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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Glottkin

Les triplés de Nurgle

Aide-mémoire (second écran)

Otto le guerrier, Ethrac le sorcier et Ghurk, l’énorme Rejeton du Chaos qui les porte : les triplés les plus répugnants de Nurgle, à la tête de l’Ost des Triplés.

Difficulté
Faible à moyenne — départ abrité en Norsca, mais montée en puissance lente
Contenu requis
DLC Lords of the End Times (Les Glottkin)
Faction
L’Ost des Triplés
Départ
Sans colonie, en Norsca, face au Monolithe de Katam (Tribu de la Tour Infernale), sa première cible
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Ethrac, Otto et Ghurk Glott, triplés nés en Norsca de parents venus de l’Empire, ont juré de venger leurs parents tués par des soldats du Nordland. Voués à Nurgle, ils combattent comme un seul monstre et portent la peste dans l’Empire.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Guerriers du Chaos

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (L’Ost des Triplés), « Les Frères souillés de Nurgle » :

  • A accès aux Dons de Nurgle
  • Peut planter des Jardins de la corruption
  • Relations diplomatiques : +30 avec les factions de Nurgle et Festus
  • Capacité d’armée : Malédiction de la limace (toutes les armées)
  • Gain d’expérience de l’unité : +30 % en combat contre les Humains (toutes les armées)
  • Les Dons de Nurgle et les Jardins de Corruption sont détaillés dans « Ses mécaniques ».
  • « Malédiction de la limace » est disponible dès le départ : elle ralentit l’armée ennemie.
  • En contrepartie, la faction n’a ni les Dons du Chaos ni l’Œil des dieux des autres Guerriers du Chaos (wiki). Le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos de Nurgle et le Dragon-Ogre Shaggoth ne viennent donc pas des dons : ils sortent des Jardins.

Effets des Glottkin (trait inné « Frères souillés de Nurgle ») :

  • Ce personnage peut équiper +1 objets enchantés supplémentaires
  • Capacité : Torrent Pestilentiel
  • « Torrent Pestilentiel » : le vomi de Ghurk ronge le moral, l’armure et la chair des unités touchées (données du jeu).
  • Les Glottkin sont à la fois un monstre de mêlée et un sorcier du domaine de Nurgle (« Flot de Corruption », « Miasmes de pestilence », « Malédiction du Lépreux », « Infestation putride », « Furoncle contagieux », « Bienfait des Boursouflures », passif « Enfants de Nurgle ») (wiki).
  • Trait de défaite infligé à qui les tue (« Tueur des Triplés ») : +5 en défense de mêlée, +10 en bonus contre les grands, +10 % de résistance aux sorts.

Seigneur

Armée de départ

Les Glottkin sont accompagnés d’un Héros Exalté. La faction commence sans colonie, aux portes du Monolithe de Katam, Forteresse sombre et capitale de la Tribu de la Tour Infernale, avec de l’obsidienne : c’est la première colonie à prendre (données du jeu).

Les Glottkin, Héros Exalté ; 1 Guerriers du Chaos ; 2 Maraudeurs ; 1 Écorcheur ; 1 Bête du chaos géante à épines ; 1 Crapauds de la Peste de Nurgle (troupes : données du jeu).

Seigneur

Voisins et menaces

Les Glottkin démarrent au sud-ouest de la Norsca, face à la mer des Griffes et à la côte impériale. Ils sont en guerre dès le tour 1 avec la Tribu de la Tour Infernale, qui tient toute la province, et avec les Naglfarlings.

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Tribu de la Tour InfernaleLe Monolithe de Katam (capitale), Baie de la Tour Infernale, Jetée aux SerpentsEn guerre dès le départ. La première cible : la province entière, en quelques tours.
NaglfarlingsPlaines de Naglfari (capitale), Fort Maudit (Forteresse sombre), Repos du grand dracEn guerre dès le départ. Sa Forteresse sombre vous la donne en vassale. Le récit des Glottkin y place un Jardin.
VargsCamp de Vargs (capitale), Crique du KrakenGrande tribu côtière, Forteresse sombre à prendre.
BjornlingsMonolithe de Bjorkil Main Sanglante (Montagnes de Vanaheim)Forteresse sombre en montagne.
SkaelingsAutel de la Moisson Pourpre, Cimetière des drakkars, Assemblée des Graelings, Baie de la BanquiseGrande tribu, Forteresse sombre ; en guerre contre le Nordland.
Aeslings, Croc de l’HiverMontagnes de HelPlus au nord-est.
Fraternité de l’Ours, SarlMontagnes de TrollheimPlus au nord.
Wulfrik (Marche-mondes)Fjord des TrollsHorde marine qui débarque n’importe où.

Alliés naturels : Festus (qu’ils peuvent confédérer), les factions de Nurgle (+30 de relations), Ku’gath. Premiers ennemis : les tribus norscanes, puis Marienburg, le Nordland et tout l’Empire, la cible de la campagne. Le récit envoie aussi des armées de l’Empire, de Kislev et des Elfes Sylvains contre vos premiers Jardins et contre Fort d’Airain (données du jeu).

Archaon peut vous soumettre : s’il bat le chef de faction, l’Ost des Triplés est absorbé dans ses rangs (données du jeu). Dans une campagne où il est proche, ne le laissez pas approcher les Glottkin.

Race · Les Guerriers du Chaos

Style
Élite blindée, mêlée
Magie
Feu, Mort, Métal, Ombres, et les domaines des dieux

Points forts

  • Unités d’élite très blindées
  • Recrutement instantané et à pleine force, n’importe où sur la carte
  • Unités qui évoluent avec l’expérience, jusqu’aux Élus et aux champions
  • Monstres et chevaliers redoutables
  • Personnages parmi les meilleurs duellistes du jeu
  • Vassaux norscans qui servent de tampon et paient tribut

Points faibles

  • Tir quasi inexistant
  • Unités coûteuses et peu nombreuses
  • Vulnérables à la perforation et au tir concentré
  • Progression des bandes lente au début
  • Peu de réponses aux volants
  • Seules les Forteresses sombres offrent de vrais bâtiments

Race · Les Guerriers du Chaos

La qualité avant le nombre

Une armée du Chaos compte peu d’unités, mais chacune vaut plusieurs unités ennemies. Le jeu consiste à amener cette élite au contact le plus vite possible, en protégeant ses flancs, car elle n’a presque rien pour répondre au tir.

Historiquement la race la plus faible du premier jeu, les Guerriers du Chaos sont devenus l’une des plus fortes de Warhammer III après plusieurs refontes : un classement de 2026 les place au premier rang, pour un départ très clément dans le Grand Nord, un roster qui couvre les quatre marques et les Dons du Chaos (guide After Stratégie, 2026). Leurs seigneurs et héros comptent parmi les meilleurs duellistes du jeu (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les Âmes et les seuils d’Âmes récoltées

Les Âmes se gagnent en battant ou en rasant toutes les factions sauf Nurgle, Khorne, Slaanesh, Tzeentch et les Démons du Chaos. Elles paient tout le système des Dons de Nurgle, qui remplacent les Dons du Chaos habituels. Chaque Âme gagnée remplit aussi une jauge d’Âmes récoltées ; les Âmes dépensées ne la font pas baisser (données du jeu).

Seuil d’Âmes récoltéesJardins max.Bénédictions max.Débloque
70011—
2 60022—
5 90033Rituel « Tempête infâme »
12 00044Rituel « Fécondité putride », armure « Armure de la Pourriture éternelle »
23 20055—
40 30066Rituel « Rassemblement nauséabond »
61 00077—

(données du jeu) L’armure « Armure de la Pourriture éternelle » donne +15 % de chance de propager une peste, l’immunité aux effets de contact, −25 % de perte de vigueur et un passif.

Les Bénédictions du Grand-Père

Une Bénédiction s’achète en Âmes (500 par défaut) et se pose sur un seigneur, un héros ou un Jardin, une seule par porteur. Vous ne pouvez en obtenir qu’une nouvelle par seuil : choisissez bien. Chacune a trois paliers, qui montent tout seuls en remplissant ses objectifs ; la progression passe au porteur suivant si le premier meurt. La retirer impose quelques tours d’attente (données du jeu).

BénédictionPorteurEffet au palier 1Au palier 3Comment la faire monter
« Seigneurie tapageuse »Seigneur+3 capacité d’unités invoquées, capacité d’armée « Fortification moisissante », une armée démoniaque de Nurgle apparaît quand il rase une colonie+6 capacité, armée démoniaque de haut niveau, 30 % de chance de ressusciter les démons de Nurgle détruitsDémons recrutés et ennemis tués par des démons
« Profusion miasmatique »Seigneur ou hérosVents de magie forts, +10 de réserve, passif « Augure de purulence », +20 % de risque d’échec critiqueTempête de magie, +15 % d’intensité des sorts—
« Clairvoyance virulente »SeigneurPorte la peste « Miséricorde du Père de la Bile » (+25 Âmes à chaque propagation), +5 en attaque contre un ennemi pesteux+15 % de résistance physique contre un ennemi pesteux, peste plus contagieuse et plus longuePropager la peste
« Endurance putréfiante »Seigneur+2 Autorité de Nurgle, une unité gagne un rang après chaque victoireChance d’amélioration de bandes gratuite après victoire, −20 % sur les améliorations des unités universellesVictoires, rangs
« Renaissance féconde »Seigneur ou hérosCapacité « Renaissance féconde », un monstre s’ajoute à la réserve après une victoire contre une armée qui en compteMonstres de haut rang, +25 % de résistance aux projectiles pour vos monstres—
« Acolyte de la Pestilence »HérosActions de héros « Souiller » et « Flétrir » (+20 % de réussite)Recharge −2 tours, 50 % de mouvement rendu après une action réussieActions de héros
« Croissance débridée »JardinPestes créées 2 tours plus vite ; à chaque cycle, +1 surplus de population et +45 % de revenus des bâtiments pendant 3 toursCycles −1 tour, les pestes du Jardin touchent toutes les colonies de la provinceCycles du Jardin

(données du jeu) Une Bénédiction posée sur les Glottkin ou sur le seigneur d’une armée en fait aussi la cible des rituels ci-dessous.

Les Rituels de Décomposition

Cinq rituels, payés en Âmes, avec 13 tours de recharge. Une fois lancé, chaque rituel peut être amélioré trois fois avec des Âmes ; chaque amélioration réduit la recharge (jusqu’à 10 tours) et élargit l’effet (données du jeu).

RituelCoûtDisponibleEffet
« Esprit vil »800Dès le départ+1 rang pour tous les seigneurs et héros bénis, puis pour leurs unités ; au dernier niveau, +100 % d’expérience dans leurs armées
« Rallier les maudits »800Dès le départAjoute à la réserve des Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) et des Déchus de Nurgle, puis des Élus, Chevaliers et Rejetons de Nurgle de rang élevé
« Tempête infâme »5005 900 Âmes récoltéesPluie de Nurgle dans les régions des personnages bénis : +2 corruption de Nurgle, +7 % de mouvement pour vous, −7 % pour l’ennemi ; amélioré, usure ennemie et reconstitution en territoire étranger
« Fécondité putride »1 00012 000 Âmes récoltéesAccélère d’un ou deux cycles tous les bâtiments cycliques des Jardins, avec +25 Âmes par cycle accéléré une fois amélioré
« Rassemblement nauséabond »2 00040 300 Âmes récoltéesChaque seigneur béni reçoit une armée temporaire de 6 unités démoniaques, de plus en plus forte avec les améliorations

Lancez un rituel quand il touche le plus de bénéficiaires possible (données du jeu).

