Eltharion
Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
oublier les raids. N’Kari descend au nord de l’île, Skarbrand arrive dans les Terres arides : gardez une garnison à Tor Yvresse et ne conquérez pas toutes les Terres arides trop vite.
Le plan
Tours 1 à 5
- Au tour 1, Eltharion débarque et prend Gronti Mingol.
- Recrutez des Lanciers et de la Garde Argentée dans l’armée d’Eltharion : ils ont +3 rangs de recrutement et +8 défense et commandement sous lui.
- Jouez chaque bataille à la main et utilisez « Cage du Gardien » sur le seigneur ennemi : le premier prisonnier rapporte des « Ravitaillements du Gardien ».
- En Ulthuan, la seconde armée défend Tor Yvresse contre Rocher du Crâne avec la garnison ; une embuscade près de la ville marche bien.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Eataine, Cothique, Chrace ; approchez Lyonesse, Khemri et les Exilés de Nehek dans le Sud.
- Construction : niveau de Tor Yvresse, divertissement ; la ville au niveau 3 donne murs, Bénédictions de Ladrielle et premiers Arpenteurs de brume.
- Recherche : économie et commerce : deux armées à payer pour une seule ville en Ulthuan.
Tours 6 à 10
- Athel Tamarha : seconde cellule, puis Poste de commandement des Arpenteurs de brume.
- Dans les Terres arides, frappez les armées de la Tribu d’Premier’ Ord’ plutôt que leurs villes : elles nourrissent votre trésor.
- Malagor : chassez-le dès qu’il approche ; synchronisez l’assaut sur Champ de tir englouti Khernach pour l’y surprendre.
- En Ulthuan, reprenez Elessaeli avec la seconde armée renforcée : le siège de patronage s’ouvre.
Tours 11 à 20
- Visez le rang 7 d’Eltharion pour la quête du Talisman de Hœth.
- Finissez Rocher du Crâne : les deux Yvresse entières ouvrent la quête du Heaume au rang 12 et étendent les Brumes au niveau 2.
- Construisez des murs dans les Terres arides avant l’arrivée de Skarbrand ; capturez-le avec la cage si vous le pouvez.
- Recrutez les premières Gardes du pinacle à Tor Yvresse et une seconde armée complète pour les Terres arides.
Tours 21 à 40
- Montez le siège d’Yvresse du Nord au niveau 3, puis celui du Sud : Faveur du Roi Phénix et bonus de recrutement.
- Objectifs de la victoire courte : 5 améliorations d’Athel Tamarha, 2 sièges dont un au niveau 3, détruire Tribu d’Premier’ Ord’, Les Zarracheurs eud’ Dents et Orques de Griff’ Eud’ Fer, monter le « Bastion usé par la guerre » de Gronti Mingol au maximum.
- N’Kari : attaquez-le avec plusieurs armées et essayez de l’enfermer ; tant qu’il est en cellule, sa faction est très facile à finir.
- Prenez « Marche inébranlable » et, au rang 15, faites vos premières promotions d’Arpenteurs de brume.
Après le tour 40
- Victoire longue : Athel Tamarha au maximum ; détruire La Lune Crochue, L’Œil Trouble, Haches brisées, Clan Mors et Clan Skryre ; garder Tor Yvresse ; dépenser 2 000 Influence en patronage, actions ou relations.
- Quête du Croc d’Acier d’Eltharion au rang 17 ; l’ensemble complet donne +1 capacité de recrutement global et +1 Autorité partout.
- Tor Yvresse niveau 5 pour les Chevaliers de Tor Gaval, Brumes de niveau 3 sur toute la côte d’Ulthuan tenue par vous et vos alliés.
Cibles et alliés
- Rocher du Crâne : en guerre dès le début. Ils tiennent tout le reste des deux Yvresse, donc le siège de patronage d’Yvresse du Sud et la quête du Heaume.
- N’Kari : rapide, difficile à toucher au tir ; un joueur le juge « très fort contre les Hauts Elfes ».
- Cothique : voisin haut-elfe au nord : commerce et relations.
- Chrace : idem, au nord-ouest.
- Eataine : l’allié naturel au sud-ouest.
- Voisin : ce qu’il faut en attendre
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- Tribu d’Premier’ Ord’ : pas en guerre au tour 1, mais vos relations avec les Peaux-Vertes sont à −80 et elle est déjà en guerre contre les Exilés de Khorne.
- Les Zarracheurs eud’ Dents : petite tribu voisine ; objectif de victoire courte.
- Orques de Griff’ Eud’ Fer : seigneur légendaire peau-verte, objectif de victoire courte.
- Skarbrand : il déclare souvent la guerre après quelques tours ; il reconstruit mal ses armées une fois battu.
- Malagor : à éliminer tôt : il corrompt la zone et bloque le réapprovisionnement dans sa province.
- Clan Mors, L’Œil Trouble, Haches brisées : cibles de la victoire longue.
Alliés naturels : Eataine, Cothique et Chrace en Ulthuan ; dans le Sud, les Chevaliers de Lyonesse, Khemri, les Exilés de Nehek et les Chevaliers d’Origo.
Bâtiments d’abord
- Tor Yvresse au niveau 3 dès que possible : murs, Bénédictions, premiers Arpenteurs de brume.
- Divertissement et Jardins elfiques à Tor Yvresse.
- À Gronti Mingol : un bâtiment de recrutement de base et une économie minimale ; gardez les colonies des Terres arides au niveau 1 au début.
- Les murs partout où une armée passe : avec « Garde-muraille », ils coûtent 25 % moins cher et se construisent 2 tours plus vite.
