Alarielle
La Reine Éternelle
La Reine Éternelle d’Avelorn, incarnation de la déesse Isha. Sorcière de soins et de protection, elle mène l’armée des Sœurs d’Avelorn et des esprits de la forêt, et doit garder toute Ulthuan aux mains des Asur : chaque colonie perdue l’affaiblit.

- Difficulté
- Moyenne — reste de la province aux
Elfes Noirs, N’Kari à la porte - Contenu requis
- DLC The Queen & The Crone (Total War: Warhammer II)
- Faction
Avelorn- Départ
- Val de Gaean (Avelorn), au centre d’Ulthuan, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Onzième Reine Éternelle depuis Ænarion, Alarielle la Radieuse représente la déesse Isha parmi les mortels et règne sur la forêt d’Avelorn. Contrairement aux reines d’autrefois, elle va au combat, et Tyrion l’a sauvée à la Plaine de Finuval.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Avelorn), « Carnaval de la Reine Éternelle » :
Reçoit des bonus lorsque tout Ulthuan est contrôlé par les Hauts Elfes
Subit des pénalités si des régions d’Ulthuan ne sont pas contrôlées par les Hauts Elfes
Coût d’influence : −25 % pour les actions d’Intrigue à la Cour
Invocation de Lileath : améliore le lancement des sorts et les chances de trouver un objet magique
Héros recrutables : +2 pour les Demoiselles d’honneur
Invocation d’Isha supérieure : Bonus supplémentaires pour les Esprits d’arbres
- L’Invocation de Lileath remplace celle de Hœth, et l’Invocation d’Isha supérieure remplace celle d’Isha (voir « Ses mécaniques »).
- Les esprits de la forêt (Dryades, Lémure, Homme-Arbre) par le bâtiment unique de Val de Gaean.
- La «
Galerie des Demoiselles d’honneur » (Sœurs d’Avelorn et Demoiselles d’honneur) se construit dès une colonie de niveau 3, donc aussi dans les colonies mineures. Chaque Galerie ajoute +1 de capacité de Demoiselles d’honneur et −4 de corruption (données du jeu). - Seule faction concernée par le Défenseur d’Ulthuan, le Pouvoir de la nature et le Tourment du monde mortel.
Effets d’Alarielle (compétence innée «
La Radieuse ») :
Alarielle accorde des bonus persistants aux régions qu’elle visite
Alarielle s’affaiblit à mesure que le Chaos se renforce
Puissance des tirs : +15 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur (Armée du Seigneur)
- Les bonus laissés dans les régions sont le Pouvoir de la nature ; l’affaiblissement face au Chaos, le Tourment du monde mortel.
- En bataille : 15 % de résistance au tir, attaquante de siège, cachée en forêt (wiki).
Elle commence équipée du
Portée d’Avelorn (objet arcanique) :
Capacité : Portée d’Avelorn
Sa capacité, une fois par bataille, accroît fortement la recharge des vents pendant 40 s et empêche tout échec critique (wiki). Le seigneur qui la bat reçoit le trait « Reine éphémère » (+4 Autorité et +10 de croissance dans sa province) (wiki).
Seigneur
Armée de départ
La faction démarre avec Val de Gaean pour seule colonie (données du jeu).
Alarielle ; 2 Lanciers ; 2 Dryades ; 1 Sœurs d’Avelorn ; 1 Archers (Armure Légère) ; 1 Patrouilleurs ellyriens ; 1 Lémure (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une petite armée, mais déjà dotée d’une unité de Sœurs et de deux types d’esprits de la forêt qui tiennent la ligne mieux que des Lanciers.
Seigneur
Voisins et menaces
Val de Gaean est au cœur d’Ulthuan, sans port. Le reste de votre province est aux Elfes Noirs dès le tour 1 (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| L’Adobe Éternelle et Tor Saroir (votre province), la Porte du Phénix, Tor Anlec, Autel de Khaine, Tor Dranil ( | En guerre contre vous dès le départ. La première cible : ses colonies d’ | |
| N’Kari ( | Temple de Kurnous ( | En guerre contre Chrace au départ. Sa victoire courte exige de détruire |
| Autel d’Asuryan, Angerrial, Tour de Lysean ( | Le problème de Tyrion, mais ces colonies comptent dans le Défenseur d’Ulthuan : aidez à les reprendre. | |
| Temple de Loec, Cairn Thel, Elessaeli, Tralinia ( | Loin, sur l’anneau extérieur. Une cible de milieu de partie. | |
| Lothern | Pacte de non-agression dès le départ. L’allié naturel. | |
| Tor Elyr, Porte de l’Aigle, Porte de la Licorne, Tor Blanc Fanal | Accès militaire dès le départ : vos armées passent par ses terres. | |
| Le reste d’Ulthuan | Factions haut-elfes : commerce, alliances, puis Unité de la Cour. | |
| Aislinn | En mer | Neutre ; elle peut ouvrir un avant-poste dans votre capitale (données du jeu). |
Alliés naturels : Tyrion, Ellyrion et les autres princes d’Ulthuan. Premiers ennemis : le Fléau de Khaine, puis N’Kari. Au WH2, des joueurs jugeaient déjà ce départ un peu plus dur que celui de Tyrion, à cause de la Porte du Phénix (joueurs, 2020).
Race · Les Hauts Elfes
- Style
- Élite polyvalente, tir et magie
- Magie
- Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes
Points forts
- Unités d’élite dans tous les rôles
- Archers, Gardes maritimes et Sœurs d’Avelorn parmi les meilleurs tireurs du jeu
- Mages excellents, accès à dix domaines de magie
- Dragons, Phénix, Grand Aigle et Cotres volants
- Diplomatie et commerce faciles, Influence pour recruter des seigneurs aux bons traits
- Prouesses martiales en mêlée tant que les unités sont à pleins effectifs
Points faibles
- Unités chères et peu nombreuses
- Chaque perte coûte cher, et l’usure fait perdre les Prouesses martiales
- Infanterie de base fragile et peu offensive
- Artillerie limitée aux Balistes Serre d’Aigle
- Peu de capacité de recrutement global
- Menace permanente des Elfes Noirs sur Ulthuan
Race · Les Hauts Elfes
La qualité elfe
Les Hauts Elfes alignent peu d’unités, mais chacune excelle dans son rôle. Bien joués, ils gagnent sans perdre beaucoup. Mal joués, ils perdent des unités chères qu’ils ont du mal à remplacer. C’est une race qui récompense le soin.
Le wiki la présente comme une race idéale pour débuter, bonne en presque tout, avec un départ (Eataine) très indulgent (wiki). Son roster ne manque de rien : infanterie, cavalerie, tireurs, artillerie, volants, sorciers et monstres. Son vrai point faible en bataille est une artillerie limitée, que les Sœurs d’Avelorn, les mages et les Cotres volants compensent en fin de partie (joueurs).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
L’Influence, l’Intrigue à la Cour, les Patrons des Royaumes et l’Unité de la Cour sont communs à la race (voir la fiche des Hauts Elfes). Alarielle y ajoute quatre systèmes propres.
Le Défenseur d’Ulthuan
Avelorn reçoit des bonus si toute Ulthuan est haut-elfe, et des malus sinon (données du jeu). Ulthuan compte deux anneaux : l’anneau intérieur (Avelorn, Saphery, Ellyrion, Eataine, les quatre Portes de la forteresse) et l’anneau extérieur (Nagarythe, Chrace, Cothique, les Yvresse, Tiranoc, Caledor).
| État | Effets au 1er tour | Effets au 10e tour et après |
|---|---|---|
| Une colonie intérieure non haut-elfe | −11 % de | −20 % de revenus, +30 % de coût de construction, −5 Autorité, −10 relations |
| Une colonie extérieure non haut-elfe | −1 % de | −10 % de revenus, +15 % de coût, −3 Autorité |
| Toute Ulthuan haut-elfe | +1 % de | +10 % de revenus, +5 Autorité, +5 commandement des armées, +5 croissance, +10 relations |
L’effet monte d’un cran par tour jusqu’au niveau 10, et repart au niveau 1 à chaque changement d’état (données du jeu). Conséquence : vous démarrez avec le malus « intérieur », puisque L’Adobe Éternelle, Tor Saroir, la Porte du Phénix et trois colonies d’Eataine sont aux Elfes Noirs. Il s’aggrave chaque tour. Reprendre l’anneau intérieur est donc votre première priorité économique.
Le Pouvoir de la nature
Quand Alarielle commence son tour dans une région que vous possédez (pas en mer), cette région reçoit pour 10 tours : +2 Influence par tour, +3 Autorité, +10 croissance, −5 corruption et +10 % de chance que les vents de magie se renforcent (données du jeu). Le bonus disparaît si la région quitte les mains des Hauts Elfes.
Les bonus se cumulent d’une région à l’autre : une Alarielle qui finit chaque tour dans une région différente peut entretenir plusieurs régions à la fois, soit plusieurs points d’Influence par tour. Ne la laissez pas dormir en garnison.
Le Tourment du monde mortel
Chaque tour, le jeu mesure la corruption moyenne du Chaos (universel ou d’un dieu) dans vos provinces et garde la plus haute. Au-delà de 25, 50 et 75, Alarielle prend un niveau du trait « Tourment du monde mortel » : moins de vents de magie pour elle, moins d’Autorité et de croissance pour la faction (données du jeu). Sous 25, elle est libérée du trait. Si Alarielle est confédérée par une autre faction, le trait disparaît.
