Chevaliers Maraudeurs, démons de mêlée, un Canon Apocalypse.
- Déroulé :
- Déployez au plus près ; le Canon Apocalypse force l’ennemi à bouger.
- Hurleurs de Tzeentch et Chiens de Khorne foncent sur l’artillerie et les tireurs dès la première minute.
- Be’lakor plonge sur le sorcier ennemi avec « Halo d’Ombre » actif.
- Le reste de l’armée avance sans s’arrêter : les démons qui flanchent se désagrègent, ne les laissez pas sous le feu.
- Contre : Nains, Empire, Bretonnie (trébuchets), Grand Cathay : toutes les armées qui veulent vous user à distance.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Bâtir le plan sur les pestes ou la séduction : Be’lakor n’a pas les mécaniques propres aux dieux, ni l’Œil des dieux.
- Croire que les démons fuient : ils se désagrègent («
Instabilité Démoniaque »). Une armée démoniaque qui perd le moral fond. - Chasser les armées démoniaques pour les Âmes : elles n’en rapportent pas. Une victoire par dieu suffit à débloquer sa Manifestation.
- Viser des seigneurs légendaires ou des chefs de faction avec l’Ombre : ils y échappent. Et un seigneur marqué qui vous bat est libéré.
- Passer une faille en marche forcée : l’armée arrive sans mouvement, dans la même posture, et peut être attaquée aussitôt.
- Espérer placer une faille au mètre près : elle s’ouvre au hasard dans la région de l’armée ciblée.
- Laisser Archaon attraper Be’lakor.
- Investir dans les colonies mineures d’Albion au lieu de Citadelle de Plomb.
L’absence de limite d’unités démoniaques par armée (source : joueurs). La « Lame de l’Ombre » donnée au rang 7 sans bataille de quête (wiki). Le déblocage d’une Manifestation par la prise d’une colonie défendue par une simple garnison (Konquata).
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Guerriers du Chaos
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Guerriers du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur : la perforation qui fait fondre vos Élus pendant l’approche | Avancez vite et groupés ; Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur l’artillerie dès le début, Manticore ou Chimère sur les Arquebusiers. Hallebardes contre les Demigriffons, Guerriers à armes lourdes contre les Tanks à vapeur une fois au contact. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant, artillerie et Gyrocoptères ; résistance à la magie | Ne les attaquez pas dans leur coin sans artillerie : deux Canons Apocalypse les forcent à bouger. Élus à armes lourdes contre leurs Brise-Fer, Chevaliers Maraudeurs et Manticore sur les Gyrocoptères et les canons. Préférez la Mort (Buveur d’Esprit) aux sorts de zone. |
| Les | Masse qui déborde, Trolls, Géants et Chariots | Votre élite tient : fixez avec les Guerriers, puis Chevaliers du Chaos de flanc. Hallebardes contre les Géants et Arachnarok ; sorts de Feu contre les Trolls. Leur moral cède vite face à la peur. |
| Les | Volants (Varghulf, Terreurgheist, Chauves-souris) sur vos arrières, ligne qui ne fuit pas | Sorciers et Canon Apocalypse (magiques) ; Chevaliers du Chaos ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchets | Guerriers et Élus à hallebardes : ils brisent les charges. Dragons-Ogres contre leurs chevaliers une fois accrochés ; Chevaliers Maraudeurs sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | La même élite blindée, mêmes Canons Apocalypse et Chevaliers du Chaos : le premier qui use l’autre à distance gagne | Gagnez la guerre du tir : Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur ses Canons, les vôtres sur ses Élus. Armes lourdes et sorts de Métal contre l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Cygors | Restez groupés, évitez les forêts en colonne ; vos Élus surclassent leur infanterie. Hallebardes contre Minotaures et Ghorgons ; Canon Apocalypse sur les Cygors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres, Faucons de guerre | Avancez sans vous arrêter ; Chevaliers Maraudeurs, Chiens et monstres volants sur leurs archers. Sorts de Feu contre les esprits sylvains, Géants et Dragons-Ogres contre les Hommes-arbres. |
| Mammouths, Trolls, Hommes-Ours et Fimirs : leur armée ressemble à la vôtre, en moins blindée | Dragons-Ogres et hallebardes contre les Mammouths, Feu contre les Trolls. Votre | |
| Les | Élite, archers, Gardes Phénix, dragons et magie de haut niveau | Choc frontal où votre |
| Les | Percée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Votre |
| Les | Dinosaures (Stégadons, Carnosaures), Saurus solides, magie du Slann | Hallebardes et Dragons-Ogres contre les dinosaures, Élus à armes lourdes contre les Saurus. Canon Apocalypse et Manticore sur le Slann ; la peur de vos unités fait fuir les Skinks. |