- Tor Yvresse niveaux 4 et 5 pour Sentinelles d’Astaril, Faucons Célestes et Chevaliers de Tor Gaval, puis la chaîne des Arpenteurs de brume dans une seconde capitale.
Compétences
- Rangs 2 à 11 : « Maître de la milice » et « Présence Charismatique ».
- Rangs 12 et 13 : « Tempête de Lames », puis « Surmonter les murs », « Marche inébranlable », puis « Discipline macabre ».
- Rangs 14 à 20 : Aile d’Orage au rang 14, « Garde-muraille » si vous fortifiez beaucoup, « Dévotion envers Ladrielle » dès que l’armée aligne des Arpenteurs de brume, « Engagement du Gardien » et « Vents favorables ».
- Ensuite : la Haute Magie pour « Main de gloire » et « Consécration », puis la ligne de combat personnelle.
- À éviter tôt : « Un monde en pièces » et les bonus d’unités absentes de l’armée.
Monture : Aile d’Orage. Eltharion à pied est « bien plus fragile qu’on ne le croit » ; sur le griffon, il plonge sur l’infanterie et déclenche son bombardement, et la terreur aide à briser les lignes.
Quêtes
- Capacité « Heaume d’Yvresse » : Inébranlable et impossible à tuer pendant 17 s.
- Capacité du Croc d’Acier d’Eltharion : attaques magiques, +25 % de dégâts perforants, +40 % de résistance physique pendant 31 s.
- Ensemble complet : +1 capacité de recrutement global et +1 Autorité dans toutes les provinces.
- Le Talisman est la priorité : sans lui, Eltharion n’a pas accès à toute sa Haute Magie.
- Le Heaume n’est pas une bataille mais une conquête : reprendre Tor Yvresse, Tralinia, Elessaeli, Cairn Thel et Temple de Loec.
- Le Croc d’Acier d’Eltharion transforme Eltharion en duelliste : sa capacité le rend très résistant pendant une demi-minute.
Héros
- Mage : un sorcier de Vie pour soigner la Garde du pinacle et la Garde Argentée, qu’on ne remplace pas vite ; ou de Lumière contre N’Kari et les démons.
- Noble : pour l’Influence et le réapprovisionnement ; c’est un bon candidat à la promotion « La Sentinelle ».
- Maître du Savoir de Hœth : combattant et soigneur. Dans le deuxième jeu, Yvresse commençait avec « Cavill », un Maître du Savoir clin d’œil à Henry Cavill.
- Mage des Brumes : les Brumes complètent bien une armée de tir défensive.
- Seigneurs génériques : l’Archimage de départ est un bon second général.
- Régiments propres : les Arpenteurs de brume. La Garde du pinacle est le meilleur choix pour l’armée d’Eltharion ; les Chevaliers de Tor Gaval sont le marteau de fin de partie.
- Synergies d’Eltharion : lances, Garde Argentée et Rangers ont +8 défense et +8 commandement dans son armée, +3 rangs de recrutement dans la faction, +20 armure avec le patronage.
- Confédérations : par l’Unité de la Cour. Cothique et Chrace sont les voisins directs ; Eataine est le grand allié.
Armée
Début de partie
- 1Mage
- 1Hérauts de la Foi d’Athel Tamarha
- 2Garde Argentée
- 4Lanciers
- 5Archers
- 2Gardes maritimes de Lothern
- 2Lions de guerre de Chrace ou Patrouilleurs ellyriens
- 2Balistes Serre d’Aigle
Milieu de partie
- 1Mage
- 1Noble
- 4Garde du pinacle de Tor Yvresse
- 4Garde Argentée
- 1Sentinelles d’Astaril
- 3Archers ou Sœurs d’Avelorn
- 2Heaumes d’Argent
- 1Lions de guerre de Chrace
- 2Balistes Serre d’Aigle
Fin de partie
- 1Mage
- 1Maître du Savoir de Hœth
- 4Garde du pinacle de Tor Yvresse
- 3Garde Argentée ou Garde Phénix
- 4Sœurs d’Avelorn
- 1Les Faucons Célestes
- 2Chevaliers de Tor Gaval
- 2Balistes Serre d’Aigle ou Cotres volants de Lothern (Balistes)
- 1Dragon stellaire ou Phénix arcanique
En bataille
Eltharion est un général de soutien qui frappe au bon moment, pas un duelliste de première ligne.
- la volée sans fin : contre les armées de mêlée lentes, surtout les Peaux-Vertes, les Hommes-Bêtes, les morts-vivants et Khorne.
- la cage et le peloton : contre tout ennemi mené par un seigneur légendaire (Gorbad, Skarbrand, N’Kari), même un grand monstre.
- la défense dans les Brumes : contre Rocher du Crâne, N’Kari et les raids des Elfes Noirs.
Pièges
- Céder Tor Yvresse pour l’or du dilemme sans mesurer ce qu’on perd : siège de patronage, Arpenteurs de brume, Défense d’Yvresse, quête du Heaume.
- Laisser les batailles en résolution automatique : la capture devient aléatoire, et aucune capture en défense.
- Endoctriner ou garder un prisonnier dont vous allez détruire la faction : il est perdu sans rien rapporter.
- Oublier que seule l’armée d’Eltharion est immunisée à l’usure des terres arides.
- Conquérir toutes les Terres arides trop vite : on est attaqué de tous côtés, et les armées peaux-vertes sont votre revenu.
- Négliger Malagor : il bloque le réapprovisionnement de la province où il se trouve.
- Lancer Eltharion à pied au cœur de la mêlée : il est fragile sans Aile d’Orage et sans le Croc d’Acier d’Eltharion.
- Compter sur les Prouesses martiales dans son armée après « Discipline macabre » : elles sont remplacées.