Les Jardins de Corruption

On peut planter un Jardin sur n’importe quelle colonie, mineure ou majeure, y compris un site de Forteresse sombre ; la conversion efface les bâtiments existants. Le total est limité à sept, et le nombre autorisé suit les seuils d’Âmes récoltées. On peut toujours bâtir des Forteresses sombres classiques ailleurs (données du jeu).

Ce que fait un Jardin (données du jeu) :

  • Revenu : de 350 Faveurs (niveau 1) à 2 000 (niveau 5), plus de la croissance et de la corruption de Nurgle dans la province puis les provinces voisines.
  • Une peste tous les 6 tours, qui contamine les armées et régions voisines ; la chaîne « Peste » ajoute des symptômes, y compris des symptômes « bénis ».
  • Les bâtiments cycliques (« Orchidée miasmatique », « Mangrove monstrueuse », « Grand arbre cloqué », « Bosquet gangréneux ») coûtent de 25 à 250 Âmes par tour d’entretien et ajoutent à chaque cycle des unités à la réserve d’unités invoquées, recrutables dans toute la faction : Nurglings, Portepestes de Nurgle et Portepestes de Nurgle Exaltés, Gargouilles du Chaos (Nurgle), Crapauds de la Peste de Nurgle, Mouches à Peste, Bête de Nurgle, Drones de la Peste de Nurgle, Chevaucheurs de Vérole de Nurgle, Ogres de la Peste, Grand Immonde, Broyeur d’Âmes de Nurgle, Dragon crapaud, mais aussi Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos de Nurgle, Dragon-Ogre Shaggoth et Basilic.
  • Les monstres : chaque niveau de Jardin augmente beaucoup la réserve et la reconstitution des Manticores, Géants, Dragons-Ogres, Trolls, Chimères, Bête du chaos géante à épines, Gueule de l’Effroi et Basilics de la province.
  • La chaîne « Don démoniaque » augmente la capacité d’unités invoquées par armée (+1 à +2), le rang de recrutement des unités de Nurgle et débloque le Héros Exalté et le Pouacre ; la chaîne de corruption débloque le Sorcier du Chaos.

Les Jardins sont aussi la meilleure source de Pesticrates Putrides : leur réserve de bande est surtout alimentée dans les provinces aux Jardins développés (données du jeu).

Les Pesticrates Putrides

L’infanterie phare de la faction, en trois versions : hache et bouclier, armes lourdes, doubles haches. Ils s’obtiennent par la réserve de bande (près des Jardins) ou en améliorant des Élus de Nurgle, après la technologie « Armure du Chaos avec inscriptions » (wiki ; données du jeu). Ils ont la passive « Élu du Père des Épidémies », beaucoup de points de vie et une bonne armure, mais ce sont les fantassins les plus chers du pack (guide Power Up Gaming).

Diplomatie

Ils peuvent confédérer Festus. En revanche, les factions de Nurgle ne peuvent pas confédérer les Glottkin, classés Guerriers du Chaos (guide Power Up Gaming).

Le récit de campagne

Le récit pousse vers l’Empire (données du jeu) :

  1. « Misère pour tous » : vassalisez deux factions norscanes (1 500 Faveurs et 200 Âmes).
  2. « Défier qui vous défie », puis le dilemme « Trois voies » : Otto (+30 % de mouvement en mer, cap sur Marienburg), Ethrac (+50 % de chance de propager une peste, cap sur le docteur Festus) ou Ghurk (−20 % de temps de construction des Jardins).
  3. Acte II : « Ordres du médecin » à Fort d’Airain (7 tours), « Le sac de Marienburg » (5 000 Faveurs, 800 Âmes), « Les Seigneurs de la Maladie s’unissent » (10 pestes répandues dans l’Empire), « Cultiver le sol », « Reik abondant », « Pesticide ».
  4. La bataille finale « La Chute d’Altdorf », puis « Altdorf fleurit dans la pourriture » : un Jardin à Altdorf (10 000 Faveurs).

Victoire courte : 4 Forteresses sombres, la bataille de la chute d’Altdorf, des Jardins à Middenheim et Altdorf, 3 000 ennemis tués par des Pesticrates Putrides, la chaîne des Seigneurs Maggoth. Victoire longue : toutes les provinces de l’Empire (contrôlées ou vassales), 4 Bénédictions au maximum, 7 000 tués par les Blightkings, les sept Jardins (wiki).

Race · Les Guerriers du Chaos

Les mécaniques de la race

Une race sédentaire et ses Forteresses sombres

Depuis la refonte qui a précédé les Empires Immortels, les Guerriers du Chaos occupent des colonies comme une race normale. Ils construisent des Forteresses sombres sur des sites dédiés. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une faction norscane permet de la vassaliser tant que vous la tenez. La mise à jour 9.0 a ajouté 20 nouvelles Forteresses sombres.

Les autres colonies ne deviennent que des Autels du Chaos : deux emplacements, un choix de bâtiments très limité, jamais améliorables au-delà du niveau 1 (wiki ; guide Cultured Vultures). Conseil partagé par les guides : rasez ces petites colonies ou donnez-les à vos vassaux, et investissez dans les Forteresses sombres. Les vassaux forment un tampon utile entre vous et vos ennemis (wiki).

Les bandes de guerre

Les unités se recrutent instantanément et à pleine force, n’importe où sur la carte, avec le bouton de recrutement de bande. Elles viennent d’une réserve : chaque type d’unité a un nombre disponible et un maximum, et chaque tour une chance (affichée en pourcentage sur la carte d’unité) qu’une unité de plus s’y ajoute. Le contenu de la réserve dépend du climat de la région (les Maraudeurs viennent du grand froid, les Dragons-Ogres des montagnes), de la corruption de la province, et des bâtiments de la Forteresse sombre voisine (wiki). Recrutez par à-coups, puis laissez la réserve se remplir.

Les unités évoluent ensuite avec l’expérience, dans l’onglet des améliorations de bandes : Maraudeurs → Guerriers du Chaos → Élus → Aspirants Champions, ou Guerriers et Maîtres équestres Maraudeurs → Chevaliers du Chaos, Chevaliers Maraudeurs → Chars. Chaque montée de niveau demande un rang d’expérience, coûte de l’argent et remet l’unité au rang 0. Changer d’équipement au même niveau (bouclier, hallebardes, armes lourdes) est un simple échange (wiki ; guide TheGamer). Une unité peut aussi recevoir la marque d’un dieu ; une fois marquée, elle garde sa marque et ne progresse plus que dans la lignée de ce dieu. Gardez vos unités expérimentées en vie : elles valent plus que des recrues neuves.

Certaines améliorations demandent une technologie (Élus, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Déchus, montures démoniaques, chaque marque) : voyez « Les technologies ».

Les marques des dieux

(guide 1d6chan ; wiki)

MarqueCe qu’elle apportePour quoi
KhorneRésistance aux sorts, armure, Frénésie ; moins de défense de mêléeArmée offensive, contre l’infanterie et la magie ; jugée la plus faible des quatre par certains joueurs
NurgleAttaques empoisonnées, défense de mêlée et points de vie ; moins d’attaqueCombats d’usure ; excellente sur les personnages
SlaaneshImmunité à la psychologie, vitesse, Passe-partout, résistance physique ; attaque de flanc dévastatrice pour la cavalerieSouvent jugée la meilleure amélioration pour l’infanterie
TzeentchBarrière qui se recharge hors combat, attaques magiquesContre la résistance physique (démons, éthérés), pour les unités qui frappent et se retirent

Les Champions des dieux

Les Champions sont les seigneurs voués à un seul dieu : Valkia (Khorne), Festus (Nurgle), Azazel (Slaanesh), Vilitch (Tzeentch) et, depuis la mise à jour 9.0, Sigvald (Slaanesh) et les Glottkin (Nurgle). Ils marquent les mortels et recrutent les démons de leur dieu dès le premier tour, plus facilement et moins cher que les autres, et ont accès aux mécaniques de bataille et aux capacités d’armée de leur dieu. Ils ne marquent que pour ce dieu et peuvent améliorer l’infanterie démoniaque en variantes « exaltées » (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch) par une technologie de marque (« Fer à marquer brûlant » chez Valkia, « Fer à marquer voluptueux » chez Azazel et Sigvald). Archaon, lui, peut marquer pour les quatre.

Les dons du Chaos

Vos seigneurs reçoivent des dons des dieux. Chaque armée peut aussi accueillir jusqu’à six Unités accordées (surtout démoniaques), sauf Be’lakor qui n’a pas cette limite (joueurs). Attention aux dieux opposés : Nurgle contre Tzeentch, Slaanesh contre Khorne. Les technologies d’un dieu baissent d’ailleurs l’Autorité de son rival (par exemple +1 Khorne et −1 Slaanesh) (données du jeu).

Les Dons du Chaos se placent dans des emplacements (universels et par dieu, débloqués par technologie) ; chacun a un coût d’activation et un entretien en Âmes à chaque tour. Les plus forts se débloquent en sacrifiant au total assez d’Âmes au dieu concerné (wiki) :

Don universelEffetCondition
« Habits du pillard »+8 attaque de mêlée et meilleure reconstitution pour les MaraudeursAucune
« Fureur du Chaos »Gargouilles ajoutées à la réserve des Unités accordées tous les 3 toursAucune
« Rempart de la Ruine »+1 000 provisions défensives, 15 % de résistance aux projectilesAucune
« Couronne des Rois »Le chef de faction partage 25 % de son expérience2 500 âmes sacrifiées
« Serment indéfectible »Allégeance des Norscans doublée, tribut des vassaux2 500 âmes
« Déluge des Feux de l’Enfer »Canons Apocalypse tous les 4 tours7 500 âmes
« Récompense du Patrouilleur »Entretien des Maraudeurs −50 %, +50 % d’expérience pour Guerriers, Élus et Chevaliers5 000 âmes
« Culte renforcé »Autels de Guerre du Chaos tous les 4 tours15 000 âmes
« Carnage incarné »Dragon-Ogre Shaggoth tous les 4 tours15 000 âmes

Les Unités accordées (surtout des démons, mais aussi le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos et le Dragon-Ogre Shaggoth) restent dans la réserve même si vous désactivez le don ensuite. Plus vous avez de dons actifs, plus l’Œil des dieux s’ouvre vite : un dilemme qui offre au choix un sort de Feu (« Tempête de magma ») pour l’armée, +25 au taux de recherche, +100 % d’expérience des personnages, un sorcier de plus ou −75 % sur l’activation des dons, chacun contre un prix (wiki).

