Aislinn

Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

fonder deux colonies dans les Colonies de l’Est ; visez deux avant-postes et une colonie.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Prenez Tor Elasor, tenue par les Corsaires du Rocher de l’effroi, avec qui vous êtes en guerre, et donnez-la à un seigneur légendaire pour y fonder votre premier avant-poste.
  • Recrutez l’Équipage du Kalendirian (Marins), Régiment de Renom qui domine le début de partie, et des Marins ; profitez des 8 tours de bonus de recrutement et de mouvement.
  • Les pirates ne bougent pas avant la fin du tour 5 : attaquez leurs colonies une à une sans craindre de contre-attaque.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Teclis et Imrik, ouverts dès le tour 1.
  • Recherche : « Hérauts de la civilisation » tôt.

Tours 6 à 10

  • Fondez votre colonie à Tour du Soleil et finissez les Corsaires du Rocher de l’effroi.
  • Passez le Vaisseau-Dragon en posture « Agrandissement du Vaisseau-Dragon » pour construire « Halls du Kalendirian » dès que vous avez 500 Matériel.
  • Détruisez l’Arche Noire, qui apparaît après les Corsaires : Cotres volants et Balistes sur sa ligne, Océanides pour tenir.
  • Choisissez votre théâtre : Ulthuan, Cathay, Lustrie ou Terres du Sud, chacun avec des factions ennemies à détruire contre 500 Dévouement, 200 Matériel, 200 Commerce et l’objet « Astrolabe de Cothique ».

Tours 11 à 20

  • Achetez vos premières initiatives : visez le palier « Concentré » dans les Avant-postes pour le Commerce elfique, puis les Colonies.
  • Aislinn atteint le rang 10 : lancez la quête « Honneur entre patrouilleurs » contre Lokhir Cœur de Pierre, en Yvresse du Sud, pour le « Masque du Triton ».
  • Donnez 2 colonies à chacun des seigneurs que vous voulez solliciter, pour débloquer leur Aide.
  • Construisez dans la colonie une chaîne de Matériel et un port.

Tours 21 à 40

  • Second Vaisseau-Dragon : atteignez un palier « Engagé ».
  • Utilisez la chaîne Accostage dans la brume → Voie maritime → Accostage dans la brume pour frapper deux colonies dans le même tour.
  • Lancez l’Invocation de Mathlann avant une grosse bataille côtière ou navale.
  • Aislinn passe le rang 12 : prenez « Le Retors ».
  • Si une faction elfe meurt, reprenez la colonie qui la ressuscite plutôt qu’une colonie de plus : cela vaut davantage.

Après le tour 40

  • Visez les cinq Vaisseaux-Dragons.
  • Victoire courte : 3 Vaisseaux-Dragons, 3 colonies, 5 colonies données, les Corsaires du Rocher de l’effroi détruits et les trois colonies anciennes des Colonies de l’Est sous contrôle haut-elfe.
  • Rang 18 : le Dragon stellaire comme monture.

Cibles et alliés

  • Corsaires du Rocher de l’effroi : ennemi de départ, déjà en guerre.
  • Teclis : allié naturel ; diplomatie ouverte dès le tour 1.
  • Kairos le Tisseur de Destins : première vraie menace terrestre de la région : « autant de nuisance que les Skavens, pour peu de gain » selon un joueur.
  • Une Arche Noire : créée par le script dès que les pirates sont détruits : c’est la quatrième mission.
  • Imrik : diplomatie ouverte dès le tour 1.

Alliés naturels : toutes les factions haut-elfes, puis Cathay, l’Empire, Kislev, les Nains, la Bretonnie et les Hommes-Lézards.

Bâtiments d’abord

  1. Montez le bâtiment principal du Vaisseau-Dragon : le niveau 2 débloque les Gardes maritimes et le Mage des Brumes.
  2. Des avant-postes partout : ils sont le moteur du Dévouement et du Commerce elfique.
  3. Colonies dans les ports riches seulement : une colonie dans un port pauvre ralentit l’économie.
  4. Gardez l’or des bâtiments spéciaux à 6 000 pour après le tour 20 environ : ils ne se remboursent pas vite au début.
  5. Recrutez des seigneurs et mages avec le trait « Gérant » pour construire moins cher et plus vite.

