Aislinn
Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
fonder deux colonies dans les Colonies de l’Est ; visez deux avant-postes et une colonie.
Le plan
Tours 1 à 5
- Prenez Tor Elasor, tenue par les Corsaires du Rocher de l’effroi, avec qui vous êtes en guerre, et donnez-la à un seigneur légendaire pour y fonder votre premier avant-poste.
- Recrutez l’Équipage du Kalendirian (Marins), Régiment de Renom qui domine le début de partie, et des Marins ; profitez des 8 tours de bonus de recrutement et de mouvement.
- Les pirates ne bougent pas avant la fin du tour 5 : attaquez leurs colonies une à une sans craindre de contre-attaque.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Teclis et Imrik, ouverts dès le tour 1.
- Recherche : « Hérauts de la civilisation » tôt.
Tours 6 à 10
- Fondez votre colonie à Tour du Soleil et finissez les Corsaires du Rocher de l’effroi.
- Passez le Vaisseau-Dragon en posture « Agrandissement du Vaisseau-Dragon » pour construire « Halls du Kalendirian » dès que vous avez 500 Matériel.
- Détruisez l’Arche Noire, qui apparaît après les Corsaires : Cotres volants et Balistes sur sa ligne, Océanides pour tenir.
- Choisissez votre théâtre : Ulthuan, Cathay, Lustrie ou Terres du Sud, chacun avec des factions ennemies à détruire contre 500 Dévouement, 200 Matériel, 200 Commerce et l’objet « Astrolabe de Cothique ».
Tours 11 à 20
- Achetez vos premières initiatives : visez le palier « Concentré » dans les Avant-postes pour le Commerce elfique, puis les Colonies.
- Aislinn atteint le rang 10 : lancez la quête « Honneur entre patrouilleurs » contre Lokhir Cœur de Pierre, en Yvresse du Sud, pour le « Masque du Triton ».
- Donnez 2 colonies à chacun des seigneurs que vous voulez solliciter, pour débloquer leur Aide.
- Construisez dans la colonie une chaîne de Matériel et un port.
Tours 21 à 40
- Second Vaisseau-Dragon : atteignez un palier « Engagé ».
- Utilisez la chaîne Accostage dans la brume → Voie maritime → Accostage dans la brume pour frapper deux colonies dans le même tour.
- Lancez l’Invocation de Mathlann avant une grosse bataille côtière ou navale.
- Aislinn passe le rang 12 : prenez « Le Retors ».
- Si une faction elfe meurt, reprenez la colonie qui la ressuscite plutôt qu’une colonie de plus : cela vaut davantage.
Après le tour 40
- Visez les cinq Vaisseaux-Dragons.
- Victoire courte : 3 Vaisseaux-Dragons, 3 colonies, 5 colonies données, les Corsaires du Rocher de l’effroi détruits et les trois colonies anciennes des Colonies de l’Est sous contrôle haut-elfe.
- Rang 18 : le Dragon stellaire comme monture.
Cibles et alliés
- Corsaires du Rocher de l’effroi : ennemi de départ, déjà en guerre.
- Teclis : allié naturel ; diplomatie ouverte dès le tour 1.
- Kairos le Tisseur de Destins : première vraie menace terrestre de la région : « autant de nuisance que les Skavens, pour peu de gain » selon un joueur.
- Une Arche Noire : créée par le script dès que les pirates sont détruits : c’est la quatrième mission.
- Imrik : diplomatie ouverte dès le tour 1.
Alliés naturels : toutes les factions haut-elfes, puis Cathay, l’Empire, Kislev, les Nains, la Bretonnie et les Hommes-Lézards.
Bâtiments d’abord
- Montez le bâtiment principal du Vaisseau-Dragon : le niveau 2 débloque les Gardes maritimes et le Mage des Brumes.
- Des avant-postes partout : ils sont le moteur du Dévouement et du Commerce elfique.
- Colonies dans les ports riches seulement : une colonie dans un port pauvre ralentit l’économie.
- Gardez l’or des bâtiments spéciaux à 6 000 pour après le tour 20 environ : ils ne se remboursent pas vite au début.
- Recrutez des seigneurs et mages avec le trait « Gérant » pour construire moins cher et plus vite.
Compétences
- Rangs 1 à 9 : « Maître archer », « Maître de la milice », « Chef de recrues ».
- Rangs 10 et 11 : « Combattant vicieux », « Discipline navale » puis « Approbation de Finubar », « Dévotion envers Mathlann », le Cotre volant au rang 10.
