Alarielle

Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

laisser Alarielle en garnison.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Alarielle prend Tor Saroir puis L’Adobe Éternelle : la province complète, et deux colonies de l’anneau intérieur en moins dans le malus du Défenseur, que chaque tour sous les Elfes Noirs aggrave.
  • Recrutez des Lanciers et une seconde unité de Sœurs d’Avelorn dès que possible, puis une Demoiselle d’honneur ; gardez une petite garnison à Val de Gaean.
  • Construction : niveau de Val de Gaean, puis « Entrée des Racines du monde » au niveau « Dormant ».
  • Recherche : « Avancées commerciales » d’abord.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Eataine, Ellyrion, Saphery et Chrace.

Tours 6 à 10

  • Préparez la Porte du Phénix : une Porte de la forteresse a une très grosse garnison.
  • Alarielle atteint le rang 7 : la quête de la Pierre de Bouclier d’Isha consiste justement à prendre la Porte du Phénix.
  • Recrutez un second seigneur pour garder Avelorn quand Alarielle part au nord.
  • Faites finir à Alarielle chaque tour dans une région différente : le Pouvoir de la nature partout.

Tours 11 à 20

  • Marchez sur Nagarythe : Tor Anlec, Autel de Khaine et Tor Dranil achèvent le Fléau de Khaine.
  • Surveillez N’Kari à Temple de Kurnous : s’il bat Chrace, il arrive sur Avelorn.
  • Construisez une Galerie dans L’Adobe Éternelle et Tor Saroir dès qu’elles atteignent le niveau 3.
  • Améliorez le siège de patronage d’Avelorn quand vous avez 100 Influence.

Tours 21 à 40

  • Attaquez N’Kari avant que sa corruption ne fasse monter le Tourment.
  • Aidez Tyrion contre le Culte de l’Excès à Eataine : une fois l’anneau intérieur repris, le malus du Défenseur tombe.
  • Rang 12 : quête de l’Étoile d’Avelorn.
  • « Entrée des Racines du monde » niveau « Desséché » puis « Ravivée » ; second siège de patronage améliorable.

Après le tour 40

  • Achevez la victoire courte : siège d’Avelorn au niveau 3 et « Entrée des Racines du monde » au maximum.
  • Reprenez Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes : toute Ulthuan haut-elfe donne le bonus maximal du Défenseur.
  • Confédérez par l’Unité de la Cour, en commençant par Eataine, votre voisin.
  • Victoire longue : partez vers Naggaroth et la mer, prenez deux colonies elfes sylvaines, construisez la Cour de la Reine Éternelle.

Cibles et alliés

  • Fléau de Khaine : en guerre contre vous dès le départ.
  • N’Kari : en guerre contre Chrace au départ.
  • Culte de l’Excès : le problème de Tyrion, mais ces colonies comptent dans le Défenseur d’Ulthuan : aidez à les reprendre.
  • Rocher du Crâne : loin, sur l’anneau extérieur. Une cible de milieu de partie.
  • Eataine : pacte de non-agression dès le départ.
  • Ellyrion : accès militaire dès le départ : vos armées passent par ses terres.
  • Chrace, Saphery, Cothique, Tiranoc, Caledor, Yvresse : factions haut-elfes : commerce, alliances, puis Unité de la Cour.
  • Aislinn : neutre ; elle peut ouvrir un avant-poste dans votre capitale.

Alliés naturels : Tyrion, Ellyrion et les autres princes d’Ulthuan.

Bâtiments d’abord

  1. Le niveau de Val de Gaean, puis la « Galerie des Demoiselles d’honneur » dès le niveau 3 : Sœurs d’Avelorn et Demoiselles d’honneur.
  2. L’« Entrée des Racines du monde » niveau « Dormant » : des Dryades pour tenir la ligne pas cher.
  3. Dans L’Adobe Éternelle et Tor Saroir, une fois au niveau 3 : une Galerie de plus dans chaque colonie mineure, pour monter la capacité de Demoiselles d’honneur et recruter des Sœurs partout.
  4. Divertissement et industrie ailleurs, comme pour toute la race.
  5. Une capitale de niveau 4 et 5 pour la Garde Phénix et les Princes dragons en fin de partie.

Compétences

  • Rangs 1 à 8 : « Sang de la Terre », « Bouclier de Ronces », « Protection de Phà », la ligne de campagne « Radieuse », et « Maître archer » ; au rang 8, « Sortilège d’Isha » et « Bénédiction d’Isha ».
  • Rangs 9 à 12 : « Vents favorables », puis « Poids des traditions » au rang 12.
  • Ensuite : la ligne rouge jusqu’à « Défense spirituelle », « Bannissement » contre démons et morts-vivants, « Catharsis magique » contre l’armure, « Tempête » contre les volants ; « Renommée et appréciée ».
  • À éviter tôt : « Maître de cavalerie », « Maître de l’avant-garde », « Maître céleste » sans les unités concernées.

