Vilitch le Maudit
Les Guerriers du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Lancez « Brouiller les esprits » sur l’armée qui défend la Forteresse Rouge, puis prenez-la aux Gardiens Impériaux : elle devient votre capitale et vassalise les Yusaks, dont c’est le foyer.
- Remplissez l’armée par la bande : Maraudeurs de Tzeentch et Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch pour l’éclairage.
- Activez « Destruction tourbillonnante » dès que les Âmes le permettent : du tir magique pour une armée qui n’en a pas.
- Construction : Forteresse Rouge niveau 2, « Garnison tribale » pour les Maraudeurs de Tzeentch.
Tours 6 à 10
- Partez à l’ouest prendre Le Carrefour du Dragon au plus vite, puis Fort du Vent Sanglant, la Forteresse sombre la plus proche après la vôtre, avant l’Ost de guerre de Zharr.
- Décidez du sort de Zhatan : allié, il tient votre flanc ouest contre Grimgor ; ennemi, il vous donne une autre Forteresse sombre, et ses armées sont faibles à ce stade.
- Recrutez un second seigneur et faites-le suivre Vilitch : Vilitch lui vole 15 % de son expérience, et les deux montent vite.
- Recherche : « Bannière mystique », « Rite d’ascension ».
Tours 11 à 20
- Vilitch atteint le rang 12 : « Épée et sorcellerie ».
- « Armure du Chaos avec inscriptions », puis « Sombre méditation » pour un deuxième Don de Tzeentch.
- Montez vos Guerriers expérimentés en Élus de Tzeentch ; gardez « Brouiller les esprits » pour la première armée de Cathay qui sort de la Bastion.
- Ne comptez pas sauter le mur : la téléportation est bloquée près de la Bastion.
Tours 21 à 40
- Attaquez les portes de la Grande Bastion, ou contournez par le territoire des ogres pour préparer une armée près de Shang-Yang.
- Rang 15 : lancez la quête de L’Instrument du Chaos.
- « Armement profane » puis « Montures de Démon » : améliorez trois Chevaliers du Chaos de Tzeentch en Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
- Deux Forteresses sombres au niveau Forteresse sombre, 5 000 Âmes sacrifiées à Tzeentch, 20 actions de Changement des Us : la victoire courte est à portée.
Après le tour 40
- En Cathay, alliez-vous au Clan Eshin ou à l’Effroi Béni, mais gardez Nan-Gau et Wei-Jin pour vous : ne signez pas de pacte de non-agression avec qui les tient.
- Objectif long : 8 Forteresses sombres, 15 000 Âmes à Tzeentch, un Prince Démon de Tzeentch, dix Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
- Méfiez-vous d’Archaon s’il descend vers l’est : une défaite de Vilitch contre lui met fin à votre faction.
Cibles et alliés
- Gardiens Impériaux : en guerre dès le tour 1, aussi contre Yusaks et Khazag.
- Yusaks : en guerre contre les Gardiens Impériaux.
- Khazag : à l’ouest, en guerre contre les Gardiens Impériaux, l’Ost de Zharr et les Provinces du Nord.
- L’Ost de guerre de Zharr : en guerre contre Khazag : allié naturel, ou proie qui tient une autre Forteresse sombre.
- Fils de la Montagne : leur territoire offre un chemin pour contourner la Bastion.
- Provinces du Nord : la victoire courte de Miao Ying exige de détruire Vilitch : elle viendra à vous.
Alliés naturels : Zhatan contre Cathay, puis le Clan Eshin et l’Effroi Béni une fois en Cathay ; les Norscans, Hommes-Bêtes et Démons, que la compétence « Pions de fortune » rend plus amicaux.
Bâtiments d’abord
- Forteresse Rouge au niveau 2 puis 3 : plus d’emplacements, revenu doublé.
- « Garnison tribale » pour les Maraudeurs et −10 % de recrutement, puis « Pavillon des combattants » pour le Héros Exalté de Tzeentch et les Guerriers.
- « Temple du Chaos » : Sorcier du Chaos de Tzeentch.
- « Grange à chevaux » : la réserve de Chevaliers du Chaos, la base des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch qu’exigent vos objectifs.
- Avec « Construction arcanique », les bâtiments militaires des Forteresses sombres rapportent aussi de la recherche.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Autorité du Changement », les améliorations de « Feu Rose de Tzeentch » et « Feu Bleu de Tzeentch », « Invulnérable grâce au changement » au rang 7.
- Rangs 8 à 11 : « Traîtrise de Tzeentch » contre les armées blindées, « Tempête de Feu de Tzeentch », « Légion de la mort ».
