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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Aislinn

Le Seigneur des Mers

Aide-mémoire (second écran)

Le Seigneur des Mers, commandant de la Patrouille maritime, fer de lance d’Ulthuan contre les Elfes Noirs et Norsca.

Difficulté
Moyenne à élevée — économie à trois ressources, longue à comprendre
Contenu requis
DLC « Aislinn – Tides of Torment »
Faction
La Patrouille Maritime des Hauts Elfes
Départ
Colonies de l’Est (Tor Elasor, Tour du Soleil, Tour des Étoiles), au sud-ouest d’Ind, sans colonie au départ — Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Seigneur des Mers d’Ulthuan, Aislinn commande la flotte des Hauts Elfes avec une brutalité qui déplaît à la cour. Il veut rendre aux Asur la maîtrise des mers, et un seul ennemi lui échappe : le corsaire druchii Lokhir Cœur de Pierre.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hauts Elfes

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Patrouille Maritime des Hauts Elfes), « Rompu aux tempêtes » :

  • Domination Asur : A accès à de puissants Vaisseaux-Dragons Peut établir des colonies et offrir des régions conquises à d’autres factions de Hauts Elfes A accès aux avancées de la Domination Asur
  • Peut publier des ordres provinciaux sans posséder l’ensemble de la province
  • Amélioration de la navigation maritime
  • Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers (minimum 1)
  • La Domination Asur est décrite dans « Ses mécaniques ».
  • Navigation améliorée (wiki) : immunité à l’usure de haute mer, des récifs et des tempêtes ; les Voies maritimes ne prennent aucun tour de voyage, pour toutes ses armées ; aucun coût de mouvement entre mer et terre.
  • Posture Accostage dans la brume : passage instantané de la mer à la terre, en ignorant les côtes infranchissables.
  • Droit de passage chez toutes les factions haut-elfes dès le début (données du jeu).

Effets d’Aislinn (compétence innée « Protecteur des Mers ») :

  • Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
  • Portée de déplacement de campagne : +10 % en mer
  • Puissance des tirs : +20 % pour les Hauts Elfes à distance lors des combats en mer (Armée du Seigneur)
  • Entretien : −10 % pour les Marins, Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Capitaine à poigne

La capacité « Capitaine à poigne » rallie instantanément une unité alliée en déroute (+100 de commandement pendant 42 secondes).

Trait de défaite « Pas si pernicieux » : +10 % de mouvement en mer, −50 % de pertes dues à l’usure maritime, +10 de commandement contre les Hauts Elfes (wiki).

Aislinn est un combattant de mêlée, pas un tireur : passif « Maîtrise martiale », et « Discipline navale » (aura de 55 m : +5 défense de mêlée, +4 commandement et défense contre les charges des grands) (données du jeu). Il commence aussi avec le siège de patronage de Cothique (voir « Les mécaniques de la race » de la race).

Rite propre : l’Invocation de Mathlann (données du jeu) : 1 500 or, 3 tours, recharge de 10 tours. « Indémoralisable » pour les Marins et les Gardes maritimes, Parfaite vigueur pour le Wyrm des Mers, effet de contact « Gel » (immobilise) pour les Océanides et l’Élémentaire des Mers, +20 % de vitesse en mer. Il s’ajoute aux quatre rites communs de la race.

Seigneur

Armée de départ

Aislinn commence avec un Mage des Brumes (héros), sur son Vaisseau-Dragon, le « Kalendirian ».

Aislinn, Mage des Brumes ; 2 Marins ; 2 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 2 Cotres volants de Lothern ; 1 Océanides (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Autres ressources de départ : 400 Matériel des Vaisseaux-Dragons et 100 Dévouement (données du jeu).

La faction est une horde : elle ne possède aucune colonie au départ. Le Régiment de Renom Équipage du Kalendirian (Marins) (haches perforantes, rang 9, immunisée à la psychologie) se recrute presque tout de suite à bas niveau et domine les unités du début de partie (wiki).

Seigneur

Voisins et menaces

Aislinn démarre loin d’Ulthuan, dans les Colonies de l’Est, un chapelet d’îles au sud-ouest d’Ind (wiki). Les trois colonies elfiques anciennes de la province (Tor Elasor, Tour du Soleil, Tour des Étoiles) sont tenues par des pirates de la Côte Vampire quand un joueur incarne Aislinn (données du jeu).

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Corsaires du Rocher de l’effroi (Côte Vampire)Les trois colonies des Colonies de l’EstEnnemi de départ, déjà en guerre. Ses armées sont immobilisées jusqu’à la fin du tour 5 (données du jeu). Depuis les correctifs de la mise à jour 7.0, elles ne fuient plus à travers la mer (notes du patch 7.0).
Teclis (Ordre des maîtres du savoir)Forteresse de l’Aube, sur la côte est des Terres du SudAllié naturel ; diplomatie ouverte dès le tour 1. Il peine souvent seul contre Kairos (joueurs).
Kairos le Tisseur de Destins (Tzeentch)Crevasse du Tisseur de Destins, près de TeclisPremière vraie menace terrestre de la région : « autant de nuisance que les Skavens, pour peu de gain » selon un joueur (joueurs).
Une Arche Noire (Elfes Noirs)Apparaît près des Colonies de l’EstCréée par le script dès que les pirates sont détruits : c’est la quatrième mission (données du jeu).
Imrik (Chevaliers de Caledor)La Forteresse de Vorag, Terres SombresDiplomatie ouverte dès le tour 1 (données du jeu).

Alliés naturels : toutes les factions haut-elfes (vous leur donnez vos conquêtes), puis Cathay, l’Empire, Kislev, les Nains, la Bretonnie et les Hommes-Lézards. Attention : les Hommes-Lézards et les Nains prennent parfois en Lustrie des colonies dont vous avez besoin pour la victoire, ce qui force des guerres contre des alliés naturels (joueurs).

Ennemis ensuite, selon le théâtre choisi après l’Arche Noire (voir « Tour par tour ») : Elfes Noirs et Slaanesh autour d’Ulthuan, Côte Vampire et Skavens en Lustrie, Tzeentch et Skavens dans les Terres du Sud, Peaux-Vertes et corsaires elfes noirs vers Cathay. Un critique note qu’Aislinn « manque d’ennemis évidents » une fois sa province nettoyée (guide Gamereactor).

Race · Les Hauts Elfes

Style
Élite polyvalente, tir et magie
Magie
Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes

Points forts

  • Unités d’élite dans tous les rôles
  • Archers, Gardes maritimes et Sœurs d’Avelorn parmi les meilleurs tireurs du jeu
  • Mages excellents, accès à dix domaines de magie
  • Dragons, Phénix, Grand Aigle et Cotres volants
  • Diplomatie et commerce faciles, Influence pour recruter des seigneurs aux bons traits
  • Prouesses martiales en mêlée tant que les unités sont à pleins effectifs

Points faibles

  • Unités chères et peu nombreuses
  • Chaque perte coûte cher, et l’usure fait perdre les Prouesses martiales
  • Infanterie de base fragile et peu offensive
  • Artillerie limitée aux Balistes Serre d’Aigle
  • Peu de capacité de recrutement global
  • Menace permanente des Elfes Noirs sur Ulthuan

Race · Les Hauts Elfes

La qualité elfe

Les Hauts Elfes alignent peu d’unités, mais chacune excelle dans son rôle. Bien joués, ils gagnent sans perdre beaucoup. Mal joués, ils perdent des unités chères qu’ils ont du mal à remplacer. C’est une race qui récompense le soin.

Le wiki la présente comme une race idéale pour débuter, bonne en presque tout, avec un départ (Eataine) très indulgent (wiki). Son roster ne manque de rien : infanterie, cavalerie, tireurs, artillerie, volants, sorciers et monstres. Son vrai point faible en bataille est une artillerie limitée, que les Sœurs d’Avelorn, les mages et les Cotres volants compensent en fin de partie (joueurs).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les flottes de Vaisseaux-Dragons : la Patrouille maritime ne développe pas de colonies de manière classique. Elle commande des Vaisseaux-Dragons, de vastes navires autonomes dotés de bâtiments d’infrastructure, d’économie et militaires, qui recrutent, entretiennent et déploient ses armées. Aislinn en a un au départ et peut en ajouter.

Ce qu’il conquiert : Aislinn cède la plupart des colonies prises aux autres factions de Hauts Elfes, en gardant des droits de construction limités. Il peut y bâtir des avant-postes de la Patrouille ou fonder des colonies elfiques à des endroits clés ; les deux produisent des ressources, et le savoir des avant-postes sert à améliorer avant-postes, colonies et Vaisseaux-Dragons.

Il démarre loin de chez lui, dans les Colonies de l’Est, avec un but : bâtir une flotte complète de Vaisseaux-Dragons et déjouer un complot druchii avant qu’il n’atteigne Ulthuan (guide KeenGamer).

Les trois ressources

Tout le système tourne autour d’une chaîne (wiki) :

  1. Donner une colonie conquise à un autre Haut Elfe crée un avant-poste de la Patrouille (trois emplacements de bâtiment). Les avant-postes produisent du Dévouement et, via leurs bâtiments de commerce, du Commerce elfique.
  2. Les colonies elfiques (colonies que vous gardez, en nombre limité par la « disponibilité de colonies ») transforment le Commerce elfique en Matériel des Vaisseaux-Dragons, et recrutent ce que les Vaisseaux-Dragons n’ont pas : cavalerie, chars, élite.
  3. Le Matériel paie les bâtiments des Vaisseaux-Dragons (500 à 1 200 pour les niveaux du bâtiment principal) et leur entretien ; le Dévouement paie les initiatives de Domination asur (500 chacune, +100 par achat).

Colonies qui produisent du Matériel (wiki) : « Hall commercial maritime » (+50 par tour), « Accord de Marienburg » (+100), « Hall de la Guilde des Voyageurs » (+150), « Embarcadère du voyageur » (+200), « Pavillon de l’Arpenteur de brume » (+300, débloque aussi le Mage des Brumes).

Les Vaisseaux-Dragons

Chaque Vaisseau-Dragon est une armée-horde avec un cercle d’influence : les armées de la Patrouille à l’intérieur recrutent depuis lui et profitent de ses bonus (wiki). Trois postures propres :

PostureEffets
« Vitesse de flanc »+50 % de mouvement et de vision, mais impossible d’engager le combat
« Agrandissement du Vaisseau-Dragon »Construire et recruter depuis le navire ; réapprovisionnement en territoire étranger et +5 commandement pour toutes les armées du cercle
« Accostage dans la brume »Débarquement n’importe où, +50 % de mouvement, immunité à la plupart des usures ; ennemis de la région −5 défense de mêlée et −10 % de vitesse. Exige de ne pas avoir bougé ce tour

Les bâtiments de recrutement du navire (données du jeu) :

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Vaisseau-Dragon (Aislinn)Pont du Kalendirian, Halls du Kalendirian, Tour du Kalendirian, Forteresse du Kalendirian, Citadelle du KalendirianMarins ; puis Gardes maritimes de Lothern, Mage des Brumes ; puis Mage ; puis Maître du Savoir de Hœth ; puis Capacité de recrutement des Vaisseaux-Dragons : +5, Croissance de l’équipage de Vaisseau-Dragon : +7
Recrutement de l’infanteriePont de la milice, Quartiers des soldats (1), Hall d’entraînement des spécialistes (2), Sanctuaire du serment (3)Archers (Armure Légère), Lanciers, Archers ; puis Rangers, Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), Noble ; puis Garde Argentée, Guerriers des Ombres ; puis Maîtres épéistes de Hœth, Garde Phénix
Recrutement des bêtesPerchoir de l’Aigle (1), Sanctuaire primitif (2), Hall de la Reine Éternelle (3), Nid arcanique (4)Grand Aigle ; puis Lions de guerre de Chrace, Phénix spire-de-feu, Lions blancs de Chrace ; puis Sœurs d’Avelorn, Phénix cœur-de-givre, Demoiselles d’honneur ; puis Phénix arcanique
Recrutement aquatiqueCoque bénie (1), Sanctuaire de Mathlann (3), Soute des Profondeurs (4)Océanides ; puis Élémentaire des Mers ; puis Wyrm des Mers
Recrutement de l’artillerieEscadron de balistes (1), Plateforme des Cotres volants (2), Perchoir des Cotres volants (3)Balistes Serre d’Aigle ; puis Cotres volants de Lothern ; puis Cotres volants de Lothern (Balistes)
Recrutement des DragonsMât du Dragon (3), Tour de Dragons (4)Dragon solaire, Dragon lunaire ; puis Dragon stellaire

Aucune cavalerie ni aucun char sur les Vaisseaux-Dragons : Heaumes d’Argent, Princes dragons et chars viennent des colonies (écuries de colonie : Patrouilleurs, puis Heaumes d’Argent, puis Princes dragons) (données du jeu).

La Domination asur

Trois catégories d’initiatives (Colonies, Avant-postes, Vaisseaux-Dragons), chacune avec trois paliers atteints à 2, 4 et 6 initiatives achetées (wiki) :

  • Colonies : +1 disponibilité de colonie à chaque palier, +10 / +20 / +30 Matériel par tour, −5 % de coût de construction. Initiatives utiles : « Registres étincelants » (+10 % de revenus de tous les bâtiments), « Halles des alizés » (+100 % de revenus des tarifs), « Osts sous bannières » (bâtiments d’élite des colonies, dont l’antre des dragons).
  • Avant-postes : +30 / +40 / +50 Commerce elfique par tour. « Salles du conseil » (+100 Commerce elfique par tour, +30 relations avec les Hauts Elfes), « Forum provincial » (+4 commandement, toutes armées).
  • Vaisseaux-Dragons : croissance d’équipage, −5 % de coût en Matériel par palier. « Quartiers de guerre » (+1 rang de recrutement), « Arsenal de Lames-Dragons » (−10 % de coût de recrutement), « Amirauté forgée » (un Vaisseau-Dragon de plus et 5 % de résistance physique pour toutes les armées).