En pratique : N’Kari et les cultes de Slaanesh sont la menace directe. Gardez des bâtiments anti-corruption (Galeries, Culte d’Asuryan), laissez Alarielle répandre le Pouvoir de la nature (−5 corruption) et chassez les héros du Chaos de vos provinces.
Les rites d’Avelorn
| Rite | Recharge | Effets (données du jeu) |
|---|---|---|
| Invocation de Lileath (remplace Hœth) | 10 tours | −30 % de recharge de tous les sorts, capacité d’armée « |
| Invocation d’Isha supérieure | 30 tours | Les effets de l’Invocation d’Isha (immunité à l’ |
Lancez Lileath avant une série de batailles importantes : sa recharge courte en fait un rite à garder presque toujours actif. L’Isha supérieure sert pendant une longue campagne loin de chez vous.
Les esprits de la forêt
Le point de repère « Entrée des Racines du monde », à Val de Gaean seulement, débloque les esprits de la forêt des Elfes Sylvains (données du jeu ; wiki) :
| Niveau | Débloque | Autres effets |
|---|---|---|
| « Dormant » | Dryades | +5 |
| « Desséché » | Lémure | +10 |
| « Ravivée » | Homme-Arbre | −10 % d’ |
Le niveau « Ravivée » fait aussi partie de la victoire courte.
Les conditions de victoire
- Courte : détruire le Fléau de Khaine, Culte de l’Excès et N’Kari ; tenir le siège de patronage d’Avelorn et l’améliorer au maximum ; construire l’« Entrée des Racines du monde » au dernier niveau. Récompenses : une Demoiselle d’honneur suivante, le « Collier d’émeraude » et le « Plastron enchanté en ithilmar » (données du jeu).
- Longue : la victoire courte, plus détruire le Comte Noctilus (La Flotte de Terreur) et le Culte du Plaisir ; posséder deux colonies elfes sylvaines ; construire la Cour de la Reine Éternelle ; contrôler les quinze provinces d’Ulthuan ; dépenser 2 000 Influence. Récompenses : 2 000 Influence, +2 de capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global.
Race · Les Hauts Elfes
Les mécaniques de la race
Les Prouesses martiales
La plupart des unités haut-elfes ont les
Prouesses martiales : +2 attaque de mêlée et +12 défense de mêlée tant qu’elles gardent l’essentiel de leurs effectifs (wiki). Elles se perdent quand l’unité est trop entamée. Conséquences : une unité fraîche vaut bien plus qu’une unité usée, il faut finir les batailles vite et réapprovisionner avant de repartir. Les héros et certaines unités d’élite ont la version supérieure, la
Maîtrise martiale.
L’Influence
L’Influence est la ressource politique des Hauts Elfes. Elle sert à intriguer à la cour, à peser sur les relations diplomatiques, à recruter des seigneurs et héros aux bons traits (de 10 à 60 Influence selon le trait), et depuis la mise à jour 7.0 à occuper les sièges de patronage (wiki). Conseil de joueurs : dépensez au moins 15 Influence par recrutement pour éviter les traits négatifs (guide Guides Factory).
Elle vient :
- des bâtiments de divertissement (de +1 à +5 par tour), de la Cour elfique (+3 puis +6) et de l’Ambassade elfique (+6) (données du jeu) ;
- de l’action « recueillir de l’Influence » du
Noble sur une colonie ennemie ; - de la rançon des prisonniers après bataille, de certains dilemmes, des avant-postes chez vos alliés ;
- du rite d’Asuryan (+5 par tour pendant 5 tours) ;
- de mécaniques propres : victoires de Tyrion, seigneurs désignés tués par Alith Anar.
L’Intrigue à la Cour
Le menu d’Intrigue permet de dépenser de l’Influence pour augmenter ou baisser instantanément les relations entre deux factions. Le coût dépend de l’écart : rapprocher deux ennemis jurés coûte cher (wiki). Usages concrets : rendre un voisin assez amical pour signer un accord commercial puis une alliance, ou monter deux voisins dangereux l’un contre l’autre.
Les Patrons des Royaumes (mise à jour 7.0)
Le cœur politique de la race depuis décembre 2025. Ulthuan compte onze sièges de patronage, un par capitale de province. Un siège ne se prend que si sa capitale est tenue par des Hauts Elfes. Vous y placez un seigneur, qui reçoit des bonus thématiques, puis vous l’améliorez de deux paliers avec de l’Influence (100 puis 150) (wiki). Un siège occupé peut être usurpé, au prix de plus d’Influence et de relations dégradées. Tant qu’il n’est pas au niveau 3, un siège peut être menacé par des intrigues rivales (dilemmes).
| Siège | Occupant de départ | Ce qu’il donne au niveau 3 (wiki) |
|---|---|---|
| Tyrion | +10 % de | |
| Imrik | Attaques de destruction d’ | |
| Alith Anar | +20 % de mouvement en campagne, Parfaite | |
| vacant | −15 % d’ | |
| vacant (capitale aux | +30 % de | |
| Alarielle | +10 % de réapprovisionnement, +15 % de tir pour les Archers, déploiement d’avant-garde pour les Sœurs d’Avelorn | |
| vacant | +50 % de portée de renfort, | |
| Aislinn | Immunité à l’ | |
| Eltharion | −20 % de coût de recrutement, +20 | |
| vacant (capitale aux | +2 | |
| Teclis | +10 vents de magie par tour, −20 % de recharge des sorts, |
Les sièges les plus recherchés par les joueurs sont Saphery (magie), Caledor (dragons) et Eataine (guide dtgre, 2025). Pour une armée de tir, Avelorn et Cothique ; pour une économie serrée, Tiranoc (entretien) et Yvresse du Nord (recrutement).
La Faveur du Roi Phénix et l’Unité de la Cour
La Faveur du Roi Phénix fixe le nombre de sièges que vous pouvez tenir (de 1 à 11) et ouvre la confédération (wiki) :
- Elle monte : +2 par bataille gagnée, +1 / +2 / +3 par tour et par siège selon son niveau, +1 par bonne relation avec une faction haut-elfe.
- Elle baisse : −10 par colonie d’Ulthuan rasée ou pillée, −10 par bataille défensive perdue, −20 par bonne relation avec une race du Chaos, les Elfes Noirs, les Peaux-Vertes, les Skavens ou la Côte Vampire, −30 par bataille gagnée contre des Hauts Elfes.
- Son plafond baisse tant qu’Ulthuan est occupée par des étrangers : −45 par capitale de province, −15 par colonie mineure, −30 par Porte de la forteresse. Les plus hauts niveaux exigent une Ulthuan entièrement haut-elfe.
L’Unité de la Cour remplace la confédération diplomatique classique : chaque faction légendaire se confédère en tenant deux sièges précis au niveau 3 (Eataine : Eataine et Ellyrion ; Chevaliers de Caledor : Caledor et Tiranoc ; Ordre des maîtres du savoir : Saphery et Cothique ; Yvresse : les deux Yvresse ; Nagarythe : Nagarythe et Chrace ; Avelorn : Avelorn seul) avec une Faveur de niveau 5. La Patrouille Maritime d’Aislinn exige trois colonies elfiques anciennes. Une faction déjà détruite peut être « confédérée » : son seigneur légendaire devient recrutable (wiki).
Libérez donc Ulthuan avant tout (Nagarythe aux Elfes Noirs, Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes), ne faites pas la guerre aux autres Asur, et ne vous alliez pas avec les races « maléfiques ».
Le commerce et l’espionnage
Les Hauts Elfes sont des commerçants : les accords commerciaux sont une source de revenus majeure. Signez-les avec tous les voisins que vous n’attaquez pas. La technologie « Réseaux d’espionnage » révèle toutes les régions de vos partenaires commerciaux ; la race gagne aussi des avant-postes améliorés et plus de points d’allégeance chez ses alliés (données du jeu). Les avant-postes donnent de l’Influence et le recrutement allié, utile pour combler le manque d’artillerie.
Les rites
Quatre rites communs (données du jeu) :
| Rite | Durée / recharge | Effets |
|---|---|---|
| Invocation d’Asuryan | 5 tours / 15 tours | +5 Influence par tour, −15 % de coût de construction, +4 |
| Invocation de Hœth | 5 tours / 15 tours | +10 vents de magie par tour, expérience des mages, +40 % de réussite de leurs actions |
| Invocation d’Isha | 10 tours / 30 tours | Immunité à toute |
| Invocation de Vaul | 10 tours / 20 tours | Choix d’un objet forgé parmi quatre ; Maîtres épéistes, Lions blancs, Garde Phénix et Princes dragons +15 |
Alarielle, Alith Anar, Eltharion et Imrik ont des variantes (Lileath, Morai-Heg, Ladrielle, Eldrazor, Isha et Vaul supérieurs) (wiki). Lancez Asuryan avant une vague de constructions, Vaul avant de recruter l’élite, Isha pour une campagne en terrain hostile.
Le Bienfait de Lileath
La posture de canalisation propre à la race : −25 % de mouvement, mais +15 vents de magie, −50 % de chance d’échec critique et +10 % de vitesse pour les sorciers, +20 % d’expérience pour eux (wiki). Prenez-la au tour qui précède une bataille quand l’armée n’a pas besoin de tout son mouvement.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent d’Avelorn : le commerce avec les autres Hauts Elfes, les bâtiments de revenus, et surtout l’absence de malus du Défenseur d’Ulthuan. La différence entre « intérieur perdu » et « Ulthuan unie » vaut jusqu’à 30 points de pourcentage sur tous vos revenus de bâtiments. Val de Gaean produit des animaux exotiques, Tor Saroir du bois ; L’Adobe Éternelle est votre seul port de la province.
