Alarielle
Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
laisser Alarielle en garnison.
Le plan
Tours 1 à 5
- Alarielle prend Tor Saroir puis L’Adobe Éternelle : la province complète, et deux colonies de l’anneau intérieur en moins dans le malus du Défenseur, que chaque tour sous les Elfes Noirs aggrave.
- Recrutez des Lanciers et une seconde unité de Sœurs d’Avelorn dès que possible, puis une Demoiselle d’honneur ; gardez une petite garnison à Val de Gaean.
- Construction : niveau de Val de Gaean, puis « Entrée des Racines du monde » au niveau « Dormant ».
- Recherche : « Avancées commerciales » d’abord.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Eataine, Ellyrion, Saphery et Chrace.
Tours 6 à 10
- Préparez la Porte du Phénix : une Porte de la forteresse a une très grosse garnison.
- Alarielle atteint le rang 7 : la quête de la Pierre de Bouclier d’Isha consiste justement à prendre la Porte du Phénix.
- Recrutez un second seigneur pour garder Avelorn quand Alarielle part au nord.
- Faites finir à Alarielle chaque tour dans une région différente : le Pouvoir de la nature partout.
Tours 11 à 20
- Marchez sur Nagarythe : Tor Anlec, Autel de Khaine et Tor Dranil achèvent le Fléau de Khaine.
- Surveillez N’Kari à Temple de Kurnous : s’il bat Chrace, il arrive sur Avelorn.
- Construisez une Galerie dans L’Adobe Éternelle et Tor Saroir dès qu’elles atteignent le niveau 3.
- Améliorez le siège de patronage d’Avelorn quand vous avez 100 Influence.
Tours 21 à 40
- Attaquez N’Kari avant que sa corruption ne fasse monter le Tourment.
- Aidez Tyrion contre le Culte de l’Excès à Eataine : une fois l’anneau intérieur repris, le malus du Défenseur tombe.
- Rang 12 : quête de l’Étoile d’Avelorn.
- « Entrée des Racines du monde » niveau « Desséché » puis « Ravivée » ; second siège de patronage améliorable.
Après le tour 40
- Achevez la victoire courte : siège d’Avelorn au niveau 3 et « Entrée des Racines du monde » au maximum.
- Reprenez Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes : toute Ulthuan haut-elfe donne le bonus maximal du Défenseur.
- Confédérez par l’Unité de la Cour, en commençant par Eataine, votre voisin.
- Victoire longue : partez vers Naggaroth et la mer, prenez deux colonies elfes sylvaines, construisez la Cour de la Reine Éternelle.
Cibles et alliés
- Fléau de Khaine : en guerre contre vous dès le départ.
- N’Kari : en guerre contre Chrace au départ.
- Culte de l’Excès : le problème de Tyrion, mais ces colonies comptent dans le Défenseur d’Ulthuan : aidez à les reprendre.
- Rocher du Crâne : loin, sur l’anneau extérieur. Une cible de milieu de partie.
- Eataine : pacte de non-agression dès le départ.
- Ellyrion : accès militaire dès le départ : vos armées passent par ses terres.
- Chrace, Saphery, Cothique, Tiranoc, Caledor, Yvresse : factions haut-elfes : commerce, alliances, puis Unité de la Cour.
- Aislinn : neutre ; elle peut ouvrir un avant-poste dans votre capitale.
Alliés naturels : Tyrion, Ellyrion et les autres princes d’Ulthuan.
Bâtiments d’abord
- Le niveau de Val de Gaean, puis la « Galerie des Demoiselles d’honneur » dès le niveau 3 : Sœurs d’Avelorn et Demoiselles d’honneur.
- L’« Entrée des Racines du monde » niveau « Dormant » : des Dryades pour tenir la ligne pas cher.
- Dans L’Adobe Éternelle et Tor Saroir, une fois au niveau 3 : une Galerie de plus dans chaque colonie mineure, pour monter la capacité de Demoiselles d’honneur et recruter des Sœurs partout.
- Divertissement et industrie ailleurs, comme pour toute la race.
- Une capitale de niveau 4 et 5 pour la Garde Phénix et les Princes dragons en fin de partie.
Compétences
- Rangs 1 à 8 : « Sang de la Terre », « Bouclier de Ronces », « Protection de Phà », la ligne de campagne « Radieuse », et « Maître archer » ; au rang 8, « Sortilège d’Isha » et « Bénédiction d’Isha ».
- Rangs 9 à 12 : « Vents favorables », puis « Poids des traditions » au rang 12.