Les Vaisseaux-Dragons supplémentaires (avec leur Amiral, un seigneur unique) arrivent aux paliers « Engagé » (4 initiatives) de chaque catégorie et avec « Amirauté forgée » : quatre de plus, puis un cinquième avec la bataille finale (wiki).

Les dirigeants d’Ulthuan

Chaque colonie donnée à un des six seigneurs légendaires (Tyrion, Alarielle, Alith Anar, Teclis, Eltharion, Imrik) compte pour lui. À 2, 6 et 10 colonies données, vous débloquez son Aide, sa Promesse et son Intervention, demandées par dilemme (« Consulter les chefs », recharge de 8 tours) (wiki). Exemples :

  • Aide (2) : entraînement de 3 tours (+1 rang de recrutement, rangs bonus pour certaines unités) ou deux objets pour 1 000 or.
  • Promesse (6) : Tyrion +10 Faveur et +1 rang à tous vos personnages ; Alarielle réapprovisionnement en territoire étranger et soin instantané de toutes les unités ; Teclis 1 000 points de recherche et des vents de magie.
  • Intervention (10, une seule fois, coûte 1 000 Dévouement) : bonus permanents d’unités, par exemple Déploiement d’avant-garde pour la Garde Phénix (Tyrion), tir à 360° bloqué et Réflexion de charge pour les Maîtres épéistes (Teclis).

Les récompenses par seigneur plafonnent, mais le nombre d’avant-postes n’a pas de limite : continuez à donner (joueurs).

Race · Les Hauts Elfes

Les mécaniques de la race

Les Prouesses martiales

La plupart des unités haut-elfes ont les Prouesses martiales : +2 attaque de mêlée et +12 défense de mêlée tant qu’elles gardent l’essentiel de leurs effectifs (wiki). Elles se perdent quand l’unité est trop entamée. Conséquences : une unité fraîche vaut bien plus qu’une unité usée, il faut finir les batailles vite et réapprovisionner avant de repartir. Les héros et certaines unités d’élite ont la version supérieure, la Maîtrise martiale.

L’Influence

L’Influence est la ressource politique des Hauts Elfes. Elle sert à intriguer à la cour, à peser sur les relations diplomatiques, à recruter des seigneurs et héros aux bons traits (de 10 à 60 Influence selon le trait), et depuis la mise à jour 7.0 à occuper les sièges de patronage (wiki). Conseil de joueurs : dépensez au moins 15 Influence par recrutement pour éviter les traits négatifs (guide Guides Factory).

Elle vient :

  • des bâtiments de divertissement (de +1 à +5 par tour), de la Cour elfique (+3 puis +6) et de l’Ambassade elfique (+6) (données du jeu) ;
  • de l’action « recueillir de l’Influence » du Noble sur une colonie ennemie ;
  • de la rançon des prisonniers après bataille, de certains dilemmes, des avant-postes chez vos alliés ;
  • du rite d’Asuryan (+5 par tour pendant 5 tours) ;
  • de mécaniques propres : victoires de Tyrion, seigneurs désignés tués par Alith Anar.

L’Intrigue à la Cour

Le menu d’Intrigue permet de dépenser de l’Influence pour augmenter ou baisser instantanément les relations entre deux factions. Le coût dépend de l’écart : rapprocher deux ennemis jurés coûte cher (wiki). Usages concrets : rendre un voisin assez amical pour signer un accord commercial puis une alliance, ou monter deux voisins dangereux l’un contre l’autre.

Les Patrons des Royaumes (mise à jour 7.0)

Le cœur politique de la race depuis décembre 2025. Ulthuan compte onze sièges de patronage, un par capitale de province. Un siège ne se prend que si sa capitale est tenue par des Hauts Elfes. Vous y placez un seigneur, qui reçoit des bonus thématiques, puis vous l’améliorez de deux paliers avec de l’Influence (100 puis 150) (wiki). Un siège occupé peut être usurpé, au prix de plus d’Influence et de relations dégradées. Tant qu’il n’est pas au niveau 3, un siège peut être menacé par des intrigues rivales (dilemmes).

SiègeOccupant de départCe qu’il donne au niveau 3 (wiki)
EataineTyrion+10 % de revenus industriels (toutes provinces), aura de commandement doublée, +10 attaque pour la Garde Phénix, +15 % de résistance au tir pour les Phénix
CaledorImrikAttaques de destruction d’armure pour les Princes dragons, Casseur de murs pour les Dragons, +50 perforation pour le seigneur
EllyrionAlith Anar+20 % de mouvement en campagne, Parfaite vigueur pour les Heaumes d’Argent, bonus contre l’infanterie pour les Patrouilleurs
Tiranocvacant−15 % d’entretien de l’armée, attaques de feu pour les Chars de Tiranoc, Charge glorieuse pour les Chars en ithilmar
Nagarythevacant (capitale aux Elfes Noirs)+30 % de puissance des armes pour les Lanciers, 10 % de Résistance ultime contre Norsca, Chaos, Nains du Chaos et Démons, −10 corruption
AvelornAlarielle+10 % de réapprovisionnement, +15 % de tir pour les Archers, déploiement d’avant-garde pour les Sœurs d’Avelorn
Chracevacant+50 % de portée de renfort, bonus de charge des Lions blancs, Débordement dévastateur pour les Lions de guerre
CothiqueAislinnImmunité à l’usure en mer, +20 % de portée pour les Gardes maritimes
Yvresse du NordEltharion−20 % de coût de recrutement, +20 armure pour Lanciers, Gardes maritimes et Garde Argentée, munitions doublées pour les Balistes
Yvresse du Sudvacant (capitale aux Peaux-Vertes)+2 Autorité (toutes provinces), +20 armure pour le Grand Aigle, rechargement des Cotres volants
SapheryTeclis+10 vents de magie par tour, −20 % de recharge des sorts, résistance aux sorts des Maîtres épéistes, Maîtrise des Vents Élémentaires pour les mages intégrés

Les sièges les plus recherchés par les joueurs sont Saphery (magie), Caledor (dragons) et Eataine (guide dtgre, 2025). Pour une armée de tir, Avelorn et Cothique ; pour une économie serrée, Tiranoc (entretien) et Yvresse du Nord (recrutement).

La Faveur du Roi Phénix et l’Unité de la Cour

La Faveur du Roi Phénix fixe le nombre de sièges que vous pouvez tenir (de 1 à 11) et ouvre la confédération (wiki) :

  • Elle monte : +2 par bataille gagnée, +1 / +2 / +3 par tour et par siège selon son niveau, +1 par bonne relation avec une faction haut-elfe.
  • Elle baisse : −10 par colonie d’Ulthuan rasée ou pillée, −10 par bataille défensive perdue, −20 par bonne relation avec une race du Chaos, les Elfes Noirs, les Peaux-Vertes, les Skavens ou la Côte Vampire, −30 par bataille gagnée contre des Hauts Elfes.
  • Son plafond baisse tant qu’Ulthuan est occupée par des étrangers : −45 par capitale de province, −15 par colonie mineure, −30 par Porte de la forteresse. Les plus hauts niveaux exigent une Ulthuan entièrement haut-elfe.

L’Unité de la Cour remplace la confédération diplomatique classique : chaque faction légendaire se confédère en tenant deux sièges précis au niveau 3 (Eataine : Eataine et Ellyrion ; Chevaliers de Caledor : Caledor et Tiranoc ; Ordre des maîtres du savoir : Saphery et Cothique ; Yvresse : les deux Yvresse ; Nagarythe : Nagarythe et Chrace ; Avelorn : Avelorn seul) avec une Faveur de niveau 5. La Patrouille Maritime d’Aislinn exige trois colonies elfiques anciennes. Une faction déjà détruite peut être « confédérée » : son seigneur légendaire devient recrutable (wiki).

Libérez donc Ulthuan avant tout (Nagarythe aux Elfes Noirs, Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes), ne faites pas la guerre aux autres Asur, et ne vous alliez pas avec les races « maléfiques ».

Le commerce et l’espionnage

Les Hauts Elfes sont des commerçants : les accords commerciaux sont une source de revenus majeure. Signez-les avec tous les voisins que vous n’attaquez pas. La technologie « Réseaux d’espionnage » révèle toutes les régions de vos partenaires commerciaux ; la race gagne aussi des avant-postes améliorés et plus de points d’allégeance chez ses alliés (données du jeu). Les avant-postes donnent de l’Influence et le recrutement allié, utile pour combler le manque d’artillerie.

Les rites

Quatre rites communs (données du jeu) :

RiteDurée / rechargeEffets
Invocation d’Asuryan5 tours / 15 tours+5 Influence par tour, −15 % de coût de construction, +4 Autorité
Invocation de Hœth5 tours / 15 tours+10 vents de magie par tour, expérience des mages, +40 % de réussite de leurs actions
Invocation d’Isha10 tours / 30 toursImmunité à toute usure, +8 % de réapprovisionnement, −10 corruption
Invocation de Vaul10 tours / 20 toursChoix d’un objet forgé parmi quatre ; Maîtres épéistes, Lions blancs, Garde Phénix et Princes dragons +15 armure, +2 rangs, −10 % de coût ; capacité « Marteau de Vaul » en siège

Alarielle, Alith Anar, Eltharion et Imrik ont des variantes (Lileath, Morai-Heg, Ladrielle, Eldrazor, Isha et Vaul supérieurs) (wiki). Lancez Asuryan avant une vague de constructions, Vaul avant de recruter l’élite, Isha pour une campagne en terrain hostile.

Le Bienfait de Lileath

La posture de canalisation propre à la race : −25 % de mouvement, mais +15 vents de magie, −50 % de chance d’échec critique et +10 % de vitesse pour les sorciers, +20 % d’expérience pour eux (wiki). Prenez-la au tour qui précède une bataille quand l’armée n’a pas besoin de tout son mouvement.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de la Patrouille : les bâtiments de revenus des colonies elfiques (ports surtout), les tarifs commerciaux, les pillages et le butin (Aislinn est souvent loin de toute colonie), et le trésor des Vaisseaux-Dragons. Un joueur juge son économie « l’une des plus compliquées » des Hauts Elfes (joueurs).

Priorités (données du jeu ; joueurs ; guide dtgre, 2025) :

  1. Montez le bâtiment principal du Vaisseau-Dragon : le niveau 2 (« Halls du Kalendirian », 500 Matériel) débloque les Gardes maritimes et le Mage des Brumes. Un joueur conseille d’améliorer tout de suite le bâtiment principal des avant-postes, qui ouvre les chaînes propres à la campagne (joueurs).
  2. Des avant-postes partout : ils sont le moteur du Dévouement et du Commerce elfique. Débloquez tôt leurs bâtiments de commerce (joueurs).
  3. Colonies dans les ports riches seulement : une colonie dans un port pauvre ralentit l’économie (guide dtgre, 2025). Suivez les quêtes de départ : deux avant-postes et une colonie dans les Colonies de l’Est, pas deux colonies (joueurs).
  4. Gardez l’or des bâtiments spéciaux à 6 000 pour après le tour 20 environ : ils ne se remboursent pas vite au début (joueurs).
  5. Recrutez des seigneurs et mages avec le trait « Gérant » pour construire moins cher et plus vite (joueurs).

Technologies propres : Aislinn a son propre arbre (données du jeu). « Avancées commerciales » lui coûte toujours de l’or, et ses technologies « Héritage d’Ulthuan » coûtent 1 000 or de plus (notes du patch 7.0.3). Celles à viser :

  • « Hérauts de la civilisation » : −15 % de coût des ports, +1 rang pour les Amiraux et les Heaume des Mers.
  • « Constructeurs de postes avancés » : −10 % de coût et −1 tour de construction pour les avant-postes, −1 tour pour les colonies.
  • « Renforcement des effectifs » : −1 tour de recrutement global, +1 capacité de recrutement global. Prioritaire.
  • « Estafettes vaisseaux-aigles » : −1 tour de recrutement local, −5 % de coût de recrutement et de Matériel.
  • « Lettres de marque de Lothern » : +20 % de tarifs, +1 Faveur du Roi Phénix par tour, +20 relations avec les Hauts Elfes.
  • « Grandeur des Vaisseaux-Dragons », « Eau de mer bénite » (+2 rangs pour les créatures marines, 10 % de mouvement rendu en sortie de Voie maritime), « Marée montante » (+10 charge et +10 % de puissance des armes pour les créatures marines).
  • La ligne des Marins (« Exercices de quart passerelle », « Grâce de Ladrielle », « Rite du marin », « Armement d’abordage spécialisé ») : bonus par rang, à prendre si l’armée en aligne beaucoup.
  • « Subvention de la Patrouille Maritime » : remplace tous vos Archers par leur version en armure légère et vos Gardes maritimes par la version à boucliers.

