Eltharion

Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

oublier les raids. N’Kari descend au nord de l’île, Skarbrand arrive dans les Terres arides : gardez une garnison à Tor Yvresse et ne conquérez pas toutes les Terres arides trop vite.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Au tour 1, Eltharion débarque et prend Gronti Mingol.
  • Recrutez des Lanciers et de la Garde Argentée dans l’armée d’Eltharion : ils ont +3 rangs de recrutement et +8 défense et commandement sous lui.
  • Jouez chaque bataille à la main et utilisez « Cage du Gardien » sur le seigneur ennemi : le premier prisonnier rapporte des « Ravitaillements du Gardien ».
  • En Ulthuan, la seconde armée défend Tor Yvresse contre Rocher du Crâne avec la garnison ; une embuscade près de la ville marche bien.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Eataine, Cothique, Chrace ; approchez Lyonesse, Khemri et les Exilés de Nehek dans le Sud.
  • Construction : niveau de Tor Yvresse, divertissement ; la ville au niveau 3 donne murs, Bénédictions de Ladrielle et premiers Arpenteurs de brume.
  • Recherche : économie et commerce : deux armées à payer pour une seule ville en Ulthuan.

Tours 6 à 10

  • Athel Tamarha : seconde cellule, puis Poste de commandement des Arpenteurs de brume.
  • Dans les Terres arides, frappez les armées de la Tribu d’Premier’ Ord’ plutôt que leurs villes : elles nourrissent votre trésor.
  • Malagor : chassez-le dès qu’il approche ; synchronisez l’assaut sur Champ de tir englouti Khernach pour l’y surprendre.
  • En Ulthuan, reprenez Elessaeli avec la seconde armée renforcée : le siège de patronage s’ouvre.

Tours 11 à 20

  • Visez le rang 7 d’Eltharion pour la quête du Talisman de Hœth.
  • Finissez Rocher du Crâne : les deux Yvresse entières ouvrent la quête du Heaume au rang 12 et étendent les Brumes au niveau 2.
  • Construisez des murs dans les Terres arides avant l’arrivée de Skarbrand ; capturez-le avec la cage si vous le pouvez.
  • Recrutez les premières Gardes du pinacle à Tor Yvresse et une seconde armée complète pour les Terres arides.

Tours 21 à 40

  • Montez le siège d’Yvresse du Nord au niveau 3, puis celui du Sud : Faveur du Roi Phénix et bonus de recrutement.
  • Objectifs de la victoire courte : 5 améliorations d’Athel Tamarha, 2 sièges dont un au niveau 3, détruire Tribu d’Premier’ Ord’, Les Zarracheurs eud’ Dents et Orques de Griff’ Eud’ Fer, monter le « Bastion usé par la guerre » de Gronti Mingol au maximum.
  • N’Kari : attaquez-le avec plusieurs armées et essayez de l’enfermer ; tant qu’il est en cellule, sa faction est très facile à finir.
  • Prenez « Marche inébranlable » et, au rang 15, faites vos premières promotions d’Arpenteurs de brume.

Après le tour 40

  • Victoire longue : Athel Tamarha au maximum ; détruire La Lune Crochue, L’Œil Trouble, Haches brisées, Clan Mors et Clan Skryre ; garder Tor Yvresse ; dépenser 2 000 Influence en patronage, actions ou relations.
  • Quête du Croc d’Acier d’Eltharion au rang 17 ; l’ensemble complet donne +1 capacité de recrutement global et +1 Autorité partout.
  • Tor Yvresse niveau 5 pour les Chevaliers de Tor Gaval, Brumes de niveau 3 sur toute la côte d’Ulthuan tenue par vous et vos alliés.

