Vilitch le Maudit
Le jumeau sorcier de Tzeentch
Le jumeau sorcier difforme de Tzeentch, qui se sert du corps colossal de son frère pour asservir ses ennemis.

- Difficulté
- Faible à moyenne — départ très défendable, mais objectifs de victoire longue lointains
- Contenu requis
- DLC Champions of Chaos
- Faction
Marionnettes de l’Anarchie- Départ
- Sans colonie, dans les Désolations Rouges, devant la Forteresse Rouge (
Gardiens Impériaux), sa première cible - Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Avorton méprisé de tous, Vilitch a prié Tzeentch d’inverser son destin et celui de son jumeau Thomin. Il s’est réveillé fusionné avec son frère, devenu un automate à ses ordres, et a asservi l’esprit des guerriers de sa tribu.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Guerriers du Chaos
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Le wiki juge sa campagne détendue et en fait un bon choix pour découvrir les Guerriers du Chaos : position très défendable, voisins faibles et dispersés (wiki). Comme chaque Champion, il a un arbre technologique propre, répand la corruption de Tzeentch et en profite davantage, mais souffre de celle de Nurgle ; ses vassaux prennent certains de ses attributs (blog de Creative Assembly, 2022).
Effets de faction (Marionnettes de l’Anarchie), « Essence de l’anarchie » :
Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch
Capacité d’armée : Déferlement arcanique (toutes les armées)
Les vassaux obtiennent des points de vie de barrière supplémentaires et propagent la Corruption de Tzeentch
A accès au Changement des Us
Les forces tirent avantage des Vents de Magie élevés
Convertit une portion de ses propres pertes de bataille en âmes
A accès à la position Téléportation de Tzeentch
- Le Changement des Us existe dans une version propre à Vilitch, payée en Âmes (voir « Ses mécaniques »). La posture de Téléportation est accessible dès le premier tour.
- Les bonus quand les vents de magie sont forts dans la région : +1 Autorité de Tzeentch, +20 % d’expérience pour les unités de Tzeentch, 5 % de chance de récupérer un démon de Tzeentch détruit après la bataille (données du jeu).
- Avec les pertes converties en Âmes, même une victoire coûteuse nourrit vos Dons.
- Les vassaux gagnent +200 points de Barrière pour leurs armées.
- La faction recrute les unités universelles et celles de Tzeentch, jamais celles de Nurgle, son dieu rival.
Effets de Vilitch (trait «
Parasite ») :
Vole +15 % de l’expérience gagnée par les autres Seigneurs
Capacité passive : Le Sinistre Siamois
Coût d’utilisation du mode Téléportation : −25 % de Vents de Magie (Armée du Seigneur)
- «
Le Sinistre Siamois » : plus il se bat au contact ou lance des sorts, plus il gagne en attaque et en défense de mêlée et en maîtrise des sorts (jusqu’à +10 en attaque et en défense et +30 % de maîtrise selon les données du jeu ; le wiki indique +8 et +20 %). - Trait de défaite (pour qui le bat) « Les jumeaux séparés » : +10 de réserve de vents de magie, +5 en défense de mêlée.
En bataille : un seigneur hybride, combattant et sorcier du domaine de Tzeentch, à pied (le corps de son frère Thomin lui sert de monture : il n’en a aucune autre). Il commence avec «
Feu Rose de Tzeentch » et «
Feu Bleu de Tzeentch » et débloque «
Traîtrise de Tzeentch », «
Rabiotage de Magie », «
Tempête de Feu de Tzeentch » et «
Porte sur l’enfer » par compétences (données du jeu). Il n’a pas de dégâts perforants en mêlée et n’est pas indémoralisable (wiki).
Seigneur
Armée de départ
La faction de Vilitch démarre avec aucune colonie (données du jeu).
Vilitch le Maudit ; 1 Déchu de Tzeentch ; 1 Maraudeurs de Tzeentch ; 2 Maraudeurs ; 2 Guerriers du Chaos de Tzeentch ; 1 Chevaliers de la Ruine de Tzeentch ; 1 Enfants de Tzeentch (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Un départ rare : les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, cavalerie volante de fin d’arbre, sont là dès le premier tour.
Seigneur
Voisins et menaces
Vilitch apparaît sans colonie devant la Forteresse Rouge, une
Forteresse sombre juchée dans les Désolations Rouges, juste au nord de la Grande Bastion de Cathay, et tenue au départ par les Gardiens Impériaux (données du jeu). Une fois prise, c’est l’une des positions les plus défendables de la carte : pas d’accès par la mer, une seule longue route terrestre où les factions de l’Ordre subissent l’usure. La région est exclue des déplacements souterrains et de téléportation (wiki ; données du jeu). Vilitch est en guerre contre les Gardiens Impériaux dès le départ, et sur le papier contre deux factions lointaines, les Sarls (Norsca) et le Clan Vérol (Skavens) ; il a un pacte de non-agression avec la Légion du Chaos (données du jeu).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Forteresse Rouge, Le Carrefour du Dragon, Portes du Serpent, Porte du Dragon, Porte de la Tortue | En guerre dès le tour 1, aussi contre | |
| Fonderie des Os, dans votre province | En guerre contre les | |
| Fort du Vent Sanglant (capitale), Tempête de Fer, Forteresse des Yeux | À l’ouest, en guerre contre les | |
| La Volée (capitale), Épines de Granite | En guerre contre | |
| Pic à l’Amble, Vallées des Cornes (Montagnes du Deuil) | Leur territoire offre un chemin pour contourner la Bastion (joueurs, 2024). | |
| Nan-Gau, derrière la Grande Bastion | La victoire courte de Miao Ying exige de détruire Vilitch : elle viendra à vous (données du jeu). |
Menaces : les Gardiens Impériaux au début, puis Miao Ying si elle confédère les petites factions de Cathay ; plus tard, les Peaux-Vertes de Grimgor à l’ouest si Zhatan tombe. Côté Chaos, Archaon peut désormais soumettre Vilitch s’il le bat en bataille (mise à jour 9.0) (notes du patch 9.0).
Alliés naturels : Zhatan contre Cathay, puis le Clan Eshin et l’Effroi Béni une fois en Cathay (wiki) ; les Norscans, Hommes-Bêtes et Démons, que la compétence «
Pions de fortune » rend plus amicaux.
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Les Champions y ont leur propre campagne, centrée sur la cité-arène de Zanbaijin, sans l’histoire d’Ursun. Vilitch commence sans colonie près de l’Autel de la Moisson Pourpre, dans les montagnes de Trollheim, tenu au départ par les Sarls (données du jeu ; wiki).
Race · Les Guerriers du Chaos
- Style
- Élite blindée, mêlée
- Magie
- Feu, Mort, Métal, Ombres, et les domaines des dieux
Points forts
- Unités d’élite très blindées
- Recrutement instantané et à pleine force, n’importe où sur la carte
- Unités qui évoluent avec l’expérience, jusqu’aux Élus et aux champions
- Monstres et chevaliers redoutables
- Personnages parmi les meilleurs duellistes du jeu
- Vassaux norscans qui servent de tampon et paient tribut
Points faibles
- Tir quasi inexistant
- Unités coûteuses et peu nombreuses
- Vulnérables à la perforation et au tir concentré
- Progression des bandes lente au début
- Peu de réponses aux volants
- Seules les Forteresses sombres offrent de vrais bâtiments
Race · Les Guerriers du Chaos
La qualité avant le nombre
Une armée du Chaos compte peu d’unités, mais chacune vaut plusieurs unités ennemies. Le jeu consiste à amener cette élite au contact le plus vite possible, en protégeant ses flancs, car elle n’a presque rien pour répondre au tir.
Historiquement la race la plus faible du premier jeu, les Guerriers du Chaos sont devenus l’une des plus fortes de Warhammer III après plusieurs refontes : un classement de 2026 les place au premier rang, pour un départ très clément dans le Grand Nord, un roster qui couvre les quatre marques et les Dons du Chaos (guide After Stratégie, 2026). Leurs seigneurs et héros comptent parmi les meilleurs duellistes du jeu (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Vilitch est un Champion de Tzeentch (règles communes dans la fiche de race) : son infanterie démoniaque s’améliore en Horreurs roses Exaltées de Tzeentch par « Fer à marquer arcanique ». Dans sa faction, un seigneur peut devenir directement Prince Démon de Tzeentch, sans passer par l’étape du seigneur marqué (joueurs, 2024).