Les Âmes et le Chemin vers la Gloire

Les Âmes se gagnent en battant des factions mortelles (pas les démons de Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch ni les Démons du Chaos), en rasant, en sacrifiant les captifs ou en vassalisant une Forteresse sombre (wiki). Elles paient les Dons du Chaos et le Chemin vers la Gloire : vos seigneurs et héros remplissent des défis pour obtenir des bienfaits, se vouent à un dieu, et les seigneurs peuvent finir Princes Démons. Une armée qui ne se bat pas ne rapporte pas d’Âmes : les Guerriers du Chaos doivent rester en guerre.

L’Autorité sombre

Les unités dédiées à un dieu ne suivent pas n’importe qui. Pour garder des unités de Nurgle dans une armée, il faut un seigneur ou un héros de Nurgle ; sinon, elles coûtent plus cher à entretenir et se reconstituent moins bien. Mettre des unités de Khorne avec des personnages de Slaanesh, ou pire avec un sorcier, demande un personnage khornate pour équilibrer. Chaque armée est une coalition fragile de rivaux : réfléchissez à qui la commande. (blog de Creative Assembly, 2022)

En jeu, chaque seigneur a cinq jauges d’Autorité (universelle et une par dieu, de 0 à 10). Elles réduisent l’entretien, le coût de recrutement et d’amélioration et accélèrent la reconstitution des unités de la marque correspondante ; à 4 sur 10, par exemple, −8 % d’entretien et −12 % de coût de recrutement (wiki). Les Champions n’ont que l’universelle et celle de leur dieu. Les technologies « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » ajoutent +1 à toutes les Autorités.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de l’Ost des Triplés : la guerre (butin et pillage), les Jardins, dont le bâtiment principal rapporte autant qu’une Forteresse sombre de même niveau, et les vassaux norscans. Les Âmes, elles, viennent seulement des batailles et des colonies rasées : une armée qui ne se bat pas n’alimente ni les Bénédictions, ni les rituels, ni l’entretien des bâtiments cycliques.

Bâtiments à monter en premier (synthèse à partir des données du jeu) :

  1. Le Monolithe de Katam : la Forteresse sombre de départ, à monter au niveau 2 puis 3 (voir la fiche de race).
  2. Le premier Jardin dès le seuil de 700 Âmes récoltées, sur une colonie bien placée et facile à défendre (Norsca ou côte), car l’Empire enverra des armées contre lui.
  3. Dans le Jardin : le bâtiment cyclique le moins cher (« Orchidée miasmatique », 25 Âmes par tour) pour vos premiers démons, puis « Don démoniaque » pour la capacité d’invocation et les héros.
  4. Ensuite, la chaîne « Peste » si vous jouez les pestes, « Complot vérolé » pour les Faveurs, et les tours de garnison sur les Jardins exposés.
  5. Prenez les Forteresses sombres norscanes : le récit l’exige.

Technologies propres (données du jeu) : l’arbre des Glottkin reprend la colonne universelle et la branche de Nurgle de Festus, avec ces technologies propres :

Afficher le tableau des 14 technologies
TechnologieEffet
« Reliques pourries »−25 % d’Âmes pour vouer un personnage à Nurgle ; +7 % de plafond de soins par Bénédiction active
« Approbation du Grand-Père »+1 Autorité de Nurgle, +10 % d’expérience pour les unités de Nurgle
« La Peste des Couronnes »Contre l’Empire, la Bretonnie et Kislev : +10 % de puissance des armes, −20 % de perte de vigueur, expérience doublée
« Bénédictions de la marque »+1 corruption de Nurgle par Bénédiction active, capacité d’armée « Glorieuse pourriture »
« Pacte démoniaque »+1 Autorité de Nurgle, +4 en attaque et défense de mêlée pour les démons de Nurgle, +2 capacité d’unités invoquées
« Butins du père de la pourriture »+20 % d’Âmes en bataille, +20 % de butin
« Légions fécondes »+10 % d’Âmes, +10 % de butin, +8 % de reconstitution, passif « Ichor Acide » pour les démons de Nurgle
« Bourbier d’âmes »+2 corruption de Nurgle des Autels, 5 % de chance de ressusciter un démon de Nurgle détruit
« Cour de la corruption »+20 de relations avec Chaos, Norsca, Nurgle, Skavens et Hommes-Bêtes ; tribut des vassaux doublé
« Pestes sans fin »Pestes +1 tour, +15 % de chance de propagation, vision où elles se répandent
« Moisson de la pourriture », « Pluies de fécondité »Croissance des Jardins ; pluies de Nurgle +3 tours, capacité d’armée « Fécondité »
« Commandants de la Putréfaction »+3 rangs de recrutement des personnages, +10 % d’expérience des personnages
« Corruption brise-siège »Capacité « Bris de pierre » en siège, pluie de Nurgle après chaque siège
« Ascension des Seigneurs de la Pourriture »−25 % sur l’ascension en Prince Démon de Nurgle, −10 % d’entretien des unités de Nurgle

Ordre conseillé (synthèse) : « La Peste des Couronnes » tôt (toute la campagne se joue contre des Humains), « Rite d’ascension » puis « Armure du Chaos avec inscriptions » (Élus puis Blightkings), « Butins du père de la pourriture » pour les Âmes, « Pacte démoniaque » quand les Jardins tournent, « Cour de la corruption » si vous gardez beaucoup de vassaux.

Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.

Afficher les 33 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Fer à marquer rouillé400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle
Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés
Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions
1Surveillance des Dieux des Ténèbres300Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Maraudeurs
Entretien : −10 % pour les Maraudeurs
Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs
2Approbation du Grand-PèreAprès : Fer à marquer rouillé300Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
Gain d’expérience de l’unité : +10 % pour les unités de Nurgle (toutes les armées)
2AurigeAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs
Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs
3Reliques pourriesAprès : Approbation du Grand-Père400Maximum de guérison par bataille : +7 % pour chaque Bénédiction du Grand-Père active (dans toute la faction)
Chemin vers la Gloire : −25 % au coût en Âmes pour se dévouer à Nurgle (tous les personnages)
3Bourbier d’âmesAprès : Approbation du Grand-Père400Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille
Gain d’expérience de l’unité : +10 % pour toutes les unités invoquées
3Rite d’ascensionAprès : Aurige500Déverrouille les améliorations de bandes : Élus
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos
3Mille bénédictions torduesAprès : Aurige500Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus
Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos
4Cobayes humainsAprès : Reliques pourries400Capacité passive : Nuage de Mouches pour les Aspirants Champions et les Élus de Nurgle
Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions
Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort
4La Peste des CouronnesAprès : Rite d’ascension400Puissance des armes : +10 % en combat contre l’Empire, la Bretonnie et Kislev
Réduction de la perte de vigueur : −20 % en combat contre l’Empire, la Bretonnie et Kislev
Les unités gagnent deux fois plus d’expérience en combat contre l’Empire, la Bretonnie et Kislev
4Marche infernaleAprès : Mille bénédictions tordues400Délai de renfort de bataille : −50 %
Portée de déplacement de campagne : +5 %
4Moisson de la pourritureAprès : Bourbier d’âmes400Déverrouille un effet de croissance bonus pour le bâtiment principal du Jardin de la corruption
Croissance par région : +5 après avoir gagné une bataille (toutes les provinces)
4Armement profaneAprès : Rite d’ascension600Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos
Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos
4Esclaves des ténèbresAprès : Mille bénédictions tordues600Coût de demande d’armée : −25 %
Coût de cible de coordination militaire : −25 %
Coût de recrutement allié : −25 %
5Bénédictions de la marqueAprès : Cobayes humains800Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Bénédiction du Grand-Père active (toutes les armées)
Capacité d’armée : Glorieuse pourriture (toutes les armées)
5Montures de DémonAprès : Armement profane600Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos
5Pacte démoniaqueAprès : La Peste des Couronnes, Marche infernale800Capacité d’armée de l’unité invoquée : +2
Attaque en mêlée : +4 pour les Démons de Nurgle
Défense en mêlée : +4 pour les Démons de Nurgle
Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
5Cour de la corruptionAprès : Esclaves des ténèbres600Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, Norsca, Nurgle, les Skavens et les Hommes-bêtes
Points d’allégeance gagnés : +20 %
Tribut de vassaux : +100 %
5Commandants de la PutréfactionAprès : Moisson de la pourriture800Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3
5Armure du Chaos avec inscriptionsAprès : Armement profane400Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides
Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités
Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions
5Butins du père de la pourritureAprès : Esclaves des ténèbres400Âmes obtenues des batailles : +20 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +20 %
6Amputation hideuseAprès : Bénédictions de la marque800Puissance des armes : +3 % par rang d’expérience pour toutes les unités à Armes lourdes
Attribut : Provoque la peur pour les unités à Armes lourdes (rang 4  et supérieur)
6Puissants patientsAprès : Commandants de la Putréfaction800Chemin vers la Gloire : +50 % des niveaux gardés en consacrant un personnage à Nurgle
Héros recrutables : +2 pour les Héros Exaltés
Héros recrutables : +2 pour les Sorciers du Chaos
Permet le recrutement direct de Héros Exaltés marqués
Permet le recrutement direct de Sorciers du Chaos marqués
6Corruption brise-siègeAprès : Bénédictions de la marque400Déclenche une pluie de Nurgle après avoir remporté une bataille de siège (toutes les armées)
Capacité d’armée : Bris de pierre pendant les batailles de siège
Commandement : +5 en assiégeant ou en encerclant (toutes les armées)
Résistance aux projectiles : 7 % pendant les batailles de siège (toutes les armées)
6Bêtes déchaînéesAprès : Armement profane, Pacte démoniaque400Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères
Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur)
6Édification des Monuments de la RuineAprès : Pacte démoniaque, Esclaves des ténèbres400Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel
Les Jardins de la corruption gagnent 1 niveau lorsqu’ils convertissent des sites autres que des Forteresses sombres
Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments
6Pluies de féconditéAprès : Commandants de la Putréfaction400Durée de la pluie de Nurgle : +3 tours
Capacité d’armée : Fécondité (toutes les armées)
6Menottes géantesAprès : Armure du Chaos avec inscriptions, Butins du père de la pourriture400Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase
Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur)
7Prières d’affectionsAprès : Corruption brise-siège400Capacité passive : « Traînée de bave » pour les Aspirants Champions, les Pesticrates Putrides et les Élus de Nurgle
Défense en mêlée : Défense experte contre les charges pour les Guerriers du Chaos de Nurgle, les Élus de Nurgle et les Pesticrates Putrides
7Regard des Dieux des TénèbresAprès : Menottes géantes800Entretien : −10 % pour les unités du Chaos Universel
Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les unités d’infanterie non démoniaque
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
7Pestes sans finAprès : Pluies de fécondité400Octroie du champ de vision quand une peste se répand
Durée de la peste : +1 tours (toutes les armées)
Chance de propagation d’une Peste : +15 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction)
8Légions fécondesAprès : Pestes sans fin, Prières d’affections800Âmes obtenues des batailles : +10 %
Revenus issus de butins post-bataille : +10 %
Taux de reconstitution des victimes : +8 %
Capacité passive : « Ichor Acide » pour les unités de Démons de Nurgle
9Ascension des Seigneurs de la PourritureAprès : Légions fécondes800Durée de l’effet : +33 % pour les capacités de Propagation (tous les personnages)
Chemin vers la Gloire : −25 % du coût en Âmes pour améliorer un personnage en un Prince Démon de Nurgle (tous les personnages)
Entretien : −10 % pour les unités de Nurgle