L’Influence d’Avelorn : le Pouvoir de la nature (+2 par région visitée), et une Intrigue à −25 % qui rend chaque point plus rentable. Gardez-en pour le siège d’Avelorn (100 puis 150 Influence) : c’est une condition de victoire.
Bâtiments à monter en premier :
- Le niveau de Val de Gaean, puis la «
Galerie des Demoiselles d’honneur » dès le niveau 3 : Sœurs d’Avelorn et Demoiselles d’honneur. - L’« Entrée des Racines du monde » niveau « Dormant » : des Dryades pour tenir la ligne pas cher.
- Dans L’Adobe Éternelle et Tor Saroir, une fois au niveau 3 : une Galerie de plus dans chaque colonie mineure, pour monter la capacité de Demoiselles d’honneur et recruter des Sœurs partout. Un joueur conseille d’en construire trois dans la province de départ (joueurs, 2020).
- Divertissement et industrie ailleurs, comme pour toute la race.
- Une capitale de niveau 4 et 5 pour la Garde Phénix et les Princes dragons en fin de partie.
Technologies : pas de branche propre à Avelorn. La technologie « Force d’Avelorn » (arbre commun) donne un bonus de charge contre les grands aux Sœurs d’Avelorn (données du jeu) : prenez-la tôt, puisque votre armée repose sur elles.
Race · Les Hauts Elfes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hauts Elfes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre haut-elfe (données du jeu) se divise en groupes :
- militaires (400 à 600 points) : infanterie, cavalerie, Bosquets, Ateliers elfiques (chars, Cotres volants, Balistes), Bibliothèque (Maîtres épéistes, mages), Culte d’Asuryan (Garde Phénix, Phénix), Noblesse (seigneurs et héros), Dragons, Navigation (Gardes maritimes, créatures marines) ;
- « Culture maritime » : technologies bon marché d’économie et de bonus d’unités, derrière « Avancées commerciales » (gratuit en or depuis le hotfix 7.0.3) ;
- « Héritage d’Ulthuan » : technologies qui coûtent aussi de l’or (3 000 à 7 000), derrière « Avancées culturelles » (1 000 or).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Avancées commerciales » (+5 % de tarifs et de ressources, relations) puis « Avancées culturelles » (+15 % de tarifs) : le commerce est votre première source d’argent.
- La ligne d’infanterie : « Armurerie légère en ithilmar » (+10 armure, +5 % vitesse pour Lanciers, Archers, Gardes maritimes, Sœurs…), « Prouesse à l’arc », « Empennage précis », puis « Flèches à pointe large » (+10 % de portée pour tous les tireurs, perforation pour les arcs).
- Économie : « Sertissage » (+10 % industrie), « Réserves de marbre » (−10 % de coût de construction), « Fours à porcelaine », « Fresques murales extravagantes », « Manipulation de série » (+5 Influence par tour, +5 % de revenus de tous les bâtiments).
- « Réimplantation rapide » et « Logistique de fabrication » : +1 capacité de recrutement global chacun.
- L’élite : « Lames de métal stellaire » (+5 attaque et +10 % de puissance des armes pour Lions blancs, Maîtres épéistes, Garde Phénix), « La voie de Khaine » (−10 % de coût, +2 rangs, Sœurs incluses), « Bénédictions d’Asuryan » et « Infusion magique » (Garde Phénix inébranlable).
- La magie : « Études des arcanes » (+3 vents par tour), « Disciples de Hœth » (−10 % de recharge et de coût des sorts), « Étude du Vortex » (+10 % d’intensité des sorts).
- Les dragons si vous en alignez : « Lien du Dragon » (immunisés aux flancs), « Offrandes aux Dragons », « Domaine de l’ancien repaire », « Domaine de Vaul ».
- « Réseaux d’espionnage » (7 000 or) : visibilité des partenaires et de toutes les mers.
À repousser : la branche marine (Océanides, Wyrm des Mers) sans le DLC d’Aislinn, les chars si vous n’en jouez pas, « Contrats commerciaux orientaux » si Cathay est loin, « Piliers de l’accord » sans recrutement allié.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 73 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Commandement : +3 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −10 % pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Requiert : Embarcadère | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Vitesse : +5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Patrouilleurs archers ellyriens Requiert : Prés verdoyants | |
| 1 | 400 | Munitions : +10 % pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Serre d’Aigle et Cotres volants Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chars de Tiranoc Requiert : Atelier elfique | |
| 1 | 400 | Commandement : +10 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Vitesse : +5 % pour les Grands Aigles, Lions blancs de Chrace et Lions de guerre Attaque en mêlée : +5 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Requiert : Bosquet | |
| 1 | 400 | Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure (toutes les armées) Corruption : −2 (toutes les provinces) Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Gardes Phénix Requiert : Autel d’Asuryan | |
| 1 | 400 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Requiert : Archives | |
| 1 | 400 | Commandement : +5 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Requiert : Jardins elfiques | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Dragons et Princes dragons Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Dragons Requiert : Le Repaire du Dragon | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +5 % Ressources échangeables produites : +5 % Requiert : Ambassade elfique | |
| 1 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +15 % | |
| 1 | 100 | Vitesse : +8 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Vitesse : +8 % pour les Chars et Cotres volants Requiert : Exploitation bovine | |
| 1 | 100 | Armure : +10 pour les Chars et Cotres volants Défense en mêlée : +5 pour les Chars et Cotres volants Requiert : Entrepôt de bois | |
| 1 | 100 | Entretien : −5 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Coût de recrutement : −10 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Requiert : Bazar d’animaux exotiques | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay Ressources échangeables produites : +10 % Requiert : Bazar oriental | |
| 1 | 100 | Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes Phénix, Maîtres des épées de Hœth, Lions blancs de Chrace et Princes dragons Requiert : Fonderie de fer | |
| 1 | 100 | Croissance : +20 Revenu des ports : +10 % Requiert : Saline | |
| 1 | 100 | Revenu des bâtiments industriels : +10 % Requiert : Fabrique de lapidaire | |
| 1 | 100 | Autorité : +2 Commandement : +5 Requiert : Vigneron | |
| 1 | 100 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments Requiert : Atelier de sculpteur | |
| 1 | 100 | Revenu généré par les bâtiments de Divertissement : +10 % Requiert : Teinturier | |
| 1 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Requiert : Atelier d’alchimie | |
| 1 | 100 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % Requiert : Fours | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Lanciers, les Archers, les Marins, la Garde maritime de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres, les Rangers, la Garde Argentée et les Sœurs d’Avelorn Vitesse : +5 % pour les Lanciers, les Archers, les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Rangers, la Garde Argentée, les Sœurs d’Avelorn, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Munitions : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Réduction du temps de rechargement : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins et Océanides Entretien : −5 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern et les Océanides | |
| 2 | 400 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Océanides et les Élémentaires des Mers Revenu des ports : +5 % Attaque en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Défense en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Bonus de charge : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Masse d’unités : +10 % pour les Chars et Cotres volants Attribut : Débordement dévastateur pour les Chars en ithilmar et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Active les munitions de Combattant des tunnels pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Puissance des tirs : +10 % pour les Chars de Tiranoc, Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern et Cotres volants de Lothern (Baliste) | |
| 2 | 400 | Vitesse : +8 % pour les Lions blancs de Chrace Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Sœurs d’Avelorn, Grands Aigles, Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace Résistance physique : 5 % pour les Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Gardes Phénix Résistance ultime : +5 % pour les Gardes Phénix | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Phénix, Dragons, Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers | |
| 2 | 400 | Commandement : +5 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Phénix Vitesse : +5 % pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Phénix, Aigles et Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % (tous les personnages) | |
| 2 | 400 | Coût de l’action du Héros : −20 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +3 | |
| 2 | 500 | Armure : +10 pour les Dragons Vitesse : +10 % pour les Dragons Masse d’unités : +15 % pour les Dragons et Princes dragons | |
| 2 | 500 | Rang au recrutement : +2 pour les Dragons Attaque en mêlée : +5 pour les Dragons | |
| 2 | 100 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances de succès de l’action du Héros : +10 % | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Croissance : +15 Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern et la Garde Argentée | |
| 3 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Résistance physique : 5 % pour les Wyrms des Mers | |
| 3 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Résistance aux projectiles : 10 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 3 | 500 | Durée de recrutement global : −1 tours pour tous les Chars et Cotres volants (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 500 | Munitions : +20 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Attribut : Défense contre les charges des larges unités pour les Sœurs d’Avelorn | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Phénix et Gardes Phénix Attribut : Indémoralisable pour les Gardes Phénix Défense en mêlée : +5 pour les Phénix | |
| 3 | 400 | Capacité passive : Combattant accompli pour les Maîtres du Savoir de Hœth Vitesse : +5 % pour les Maîtres des épées de Hœth Attribut : Parfaite vigueur pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 3 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % Chances de défense en embuscade : +10 % | |
| 3 | 500 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Seigneurs et Héros non lanceurs de sorts Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 3 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour les Dragons Défense en mêlée : +5 pour les Dragons et Princes dragons | |
| 3 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes, les Hommes-lézards, l’Empire, la Bretonnie, Kislev, le Grand Cathay et les Nains Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Entretien : −10 % pour les Seigneurs et les Héros | |
| 4 | 400 | Gain d’expérience : +10 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 4 | 500 | Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) | |
| 4 | 100 | Influence : +5 par tour Coût d’influence : −5 % pour les actions d’Intrigue à la Cour Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 5 | 400 | Entretien : −5 % pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Rang au recrutement : +2 pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 400 | Munitions : +10 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Puissance des tirs : +5 % pour les Archers, les Gardes maritimes de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 600 | Intensité du sort : +10 % (tous les personnages) Requiert : Tour des Mages | |
| 5 | 100 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 pour les Demoiselles d’honneur Rang du Héros recruté : +2 pour les Nobles | |
| 5 | 100 | Points d’allégeance gagnés : +20 % Coût de recrutement allié : −25 % +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 6 | 400 | Dégâts des projectiles perforants : +1 pour les Gardes maritimes de Lothern, Archers, Sœurs d’Avelorn, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Portée : +10 % pour toutes les unités à distance | |
| 6 | 400 | Bonus de munitions contre l’infanterie pour les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, les Sœurs d’Avelorn, les Sentinelles d’Astaril, la Garde du pinacle de Tor Yvresse, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres (rang 7 et supérieurs) Bonus contre les unités larges : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern, la Garde Argentée, les Sentinelles d’Astaril et la Garde du pinacle de Tor Yvresse (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Capacité de recrutement global : +1 | |
| 6 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de divertissement, d’aristocratie et d’ambassade des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Divertissement, d’Aristocratie et d’Ambassade des Hauts Elfes Corruption : −2 (provinces possédées) | |
| 7 | 600 | Entretien : −2 % (toutes les armées) Autorité : +1 (toutes les provinces) Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 7 | 100 | Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux sont visibles Votre faction peut voir toutes les régions maritimes Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions | |
| 8 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix | |
| 8 | 600 | Coût de recrutement : −10 % pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn Rang au recrutement : +2 pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Le piège du début : laisser Alarielle en garnison. Elle ne répand le Pouvoir de la nature (+2 Influence par région) que si elle commence son tour dans une région à vous : finissez chaque tour ailleurs. Ne lancez pas non plus la Porte du Phénix à la hâte.