Le Changement des Us de Vilitch
Vilitch utilise une variante du Changement des Us, comme ses alliés de Tzeentch, mais chaque action coûte 250 Âmes au lieu des Grimoires (données du jeu) :
| Action | Effet | Recharge |
|---|---|---|
| « Drain de Magie » | Prend jusqu’à 40 points de vents de magie à une armée ciblée et en transfère une partie, au fil des tours, à Vilitch | 5 tours |
| « Brouiller les esprits » | Réduit le mouvement, la défense contre les embuscades et le | 10 tours |
| « Rejetons à profusion » | Ajoute jusqu’à 3 unités de Rejeton du Chaos à n’importe quelle armée | 15 tours |
| « | Répand la | 5 tours |
| « Lever le voile » | Révèle tout le territoire d’une faction | — |
| « Rompre l’alliance » | Ajoutée par la technologie « Lune du Chaos » | — |
(données du jeu) Les meilleurs usages : « Brouiller les esprits » sur une armée que vous allez attaquer (moins de commandement au moment de la bataille) ; « Drain de Magie » avant une bataille, pour arriver avec plus de vents que l’ennemi. « Rejetons à profusion » sur une armée ennemie lui impose des Rejetons qu’elle ne contrôle pas à la place de bonnes unités, (joueurs, 2023).
L’Instrument du Chaos rend « Drain de Magie » gratuit contre les armées ennemies de la province, et la compétence «
Lavage de cerveau » divise par deux le coût de « Brouiller les esprits ».
La posture de téléportation
Elle franchit montagnes et rivières et déclenche une embuscade si vous visez une armée ennemie (mécanique décrite dans la fiche de Tzeentch). Elle se paie en vents de magie de l’armée : après un saut, vous pouvez entrer en bataille sans magie (joueurs). Pour Vilitch, le coût baisse de 25 % (trait), puis de 50 % de plus avec la technologie « Pierre de téléportation ».
Attention : la téléportation est bloquée près de la Grande Bastion (et en Ulthuan) depuis un patch. Au lancement, Vilitch sautait par-dessus le mur et harcelait Cathay dès le tour 10 ; il doit désormais prendre les portes ou contourner par le territoire des ogres (joueurs, 2024).
Les vents de magie, ressource de campagne
Chaque armée a une réserve de vents de magie qui monte ou descend selon la force des vents de sa région. Vilitch en fait une vraie ressource : les régions à vents forts donnent Autorité et expérience (effet de faction), « Drain de Magie » remplit sa réserve, la téléportation la vide. Le décret « Connaissances du néant » augmente de 25 % la chance que les vents changent dans la province (données du jeu).
Les décrets et la Faille
Deux décrets de province propres (données du jeu) :
- « Tirer profit des vassaux » : +20 % de reconstitution de la réserve de Maraudeurs de Tzeentch, −10 % de coût de construction, −4 d’Autorité.
- « Connaissances du néant » : +10 au taux de recherche pour toute la faction, +25 % de chance de changement des vents de magie.
Comme les autres Champions, Vilitch peut faire passer ses armées par les Failles du Chaos pour 250 Âmes par passage ; sa propre Faille ajoute +4 Maraudeurs de Tzeentch à la réserve de la province et +10 de corruption de Tzeentch (données du jeu).
Objectifs de victoire (Empires Immortels)
(données du jeu ; wiki)
- Courte : tenir les Désolations Rouges et les trois provinces de la Grande Bastion (directement, par vassaux ou alliés) ; 20 actions de Changement des Us ; deux Forteresses sombres au niveau Forteresse sombre ; 5 000 Âmes sacrifiées à Tzeentch ; 3 unités améliorées en Chevaliers de la Ruine de Tzeentch. Récompense : le compagnon « Piège d’esprit » et un Grand Démon exalté de Tzeentch.
- Longue : la courte, plus 40 actions de Changement des Us, 8 Forteresses sombres, 15 000 Âmes à Tzeentch, un seigneur devenu Prince Démon de Tzeentch, 10 unités améliorées en Chevaliers de la Ruine de Tzeentch. Le wiki juge ces conditions pénibles, tant les objectifs sont loin de votre départ.
Archaon peut vous soumettre : s’il vous bat en bataille, vous rejoignez ses rangs. Dans une campagne contre lui, ne le laissez pas approcher votre seigneur.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les mécaniques de la race
Une race sédentaire et ses Forteresses sombres
Depuis la refonte qui a précédé les Empires Immortels, les Guerriers du Chaos occupent des colonies comme une race normale. Ils construisent des Forteresses sombres sur des sites dédiés. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une faction norscane permet de la vassaliser tant que vous la tenez. La mise à jour 9.0 a ajouté 20 nouvelles Forteresses sombres.
Les autres colonies ne deviennent que des Autels du Chaos : deux emplacements, un choix de bâtiments très limité, jamais améliorables au-delà du niveau 1 (wiki ; guide Cultured Vultures). Conseil partagé par les guides : rasez ces petites colonies ou donnez-les à vos vassaux, et investissez dans les Forteresses sombres. Les vassaux forment un tampon utile entre vous et vos ennemis (wiki).
Les bandes de guerre
Les unités se recrutent instantanément et à pleine force, n’importe où sur la carte, avec le bouton de recrutement de bande. Elles viennent d’une réserve : chaque type d’unité a un nombre disponible et un maximum, et chaque tour une chance (affichée en pourcentage sur la carte d’unité) qu’une unité de plus s’y ajoute. Le contenu de la réserve dépend du climat de la région (les Maraudeurs viennent du grand froid, les Dragons-Ogres des montagnes), de la corruption de la province, et des bâtiments de la Forteresse sombre voisine (wiki). Recrutez par à-coups, puis laissez la réserve se remplir.
Les unités évoluent ensuite avec l’expérience, dans l’onglet des améliorations de bandes : Maraudeurs → Guerriers du Chaos → Élus → Aspirants Champions, ou Guerriers et Maîtres équestres Maraudeurs → Chevaliers du Chaos, Chevaliers Maraudeurs → Chars. Chaque montée de niveau demande un rang d’expérience, coûte de l’argent et remet l’unité au rang 0. Changer d’équipement au même niveau (bouclier, hallebardes, armes lourdes) est un simple échange (wiki ; guide TheGamer). Une unité peut aussi recevoir la marque d’un dieu ; une fois marquée, elle garde sa marque et ne progresse plus que dans la lignée de ce dieu. Gardez vos unités expérimentées en vie : elles valent plus que des recrues neuves.
Certaines améliorations demandent une technologie (Élus, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Déchus, montures démoniaques, chaque marque) : voyez « Les technologies ».
Les marques des dieux
(guide 1d6chan ; wiki)
| Marque | Ce qu’elle apporte | Pour quoi |
|---|---|---|
| Armée offensive, contre l’infanterie et la magie ; jugée la plus faible des quatre par certains joueurs | ||
| Attaques empoisonnées, | Combats d’ | |
| Immunité à la psychologie, | Souvent jugée la meilleure amélioration pour l’infanterie | |
| Barrière qui se recharge hors combat, | Contre la |
Les Champions des dieux
Les Champions sont les seigneurs voués à un seul dieu : Valkia (Khorne), Festus (Nurgle), Azazel (Slaanesh), Vilitch (Tzeentch) et, depuis la mise à jour 9.0, Sigvald (Slaanesh) et les Glottkin (Nurgle). Ils marquent les mortels et recrutent les démons de leur dieu dès le premier tour, plus facilement et moins cher que les autres, et ont accès aux mécaniques de bataille et aux capacités d’armée de leur dieu. Ils ne marquent que pour ce dieu et peuvent améliorer l’infanterie démoniaque en variantes « exaltées » (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch) par une technologie de marque (« Fer à marquer brûlant » chez Valkia, « Fer à marquer voluptueux » chez Azazel et Sigvald). Archaon, lui, peut marquer pour les quatre.
Les dons du Chaos
Vos seigneurs reçoivent des dons des dieux. Chaque armée peut aussi accueillir jusqu’à six Unités accordées (surtout démoniaques), sauf Be’lakor qui n’a pas cette limite (joueurs). Attention aux dieux opposés : Nurgle contre Tzeentch, Slaanesh contre Khorne. Les technologies d’un dieu baissent d’ailleurs l’Autorité de son rival (par exemple +1 Khorne et −1 Slaanesh) (données du jeu).