Race · Les Guerriers du Chaos

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre « Chaos Universel » sert à Archaon, Kholek et Be’lakor (avec des variantes pour Be’lakor) ; Festus, Valkia, Vilitch, Azazel, et depuis la mise à jour 9.0 Sigvald et les Glottkin, ont leur propre arbre centré sur leur dieu (données du jeu ; wiki). Il comporte :

  • une colonne centrale universelle, qui débloque les unités par amélioration de bandes (300 à 400 points de recherche chacune) ;
  • une branche de monstres et machines (Chiens, Trolls, Géants, Dragons-Ogres, Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos) ;
  • quatre ailes des dieux : un « fer de marquage » qui autorise la marque, une technologie à 800 points qui ajoute un emplacement de Don et +1 Autorité du dieu (et −1 à son rival), quatre bénédictions (Autorité par don actif, corruption, diplomatie, invocations), puis un dernier emplacement de Don ;
  • deux technologies universelles à 800 points, « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : +1 emplacement de Don universel et +1 à toutes les Autorités chacune.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Surveillance des Dieux des Ténèbres » (+25 % d’expérience pour les Maraudeurs), puis « Rite d’ascension » (débloque les Élus, +15 % d’expérience pour les Guerriers).
  2. « Aurige » (Chars du Chaos) et « Armement profane » (débloque les Chevaliers du Chaos et leur donne des attaques magiques).
  3. « Armure du Chaos avec inscriptions » : −20 % sur toutes les améliorations de bandes et +10 armure pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Aspirants Champions. La meilleure technologie de l’arbre.
  4. « Mille bénédictions tordues » (Déchus) puis « Massacre des faibles » (+20 % d’Âmes en bataille).
  5. Le fer de marquage de votre dieu (« Fer à marquer brûlant », « Fer à marquer rouillé », « Fer à marquer arcanique » ou « Fer à marquer voluptueux »), puis sa technologie d’emplacement de Don.
  6. « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : emplacements de Don et Autorité.
  7. Les monstres si vous en alignez : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes » (+15 % de puissance des armes, résistance aux projectiles au rang 4), « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). « Montures de Démon » pour les Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et Massacreurs de Khorne.
  8. « Engins de destruction massive » (+15 % de munitions et de rechargement pour les Canons Apocalypse) dès que vous en avez deux, puis « Machines de guerre » (15 % de Résistance ultime pour l’Autel de Guerre du Chaos).
  9. « Marche infernale » (+5 % de mouvement, renforts −50 % de délai) et « Édification des Monuments de la Ruine » (−20 % de temps de construction).

À repousser : les bénédictions de diplomatie si vous ne cherchez pas d’alliés démoniaques, « Esclaves des ténèbres » tant que vous ne demandez pas d’armées à vos vassaux, et les ailes de deux dieux rivaux à la fois : leurs bonus d’Autorité s’annulent.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 47 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Surveillance des Dieux des Ténèbres300Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs
2AurigeAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs
Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs
2Sombre diplomatieAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca
Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif
2Rite d’ascensionAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Élus
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos
2Mille bénédictions torduesAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus
Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos
3Montures de DémonAprès : Aurige400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos
3Esclaves des ténèbresAprès : Sombre diplomatie, Aurige400Coût de demande d’armée : −25 %
Coût de cible de coordination militaire : −25 %
3Armure du Chaos avec inscriptionsAprès : Aurige, Rite d’ascension400Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités
Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions
3Édification des Monuments de la RuineAprès : Sombre diplomatie400Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel
Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments
3Armement profaneAprès : Rite d’ascension400Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos
Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos
3Massacre des faiblesAprès : Sombre diplomatie, Mille bénédictions tordues400Âmes obtenues des batailles : +20 %
3Marche infernaleAprès : Mille bénédictions tordues, Rite d’ascension400Délai de renfort de bataille : −50 %
Portée de déplacement de campagne : +5 %
3Bêtes déchaînéesAprès : Mille bénédictions tordues400Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères
Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur)
4Engins de destruction massiveAprès : Montures de Démon400Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse
4Fer à marquer brûlantAprès : Édification des Monuments de la Ruine, Montures de Démon400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne
Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés
Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions
4Fer à marquer rouilléAprès : Armement profane, Montures de Démon400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle
Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés
Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions
4Pacte démoniaqueAprès : Édification des Monuments de la Ruine800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
4Regard des Dieux des TénèbresAprès : Armement profane800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
4Fer à marquer arcaniqueAprès : Édification des Monuments de la Ruine, Bêtes déchaînées400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch
Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées
Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions
4Fer à marquer voluptueuxAprès : Armement profane, Bêtes déchaînées400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions
Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions
4Menottes géantesAprès : Bêtes déchaînées400Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase
Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur)
5Machines de guerreAprès : Engins de destruction massive400Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos
5Du sang Pour le Dieu du SangAprès : Fer à marquer brûlant800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées)
5Dons affolantsAprès : Fer à marquer rouillé800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle
Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides
Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées)
5Sombre méditationAprès : Fer à marquer arcanique800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch
Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées)
5Serments d’excèsAprès : Fer à marquer voluptueux800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh
Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées)
5Héraut de MortAprès : Menottes géantes400Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths
Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths
6Autel sacrificielBénédictions de KhorneAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif
6Robes tachées de sangAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif
6Autel pourriBénédictions de NurgleAprès : Dons affolants400Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif
6Messager de la décrépitudeAprès : Dons affolants400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif
6Lame ensanglantéeAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille
6Invocations sanglantesBénédictions de KhorneAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires
Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne
6Bourbier d’âmesAprès : Dons affolants400Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille
6Portepestes rampantsBénédictions de NurgleAprès : Dons affolants400Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings
Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes
6Bannière mystiqueBénédictions de TzeentchAprès : Sombre méditation400Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif
6Prophétie sacrificielleAprès : Sombre méditation400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif
6Caisse de résonnanceBénédictions de SlaaneshAprès : Serments d’excès400Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif
6Héraut du sacrificeAprès : Serments d’excès400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif
6Idoles enchantéesAprès : Sombre méditation400Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille
6Horreurs rosesBénédictions de TzeentchAprès : Sombre méditation400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires
Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses
6Offrandes corrompuesAprès : Serments d’excès400Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille
6Invocations de SlaaneshBénédictions de SlaaneshAprès : Serments d’excès400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase
7Des crânes pour le Trône de KhorneAprès : Autel sacrificiel, Lame ensanglantée, Robes tachées de sang, Invocations sanglantes800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs
Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées)
7Bénédictions virulentesAprès : Autel pourri, Bourbier d’âmes, Messager de la décrépitude, Portepestes rampants800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle
Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions
Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées)
7Rituel d’affinitéAprès : Bannière mystique, Idoles enchantées, Prophétie sacrificielle, Horreurs roses800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch
Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions
Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées)
7Dons voluptueuxAprès : Caisse de résonnance, Offrandes corrompues, Héraut du sacrifice, Invocations de Slaanesh800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh
Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Trame indicative : missions et seuils tirés des données du jeu, guide Power Up Gaming (2026). À adapter selon la position des tribus. Le piège du début : raser les tribus norscanes. Fort Maudit (Naglfarlings) et Camp de Vargs se prennent pour les vassaliser : la mission « Misère pour tous » en demande deux.

Tours 1 à 5

  • Attaquez la Tribu de la Tour Infernale (Le Monolithe de Katam, puis Baie de la Tour Infernale et Jetée aux Serpents) avec l’armée de départ : la province entière vous revient vite, avec votre capitale et votre première Forteresse sombre.
  • Gardez ou rasez les petites colonies selon la règle de la fiche de race ; ne gaspillez pas les bonnes colonies, elles peuvent devenir des Jardins.
  • Construction : une fois pris, montez le Monolithe de Katam au niveau 2 avec sa chaîne de Maraudeurs.
  • Recherche : « Approbation du Grand-Père » ou « Surveillance des Dieux des Ténèbres », puis « La Peste des Couronnes » (+10 % de force et expérience doublée contre l’Empire, la Bretonnie et Kislev).
  • Diplomatie : accords avec Festus et les factions de Nurgle (+30 de relations), non-agression avec les tribus que vous n’attaquez pas encore.

Tours 6 à 10

  • Visez les Forteresses sombres norscanes voisines (Fort Maudit des Naglfarlings, Camp de Vargs) pour la mission « Misère pour tous ».
  • Dès 700 Âmes récoltées, achetez une Bénédiction pour les Glottkin (« Endurance putréfiante » pour faire monter l’armée, ou « Clairvoyance virulente » pour les Âmes) et plantez le premier Jardin.
  • Lancez « Esprit vil » dès qu’un personnage est béni : un rang gratuit pour les Glottkin.

Tours 11 à 20

  • Le dilemme « Trois voies » tombe à la fin de l’acte I : Otto si vous voulez traverser vers Marienburg, Ethrac si vous jouez les pestes, Ghurk pour poser les Jardins plus vite.
  • Les Glottkin atteignent le rang 7 : la chaîne de Gutrot Spume démarre (une construction, puis trois colonies côtières occupées, pillées ou rasées).
  • Le rang 10 lance la quête de la Faux d’Otto.
  • Recherchez « Rite d’ascension » et « Armure du Chaos avec inscriptions » : vos Élus de Nurgle pourront devenir des Pesticrates Putrides.

Tours 21 à 40

  • Débarquez sur la côte impériale : Marienburg (« Le sac de Marienburg ») ou Fort d’Airain (« Ordres du médecin »). Avec Gutrot dans l’armée, le débarquement se fait sans pénalité de mouvement.
  • Le rang 14 lance la quête du Brasier d’Ethrac, dans le Drakwald.
  • À 5 900 Âmes récoltées, « Tempête infâme » : déclenchez les pluies de Nurgle avant une campagne d’invasion.
  • Plantez les Jardins suivants sur la route d’Altdorf ; attendez-vous à des armées de l’Empire et des Elfes Sylvains envoyées contre eux.
  • Au rang 16, la chaîne des Seigneurs Maggoth commence.