Tours 1 à 5
- Alarielle prend Tor Saroir puis L’Adobe Éternelle (Fléau de Khaine, en guerre avec vous dès le tour 1) : la province complète, et deux colonies de l’anneau intérieur en moins dans le malus du Défenseur, que chaque tour sous les Elfes Noirs aggrave.
- Recrutez des Lanciers et une seconde unité de Sœurs d’Avelorn dès que possible, puis une Demoiselle d’honneur ; gardez une petite garnison à Val de Gaean.
- Construction : niveau de Val de Gaean, puis « Entrée des Racines du monde » au niveau « Dormant » (Dryades). La Galerie des Demoiselles d’honneur suit dès le niveau 3.
- Recherche : « Avancées commerciales » d’abord.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Eataine, Ellyrion, Saphery et Chrace. Gardez le pacte de non-agression avec Tyrion. Votre Intrigue à −25 % rapproche les princes elfes avant l’Unité de la Cour.
Tours 6 à 10
- Préparez la Porte du Phénix : une Porte de la forteresse a une très grosse garnison (voir la fiche de race). Assiégez avec du matériel construit sur place, ou une Baliste ; ne lancez pas l’assaut à la hâte.
- Alarielle atteint le rang 7 : la quête de la
Pierre de Bouclier d’Isha consiste justement à prendre la Porte du Phénix. Faites les deux d’un coup. - Recrutez un second seigneur (Princesse ou Archimage) pour garder Avelorn quand Alarielle part au nord.
- Faites finir à Alarielle chaque tour dans une région différente : le Pouvoir de la nature partout.
Tours 11 à 20
- Marchez sur Nagarythe : Tor Anlec, Autel de Khaine et Tor Dranil achèvent le Fléau de Khaine (condition de victoire courte). Tenir Autel de Khaine empêche les Elfes Noirs de prendre l’Épée de Khaine.
- Surveillez N’Kari à Temple de Kurnous : s’il bat Chrace, il arrive sur Avelorn. Gardez une armée de Lanciers et de Sœurs à la frontière.
- Construisez une Galerie dans L’Adobe Éternelle et Tor Saroir dès qu’elles atteignent le niveau 3.
- Améliorez le siège de patronage d’Avelorn quand vous avez 100 Influence.
Tours 21 à 40
- Attaquez N’Kari avant que sa corruption ne fasse monter le Tourment. Sa mêlée de Démonettes fond sous les Sœurs (joueurs, 2022).
- Aidez Tyrion contre le Culte de l’Excès à Eataine (condition de victoire courte) : une fois l’anneau intérieur repris, le malus du Défenseur tombe.
- Rang 12 : quête de l’
Étoile d’Avelorn. - « Entrée des Racines du monde » niveau « Desséché » puis « Ravivée » ; second siège de patronage améliorable (Faveur du Roi Phénix en hausse).
Après le tour 40
- Achevez la victoire courte : siège d’Avelorn au niveau 3 et « Entrée des Racines du monde » au maximum.
- Reprenez Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes (Rocher du Crâne) : toute Ulthuan haut-elfe donne le bonus maximal du Défenseur (+10 % de revenus, +5 Autorité, +5 commandement).
- Confédérez par l’Unité de la Cour (voir la fiche de race), en commençant par Eataine, votre voisin.
- Victoire longue : partez vers Naggaroth (Culte du Plaisir) et la mer (Noctilus), prenez deux colonies elfes sylvaines, construisez la Cour de la Reine Éternelle.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hauts Elfes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Gardes maritimes de Lothern, Garde Argentée, Garde Phénix, Marins![]() ![]() ![]() | Les Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) tiennent et tirent ; la Garde Phénix, renforcée au patch 9.0.3, est le meilleur bouchon contre monstres et cavalerie. |
| Choc | Maîtres épéistes de Hœth, Lions blancs de Chrace, Lions de guerre de Chrace![]() ![]() | Les Maîtres épéistes tranchent l’infanterie d’élite ; les Lions blancs frappent les grands. |
| Tir | Archers, Gardes maritimes de Lothern, Sœurs d’Avelorn, Guerriers des Ombres, Rangers![]() ![]() ![]() ![]() | Les Sœurs d’Avelorn tirent des flèches magiques et perforantes : l’unité phare de fin de partie. |
| Cavalerie et chars | Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent, Princes dragons, Chars en ithilmar, Chars de Tiranoc, Chars à Lions de Chrace![]() ![]() ![]() | Les Princes dragons résistent au feu et dominent les duels de cavalerie. |
| Monstres et volants | Grand Aigle, Phénix spire-de-feu, Phénix cœur-de-givre, Phénix arcanique, Dragon solaire, Dragon lunaire, Dragon stellaire, Cotres volants de Lothern, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers | Les Dragons stellaires dominent les airs en fin de partie ; le Wyrm des Mers est le monstre au sol le plus robuste. |
| Artillerie | Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern (Balistes) | Précise contre les monstres ; la seule vraie artillerie de la race. |
| Héros | Mage, Noble, Maître du Savoir de Hœth, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle, Mage des Brumes, Caradryan![]() ![]() ![]() ![]() | Un Mage au moins dans chaque armée ; un Noble pour l’Influence. |
| Seigneurs génériques | Prince, Princesse, Archimage, Heaume des Mers, Alastar le Lion Blanc | Recrutez-les avec de l’Influence pour obtenir de bons traits. |
Les Guerriers des Ombres sont recrutables par toute la race (Caserne niv. 3), mais Nagarythe les a moins chers et y ajoute les Rôdeurs Fantômes. Les Dryades, Hommes-Arbres et Lémure sont propres à Avelorn ; les régiments des Brumes (Garde du pinacle de Tor Yvresse, Sentinelles d’Astaril, Chevaliers de Tor Gaval…) à Yvresse.
Race · Les Hauts Elfes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. Les unités du DLC d’Aislinn (Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins) et d’Eltharion (Rangers, Garde Argentée) apparaissent dans les bâtiments de toutes les factions haut-elfes, sous réserve de posséder le contenu.