Les
Dons du Chaos se placent dans des emplacements (universels et par dieu, débloqués par technologie) ; chacun a un coût d’activation et un entretien en Âmes à chaque tour. Les plus forts se débloquent en sacrifiant au total assez d’Âmes au dieu concerné (wiki) :
| Don universel | Effet | Condition |
|---|---|---|
| « Habits du pillard » | +8 | Aucune |
| « Fureur du Chaos » | Gargouilles ajoutées à la réserve des Unités accordées tous les 3 tours | Aucune |
| « | +1 000 provisions défensives, 15 % de | Aucune |
| « Couronne des Rois » | Le chef de faction partage 25 % de son expérience | 2 500 âmes sacrifiées |
| « Serment indéfectible » | Allégeance des Norscans doublée, tribut des vassaux | 2 500 âmes |
| « Déluge des Feux de l’Enfer » | Canons Apocalypse tous les 4 tours | 7 500 âmes |
| « Récompense du Patrouilleur » | 5 000 âmes | |
| « Culte renforcé » | Autels de Guerre du Chaos tous les 4 tours | 15 000 âmes |
| « Carnage incarné » | Dragon-Ogre Shaggoth tous les 4 tours | 15 000 âmes |
Les Unités accordées (surtout des démons, mais aussi le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos et le Dragon-Ogre Shaggoth) restent dans la réserve même si vous désactivez le don ensuite. Plus vous avez de dons actifs, plus l’Œil des dieux s’ouvre vite : un dilemme qui offre au choix un sort de Feu («
Tempête de magma ») pour l’armée, +25 au taux de recherche, +100 % d’expérience des personnages, un sorcier de plus ou −75 % sur l’activation des dons, chacun contre un prix (wiki).
Les Âmes et le Chemin vers la Gloire
Les Âmes se gagnent en battant des factions mortelles (pas les démons de Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch ni les Démons du Chaos), en rasant, en sacrifiant les captifs ou en vassalisant une Forteresse sombre (wiki). Elles paient les Dons du Chaos et le Chemin vers la Gloire : vos seigneurs et héros remplissent des défis pour obtenir des bienfaits, se vouent à un dieu, et les seigneurs peuvent finir Princes Démons. Une armée qui ne se bat pas ne rapporte pas d’Âmes : les Guerriers du Chaos doivent rester en guerre.
L’Autorité sombre
Les unités dédiées à un dieu ne suivent pas n’importe qui. Pour garder des unités de Nurgle dans une armée, il faut un seigneur ou un héros de Nurgle ; sinon, elles coûtent plus cher à entretenir et se reconstituent moins bien. Mettre des unités de Khorne avec des personnages de Slaanesh, ou pire avec un sorcier, demande un personnage khornate pour équilibrer. Chaque armée est une coalition fragile de rivaux : réfléchissez à qui la commande. (blog de Creative Assembly, 2022)
En jeu, chaque seigneur a cinq jauges d’Autorité (universelle et une par dieu, de 0 à 10). Elles réduisent l’entretien, le coût de recrutement et d’amélioration et accélèrent la reconstitution des unités de la marque correspondante ; à 4 sur 10, par exemple, −8 % d’entretien et −12 % de coût de recrutement (wiki). Les Champions n’ont que l’universelle et celle de leur dieu. Les technologies « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » ajoutent +1 à toutes les Autorités.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Marionnettes de l’Anarchie : le pillage de Cathay, riche mais protégé par la Bastion ; les Forteresses sombres de la région (Forteresse Rouge, Fort du Vent Sanglant, celle de Zhatan, puis Shang-Yang en Cathay (wiki)) ; le vassal Yusaks et son tribut. Les Âmes viennent aussi de vos propres pertes : gardez vos armées en guerre, même contre plus fort.
Bâtiments à monter en premier :
- Forteresse Rouge au niveau 2 puis 3 : plus d’emplacements, revenu doublé. Deux Forteresses au niveau 4 sont un objectif de victoire courte.
- «
Garnison tribale » pour les Maraudeurs (de Tzeentch) et −10 % de recrutement, puis «
Pavillon des combattants » pour le Héros Exalté de Tzeentch et les Guerriers. - «
Temple du Chaos » : Sorcier du Chaos de Tzeentch. - «
Grange à chevaux » : la réserve de Chevaliers du Chaos, la base des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch qu’exigent vos objectifs. - Avec « Construction arcanique », les bâtiments militaires des Forteresses sombres rapportent aussi de la recherche.
Technologies propres (arbre Marionnettes de l’Anarchie) (données du jeu) :
Afficher le tableau des 14 technologies
| Technologie | Effet |
|---|---|
| « Fer à marquer arcanique » | Marque de |
| « Bannière mystique » | +1 |
| « | −25 % d’Âmes pour vouer un personnage à |
| « Idoles enchantées » | |
| « Tome perverti » | Attaques de feu warp pour Élus de Tzeentch et Aspirants Champions ; −10 % de recharge des sorts de |
| « Construction arcanique » | Bonus de recherche des bâtiments militaires des Forteresses sombres |
| « Bâton de rituel » (800) | Défense experte contre la charge (rang 4) et +1 |
| « Sombre méditation », « Rituel d’affinité », « Lune du Chaos » (800) | Un emplacement de Don de |
| « Rite d’invocation » (800) | Recrutement direct des Sorciers et Héros exaltés marqués, +2 de capacité pour chacun ; +50 % de niveaux gardés en vouant un personnage à |
| « Horreurs roses » | +3 Horreurs roses de Tzeentch et +2 Incendiaires de Tzeentch dans la réserve d’Unités accordées |
| « Prophétie sacrificielle » | Allégeance et relations avec les factions de |
| « | +25 % de Barrière pour toutes les unités marquées de |
| « Pierre de téléportation » | Posture de téléportation −50 % de coût en vents de magie |
| « Intervention impie » (800) | −25 % pour faire un Prince Démon de Tzeentch ; +2 Ducs du Changement dans la réserve d’Unités accordées ; −10 % de coût en vents des sorts de |
Ordre conseillé (synthèse à partir des effets du jeu) : « Surveillance des Dieux des Ténèbres », « Fer à marquer arcanique » et « Bannière mystique », puis « Rite d’ascension » (Élus) et « Armure du Chaos avec inscriptions ». Ensuite « Sombre méditation » (Don de Tzeentch), «
Temple de Tzeentch », « Armement profane » puis « Montures de Démon » pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch de vos objectifs, «
Armure enchantée » (la Barrière de toute l’armée), « Bâton de rituel » si votre ligne porte des hallebardes, « Tome perverti », « Rite d’invocation », « Pierre de téléportation ». Enfin « Rituel d’affinité », « Lune du Chaos », « Pacte démoniaque », « Regard des Dieux des Ténèbres » et « Intervention impie ».
Les Dons de Tzeentch
(données du jeu) Les Dons se paient en Âmes à l’activation (500 à 2 500 selon le palier) et à l’entretien ; les plus forts demandent d’avoir déjà sacrifié assez d’Âmes à Tzeentch.
| Don | Effet | Âmes sacrifiées requises |
|---|---|---|
| « Marée magique » | −25 % de recharge des sorts, +25 % de Barrière, mais +25 % de risque d’échec critique | Aucune |
| « Destruction tourbillonnante », « Horreurs des cieux » | Horreurs, Hurleurs de Tzeentch dans la réserve d’Unités accordées | Aucune |
| « | Recherche accrue, −10 d’ | 1 000 |
| « Sagesse cabalistique » | Attaques de feu warp pour toutes les unités marquées de | 2 500 |
| « Flèches de la destinée » | Capacité « | 5 000 |
| « Abominations à plumes » | Coquatrice | 5 000 |
| « Flammes du destin », « Tissefeux » | Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores | 7 500 |
| « Culte magique » | Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch | 15 000 |
| « Mécanismes mystérieux », « Mutations mystiques » | Broyeur d’Âmes de Tzeentch, Mutalithe à Vortex | 20 000 |
| « Contemplateurs ailés » | Duc du Changement | 25 000 |
« Sagesse cabalistique » est le premier gros Don : des attaques de feu warp (magiques) sur toute votre infanterie marquée règlent le problème des démons et des éthérés.
Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.
