Les Glottkin
Les Guerriers du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
raser les tribus norscanes. Fort Maudit et Camp de Vargs se prennent pour les vassaliser : la mission « Misère pour tous » en demande deux.
Le plan
Tours 1 à 5
- Attaquez la Tribu de la Tour Infernale avec l’armée de départ : la province entière vous revient vite, avec votre capitale et votre première Forteresse sombre.
- Gardez ou rasez les petites colonies selon la règle de la fiche de race ; ne gaspillez pas les bonnes colonies, elles peuvent devenir des Jardins.
- Construction : une fois pris, montez le Monolithe de Katam au niveau 2 avec sa chaîne de Maraudeurs.
- Recherche : « Approbation du Grand-Père » ou « Surveillance des Dieux des Ténèbres », puis « La Peste des Couronnes ».
- Diplomatie : accords avec Festus et les factions de Nurgle, non-agression avec les tribus que vous n’attaquez pas encore.
Tours 6 à 10
- Visez les Forteresses sombres norscanes voisines pour la mission « Misère pour tous ».
- Dès 700 Âmes récoltées, achetez une Bénédiction pour les Glottkin et plantez le premier Jardin.
- Lancez « Esprit vil » dès qu’un personnage est béni : un rang gratuit pour les Glottkin.
Tours 11 à 20
- Le dilemme « Trois voies » tombe à la fin de l’acte I : Otto si vous voulez traverser vers Marienburg, Ethrac si vous jouez les pestes, Ghurk pour poser les Jardins plus vite.
- Les Glottkin atteignent le rang 7 : la chaîne de Gutrot Spume démarre.
- Le rang 10 lance la quête de la Faux d’Otto.
- Recherchez « Rite d’ascension » et « Armure du Chaos avec inscriptions » : vos Élus de Nurgle pourront devenir des Pesticrates Putrides.
Tours 21 à 40
- Débarquez sur la côte impériale : Marienburg ou Fort d’Airain.
- Le rang 14 lance la quête du Brasier d’Ethrac, dans le Drakwald.
- À 5 900 Âmes récoltées, « Tempête infâme » : déclenchez les pluies de Nurgle avant une campagne d’invasion.
- Plantez les Jardins suivants sur la route d’Altdorf ; attendez-vous à des armées de l’Empire et des Elfes Sylvains envoyées contre eux.
- Au rang 16, la chaîne des Seigneurs Maggoth commence.
Après le tour 40
- Corrompez l’Empire province par province, répandez dix pestes, puis livrez « La Chute d’Altdorf ».
- Montez les Jardins au niveau 4 ou 5 et achetez les bâtiments cycliques chers pour le Grand Immonde, le Broyeur d’Âmes de Nurgle et les Canons Apocalypse.
- Visez la victoire longue : toutes les provinces de l’Empire et les sept Jardins.
Cibles et alliés
- Tribu de la Tour Infernale : en guerre dès le départ. La première cible : la province entière, en quelques tours.
- Naglfarlings : en guerre dès le départ. Sa Forteresse sombre vous la donne en vassale.
- Vargs : grande tribu côtière, Forteresse sombre à prendre.
- Bjornlings : forteresse sombre en montagne.
- Skaelings : grande tribu, Forteresse sombre ; en guerre contre le Nordland.
- Aeslings, Croc de l’Hiver : plus au nord-est.
- Fraternité de l’Ours, Sarl : plus au nord.
- Wulfrik : Horde marine qui débarque n’importe où.
Alliés naturels : Festus, les factions de Nurgle, Ku’gath.
Bâtiments d’abord
- Le Monolithe de Katam : la Forteresse sombre de départ, à monter au niveau 2 puis 3.
- Le premier Jardin dès le seuil de 700 Âmes récoltées, sur une colonie bien placée et facile à défendre, car l’Empire enverra des armées contre lui.
- Dans le Jardin : le bâtiment cyclique le moins cher pour vos premiers démons, puis « Don démoniaque » pour la capacité d’invocation et les héros.
- Ensuite, la chaîne « Peste » si vous jouez les pestes, « Complot vérolé » pour les Faveurs, et les tours de garnison sur les Jardins exposés.
- Prenez les Forteresses sombres norscanes : le récit l’exige.
Compétences
- Rangs 1 à 11 : les sorts de Nurgle, « Enfants de Nurgle » pour les soins, puis la ligne de combat et « Seigneur de la Pestilence ».
- Rangs 12 à 20 : toute la ligne unique. Au palier 2, « Assaut du fléau » et « Endurance pestilentielle » pour un Glottkin de mêlée, ou « Pourriture incarnée » à la place pour un lanceur de sorts.
- Ensuite : « Parangon de la Pourriture » et « Puanteur fétide », « Avant-Garde du Chaos » et « Légion de la mort » pour l’infanterie, « Soif sanguinaire sauvage » pour les démons.