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 84 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1L’incessante mobilisationAvancées de l’infanterie200Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
Commandement : +3 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
1Assigner des Maîtres des mersNavigation maritime400Coût de recrutement : −10 % pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
1Selles d’escarmoucheAvancées de la cavalerie400Entretien : −5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Vitesse : +5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Patrouilleurs archers ellyriens
Requiert : Écuries d’Ithilmar
1Cartouches de munitionsAteliers elfes400Munitions : +10 % pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Serre d’Aigle et Cotres volants
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chars de Tiranoc
Requiert : Escadron de balistes
1Sens aiguisésLes bosquets400Commandement : +10 pour les Grands Aigles et Lions de guerre
Vitesse : +5 % pour les Grands Aigles, Lions blancs de Chrace et Lions de guerre
Attaque en mêlée : +5 pour les Grands Aigles et Lions de guerre
Requiert : Perchoir de l’Aigle
1Le présent du CréateurAutel d’Asuryan400Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure (toutes les armées)
Corruption : −2 (toutes les provinces)
Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Gardes Phénix
Requiert : Sanctuaire du serment
1Études des arcanesGrand répertoire400Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Requiert : Coque bénie
1Obligations de noblesseLa noblesse400Commandement : +5 pour les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Requiert : Trésorerie du navire
1Lien du DragonDraconiens400Entretien : −5 % pour les Dragons et Princes dragons
Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Dragons
Requiert : Mât du Dragon
1Avancées commerciales100Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +5 %
Ressources échangeables produites : +5 %
1Hérauts de la civilisation100Rang du Seigneur recruté : +1 pour les Heaumes des Mers
Rang du Seigneur recruté : +1 pour les Amiraux de Vaisseaux-Dragons
Coûts de construction : −15 % pour les Ports
1Appel des Grandes hardesCulture maritime100Vitesse : +5 % pour les Chars
Vitesse : +5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons
Requiert : Ferme ellyrienne
1Construction en bois dur100Armure : +10 pour les Chars et Cotres volants
Défense en mêlée : +5 pour les Chars et Cotres volants
Requiert : Arbalétrier et charron de Tiranoc
1Réveil des Anciens100Entretien : −5 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers
Coût de recrutement : −10 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers
Requiert : Soute des Profondeurs
1Contrats commerciaux orientaux100Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay
Ressources échangeables produites : +10 %
Requiert : Pavillon ensoleillé
1Armes lourdes100Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes Phénix, Maîtres des épées de Hœth, Lions blancs de Chrace et Princes dragons
Requiert : Citadelle du double trône
1Eau de mer bénite100Reconstitue 10 % de la portée de déplacement de campagne en sortant d’une voie maritime
Rang au recrutement : +2 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers
Requiert : Sanctuaire de Mathlann
1Flèches ensorcelées100Puissance des tirs : +10 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Requiert : Hall d’entraînement des spécialistes
1Grandeur des Vaisseaux-Dragons100Croissance de l’équipage de Vaisseau-Dragon : +1
Commandement : +3 (toutes les armées)
Coûts de construction de Ravitaillement des Vaisseaux-Dragons : −5 % pour tous les bâtiments de Vaisseaux-Dragons
Requiert : Citadelle du Kalendirian
1Réserves de marbre100Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments
Requiert : La trésorerie du Roi Phénix
1Fresques murales extravagantes100Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
Requiert : Consulat noble
1Salve de soins100Taux de reconstitution des victimes : +3 %
Requiert : Cabine des invités
1Forgerons expérimentésCulture maritime100Armure : +10 pour les Lanciers et Marins
Puissance des armes : +10 % pour les Rangers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Requiert : Cabine des matelots
1Exercices de quart passerelle100Attaque en mêlée : +1 par rang pour les Marins
1Rite du marin100Résistance ultime : +1 % par rang pour les Marins
1Armement d’abordage spécialiséAvancées navales100Dégâts des armes perforantes : +1 par niveau pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
Dégâts des armes de base : −1 par niveau pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
1Grâce de Ladrielle100Défense en mêlée : +1 par rang pour les Marins
1Lettres de marque de Lothern100Faveur du Roi Phénix : +1 par tour
Relations diplomatiques : +20 avec les Hauts Elfes
Droits de douane du revenu du commerce : +20 %
1Marée montante100Puissance des armes : +10 % pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers
Bonus de charge : +10 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers
1Années en merAvancées navales100Les bâtiments principaux du Vaisseau-Dragon gagnent un rang de recrutement supplémentaire de +1 par grade pour les Marins
1Force née de la brume100Rang du Héros recruté : +3 pour les Mages des Brumes
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du domaine des Brumes (tous les personnages)
1Estafettes vaisseaux-aigles100Coût de recrutement : −5 %
Durée de recrutement local : −1 tour(s) (minimum 1)
Coûts de construction de Ravitaillement des Vaisseaux-Dragons : −5 % pour tous les bâtiments de Vaisseaux-Dragons (tous les Vaisseaux-Dragons)
1Subvention de la Patrouille Maritime100Tous les Gardes maritimes de Lothern seront améliorés en Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
Tous les Archers seront améliorés en Archers (Armure Légère)
Requiert : Embarcadère de la colonie
1ExpansionnismeAvancées navales100Disponibilité de la colonie elfique : +1
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % (tous les personnages)
2Armurerie légère en ithilmarAvancées de l’infanterieAprès : L’incessante mobilisation400Armure : +10 pour les Lanciers, les Archers, les Marins, la Garde maritime de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres, les Rangers, la Garde Argentée et les Sœurs d’Avelorn
Vitesse : +5 % pour les Lanciers, les Archers, les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Rangers, la Garde Argentée, les Sœurs d’Avelorn, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
2Prouesse à l’arcAprès : L’incessante mobilisation400Munitions : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Réduction du temps de rechargement : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
2Rappeler les colonsNavigation maritimeAprès : Assigner des Maîtres des mers400Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins et Océanides
Entretien : −5 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern et les Océanides
2Créatures marinesNavigation maritimeAprès : Assigner des Maîtres des mers400Résistance aux projectiles : 10 % pour les Océanides et les Élémentaires des Mers
Revenu des ports : +5 %
Attaque en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers
2Barde légère pour cavalerieAvancées de la cavalerieAprès : Selles d’escarmouche400Armure : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Défense en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
2Vœux de fidélitéAvancées de la cavalerieAprès : Selles d’escarmouche400Attaque en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Bonus de charge : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
2Hymnes des charsAteliers elfesAprès : Cartouches de munitions400Masse d’unités : +10 % pour les Chars et Cotres volants
Attribut : Débordement dévastateur pour les Chars en ithilmar et Chars à Lions de Chrace
2Projectiles enchantésAteliers elfesAprès : Cartouches de munitions400Active les munitions de Combattant des tunnels pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle
Puissance des tirs : +10 % pour les Chars de Tiranoc, Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern et Cotres volants de Lothern (Baliste)
2Instincts du chasseurLes bosquetsAprès : Sens aiguisés400Vitesse : +8 % pour les Lions blancs de Chrace
Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace
2Protection de KurnousLes bosquetsAprès : Sens aiguisés400Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Sœurs d’Avelorn, Grands Aigles, Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace
Résistance physique : 5 % pour les Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace
2Bénédictions d’AsuryanAutel d’AsuryanAprès : Le présent du Créateur400Défense en mêlée : +5 pour les Gardes Phénix
Résistance ultime : +5 % pour les Gardes Phénix
2Feu & EauAutel d’AsuryanAprès : Le présent du Créateur400Attaque en mêlée : +5 pour les Phénix
Puissance des armes : +10 % pour les Phénix, Dragons, Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers
2Alliés des élémentsGrand répertoireAprès : Études des arcanes400Commandement : +5 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Phénix
Vitesse : +5 % pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Phénix, Aigles et Wyrms des Mers
Défense en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers
2PrédictionAprès : Études des arcanes400Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées)
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % (tous les personnages)
2Manœuvre hiérarchiqueLa noblesseAprès : Obligations de noblesse400Coût de l’action du Héros : −20 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Droits de douane du revenu du commerce : +5 %
2Champions noblesLa noblesseAprès : Obligations de noblesse400Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +3
2Offrandes aux DragonsDraconiensAprès : Lien du Dragon500Armure : +10 pour les Dragons
Vitesse : +10 % pour les Dragons
Masse d’unités : +15 % pour les Dragons et Princes dragons
2Domaine de l’ancien repaireDraconiensAprès : Lien du Dragon500Rang au recrutement : +2 pour les Dragons
Attaque en mêlée : +5 pour les Dragons
2Réseau de Pierres gardiennesHéritage d’UlthuanAprès : Hérauts de la civilisation100Portée de déplacement de campagne : +5 %
Chances de succès de l’action du Héros : +10 %
2Escortes maritimesHéritage d’UlthuanAprès : Hérauts de la civilisation100Expérience du personnage par tour : +30 (tous les personnages)
Droits de douane du revenu du commerce : +10 %
Croissance : +5 (toutes les provinces)
3TrompettistesAprès : Armurerie légère en ithilmar400Attaque en mêlée : +5 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
3Mur de lancesAprès : Prouesse à l’arc400Défense en mêlée : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern et la Garde Argentée
3Béhémoths des mersNavigation maritimeAprès : Rappeler les colons, Créatures marines600Attaque en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers
Défense en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers
Résistance physique : 5 % pour les Wyrms des Mers
3Maîtres équestresAvancées de la cavalerieAprès : Barde légère pour cavalerie, Vœux de fidélité500Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
3Logistique de fabricationAteliers elfesAprès : Hymnes des chars, Projectiles enchantés500Durée de recrutement global : −1 tours pour tous les Chars et Cotres volants (minimum 1)
Capacité de recrutement global : +1
3Force d’AvelornLes bosquetsAprès : Instincts du chasseur, Protection de Kurnous500Munitions : +20 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle
Attribut : Défense contre les charges des larges unités pour les Sœurs d’Avelorn
3Infusion magiqueAutel d’AsuryanAprès : Feu & Eau, Bénédictions d’Asuryan600Rang au recrutement : +2 pour les Phénix et Gardes Phénix
Attribut : Indémoralisable pour les Gardes Phénix
Défense en mêlée : +5 pour les Phénix
3Enseignements de HœthAprès : Alliés des éléments400Capacité passive : Combattant accompli pour les Maîtres du Savoir de Hœth
Vitesse : +5 % pour les Maîtres des épées de Hœth
Attribut : Parfaite vigueur pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth
3Protection de LoecAprès : Prédiction400Chances de succès d’une embuscade : +10 %
Chances de défense en embuscade : +10 %
3Champions d’éliteLa noblesseAprès : Manœuvre hiérarchique, Champions nobles500Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Seigneurs et Héros non lanceurs de sorts
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
3Domaine de VaulDraconiensAprès : Offrandes aux Dragons, Domaine de l’ancien repaire600Résistance aux projectiles : 5 % pour les Dragons
Défense en mêlée : +5 pour les Dragons et Princes dragons
3JusticiersAprès : Réseau de Pierres gardiennes100Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes, les Hommes-lézards, l’Empire, la Bretonnie, Kislev, le Grand Cathay et les Nains
Autorité : +1 (toutes les provinces)
3Évaluation des marchandises étrangèresAprès : Escortes maritimes100Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % (dans toute la faction)
Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +10 % (tous les personnages)
4Entraînement de miliceAprès : Mur de lances, Trompettistes400Gain d’expérience : +10 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Requiert : Tente des Gardes maritimes
4Gardiens d’UlthuanAprès : Enseignements de Hœth500Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth
Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix
Puissance des armes : +10 % pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix
Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth
4Disciples de HœthGrand répertoireAprès : Protection de Loec500Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
4Manipulation de sérieAprès : Justiciers, Évaluation des marchandises étrangères100Influence : +5 par tour
Coût d’influence : −5 % pour les actions d’Intrigue à la Cour
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
5Maîtres des forges de VaulAprès : Entraînement de milice400Entretien : −5 % pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
Rang au recrutement : +2 pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
5Empennage précisAprès : Entraînement de milice400Munitions : +10 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Puissance des tirs : +5 % pour les Archers, les Gardes maritimes de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres
5Étude du VortexGrand répertoireAprès : Disciples de Hœth, Gardiens d’Ulthuan600Intensité du sort : +10 % (tous les personnages)
5Conseillers de la courAprès : Manipulation de série100Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2 pour les Demoiselles d’honneur
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nobles
5Piliers de l’accordAprès : Manipulation de série100Points d’allégeance gagnés : +20 %
Coût de recrutement allié : −25 %
+1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
6Flèches à pointe largeAprès : Maîtres des forges de Vaul400Dégâts des projectiles perforants : +1 pour les Gardes maritimes de Lothern, Archers, Sœurs d’Avelorn, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Portée : +10 % pour toutes les unités à distance
6Milice chevronnéeAprès : Empennage précis400Bonus de munitions contre l’infanterie pour les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, les Sœurs d’Avelorn, les Sentinelles d’Astaril, la Garde du pinacle de Tor Yvresse, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres (rang 7  et supérieurs)
Bonus contre les unités larges : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern, la Garde Argentée, les Sentinelles d’Astaril et la Garde du pinacle de Tor Yvresse (rang 7  et supérieurs)
6Constructeurs de postes avancésAprès : Conseillers de la cour100Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments de colonie (1 tour minimum)
Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de Postes avancés de la Patrouille Maritime
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Postes avancés de la Patrouille Maritime
6Renforcement des effectifsHéritage d’UlthuanAprès : Piliers de l’accord100Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités
Capacité de recrutement global : +1
7Loi martialeAprès : Milice chevronnée, Flèches à pointe large600Entretien : −2 % (toutes les armées)
Autorité : +1 (toutes les provinces)
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
7Réseaux d’espionnageHéritage d’UlthuanAprès : Constructeurs de postes avancés, Renforcement des effectifs100Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux  sont visibles
Votre faction peut voir toutes les régions maritimes
Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions
8Lames de métal stellaireAprès : Loi martiale600Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix
Puissance des armes : +10 % pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix
8La voie de KhaineAvancées de l’infanterieAprès : Loi martiale600Coût de recrutement : −10 % pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn
Rang au recrutement : +2 pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn

Race · Les Hauts Elfes

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Hauts Elfes

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre haut-elfe (données du jeu) se divise en groupes :

  • militaires (400 à 600 points) : infanterie, cavalerie, Bosquets, Ateliers elfiques (chars, Cotres volants, Balistes), Bibliothèque (Maîtres épéistes, mages), Culte d’Asuryan (Garde Phénix, Phénix), Noblesse (seigneurs et héros), Dragons, Navigation (Gardes maritimes, créatures marines) ;
  • « Culture maritime » : technologies bon marché d’économie et de bonus d’unités, derrière « Avancées commerciales » (gratuit en or depuis le hotfix 7.0.3) ;
  • « Héritage d’Ulthuan » : technologies qui coûtent aussi de l’or (3 000 à 7 000), derrière « Avancées culturelles » (1 000 or).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Avancées commerciales » (+5 % de tarifs et de ressources, relations) puis « Avancées culturelles » (+15 % de tarifs) : le commerce est votre première source d’argent.
  2. La ligne d’infanterie : « Armurerie légère en ithilmar » (+10 armure, +5 % vitesse pour Lanciers, Archers, Gardes maritimes, Sœurs…), « Prouesse à l’arc », « Empennage précis », puis « Flèches à pointe large » (+10 % de portée pour tous les tireurs, perforation pour les arcs).
  3. Économie : « Sertissage » (+10 % industrie), « Réserves de marbre » (−10 % de coût de construction), « Fours à porcelaine », « Fresques murales extravagantes », « Manipulation de série » (+5 Influence par tour, +5 % de revenus de tous les bâtiments).
  4. « Réimplantation rapide » et « Logistique de fabrication » : +1 capacité de recrutement global chacun.
  5. L’élite : « Lames de métal stellaire » (+5 attaque et +10 % de puissance des armes pour Lions blancs, Maîtres épéistes, Garde Phénix), « La voie de Khaine » (−10 % de coût, +2 rangs, Sœurs incluses), « Bénédictions d’Asuryan » et « Infusion magique » (Garde Phénix inébranlable).
  6. La magie : « Études des arcanes » (+3 vents par tour), « Disciples de Hœth » (−10 % de recharge et de coût des sorts), « Étude du Vortex » (+10 % d’intensité des sorts).
  7. Les dragons si vous en alignez : « Lien du Dragon » (immunisés aux flancs), « Offrandes aux Dragons », « Domaine de l’ancien repaire », « Domaine de Vaul ».
  8. « Réseaux d’espionnage » (7 000 or) : visibilité des partenaires et de toutes les mers.