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ : bonne défense, bouclier, |
| Archers | Tir | Colonie, dès le niveau 1 | Le meilleur rapport qualité-prix du début de partie : longue portée, tir précis. Trois ou quatre unités en tir concentré détruisent l’infanterie légère et la cavalerie avant le contact. |
| Archers ( | Tir | Caserne niv. 1 « | Archers mieux protégés contre le tir ennemi. À préférer dès que la Caserne est construite. |
| Marins | Enclume bon marché | Caserne niv. 1 « | Infanterie de mêlée sans arme d’hast, la moins chère du roster (données du jeu). Bouche-trou jetable du début de partie contre l’infanterie ; préférez les Lanciers contre la cavalerie. Arrivée avec le DLC d’Aislinn. |
| Rangers | Infanterie polyvalente | Caserne niv. 1 « | Plus chers à recruter que les Lanciers mais d’un |
| Gardes maritimes de Lothern | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 2 « | Arc et lance : ils tirent pendant l’approche puis tiennent au contact, avec |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 3 « | La version à préférer : le bouclier les protège du tir pour un surcoût modeste (wiki). Ligne de toute la partie dans une armée de tir, surtout face aux tireurs adverses. |
| Garde Argentée | Enclume anti-grand d’élite | Caserne niv. 3 « | Des Lanciers de fin de partie : |
| Guerriers des Ombres | Tir furtif | Caserne niv. 3 « | Archers qui se cachent, se déploient en avant-garde et se défendent en mêlée. Pour tirer dans le flanc ou le dos d’une mêlée, chasser artillerie et mages isolés. Moins de dégâts bruts que des Archers en ligne. |
| Maîtres épéistes de Hœth | Choc anti-infanterie | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tueurs d’infanterie, blindés et perforants, mais pas faits pour tenir longtemps. Laissez la ligne encaisser la charge puis engagez-les sur le flanc ; un Mage soigneur les rentabilise. |
| Lions blancs de Chrace | Choc anti-grand | Bosquet niv. 2 « | Haches à deux mains perforantes, |
| Lions de guerre de Chrace | Bêtes de choc | Bosquet niv. 1 « | Parmi les meilleurs « chiens » du jeu : rapides, terrifiants, perforants, 30 % de résistance au tir (wiki). Pour chasser les tireurs puis charger le dos d’une infanterie d’élite bloquée. |
| Garde Phénix | Enclume d’élite | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Hallebardes, défense experte contre les charges, peur, forte résistance aux dégâts physiques. Le meilleur bouchon de la race contre monstres et cavalerie lourde ; renforcée au patch 9.0.3. |
| Sœurs d’Avelorn | Tir magique d’élite | Bosquet niv. 3 « | Flèches magiques et perforantes qui ignorent la |
| Patrouilleurs ellyriens | Cavalerie légère | Pâturages niv. 1 « | Avant-garde, rapides, excellents contre les tireurs, l’artillerie et les fuyards. Ne gagnent pas de duel de cavalerie : remplacez-les par des Heaumes d’Argent en milieu de partie. |
| Patrouilleurs archers ellyriens | Cavalerie de tir | Pâturages niv. 1 « | Harcèlement à l’arc en mouvement, cavalerie de tir jugée la meilleure de la race par un guide (guide SI.com). Pour user les armées lentes et chasser les sorciers. |
| Heaumes d’Argent | Cavalerie de choc | Pâturages niv. 2 « | Cavalerie de choc bon marché, bien blindée, faite pour les charges répétées dans le dos. S’enlise dans les longues mêlées. La version à boucliers résiste mieux au tir. |
| Princes dragons | Cavalerie d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Tout ce que font les Heaumes d’Argent, en mieux : |
| Chars en ithilmar | Char de choc | Forges niv. 0 « | Gros dégâts d’impact sur l’infanterie, à garder en mouvement pour recharger. Deux ou trois au plus, sinon le |
| Chars de Tiranoc | Char de tir | Forges niv. 1 « | Char qui tire en mouvement, polyvalent mais moyen partout (wiki). Utile sous le patronage de |
| Chars à Lions de Chrace | Char de choc lourd | Forges niv. 2 « | Plus cher que le Char en ithilmar mais perforant, terrifiant et résistant au tir : le meilleur char de la race (wiki). Contre l’infanterie blindée. |
| Cotres volants de Lothern | Char volant de tir | Forges niv. 1 « | Char volant qui tire en vol, rapide et difficile à abattre hors du tir perforant (wiki). Chasse les volants légers, les mages et l’artillerie. DLC d’Aislinn. |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | Artillerie volante | Forges niv. 2 « | Une baliste volante : tir perforant contre monstres et cavalerie, depuis n’importe quel angle. Compense le manque d’artillerie de la race en fin de partie. DLC d’Aislinn. |
| Balistes Serre d’Aigle | Artillerie | Forges niv. 0 « | Deux |
| Grand Aigle | Volant | Bosquet niv. 1 « | Volant rapide et bon marché, le premier contre l’artillerie et les tireurs. Charge et se retire. Fragile : il perd de son intérêt après le milieu de partie. |
| Phénix spire-de-feu | Monstre volant | Culte d’Asuryan niv. 1 « | |
| Phénix cœur-de-givre | Monstre volant de soutien | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Le plus défensif des Phénix : aura qui baisse l’attaque et les dégâts des ennemis proches. Posez-le dans la plus grosse mêlée pour soutenir la ligne (wiki). |
| Phénix arcanique | Monstre volant d’élite | Culte d’Asuryan niv. 3 « | Le Phénix spire-de-feu en plus fort : renaissance qui blesse les unités proches, vortex sous lui, 20 % de |
| Dragon solaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Le plus faible des dragons, mais un dragon : son souffle brûle l’infanterie légère. Contre les armées de masse ( |
| Dragon lunaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Plus robuste que le solaire, souffle efficace contre l’infanterie lourde. Masse et |
| Dragon stellaire | Monstre volant d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Le dragon le plus puissant du jeu. Réservez son souffle aux unités les plus chères (Élus, Brise-Fer, Garde Noire de Naggarond, Chevaliers Demigriffons) puis chargez (wiki). |
| Océanides | Infanterie monstrueuse | Bibliothèque des mages niv. 1 « | |
| Élémentaire des Mers | Monstre élémentaire | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tient comme les Océanides mais frappe fort, surtout contre l’infanterie groupée, et fait apparaître des Océanides au fil du combat (wiki). DLC d’Aislinn. |
| Wyrm des Mers | Monstre lourd | Bibliothèque des mages niv. 3 « | Le monstre générique le plus cher : ne vole pas, pas de souffle, mais anti-grand, énormes |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Archers (Armure Légère) | 525131 / tour | 5 67090 hommes | 40 | 60 | 36 | 16 / 18charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Marins | 400100 / tour | 7 560120 hommes | 30bouclier 55 % | 65 | 33 | 28 / 24charge 14 | 23 + 7 perf. | — |
| Rangers | 525131 / tour | 5 44080 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 33 | 18 / 26charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 18 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern | 650163 / tour | 6 12090 hommes | 40 | 70 | 36 | 22 / 32charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | 750188 / tour | 6 12090 hommes | 40bouclier 55 % | 70 | 33 | 22 / 40charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Garde Argentée | 850213 / tour | 8 160120 hommes | 75bouclier 55 % | 75 | 33 | 28 / 42charge 4 | 24 + 8 perf.+20 contre les grands | — |
| Guerriers des Ombres | 850213 / tour | 6 40080 hommes | 30 | 72 | 40 | 36 / 22charge 10 | 22 + 10 perf. | 180 m18 + 4 perf., 20 tirs |
| Maîtres épéistes de Hœth | 1 250313 / tour | 8 400100 hommes | 100bouclier 30 % | 80 | 33 | 46 / 36charge 28 | 12 + 28 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Lions blancs de Chrace | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 90 | 75 | 33 | 36 / 28charge 18 | 9 + 25 perf. | — |
| Lions de guerre de Chrace | 825206 / tour | 6 33624 hommes | 35 | 55 | 82 | 34 / 30charge 40 | 16 + 34 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Garde Phénix | 1 400350 / tour | 8 400100 hommes | 110 | 90 | 33 | 38 / 40charge 10 | 12 + 28 perf.+20 contre les grands | — |
| Sœurs d’Avelorn | 1 100275 / tour | 6 72080 hommes | 40 | 82 | 36 | 36 / 38charge 7 | 22 + 10 perf. | 180 m4 + 18 perf., 22 tirs |
| Patrouilleurs ellyriens | 550138 / tour | 5 22060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 26charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Patrouilleurs archers ellyriens | 700175 / tour | 5 04060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 22charge 24 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Heaumes d’Argent | 850225 / tour | 5 76060 hommes | 100 | 72 | 84 | 34 / 24charge 64 | 23 + 9 perf. | — |
| Princes dragons | 1 400350 / tour | 6 36060 hommes | 120bouclier 35 % | 85 | 84 | 36 / 32charge 80 | 31 + 13 perf. | — |
| Chars en ithilmar | 950238 / tour | —8 hommes | 110 | 75 | 84 | 32 / 30charge 70 | 38 + 16 perf.+24 contre l’infanterie | — |
| Chars de Tiranoc | 900225 / tour | —12 hommes | 80 | 70 | 84 | 22 / 22charge 55 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | 165 m18 + 11 perf., 150 tirs |
| Chars à Lions de Chrace | 1 250313 / tour | —8 hommes | 80 | 75 | 82 | 34 / 28charge 70 | 26 + 44 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Cotres volants de Lothern | 1 150288 / tour | 18 28812 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 140 m18 + 11 perf., 75 tirs |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | 1 400350 / tour | 12 2568 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 250 m20 + 90 perf., 16 tirs |
| Balistes Serre d’Aigle | 700175 / tour | —32 hommes | 40 | 75 | 33 | 10 / 15charge 2 | 19 + 5 perf. | 380 m30 + 120 perf., 24 tirs |
| Grand Aigle | 750187 / tour | 4 6631 entité | 30 | 60 | 70 | 44 / 30charge 62 | 234 + 156 perf. | — |
| Phénix spire-de-feu | 1 350338 / tour | 5 8281 entité | 30 | 78 | 80 | 42 / 30charge 54 | 120 + 260 perf.magiques | — |
| Phénix cœur-de-givre | 1 650413 / tour | 6 5981 entité | 80 | 85 | 80 | 40 / 48charge 40 | 120 + 300 perf.magiques | — |
| Phénix arcanique | 1 850463 / tour | 6 8981 entité | 50 | 90 | 80 | 46 / 40charge 58 | 140 + 320 perf.magiques | — |
| Dragon solaire | 1 700425 / tour | 7 0081 entité | 70 | 70 | 65 | 46 / 44charge 65 | 135 + 325 perf. | — |
| Dragon lunaire | 2 000500 / tour | 8 3241 entité | 70 | 75 | 65 | 50 / 46charge 50 | 140 + 380 perf. | — |
| Dragon stellaire | 2 400600 / tour | 9 4241 entité | 90 | 80 | 65 | 64 / 50charge 45 | 145 + 435 perf. | — |
| Océanides | 1 100275 / tour | 9 44016 hommes | 0 | 65 | 54 | 24 / 55charge 16 | 64 + 31 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Élémentaire des Mers | 1 650413 / tour | 10 4001 entité | 0 | 70 | 65 | 45 / 70charge 32 | 175 + 300 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Wyrm des Mers | 2 500625 / tour | 12 6001 entité | 70 | 70 | 75 | 59 / 38charge 42 | 275 + 425 perf.+30 contre les grands | — |
Les héros se recrutent par bâtiment : le
Noble aux Jardins elfiques («
Jardins elfiques », niv. 2), le Mage à la Bibliothèque des mages niv. 1 («
Archives », capitale niv. 3), le Maître du Savoir de Hœth au «
Grand répertoire » (capitale niv. 4), la Demoiselle d’honneur au «
Grand bosquet » (niv. 3), le Mage des Brumes au Port niv. 2 («
Embarcadère ») ou au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume » (données du jeu). Caradryan, capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire obtenu par une quête ouverte à toutes les factions haut-elfes (DLC d’Aislinn) : −25 % d’entretien pour la Garde Phénix de son armée (wiki).