Afficher les 33 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions | |
| 1 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs | |
| 2 | 300 | Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs | |
| 3 | 400 | Chemin vers la Gloire : −25 % au coût en Âmes pour se dévouer à Tzeentch (tous les personnages) Résistance physique : 3 % pour toutes les unités pour chaque Don de Tzeentch actif (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 3 | 500 | Déverrouille les améliorations de bandes : Élus Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos | |
| 3 | 500 | Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos | |
| 4 | 400 | Permet les attaques de maleflamme pour les Aspirants Champions et les Élus de Tzeentch Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Tzeentch et du Métal | |
| 4 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 4 | 400 | Délai de renfort de bataille : −50 % Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 4 | 400 | Déverrouille l’effet de taux de recherche bonus pour les bâtiments militaires de la Forteresse sombre | |
| 4 | 600 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos | |
| 4 | 600 | Rang du Seigneur recruté : +3 Corruption du Chaos : +2 pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Capacité d’armée : Tempête de feu | |
| 5 | 600 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 600 | Coût de demande d’armée : −25 % Coût de cible de coordination militaire : −25 % | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Capacité d’armée : Trait du Changement | |
| 5 | 400 | Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions | |
| 5 | 400 | Âmes obtenues des batailles : +20 % | |
| 6 | 800 | Défense en mêlée : +1 par rang d’expérience pour toutes les unités d’infanterie de lanciers et de hallebardes Attribut : Défense experte contre les charges pour toutes les unités d’infanterie de lanciers et hallebarde (rang 4 et supérieur) | |
| 6 | 800 | Chemin vers la Gloire : +50 % des niveaux gardés en consacrant un personnage à Tzeentch Héros recrutables : +2 pour les Héros Exaltés Héros recrutables : +2 pour les Sorciers du Chaos Permet le recrutement direct de Sorciers du Chaos marqués Permet le recrutement direct de Héros Exaltés marqués | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses | |
| 6 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur) | |
| 6 | 400 | Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur) | |
| 7 | 400 | Capacité : Caché dans le temps pour les Aspirants Champions Points de vie de la barrière : +25 % pour toutes les unités avec la Marque de Tzeentch Bonus contre les unités larges : +8 pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 7 | 400 | Coût d’utilisation du mode Téléportation : −50 % de Vents de Magie | |
| 8 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Changement des Us : Rompre l’alliance Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions | |
| 9 | 800 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Ducs du Changement Chemin vers la Gloire : −25 % du coût en Âmes pour améliorer un personnage en un Prince Démon de Tzeentch Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de Tzeentch |
Race · Les Guerriers du Chaos
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre « Chaos Universel » sert à Archaon, Kholek et Be’lakor (avec des variantes pour Be’lakor) ; Festus, Valkia, Vilitch, Azazel, et depuis la mise à jour 9.0 Sigvald et les Glottkin, ont leur propre arbre centré sur leur dieu (données du jeu ; wiki). Il comporte :
- une colonne centrale universelle, qui débloque les unités par amélioration de bandes (300 à 400 points de recherche chacune) ;
- une branche de monstres et machines (Chiens, Trolls, Géants, Dragons-Ogres, Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos) ;
- quatre ailes des dieux : un « fer de marquage » qui autorise la marque, une technologie à 800 points qui ajoute un emplacement de Don et +1 Autorité du dieu (et −1 à son rival), quatre bénédictions (Autorité par don actif, corruption, diplomatie, invocations), puis un dernier emplacement de Don ;
- deux technologies universelles à 800 points, « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : +1 emplacement de Don universel et +1 à toutes les Autorités chacune.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Surveillance des Dieux des Ténèbres » (+25 % d’expérience pour les Maraudeurs), puis « Rite d’ascension » (débloque les Élus, +15 % d’expérience pour les Guerriers).
- « Aurige » (Chars du Chaos) et « Armement profane » (débloque les Chevaliers du Chaos et leur donne des attaques magiques).
- « Armure du Chaos avec inscriptions » : −20 % sur toutes les améliorations de bandes et +10 armure pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Aspirants Champions. La meilleure technologie de l’arbre.
- « Mille bénédictions tordues » (Déchus) puis « Massacre des faibles » (+20 % d’Âmes en bataille).
- Le fer de marquage de votre dieu (« Fer à marquer brûlant », « Fer à marquer rouillé », « Fer à marquer arcanique » ou « Fer à marquer voluptueux »), puis sa technologie d’emplacement de Don.
- « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : emplacements de Don et Autorité.
- Les monstres si vous en alignez : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes » (+15 % de puissance des armes, résistance aux projectiles au rang 4), « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). « Montures de Démon » pour les Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et Massacreurs de Khorne.
- « Engins de destruction massive » (+15 % de munitions et de rechargement pour les Canons Apocalypse) dès que vous en avez deux, puis « Machines de guerre » (15 % de Résistance ultime pour l’Autel de Guerre du Chaos).
- « Marche infernale » (+5 % de mouvement, renforts −50 % de délai) et « Édification des Monuments de la Ruine » (−20 % de temps de construction).
À repousser : les bénédictions de diplomatie si vous ne cherchez pas d’alliés démoniaques, « Esclaves des ténèbres » tant que vous ne demandez pas d’armées à vos vassaux, et les ailes de deux dieux rivaux à la fois : leurs bonus d’Autorité s’annulent.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 47 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Élus Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos | |
| 2 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Coût de demande d’armée : −25 % Coût de cible de coordination militaire : −25 % | |
| 3 | 400 | Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions | |
| 3 | 400 | Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments | |
| 3 | 400 | Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos | |
| 3 | 400 | Âmes obtenues des batailles : +20 % | |
| 3 | 400 | Délai de renfort de bataille : −50 % Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur) | |
| 4 | 400 | Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels Toute autorité : +1 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur) | |
| 5 | 400 | Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths | |
| 6 | 400 | Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne | |
| 6 | 400 | Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes | |
| 6 | 400 | Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif | |
| 6 | 400 | Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif | |
| 6 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses | |
| 6 | 400 | Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille | |
| 6 | 400 | Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées) Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées) Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Trame indicative : conseils de stratégie du wiki, avis de joueurs (2023–2024) et données de départ et d’objectifs du jeu. Adaptez au déroulé de votre partie.
Tours 1 à 5
- Lancez « Brouiller les esprits » sur l’armée qui défend la Forteresse Rouge, puis prenez-la aux Gardiens Impériaux (en guerre dès le tour 1) : elle devient votre capitale et vassalise les Yusaks (Fonderie des Os), dont c’est le foyer.
- Remplissez l’armée par la bande : Maraudeurs de Tzeentch et Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch (javelots de feu magiques) pour l’éclairage.
- Activez « Destruction tourbillonnante » (Horreurs) dès que les Âmes le permettent : du tir magique pour une armée qui n’en a pas.
- Construction : Forteresse Rouge niveau 2, «
Garnison tribale » pour les Maraudeurs de Tzeentch. Recherche : « Surveillance des Dieux des Ténèbres », « Fer à marquer arcanique » (Horreurs roses Exaltées de Tzeentch).
Tours 6 à 10
- Partez à l’ouest prendre Le Carrefour du Dragon au plus vite, puis Fort du Vent Sanglant (Khazag), la Forteresse sombre la plus proche après la vôtre, avant l’Ost de guerre de Zharr (wiki).
- Décidez du sort de Zhatan : allié, il tient votre flanc ouest contre Grimgor ; ennemi, il vous donne une autre Forteresse sombre, et ses armées sont faibles à ce stade (wiki).
- Recrutez un second seigneur et faites-le suivre Vilitch : Vilitch lui vole 15 % de son expérience, et les deux montent vite (joueurs, 2023).
- Recherche : « Bannière mystique », « Rite d’ascension ».
Tours 11 à 20
- Vilitch atteint le rang 12 : «
Épée et sorcellerie » (feu warp, +200 de Barrière). - « Armure du Chaos avec inscriptions », puis « Sombre méditation » pour un deuxième Don de Tzeentch.
- Montez vos Guerriers expérimentés en Élus de Tzeentch ; gardez « Brouiller les esprits » pour la première armée de Cathay qui sort de la Bastion.
- Ne comptez pas sauter le mur : la téléportation est bloquée près de la Bastion (joueurs, 2024).
Tours 21 à 40
- Attaquez les portes de la Grande Bastion (Portes du Serpent, Porte du Dragon, Porte de la Tortue), ou contournez par le territoire des ogres pour préparer une armée près de Shang-Yang (joueurs, 2024).
- Rang 15 : lancez la quête de
L’Instrument du Chaos. - « Armement profane » puis « Montures de Démon » : améliorez trois Chevaliers du Chaos de Tzeentch en Chevaliers de la Ruine de Tzeentch (objectif de victoire courte).
- Deux Forteresses sombres au niveau Forteresse sombre, 5 000 Âmes sacrifiées à Tzeentch, 20 actions de Changement des Us : la victoire courte est à portée.
Après le tour 40
- En Cathay, alliez-vous au Clan Eshin ou à l’Effroi Béni, mais gardez Nan-Gau et Wei-Jin pour vous : ne signez pas de pacte de non-agression avec qui les tient (wiki). Prenez Shang-Yang, Forteresse sombre.