- Ensuite : la ligne rouge jusqu’à « Défense spirituelle », « Bannissement » contre démons et morts-vivants, « Catharsis magique » contre l’armure, « Tempête » contre les volants ; « Renommée et appréciée ».
- À éviter tôt : « Maître de cavalerie », « Maître de l’avant-garde », « Maître céleste » sans les unités concernées.
Monture : à pied, elle reste derrière la ligne.
Quêtes
- Le passif de la Pierre de Bouclier d’Isha : aura de 10 % de résistance physique pour les alliés proches.
- La capacité de l’Étoile d’Avelorn soigne trois alliés au plus, deux fois par bataille.
- La quête de la Pierre de Bouclier donne aussi 5 000 or, 30 Influence et deux tours de réapprovisionnement accéléré.
- L’Étoile d’Avelorn est le meilleur des trois objets : un gros soin hors vents de magie, idéal sur un groupe d’unités d’élite à une seule entité ou serrées.
- La Pierre de Bouclier donne en plus attaques magiques et immunité aux effets psychologiques autour d’elle selon le wiki : utile contre les armées qui font peur.
Héros
- Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle : le héros d’Avelorn. Elle tire comme une unité de Sœurs à une seule entité, profite des +15 % de puissance de tir d’Alarielle, et en campagne réapprovisionne l’armée qui l’intègre et fait monter la croissance de sa province.
- Mage : Haute Magie pour « Main de gloire » sur les Sœurs, ou Vie si vous jouez la ligne d’élite.
- Noble : pour l’Influence, utile pour le siège d’Avelorn et l’Intrigue.
- Seigneurs génériques : une Princesse ou un Archimage pour la deuxième armée.
- Esprits de la forêt : une force du début de partie. Les Lémure et l’Homme-Arbre tiennent la ligne pendant la cinquantaine de premiers tours ; les Dryades sont jugées faibles.
- Confédérations à viser : Eataine en premier par l’Unité de la Cour.
Armée
Début de partie
- 1Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle
- 3Lanciers
- 2Gardes maritimes de Lothern
- 2Dryades
- 2Lémure
- 4Archers ou Archers (Armure Légère)
- 2Sœurs d’Avelorn
- 2Patrouilleurs ellyriens
- 1Grand Aigle
Milieu de partie
- 1Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle
- 1Mage
- 4Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
- 2Lémure
- 1Homme-Arbre
- 6Sœurs d’Avelorn
- 2Lions blancs de Chrace ou Maîtres épéistes de Hœth
- 2Heaumes d’Argent
Fin de partie
- 1Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle
- 1Mage
- 4Garde Phénix
- 8Sœurs d’Avelorn
- 2Lions blancs de Chrace ou Maîtres épéistes de Hœth
- 2Princes dragons
- 1Phénix cœur-de-givre ou Dragon stellaire
En bataille
Alarielle est une sorcière de soutien, assez solide en mêlée pour une sorcière mais faite pour rester derrière la ligne.
- la pluie d’Avelorn : contre Chaos, Nurgle (les flèches de feu et magiques contre la régénération), morts-vivants, démons, Elfes Noirs.
- la forêt qui marche (début de partie) : contre les armées du Fléau de Khaine et l’infanterie légère de Slaanesh au début de la campagne.
- l’Étoile au cœur de la mêlée : contre N’Kari et les élites de Slaanesh, les armées de Khorne, les monstres des Elfes Noirs.
Pièges
- Faire tirer les Sœurs d’Avelorn au-dessus de vos esprits de la forêt : leurs flèches de feu et magiques ignorent la résistance physique des arbres et les brûlent, surtout sous l’Invocation d’Isha supérieure.
- Laisser traîner les colonies de l’anneau intérieur aux mains des Elfes Noirs : le malus du Défenseur s’aggrave chaque tour jusqu’à −20 % de revenus.
- Laisser N’Kari corrompre vos provinces : au-delà de 25 de corruption moyenne, Alarielle s’affaiblit.
- Prendre « À feu et à sang » par réflexe : sans armée d’esprits de la forêt, « Poids des traditions » rapporte bien plus.
- Assiéger la Porte du Phénix sans matériel ni Baliste : sa garnison de Porte de la forteresse vous coûtera des unités chères.
- Garder les Dryades en fin de partie : elles sont faibles et ne peuvent pas être renforcées autant que l’élite haut-elfe.
- Construire la Galerie dans une colonie de niveau 2 : elle demande le niveau 3.