Le Noble est un héros de mêlée et d’économie : il génère de l’Influence, peut obtenir de bons traits («
Émollient », «
Consciencieux »). La Demoiselle d’honneur soutient l’armée (réapprovisionnement, Autorité). Le Maître du Savoir combat au corps à corps et lance des sorts de plusieurs domaines.
Race · Les Hauts Elfes
La magie
Les Hauts Elfes sont la race la plus douée en magie (développeur de Creative Assembly, 2022). Ils accèdent à dix domaines : la Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Mage | Un domaine au choix du recrutement : Haute Magie, Vie, Lumière, Cieux, Ombre, Bête, Mort, Feu ou Métal |
| Archimage (seigneur) | Les mêmes neuf domaines, plus de sorts et de puissance |
| Maître du Savoir de Hœth | Six sorts de six domaines différents, et un vrai combattant |
| Mage des Brumes | Les Brumes (DLC d’Aislinn) |
| Alarielle | Lumière, Vie et Haute Magie |
| Teclis | Haute Magie, et le meilleur sorcier du jeu |
Un Mage peut aussi être recruté avec un trait qui lui donne un sort d’un autre domaine («
Transmutation en Plomb », «
Meute Dorée de Gehenna », «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Affaiblissement », «
Foudre d’Urannon ») (wiki). Les Demoiselles d’honneur ne lancent pas de sorts.
La Haute Magie
Passif «
Bouclier de Saphery » : chaque sort lancé donne 10 % de Résistance ultime aux alliés proches pendant quelques secondes (wiki).
- «
Consécration » : soin d’une unité. Sur les Maîtres épéistes ou un dragon blessé. - «
Main de gloire » : +24 attaque de mêlée et +40 rechargement à une unité ; peut réduire de moitié le temps de rechargement des Sœurs d’Avelorn, et déclenche le Bouclier de Saphery pour presque rien (guide Steam). - «
Étouffement de l’âme » : projectile magique contre une cible unique. - «
Tempête » : zone qui frappe fort les personnages et les volants. - «
Catharsis magique » : attaque l’armure et ses porteurs : contre l’infanterie lourde et les chars. - «
Convocation ardente » : grand incendie qui se propage, le sort de destruction du domaine.
Les autres domaines
(données du jeu ; wiki)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Haute Magie | « | Le domaine le plus polyvalent ; idéal pour une armée de Sœurs (Main de gloire) et pour soigner l’élite. |
| Vie | Don de vie (passif), | Pour garder en vie une élite qu’on ne peut pas remplacer ; le meilleur choix pour débuter. |
| Lumière | « | Contre démons et morts-vivants ; Birona sur les Princes dragons pour un cycle de charge plus rapide. |
| Cieux | « | Dégâts simples à rentabiliser ; l’Archimage obtient deux « Déluge d’éclairs » gratuits par bataille au niveau 10 (guide Steam). |
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Métal | « | Contre |
| Ombre | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Lames mentales d’Okkam | Malédictions pour une armée de tir. |
| Bête | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts de mêlée. |
| Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir une armée entière. |
| Brumes | Passif « | Soutien d’une armée de tir : « Suaire de Ladrielle » sur une élite engagée depuis longtemps, Maîtresse des profondeurs contre la cavalerie qui prend vos tireurs de flanc (wiki). |
Quel domaine pour quelle armée : Haute Magie avec une armée de Sœurs d’Avelorn ; Vie pour une ligne d’élite au corps à corps ; Lumière ou Feu contre morts-vivants, démons et régénération ; Métal ou Cieux contre l’armure ; Mort pour supprimer un seigneur. Deux sorciers complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul. Recruter un Archimage en plus d’un seigneur sorcier légendaire libère les points de compétence de ce dernier (guide Steam).
Pour plus de magie : siège de Saphery (+10 vents par tour au niveau 3), rite de Hœth, Bienfait de Lileath, technologies « Études des arcanes », « Disciples de Hœth » et « Étude du Vortex », Tour des mages (+4 rangs pour les mages recrutés).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Haute Magie
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Les esprits d’anciens guerriers sont invoqués pour prêter leur force aux alliés du présent. | ||
| 5 (7) | 29 s | Des vagues de Haute Magie pure imprègnent la cible, rayonnant en son sein, lui redonnant vigueur et force vitale. | ||
| 7 (11) | 43 s | Une lumière blanche jaillit et éteint les esprits des ennemis comme un mortel étoufferait une bougie. | ||
| 10 (16) | 37 s | Les huit vents de magie se déchaînent soudain sur l’ennemi, créant une tempête dévastatrice. | ||
| 13 (20) | 52 s | Le lanceur prononce des mots puissants et un phénix de feu pur se manifeste pour descendre en piqué sur les ennemis, les plongeant dans un brasier purificateur. | ||
| 14 (18) | 52 s | Des traits de lumière s’infiltrent dans les armures ennemies pour en attaquer les porteurs. |
Domaine des Brumes
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (9) | 40 s | Un voile de vapeur se manifeste autour d’un allié, revigorant les assiégés avec des visions de proches depuis longtemps disparus. Un présage d’une puissante victoire, teinté d’un arrière-goût de tristesse. | ||
| 6 (9) | 45 s | L’espace d’un instant, il est possible d’emprunter les voies de l’immortalité, en se laissant dériver de la réalité. | ||
| 8 (12) | 45 s | Grâce à une interprétation cruelle de la sorcellerie maritime, les Maîtres du Savoir de Cothiquan ont appris à glacer leur proie jusqu’à les plonger dans une impuissance léthargique. | ||
| 8 (12) | 37 s | La colère du Dieu de la Mer emplit vos poumons d’eau de mer fantomatique, un avant-goût du destin qui a failli emporter son héraut, Aislinn. | ||
| 10 (14) | 56 s | Une brume aux effluves salés submerge le champ de bataille, sapant la détermination de l’ennemi et enveloppant les Asur d’une caresse éthérée. | ||
| 13 | 46 s | Même au milieu du prestige d’une bataille rangée, les ennemis des Asur sont hantés par les tonalités envoûtantes du chant des Océanides, quelques instants seulement avant d’en être complètement submergés. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hauts Elfes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne personnelle d’Alarielle :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Monture : Coursier Elfique en ithilmar | |
| 8 | Résistance ultime : +10 % | |
| 8 | Risques initiaux d’échec : −15 % ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 12 | Puissance des armes : +12 % ; Attaque en mêlée : +4 en combat contre les factions de Morts-Vivants (Armée du Seigneur) | |
| 14 | Bonus contre les unités larges : +15 ; Attaque en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes (Armée du Seigneur) | |
| 16 | Monture : Grand Aigle | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Les deux lignes rouges (à partir du rang 12 : «
Poids des traditions » ouvre «
Chef de la cour », «
Domestique d’Isha » et «
Défense spirituelle » ; «
À feu et à sang » ouvre «
Lueur d’espoir », «
Dons d’Isha » et «
Gardien de la Terre ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Autorité : +2 (toutes les provinces) ; Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (dans toute la faction) | |
| 12 | Entretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| — | Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes ; Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments (province locale) | |
| — | Niv. 1 : Permet le recrutement de Héros : Demoiselles d’honneur (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles d’honneur ; Rang du Héros recruté : +1 pour les Demoiselles d’honneur (toutes les provinces) Niv. 2 : Permet le recrutement de Héros : Demoiselles d’honneur (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +2 pour les Demoiselles d’honneur ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Demoiselles d’honneur (toutes les provinces) | |
| — | Corruption : −6 (province locale) ; Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les unités des Sœurs d’Avelorn (minimum 1) (toutes les provinces) ; Défense en mêlée : +10 pour les Sœurs d’Avelorn (armées dans la province locale) | |
| — | Commandement : +6 (armées dans la province locale) ; Défense en mêlée : +6 (armées dans la province locale) | |
| — | Niv. 1 : Résistance ultime : +6 % ; Taux de reconstitution des victimes : +4 % (Armée du Seigneur) ; Armure : +10 pour les Esprits de la Forêt (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Résistance ultime : +12 % ; Taux de reconstitution des victimes : +8 % (Armée du Seigneur) ; Armure : +20 pour les Esprits de la Forêt (Armée du Seigneur) | |
| — | Temps de repos : −15 % pour tous les sorts ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (propre armée) ; Attaque en mêlée : +9 pour les Esprits de la Forêt (Armée du Seigneur) |
Le wiki recommande « Poids des traditions » : effets sur toute la faction, Demoiselles d’honneur et Sœurs plus rapides à recruter. « À feu et à sang » ne profite qu’à son armée et surtout aux esprits de la forêt, qui vieillissent mal (wiki ; joueurs, 2020).