- Objectif long : 8 Forteresses sombres, 15 000 Âmes à Tzeentch (« Culte magique » au passage), un Prince Démon de Tzeentch, dix Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
- Méfiez-vous d’Archaon s’il descend vers l’est : une défaite de Vilitch contre lui met fin à votre faction.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Guerriers du Chaos
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Base et écran | Maraudeurs, Chiens de Guerre du Chaos, Écorcheur![]() | Bon marché, ils évoluent avec l’expérience ; les Chiens chassent l’artillerie et les fuyards. |
| Enclume et choc | Guerriers du Chaos, Élus, Déchus, Aspirants Champions![]() ![]() ![]() | Les Guerriers à hallebardes marqués de |
| Cavalerie | Chevaliers Maraudeurs, Maîtres équestres Maraudeurs, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Chars Éventreurs![]() ![]() | Les Chevaliers du Chaos sont un marteau lourd très résistant ; les Chevaliers Maraudeurs sont votre seul tir mobile. |
| Monstres | Trolls du Chaos, Dragons-Ogres, Dragon-Ogre Shaggoth, Rejeton du Chaos, Géant du Chaos, Manticore sauvage du Chaos, Chimère, Basilic![]() ![]() ![]() | Kholek y accède plus facilement ; les Dragons-Ogres viennent des montagnes. |
| Artillerie et soutien | Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos![]() ![]() | L’Autel de Guerre du Chaos donne des bonus aux unités proches ; tous deux sont des Unités accordées. |
| Démons | Unités accordées des quatre dieux | Six par armée au maximum, sauf Be’lakor. |
| Héros | Sorcier du Chaos, Héros Exalté![]() | Un sorcier et un Héros Exalté dans chaque armée ; leurs versions marquées comptent pour l’ |
| Seigneurs génériques | Seigneur du Chaos, Seigneur Sorcier du Chaos, Prince Démon | Le Seigneur du Chaos est le meilleur duelliste ; tout seigneur peut devenir Prince Démon par le Chemin vers la Gloire. |
Race · Les Guerriers du Chaos
Les unités
Provenance tirée des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). « Bande » désigne la réserve de recrutement de bande : selon le climat, la corruption et les bâtiments de la Forteresse sombre la plus proche.
Afficher le tableau des 33 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs | Base | Bande : climat glacial ou forte | Infanterie bon marché qui tue l’infanterie légère et prend les premiers coups. Recrutez-en beaucoup au début : c’est la matière première de vos Guerriers et Élus. |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | Choc léger | Changement d’équipement des Maraudeurs (bandes) | Plus de dégâts, presque pas de défense. Utiles de flanc contre l’infanterie légère ; fragiles dans une ligne. |
| Déchus | Choc rapide | Amélioration des Maraudeurs après « Mille bénédictions tordues » ; « | Rapides et blindés, excellents contre l’infanterie peu protégée. Souffrent contre la perforation et l’élite : à lancer de flanc, pas à poser en ligne. |
| Écorcheur | Anti-infanterie | « | Infanterie qui cause la peur, se déploie en avant-garde et passe partout, avec 25 % de |
| Enclume | Amélioration des Maraudeurs ; bande près d’une Forteresse sombre avec « | L’enclume hérissée du Chaos : bouclier, | |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Changement d’équipement des | |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | Choc perforant | Changement d’équipement des | Perforants, sans bouclier : à placer face à l’infanterie blindée ( |
| Élus | Enclume d’élite | Amélioration des | Parmi la meilleure infanterie lourde du jeu, qui ne fuit presque jamais. Peu nombreux et lents : la perforation, la magie et l’artillerie sont leurs ennemis. |
| Élus (Hallebardes) | Élite anti-grand | Changement d’équipement des Élus (bandes) | La ligne de fin de partie contre les armées de monstres et de cavalerie lourde. Pas de version de |
| Élus (Armes lourdes) | Élite perforante | Changement d’équipement des Élus (bandes) | Tueurs d’élite blindée. Les Élus de Nurgle (Armes lourdes) sont jugés par certains joueurs comme la meilleure infanterie hors Régiments de Renom (guide TheGamer). |
| Aspirants Champions | Élite duelliste | Amélioration des Élus ; bande en province à très forte | Champions aux |
| Chevaliers Maraudeurs | Cavalerie de tir | Bande : climat glacial ou | Javelots et |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | Cavalerie de tir perforante | Changement d’équipement des Chevaliers Maraudeurs (bandes) | Moins de portée, plus de perforation. Contre l’infanterie blindée isolée et les héros à pied. |
| Maîtres équestres Maraudeurs | Cavalerie de tir | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs | Version plus blindée, qui tient mieux au contact des tirailleurs adverses. Étape vers les Chevaliers du Chaos. |
| Chiens de Guerre du Chaos | Chasseurs rapides | Bande : climat glacial, | Pas chers et très rapides : harcèlement, chasse de l’artillerie et des fuyards. La version empoisonnée ralentit les unités fuyantes. |
| Chars du Chaos | Choc | Amélioration des Chevaliers Maraudeurs après « Aurige » ; « | Dévastateurs à la charge, faibles dans un combat qui dure. Chargez, ressortez, rechargez ; la marque de |
| Chars Éventreurs | Choc lourd | Amélioration des Chars du Chaos après « Montures de Démon » | Plus perforants et plus lourds, mais souvent jugés moins rentables que les Chars du Chaos de base (guide 1d6chan). |
| Chevaliers du Chaos | Cavalerie lourde | Amélioration des | Cavalerie blindée qui gagne les mêlées longues ; « Armement profane » leur donne des |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | Cavalerie de choc | Changement d’équipement des Chevaliers du Chaos (bandes) | Cycle de charge dans le dos ou contre cavalerie et monstres. Moins bons que la version à épées dans une mêlée qui s’éternise. |
| Massacreurs de Khorne | Cavalerie démoniaque | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Khorne après « Montures de Démon » | Très blindés, charge énorme : sérieux candidats au titre de meilleure cavalerie du jeu (guide 1d6chan). |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie volante | Amélioration des Chevaliers du Chaos de Tzeentch après « Montures de Démon » | Cavalerie volante anti-grand, chère et moins forte en mêlée que les chevaliers normaux. Pour frapper l’artillerie et les tireurs derrière la ligne. |
| Trolls du Chaos | Infanterie monstrueuse | Bande : montagne, désolation, Désolations du Chaos ; « | Régénération et perforation, mais moral bas et faiblesse au feu. Bons au début de partie, vite dépassés (guide 1d6chan). La version blindée encaisse mieux le tir. |
| Rejeton du Chaos | Briseur de ligne | « | Indémoralisables, ils occupent et désorganisent une ligne. Marqués, ils gagnent Frénésie ( |
| Dragons-Ogres | Monstre anti-grand | Bande en montagne à forte | Infanterie monstrueuse rapide qui tue cavalerie et monstres. Vulnérable au tir ; « Héraut de Mort » renforce leur charge. Le cœur des armées de Kholek. |
| Dragon-Ogre Shaggoth | Monstre d’élite | Don du Chaos « Carnage incarné » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Grand monstre perforant, terrifiant, très résistant aux projectiles. Il casse les formations et tue les grands ; compte dans la limite d’Unités accordées. |
| Géant du Chaos | Monstre | Bande en montagne ; « | Écrase l’infanterie, mais se fait vite abattre par la perforation. Un bon monstre polyvalent de milieu de partie. |
| Manticore sauvage du Chaos | Monstre volant | Bande en montagne ; « | Volant rentable pour plonger sur l’artillerie et les tireurs ou appuyer vos personnages. Risque de Déchaînement : surveillez-la. |
| Chimère | Monstre volant | « | Volant plus lourd que la Manticore : la réponse partielle du Chaos aux volants et aux unités de tir isolées. |
| Basilic | Monstre d’affaiblissement | « | Réduit dégâts de mêlée, défense et |
| Bête du chaos géante à épines | Monstre de flanc | « | Pas cher, rapide, perforant, avec Frénésie, régénération et renvoi de dégâts. Un excellent flanqueur (guide 1d6chan). |
| Gueule de l’Effroi | Monstre fouisseur | « | Creuse sous terre et ressurgit derrière les lignes : pour frapper l’artillerie et les tireurs d’une armée statique. |
| Canon Apocalypse | Artillerie | Don du Chaos « Déluge des Feux de l’Enfer » (7 500 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Artillerie magique, perforante, à tir guidé, avec un équipage qui ne fuit pas. Votre seule vraie arme à longue portée : un ou deux dans presque chaque armée (guide TheGamer). |
| Autel de Guerre du Chaos | Soutien | Don du Chaos « Culte renforcé » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel) | Aura qui se renforce à mesure que des unités meurent autour : |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 33 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs | 37594 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 34 / 20charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Déchus | 750188 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 46 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Écorcheur | 625157 / tour | 8 46090 hommes | 15 | 65 | 39 | 35 / 28charge 35 | 28 + 14 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Guerriers du Chaos | 750188 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos (Hallebardes) | 850213 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 30 / 42charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands | — |
| Guerriers du Chaos (Armes lourdes) | 825206 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 38 / 32charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Élus | 1 250313 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Élus (Hallebardes) | 1 400350 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 36 / 56charge 16 | 15 + 31 perf.+26 contre les grands | — |
| Élus (Armes lourdes) | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120 | 85 | 28 | 48 / 46charge 32 | 12 + 38 perf. | — |
| Aspirants Champions | 1 100275 / tour | 9 85616 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 32 | 40 / 45charge 26 | 68 + 28 perf.magiques | — |
| Chevaliers Maraudeurs | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15bouclier 30 % | 48 | 90 | 22 / 26charge 24 | 19 + 5 perf. | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Maîtres équestres Maraudeurs | 850213 / tour | 5 40060 hommes | 50 | 54 | 90 | 26 / 26charge 30 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 8 perf., 18 tirs |
| Chiens de Guerre du Chaos | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Chars du Chaos | 750188 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chars Éventreurs | 1 200300 / tour | —8 hommes | 130 | 70 | 66 | 30 / 32charge 80 | 26 + 44 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chevaliers du Chaos (Lances) | 1 500375 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 38charge 80 | 36 + 17 perf. | — |
| Massacreurs de Khorne | 1 700425 / tour | 8 09632 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 44 / 42charge 70 | 19 + 45 perf.+10 contre les grands | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Trolls du Chaos | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Dragons-Ogres | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 60 | 72 | 64 | 32 / 40charge 42 | 33 + 77 perf.+26 contre les grands | — |
| Dragon-Ogre Shaggoth | 2 000500 / tour | 8 5881 entité | 70 | 75 | 76 | 58 / 44charge 52 | 160 + 400 perf.+30 contre les grands | — |
| Géant du Chaos | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Manticore sauvage du Chaos | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Basilic | 1 600400 / tour | 7 8001 entité | 70 | 65 | 82 | 42 / 44charge 38 | 160 + 320 perf. | — |
| Bête du chaos géante à épines | 1 350338 / tour | 6 7801 entité | 60 | 70 | 75 | 49 / 27charge 56 | 150 + 290 perf. | — |
| Gueule de l’Effroi | 1 200300 / tour | 9 6401 entité | 80 | 60 | 0 | 65 / 33charge 0 | 120 + 280 perf. | 200 m30 + 60 perf., 25 tirs |
| Canon Apocalypse | 1 200300 / tour | —12 hommes | 30 | 70 | 28 | 18 / 14charge 5 | 21 + 7 perf. | 420 m72 + 262 perf., 25 tirs |
| Autel de Guerre du Chaos | 1 200300 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 38 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté avec le «
Pavillon des combattants » (Forteresse sombre) ou l’amélioration de recrutement d’un Autel du Chaos, le Sorcier du Chaos avec le «
Temple du Chaos » ou l’amélioration de reconstitution d’un Autel. Ces bâtiments débloquent aussi leurs versions marquées (données du jeu). Le Héros Exalté est un duelliste qui tue les personnages ; le sorcier apporte la magie qui manque à la race.
Les seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos (duelliste), le Seigneur Sorcier du Chaos (Feu, Mort, Métal ou Ombres, plus des versions marquées) et le Prince Démon, volant et sorcier, que tout seigneur peut devenir par le Chemin vers la Gloire.
Les démons viennent des Dons de chaque dieu (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh, Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Grands Démons…), dans la limite de six Unités accordées par armée. Traitez-les comme des renforts, pas comme le cœur de l’armée (guide Cultured Vultures).
Race · Les Guerriers du Chaos
La magie
Les sorciers du Chaos Universel puisent dans le Feu, la Mort, le Métal et les Ombres. Ceux qui portent une marque ont le domaine de leur dieu ou un domaine classique, selon la version recrutée (deux unités distinctes). Khorne, qui méprise la sorcellerie, n’a aucun sorcier. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki)
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcier du Chaos (sans marque) | Feu, Mort, Métal ou Ombres |
| Sorcier du Chaos de | Tzeentch ou Métal |
| Sorcier du Chaos de | Nurgle ou Mort |
| Sorcier du Chaos de | Slaanesh ou Ombres |
| Aucun sorcier |
Les seigneurs légendaires sorciers : Archaon (Mort, Feu et Métal), Be’lakor (Ombres), Festus (Nurgle), Vilitch (Tzeentch), Azazel (Slaanesh). Le Prince Démon et les Seigneurs sorciers génériques choisissent aussi leur domaine (wiki).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Mort | « | Pour tuer héros, seigneurs et monstres (Sangsue spirituelle) ; idéal contre les |
| Métal | « | Contre |
| Ombres | Brumes et Reflets (passif), Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant la charge ; efficace contre les nuées de |
| Passif « | Le domaine le plus offensif : dégâts magiques directs. Les sorciers de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) sont les plus forts des sorciers marqués (guide 1d6chan). | |
| Passif « | Soins et | |
| Passif « | Contrôle : ralentir, affaiblir, isoler une cible avant la charge. Lancez-le juste avant le contact. |
Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Mort contre les armées blindées ou très résistantes à la magie ; Feu contre la régénération et les masses ; Nurgle pour une armée d’élite qui doit durer ; Tzeentch pour compenser l’absence de tir. Deux sorciers valent mieux qu’un dans une armée de fin de partie, car la magie est votre seule réponse à distance avec le Canon Apocalypse.
Pensez à l’Autorité sombre : un sorcier dans une armée pleine d’unités de Khorne coûte cher en entretien. Le «
Temple du Chaos » et ses améliorations ajoutent de la capacité de sorciers ; l’amélioration de reconstitution des Autels ajoute +20 de réserve de vents de magie (données du jeu).
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Guerriers du Chaos
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Données du jeu.
Ligne unique (à partir du rang 12) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Permet les attaques de maleflamme ; Points de vie de la barrière : +200 | |
| — | Taux de reconstitution des victimes : +15 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) ; Entretien : −50 % pour les Déchus et Rejetons de Tzeentch (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Parangon du Changement | |
| — | Coût de Changement des Us : −50 % pour « Brouiller les esprits » (armées ennemies dans la province locale) ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Traîtrise de Tzeentch ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Traîtrise de Tzeentch améliorée | |
| — | Coût de demande d’armée : −25 % ; Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca ; Âmes obtenues de ses propres pertes : +25 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +50 % ; Action Voler de la technologie : Taux de recherche augmenté d’encore 10 (tous les personnages) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| — | Autorité de Tzeentch : +2 (Armée du Seigneur) ; Attribut : Démoniaque ; Capacité : Vents du Changement |
Les capacités : «
Parangon du Changement » régénère la Barrière des alliés à 35 m ; «
Vents du Changement » donne +160 % de recharge des vents et −50 % d’échecs critiques.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : «
Autorité du Changement » (+2 à +4 Autorité de Tzeentch, au prix d’Autorité de Nurgle que vous n’utilisez pas), les améliorations de «
Feu Rose de Tzeentch » et «
Feu Bleu de Tzeentch », «
Invulnérable grâce au changement » (10 % de résistance aux projectiles) au rang 7. «
Avant-Garde du Chaos » (+attaque et armure pour l’infanterie non démoniaque) dès que l’armée est surtout faite de Guerriers. - Rangs 8 à 11 : «
Traîtrise de Tzeentch » contre les armées blindées, «
Tempête de Feu de Tzeentch », «
Légion de la mort » (armure, défense et 20 % de résistance aux sorts pour l’infanterie de rang 7). En campagne, «
Servir ou Mourir » (−15 % de recrutement, −10 % d’améliorations de bandes) et «
Flux de destins » (Âmes, mouvement, butin). - Rangs 12 à 20 : la ligne unique, en commençant par «
Épée et sorcellerie » et «
Coup du sort », puis «
Pions de fortune » (Âmes) et «
Lavage de cerveau ». «
Maître de l’Anarchie » ensuite pour l’Autorité. - Ensuite : «
Porte sur l’enfer », «
Pluralité prismatique », «
Conduit arcanique supérieur » ; «
Maleflamme » si vous alignez Horreurs, Incendiaires de Tzeentch et Hurleurs de Tzeentch ; les compétences personnelles («
Lame mortelle », «
Peau épaisse ») pour tenir au contact ; «
Mentor » en toute fin. - À éviter : «
Le Marteau frappe l’enclume » et «
Feu Maudit » si l’armée n’a ni chars ni cavalerie de tir ; «
Force monstrueuse » sans monstres.