Après le tour 40

  • Corrompez l’Empire province par province (« Cultiver le sol »), répandez dix pestes, puis livrez « La Chute d’Altdorf ».
  • Montez les Jardins au niveau 4 ou 5 et achetez les bâtiments cycliques chers (« Bosquet gangréneux ») pour le Grand Immonde, le Broyeur d’Âmes de Nurgle et les Canons Apocalypse.
  • Visez la victoire longue : toutes les provinces de l’Empire et les sept Jardins.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Guerriers du Chaos

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Base et écranMaraudeurs, Chiens de Guerre du Chaos, ÉcorcheurBon marché, ils évoluent avec l’expérience ; les Chiens chassent l’artillerie et les fuyards.
Enclume et chocGuerriers du Chaos, Élus, Déchus, Aspirants ChampionsLes Guerriers à hallebardes marqués de Khorne ou Tzeentch sont très appréciés des joueurs ; les Élus ne fuient presque jamais.
CavalerieChevaliers Maraudeurs, Maîtres équestres Maraudeurs, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Chars ÉventreursLes Chevaliers du Chaos sont un marteau lourd très résistant ; les Chevaliers Maraudeurs sont votre seul tir mobile.
MonstresTrolls du Chaos, Dragons-Ogres, Dragon-Ogre Shaggoth, Rejeton du Chaos, Géant du Chaos, Manticore sauvage du Chaos, Chimère, BasilicKholek y accède plus facilement ; les Dragons-Ogres viennent des montagnes.
Artillerie et soutienCanon Apocalypse, Autel de Guerre du ChaosL’Autel de Guerre du Chaos donne des bonus aux unités proches ; tous deux sont des Unités accordées.
DémonsUnités accordées des quatre dieuxSix par armée au maximum, sauf Be’lakor.
HérosSorcier du Chaos, Héros ExaltéUn sorcier et un Héros Exalté dans chaque armée ; leurs versions marquées comptent pour l’Autorité sombre.
Seigneurs génériquesSeigneur du Chaos, Seigneur Sorcier du Chaos, Prince DémonLe Seigneur du Chaos est le meilleur duelliste ; tout seigneur peut devenir Prince Démon par le Chemin vers la Gloire.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les unités

Provenance tirée des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). « Bande » désigne la réserve de recrutement de bande : selon le climat, la corruption et les bâtiments de la Forteresse sombre la plus proche.

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UnitéRôleBâtimentUsage
MaraudeursBaseBande : climat glacial ou forte corruption du Chaos Universel ; « Garnison tribale » (Forteresse sombre)Infanterie bon marché qui tue l’infanterie légère et prend les premiers coups. Recrutez-en beaucoup au début : c’est la matière première de vos Guerriers et Élus.
Maraudeurs (Armes lourdes)Choc légerChangement d’équipement des Maraudeurs (bandes)Plus de dégâts, presque pas de défense. Utiles de flanc contre l’infanterie légère ; fragiles dans une ligne.
DéchusChoc rapideAmélioration des Maraudeurs après « Mille bénédictions tordues » ; « Grotte des Rejetons »Rapides et blindés, excellents contre l’infanterie peu protégée. Souffrent contre la perforation et l’élite : à lancer de flanc, pas à poser en ligne.
ÉcorcheurAnti-infanterie« Caserne sanglante » puis « Hall des haches » (Forteresse sombre)Infanterie qui cause la peur, se déploie en avant-garde et passe partout, avec 25 % de résistance aux projectiles. Bonne contre l’écran et l’infanterie de rang 1 (guide 1d6chan).
Guerriers du ChaosEnclumeAmélioration des Maraudeurs ; bande près d’une Forteresse sombre avec « Pavillon des combattants »L’enclume hérissée du Chaos : bouclier, armure, bon moral. Le cœur de la ligne du début au milieu de partie ; manque de perforation contre l’élite blindée.
Guerriers du Chaos (Hallebardes)Enclume anti-grandChangement d’équipement des Guerriers du Chaos (bandes)Bonus contre les grands : votre réponse à la cavalerie, aux monstres et aux chars. Deux à quatre par armée, aux bouts de la ligne.
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)Choc perforantChangement d’équipement des Guerriers du Chaos (bandes)Perforants, sans bouclier : à placer face à l’infanterie blindée (Nains, Élus adverses, Chevaliers à pied). Craignent le tir.
ÉlusEnclume d’éliteAmélioration des Guerriers du Chaos après « Rite d’ascension »Parmi la meilleure infanterie lourde du jeu, qui ne fuit presque jamais. Peu nombreux et lents : la perforation, la magie et l’artillerie sont leurs ennemis.
Élus (Hallebardes)Élite anti-grandChangement d’équipement des Élus (bandes)La ligne de fin de partie contre les armées de monstres et de cavalerie lourde. Pas de version de Khorne.
Élus (Armes lourdes)Élite perforanteChangement d’équipement des Élus (bandes)Tueurs d’élite blindée. Les Élus de Nurgle (Armes lourdes) sont jugés par certains joueurs comme la meilleure infanterie hors Régiments de Renom (guide TheGamer).
Aspirants ChampionsÉlite duellisteAmélioration des Élus ; bande en province à très forte corruption du Chaos UniverselChampions aux attaques magiques, qui encouragent leurs voisins et gagnent les duels ; moins chers que des Élus. Les technologies des dieux leur ajoutent Frénésie, poison, Barrière ou immunité à la psychologie.
Chevaliers MaraudeursCavalerie de tirBande : climat glacial ou corruption du Chaos Universel ; « Caserne sanglante »Javelots et vitesse : votre seule source de tir mobile. Chassez artillerie, sorciers et tireurs dès le début ; ceux de Tzeentch lancent des javelots de feu magiques.
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)Cavalerie de tir perforanteChangement d’équipement des Chevaliers Maraudeurs (bandes)Moins de portée, plus de perforation. Contre l’infanterie blindée isolée et les héros à pied.
Maîtres équestres MaraudeursCavalerie de tirAmélioration des Chevaliers MaraudeursVersion plus blindée, qui tient mieux au contact des tirailleurs adverses. Étape vers les Chevaliers du Chaos.
Chiens de Guerre du ChaosChasseurs rapidesBande : climat glacial, corruption du Chaos Universel (version empoisonnée aussi avec la corruption de Nurgle)Pas chers et très rapides : harcèlement, chasse de l’artillerie et des fuyards. La version empoisonnée ralentit les unités fuyantes.
Chars du ChaosChocAmélioration des Chevaliers Maraudeurs après « Aurige » ; « Hall des haches »Dévastateurs à la charge, faibles dans un combat qui dure. Chargez, ressortez, rechargez ; la marque de Tzeentch (Barrière) leur va bien (guide 1d6chan).
Chars ÉventreursChoc lourdAmélioration des Chars du Chaos après « Montures de Démon »Plus perforants et plus lourds, mais souvent jugés moins rentables que les Chars du Chaos de base (guide 1d6chan).
Chevaliers du ChaosCavalerie lourdeAmélioration des Guerriers du Chaos ou des Maîtres équestres Maraudeurs après « Armement profane » ; bande avec « Grange à chevaux »Cavalerie blindée qui gagne les mêlées longues ; « Armement profane » leur donne des attaques magiques. Le marteau de milieu et fin de partie.
Chevaliers du Chaos (Lances)Cavalerie de chocChangement d’équipement des Chevaliers du Chaos (bandes)Cycle de charge dans le dos ou contre cavalerie et monstres. Moins bons que la version à épées dans une mêlée qui s’éternise.
Massacreurs de KhorneCavalerie démoniaqueAmélioration des Chevaliers du Chaos de Khorne après « Montures de Démon »Très blindés, charge énorme : sérieux candidats au titre de meilleure cavalerie du jeu (guide 1d6chan).
Chevaliers de la Ruine de TzeentchCavalerie volanteAmélioration des Chevaliers du Chaos de Tzeentch après « Montures de Démon »Cavalerie volante anti-grand, chère et moins forte en mêlée que les chevaliers normaux. Pour frapper l’artillerie et les tireurs derrière la ligne.
Trolls du ChaosInfanterie monstrueuseBande : montagne, désolation, Désolations du Chaos ; « Grotte des Rejetons »Régénération et perforation, mais moral bas et faiblesse au feu. Bons au début de partie, vite dépassés (guide 1d6chan). La version blindée encaisse mieux le tir.
Rejeton du ChaosBriseur de ligne« Grotte des Rejetons » ; un Aspirants Champions peut aussi devenir RejetonIndémoralisables, ils occupent et désorganisent une ligne. Marqués, ils gagnent Frénésie (Khorne), régénération (Nurgle), brise-armure (Tzeentch) ou attaque de flanc (Slaanesh).
Dragons-OgresMonstre anti-grandBande en montagne à forte corruption du Chaos Universel ; « Abri des Géants » ; capitale de Forteresse sombreInfanterie monstrueuse rapide qui tue cavalerie et monstres. Vulnérable au tir ; « Héraut de Mort » renforce leur charge. Le cœur des armées de Kholek.
Dragon-Ogre ShaggothMonstre d’éliteDon du Chaos « Carnage incarné » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Grand monstre perforant, terrifiant, très résistant aux projectiles. Il casse les formations et tue les grands ; compte dans la limite d’Unités accordées.
Géant du ChaosMonstreBande en montagne ; « Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Écrase l’infanterie, mais se fait vite abattre par la perforation. Un bon monstre polyvalent de milieu de partie.
Manticore sauvage du ChaosMonstre volantBande en montagne ; « Antre des Manticores »Volant rentable pour plonger sur l’artillerie et les tireurs ou appuyer vos personnages. Risque de Déchaînement : surveillez-la.
ChimèreMonstre volant« Grotte sombre » puis « Abri des Géants » ; bande en montagneVolant plus lourd que la Manticore : la réponse partielle du Chaos aux volants et aux unités de tir isolées.
BasilicMonstre d’affaiblissement« Grotte sombre » (Forteresse sombre)Réduit dégâts de mêlée, défense et vitesse ennemis ; son regard ralentit. Cher : un par armée, contre un monstre ou une élite adverse (guide 1d6chan).
Bête du chaos géante à épinesMonstre de flanc« Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Pas cher, rapide, perforant, avec Frénésie, régénération et renvoi de dégâts. Un excellent flanqueur (guide 1d6chan).
Gueule de l’EffroiMonstre fouisseur« Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Creuse sous terre et ressurgit derrière les lignes : pour frapper l’artillerie et les tireurs d’une armée statique.
Canon ApocalypseArtillerieDon du Chaos « Déluge des Feux de l’Enfer » (7 500 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Artillerie magique, perforante, à tir guidé, avec un équipage qui ne fuit pas. Votre seule vraie arme à longue portée : un ou deux dans presque chaque armée (guide TheGamer).
Autel de Guerre du ChaosSoutienDon du Chaos « Culte renforcé » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Aura qui se renforce à mesure que des unités meurent autour : résistance physique (universel), perforation (Khorne), soins (Nurgle, souvent jugé le meilleur), drain (Slaanesh).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

