Eltharion
Le Gardien de Tor Yvresse
Le Gardien de Tor Yvresse, ennemi juré des Peaux-Vertes. Sa campagne est coupée en deux : une armée dans les Terres arides, une capitale à défendre en Ulthuan, et une prison secrète, Athel Tamarha, où il enferme les seigneurs ennemis capturés.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — départ scindé sur deux fronts, économie serrée
- Contenu requis
- DLC The Warden & The Paunch (Total War: Warhammer II)
- Faction
Yvresse- Départ
- Côte de Gronti Mingol (Terres arides du Sud) et Tor Yvresse (Yvresse du Nord), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Gardien de Tor Yvresse, Eltharion le Sinistre a sauvé sa ville quand la Waaagh de Grom la Panse l’a mise à sac, puis a poursuivi le Gobelin à travers les Terres arides. Depuis, il fortifie Tor Yvresse sans regarder aux moyens.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Yvresse), « Le royaume des brumes » :
A accès au Donjon d’Athel Tamarha
Peut répandre les brumes d’Yvresse, dissimulant les terres d’Eltharion et de ses alliés dans un voile défensif
Invocation de Ladrielle : Accorde des bonus aux armées et aux régions situées dans les Brumes d’Yvresse
Relations diplomatiques : −80 avec les Peaux-Vertes
Rang au recrutement : +3 pour l’Infanterie de lanciers et les Rangers
- Athel Tamarha est la citadelle-prison secrète ; elle et les Brumes d’Yvresse sont décrites dans « Ses mécaniques ».
- L’Invocation de Ladrielle remplace le rite d’Isha (voir plus bas).
- Accès exclusif aux unités Arpenteurs de brume et à leur promotion des seigneurs et héros génériques (wiki).
- Avec −80 de relations, aucune paix durable à espérer avec les Peaux-Vertes.
Effets d’Eltharion (compétence innée «
Gardien de Tor Yvresse ») :
Capacité passive : Barrage des Arpenteurs de brume
Immunisé contre l’usure due aux terres arides (Armée du Seigneur)
Commandement : +8 pour l’Infanterie de lanciers et les Rangers (Armée du Seigneur)
Défense en mêlée : +8 pour l’infanterie de lanciers et les Rangers (Armée du Seigneur)
Attribut : Provoque la peur en combat contre les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur)
- L’immunité à l’usure des terres arides est décisive dans les Terres arides, où il commence. Les autres armées n’ont pas cette immunité (wiki).
- «
Barrage des Arpenteurs de brume » : toutes les 30 secondes, un bombardement explosif (50 dégâts) frappe les ennemis au contact d’Eltharion. Bon contre l’infanterie groupée, faible contre l’armure (wiki). - En bataille, chaque armée d’Yvresse a une fois par bataille «
Cage du Gardien » (la cage du Gardien), qui sert à capturer les personnages ennemis.
Profil en bataille (wiki) : infanterie à l’épée, armure 100, 15 % de résistance aux projectiles, sorcier de Haute Magie, briseur de siège. Monture : Coursier Elfique en ithilmar, puis son griffon
Aile d’Orage (peur et terreur). Le wiki le décrit comme un généraliste : il se bat mieux que Teclis et lance moins bien qu’Alarielle ou Teclis, sans exceller nulle part.
Seigneur
Armée de départ
Eltharion commence en mer au large de Gronti Mingol, dans les Terres arides du Sud. La faction ne possède que Tor Yvresse en Ulthuan, défendue par une seconde petite armée menée par un Archimage (domaine des Cieux) (wiki).
Eltharion ; 2 Garde Argentée ; 2 Lanciers ; 1 Hérauts de la Foi d’Athel Tamarha ; 2 Archers ; 1 Balistes Serre d’Aigle (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Seigneur
Voisins et menaces
Le départ est scindé : deux fronts que tout sépare, l’océan entre les deux.