Monture : aucune. Vilitch reste à pied : il se fait facilement promener par un personnage monté (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 15 | L’Instrument du Chaos : une bataille dans le Royaume de Tzeentch, contre des armées de l’Empire et de Cathay, avec des alliés de Tzeentch | Capacité passive : L’Instrument du Chaos ; Autorité de Tzeentch : +2 (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +5 % ; Coût de Changement des Us : −100 % pour « Drain de Magie » (armées ennemies dans la province locale) ; Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de Tzeentch |
(wiki ; données du jeu) Le passif de
L’Instrument du Chaos (objet arcanique) régénère la Barrière. Faites la quête dès le rang 15 : « Drain de Magie » gratuit vous rend des vents avant chaque bataille et rapproche l’objectif des 20 puis 40 actions de Changement des Us.
Seigneur
Héros et synergies
- Sorcier du Chaos de Tzeentch (domaine de Tzeentch ou du Métal) : jugé le plus fort des sorciers marqués (guide 1d6chan). Le Métal («
Peste oxydante », «
Main de Plomb ») complète bien Vilitch contre les armées blindées de Cathay et des Nains du Chaos. - Héros Exalté de Tzeentch : le duelliste qui protège Vilitch des personnages montés et tue les héros adverses.
- Seigneurs génériques : Seigneur sorcier ou Seigneur du Chaos de Tzeentch pour les armées suivantes, à faire voyager avec Vilitch tant qu’ils sont bas niveau ; un Prince Démon de Tzeentch (objectif de victoire longue), moins cher avec «
Temple de Tzeentch » et « Intervention impie ». - Démons : Horreurs roses de Tzeentch puis Horreurs roses Exaltées de Tzeentch (tir magique, Barrière), Incendiaires de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch contre les tireurs, Coquatrice, puis Duc du Changement et Broyeur d’Âmes de Tzeentch en fin de partie, tous par les Dons de Tzeentch.
- Mortels marqués : les Guerriers et Élus de Tzeentch à hallebardes, que « Bâton de rituel » renforce ; les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch pour vos objectifs ; les Déchus et Enfants de Tzeentch, moins chers avec «
Coup du sort ». - Confédérations : aucune n’est offerte à Vilitch en campagne normale. Visez plutôt des vassaux (Yusaks) et des alliés.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Vilitch le Maudit, Sorcier du Chaos de |
| Milieu de partie | Vilitch le Maudit, Sorcier du Chaos de |
| Fin de partie | Vilitch le Maudit, Sorcier du Chaos de |
Vilitch ne vaut pas par sa perforation mais par ce qu’il ajoute à une armée de Tzeentch : la Barrière qui se recharge, des attaques magiques partout, et de la magie offensive.
- Début : l’armée de départ complétée par la bande. Les Guerriers du Chaos de Tzeentch tiennent (hallebardes contre la cavalerie de Cathay), les Guerriers à armes lourdes percent l’infanterie blindée, les Déchus et le Rejeton accrochent une unité. Les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch de départ et les Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch vont sur l’artillerie et les tireurs ; deux Horreurs roses de Tzeentch apportent le tir qui manque.
- Milieu : les Élus de Tzeentch forment la ligne, les hallebardes ferment ses bouts. Chevaliers du Chaos de Tzeentch en marteau, en route vers les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch. Horreurs, Incendiaires de Tzeentch et un Canon Apocalypse forment une vraie ligne de tir magique : cinq Unités accordées sur six.
- Fin : Élus à hallebardes et Aspirants Champions («
Porte de Tzeentch », «
Caché dans le temps »), trois Chevaliers de la Ruine de Tzeentch volants, un Duc du Changement pour la magie, Incendiaires de Tzeentch, Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch et deux Canons : la limite de six Unités accordées est atteinte. - Variante démoniaque : six Unités accordées au maximum ; au-delà, Horreurs et Incendiaires de Tzeentch ne remplacent pas vos Élus. Gardez les démons pour le tir et les flancs.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Guerriers du Chaos
Le plan de bataille : la marche de fer
Les Guerriers du Chaos ont l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu, mais presque aucun tir. Chaque unité est chère et précieuse, car elle gagne en expérience et en rang. Le plan est donc d’arriver vite au contact, sans laisser l’ennemi user votre élite à distance.
- Avancez vite et groupés : chaque seconde sous le feu vous coûte des unités chères.
- Maraudeurs devant, en écran : ils prennent les premiers tirs et la première charge.
- Guerriers et Élus juste derrière : les hallebardes contre les grands, les armes lourdes contre l’élite.
- Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, à lancer sur les flancs dès le contact.
- Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les tireurs et l’artillerie ennemis, dès le début ; une Manticore ou une Chimère peut les rejoindre.
- Autel de Guerre du Chaos au centre pour ses bonus de zone, Canon Apocalypse sur les monstres et l’élite.
- Gardez un seigneur ou un héros du bon dieu dans chaque armée marquée, pour l’Autorité sombre.
- Vos personnages chassent les personnages : le Seigneur du Chaos et le Héros Exalté gagnent la plupart des duels ; tuez le général adverse pour faire céder son armée.
Contre une armée qui refuse d’avancer (Nains, Empire, Cathay), les Canons Apocalypse sont faits pour la forcer à bouger : leur tir guidé fait aussi baisser le moral (guide 1d6chan).
Seigneur
En bataille
Vilitch est un seigneur hybride : il se bat au contact et lance des sorts, et «
Le Sinistre Siamois » le récompense des deux. Placez-le dans la ligne, face à la ligne ennemie : il tient le moral de l’armée et sa passive monte (wiki). Il n’a pas de dégâts perforants : ne l’envoyez pas sur l’infanterie d’élite blindée ni en duel contre un seigneur monté, qui peut le promener. Il n’est pas indémoralisable : si son armée cède, la bataille est perdue.
Stratégie 1 : la ligne de Barrière
- Armée : 6 à 8 unités d’Élus ou de Guerriers de Tzeentch, un Sorcier du Chaos de Tzeentch, Vilitch avec «
Coup du sort » («
Parangon du Changement ») et «
Armure enchantée ». - Déroulé :
- Ligne compacte, Vilitch au centre : « Parangon du Changement » recharge la Barrière des unités à 35 m.
- Laissez l’ennemi charger ; la Barrière absorbe le choc et le tir d’approche.
- Vilitch et le sorcier lancent «
Feu Rose de Tzeentch » et «
Feu Bleu de Tzeentch » sur les blocs engagés ; chaque sort fait monter « Le Sinistre Siamois ». - Les flancs (Chevaliers du Chaos, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch) n’entrent qu’une fois l’ennemi accroché.
- Contre : les armées de tir et de poudre (Cathay, Empire, Nains du Chaos) et les mêlées qui misent sur le choc (Peaux-Vertes, Norsca, Kislev).
Stratégie 2 : le feu changeant
- Armée : Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, deux Canons Apocalypse, une ligne courte d’Élus à hallebardes, Vilitch et un Sorcier du Chaos de Tzeentch, «
Vents du Changement » si vous avez «
Maître de l’Anarchie ». - Déroulé :
- Arrivez avec des vents pleins : « Drain de Magie » sur l’armée ennemie la veille.
- La ligne d’Élus se pose ; Horreurs et Incendiaires de Tzeentch juste derrière.
- « Vents du Changement » au moment où Vilitch et le sorcier enchaînent «
Tempête de Feu de Tzeentch » et «
Traîtrise de Tzeentch » sur les blocs serrés. - Les Canons visent les monstres, les Incendiaires de Tzeentch l’infanterie qui arrive au contact.
- Contre : les démons et les morts-vivants éthérés (tout est magique), les armées d’infanterie lente, les Hommes-Lézards.
Stratégie 3 : la frappe téléportée
- Armée : celle de Vilitch, en campagne, avec une réserve de vents de magie pleine et « Pierre de téléportation ».
- Déroulé :
- « Brouiller les esprits » sur une armée ennemie isolée : moins de commandement et de défense contre les embuscades.
- Posture de téléportation sur elle : la bataille devient une embuscade.
- Les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et la cavalerie frappent l’artillerie et les tireurs, la ligne d’Élus charge ce qui reste.
- Contre : une armée qui se croit à l’abri derrière des montagnes, loin de la Grande Bastion (où la téléportation est bloquée). Évitez si la réserve de vents est vide : vous vous battriez sans magie.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Gaspiller la téléportation : gardez-la pour frapper une armée isolée, et pas juste avant une grosse bataille, car elle vide vos vents.
- Compter sauter la Grande Bastion par téléportation : elle est bloquée près du mur.
- Recruter des unités du dieu opposé : Khorne s’oppose à Slaanesh, Nurgle à Tzeentch. Vilitch ne recrute de toute façon que le Chaos Universel et Tzeentch.
- Laisser Fort du Vent Sanglant à l’Ost de Zharr : c’est la Forteresse sombre la plus proche après la vôtre.