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UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Maraudeurs37594 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %603534 / 28charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs (Armes lourdes)450112 / tour9 360120 hommes15603534 / 20charge 227 + 23 perf.—
Déchus750188 / tour8 00080 hommes85704632 / 20charge 3644 + 14 perf.—
Écorcheur625157 / tour8 46090 hommes15653935 / 28charge 3528 + 14 perf.+8 contre l’infanterie—
Guerriers du Chaos750188 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %752836 / 44charge 2026 + 10 perf.—
Guerriers du Chaos (Hallebardes)850213 / tour9 000100 hommes100752830 / 42charge 1010 + 24 perf.+19 contre les grands—
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)825206 / tour9 000100 hommes100752838 / 32charge 3010 + 28 perf.—
Élus1 250313 / tour10 48080 hommes120bouclier 60 %852846 / 60charge 2634 + 14 perf.—
Élus (Hallebardes)1 400350 / tour10 48080 hommes120852836 / 56charge 1615 + 31 perf.+26 contre les grands—
Élus (Armes lourdes)1 350338 / tour10 48080 hommes120852848 / 46charge 3212 + 38 perf.—
Aspirants Champions1 100275 / tour9 85616 hommes120bouclier 55 %803240 / 45charge 2668 + 28 perf.magiques—
Chevaliers Maraudeurs600150 / tour4 98060 hommes15489022 / 20charge 2419 + 5 perf.80 m15 + 7 perf., 16 tirs
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)600150 / tour4 98060 hommes15bouclier 30 %489022 / 26charge 2419 + 5 perf.70 m6 + 21 perf., 12 tirs
Maîtres équestres Maraudeurs850213 / tour5 40060 hommes50549026 / 26charge 3021 + 7 perf.90 m18 + 8 perf., 18 tirs
Chiens de Guerre du Chaos400100 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Chars du Chaos750188 / tour—8 hommes110707822 / 28charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Chars Éventreurs1 200300 / tour—8 hommes130706630 / 32charge 8026 + 44 perf.+30 contre l’infanterie—
Chevaliers du Chaos1 400350 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757042 / 50charge 4437 + 16 perf.—
Chevaliers du Chaos (Lances)1 500375 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757042 / 38charge 8036 + 17 perf.—
Massacreurs de Khorne1 700425 / tour8 09632 hommes130bouclier 30 %757044 / 42charge 7019 + 45 perf.+10 contre les grands—
Chevaliers de la Ruine de Tzeentch1 600400 / tour5 88024 hommes120bouclier 55 %809544 / 36charge 5256 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques—
Trolls du Chaos800200 / tour7 90416 hommes40455434 / 32charge 2430 + 70 perf.—
Rejeton du Chaos900225 / tour8 76816 hommes101004236 / 28charge 35120 + 50 perf.—
Dragons-Ogres1 550387 / tour9 85616 hommes60726432 / 40charge 4233 + 77 perf.+26 contre les grands—
Dragon-Ogre Shaggoth2 000500 / tour8 5881 entité70757658 / 44charge 52160 + 400 perf.+30 contre les grands—
Géant du Chaos1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Manticore sauvage du Chaos800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Chimère1 500375 / tour6 3901 entité80606252 / 38charge 45240 + 280 perf.magiques—
Basilic1 600400 / tour7 8001 entité70658242 / 44charge 38160 + 320 perf.—
Bête du chaos géante à épines1 350338 / tour6 7801 entité60707549 / 27charge 56150 + 290 perf.—
Gueule de l’Effroi1 200300 / tour9 6401 entité8060065 / 33charge 0120 + 280 perf.200 m30 + 60 perf., 25 tirs
Canon Apocalypse1 200300 / tour—12 hommes30702818 / 14charge 521 + 7 perf.420 m72 + 262 perf., 25 tirs
Autel de Guerre du Chaos1 200300 / tour11 2421 entité60603835 / 30charge 25250 + 125 perf.—

Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté avec le « Pavillon des combattants » (Forteresse sombre) ou l’amélioration de recrutement d’un Autel du Chaos, le Sorcier du Chaos avec le « Temple du Chaos » ou l’amélioration de reconstitution d’un Autel. Ces bâtiments débloquent aussi leurs versions marquées (données du jeu). Le Héros Exalté est un duelliste qui tue les personnages ; le sorcier apporte la magie qui manque à la race.

Les seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos (duelliste), le Seigneur Sorcier du Chaos (Feu, Mort, Métal ou Ombres, plus des versions marquées) et le Prince Démon, volant et sorcier, que tout seigneur peut devenir par le Chemin vers la Gloire.

Les démons viennent des Dons de chaque dieu (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh, Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Grands Démons…), dans la limite de six Unités accordées par armée. Traitez-les comme des renforts, pas comme le cœur de l’armée (guide Cultured Vultures).

Race · Les Guerriers du Chaos

La magie

Les sorciers du Chaos Universel puisent dans le Feu, la Mort, le Métal et les Ombres. Ceux qui portent une marque ont le domaine de leur dieu ou un domaine classique, selon la version recrutée (deux unités distinctes). Khorne, qui méprise la sorcellerie, n’a aucun sorcier. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki)

SorcierDomaines
Sorcier du Chaos (sans marque)Feu, Mort, Métal ou Ombres
Sorcier du Chaos de TzeentchTzeentch ou Métal
Sorcier du Chaos de NurgleNurgle ou Mort
Sorcier du Chaos de SlaaneshSlaanesh ou Ombres
KhorneAucun sorcier

Les seigneurs légendaires sorciers : Archaon (Mort, Feu et Métal), Be’lakor (Ombres), Festus (Nurgle), Vilitch (Tzeentch), Azazel (Slaanesh). Le Prince Démon et les Seigneurs sorciers génériques choisissent aussi leur domaine (wiki).

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (attaques de feu et magiques), « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca), les morts-vivants et les masses ; l’épée de Rhuin donne des attaques magiques à vos Élus.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer héros, seigneurs et monstres (Sangsue spirituelle) ; idéal contre les Nains, qui résistent aux sorts de zone.
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Nains du Chaos, chevaliers et votre propre miroir ; la Robe scintillante protège vos Élus du tir.
OmbresBrumes et Reflets (passif), Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamMalédictions avant la charge ; efficace contre les nuées de Skavens (guide 1d6chan).
TzeentchPassif « Flammes du Changement » ; « Feu Rose de Tzeentch », « Feu Bleu de Tzeentch », « Traîtrise de Tzeentch », « Rabiotage de Magie », « Tempête de Feu de Tzeentch », « Porte sur l’enfer »Le domaine le plus offensif : dégâts magiques directs. Les sorciers de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) sont les plus forts des sorciers marqués (guide 1d6chan).
NurglePassif « Enfants de Nurgle » (soins) ; « Flot de Corruption », « Miasmes de pestilence », « Malédiction du Lépreux », « Infestation putride », « Furoncle contagieux », « Bienfait des Boursouflures »Soins et usure : il soigne vos unités chères, même les Shaggoths. Pour une armée de mêlée qui dure.
SlaaneshPassif « Extase béate » ; « Fouet de Slaanesh », « Consentement Suicidaire », « Pavane de Slaanesh », « Frénésie Hystérique », « Échardes tranchantes », « Fantasmagorie »Contrôle : ralentir, affaiblir, isoler une cible avant la charge. Lancez-le juste avant le contact.

Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Mort contre les armées blindées ou très résistantes à la magie ; Feu contre la régénération et les masses ; Nurgle pour une armée d’élite qui doit durer ; Tzeentch pour compenser l’absence de tir. Deux sorciers valent mieux qu’un dans une armée de fin de partie, car la magie est votre seule réponse à distance avec le Canon Apocalypse.

Pensez à l’Autorité sombre : un sorcier dans une armée pleine d’unités de Khorne coûte cher en entretien. Le « Temple du Chaos » et ses améliorations ajoutent de la capacité de sorciers ; l’amélioration de reconstitution des Autels ajoute +20 de réserve de vents de magie (données du jeu).

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Guerriers du Chaos

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Structure tirée des données du jeu.

Ligne unique des Glottkin (à partir du rang 12) : elle s’ouvre par « Seigneurs de Nurgle », puis se joue par paliers de trois où il faut prendre deux compétences sur trois pour passer au palier suivant.

RangCompétenceEffet
12Seigneurs de NurgleCapacité passive : Seigneurs de Nurgle ; Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Réduction de la perte de vigueur : −25 % (Armée du Seigneur)
—Assaut du fléauAttaque en mêlée : +5 ; Dégâts des armes perforantes : +50 ; Attribut : Assaut déterminé
—Endurance pestilentielleModificateur de soins entrants : +20 % (Armée du Seigneur) ; Maximum de guérison par bataille : +20 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur)
—Pourriture incarnéeCoût en Vents de Magie : −3 pour Furoncle contagieux ; Coût en Vents de Magie : −5 pour Furoncle contagieux amélioré ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10
—Pourriture de NurgleCapacité passive : Pourriture de Nurgle ; Entretien : −10 % pour toutes les unités démoniaques (toutes les armées de la faction) ; Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités démoniaques (toutes les armées de la faction)
—Colosse lié à la pourritureArmure : +15 ; Défense en mêlée : +5 ; Attribut : Immunité contre les effets de contact
—Fureur pestiféréeAutorité de Nurgle : +2 (Armée du Seigneur) ; Commandement : +7 (Armée du Seigneur) ; Gain d’expérience de l’unité : +15 % (Armée du Seigneur)
—Raffinement par la pourritureTaux de recherche : +10 ; Corruption de Nurgle : +2 (province locale) ; Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de Nurgle
—Domination triuneIntensité du sort : +7 % ; Points de vie : +7 % ; Puissance des armes : +7 % ; Attribut : Indémoralisable ; Capacité passive : Trinité Impie

Les paliers : 1, « Seigneurs de Nurgle » ; 2, « Assaut du fléau » (Otto), « Endurance pestilentielle » et « Pourriture incarnée » (Ethrac) ; 3, « Pourriture de Nurgle » ; 4, « Colosse lié à la pourriture », « Fureur pestiférée » et « Raffinement par la pourriture » ; 5, « Domination triune ».

Les passifs : « Seigneurs de Nurgle » donne +10 % de vitesse et +20 % de bonus de charge aux Glottkin et à leurs alliés proches ; « Pourriture de Nurgle » retire 20 d’armure aux ennemis proches et leur inflige des dégâts ; « Trinité Impie » donne +30 % de dégâts de mêlée et de puissance des sorts selon les cas.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 1 à 11 : les sorts de Nurgle (« Miasmes de pestilence » et « Flot de Corruption » d’abord, puis « Malédiction du Lépreux » et « Infestation putride »), « Enfants de Nurgle » pour les soins, puis la ligne de combat (« Champion Infernal », « Peau épaisse », « Vétéran balafré ») et « Seigneur de la Pestilence » (+2 à +4 Autorité de Nurgle). En campagne, « Porteur de maladies » (+10 % d’Âmes, +10 % de butin) et « Dévoué au Chaos ».
  • Rangs 12 à 20 : toute la ligne unique. Au palier 2, « Assaut du fléau » et « Endurance pestilentielle » pour un Glottkin de mêlée, ou « Pourriture incarnée » à la place pour un lanceur de sorts. Au palier 4, « Colosse lié à la pourriture » et « Raffinement par la pourriture ».
  • Ensuite : « Parangon de la Pourriture » et « Puanteur fétide » (auras qui affaiblissent l’ennemi), « Avant-Garde du Chaos » et « Légion de la mort » pour l’infanterie, « Soif sanguinaire sauvage » pour les démons.
  • À éviter : les bonus de tir (« Ranger malveillant », « Feu Maudit ») tant que l’armée n’a pas de Canons Apocalypse.