Ordre conseillé (à adapter à votre partie) :
- Rangs 1 à 8 : «
Sang de la Terre » (soin), «
Bouclier de Ronces », «
Protection de Phà » (protection contre le tir), la ligne de campagne «
Radieuse » (+2 à +6 Autorité dans la province), et «
Maître archer » (+20 % de munitions pour les Sœurs) ; au rang 8, «
Sortilège d’Isha » et «
Bénédiction d’Isha ». - Rangs 9 à 12 : «
Vents favorables » (+12 % de puissance de tir, +15 % de résistance au tir et +10 armure pour Archers, Gardes maritimes, Sœurs et Cotres volants), puis « Poids des traditions » au rang 12. - Ensuite : la ligne rouge jusqu’à « Défense spirituelle », «
Bannissement » contre démons et morts-vivants, «
Catharsis magique » contre l’armure, «
Tempête » contre les volants ; «
Renommée et appréciée » (+15 % de revenus dans la province, −8 % d’entretien). «
Cœur de la flamme » et «
Maître stratège » si vous alignez Garde Phénix, Lions blancs et Princes dragons. - À éviter tôt : «
Maître de cavalerie », «
Maître de l’avant-garde », «
Maître céleste » sans les unités concernées.
Monture : à pied, elle reste derrière la ligne. Le
Grand Aigle (rang 16) lui donne la mobilité pour lancer ses sorts là où il faut et fuir une mêlée (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Le
Portée d’Avelorn est son objet de départ (voir « Ses effets »).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Pierre de Bouclier d’Isha : prendre et occuper la Porte du Phénix | Résistance ultime : +5 % ; Défense en mêlée : +10 ; Capacité passive : Pierre de Bouclier d’Isha | |
| 12 | Étoile d’Avelorn : bataille de quête contre des Norscans | Taux de reconstitution des victimes : +3 % (Armée du Seigneur) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +10 ; Taille de l’aura de commandement : +35 % ; Capacité : Étoile d’Avelorn |
- Le passif de la
Pierre de Bouclier d’Isha : aura de 10 % de résistance physique pour les alliés proches (40 m). - La capacité de l’
Étoile d’Avelorn soigne trois alliés au plus (15 m), deux fois par bataille. - La quête de la Pierre de Bouclier donne aussi 5 000 or, 30 Influence et deux tours de réapprovisionnement accéléré. Elle tombe en même temps que votre premier gros objectif : faites-la dès le rang 7.
- L’Étoile d’Avelorn est le meilleur des trois objets : un gros soin hors vents de magie, idéal sur un groupe d’unités d’élite à une seule entité ou serrées (Princes dragons, héros) (wiki). Elle rapporte aussi 1 500 points d’expérience et 30 Influence.
- La Pierre de Bouclier donne en plus attaques magiques et immunité aux effets psychologiques autour d’elle selon le wiki : utile contre les armées qui font peur (Comtes Vampires, Rois des Tombes) (wiki).
Seigneur
Héros et synergies
- Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle : le héros d’Avelorn. Elle tire comme une unité de Sœurs à une seule entité (flèches de feu et magiques), profite des +15 % de puissance de tir d’Alarielle, et en campagne réapprovisionne l’armée qui l’intègre et fait monter la croissance de sa province (wiki). Capacité de base +2, +1 par Galerie, +2 avec «
Domestique d’Isha ». - Mage : Haute Magie pour «
Main de gloire » sur les Sœurs, ou Vie si vous jouez la ligne d’élite. Alarielle couvre déjà soins et protection : un Mage offensif (Feu, Métal) complète mieux.
Noble : pour l’Influence, utile pour le siège d’Avelorn et l’Intrigue.- Seigneurs génériques : une Princesse ou un Archimage pour la deuxième armée. Avec Alarielle sorcière, un Archimage dans la même armée double la magie.
- Esprits de la forêt : une force du début de partie. Les Lémure et l’Homme-Arbre tiennent la ligne pendant la cinquantaine de premiers tours ; les Dryades sont jugées faibles. Remplacez-les par l’élite des niveaux 4 et 5 ensuite (joueurs, 2020).
- Confédérations à viser : Eataine (Tyrion, voisin et allié de départ) en premier par l’Unité de la Cour. Pour la victoire longue, deux colonies elfes sylvaines : un joueur conseille de confédérer plutôt le seigneur légendaire sylvain que de détruire tout le monde (joueurs, 2020).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Alarielle, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle ; 3 Lanciers ; 2 Gardes maritimes de Lothern ; 2 Dryades ; 2 Lémure ; 4 Archers ou Archers ( |
| Milieu de partie | Alarielle, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle, Mage ; 4 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 2 Lémure ; 1 Homme-Arbre ; 6 Sœurs d’Avelorn ; 2 Lions blancs de Chrace ou Maîtres épéistes de Hœth ; 2 Heaumes d’Argent |
| Fin de partie | Alarielle, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle, Mage ; 4 Garde Phénix ; 8 Sœurs d’Avelorn ; 2 Lions blancs de Chrace ou Maîtres épéistes de Hœth ; 2 Princes dragons ; 1 Phénix cœur-de-givre ou Dragon stellaire |
Alarielle joue l’armée de tir de la race, en mieux : elle donne +15 % de puissance de tir aux Sœurs, et «
Vents favorables » ajoute +12 %. Le reste de l’armée sert à les protéger.
- Début : les Dryades et Lémure de départ tiennent avec les Lanciers ; Archers et deux Sœurs tirent ; la Demoiselle d’honneur sert de tireuse d’élite. Les Patrouilleurs et le Grand Aigle chassent les Arbalétriers et les sorciers elfes noirs.
- Milieu : les Sœurs arrivent en nombre grâce aux Galeries des colonies mineures. Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) et esprits de la forêt forment la ligne, les Lions blancs gèrent les monstres (Hydres, Démons de Slaanesh montés).
- Fin : huit Sœurs derrière quatre Gardes Phénix, Princes dragons pour le choc, un Phénix cœur-de-givre au cœur de la mêlée. L’
Étoile d’Avelorn soigne l’élite engagée. - Variante forêt : plus d’esprits de la forêt (deux Hommes-Arbres, quatre Lémure) avec «
À feu et à sang » et l’Invocation d’Isha supérieure (Régénération). Solide en résolution automatique au début (joueurs, 2020), moins bonne ensuite.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hauts Elfes
Le plan de bataille : l’élite qui ne s’use pas
Chaque unité haut-elfe est excellente et chère. Les Hauts Elfes n’ont pas les effectifs pour une longue guerre d’usure : ils gagnent par le tir, la magie et des charges décisives, en économisant leur ligne.
- Ligne de Lanciers ou de Gardes maritimes de Lothern : ces derniers tirent puis tiennent au contact. La Garde Phénix aux points où une percée serait fatale.
- Archers juste derrière, et mages au centre : vos sorts font une grande partie des dégâts. Concentrez le tir sur une unité à la fois, et changez de cible quand elle passe sous la moitié de ses effectifs : elle a perdu sa valeur, la suivante est encore fraîche.
- Volants (Grand Aigle, Cotres volants, Phénix, Dragons) sur l’artillerie et les tireurs ennemis.
- Cavalerie d’élite sur une aile : Princes dragons ou Heaumes d’Argent, à lancer sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
- Évitez l’usure : retirez une unité qui fond plutôt que de la perdre ; vos unités entamées perdent leurs Prouesses martiales.
- En siège, une Baliste ou un Dragon abat les tours ; sans eux, vous perdez un tour à construire du matériel.
Seigneur
En bataille
Alarielle est une sorcière de soutien, assez solide en mêlée pour une sorcière (wiki) mais faite pour rester derrière la ligne. Soins («
Sang de la Terre »), protections («
Bouclier de Ronces », «
Protection de Phà ») et
Portée d’Avelorn pour enchaîner les sorts. Ses sorts offensifs («
Bannissement », «
Tempête », «
Catharsis magique ») visent les cibles prioritaires : héros, démons, volants, infanterie blindée.
Stratégie 1 : la pluie d’Avelorn
- Armée : 6 à 8 Sœurs d’Avelorn, 4 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ou Garde Phénix, une Demoiselle d’honneur, un Mage de Haute Magie, 2 unités de choc.
- Déroulé :
- Ligne courte devant, Sœurs juste derrière, en arc pour croiser les tirs.
- Alarielle lance « Protection de Phà » sur la ligne au moment où les tireurs ennemis ouvrent le feu.
- Le Mage lance «
Main de gloire » sur les Sœurs ; concentrez le tir sur une unité à la fois. - Au contact, « Sang de la Terre » et l’
Étoile d’Avelorn sur la ligne ; Lions blancs ou Princes dragons ferment les flancs.
- Contre : Chaos, Nurgle (les flèches de feu et magiques contre la régénération), morts-vivants, démons, Elfes Noirs.
Stratégie 2 : la forêt qui marche (début de partie)
- Armée : l’armée de départ grossie de Dryades, Lémure et Lanciers, avec 2 à 4 unités de Sœurs et d’Archers.
- Déroulé :
- Lémure au centre, Dryades et Lanciers sur les côtés : les esprits encaissent mieux que l’infanterie elfe.
- Les tireurs tirent sur les flancs ennemis, pas au-dessus des esprits : les flèches de feu et magiques des Sœurs blessent gravement vos propres arbres (voir « Pièges courants »).
- Alarielle soigne les Lémure avec « Sang de la Terre » ; « Bouclier de Ronces » sur l’unité la plus engagée.
- Contre : les armées du Fléau de Khaine et l’infanterie légère de Slaanesh au début de la campagne.
Stratégie 3 : l’Étoile au cœur de la mêlée
- Armée : élite resserrée (Garde Phénix, Lions blancs, Princes dragons), Phénix cœur-de-givre, Alarielle sur Grand Aigle.