| Les | Équipes d’armes, Mitrailleuses Ratling, Canons à malepierre et Jezzails perforants ; Menace d’en dessous | Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les équipes d’armes avant l’approche ; leur moral cède face à la peur. Gardez une réserve derrière contre la Menace, Élus de Nurgle contre les Rats-ogres. |
| Les | Constructions (Sphinx, Nécroscorpions), chars et tir de flèches maudites | Hallebardes et Canon Apocalypse sur les Sphinx, Élus à armes lourdes contre les Ushabtis. Tuez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; vos |
| La | Ligne de canons et Bouches de la Mort, monstres marins | Avancez vite, Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie ; leur infanterie de base est faible, vos Élus la balaient. Hallebardes contre les Crabes et le Nécrofex. |
| Hybrides tir-mêlée (Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glace | Hallebardes contre les Ours, avancez sous le tir ; leurs Streltsi perdent au contact de vos Élus. Chevaliers Maraudeurs sur leurs sorcières et leur artillerie. | |
| Ligne d’Harmonie : tir, poudre, Ballons et sorciers empilés | Chevaliers Maraudeurs et monstres volants sur l’artillerie et les Lanceurs de feu ; frappez fort pour séparer mêlée et tireurs, ce qui casse l’Harmonie. Hallebardes contre les Lions et les dragons. | |
| Les | Charges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Mégastodonte, Crache-plomb | Hallebardes au repos face aux charges ; tout leur roster est grand. Dragons-Ogres et Élus (Hallebardes) au contact, Canon Apocalypse sur les Thundertusks. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Rejetons du feu K’daai | Chevaliers Maraudeurs, Chiens et Chimère sur les machines dès le début. Élus à armes lourdes contre leur Garde, sorts de Métal contre l’ |
| Les | ||
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Massacreurs et Équarrisseurs de Khorne | Un choc d’élites : vos hallebardes contre leurs Massacreurs et Équarrisseurs (montés sur Dévastateurs), armes lourdes contre les Sanguinaires de Khorne. Peu de sorts : comptez sur l’ | |
| Sorts de Feu contre la régénération, | ||
| Ligne fermée, hallebardes aux bouts, flancs appuyés sur le terrain. Leur infanterie est peu blindée : Canon Apocalypse et Élus la fauchent au contact. | ||
| Tir et magie entièrement magiques qui ignorent votre | Votre armure ne sert pas : chargez vite, Chevaliers et monstres volants sur les Incendiaires de Tzeentch et Horreurs. Leur mêlée est faible ; les Élus de Khorne résistent à la magie. | |
| Les | Nagash, Morghasts et magie de Mort | Monstres et Canon Apocalypse sur Nagash, |
Race · Les Guerriers du Chaos
Comment battre les Guerriers du Chaos
- La perforation et le tir concentré sont leurs pires ennemis : Arquebusiers, Brise-Fer, artillerie.
- Harcelez-les à distance : ils n’ont presque pas de tir pour répondre. Visez d’abord les Canons Apocalypse avec de la cavalerie ou des volants.
- Évitez les duels d’infanterie à la loyale : utilisez le terrain et les flancs.
- Volants : ils ont peu de réponses en dehors de la Manticore, de la Chimère et des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
- Ne lancez pas vos personnages en duel contre les leurs : leurs seigneurs et Héros exaltés sont parmi les meilleurs duellistes du jeu.
- En campagne, frappez leurs Forteresses sombres : sans elles, leurs bandes se reconstituent mal et leurs vassaux norscans se détachent.
Race · Les Guerriers du Chaos
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026, avec Lords of the End Times) : refonte d’Archaon (il soumet les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat), Sigvald recentré sur Slaanesh (technologie à la façon d’Azazel, Dons de Slaanesh, plus d’unités des autres dieux, objectifs de victoire réécrits autour de la séduction), arrivée des Glottkin avec les Pesticrates Putrides, l’Écorcheur, le Basilic, la Bête du chaos géante à épines et le Géant de siège du Chaos, 20 nouvelles Forteresses sombres, IA qui améliore mieux ses bandes selon le tour et la difficulté (notes du patch 9.0).
- Hotfix 9.0.2 : plantages d’Archaon corrigés ; les vassaux non chaotiques rompent bien la vassalité quand le joueur rejoint Archaon (notes du patch 9.0.2).
- Patch 9.0.3 : Enrageurs, Faucheurs de crânes et Berserks Sillage-de-sang ajoutés aux Guerriers du Chaos en bataille personnalisée et en multijoueur seulement, pas en campagne (notes du patch 9.0.3).
- Patch 9.0.4 : la capacité « Imposer la confédération » confédère bien au lieu de vassaliser (notes du patch 9.0.4).
La hausse de coût des Chevaliers Maraudeurs à javelots (+50 Faveurs) attribuée au patch 9.0.3. La limite de six Unités accordées par armée vient de joueurs, pas d’une source officielle. Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le moyen d’obtenir le Géant de siège du Chaos.








































