Monture : aucune. Les Glottkin chevauchent toujours Ghurk.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
10« Faux d’Otto »Faux d’OttoCorruption de Nurgle : +2 (province locale) ; Attaque en mêlée : +7 ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité : Faux d’Otto
14« Brasier d’Ethrac » : une armée d’Orques Sauvages dans le Drakwald (tuer le Chaman, prendre et tenir le sanctuaire)Brasier d’EthracPortée de ciblage : +25 % pour les sorts ; Intensité du sort : +10 % ; Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour ; Capacité : Brasier d’Ethrac

(données du jeu) Les deux capacités sont des malédictions : celle de la Faux d’Otto (arme) retire 40 en attaque de mêlée et 24 en commandement à la cible pendant 28 s ; celle du Brasier d’Ethrac (objet arcanique) ralentit de 25 % et ronge les ennemis touchés pendant 14 s. La Faux casse une unité d’élite ou un monstre avant le duel, le Brasier ralentit un paquet d’ennemis sous vos sorts. La Faux est le plus gros gain de mêlée : faites la quête dès le rang 10. Pendant la quête du Brasier, les Glottkin doivent survivre.

Seigneur

Héros et synergies

  • Gutrot Spume : héros légendaire, champion de mêlée lourde. Sa chaîne commence au rang 7 des Glottkin. Il permet de passer de la mer à la terre sans pénalité, avec sa capacité « Les tentacules de la mer » et deux objets propres (wiki).
  • Les trois Seigneurs Maggoth (Bloab Rotspawned, Morbidex Twiceborn, Orghotts Daemonspew) arrivent par une chaîne de quêtes à partir du rang 16 : un Jardin de niveau 3, 5 pluies de Nurgle, des démons de Nurgle, puis 7 Blightkings recrutés. Un dilemme ne permet d’en promouvoir qu’un seul au rang de seigneur (wiki ; données du jeu). Bloab est sorcier de Nurgle et voit loin ; Orghotts est un tueur de mêlée ; Morbidex fait naître des Nurglings. Le test d’IGN France juge ces conditions de déblocage fastidieuses (guide IGN France, 2026).
  • Sorcier du Chaos de Nurgle : du domaine de Nurgle pour les soins, ou de la Mort contre les personnages ; il ajoute un second lanceur aux Glottkin.
  • Héros Exalté et Pouacre : débloqués par la chaîne « Don démoniaque » des Jardins.
  • Régiments de Renom : Les Fils de la Dernière Peste (Élus de Nurgle à armes lourdes), Les Répugnautes du Fort d’Airain (Pesticrates Putrides – Haches doubles) (Pesticrates Putrides à haches doubles), Fléau de Wittengast (Bête du chaos géante à épines) (données du jeu).
  • Seigneurs génériques : un Seigneur sorcier de Nurgle ou un Prince Démon de Nurgle pour la seconde armée ; la technologie « Ascension des Seigneurs de la Pourriture » baisse le coût du Prince Démon.
  • Confédération : Festus, qui apporte ses pestes, Fort d’Airain et son armée.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieLes Glottkin, Héros Exalté ou Gutrot Spume ; 4 Guerriers du Chaos ; 4 Maraudeurs ou Maraudeurs de Nurgle ; 2 Écorcheur ; 2 Bête du chaos géante à épines ; 2 Crapauds de la Peste de Nurgle ; 2 Chiens de Guerre du Chaos ou Chiens de Guerre du Chaos (Poison) ; 2 Chevaliers Maraudeurs
Milieu de partieLes Glottkin, Gutrot Spume, Sorcier du Chaos de Nurgle ; 4 Pesticrates Putrides ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle ; 2 Élus de Nurgle ; 3 Portepestes de Nurgle ; 2 Bête du chaos géante à épines ; 1 Basilic ou Bête de Nurgle ; 2 Chevaliers du Chaos de Nurgle ; 1 Canon Apocalypse
Fin de partieLes Glottkin, Gutrot Spume, Orghotts Daemonspew ou Bloab Rotspawned ou Morbidex Twiceborn ; 6 Pesticrates Putrides ou Les Répugnautes du Fort d’Airain (Pesticrates Putrides – Haches doubles) ; 2 Élus de Nurgle (Armes lourdes) ; 2 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Drones de la Peste de Nurgle ; 1 Grand Immonde ou Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 1 Dragon-Ogre Shaggoth ; 2 Canon Apocalypse ; 1 Autel de Guerre du Chaos de Nurgle

Comme toute armée du Chaos, celle des Glottkin compte peu d’unités, mais chacune vaut cher. Sa particularité : elle mêle des mortels marqués de Nurgle et des démons tirés des Jardins, dans la limite de la capacité d’unités invoquées.

  • Début : l’armée de départ, complétée par la réserve de bande. Les Guerriers tiennent le centre, les Maraudeurs encaissent et gagnent de l’expérience, la Bête du chaos géante à épines et les Crapauds frappent les flancs. Contre la Norsca, les Écorcheur font fuir l’écran ennemi.
  • Milieu : les premiers Pesticrates Putrides arrivent par amélioration d’Élus de Nurgle. Les Portepestes de Nurgle du premier Jardin tiennent une aile, le Basilic affaiblit le monstre ennemi, le premier Canon Apocalypse sort d’un Jardin. Gutrot et un Sorcier du Chaos de Nurgle complètent le trio de personnages.
  • Fin : six Pesticrates Putrides en mur, deux Élus à armes lourdes contre l’élite blindée, puis la puissance des Jardins : Grand Immonde, Shaggoth, deux Canons Apocalypse, Drones de la Peste de Nurgle pour chasser les tireurs, et l’Autel de Guerre du Chaos de Nurgle, qui soigne.
  • Variante démoniaque : avec « Seigneurie tapageuse » au palier 3 et « Pacte démoniaque », la capacité d’invocation monte : remplacez les Élus et Guerriers par des Portepestes de Nurgle Exaltés, des Bêtes de Nurgle et un Broyeur d’Âmes de Nurgle.
  • Variante monstres : avec « Renaissance féconde » et des Jardins de niveau 4 ou plus, la réserve de monstres déborde : Dragons-Ogres, Basilics et Bêtes du chaos géantes à épines en masse, autour d’un noyau de quatre Pesticrates Putrides.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Guerriers du Chaos

Le plan de bataille : la marche de fer

Les Guerriers du Chaos ont l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu, mais presque aucun tir. Chaque unité est chère et précieuse, car elle gagne en expérience et en rang. Le plan est donc d’arriver vite au contact, sans laisser l’ennemi user votre élite à distance.

Plan de bataille des Guerriers du Chaos : Maraudeurs en écran devant, ligne de Guerriers et d’Élus derrière, Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, Autel de Guerre au centre, Canon Apocalypse en soutien. Ennemi Maraudeurs en écran Guerriers et Élus Chevaliers Monstres Autel de Guerre Canon Apocalypse
Une armée chère qui ne gagne pas à attendre : elle avance d’un bloc, les Maraudeurs prennent les premiers tirs, et l’élite arrive intacte au contact.
  1. Avancez vite et groupés : chaque seconde sous le feu vous coûte des unités chères.
  2. Maraudeurs devant, en écran : ils prennent les premiers tirs et la première charge.
  3. Guerriers et Élus juste derrière : les hallebardes contre les grands, les armes lourdes contre l’élite.
  4. Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, à lancer sur les flancs dès le contact.
  5. Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les tireurs et l’artillerie ennemis, dès le début ; une Manticore ou une Chimère peut les rejoindre.
  6. Autel de Guerre du Chaos au centre pour ses bonus de zone, Canon Apocalypse sur les monstres et l’élite.
  7. Gardez un seigneur ou un héros du bon dieu dans chaque armée marquée, pour l’Autorité sombre.
  8. Vos personnages chassent les personnages : le Seigneur du Chaos et le Héros Exalté gagnent la plupart des duels ; tuez le général adverse pour faire céder son armée.

Contre une armée qui refuse d’avancer (Nains, Empire, Cathay), les Canons Apocalypse sont faits pour la forcer à bouger : leur tir guidé fait aussi baisser le moral (guide 1d6chan).

Seigneur

En bataille

Les Glottkin sont un monstre de mêlée et un sorcier à la fois. Placez-les au cœur de la ligne de Pesticrates Putrides, très dure à user, pour que « Pourriture de Nurgle » (−20 armure aux ennemis proches) et « Parangon de la Pourriture » affaiblissent tout ce qui les touche. « Seigneurs de Nurgle » accélère leur charge et celle des alliés proches ; « Domination triune » les rend indémoralisables en fin de partie. Ils ne volent pas et restent un grand monstre : la perforation et l’anti-grand en masse les usent vite. Gardez « Bienfait des Boursouflures » en réserve pour les soigner ; leur passif « Enfants de Nurgle » soigne en continu les unités proches.

Stratégie 1 : le mur de pustules

  • Armée : 4 à 6 Pesticrates Putrides (hache et bouclier au centre, armes lourdes sur les côtés), 2 Élus de Nurgle, Gutrot, un Sorcier du Chaos de Nurgle, 2 Canons Apocalypse, les Glottkin.
  • Déroulé :
    1. Avancez en ligne courte et serrée, Pesticrates Putrides devant, les Glottkin juste derrière le centre.
    2. Pendant l’approche, « Miasmes de pestilence » et « Malédiction de la limace » sur l’élite ou la cavalerie adverse ; les Canons visent les monstres.
    3. Au contact, les Glottkin entrent dans la mêlée au centre : « Torrent Pestilentiel » sur le paquet le plus dense, la Faux d’Otto sur l’unité d’élite.
    4. Gutrot et les Élus ferment les flancs ; « Flot de Corruption » finit les unités accrochées.
  • Contre : l’Empire, la Bretonnie et Kislev, qui viennent au contact et contre qui « La Peste des Couronnes » et le bonus d’expérience de faction comptent. Aussi contre les Nains si vous avancez vite sous le feu.

Stratégie 2 : l’ost du Jardin

  • Armée : les Glottkin, Bloab ou un Sorcier du Chaos de Nurgle, 4 Pesticrates Putrides, puis le maximum d’unités invoquées : Portepestes de Nurgle Exaltés, Bête de Nurgle, Drones de la Peste de Nurgle, Grand Immonde.
  • Déroulé :
    1. Les Portepestes de Nurgle Exaltés et les Pesticrates Putrides forment une ligne qui ne cède pas.
    2. Les Drones de la Peste de Nurgle chassent l’artillerie et les tireurs dès le début.
    3. Les Bêtes et le Grand Immonde frappent de flanc quand la ligne ennemie est accrochée ; les Glottkin soignent avec « Bienfait des Boursouflures ».
    4. Après la bataille, « Seigneurie tapageuse » au palier 3 a une chance de ressusciter les démons perdus.
  • Contre : les armées lentes d’infanterie (morts-vivants, Peaux-Vertes, Skavens) et les armées de tir qui ne peuvent pas tout abattre. À éviter contre les attaques magiques massives (Hauts Elfes, Tzeentch).