- Déroulé :
- La Garde Phénix fixe l’ennemi ; le Phénix cœur-de-givre se pose dans la plus grosse mêlée.
- Alarielle survole la mêlée et lance l’Étoile d’Avelorn sur trois unités d’élite collées, puis « Sang de la Terre ».
- La Pierre de Bouclier donne 10 % de résistance physique aux alliés proches : gardez-la au contact de l’élite, hors de portée des lances.
- Les Princes dragons chargent dans le dos et recommencent.
- Contre : N’Kari et les élites de Slaanesh, les armées de Khorne, les monstres des Elfes Noirs.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Faire tirer les Sœurs d’Avelorn au-dessus de vos esprits de la forêt : leurs flèches de feu et magiques ignorent la résistance physique des arbres et les brûlent, surtout sous l’Invocation d’Isha supérieure (la régénération rend vulnérable au feu) (wiki).
- Laisser traîner les colonies de l’anneau intérieur aux mains des Elfes Noirs : le malus du Défenseur s’aggrave chaque tour jusqu’à −20 % de revenus.
- Laisser N’Kari corrompre vos provinces : au-delà de 25 de corruption moyenne, Alarielle s’affaiblit.
- Prendre «
À feu et à sang » par réflexe : sans armée d’esprits de la forêt, «
Poids des traditions » rapporte bien plus. - Assiéger la Porte du Phénix sans matériel ni Baliste : sa garnison de Porte de la forteresse vous coûtera des unités chères.
- Garder les Dryades en fin de partie : elles sont faibles et ne peuvent pas être renforcées autant que l’élite haut-elfe (joueurs, 2020).
- Construire la Galerie dans une colonie de niveau 2 : elle demande le niveau 3.
Les effets chiffrés de chaque niveau du Tourment du monde mortel n’ont pas été trouvés. Une mission « Mère d’Ulthuan » (7 000 or et un bonus de perforation de 10 tours) existe dans les données du jeu, avec un texte provisoire : elle n’est peut-être pas active.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hauts Elfes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée haut-elfe, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même roster que le vôtre : archers à longue portée, Sœurs d’Avelorn, dragons et mages ; et une guerre entre Asur coûte de la Faveur du Roi Phénix | Évitez cette guerre en campagne : chaque victoire contre des Hauts Elfes coûte −30 de Faveur ; préférez la confédération par l’Unité de la Cour. En bataille, gagnez le duel de tir (Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), Cotres volants sur ses archers), cassez ses Prouesses martiales au tir avant la mêlée, et gardez Garde Phénix ou Lions blancs pour ses dragons. |
| Arquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur et Demigriffons | Volants (Grand Aigle, Cotres volants) et Patrouilleurs sur l’artillerie dès le début ; vos archers portent plus loin que ses Arquebusiers. Garde Phénix ou Lions blancs contre les Chevaliers Demigriffons ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre le Tank à vapeur, que vos flèches n’entament pas. | |
| Les | Infanterie très blindée, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne les chargez pas retranchés. Sœurs d’Avelorn (flèches perforantes), Lions blancs et Maîtres épéistes contre l’ |
| Les | Masse, Trolls qui régénèrent, Géants, moral chancelant | Lances au repos et Gardes maritimes en ligne serrée ; archers et Dragons solaires sur la masse pendant l’approche. Feu (Phénix, Mage du Feu) ou Sœurs d’Avelorn contre les Trolls. Leur moral cède vite sous le tir et la terreur. |
| Les | Volants (Varghulfs, Terreurgheists), éthérés, ligne qui ne fuit pas | |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, Chevaliers du Graal | Lanciers et Gardes maritimes au repos, Garde Phénix aux bouts de ligne. Vos archers fauchent les paysans et les chevaliers qui reviennent. Princes dragons contre leurs chevaliers isolés ; Garde Argentée si vous en avez. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus, chars, monstres | Sœurs d’Avelorn et Balistes pendant l’approche, Maîtres épéistes et Lions blancs au contact. Évitez l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Ghorgons de flanc | Restez en formation et méfiez-vous des forêts. Archers sur leurs monstres, Garde Phénix ou Lions blancs contre les Minotaures. Leur infanterie peu blindée fond sous vos flèches. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, esprits sylvains, forêts | Volants, Cotres volants et Patrouilleurs sur leurs archers hors des forêts. Feu (Phénix, Dragons, Mage du Feu) contre les Hommes-Arbres et Dryades. Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) pour gagner le duel de tir. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et infanterie enragée | Lanciers, Garde Phénix et Balistes contre les monstres ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre les Mammouths. Feu contre les Trolls. Le patronage de | |
| Les | Élite contre élite, Hydres, Exécuteurs de Har Ganeth, Chevaliers sur Sang-froid ; raids permanents sur Ulthuan | Garde Phénix au point de percée, Lions blancs et Dragons contre les Hydres. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Lanciers, Garde Phénix et Lions blancs contre les dinosaures ; Balistes sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : usez-les au tir. Volants ou Cotres volants sur le Slann ; Haute Magie pour le duel de sorts. |
| Les | Masse, armes à feu dévastatrices, | Archers et Patrouilleurs sur les équipes d’armes, Dragons solaires et sorts de zone sur la masse. Lions blancs ou Garde Phénix contre l’Abomination de Malefosse. Gardez une réserve derrière contre la Menace Souterraine. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche | Garde Phénix contre les chars, Lions blancs et Balistes contre les Sphinx et Nécrosphinx. Volants sur le Prêtre Liche ; Lumière ou Feu. Le Dragon solaire brûle leur infanterie de masse. |
| La | Ligne de canons, monstres marins, Mournguls | Volants, Cotres volants et cavalerie sur leurs canons dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : un choc de Maîtres épéistes la brise. |
| Fantassins hybrides, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorcières de glace | Lanciers ou Garde Phénix contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre ; vos archers portent plus loin que leurs Streltsi. Patrouilleurs archers ou Cotres volants sur leurs sorcières. | |
| Harmonie (mêlée et tir associés), sorciers empilés, Longmas, artillerie | Duel de magie : ciblez leurs sorciers avec les dragons et les Cotres volants. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs avec la cavalerie de flanc. Lions blancs contre les Longmas. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bouffe-Tripes | Lances au repos, Garde Phénix et Garde Argentée face aux charges : tout leur roster est « grand ». Balistes et Sœurs pendant l’approche ; Lions blancs au contact. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, K’daai | Dragons, Phénix et Cotres volants sur les machines dès le début. Sœurs d’Avelorn et Lions blancs contre l’ |
| Les | Haute Magie et | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Sanguinaires | Comptez sur le tir et la Garde Phénix plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Lions blancs et Dragons contre les Massacreurs de Khorne ; Archers sur les Chiens avant qu’ils ne touchent vos tireurs. | |
| Feu et Lumière contre la régénération ; les Sœurs d’Avelorn et les Phénix les punissent. Archers sur les Drones de la Peste de Nurgle. Évitez la mêlée prolongée : vos Prouesses martiales s’éteignent, leur résistance dure. | ||
| Lanciers aux bouts de ligne, flancs fermés, réserve mobile (Heaumes d’Argent, Lions de guerre). Leur infanterie est très peu blindée : vos Archers la fauchent avant le contact. | ||
| Magie contre magie, tir magique, Barrières | Chargez vite : leur mêlée est faible. Princes dragons et Lions de guerre sur leurs Incendiaires de Tzeentch et sorciers ; la Haute Magie (Bouclier de | |
| Les | Nagash, Morghasts, Gardiens des Tombes | Sorts de Lumière et dragons sur Nagash ; Balistes et Cotres volants de Lothern (Balistes) sur les Morghasts. |
Race · Les Hauts Elfes
Comment battre les Hauts Elfes
- Submergez-les par le nombre : ils ont peu d’unités, et peu de capacité de recrutement pour les remplacer.
- Tirez sur une unité jusqu’à lui faire perdre ses Prouesses martiales avant la mêlée, puis passez à la suivante (wiki).
- La perforation et le tir massif usent leur élite ; leur armure est moyenne, sauf sur la Garde Phénix et les Princes dragons.
- Ciblez leurs mages avec des volants ou des assassins.
- En campagne, occupez des terres d’Ulthuan : chaque colonie étrangère réduit leur Faveur du Roi Phénix et bloque leurs confédérations.
Race · Les Hauts Elfes
Changements récents
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : refonte politique (Patrons des Royaumes, Faveur du Roi Phénix, Unité de la Cour), Champion d’Ulthuan pour Tyrion, Secrets de la Tour Blanche pour Teclis ; arrivée d’Aislinn (DLC Tides of Torment) avec les Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins, le Heaume des Mers, le Mage des Brumes et Caradryan. Gardes maritimes devenus aquatiques ; Dragons solaire, lunaire et stellaire plus lourds et plus rapides en vol (wiki).
- Hotfix 7.0.3 (janvier 2026) : « Avancées commerciales » ne coûte plus d’or (sauf Aislinn), le Mage des Brumes ajouté au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume », correctifs du patronage (wiki). - Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde Phénix renforcée (+30 masse, +1 dégâts, +3 perforation, +1 vitesse) (wiki ; guide patched.gg).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu postérieure au hotfix 7.0.3, qui peut précéder le patch 9.0.4. Le seuil exact de perte des Prouesses martiales (25 % des points de vie selon le wiki).



































