En Ulthuan (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Tralinia, Elessaeli, Cairn Thel, Temple de Loec (capitale) | En guerre dès le début. Ils tiennent tout le reste des deux | |
| N’Kari ( | Temple de Kurnous | Rapide, difficile à toucher au tir ; un joueur le juge « très fort contre les Hauts Elfes » (joueurs, 2023). Gardez une garnison et des murs à Tor |
| Tor Koruali, Mistnar | Voisin haut-elfe au nord : commerce et relations. | |
| Tor Achare, Elisia | Idem, au nord-ouest. | |
| Lothern | L’allié naturel au sud-ouest. |
Dans les Terres arides :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Galbaraz (capitale), Gronti Mingol, Gor Gazan, Agrul Migdhal, Stormhenge | Pas en guerre au tour 1 (votre seule guerre de départ est contre | |
| Ekrund, Mine de Pierre-amère | Petite tribu voisine ; objectif de victoire courte. | |
| Rocher Noir, Karag Dron | Seigneur légendaire peau-verte, objectif de victoire courte. | |
| Skarbrand ( | Gorge Eud’ la Mort | Il déclare souvent la guerre après quelques tours ; il reconstruit mal ses armées une fois battu (joueurs, 2023). |
| Malagor ( | Horde, vers Champ de tir englouti Khernach | À éliminer tôt : il corrompt la zone et bloque le réapprovisionnement dans sa province (wiki). |
| Monts Brumeux, Dok Karaz, Massif d’Orquemont | Cibles de la victoire longue. |
Alliés naturels : Eataine, Cothique et Chrace en Ulthuan ; dans le Sud, les Chevaliers de Lyonesse (Copher), Khemri, les Exilés de Nehek et les Chevaliers d’Origo (wiki). Les Nains et les Rois des Tombes font de bons partenaires contre les Peaux-Vertes (joueurs, 2023).
Le choix du début : « De nouvelles terres ou des anciennes ? » Si Eltharion occupe ou pille une colonie dans les cinq premiers tours en tenant encore Tor Yvresse, un dilemme s’ouvre (données du jeu) :
- Céder Tor Yvresse à Eataine (ou à Cothique si Eataine est jouée par un humain) : +25 000 or, +50 croissance pendant 5 tours, paix immédiate avec Rocher du Crâne ; l’armée de Tor Yvresse est supprimée.
- Garder Tor Yvresse : +120 Influence et +5 Autorité pendant 10 tours.
Depuis la mise à jour 7.0, gardez la ville : Tor Yvresse est le siège du patronage d’Yvresse du Nord, la seule source des Arpenteurs de brume, le moteur du niveau de défense, et la quête du Heaume demande toutes les terres d’Yvresse (wiki). La cession ne vaut que pour une campagne entièrement tournée vers les Terres arides.
Race · Les Hauts Elfes
- Style
- Élite polyvalente, tir et magie
- Magie
- Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes
Points forts
- Unités d’élite dans tous les rôles
- Archers, Gardes maritimes et Sœurs d’Avelorn parmi les meilleurs tireurs du jeu
- Mages excellents, accès à dix domaines de magie
- Dragons, Phénix, Grand Aigle et Cotres volants
- Diplomatie et commerce faciles, Influence pour recruter des seigneurs aux bons traits
- Prouesses martiales en mêlée tant que les unités sont à pleins effectifs
Points faibles
- Unités chères et peu nombreuses
- Chaque perte coûte cher, et l’usure fait perdre les Prouesses martiales
- Infanterie de base fragile et peu offensive
- Artillerie limitée aux Balistes Serre d’Aigle
- Peu de capacité de recrutement global
- Menace permanente des Elfes Noirs sur Ulthuan
Race · Les Hauts Elfes
La qualité elfe
Les Hauts Elfes alignent peu d’unités, mais chacune excelle dans son rôle. Bien joués, ils gagnent sans perdre beaucoup. Mal joués, ils perdent des unités chères qu’ils ont du mal à remplacer. C’est une race qui récompense le soin.