À repousser : la branche marine (Océanides, Wyrm des Mers) sans le DLC d’Aislinn, les chars si vous n’en jouez pas, « Contrats commerciaux orientaux » si Cathay est loin, « Piliers de l’accord » sans recrutement allié.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 73 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1L’incessante mobilisationAvancées de l’infanterie200Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
Commandement : +3 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
1Assigner des Maîtres des mersNavigation maritime400Coût de recrutement : −10 % pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
Requiert : Embarcadère
1Selles d’escarmoucheAvancées de la cavalerie400Entretien : −5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Vitesse : +5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Patrouilleurs archers ellyriens
Requiert : Prés verdoyants
1Cartouches de munitionsAteliers elfes400Munitions : +10 % pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Serre d’Aigle et Cotres volants
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chars de Tiranoc
Requiert : Atelier elfique
1Sens aiguisésLes bosquets400Commandement : +10 pour les Grands Aigles et Lions de guerre
Vitesse : +5 % pour les Grands Aigles, Lions blancs de Chrace et Lions de guerre
Attaque en mêlée : +5 pour les Grands Aigles et Lions de guerre
Requiert : Bosquet
1Le présent du CréateurAutel d’Asuryan400Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure (toutes les armées)
Corruption : −2 (toutes les provinces)
Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Gardes Phénix
Requiert : Autel d’Asuryan
1Études des arcanesGrand répertoire400Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Requiert : Archives
1Obligations de noblesseLa noblesse400Commandement : +5 pour les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Requiert : Jardins elfiques
1Lien du DragonDraconiens400Entretien : −5 % pour les Dragons et Princes dragons
Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Dragons
Requiert : Le Repaire du Dragon
1Avancées commerciales100Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +5 %
Ressources échangeables produites : +5 %
Requiert : Ambassade elfique
1Avancées culturelles100Droits de douane du revenu du commerce : +15 %
1Appel des Grandes hardesCulture maritime100Vitesse : +8 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons
Vitesse : +8 % pour les Chars et Cotres volants
Requiert : Exploitation bovine
1Construction en bois dur100Armure : +10 pour les Chars et Cotres volants
Défense en mêlée : +5 pour les Chars et Cotres volants
Requiert : Entrepôt de bois
1Réveil des Anciens100Entretien : −5 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers
Coût de recrutement : −10 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers
Requiert : Bazar d’animaux exotiques
1Contrats commerciaux orientaux100Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay
Ressources échangeables produites : +10 %
Requiert : Bazar oriental
1Armes lourdes100Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes Phénix, Maîtres des épées de Hœth, Lions blancs de Chrace et Princes dragons
Requiert : Fonderie de fer
1Conservation des produits de la mer100Croissance : +20
Revenu des ports : +10 %
Requiert : Saline
1Sertissage100Revenu des bâtiments industriels : +10 %
Requiert : Fabrique de lapidaire
1Festivals mensuels100Autorité : +2
Commandement : +5
Requiert : Vigneron
1Réserves de marbre100Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments
Requiert : Atelier de sculpteur
1Fresques murales extravagantes100Revenu généré par les bâtiments de Divertissement : +10 %
Requiert : Teinturier
1Salve de soins100Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Requiert : Atelier d’alchimie
1Fours à porcelaineCulture maritime100Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
Requiert : Fours
2Armurerie légère en ithilmarAvancées de l’infanterieAprès : L’incessante mobilisation400Armure : +10 pour les Lanciers, les Archers, les Marins, la Garde maritime de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres, les Rangers, la Garde Argentée et les Sœurs d’Avelorn
Vitesse : +5 % pour les Lanciers, les Archers, les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Rangers, la Garde Argentée, les Sœurs d’Avelorn, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
2Prouesse à l’arcAprès : L’incessante mobilisation400Munitions : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Réduction du temps de rechargement : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
2Rappeler les colonsNavigation maritimeAprès : Assigner des Maîtres des mers400Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins et Océanides
Entretien : −5 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern et les Océanides
2Créatures marinesNavigation maritimeAprès : Assigner des Maîtres des mers400Résistance aux projectiles : 10 % pour les Océanides et les Élémentaires des Mers
Revenu des ports : +5 %
Attaque en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers
2Barde légère pour cavalerieAvancées de la cavalerieAprès : Selles d’escarmouche400Armure : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Défense en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
2Vœux de fidélitéAvancées de la cavalerieAprès : Selles d’escarmouche400Attaque en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Bonus de charge : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
2Hymnes des charsAteliers elfesAprès : Cartouches de munitions400Masse d’unités : +10 % pour les Chars et Cotres volants
Attribut : Débordement dévastateur pour les Chars en ithilmar et Chars à Lions de Chrace
2Projectiles enchantésAteliers elfesAprès : Cartouches de munitions400Active les munitions de Combattant des tunnels pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle
Puissance des tirs : +10 % pour les Chars de Tiranoc, Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern et Cotres volants de Lothern (Baliste)
2Instincts du chasseurLes bosquetsAprès : Sens aiguisés400Vitesse : +8 % pour les Lions blancs de Chrace
Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace
2Protection de KurnousLes bosquetsAprès : Sens aiguisés400Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Sœurs d’Avelorn, Grands Aigles, Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace
Résistance physique : 5 % pour les Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace
2Bénédictions d’AsuryanAutel d’AsuryanAprès : Le présent du Créateur400Défense en mêlée : +5 pour les Gardes Phénix
Résistance ultime : +5 % pour les Gardes Phénix
2Feu & EauAutel d’AsuryanAprès : Le présent du Créateur400Attaque en mêlée : +5 pour les Phénix
Puissance des armes : +10 % pour les Phénix, Dragons, Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers
2Alliés des élémentsGrand répertoireAprès : Études des arcanes400Commandement : +5 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Phénix
Vitesse : +5 % pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Phénix, Aigles et Wyrms des Mers
Défense en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers
2PrédictionAprès : Études des arcanes400Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées)
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % (tous les personnages)
2Manœuvre hiérarchiqueLa noblesseAprès : Obligations de noblesse400Coût de l’action du Héros : −20 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Ressources échangeables produites : +5 %
2Champions noblesLa noblesseAprès : Obligations de noblesse400Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +3
2Offrandes aux DragonsDraconiensAprès : Lien du Dragon500Armure : +10 pour les Dragons
Vitesse : +10 % pour les Dragons
Masse d’unités : +15 % pour les Dragons et Princes dragons
2Domaine de l’ancien repaireDraconiensAprès : Lien du Dragon500Rang au recrutement : +2 pour les Dragons
Attaque en mêlée : +5 pour les Dragons
2Réseau de Pierres gardiennesHéritage d’UlthuanAprès : Avancées culturelles100Portée de déplacement de campagne : +5 %
Chances de succès de l’action du Héros : +10 %
2Hérauts de la civilisationHéritage d’UlthuanAprès : Avancées culturelles100Coûts de construction : −15 % pour les Ports
Croissance : +15
Durée de construction : −1 pour les Ports
3TrompettistesAprès : Armurerie légère en ithilmar400Attaque en mêlée : +5 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
3Mur de lancesAprès : Prouesse à l’arc400Défense en mêlée : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern et la Garde Argentée
3Béhémoths des mersNavigation maritimeAprès : Rappeler les colons, Créatures marines600Attaque en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers
Défense en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers
Résistance physique : 5 % pour les Wyrms des Mers
3Maîtres équestresAvancées de la cavalerieAprès : Barde légère pour cavalerie, Vœux de fidélité500Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
3Logistique de fabricationAteliers elfesAprès : Hymnes des chars, Projectiles enchantés500Durée de recrutement global : −1 tours pour tous les Chars et Cotres volants (minimum 1)
Capacité de recrutement global : +1
3Force d’AvelornLes bosquetsAprès : Instincts du chasseur, Protection de Kurnous500Munitions : +20 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle
Attribut : Défense contre les charges des larges unités pour les Sœurs d’Avelorn
3Infusion magiqueAutel d’AsuryanAprès : Feu & Eau, Bénédictions d’Asuryan600Rang au recrutement : +2 pour les Phénix et Gardes Phénix
Attribut : Indémoralisable pour les Gardes Phénix
Défense en mêlée : +5 pour les Phénix
3Enseignements de HœthAprès : Alliés des éléments400Capacité passive : Combattant accompli pour les Maîtres du Savoir de Hœth
Vitesse : +5 % pour les Maîtres des épées de Hœth
Attribut : Parfaite vigueur pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth
3Protection de LoecAprès : Prédiction400Chances de succès d’une embuscade : +10 %
Chances de défense en embuscade : +10 %
3Champions d’éliteLa noblesseAprès : Manœuvre hiérarchique, Champions nobles500Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Seigneurs et Héros non lanceurs de sorts
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
3Domaine de VaulDraconiensAprès : Offrandes aux Dragons, Domaine de l’ancien repaire600Résistance aux projectiles : 5 % pour les Dragons
Défense en mêlée : +5 pour les Dragons et Princes dragons
3JusticiersAprès : Réseau de Pierres gardiennes100Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes, les Hommes-lézards, l’Empire, la Bretonnie, Kislev, le Grand Cathay et les Nains
Autorité : +1 (toutes les provinces)
3Unifier la noblesse localeAprès : Hérauts de la civilisation100Coût de construction : −15 % pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes
Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes
Entretien : −10 % pour les Seigneurs et les Héros
4Entraînement de miliceAprès : Mur de lances, Trompettistes400Gain d’expérience : +10 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
4Gardiens d’UlthuanAprès : Enseignements de Hœth500Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth
Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth
4Disciples de HœthGrand répertoireAprès : Protection de Loec500Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
4Manipulation de sérieAprès : Justiciers, Unifier la noblesse locale100Influence : +5 par tour
Coût d’influence : −5 % pour les actions d’Intrigue à la Cour
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
5Maîtres des forges de VaulAprès : Entraînement de milice400Entretien : −5 % pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
Rang au recrutement : +2 pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
5Empennage précisAprès : Entraînement de milice400Munitions : +10 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Puissance des tirs : +5 % pour les Archers, les Gardes maritimes de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres
5Étude du VortexGrand répertoireAprès : Disciples de Hœth, Gardiens d’Ulthuan600Intensité du sort : +10 % (tous les personnages)
Requiert : Tour des Mages
5Conseillers de la courAprès : Manipulation de série100Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2 pour les Demoiselles d’honneur
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nobles
5Piliers de l’accordAprès : Manipulation de série100Points d’allégeance gagnés : +20 %
Coût de recrutement allié : −25 %
+1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
6Flèches à pointe largeAprès : Maîtres des forges de Vaul400Dégâts des projectiles perforants : +1 pour les Gardes maritimes de Lothern, Archers, Sœurs d’Avelorn, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Portée : +10 % pour toutes les unités à distance
6Milice chevronnéeAprès : Empennage précis400Bonus de munitions contre l’infanterie pour les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, les Sœurs d’Avelorn, les Sentinelles d’Astaril, la Garde du pinacle de Tor Yvresse, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres (rang 7  et supérieurs)
Bonus contre les unités larges : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern, la Garde Argentée, les Sentinelles d’Astaril et la Garde du pinacle de Tor Yvresse (rang 7  et supérieurs)
6Réimplantation rapideAprès : Conseillers de la cour100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Capacité de recrutement global : +1
6Apogée de civilisationHéritage d’UlthuanAprès : Piliers de l’accord100Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de divertissement, d’aristocratie et d’ambassade des Hauts Elfes
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Divertissement, d’Aristocratie et d’Ambassade des Hauts Elfes
Corruption : −2 (provinces possédées)
7Loi martialeAvancées de l’infanterieAprès : Milice chevronnée, Flèches à pointe large600Entretien : −2 % (toutes les armées)
Autorité : +1 (toutes les provinces)
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
7Réseaux d’espionnageHéritage d’UlthuanAprès : Réimplantation rapide, Apogée de civilisation100Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux  sont visibles
Votre faction peut voir toutes les régions maritimes
Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
8Lames de métal stellaireAprès : Loi martiale, Loi martiale600Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix
Puissance des armes : +10 % pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix
8La voie de KhaineAvancées de l’infanterieAprès : Loi martiale600Coût de recrutement : −10 % pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn
Rang au recrutement : +2 pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Les conseils du guide dtgre (2025) n’ont pas été vérifiés en partie : prenez-les avec prudence.

Votre campagne est la plus mobile du jeu : ce que vous prenez profite aux autres Hauts Elfes, et vos Vaisseaux-Dragons sont vos bases. Suivez la chaîne de missions du départ (données du jeu). Le piège du début : fonder deux colonies dans les Colonies de l’Est ; visez deux avant-postes et une colonie (données du jeu).