Cibles et alliés

  • Rocher du Crâne : en guerre dès le début. Ils tiennent tout le reste des deux Yvresse, donc le siège de patronage d’Yvresse du Sud et la quête du Heaume.
  • N’Kari : rapide, difficile à toucher au tir ; un joueur le juge « très fort contre les Hauts Elfes ».
  • Cothique : voisin haut-elfe au nord : commerce et relations.
  • Chrace : idem, au nord-ouest.
  • Eataine : l’allié naturel au sud-ouest.
  • Voisin : ce qu’il faut en attendre
  • --- : ---
  • Tribu d’Premier’ Ord’ : pas en guerre au tour 1, mais vos relations avec les Peaux-Vertes sont à −80 et elle est déjà en guerre contre les Exilés de Khorne.
  • Les Zarracheurs eud’ Dents : petite tribu voisine ; objectif de victoire courte.
  • Orques de Griff’ Eud’ Fer : seigneur légendaire peau-verte, objectif de victoire courte.
  • Skarbrand : il déclare souvent la guerre après quelques tours ; il reconstruit mal ses armées une fois battu.
  • Malagor : à éliminer tôt : il corrompt la zone et bloque le réapprovisionnement dans sa province.
  • Clan Mors, L’Œil Trouble, Haches brisées : cibles de la victoire longue.

Alliés naturels : Eataine, Cothique et Chrace en Ulthuan ; dans le Sud, les Chevaliers de Lyonesse, Khemri, les Exilés de Nehek et les Chevaliers d’Origo.

Bâtiments d’abord

  1. Tor Yvresse au niveau 3 dès que possible : murs, Bénédictions, premiers Arpenteurs de brume.
  2. Divertissement et Jardins elfiques à Tor Yvresse.
  3. À Gronti Mingol : un bâtiment de recrutement de base et une économie minimale ; gardez les colonies des Terres arides au niveau 1 au début.
  4. Les murs partout où une armée passe : avec « Garde-muraille », ils coûtent 25 % moins cher et se construisent 2 tours plus vite.
  5. Tor Yvresse niveaux 4 et 5 pour Sentinelles d’Astaril, Faucons Célestes et Chevaliers de Tor Gaval, puis la chaîne des Arpenteurs de brume dans une seconde capitale.

Compétences

  • Rangs 2 à 11 : « Maître de la milice » et « Présence Charismatique ».
  • Rangs 12 et 13 : « Tempête de Lames », puis « Surmonter les murs », « Marche inébranlable », puis « Discipline macabre ».
  • Rangs 14 à 20 : Aile d’Orage au rang 14, « Garde-muraille » si vous fortifiez beaucoup, « Dévotion envers Ladrielle » dès que l’armée aligne des Arpenteurs de brume, « Engagement du Gardien » et « Vents favorables ».
  • Ensuite : la Haute Magie pour « Main de gloire » et « Consécration », puis la ligne de combat personnelle.
  • À éviter tôt : « Un monde en pièces » et les bonus d’unités absentes de l’armée.

Monture : Aile d’Orage. Eltharion à pied est « bien plus fragile qu’on ne le croit » ; sur le griffon, il plonge sur l’infanterie et déclenche son bombardement, et la terreur aide à briser les lignes.

Quêtes

  • Capacité « Heaume d’Yvresse » : Inébranlable et impossible à tuer pendant 17 s.
  • Capacité du Croc d’Acier d’Eltharion : attaques magiques, +25 % de dégâts perforants, +40 % de résistance physique pendant 31 s.
  • Ensemble complet : +1 capacité de recrutement global et +1 Autorité dans toutes les provinces.
  • Le Talisman est la priorité : sans lui, Eltharion n’a pas accès à toute sa Haute Magie.
  • Le Heaume n’est pas une bataille mais une conquête : reprendre Tor Yvresse, Tralinia, Elessaeli, Cairn Thel et Temple de Loec.
  • Le Croc d’Acier d’Eltharion transforme Eltharion en duelliste : sa capacité le rend très résistant pendant une demi-minute.