Stratégie 3 : la charge de Ghurk

  • Armée : les Glottkin avec « Seigneurs de Nurgle » et « Assaut du fléau », 2 à 4 Bêtes du chaos géantes à épines, un Basilic, 2 Chevaliers du Chaos de Nurgle, 4 Pesticrates Putrides en enclume.
  • Déroulé :
    1. Les Pesticrates Putrides fixent le centre ennemi.
    2. Les Glottkin et les monstres partent ensemble sur un flanc : l’aura de « Seigneurs de Nurgle » accélère leur charge.
    3. Le Basilic affaiblit le monstre ou l’élite adverse ; la Faux d’Otto retire son moral.
    4. Les Bêtes du chaos géantes à épines, perforantes et renvoyant les dégâts, achèvent les unités qui fuient.
  • Contre : la Norsca et les Hommes-Bêtes en début de partie, et toute armée qui manque d’anti-grand. À éviter face aux lanciers et hallebardiers en nombre.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Raser la Norsca au lieu de la vassaliser : le récit exige deux vassaux, et chaque Forteresse sombre norscane prise vous donne un tampon.
  • Négliger les Âmes : tout votre système de Dons, de rituels et de bâtiments cycliques en dépend, et elles ne viennent que des batailles.
  • Combattre surtout des démons du Chaos : ils ne rapportent aucune Âme.
  • Planter un Jardin sur une bonne colonie déjà construite : la conversion efface ses bâtiments.
  • Placer un Jardin en première ligne sans garnison : l’Empire et les Elfes Sylvains l’attaquent.
  • Prendre une Bénédiction au hasard : une seule nouvelle par seuil d’Âmes récoltées, et la retirer coûte des tours.
  • Lancer un rituel sans personnage béni ou sans Jardin à toucher : il ne fait rien.
  • Trop de bâtiments cycliques chers : leur entretien en Âmes peut dépasser vos gains et bloquer les Bénédictions.
  • Envoyer les Glottkin seuls contre une ligne de piques ou d’arquebuses : c’est un grand monstre, pas un rempart invincible.
Non confirmé sur la version actuelle

La capacité de base d’unités invoquées par armée, les unités exactes de chaque bâtiment cyclique, les chiffres précis de « Torrent Pestilentiel » et les conditions de « Trinité Impie ».

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Guerriers du Chaos

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Guerriers du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur : la perforation qui fait fondre vos Élus pendant l’approcheAvancez vite et groupés ; Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur l’artillerie dès le début, Manticore ou Chimère sur les Arquebusiers. Hallebardes contre les Demigriffons, Guerriers à armes lourdes contre les Tanks à vapeur une fois au contact.
Les NainsLigne indestructible, tir perforant, artillerie et Gyrocoptères ; résistance à la magieNe les attaquez pas dans leur coin sans artillerie : deux Canons Apocalypse les forcent à bouger. Élus à armes lourdes contre leurs Brise-Fer, Chevaliers Maraudeurs et Manticore sur les Gyrocoptères et les canons. Préférez la Mort (Buveur d’Esprit) aux sorts de zone.
Les Peaux-VertesMasse qui déborde, Trolls, Géants et ChariotsVotre élite tient : fixez avec les Guerriers, puis Chevaliers du Chaos de flanc. Hallebardes contre les Géants et Arachnarok ; sorts de Feu contre les Trolls. Leur moral cède vite face à la peur.
Les Comtes VampiresVolants (Varghulf, Terreurgheist, Chauves-souris) sur vos arrières, ligne qui ne fuit pasSorciers et Canon Apocalypse (magiques) ; Chevaliers du Chaos (attaques magiques par la technologie) contre les Spectres. Hallebardes contre les monstres ; tuez le vampire général et l’armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchetsGuerriers et Élus à hallebardes : ils brisent les charges. Dragons-Ogres contre leurs chevaliers une fois accrochés ; Chevaliers Maraudeurs sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du Chaos (miroir)La même élite blindée, mêmes Canons Apocalypse et Chevaliers du Chaos : le premier qui use l’autre à distance gagneGagnez la guerre du tir : Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur ses Canons, les vôtres sur ses Élus. Armes lourdes et sorts de Métal contre l’armure, hallebardes contre ses Shaggoths et Chevaliers. Ciblez son sorcier, puis son seigneur en duel avec deux personnages.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Géants et CygorsRestez groupés, évitez les forêts en colonne ; vos Élus surclassent leur infanterie. Hallebardes contre Minotaures et Ghorgons ; Canon Apocalypse sur les Cygors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres, Faucons de guerreAvancez sans vous arrêter ; Chevaliers Maraudeurs, Chiens et monstres volants sur leurs archers. Sorts de Feu contre les esprits sylvains, Géants et Dragons-Ogres contre les Hommes-arbres.
NorscaMammouths, Trolls, Hommes-Ours et Fimirs : leur armée ressemble à la vôtre, en moins blindéeDragons-Ogres et hallebardes contre les Mammouths, Feu contre les Trolls. Votre armure fait la différence au contact ; ne laissez pas leurs Chevaucheurs de Loups toucher vos Canons.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, Gardes Phénix, dragons et magie de haut niveauChoc frontal où votre armure compte ; leurs archers perforent peu. Manticore et Chevaliers Maraudeurs sur les mages, hallebardes et Canon Apocalypse sur les dragons.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidVotre armure fait le travail : leur tir léger et leur percée butent sur les Élus. Hallebardes contre Hydres et Sang-froid ; Chevaliers du Chaos dans le dos de leurs Exécuteurs.
Les Hommes-LézardsDinosaures (Stégadons, Carnosaures), Saurus solides, magie du SlannHallebardes et Dragons-Ogres contre les dinosaures, Élus à armes lourdes contre les Saurus. Canon Apocalypse et Manticore sur le Slann ; la peur de vos unités fait fuir les Skinks.
Les SkavensÉquipes d’armes, Mitrailleuses Ratling, Canons à malepierre et Jezzails perforants ; Menace d’en dessousChevaliers Maraudeurs et Chiens sur les équipes d’armes avant l’approche ; leur moral cède face à la peur. Gardez une réserve derrière contre la Menace, Élus de Nurgle contre les Rats-ogres.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Nécroscorpions), chars et tir de flèches mauditesHallebardes et Canon Apocalypse sur les Sphinx, Élus à armes lourdes contre les Ushabtis. Tuez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; vos attaques magiques (Chevaliers, Aspirants Champions) contre les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons et Bouches de la Mort, monstres marinsAvancez vite, Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie ; leur infanterie de base est faible, vos Élus la balaient. Hallebardes contre les Crabes et le Nécrofex.
KislevHybrides tir-mêlée (Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glaceHallebardes contre les Ours, avancez sous le tir ; leurs Streltsi perdent au contact de vos Élus. Chevaliers Maraudeurs sur leurs sorcières et leur artillerie.
Grand CathayLigne d’Harmonie : tir, poudre, Ballons et sorciers empilésChevaliers Maraudeurs et monstres volants sur l’artillerie et les Lanceurs de feu ; frappez fort pour séparer mêlée et tireurs, ce qui casse l’Harmonie. Hallebardes contre les Lions et les dragons.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Mégastodonte, Crache-plombHallebardes au repos face aux charges ; tout leur roster est grand. Dragons-Ogres et Élus (Hallebardes) au contact, Canon Apocalypse sur les Thundertusks.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Rejetons du feu K’daaiChevaliers Maraudeurs, Chiens et Chimère sur les machines dès le début. Élus à armes lourdes contre leur Garde, sorts de Métal contre l’armure ; ne restez pas immobiles sous leur feu.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons de tous les dieux, Prince DémonAttaques magiques avant tout : sorciers, Canon Apocalypse, Chevaliers du Chaos (Armement profane), Aspirants Champions, marque de Tzeentch. Démons offerts contre démons ; pas d’âmes à gagner contre eux.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Massacreurs et Équarrisseurs de KhorneUn choc d’élites : vos hallebardes contre leurs Massacreurs et Équarrisseurs (montés sur Dévastateurs), armes lourdes contre les Sanguinaires de Khorne. Peu de sorts : comptez sur l’armure et les Canons.
NurgleUsure, régénération, Drones de la Peste de Nurgle, Grands ImmondesSorts de Feu contre la régénération, attaques magiques contre les démons. Chevaliers Maraudeurs sur les Drones ; frappez vite au flanc, ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse et flancs, Démonettes de Slaanesh perforantes, CharsLigne fermée, hallebardes aux bouts, flancs appuyés sur le terrain. Leur infanterie est peu blindée : Canon Apocalypse et Élus la fauchent au contact.
TzeentchTir et magie entièrement magiques qui ignorent votre armure, Barrières, volantsVotre armure ne sert pas : chargez vite, Chevaliers et monstres volants sur les Incendiaires de Tzeentch et Horreurs. Leur mêlée est faible ; les Élus de Khorne résistent à la magie.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et magie de MortMonstres et Canon Apocalypse sur Nagash, attaques magiques contre les éthérés. Hallebardes contre les Morghasts ; ne laissez pas votre seigneur seul face à lui.

Race · Les Guerriers du Chaos

Comment battre les Guerriers du Chaos

  • La perforation et le tir concentré sont leurs pires ennemis : Arquebusiers, Brise-Fer, artillerie.
  • Harcelez-les à distance : ils n’ont presque pas de tir pour répondre. Visez d’abord les Canons Apocalypse avec de la cavalerie ou des volants.
  • Évitez les duels d’infanterie à la loyale : utilisez le terrain et les flancs.
  • Volants : ils ont peu de réponses en dehors de la Manticore, de la Chimère et des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
  • Ne lancez pas vos personnages en duel contre les leurs : leurs seigneurs et Héros exaltés sont parmi les meilleurs duellistes du jeu.
  • En campagne, frappez leurs Forteresses sombres : sans elles, leurs bandes se reconstituent mal et leurs vassaux norscans se détachent.

Race · Les Guerriers du Chaos

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026, avec Lords of the End Times) : refonte d’Archaon (il soumet les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat), Sigvald recentré sur Slaanesh (technologie à la façon d’Azazel, Dons de Slaanesh, plus d’unités des autres dieux, objectifs de victoire réécrits autour de la séduction), arrivée des Glottkin avec les Pesticrates Putrides, l’Écorcheur, le Basilic, la Bête du chaos géante à épines et le Géant de siège du Chaos, 20 nouvelles Forteresses sombres, IA qui améliore mieux ses bandes selon le tour et la difficulté (notes du patch 9.0).
  • Hotfix 9.0.2 : plantages d’Archaon corrigés ; les vassaux non chaotiques rompent bien la vassalité quand le joueur rejoint Archaon (notes du patch 9.0.2).
  • Patch 9.0.3 : Enrageurs, Faucheurs de crânes et Berserks Sillage-de-sang ajoutés aux Guerriers du Chaos en bataille personnalisée et en multijoueur seulement, pas en campagne (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 9.0.4 : la capacité « Imposer la confédération » confédère bien au lieu de vassaliser (notes du patch 9.0.4).
Non confirmé sur la version actuelle

La hausse de coût des Chevaliers Maraudeurs à javelots (+50 Faveurs) attribuée au patch 9.0.3. La limite de six Unités accordées par armée vient de joueurs, pas d’une source officielle. Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le moyen d’obtenir le Géant de siège du Chaos.