Tours 1 à 5

  • Prenez Tor Elasor, tenue par les Corsaires du Rocher de l’effroi, avec qui vous êtes en guerre, et donnez-la à un seigneur légendaire pour y fonder votre premier avant-poste (récompense : +1 disponibilité de colonie, 100 Commerce elfique, et pour 8 tours +30 % de mouvement, −10 % de coût de recrutement, 30 % de mouvement rendu après une victoire). dtgre conseille de donner la première grande colonie à Tyrion ou à Alarielle, les aides les plus utiles tôt (guide dtgre, 2025).
  • Recrutez l’Équipage du Kalendirian (Marins), Régiment de Renom qui domine le début de partie, et des Marins ; profitez des 8 tours de bonus de recrutement et de mouvement.
  • Les pirates ne bougent pas avant la fin du tour 5 : attaquez leurs colonies une à une sans craindre de contre-attaque.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Teclis et Imrik, ouverts dès le tour 1.
  • Recherche : « Hérauts de la civilisation » tôt (ports moins chers, Amiraux de meilleur rang). « Avancées commerciales » vous coûte de l’or, contrairement aux autres Hauts Elfes.

Tours 6 à 10

  • Fondez votre colonie à Tour du Soleil (400 Dévouement, 200 Matériel, 100 Commerce ; elle débloque le Dragon lunaire par son bâtiment spécial) et finissez les Corsaires du Rocher de l’effroi (300 Matériel). Gardez Tour des Étoiles en avant-poste.
  • Passez le Vaisseau-Dragon en posture « Agrandissement du Vaisseau-Dragon » pour construire « Halls du Kalendirian » (le bâtiment principal du Vaisseau-Dragon au niveau 2, qui débloque les Gardes maritimes et le Mage des Brumes) dès que vous avez 500 Matériel.
  • Détruisez l’Arche Noire, qui apparaît après les Corsaires : Cotres volants et Balistes sur sa ligne, Océanides pour tenir. Elle détruite, un dilemme ouvre vos Voies maritimes ; si les missions traînent, le jeu vous les ouvre de toute façon au tour 10 (données du jeu).
  • Choisissez votre théâtre : Ulthuan, Cathay, Lustrie ou Terres du Sud, chacun avec des factions ennemies à détruire contre 500 Dévouement, 200 Matériel, 200 Commerce et l’objet « Astrolabe de Cothique » (données du jeu). Les joueurs recommandent Ulthuan (le « donut ») pour protéger le plus de factions elfes et toujours trouver un combat, ou d’abord aider Teclis contre Kairos (joueurs).

Tours 11 à 20

  • Achetez vos premières initiatives (500 Dévouement) : visez le palier « Concentré » (2 initiatives) dans les Avant-postes pour le Commerce elfique, puis les Colonies.
  • Aislinn atteint le rang 10 : lancez la quête « Honneur entre patrouilleurs » contre Lokhir Cœur de Pierre, en Yvresse du Sud, pour le « Masque du Triton ».
  • Donnez 2 colonies à chacun des seigneurs que vous voulez solliciter, pour débloquer leur Aide.
  • Construisez dans la colonie une chaîne de Matériel (« Hall commercial maritime ») et un port. dtgre conseille de spécialiser le premier Vaisseau-Dragon avant le tour 25 (guide dtgre, 2025).

Tours 21 à 40

  • Second Vaisseau-Dragon : atteignez un palier « Engagé » (4 initiatives dans une catégorie). Ne risquez pas un jeune Vaisseau-Dragon dans une bataille perdue d’avance : il recrute lentement au début (joueurs).
  • Utilisez la chaîne Accostage dans la brume → Voie maritime → Accostage dans la brume pour frapper deux colonies dans le même tour (guide dtgre, 2025).
  • Lancez l’Invocation de Mathlann avant une grosse bataille côtière ou navale.
  • Aislinn passe le rang 12 : prenez « Le Retors » (voir le build).
  • Si une faction elfe meurt, reprenez la colonie qui la ressuscite plutôt qu’une colonie de plus : cela vaut davantage (joueurs). Ne donnez pas les colonies secondaires d’une province à d’autres seigneurs avant d’avoir repris la capitale, sinon la résurrection est bloquée (joueurs).

Après le tour 40

  • Visez les cinq Vaisseaux-Dragons (les trois paliers « Engagé » et « Amirauté forgée »). Trois tours plus tard, une invasion déclenche la bataille finale « La cachette perdue » au large de Nagarythe, contre Slaanesh, Norsca et les Elfes Noirs. Récompense : un sixième Vaisseau-Dragon et +3 disponibilités de colonie (wiki ; données du jeu).
  • Victoire courte : 3 Vaisseaux-Dragons, 3 colonies, 5 colonies données, les Corsaires du Rocher de l’effroi détruits et les trois colonies anciennes des Colonies de l’Est sous contrôle haut-elfe. Victoire longue : en plus, détruire L’Éveillé, les Pirates de Sartosa et L’Effroi Béni, tenir neuf colonies elfiques anciennes (dont la Forteresse de l’Aube, la Citadelle du Crépuscule, Arnheim) et gagner la bataille finale (wiki).
  • Rang 18 : le Dragon stellaire comme monture.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Hauts Elfes

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeLanciers, Gardes maritimes de Lothern, Garde Argentée, Garde Phénix, MarinsLes Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) tiennent et tirent ; la Garde Phénix, renforcée au patch 9.0.3, est le meilleur bouchon contre monstres et cavalerie.
ChocMaîtres épéistes de Hœth, Lions blancs de Chrace, Lions de guerre de ChraceLes Maîtres épéistes tranchent l’infanterie d’élite ; les Lions blancs frappent les grands.
TirArchers, Gardes maritimes de Lothern, Sœurs d’Avelorn, Guerriers des Ombres, RangersLes Sœurs d’Avelorn tirent des flèches magiques et perforantes : l’unité phare de fin de partie.
Cavalerie et charsPatrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent, Princes dragons, Chars en ithilmar, Chars de Tiranoc, Chars à Lions de ChraceLes Princes dragons résistent au feu et dominent les duels de cavalerie.
Monstres et volantsGrand Aigle, Phénix spire-de-feu, Phénix cœur-de-givre, Phénix arcanique, Dragon solaire, Dragon lunaire, Dragon stellaire, Cotres volants de Lothern, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des MersLes Dragons stellaires dominent les airs en fin de partie ; le Wyrm des Mers est le monstre au sol le plus robuste.
ArtillerieBalistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern (Balistes)Précise contre les monstres ; la seule vraie artillerie de la race.
HérosMage, Noble, Maître du Savoir de Hœth, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle, Mage des Brumes, CaradryanUn Mage au moins dans chaque armée ; un Noble pour l’Influence.
Seigneurs génériquesPrince, Princesse, Archimage, Heaume des Mers, Alastar le Lion BlancRecrutez-les avec de l’Influence pour obtenir de bons traits.

Les Guerriers des Ombres sont recrutables par toute la race (Caserne niv. 3), mais Nagarythe les a moins chers et y ajoute les Rôdeurs Fantômes. Les Dryades, Hommes-Arbres et Lémure sont propres à Avelorn ; les régiments des Brumes (Garde du pinacle de Tor Yvresse, Sentinelles d’Astaril, Chevaliers de Tor Gaval…) à Yvresse.

Race · Les Hauts Elfes

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. Les unités du DLC d’Aislinn (Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins) et d’Eltharion (Rangers, Garde Argentée) apparaissent dans les bâtiments de toutes les factions haut-elfes, sous réserve de posséder le contenu.