- À éviter : les bonus de tir tant que l’armée n’a pas de Canons Apocalypse.
Monture : aucune. Les Glottkin chevauchent toujours Ghurk.
Quêtes
- Les deux capacités sont des malédictions : celle de la Faux d’Otto retire 40 en attaque de mêlée et 24 en commandement à la cible pendant 28 s ; celle du Brasier d’Ethrac ralentit de 25 % et ronge les ennemis touchés pendant 14 s.
Héros
- Gutrot Spume : héros légendaire, champion de mêlée lourde.
- Les trois Seigneurs Maggoth arrivent par une chaîne de quêtes à partir du rang 16 : un Jardin de niveau 3, 5 pluies de Nurgle, des démons de Nurgle, puis 7 Blightkings recrutés.
- Sorcier du Chaos de Nurgle : du domaine de Nurgle pour les soins, ou de la Mort contre les personnages ; il ajoute un second lanceur aux Glottkin.
- Héros Exalté et Pouacre : débloqués par la chaîne « Don démoniaque » des Jardins.
- Régiments de Renom : Les Fils de la Dernière Peste, Les Répugnautes du Fort d’Airain (Pesticrates Putrides – Haches doubles), Fléau de Wittengast.
- Seigneurs génériques : un Seigneur sorcier de Nurgle ou un Prince Démon de Nurgle pour la seconde armée ; la technologie « Ascension des Seigneurs de la Pourriture » baisse le coût du Prince Démon.
- Confédération : Festus, qui apporte ses pestes, Fort d’Airain et son armée.
Armée
Début de partie
- 1Héros Exalté ou Gutrot Spume
- 4Guerriers du Chaos
- 4Maraudeurs ou Maraudeurs de Nurgle
- 2Écorcheur
- 2Bête du chaos géante à épines
- 2Crapauds de la Peste de Nurgle
- 2Chiens de Guerre du Chaos ou Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
- 2Chevaliers Maraudeurs
Milieu de partie
- 1Gutrot Spume
- 1Sorcier du Chaos de Nurgle
- 4Pesticrates Putrides
- 2Guerriers du Chaos de Nurgle
- 2Élus de Nurgle
- 3Portepestes de Nurgle
- 2Bête du chaos géante à épines
- 1Basilic ou Bête de Nurgle
- 2Chevaliers du Chaos de Nurgle
- 1Canon Apocalypse
Fin de partie
- 1Gutrot Spume
- 1Orghotts Daemonspew ou Bloab Rotspawned ou Morbidex Twiceborn
- 6Pesticrates Putrides ou Les Répugnautes du Fort d’Airain (Pesticrates Putrides – Haches doubles)
- 2Élus de Nurgle (Armes lourdes)
- 2Portepestes de Nurgle Exaltés
- 2Drones de la Peste de Nurgle
- 1Grand Immonde ou Broyeur d’Âmes de Nurgle
- 1Dragon-Ogre Shaggoth
- 2Canon Apocalypse
- 1Autel de Guerre du Chaos de Nurgle
En bataille
Les Glottkin sont un monstre de mêlée et un sorcier à la fois.
- le mur de pustules : contre l’Empire, la Bretonnie et Kislev, qui viennent au contact et contre qui « La Peste des Couronnes » et le bonus d’expérience de faction comptent.
- l’ost du Jardin : contre les armées lentes d’infanterie (morts-vivants, Peaux-Vertes, Skavens) et les armées de tir qui ne peuvent pas tout abattre.
- la charge de Ghurk : contre la Norsca et les Hommes-Bêtes en début de partie, et toute armée qui manque d’anti-grand.
Pièges
- Raser la Norsca au lieu de la vassaliser : le récit exige deux vassaux, et chaque Forteresse sombre norscane prise vous donne un tampon.
- Négliger les Âmes : tout votre système de Dons, de rituels et de bâtiments cycliques en dépend, et elles ne viennent que des batailles.
- Combattre surtout des démons du Chaos : ils ne rapportent aucune Âme.
- Planter un Jardin sur une bonne colonie déjà construite : la conversion efface ses bâtiments.
- Placer un Jardin en première ligne sans garnison : l’Empire et les Elfes Sylvains l’attaquent.
- Prendre une Bénédiction au hasard : une seule nouvelle par seuil d’Âmes récoltées, et la retirer coûte des tours.
- Lancer un rituel sans personnage béni ou sans Jardin à toucher : il ne fait rien.
- Trop de bâtiments cycliques chers : leur entretien en Âmes peut dépasser vos gains et bloquer les Bénédictions.
- Envoyer les Glottkin seuls contre une ligne de piques ou d’arquebuses : c’est un grand monstre, pas un rempart invincible.