- Envoyer Vilitch seul en duel : sans monture ni perforation, il se fait promener par les personnages montés.
- Oublier les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch : les deux victoires en exigent (3 puis 10), et il faut « Montures de Démon ».
- Garder les Âmes : chaque action de Changement des Us compte pour la victoire. Dépensez-les.
- Laisser Archaon le battre : depuis la mise à jour 9.0, une défaite face à lui fait passer Vilitch et ses terres sous son contrôle.
Les valeurs maximales du « Sinistre Siamois » (wiki et données du jeu diffèrent). Le blocage de la téléportation près de la Grande Bastion (source : joueurs, 2024). L’effet exact de « Rejetons à profusion » sur une armée ennemie et la fréquence d’arrivée des démons des Dons.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Guerriers du Chaos
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Guerriers du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur : la perforation qui fait fondre vos Élus pendant l’approche | Avancez vite et groupés ; Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur l’artillerie dès le début, Manticore ou Chimère sur les Arquebusiers. Hallebardes contre les Demigriffons, Guerriers à armes lourdes contre les Tanks à vapeur une fois au contact. | |
| Les | Ligne indestructible, tir perforant, artillerie et Gyrocoptères ; résistance à la magie | Ne les attaquez pas dans leur coin sans artillerie : deux Canons Apocalypse les forcent à bouger. Élus à armes lourdes contre leurs Brise-Fer, Chevaliers Maraudeurs et Manticore sur les Gyrocoptères et les canons. Préférez la Mort (Buveur d’Esprit) aux sorts de zone. |
| Les | Masse qui déborde, Trolls, Géants et Chariots | Votre élite tient : fixez avec les Guerriers, puis Chevaliers du Chaos de flanc. Hallebardes contre les Géants et Arachnarok ; sorts de Feu contre les Trolls. Leur moral cède vite face à la peur. |
| Les | Volants (Varghulf, Terreurgheist, Chauves-souris) sur vos arrières, ligne qui ne fuit pas | Sorciers et Canon Apocalypse (magiques) ; Chevaliers du Chaos ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchets | Guerriers et Élus à hallebardes : ils brisent les charges. Dragons-Ogres contre leurs chevaliers une fois accrochés ; Chevaliers Maraudeurs sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | La même élite blindée, mêmes Canons Apocalypse et Chevaliers du Chaos : le premier qui use l’autre à distance gagne | Gagnez la guerre du tir : Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur ses Canons, les vôtres sur ses Élus. Armes lourdes et sorts de Métal contre l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Cygors | Restez groupés, évitez les forêts en colonne ; vos Élus surclassent leur infanterie. Hallebardes contre Minotaures et Ghorgons ; Canon Apocalypse sur les Cygors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres, Faucons de guerre | Avancez sans vous arrêter ; Chevaliers Maraudeurs, Chiens et monstres volants sur leurs archers. Sorts de Feu contre les esprits sylvains, Géants et Dragons-Ogres contre les Hommes-arbres. |
| Mammouths, Trolls, Hommes-Ours et Fimirs : leur armée ressemble à la vôtre, en moins blindée | Dragons-Ogres et hallebardes contre les Mammouths, Feu contre les Trolls. Votre | |
| Les | Élite, archers, Gardes Phénix, dragons et magie de haut niveau | Choc frontal où votre |
| Les | Percée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Votre |
| Les | Dinosaures (Stégadons, Carnosaures), Saurus solides, magie du Slann | Hallebardes et Dragons-Ogres contre les dinosaures, Élus à armes lourdes contre les Saurus. Canon Apocalypse et Manticore sur le Slann ; la peur de vos unités fait fuir les Skinks. |
| Les | Équipes d’armes, Mitrailleuses Ratling, Canons à malepierre et Jezzails perforants ; Menace d’en dessous | Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les équipes d’armes avant l’approche ; leur moral cède face à la peur. Gardez une réserve derrière contre la Menace, Élus de Nurgle contre les Rats-ogres. |
| Les | Constructions (Sphinx, Nécroscorpions), chars et tir de flèches maudites | Hallebardes et Canon Apocalypse sur les Sphinx, Élus à armes lourdes contre les Ushabtis. Tuez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; vos |
| La | Ligne de canons et Bouches de la Mort, monstres marins | Avancez vite, Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie ; leur infanterie de base est faible, vos Élus la balaient. Hallebardes contre les Crabes et le Nécrofex. |
| Hybrides tir-mêlée (Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glace | Hallebardes contre les Ours, avancez sous le tir ; leurs Streltsi perdent au contact de vos Élus. Chevaliers Maraudeurs sur leurs sorcières et leur artillerie. | |
| Ligne d’Harmonie : tir, poudre, Ballons et sorciers empilés | Chevaliers Maraudeurs et monstres volants sur l’artillerie et les Lanceurs de feu ; frappez fort pour séparer mêlée et tireurs, ce qui casse l’Harmonie. Hallebardes contre les Lions et les dragons. | |
| Les | Charges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Mégastodonte, Crache-plomb | Hallebardes au repos face aux charges ; tout leur roster est grand. Dragons-Ogres et Élus (Hallebardes) au contact, Canon Apocalypse sur les Thundertusks. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Rejetons du feu K’daai | Chevaliers Maraudeurs, Chiens et Chimère sur les machines dès le début. Élus à armes lourdes contre leur Garde, sorts de Métal contre l’ |
| Les | ||
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Massacreurs et Équarrisseurs de Khorne | Un choc d’élites : vos hallebardes contre leurs Massacreurs et Équarrisseurs (montés sur Dévastateurs), armes lourdes contre les Sanguinaires de Khorne. Peu de sorts : comptez sur l’ | |
| Sorts de Feu contre la régénération, | ||
| Ligne fermée, hallebardes aux bouts, flancs appuyés sur le terrain. Leur infanterie est peu blindée : Canon Apocalypse et Élus la fauchent au contact. | ||
| Tir et magie entièrement magiques qui ignorent votre | Votre armure ne sert pas : chargez vite, Chevaliers et monstres volants sur les Incendiaires de Tzeentch et Horreurs. Leur mêlée est faible ; les Élus de Khorne résistent à la magie. | |
| Les | Nagash, Morghasts et magie de Mort | Monstres et Canon Apocalypse sur Nagash, |
Race · Les Guerriers du Chaos
Comment battre les Guerriers du Chaos
- La perforation et le tir concentré sont leurs pires ennemis : Arquebusiers, Brise-Fer, artillerie.
- Harcelez-les à distance : ils n’ont presque pas de tir pour répondre. Visez d’abord les Canons Apocalypse avec de la cavalerie ou des volants.
- Évitez les duels d’infanterie à la loyale : utilisez le terrain et les flancs.
- Volants : ils ont peu de réponses en dehors de la Manticore, de la Chimère et des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
- Ne lancez pas vos personnages en duel contre les leurs : leurs seigneurs et Héros exaltés sont parmi les meilleurs duellistes du jeu.
- En campagne, frappez leurs Forteresses sombres : sans elles, leurs bandes se reconstituent mal et leurs vassaux norscans se détachent.
Race · Les Guerriers du Chaos
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026, avec Lords of the End Times) : refonte d’Archaon (il soumet les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat), Sigvald recentré sur Slaanesh (technologie à la façon d’Azazel, Dons de Slaanesh, plus d’unités des autres dieux, objectifs de victoire réécrits autour de la séduction), arrivée des Glottkin avec les Pesticrates Putrides, l’Écorcheur, le Basilic, la Bête du chaos géante à épines et le Géant de siège du Chaos, 20 nouvelles Forteresses sombres, IA qui améliore mieux ses bandes selon le tour et la difficulté (notes du patch 9.0).
- Hotfix 9.0.2 : plantages d’Archaon corrigés ; les vassaux non chaotiques rompent bien la vassalité quand le joueur rejoint Archaon (notes du patch 9.0.2).
- Patch 9.0.3 : Enrageurs, Faucheurs de crânes et Berserks Sillage-de-sang ajoutés aux Guerriers du Chaos en bataille personnalisée et en multijoueur seulement, pas en campagne (notes du patch 9.0.3).
- Patch 9.0.4 : la capacité « Imposer la confédération » confédère bien au lieu de vassaliser (notes du patch 9.0.4).
La hausse de coût des Chevaliers Maraudeurs à javelots (+50 Faveurs) attribuée au patch 9.0.3. La limite de six Unités accordées par armée vient de joueurs, pas d’une source officielle. Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le moyen d’obtenir le Géant de siège du Chaos.
















































