- Rangs 12 à 20 : la ligne unique, en commençant par « Épée et sorcellerie » et « Coup du sort », puis « Pions de fortune » et « Lavage de cerveau ».
- Ensuite : « Porte sur l’enfer », « Pluralité prismatique », « Conduit arcanique supérieur » ; « Maleflamme » si vous alignez Horreurs, Incendiaires de Tzeentch et Hurleurs de Tzeentch ; les compétences personnelles pour tenir au contact ; « Mentor » en toute fin.
- À éviter : « Le Marteau frappe l’enclume » et « Feu Maudit » si l’armée n’a ni chars ni cavalerie de tir ; « Force monstrueuse » sans monstres.
Monture : aucune. Vilitch reste à pied : il se fait facilement promener par un personnage monté.
Quêtes
- Le passif de L’Instrument du Chaos régénère la Barrière.
Héros
- Sorcier du Chaos de Tzeentch : jugé le plus fort des sorciers marqués.
- Héros Exalté de Tzeentch : le duelliste qui protège Vilitch des personnages montés et tue les héros adverses.
- Seigneurs génériques : Seigneur sorcier ou Seigneur du Chaos de Tzeentch pour les armées suivantes, à faire voyager avec Vilitch tant qu’ils sont bas niveau ; un Prince Démon de Tzeentch, moins cher avec « Temple de Tzeentch » et « Intervention impie ».
- Démons : Horreurs roses de Tzeentch puis Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch contre les tireurs, Coquatrice, puis Duc du Changement et Broyeur d’Âmes de Tzeentch en fin de partie, tous par les Dons de Tzeentch.
- Mortels marqués : les Guerriers et Élus de Tzeentch à hallebardes, que « Bâton de rituel » renforce ; les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch pour vos objectifs ; les Déchus et Enfants de Tzeentch, moins chers avec « Coup du sort ».
- Confédérations : aucune n’est offerte à Vilitch en campagne normale.
Armée
Début de partie
- 1Sorcier du Chaos de Tzeentch
- 4Maraudeurs de Tzeentch ou Maraudeurs
- 4Guerriers du Chaos de Tzeentch ou Guerriers du Chaos (Hallebardes)
- 2Guerriers du Chaos (Armes lourdes)
- 2Déchu de Tzeentch
- 1Enfants de Tzeentch
- 1Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
- 2Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch
- 2Horreurs roses de Tzeentch
Milieu de partie
- 1Sorcier du Chaos de Tzeentch
- 1Héros Exalté de Tzeentch
- 4Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)
- 4Élus de Tzeentch
- 2Chevaliers du Chaos de Tzeentch
- 1Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
- 1Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch
- 2Horreurs roses de Tzeentch ou Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
- 2Incendiaires de Tzeentch
- 1Canon Apocalypse
Fin de partie
- 1Sorcier du Chaos de Tzeentch
- 1Héros Exalté de Tzeentch
- 4Élus de Tzeentch (Hallebardes)
- 2Élus de Tzeentch
- 2Aspirants Champions
- 3Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
- 1Duc du Changement ou Broyeur d’Âmes de Tzeentch
- 2Incendiaires de Tzeentch ou Incendiaire de Tzeentch Exalté
- 1Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch
- 2Canon Apocalypse
En bataille
Vilitch est un seigneur hybride : il se bat au contact et lance des sorts, et « Le Sinistre Siamois » le récompense des deux.
- la ligne de Barrière : contre les armées de tir et de poudre (Cathay, Empire, Nains du Chaos) et les mêlées qui misent sur le choc (Peaux-Vertes, Norsca, Kislev).
- le feu changeant : contre les démons et les morts-vivants éthérés (tout est magique), les armées d’infanterie lente, les Hommes-Lézards.
- la frappe téléportée : contre une armée qui se croit à l’abri derrière des montagnes, loin de la Grande Bastion (où la téléportation est bloquée).
Pièges
- Gaspiller la téléportation : gardez-la pour frapper une armée isolée, et pas juste avant une grosse bataille, car elle vide vos vents.
- Compter sauter la Grande Bastion par téléportation : elle est bloquée près du mur.
- Recruter des unités du dieu opposé : Khorne s’oppose à Slaanesh, Nurgle à Tzeentch.
- Laisser Fort du Vent Sanglant à l’Ost de Zharr : c’est la Forteresse sombre la plus proche après la vôtre.
- Envoyer Vilitch seul en duel : sans monture ni perforation, il se fait promener par les personnages montés.
- Oublier les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch : les deux victoires en exigent, et il faut « Montures de Démon ».
- Garder les Âmes : chaque action de Changement des Us compte pour la victoire.
- Laisser Archaon le battre : depuis la mise à jour 9.0, une défaite face à lui fait passer Vilitch et ses terres sous son contrôle.