Afficher le tableau des 34 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
LanciersEnclume anti-grandColonie, dès le niveau 1Unité de départ : bonne défense, bouclier, bonus contre les grands, mais peu de dégâts. Tient la ligne pendant que les archers tuent ; remplacez-les par des Gardes maritimes dès que possible.
ArchersTirColonie, dès le niveau 1Le meilleur rapport qualité-prix du début de partie : longue portée, tir précis. Trois ou quatre unités en tir concentré détruisent l’infanterie légère et la cavalerie avant le contact.
Archers (Armure Légère)TirCaserne niv. 1 « Camp de milice » (colonie niv. 1)Archers mieux protégés contre le tir ennemi. À préférer dès que la Caserne est construite.
MarinsEnclume bon marchéCaserne niv. 1 « Camp de milice » ou Port niv. 1 « Quais » (colonie niv. 1)Infanterie de mêlée sans arme d’hast, la moins chère du roster (données du jeu). Bouche-trou jetable du début de partie contre l’infanterie ; préférez les Lanciers contre la cavalerie. Arrivée avec le DLC d’Aislinn.
RangersInfanterie polyvalenteCaserne niv. 1 « Camp de milice » (colonie niv. 1)Plus chers à recruter que les Lanciers mais d’un entretien plus bas ; ils se battent bien, surtout en siège (wiki). Bonne unité de deuxième armée du début de partie. DLC d’Eltharion.
Gardes maritimes de LothernHybride tir et mêléeCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2) ou Port niv. 2 « Embarcadère » (colonie niv. 3)Arc et lance : ils tirent pendant l’approche puis tiennent au contact, avec bonus contre les grands. Le cœur de l’armée du début au milieu de partie. Aquatiques depuis la mise à jour 7.0.
Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)Hybride tir et mêléeCaserne niv. 3 « Hall de guerre » (colonie niv. 3)La version à préférer : le bouclier les protège du tir pour un surcoût modeste (wiki). Ligne de toute la partie dans une armée de tir, surtout face aux tireurs adverses.
Garde ArgentéeEnclume anti-grand d’éliteCaserne niv. 3 « Hall de guerre » (colonie niv. 3)Des Lanciers de fin de partie : armure presque doublée, résistance à la magie, meilleure perforation et plus gros bonus contre les grands (wiki). Contre monstres et cavalerie quand la Garde Phénix manque. DLC d’Eltharion.
Guerriers des OmbresTir furtifCaserne niv. 3 « Hall de guerre » (colonie niv. 3) ; « Camp d’Aesanar » pour NagarytheArchers qui se cachent, se déploient en avant-garde et se défendent en mêlée. Pour tirer dans le flanc ou le dos d’une mêlée, chasser artillerie et mages isolés. Moins de dégâts bruts que des Archers en ligne.
Maîtres épéistes de HœthChoc anti-infanterieBibliothèque des mages niv. 2 « Grand répertoire » (capitale niv. 4) ; Tour de HœthTueurs d’infanterie, blindés et perforants, mais pas faits pour tenir longtemps. Laissez la ligne encaisser la charge puis engagez-les sur le flanc ; un Mage soigneur les rentabilise.
Lions blancs de ChraceChoc anti-grandBosquet niv. 2 « Grand bosquet » (colonie niv. 3)Haches à deux mains perforantes, bonus contre les grands, discrétion en forêt. Contre Nains, Guerriers du Chaos, Hydres et cavalerie lourde ; moins utiles contre l’infanterie légère.
Lions de guerre de ChraceBêtes de chocBosquet niv. 1 « Bosquet » (colonie niv. 2)Parmi les meilleurs « chiens » du jeu : rapides, terrifiants, perforants, 30 % de résistance au tir (wiki). Pour chasser les tireurs puis charger le dos d’une infanterie d’élite bloquée.
Garde PhénixEnclume d’éliteCulte d’Asuryan niv. 2 « Temple d’Asuryan » (capitale niv. 4)Hallebardes, défense experte contre les charges, peur, forte résistance aux dégâts physiques. Le meilleur bouchon de la race contre monstres et cavalerie lourde ; renforcée au patch 9.0.3.
Sœurs d’AvelornTir magique d’éliteBosquet niv. 3 « Bosquet béni » (capitale niv. 4) ou « Galerie des Demoiselles d’honneur » (colonie niv. 4, niv. 3 pour Alarielle)Flèches magiques et perforantes qui ignorent la résistance physique et punissent la régénération ; bonnes en mêlée pour des tireuses (wiki). L’unité phare de fin de partie, contre tout.
Patrouilleurs ellyriensCavalerie légèrePâturages niv. 1 « Prés verdoyants » (colonie niv. 2)Avant-garde, rapides, excellents contre les tireurs, l’artillerie et les fuyards. Ne gagnent pas de duel de cavalerie : remplacez-les par des Heaumes d’Argent en milieu de partie.
Patrouilleurs archers ellyriensCavalerie de tirPâturages niv. 1 « Prés verdoyants » (colonie niv. 2)Harcèlement à l’arc en mouvement, cavalerie de tir jugée la meilleure de la race par un guide (guide SI.com). Pour user les armées lentes et chasser les sorciers.
Heaumes d’ArgentCavalerie de chocPâturages niv. 2 « Maréchal-ferrant » (colonie niv. 3)Cavalerie de choc bon marché, bien blindée, faite pour les charges répétées dans le dos. S’enlise dans les longues mêlées. La version à boucliers résiste mieux au tir.
Princes dragonsCavalerie d’éliteAntre des dragons niv. 2 « Fort du Dragon » (capitale niv. 5)Tout ce que font les Heaumes d’Argent, en mieux : armure très lourde, résistance physique et au feu, énorme bonus de charge. Le marteau de fin de partie ; perdent à la longue contre la cavalerie anti-grand d’élite.
Chars en ithilmarChar de chocForges niv. 0 « Atelier elfique » (colonie niv. 2)Gros dégâts d’impact sur l’infanterie, à garder en mouvement pour recharger. Deux ou trois au plus, sinon le commandement fin déborde (wiki).
Chars de TiranocChar de tirForges niv. 1 « Forge elfique » (colonie niv. 3)Char qui tire en mouvement, polyvalent mais moyen partout (wiki). Utile sous le patronage de Tiranoc, qui lui donne des attaques de feu.
Chars à Lions de ChraceChar de choc lourdForges niv. 2 « Forgeron d’ithilmar » (capitale niv. 4)Plus cher que le Char en ithilmar mais perforant, terrifiant et résistant au tir : le meilleur char de la race (wiki). Contre l’infanterie blindée.
Cotres volants de LothernChar volant de tirForges niv. 1 « Forge elfique » (colonie niv. 3)Char volant qui tire en vol, rapide et difficile à abattre hors du tir perforant (wiki). Chasse les volants légers, les mages et l’artillerie. DLC d’Aislinn.
Cotres volants de Lothern (Balistes)Artillerie volanteForges niv. 2 « Forgeron d’ithilmar » (capitale niv. 4)Une baliste volante : tir perforant contre monstres et cavalerie, depuis n’importe quel angle. Compense le manque d’artillerie de la race en fin de partie. DLC d’Aislinn.
Balistes Serre d’AigleArtillerieForges niv. 0 « Atelier elfique » (colonie niv. 2)Deux munitions : carreau unique contre les grands, tir multiple contre l’infanterie légère. Moyenne dans les deux rôles (wiki) ; une ou deux pour abattre les tours en siège et user les monstres.
Grand AigleVolantBosquet niv. 1 « Bosquet » (colonie niv. 2)Volant rapide et bon marché, le premier contre l’artillerie et les tireurs. Charge et se retire. Fragile : il perd de son intérêt après le milieu de partie.
Phénix spire-de-feuMonstre volantCulte d’Asuryan niv. 1 « Autel d’Asuryan » (colonie niv. 3)Attaques magiques et de feu, bombes incendiaires, peur et terreur. Contre la régénération et la résistance physique (morts-vivants, Nurgle, Trolls) ; demande un commandement fin.
Phénix cœur-de-givreMonstre volant de soutienCulte d’Asuryan niv. 2 « Temple d’Asuryan » (capitale niv. 4)Le plus défensif des Phénix : aura qui baisse l’attaque et les dégâts des ennemis proches. Posez-le dans la plus grosse mêlée pour soutenir la ligne (wiki).
Phénix arcaniqueMonstre volant d’éliteCulte d’Asuryan niv. 3 « Sanctuaire d’Asuryan » (capitale niv. 5)Le Phénix spire-de-feu en plus fort : renaissance qui blesse les unités proches, vortex sous lui, 20 % de résistance physique (wiki). Excellent contre l’infanterie blindée.
Dragon solaireMonstre volantAntre des dragons niv. 1 « Le Repaire du Dragon » (capitale niv. 4)Le plus faible des dragons, mais un dragon : son souffle brûle l’infanterie légère. Contre les armées de masse (Skavens, Peaux-Vertes, Rois des Tombes).
Dragon lunaireMonstre volantAntre des dragons niv. 1 « Le Repaire du Dragon » (capitale niv. 4)Plus robuste que le solaire, souffle efficace contre l’infanterie lourde. Masse et vitesse de vol augmentées à la mise à jour 7.0.
Dragon stellaireMonstre volant d’éliteAntre des dragons niv. 2 « Fort du Dragon » (capitale niv. 5)Le dragon le plus puissant du jeu. Réservez son souffle aux unités les plus chères (Élus, Brise-Fer, Garde Noire de Naggarond, Chevaliers Demigriffons) puis chargez (wiki).
OcéanidesInfanterie monstrueuseBibliothèque des mages niv. 1 « Archives » (capitale niv. 3)Défense de mêlée et points de vie très élevés, résistance physique, indémoralisables, mais sans armure : excellentes pour tenir en mêlée, vulnérables au tir de masse (wiki). DLC d’Aislinn.
Élémentaire des MersMonstre élémentaireBibliothèque des mages niv. 2 « Grand répertoire » (capitale niv. 4)Tient comme les Océanides mais frappe fort, surtout contre l’infanterie groupée, et fait apparaître des Océanides au fil du combat (wiki). DLC d’Aislinn.
Wyrm des MersMonstre lourdBibliothèque des mages niv. 3 « Tour des Mages » (capitale niv. 5)Le monstre générique le plus cher : ne vole pas, pas de souffle, mais anti-grand, énormes points de vie et régénération (wiki). Un bloc presque immobile une fois soigné par vos mages. DLC d’Aislinn.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 34 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Lanciers30081 / tour8 280120 hommes30603020 / 34charge 419 + 6 perf.+15 contre les grands—
Archers475119 / tour5 67090 hommes15603616 / 14charge 419 + 5 perf.180 m16 + 3 perf., 24 tirs
Archers (Armure Légère)525131 / tour5 67090 hommes40603616 / 18charge 419 + 5 perf.180 m16 + 3 perf., 24 tirs
Marins400100 / tour7 560120 hommes30bouclier 55 %653328 / 24charge 1423 + 7 perf.—
Rangers525131 / tour5 44080 hommes40bouclier 35 %603318 / 26charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 18 tirs
Gardes maritimes de Lothern650163 / tour6 12090 hommes40703622 / 32charge 420 + 8 perf.+16 contre les grands165 m15 + 4 perf., 22 tirs
Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)750188 / tour6 12090 hommes40bouclier 55 %703322 / 40charge 420 + 8 perf.+16 contre les grands165 m15 + 4 perf., 22 tirs
Garde Argentée850213 / tour8 160120 hommes75bouclier 55 %753328 / 42charge 424 + 8 perf.+20 contre les grands—
Guerriers des Ombres850213 / tour6 40080 hommes30724036 / 22charge 1022 + 10 perf.180 m18 + 4 perf., 20 tirs
Maîtres épéistes de Hœth1 250313 / tour8 400100 hommes100bouclier 30 %803346 / 36charge 2812 + 28 perf.+14 contre l’infanterie—
Lions blancs de Chrace800200 / tour8 000100 hommes90753336 / 28charge 189 + 25 perf.—
Lions de guerre de Chrace825206 / tour6 33624 hommes35558234 / 30charge 4016 + 34 perf.+12 contre l’infanterie—
Garde Phénix1 400350 / tour8 400100 hommes110903338 / 40charge 1012 + 28 perf.+20 contre les grands—
Sœurs d’Avelorn1 100275 / tour6 72080 hommes40823636 / 38charge 722 + 10 perf.180 m4 + 18 perf., 22 tirs
Patrouilleurs ellyriens550138 / tour5 22060 hommes40649230 / 26charge 4021 + 7 perf.—
Patrouilleurs archers ellyriens700175 / tour5 04060 hommes40649230 / 22charge 2421 + 7 perf.140 m16 + 3 perf., 18 tirs
Heaumes d’Argent850225 / tour5 76060 hommes100728434 / 24charge 6423 + 9 perf.—
Princes dragons1 400350 / tour6 36060 hommes120bouclier 35 %858436 / 32charge 8031 + 13 perf.—
Chars en ithilmar950238 / tour—8 hommes110758432 / 30charge 7038 + 16 perf.+24 contre l’infanterie—
Chars de Tiranoc900225 / tour—12 hommes80708422 / 22charge 5529 + 11 perf.+18 contre l’infanterie165 m18 + 11 perf., 150 tirs
Chars à Lions de Chrace1 250313 / tour—8 hommes80758234 / 28charge 7026 + 44 perf.+25 contre l’infanterie—
Cotres volants de Lothern1 150288 / tour18 28812 hommes80708030 / 26charge 6036 + 18 perf.140 m18 + 11 perf., 75 tirs
Cotres volants de Lothern (Balistes)1 400350 / tour12 2568 hommes80708030 / 26charge 6036 + 18 perf.250 m20 + 90 perf., 16 tirs
Balistes Serre d’Aigle700175 / tour—32 hommes40753310 / 15charge 219 + 5 perf.380 m30 + 120 perf., 24 tirs
Grand Aigle750187 / tour4 6631 entité30607044 / 30charge 62234 + 156 perf.—
Phénix spire-de-feu1 350338 / tour5 8281 entité30788042 / 30charge 54120 + 260 perf.magiques—
Phénix cœur-de-givre1 650413 / tour6 5981 entité80858040 / 48charge 40120 + 300 perf.magiques—
Phénix arcanique1 850463 / tour6 8981 entité50908046 / 40charge 58140 + 320 perf.magiques—
Dragon solaire1 700425 / tour7 0081 entité70706546 / 44charge 65135 + 325 perf.—
Dragon lunaire2 000500 / tour8 3241 entité70756550 / 46charge 50140 + 380 perf.—
Dragon stellaire2 400600 / tour9 4241 entité90806564 / 50charge 45145 + 435 perf.—
Océanides1 100275 / tour9 44016 hommes0655424 / 55charge 1664 + 31 perf.+14 contre l’infanterie—
Élémentaire des Mers1 650413 / tour10 4001 entité0706545 / 70charge 32175 + 300 perf.+20 contre l’infanterie—
Wyrm des Mers2 500625 / tour12 6001 entité70707559 / 38charge 42275 + 425 perf.+30 contre les grands—

Les héros se recrutent par bâtiment : le Noble aux Jardins elfiques (« Jardins elfiques », niv. 2), le Mage à la Bibliothèque des mages niv. 1 (« Archives », capitale niv. 3), le Maître du Savoir de Hœth au « Grand répertoire » (capitale niv. 4), la Demoiselle d’honneur au « Grand bosquet » (niv. 3), le Mage des Brumes au Port niv. 2 (« Embarcadère ») ou au « Pavillon de l’Arpenteur de brume » (données du jeu). Caradryan, capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire obtenu par une quête ouverte à toutes les factions haut-elfes (DLC d’Aislinn) : −25 % d’entretien pour la Garde Phénix de son armée (wiki).

Le Noble est un héros de mêlée et d’économie : il génère de l’Influence, peut obtenir de bons traits (« Émollient », « Consciencieux »). La Demoiselle d’honneur soutient l’armée (réapprovisionnement, Autorité). Le Maître du Savoir combat au corps à corps et lance des sorts de plusieurs domaines.

Race · Les Hauts Elfes

La magie

Les Hauts Elfes sont la race la plus douée en magie (développeur de Creative Assembly, 2022). Ils accèdent à dix domaines : la Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes (wiki).

SorcierDomaines
MageUn domaine au choix du recrutement : Haute Magie, Vie, Lumière, Cieux, Ombre, Bête, Mort, Feu ou Métal
Archimage (seigneur)Les mêmes neuf domaines, plus de sorts et de puissance
Maître du Savoir de HœthSix sorts de six domaines différents, et un vrai combattant
Mage des BrumesLes Brumes (DLC d’Aislinn)
AlarielleLumière, Vie et Haute Magie
TeclisHaute Magie, et le meilleur sorcier du jeu

Un Mage peut aussi être recruté avec un trait qui lui donne un sort d’un autre domaine (« Transmutation en Plomb », « Meute Dorée de Gehenna », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Affaiblissement », « Foudre d’Urannon ») (wiki). Les Demoiselles d’honneur ne lancent pas de sorts.

La Haute Magie

Passif « Bouclier de Saphery » : chaque sort lancé donne 10 % de Résistance ultime aux alliés proches pendant quelques secondes (wiki).

  • « Consécration » : soin d’une unité. Sur les Maîtres épéistes ou un dragon blessé.
  • « Main de gloire » : +24 attaque de mêlée et +40 rechargement à une unité ; peut réduire de moitié le temps de rechargement des Sœurs d’Avelorn, et déclenche le Bouclier de Saphery pour presque rien (guide Steam).
  • « Étouffement de l’âme » : projectile magique contre une cible unique.
  • « Tempête » : zone qui frappe fort les personnages et les volants.
  • « Catharsis magique » : attaque l’armure et ses porteurs : contre l’infanterie lourde et les chars.
  • « Convocation ardente » : grand incendie qui se propage, le sort de destruction du domaine.

Les autres domaines

(données du jeu ; wiki)

DomaineSorts clésQuand le choisir
Haute Magie« Main de gloire », « Consécration », « Catharsis magique », « Convocation ardente »Le domaine le plus polyvalent ; idéal pour une armée de Sœurs (Main de gloire) et pour soigner l’élite.
VieDon de vie (passif), Vigueur du Printemps, Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, Bouclier de Ronces, Éveil du BoisPour garder en vie une élite qu’on ne peut pas remplacer ; le meilleur choix pour débuter.
Lumière« Regard Embrasé de Shem », « Protection de Phà », « Filet d’Amyntok », « Distorsion de Birona », « Bannissement »Contre démons et morts-vivants ; Birona sur les Princes dragons pour un cycle de charge plus rapide.
Cieux« Foudre d’Urannon », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit », « Comète de Casandora »Dégâts simples à rentabiliser ; l’Archimage obtient deux « Déluge d’éclairs » gratuits par bataille au niveau 10 (guide Steam).
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Hommes-Arbres) ; donne feu et attaques magiques à vos Maîtres épéistes. Le Mage du Feu monte un Dragon solaire.
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante », « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna »Contre Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers ; « Main de Plomb » est bon marché et efficace (guide Steam).
OmbreAffaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Lames mentales d’OkkamMalédictions pour une armée de tir.
Bête« Incarnation de Wyssan », « Peau Impénétrable de Pann », « Lance d’Ambre », « Transformation de Kadon » (un Grand Aigle chez les Hauts Elfes)Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts de mêlée.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir une armée entière.
BrumesPassif « Voile nébuleux » ; « Suaire de Ladrielle », « Rancune de Mathlann », « Traversée des Mondes », « Brume Tourbillonnante », « Maîtresse des profondeurs »Soutien d’une armée de tir : « Suaire de Ladrielle » sur une élite engagée depuis longtemps, Maîtresse des profondeurs contre la cavalerie qui prend vos tireurs de flanc (wiki).

Quel domaine pour quelle armée : Haute Magie avec une armée de Sœurs d’Avelorn ; Vie pour une ligne d’élite au corps à corps ; Lumière ou Feu contre morts-vivants, démons et régénération ; Métal ou Cieux contre l’armure ; Mort pour supprimer un seigneur. Deux sorciers complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul. Recruter un Archimage en plus d’un seigneur sorcier légendaire libère les points de compétence de ce dernier (guide Steam).