Monture : à pied, elle reste derrière la ligne.

Quêtes

  • Le passif de la Pierre de Bouclier d’Isha : aura de 10 % de résistance physique pour les alliés proches.
  • La capacité de l’Étoile d’Avelorn soigne trois alliés au plus, deux fois par bataille.
  • La quête de la Pierre de Bouclier donne aussi 5 000 or, 30 Influence et deux tours de réapprovisionnement accéléré.
  • L’Étoile d’Avelorn est le meilleur des trois objets : un gros soin hors vents de magie, idéal sur un groupe d’unités d’élite à une seule entité ou serrées.
  • La Pierre de Bouclier donne en plus attaques magiques et immunité aux effets psychologiques autour d’elle selon le wiki : utile contre les armées qui font peur.

Héros

  • Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle : le héros d’Avelorn. Elle tire comme une unité de Sœurs à une seule entité, profite des +15 % de puissance de tir d’Alarielle, et en campagne réapprovisionne l’armée qui l’intègre et fait monter la croissance de sa province.
  • Mage : Haute Magie pour « Main de gloire » sur les Sœurs, ou Vie si vous jouez la ligne d’élite.
  • Noble : pour l’Influence, utile pour le siège d’Avelorn et l’Intrigue.
  • Seigneurs génériques : une Princesse ou un Archimage pour la deuxième armée.
  • Esprits de la forêt : une force du début de partie. Les Lémure et l’Homme-Arbre tiennent la ligne pendant la cinquantaine de premiers tours ; les Dryades sont jugées faibles.
  • Confédérations à viser : Eataine en premier par l’Unité de la Cour.

Armée

Début de partie

  • 1Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle
  • 3Lanciers
  • 2Gardes maritimes de Lothern
  • 2Dryades
  • 2Lémure
  • 4Archers ou Archers (Armure Légère)
  • 2Sœurs d’Avelorn
  • 2Patrouilleurs ellyriens
  • 1Grand Aigle

Milieu de partie

  • 1Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle
  • 1Mage
  • 4Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
  • 2Lémure
  • 1Homme-Arbre
  • 6Sœurs d’Avelorn
  • 2Lions blancs de Chrace ou Maîtres épéistes de Hœth
  • 2Heaumes d’Argent

Fin de partie

  • 1Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle
  • 1Mage
  • 4Garde Phénix
  • 8Sœurs d’Avelorn
  • 2Lions blancs de Chrace ou Maîtres épéistes de Hœth
  • 2Princes dragons
  • 1Phénix cœur-de-givre ou Dragon stellaire

En bataille

Alarielle est une sorcière de soutien, assez solide en mêlée pour une sorcière mais faite pour rester derrière la ligne.

  • la pluie d’Avelorn : contre Chaos, Nurgle (les flèches de feu et magiques contre la régénération), morts-vivants, démons, Elfes Noirs.
  • la forêt qui marche (début de partie) : contre les armées du Fléau de Khaine et l’infanterie légère de Slaanesh au début de la campagne.
  • l’Étoile au cœur de la mêlée : contre N’Kari et les élites de Slaanesh, les armées de Khorne, les monstres des Elfes Noirs.

Pièges

  • Faire tirer les Sœurs d’Avelorn au-dessus de vos esprits de la forêt : leurs flèches de feu et magiques ignorent la résistance physique des arbres et les brûlent, surtout sous l’Invocation d’Isha supérieure.
  • Laisser traîner les colonies de l’anneau intérieur aux mains des Elfes Noirs : le malus du Défenseur s’aggrave chaque tour jusqu’à −20 % de revenus.
  • Laisser N’Kari corrompre vos provinces : au-delà de 25 de corruption moyenne, Alarielle s’affaiblit.
  • Prendre « À feu et à sang » par réflexe : sans armée d’esprits de la forêt, « Poids des traditions » rapporte bien plus.
  • Assiéger la Porte du Phénix sans matériel ni Baliste : sa garnison de Porte de la forteresse vous coûtera des unités chères.
  • Garder les Dryades en fin de partie : elles sont faibles et ne peuvent pas être renforcées autant que l’élite haut-elfe.
  • Construire la Galerie dans une colonie de niveau 2 : elle demande le niveau 3.