- Rangs 12 à 20 : « Le Retors », « Maître des Brumes » et « Premier coup », puis « Pas de quartier ! » ; « Esprit du Dieu de la Mer » au rang 14 ; « Héraut de Mathlann » si l’armée est marine ; Dragon stellaire au rang 18.
- Ensuite : « Vents favorables », « Maître stratège », les compétences de combat personnel.
- À éviter : « Maître de cavalerie » et « Maître de l’avant-garde » si l’armée n’a pas de cavalerie ; les compétences d’embuscade si vous jouez en mer.
Quêtes
- La bataille oppose Aislinn à un Seigneur de la Terreur et ses corsaires, puis Lokhir en renfort avec Gardes Noirs, Bourreaux de Har Ganeth, Ombres et un Dragon noir ; vous recevez quatre Cotres volants de Lothern en renfort.
- Faites-la dès le rang 10 : un Wyrm des Mers gratuit par bataille et la régénération rendent Aislinn bien plus solide.
- « Astrolabe de Cothique » : capacités « Longue-vue enchantée » et « Repéreur », +10 % de portée pour les Gardes maritimes, −50 % de temps d’arrivée des renforts, 5 % de Résistance ultime.
- Les récompenses de victoire courte : « Épée de parade en or marin », « Joyau du Crépuscule » et −10 % de coût en Matériel pour tous les Vaisseaux-Dragons.
Héros
- Caradryan : capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire du DLC d’Aislinn, obtenu par une série de quêtes ouverte à toutes les factions haut-elfes.
- Mage des Brumes : le héros de départ, à garder toute la partie.
- Mage : un second sorcier en Haute Magie ou en Vie pour soigner les créatures marines, qui n’ont pas d’armure.
- Amiraux de Vaisseau-Dragon : seigneurs uniques, un par Vaisseau-Dragon débloqué.
- Régiments de Renom : Équipage du Kalendirian (Marins), Silak le Borgne (Wyrm des Mers), de rang 9 avec une aura de froid,, Fils de Kalagan et Lames de Hœth.
- Confédérations : déconseillées par les joueurs.
Armée
Début de partie
- 1Mage des Brumes
- 1Équipage du Kalendirian (Marins)
- 3Marins
- 6Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
- 2Archers ou Lanciers
- 2Cotres volants de Lothern
- 2Océanides
- 2Balistes Serre d’Aigle
Milieu de partie
- 1Mage des Brumes
- 1Mage
- 1Équipage du Kalendirian (Marins)
- 6Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
- 1Lions blancs de Chrace ou Garde Argentée
- 2Océanides
- 2Élémentaire des Mers
- 1Wyrm des Mers
- 2Cotres volants de Lothern (Balistes)
- 2Cotres volants de Lothern ou Grand Aigle
Fin de partie
- 1Mage des Brumes
- 1Caradryan
- 4Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
- 2Garde Phénix
- 4Sœurs d’Avelorn
- 1Silak le Borgne (Wyrm des Mers)
- 1Wyrm des Mers
- 2Élémentaire des Mers
- 3Cotres volants de Lothern (Balistes)
En bataille
Aislinn est un duelliste de mêlée, pas un tireur.
- la marée de flèches : contre infanterie lente et peu blindée (Côte Vampire, Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Slaanesh).
- le mur des abysses : contre Norsca, Royaumes Ogres, Hommes-Lézards, armées de monstres.
- le raid par la brume : contre colonies côtières isolées, armées qui comptent sur leur artillerie (Nains du Chaos, Empire, Côte Vampire).
Pièges
- Fonder deux colonies dans les Colonies de l’Est au lieu de deux avant-postes et une colonie : l’économie cale.
- Fonder une colonie dans un port pauvre.
- S’enfoncer dans les terres : la faction est faite pour la côte.
- Laisser un Vaisseau-Dragon sans escorte, ou l’engager dans une bataille perdue d’avance : il est votre base.
- Recruter beaucoup de Cotres volants trop tôt : ils sont chers.
- Chercher de la cavalerie sur le Vaisseau-Dragon : elle vient seulement des colonies.
- Ignorer le Matériel : un joueur raconte avoir vu Ulthuan s’effondrer dès le tour 15 sans avoir compris ce système ; les autres joueurs y voient surtout une expansion trop lente.
- Faire la guerre à d’autres Hauts Elfes : chaque victoire contre eux coûte de la Faveur du Roi Phénix, et vous perdez vos avant-postes chez eux.