Pour plus de magie : siège de Saphery (+10 vents par tour au niveau 3), rite de Hœth, Bienfait de Lileath, technologies « Études des arcanes », « Disciples de Hœth » et « Étude du Vortex », Tour des mages (+4 rangs pour les mages recrutés).

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Haute Magie

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Main de gloireOptimisation4 (6)28 sLes esprits d’anciens guerriers sont invoqués pour prêter leur force aux alliés du présent.
ConsécrationRégénération5 (7)29 sDes vagues de Haute Magie pure imprègnent la cible, rayonnant en son sein, lui redonnant vigueur et force vitale.
Étouffement de l’âmeProjectile magique7 (11)43 sUne lumière blanche jaillit et éteint les esprits des ennemis comme un mortel étoufferait une bougie.
TempêteDégâts directs (zone)10 (16)37 sLes huit vents de magie se déchaînent soudain sur l’ennemi, créant une tempête dévastatrice.
Convocation ardenteVent13 (20)52 sLe lanceur prononce des mots puissants et un phénix de feu pur se manifeste pour descendre en piqué sur les ennemis, les plongeant dans un brasier purificateur.
Catharsis magiqueDégâts directs14 (18)52 sDes traits de lumière s’infiltrent dans les armures ennemies pour en attaquer les porteurs.

Domaine des Brumes

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Suaire de LadrielleOptimisation4 (9)40 sUn voile de vapeur se manifeste autour d’un allié, revigorant les assiégés avec des visions de proches depuis longtemps disparus. Un présage d’une puissante victoire, teinté d’un arrière-goût de tristesse.
Traversée des MondesOptimisation6 (9)45 sL’espace d’un instant, il est possible d’emprunter les voies de l’immortalité, en se laissant dériver de la réalité.
Brume écorcheuseMaléfice en chaîne8 (12)45 sGrâce à une interprétation cruelle de la sorcellerie maritime, les Maîtres du Savoir de Cothiquan ont appris à glacer leur proie jusqu’à les plonger dans une impuissance léthargique.
Rancune de MathlannSortilège8 (12)37 sLa colère du Dieu de la Mer emplit vos poumons d’eau de mer fantomatique, un avant-goût du destin qui a failli emporter son héraut, Aislinn.
Brume TourbillonnanteOptimisation (zone)10 (14)56 sUne brume aux effluves salés submerge le champ de bataille, sapant la détermination de l’ennemi et enveloppant les Asur d’une caresse éthérée.
Maîtresse des profondeursUnité d’invocation1346 sMême au milieu du prestige d’une bataille rangée, les ennemis des Asur sont hantés par les tonalités envoûtantes du chant des Océanides, quelques instants seulement avant d’en être complètement submergés.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Hauts Elfes

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne propre d’Aislinn (rouge ; « Le Retors », au rang 12, ouvre trois compétences au choix, et « Pas de quartier ! » en demande deux) :

RangCompétenceEffet
10Dévotion envers MathlannEntretien : −5 % pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 ; Revenu des ports : +1 % (dans toute la faction) ; Commandement : +5 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern (Armée du Seigneur)
12Le RetorsTaux de reconstitution des victimes ennemies : −20 % (armées ennemies dans la province locale) ; Usure subie par le défenseur : +50 % en assiégeant ou en encerclant (région locale) ; Commandement ennemi : −5 (région locale)
14Héraut de MathlannCommandement : +5 pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Wyrms des Mers et Marins (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +10 pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Wyrms des Mers et Marins (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +20 % en combat en mer (Armée du Seigneur)
—Maître des BrumesRégénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille ; Capacité : Maître des Brumes ; Attribut : Traquer pour les Gardes maritimes de Lothern (Armée du Seigneur)
—Mesures excessivesNombre d’utilisations de capacité : +1 pour les capacités d’armée de Vaisseau-Dragon (propre armée) ; Coûts de construction de Ravitaillement des Vaisseaux-Dragons : −10 % pour tous les bâtiments de Vaisseaux-Dragons (propre armée)
—Premier coupAttribut : Déploiement de l’avant-garde pour toutes les unités (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : −50 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la région) ; Chances de succès d’une embuscade : +20 % (Armée du Seigneur)
—Pas de quartier !Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille ; Puissance des armes : +10 % (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +10 % (Armée du Seigneur)

La capacité « Maître des Brumes » donne aux unités proches +25 % de dégâts de tir, +50 % de portée, +20 de rechargement, « Tir embusqué » et « Traquer » (2 utilisations).

Ligne personnelle :

RangCompétenceEffet
10Combattant vicieuxAttribut : Assaut déterminé ; Attaque en mêlée : +12
10Discipline navaleCapacité : Discipline navale ; Attaque en mêlée : +5 en attaquant (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +5 en défense (Armée du Seigneur)
14Esprit du Dieu de la MerRésistance ultime : +10 % ; Résistance physique : 10 % pour les Wyrms des Mers, Océanides, Élémentaires des Mers et Marins (Armée du Seigneur)
—Approbation de FinubarRelations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 % (Armée du Seigneur)

« Discipline navale » est une aura de 55 m (voir « Ses effets »).

Combat : « Frappe Vif-argent » en bout de ligne (+40 attaque de mêlée et dégâts ×1,5 pendant 29 secondes). Montures et résistances :

RangCompétenceEffet
4Vitesse d’AsuryanVitesse : +15 % ; Défense en mêlée : +3
8Sortilège de LoecRésistance aux projectiles : 10 %
8Sortilège de HœthRésistance aux sorts : 10 %
10Cotre volantMonture : Char de Cotre volant
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
18Dragon stellaireMonture : Dragon stellaire
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ordre conseillé (à adapter à votre partie) :

  • Rangs 1 à 9 : « Maître archer » (munitions et rechargement des Gardes maritimes et Cotres volants), « Maître de la milice » (+6 attaque et défense pour Gardes maritimes et Marins), « Chef de recrues » (+1 capacité de recrutement de la horde).
  • Rangs 10 et 11 : « Combattant vicieux », « Discipline navale » puis « Approbation de Finubar », « Dévotion envers Mathlann », le Cotre volant au rang 10.
  • Rangs 12 à 20 : « Le Retors », « Maître des Brumes » et « Premier coup », puis « Pas de quartier ! » ; « Esprit du Dieu de la Mer » au rang 14 ; « Héraut de Mathlann » (rang 14) si l’armée est marine ; Dragon stellaire au rang 18.
  • Ensuite : « Vents favorables » (+12 % de tir, +10 armure, 15 % de résistance au tir pour Gardes maritimes, Sœurs et Cotres volants), « Maître stratège » (Océanides et Élémentaire des Mers), les compétences de combat personnel.
  • À éviter : « Maître de cavalerie » et « Maître de l’avant-garde » si l’armée n’a pas de cavalerie ; les compétences d’embuscade si vous jouez en mer.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
10« Honneur entre patrouilleurs » : bataille contre Lokhir Cœur de Pierre et ses corsaires sur les côtes d’Ulthuan (Yvresse du Sud)Masque du TritonTemps de récupération des blessures : −1 tours ; Résistance physique : 5 % ; Capacité : Masque du Triton ; Capacité passive : Régénération ; Attribut : Indémoralisable pour les Océanides et Élémentaires des Mers (propre armée)

La capacité du Masque fait apparaître un Wyrm des Mers sur le champ de bataille (une fois) ; les créatures marines invoquées deviennent inébranlables.

(wiki ; données du jeu)

  • La bataille oppose Aislinn à un Seigneur de la Terreur et ses corsaires, puis Lokhir en renfort avec Gardes Noirs, Bourreaux de Har Ganeth, Ombres et un Dragon noir ; vous recevez quatre Cotres volants de Lothern en renfort. Aislinn doit survivre. Venez avec de la Garde Phénix ou des Lions blancs contre les Bourreaux.
  • Faites-la dès le rang 10 : un Wyrm des Mers gratuit par bataille et la régénération rendent Aislinn bien plus solide.
  • « Astrolabe de Cothique » (objet obtenu au choix du théâtre) : capacités « Longue-vue enchantée » et « Repéreur », +10 % de portée pour les Gardes maritimes, −50 % de temps d’arrivée des renforts, 5 % de Résistance ultime (données du jeu).
  • Les récompenses de victoire courte : « Épée de parade en or marin », « Joyau du Crépuscule » et −10 % de coût en Matériel pour tous les Vaisseaux-Dragons (wiki).

Seigneur

Héros et synergies

  • Caradryan, capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire du DLC d’Aislinn, obtenu par une série de quêtes ouverte à toutes les factions haut-elfes (dernière étape : recruter cinq unités de Phénix ou de Garde Phénix). Il monte le Phénix cœur-de-givre Ashtari et renforce la Garde Phénix (wiki ; guide KeenGamer).
  • Mage des Brumes : le héros de départ, à garder toute la partie. Les Brumes protègent une armée de tir ; il invoque des Océanides et se déplace en Cotre volant (wiki).
  • Mage : un second sorcier en Haute Magie (« Main de gloire » sur les Gardes maritimes) ou en Vie pour soigner les créatures marines, qui n’ont pas d’armure.
  • Amiraux de Vaisseau-Dragon : seigneurs uniques, un par Vaisseau-Dragon débloqué. Leur trait dépend du palier qui les a débloqués : +10 % de réapprovisionnement (Colonies), +15 % de mouvement (Avant-postes), +10 réserve de vents (Vaisseaux-Dragons), −10 % d’entretien (« Amirauté forgée »), ou 10 % de Résistance ultime et bonus mixtes (bataille finale) (wiki). Ils combattent comme le Heaume des Mers (Grand Aigle ou Cotre volant).
  • Régiments de Renom : Équipage du Kalendirian (Marins), Silak le Borgne (Wyrm des Mers), de rang 9 avec une aura de froid,, Fils de Kalagan (Cotres volants de Lothern) et Lames de Hœth (Maîtres épéistes) (données du jeu).
  • Confédérations : déconseillées par les joueurs. Confédérer Tyrion ou Alarielle remplace leurs terres par une faction faible ; Teclis ou Imrik passent si vous avez agrandi leurs terres. D’autres jugent qu’Aislinn n’y gagne rien : les seigneurs légendaires jouent mieux seuls et chaque avant-poste chez eux vous rapporte (joueurs).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieAislinn, Mage des Brumes ; 1 Équipage du Kalendirian (Marins) ; 3 Marins ; 6 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 2 Archers ou Lanciers ; 2 Cotres volants de Lothern ; 2 Océanides ; 2 Balistes Serre d’Aigle
Milieu de partieAislinn, Mage des Brumes, Mage ; 1 Équipage du Kalendirian (Marins) ; 6 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 1 Lions blancs de Chrace ou Garde Argentée ; 2 Océanides ; 2 Élémentaire des Mers ; 1 Wyrm des Mers ; 2 Cotres volants de Lothern (Balistes) ; 2 Cotres volants de Lothern ou Grand Aigle
Fin de partieAislinn, Mage des Brumes, Caradryan ; 4 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 2 Garde Phénix ; 4 Sœurs d’Avelorn ; 1 Silak le Borgne (Wyrm des Mers) ; 1 Wyrm des Mers ; 2 Élémentaire des Mers ; 3 Cotres volants de Lothern (Balistes)

L’armée d’Aislinn est une armée de tir et de créatures marines : son trait renforce le tir en mer, ses compétences renforcent Gardes maritimes, Marins et créatures marines, et son Vaisseau-Dragon ne recrute ni cavalerie ni chars.

  • Début : l’armée de départ complétée sur le Vaisseau-Dragon. L’Équipage du Kalendirian (Marins) perce l’infanterie blindée, les Marins tiennent, six Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) tirent puis tiennent. Les Océanides bloquent la cavalerie et les monstres ; les Cotres volants chassent artillerie, sorciers et volants. dtgre propose une variante proche : 6 à 8 Gardes maritimes, 2 balistes, 2 Marins, un Mage des Brumes (guide dtgre, 2025).
  • Milieu : les créatures marines prennent le relais. Les Océanides tiennent bien en mêlée mais n’ont aucune armure : gardez-les hors des tirs de masse et loin des unités perforantes (Bourreaux de Har Ganeth) (joueurs). L’Élémentaire des Mers frappe l’infanterie groupée et se divise en Océanides sous 25 % de vie (guide KeenGamer). Un Mage soigne le Wyrm des Mers, qui régénère déjà.
  • Fin : Gardes maritimes et Sœurs d’Avelorn tirent, la Garde Phénix et les deux Wyrm des Mers tiennent, trois Cotres volants de Lothern (Balistes) jouent l’artillerie volante. Les Marins perdent de leur intérêt en fin de partie (armure et dégâts faibles) (joueurs) : remplacez-les.
  • Variante cavalerie : si une colonie a des écuries de niveau 3, remplacez les créatures marines par des Princes dragons. Elles se recrutent dans la colonie, pas sur le navire.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Hauts Elfes

Le plan de bataille : l’élite qui ne s’use pas

Chaque unité haut-elfe est excellente et chère. Les Hauts Elfes n’ont pas les effectifs pour une longue guerre d’usure : ils gagnent par le tir, la magie et des charges décisives, en économisant leur ligne.

Plan de bataille des Hauts Elfes : ligne de Gardes maritimes de Lothern, archers derrière, mages au centre, cavalerie d’élite sur une aile, volants sur l’artillerie ennemie. Ennemi Lanciers ou Gardes maritimes de Lothern archers mages Princes dragons volants Balistes en soutien
Une armée de grande qualité mais peu nombreuse : elle gagne quand elle tue à distance et par la magie, et se met en difficulté dès qu’elle s’use dans un long corps à corps.
  1. Ligne de Lanciers ou de Gardes maritimes de Lothern : ces derniers tirent puis tiennent au contact. La Garde Phénix aux points où une percée serait fatale.
  2. Archers juste derrière, et mages au centre : vos sorts font une grande partie des dégâts. Concentrez le tir sur une unité à la fois, et changez de cible quand elle passe sous la moitié de ses effectifs : elle a perdu sa valeur, la suivante est encore fraîche.
  3. Volants (Grand Aigle, Cotres volants, Phénix, Dragons) sur l’artillerie et les tireurs ennemis.
  4. Cavalerie d’élite sur une aile : Princes dragons ou Heaumes d’Argent, à lancer sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
  5. Évitez l’usure : retirez une unité qui fond plutôt que de la perdre ; vos unités entamées perdent leurs Prouesses martiales.
  6. En siège, une Baliste ou un Dragon abat les tours ; sans eux, vous perdez un tour à construire du matériel.