Héros

  • Mage : un sorcier de Vie pour soigner la Garde du pinacle et la Garde Argentée, qu’on ne remplace pas vite ; ou de Lumière contre N’Kari et les démons.
  • Noble : pour l’Influence et le réapprovisionnement ; c’est un bon candidat à la promotion « La Sentinelle ».
  • Maître du Savoir de Hœth : combattant et soigneur. Dans le deuxième jeu, Yvresse commençait avec « Cavill », un Maître du Savoir clin d’œil à Henry Cavill.
  • Mage des Brumes : les Brumes complètent bien une armée de tir défensive.
  • Seigneurs génériques : l’Archimage de départ est un bon second général.
  • Régiments propres : les Arpenteurs de brume. La Garde du pinacle est le meilleur choix pour l’armée d’Eltharion ; les Chevaliers de Tor Gaval sont le marteau de fin de partie.
  • Synergies d’Eltharion : lances, Garde Argentée et Rangers ont +8 défense et +8 commandement dans son armée, +3 rangs de recrutement dans la faction, +20 armure avec le patronage.
  • Confédérations : par l’Unité de la Cour. Cothique et Chrace sont les voisins directs ; Eataine est le grand allié.

Armée

Début de partie

  • 1Mage
  • 1Hérauts de la Foi d’Athel Tamarha
  • 2Garde Argentée
  • 4Lanciers
  • 5Archers
  • 2Gardes maritimes de Lothern
  • 2Lions de guerre de Chrace ou Patrouilleurs ellyriens
  • 2Balistes Serre d’Aigle

Milieu de partie

  • 1Mage
  • 1Noble
  • 4Garde du pinacle de Tor Yvresse
  • 4Garde Argentée
  • 1Sentinelles d’Astaril
  • 3Archers ou Sœurs d’Avelorn
  • 2Heaumes d’Argent
  • 1Lions de guerre de Chrace
  • 2Balistes Serre d’Aigle

Fin de partie

  • 1Mage
  • 1Maître du Savoir de Hœth
  • 4Garde du pinacle de Tor Yvresse
  • 3Garde Argentée ou Garde Phénix
  • 4Sœurs d’Avelorn
  • 1Les Faucons Célestes
  • 2Chevaliers de Tor Gaval
  • 2Balistes Serre d’Aigle ou Cotres volants de Lothern (Balistes)
  • 1Dragon stellaire ou Phénix arcanique

En bataille

Eltharion est un général de soutien qui frappe au bon moment, pas un duelliste de première ligne.

  • la volée sans fin : contre les armées de mêlée lentes, surtout les Peaux-Vertes, les Hommes-Bêtes, les morts-vivants et Khorne.
  • la cage et le peloton : contre tout ennemi mené par un seigneur légendaire (Gorbad, Skarbrand, N’Kari), même un grand monstre.
  • la défense dans les Brumes : contre Rocher du Crâne, N’Kari et les raids des Elfes Noirs.

Pièges

  • Céder Tor Yvresse pour l’or du dilemme sans mesurer ce qu’on perd : siège de patronage, Arpenteurs de brume, Défense d’Yvresse, quête du Heaume.
  • Laisser les batailles en résolution automatique : la capture devient aléatoire, et aucune capture en défense.
  • Endoctriner ou garder un prisonnier dont vous allez détruire la faction : il est perdu sans rien rapporter.
  • Oublier que seule l’armée d’Eltharion est immunisée à l’usure des terres arides.
  • Conquérir toutes les Terres arides trop vite : on est attaqué de tous côtés, et les armées peaux-vertes sont votre revenu.
  • Négliger Malagor : il bloque le réapprovisionnement de la province où il se trouve.
  • Lancer Eltharion à pied au cœur de la mêlée : il est fragile sans Aile d’Orage et sans le Croc d’Acier d’Eltharion.
  • Compter sur les Prouesses martiales dans son armée après « Discipline macabre » : elles sont remplacées.