Compétences

  • Rangs 1 à 9 : « Maître archer », « Maître de la milice », « Chef de recrues ».
  • Rangs 10 et 11 : « Combattant vicieux », « Discipline navale » puis « Approbation de Finubar », « Dévotion envers Mathlann », le Cotre volant au rang 10.
  • Rangs 12 à 20 : « Le Retors », « Maître des Brumes » et « Premier coup », puis « Pas de quartier ! » ; « Esprit du Dieu de la Mer » au rang 14 ; « Héraut de Mathlann » si l’armée est marine ; Dragon stellaire au rang 18.
  • Ensuite : « Vents favorables », « Maître stratège », les compétences de combat personnel.
  • À éviter : « Maître de cavalerie » et « Maître de l’avant-garde » si l’armée n’a pas de cavalerie ; les compétences d’embuscade si vous jouez en mer.

Quêtes

  • La bataille oppose Aislinn à un Seigneur de la Terreur et ses corsaires, puis Lokhir en renfort avec Gardes Noirs, Bourreaux de Har Ganeth, Ombres et un Dragon noir ; vous recevez quatre Cotres volants de Lothern en renfort.
  • Faites-la dès le rang 10 : un Wyrm des Mers gratuit par bataille et la régénération rendent Aislinn bien plus solide.
  • « Astrolabe de Cothique » : capacités « Longue-vue enchantée » et « Repéreur », +10 % de portée pour les Gardes maritimes, −50 % de temps d’arrivée des renforts, 5 % de Résistance ultime.
  • Les récompenses de victoire courte : « Épée de parade en or marin », « Joyau du Crépuscule » et −10 % de coût en Matériel pour tous les Vaisseaux-Dragons.

Héros

  • Caradryan : capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire du DLC d’Aislinn, obtenu par une série de quêtes ouverte à toutes les factions haut-elfes.
  • Mage des Brumes : le héros de départ, à garder toute la partie.
  • Mage : un second sorcier en Haute Magie ou en Vie pour soigner les créatures marines, qui n’ont pas d’armure.
  • Amiraux de Vaisseau-Dragon : seigneurs uniques, un par Vaisseau-Dragon débloqué.
  • Régiments de Renom : Équipage du Kalendirian (Marins), Silak le Borgne (Wyrm des Mers), de rang 9 avec une aura de froid,, Fils de Kalagan et Lames de Hœth.
  • Confédérations : déconseillées par les joueurs.

Armée

Début de partie

  • 1Mage des Brumes
  • 1Équipage du Kalendirian (Marins)
  • 3Marins
  • 6Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
  • 2Archers ou Lanciers
  • 2Cotres volants de Lothern
  • 2Océanides
  • 2Balistes Serre d’Aigle

Milieu de partie

  • 1Mage des Brumes
  • 1Mage
  • 1Équipage du Kalendirian (Marins)
  • 6Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
  • 1Lions blancs de Chrace ou Garde Argentée
  • 2Océanides
  • 2Élémentaire des Mers
  • 1Wyrm des Mers
  • 2Cotres volants de Lothern (Balistes)
  • 2Cotres volants de Lothern ou Grand Aigle

Fin de partie

  • 1Mage des Brumes
  • 1Caradryan
  • 4Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
  • 2Garde Phénix
  • 4Sœurs d’Avelorn
  • 1Silak le Borgne (Wyrm des Mers)
  • 1Wyrm des Mers
  • 2Élémentaire des Mers
  • 3Cotres volants de Lothern (Balistes)

En bataille

Aislinn est un duelliste de mêlée, pas un tireur.

  • la marée de flèches : contre infanterie lente et peu blindée (Côte Vampire, Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Slaanesh).
  • le mur des abysses : contre Norsca, Royaumes Ogres, Hommes-Lézards, armées de monstres.
  • le raid par la brume : contre colonies côtières isolées, armées qui comptent sur leur artillerie (Nains du Chaos, Empire, Côte Vampire).

Pièges

  • Fonder deux colonies dans les Colonies de l’Est au lieu de deux avant-postes et une colonie : l’économie cale.
  • Fonder une colonie dans un port pauvre.
  • S’enfoncer dans les terres : la faction est faite pour la côte.
  • Laisser un Vaisseau-Dragon sans escorte, ou l’engager dans une bataille perdue d’avance : il est votre base.
  • Recruter beaucoup de Cotres volants trop tôt : ils sont chers.
  • Chercher de la cavalerie sur le Vaisseau-Dragon : elle vient seulement des colonies.
  • Ignorer le Matériel : un joueur raconte avoir vu Ulthuan s’effondrer dès le tour 15 sans avoir compris ce système ; les autres joueurs y voient surtout une expansion trop lente.
  • Faire la guerre à d’autres Hauts Elfes : chaque victoire contre eux coûte de la Faveur du Roi Phénix, et vous perdez vos avant-postes chez eux.