Seigneur

En bataille

Aislinn est un duelliste de mêlée, pas un tireur. Il tient le centre avec son aura « Discipline navale », rallie l’unité qui craque avec « Capitaine à poigne », et frappe les seigneurs ennemis avec « Frappe Vif-argent ». Sa vraie force est d’armée : « Maître des Brumes » transforme une ligne de Gardes maritimes en batterie à longue portée.

Il attaque par la terre, la mer et les airs. Combinez Gardes maritimes de Lothern, Cotres volants et créatures marines.

Stratégie 1 : la marée de flèches

  • Armée : 6 à 8 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), 2 à 4 Sœurs d’Avelorn en fin de partie, 2 Océanides, 3 Cotres volants de Lothern (Balistes), Mage des Brumes.
  • Déroulé :
    1. Ligne de Gardes maritimes, Océanides devant les points de percée.
    2. Quand l’ennemi entre à portée, lancez « Maître des Brumes » : +50 % de portée et +25 % de dégâts, vos tireurs touchent avant que ses archers n’arrivent.
    3. Les Cotres volants tournent autour de l’armée ennemie et visent monstres, sorciers et artillerie.
    4. Au contact, les Gardes maritimes tiennent ; « Capitaine à poigne » sur l’unité qui fuit.
  • Contre : infanterie lente et peu blindée (Côte Vampire, Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Slaanesh). dtgre classe la Côte Vampire, Norsca et les Skavens parmi ses bons match-ups (guide dtgre, 2025).

Stratégie 2 : le mur des abysses

  • Armée : 2 Wyrm des Mers, dont Silak le Borgne (Wyrm des Mers), 2 Élémentaire des Mers, 3 à 4 Océanides, Gardes maritimes en soutien, un Mage de Vie ou de Haute Magie.
  • Déroulé :
    1. Les créatures marines forment la ligne : indémoralisables, résistantes, elles ne fuient pas.
    2. Lancez l’Invocation de Mathlann avant la bataille : les Océanides et l’Élémentaire des Mers immobilisent ce qu’ils touchent.
    3. Le « Masque du Triton » fait apparaître un Wyrm des Mers de plus au point qui plie.
    4. Les Gardes maritimes tirent dans la mêlée par-dessus.
  • Contre : Norsca, Royaumes Ogres, Hommes-Lézards, armées de monstres. À éviter contre beaucoup de tir de masse ou d’infanterie perforante.

Stratégie 3 : le raid par la brume

  • Armée : celle d’Aislinn, avec son Vaisseau-Dragon en soutien.
  • Déroulé :
    1. Restez en mer en posture « Accostage dans la brume » à portée d’une colonie côtière.
    2. Débarquez et attaquez dans le même tour ; « Premier coup » donne le déploiement d’avant-garde à toute l’armée.
    3. Tuez l’artillerie et les tireurs dès le déploiement avec les Cotres volants.
    4. Reprenez la mer, ou enchaînez par une Voie maritime vers la cible suivante.
  • Contre : colonies côtières isolées, armées qui comptent sur leur artillerie (Nains du Chaos, Empire, Côte Vampire). Contre les Arches noires et Khorne (charge blindée rapide), restez groupés et gardez deux Vaisseaux-Dragons ensemble (guide dtgre, 2025).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Fonder deux colonies dans les Colonies de l’Est au lieu de deux avant-postes et une colonie : l’économie cale (joueurs).
  • Fonder une colonie dans un port pauvre (guide dtgre, 2025).
  • S’enfoncer dans les terres : la faction est faite pour la côte. Une guerre terrestre contre les Skavens des Terres Sombres rapporte peu (joueurs).
  • Laisser un Vaisseau-Dragon sans escorte, ou l’engager dans une bataille perdue d’avance : il est votre base.
  • Recruter beaucoup de Cotres volants trop tôt : ils sont chers (guide dtgre, 2025).
  • Chercher de la cavalerie sur le Vaisseau-Dragon : elle vient seulement des colonies.
  • Ignorer le Matériel : un joueur raconte avoir vu Ulthuan s’effondrer dès le tour 15 sans avoir compris ce système ; les autres joueurs y voient surtout une expansion trop lente (joueurs).
  • Faire la guerre à d’autres Hauts Elfes : chaque victoire contre eux coûte de la Faveur du Roi Phénix (voir la fiche de race), et vous perdez vos avant-postes chez eux.
Non confirmé sur la version actuelle

Les valeurs viennent d’une extraction des données du jeu postérieure au hotfix 7.0.3, qui peut précéder le patch 9.0.4 ; aucune modification d’Aislinn n’a été trouvée dans les notes des mises à jour 8.0 et 9.0. Le coût exact de l’Invocation de Mathlann peut augmenter à chaque usage.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Hauts Elfes

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée haut-elfe, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Hauts Elfes (miroir)Le même roster que le vôtre : archers à longue portée, Sœurs d’Avelorn, dragons et mages ; et une guerre entre Asur coûte de la Faveur du Roi PhénixÉvitez cette guerre en campagne : chaque victoire contre des Hauts Elfes coûte −30 de Faveur ; préférez la confédération par l’Unité de la Cour. En bataille, gagnez le duel de tir (Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), Cotres volants sur ses archers), cassez ses Prouesses martiales au tir avant la mêlée, et gardez Garde Phénix ou Lions blancs pour ses dragons.
L’EmpireArquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur et DemigriffonsVolants (Grand Aigle, Cotres volants) et Patrouilleurs sur l’artillerie dès le début ; vos archers portent plus loin que ses Arquebusiers. Garde Phénix ou Lions blancs contre les Chevaliers Demigriffons ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre le Tank à vapeur, que vos flèches n’entament pas.
Les NainsInfanterie très blindée, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magieNe les chargez pas retranchés. Sœurs d’Avelorn (flèches perforantes), Lions blancs et Maîtres épéistes contre l’armure ; dragons et volants sur leur artillerie. Leurs Brise-Fer encaissent vos sorts : préférez les malédictions (Métal) aux dégâts directs.
Les Peaux-VertesMasse, Trolls qui régénèrent, Géants, moral chancelantLances au repos et Gardes maritimes en ligne serrée ; archers et Dragons solaires sur la masse pendant l’approche. Feu (Phénix, Mage du Feu) ou Sœurs d’Avelorn contre les Trolls. Leur moral cède vite sous le tir et la terreur.
Les Comtes VampiresVolants (Varghulfs, Terreurgheists), éthérés, ligne qui ne fuit pasAttaques magiques contre les éthérés : Sœurs d’Avelorn, Phénix, Maîtres épéistes avec « Main de gloire » ou épées de feu. Archers et Cotres volants sur les volants ; Lumière ou Haute Magie. Tuez le vampire général : l’armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, Chevaliers du GraalLanciers et Gardes maritimes au repos, Garde Phénix aux bouts de ligne. Vos archers fauchent les paysans et les chevaliers qui reviennent. Princes dragons contre leurs chevaliers isolés ; Garde Argentée si vous en avez.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus, chars, monstresSœurs d’Avelorn et Balistes pendant l’approche, Maîtres épéistes et Lions blancs au contact. Évitez l’usure : vos unités perdent leurs Prouesses martiales. Le patronage de Nagarythe (niv. 3) donne 10 % de Résistance ultime contre le Chaos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Géants et Ghorgons de flancRestez en formation et méfiez-vous des forêts. Archers sur leurs monstres, Garde Phénix ou Lions blancs contre les Minotaures. Leur infanterie peu blindée fond sous vos flèches.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, esprits sylvains, forêtsVolants, Cotres volants et Patrouilleurs sur leurs archers hors des forêts. Feu (Phénix, Dragons, Mage du Feu) contre les Hommes-Arbres et Dryades. Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) pour gagner le duel de tir.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls et infanterie enragéeLanciers, Garde Phénix et Balistes contre les monstres ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre les Mammouths. Feu contre les Trolls. Le patronage de Nagarythe aide aussi contre Norsca.
Les Elfes NoirsÉlite contre élite, Hydres, Exécuteurs de Har Ganeth, Chevaliers sur Sang-froid ; raids permanents sur UlthuanGarde Phénix au point de percée, Lions blancs et Dragons contre les Hydres. Leur armure est légère : Archers et Sœurs les fauchent. Vos archers portent souvent plus loin que leurs Arbalétriers. Gardez une armée sur les côtes d’Ulthuan.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, SlannLanciers, Garde Phénix et Lions blancs contre les dinosaures ; Balistes sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : usez-les au tir. Volants ou Cotres volants sur le Slann ; Haute Magie pour le duel de sorts.
Les SkavensMasse, armes à feu dévastatrices, Abominations de Malefosse, Menace SouterraineArchers et Patrouilleurs sur les équipes d’armes, Dragons solaires et sorts de zone sur la masse. Lions blancs ou Garde Phénix contre l’Abomination de Malefosse. Gardez une réserve derrière contre la Menace Souterraine.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Prêtre LicheGarde Phénix contre les chars, Lions blancs et Balistes contre les Sphinx et Nécrosphinx. Volants sur le Prêtre Liche ; Lumière ou Feu. Le Dragon solaire brûle leur infanterie de masse.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marins, MourngulsVolants, Cotres volants et cavalerie sur leurs canons dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : un choc de Maîtres épéistes la brise. Attaques magiques (Sœurs, Phénix) contre les éthérés.
KislevFantassins hybrides, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorcières de glaceLanciers ou Garde Phénix contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre ; vos archers portent plus loin que leurs Streltsi. Patrouilleurs archers ou Cotres volants sur leurs sorcières.
Grand CathayHarmonie (mêlée et tir associés), sorciers empilés, Longmas, artillerieDuel de magie : ciblez leurs sorciers avec les dragons et les Cotres volants. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs avec la cavalerie de flanc. Lions blancs contre les Longmas.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bouffe-TripesLances au repos, Garde Phénix et Garde Argentée face aux charges : tout leur roster est « grand ». Balistes et Sœurs pendant l’approche ; Lions blancs au contact.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, K’daaiDragons, Phénix et Cotres volants sur les machines dès le début. Sœurs d’Avelorn et Lions blancs contre l’armure ; ne restez pas immobiles sous leur artillerie.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons de toutes les puissancesHaute Magie et attaques magiques : votre meilleur match-up. Sœurs d’Avelorn, Phénix et sorts de Lumière ; Résistance ultime du patronage de Nagarythe (niv. 3).
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, SanguinairesComptez sur le tir et la Garde Phénix plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Lions blancs et Dragons contre les Massacreurs de Khorne ; Archers sur les Chiens avant qu’ils ne touchent vos tireurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la Peste de NurgleFeu et Lumière contre la régénération ; les Sœurs d’Avelorn et les Phénix les punissent. Archers sur les Drones de la Peste de Nurgle. Évitez la mêlée prolongée : vos Prouesses martiales s’éteignent, leur résistance dure.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsLanciers aux bouts de ligne, flancs fermés, réserve mobile (Heaumes d’Argent, Lions de guerre). Leur infanterie est très peu blindée : vos Archers la fauchent avant le contact.
TzeentchMagie contre magie, tir magique, BarrièresChargez vite : leur mêlée est faible. Princes dragons et Lions de guerre sur leurs Incendiaires de Tzeentch et sorciers ; la Haute Magie (Bouclier de Saphery) et la résistance de la Garde Argentée amortissent leurs sorts.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, Gardiens des TombesSorts de Lumière et dragons sur Nagash ; Balistes et Cotres volants de Lothern (Balistes) sur les Morghasts. Attaques magiques (Sœurs, Phénix) contre les éthérés ; Garde Phénix pour tenir.

Race · Les Hauts Elfes

Comment battre les Hauts Elfes

  • Submergez-les par le nombre : ils ont peu d’unités, et peu de capacité de recrutement pour les remplacer.
  • Tirez sur une unité jusqu’à lui faire perdre ses Prouesses martiales avant la mêlée, puis passez à la suivante (wiki).
  • La perforation et le tir massif usent leur élite ; leur armure est moyenne, sauf sur la Garde Phénix et les Princes dragons.
  • Ciblez leurs mages avec des volants ou des assassins.
  • En campagne, occupez des terres d’Ulthuan : chaque colonie étrangère réduit leur Faveur du Roi Phénix et bloque leurs confédérations.

Race · Les Hauts Elfes

Changements récents

  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : refonte politique (Patrons des Royaumes, Faveur du Roi Phénix, Unité de la Cour), Champion d’Ulthuan pour Tyrion, Secrets de la Tour Blanche pour Teclis ; arrivée d’Aislinn (DLC Tides of Torment) avec les Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins, le Heaume des Mers, le Mage des Brumes et Caradryan. Gardes maritimes devenus aquatiques ; Dragons solaire, lunaire et stellaire plus lourds et plus rapides en vol (wiki).
  • Hotfix 7.0.3 (janvier 2026) : « Avancées commerciales » ne coûte plus d’or (sauf Aislinn), le Mage des Brumes ajouté au « Pavillon de l’Arpenteur de brume », correctifs du patronage (wiki).
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde Phénix renforcée (+30 masse, +1 dégâts, +3 perforation, +1 vitesse) (wiki ; guide patched.gg).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu postérieure au hotfix 7.0.3, qui peut précéder le patch 9.0.4. Le seuil exact de perte des Prouesses martiales (25 % des points de vie selon le wiki).