Le wiki la présente comme une race idéale pour débuter, bonne en presque tout, avec un départ (Eataine) très indulgent (wiki). Son roster ne manque de rien : infanterie, cavalerie, tireurs, artillerie, volants, sorciers et monstres. Son vrai point faible en bataille est une artillerie limitée, que les Sœurs d’Avelorn, les mages et les Cotres volants compensent en fin de partie (joueurs).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Athel Tamarha, la prison du Gardien
La capture. «
Cage du Gardien » s’utilise une fois par bataille, si une cellule est libre : la cible (seigneur ou héros, à 100 m) perd 48 en défense de mêlée et 60 en armure, ne peut plus bouger pendant 25 secondes et subit des dégâts. Si elle tombe pendant ce temps et que vous gagnez, elle est emprisonnée (wiki). En résolution automatique, les scripts donnent environ une chance sur deux de capturer quand Yvresse attaque ; jamais en défense (données du jeu). Jouez donc les batailles importantes à la main. Vous commencez avec une seule cellule ; l’amélioration de la prison en ouvre une seconde (données du jeu).
Tant qu’il est enfermé, un prisonnier donne +5 en commandement à toutes vos armées contre sa race, mais −10 de relations avec les factions de cette race. Un seigneur légendaire capturé ne peut plus mener son armée (wiki) : utile contre Gorbad, Skarbrand ou N’Kari. Un prisonnier a 5 % de chances par tour de s’évader (données du jeu).
Trois actions (wiki ; données du jeu) :
- Exécuter : +3 « Ravitaillements du Gardien », +8 Influence, de l’expérience pour vos seigneurs et héros. Un personnage immortel n’est que blessé. Les prisonniers rebelles sont exécutés d’office.
- Endoctriner : le prisonnier est relâché ; +3 « Ravitaillements du Gardien », +4 Influence, et à chaque tour vous prenez 5 % du trésor de sa faction et voyez ce personnage.
- Interroger (après l’amélioration « Chambre d’interrogatoire ») : vos Arpenteurs de brume copient la mécanique de bataille de la race du prisonnier («
Waaagh ! », « Éthéré », «
L’Union fait la Force »…) tant qu’il reste enfermé. Avec la version améliorée, chaque interrogatoire donne +200 expérience à tous vos seigneurs.
Un prisonnier est perdu sans contrepartie si sa faction est détruite ou confédérée : exécutez-le avant (wiki). La mise à jour 7.0 a corrigé les seigneurs démons capturés, qui pouvaient réapparaître (notes du patch 7.0).
Les « Ravitaillements du Gardien » (réserves du Gardien) payent les améliorations d’Athel Tamarha (5 chacune selon le guide PCInvasion). On les gagne en exécutant ou endoctrinant des prisonniers, en rasant des colonies peaux-vertes, en promouvant des Arpenteurs de brume et par les objectifs de campagne (données du jeu).
| Branche | Améliorations (wiki ; données du jeu) |
|---|---|
| Arpenteurs de brume | « Poste de commandement des Arpenteurs de brume » (débloque leurs bâtiments hors de Tor |
| « Veilleurs d’Yvresse » | « Temple de Loec » puis « Autel de Loec » : +1 puis +2 Influence par tour ; « |
| Prison | « Cellule de prison supplémentaire » |
Chaque amélioration ajoute aussi +5 Bénédictions de Ladrielle.
Le niveau de défense d’Yvresse et les Brumes
Les Bénédictions de Ladrielle forment le niveau de défense d’Yvresse (0 à 100). Elles viennent des améliorations d’Athel Tamarha et de l’agrandissement de Tor Yvresse (+5 au niveau 3, +10 aux niveaux 4 et 5) (données du jeu).
| Niveau | Bénédictions | Brumes (données du jeu ; wiki) | Défense de Tor Yvresse |
|---|---|---|---|
| 1 | 25 à 49 | Région de Tor | Capacité « |
| 2 | 50 à 74 | Tralinia, Elessaeli, Temple de Loec, Cairn Thel | + « |
| 3 | 75 et plus | Les colonies extérieures d’Ulthuan tenues par vous ou un allié militaire | Versions améliorées ; carte de siège maximale |
Dans les Brumes, les ennemis subissent de l’usure, perdent du mouvement et du commandement (wiki). Vos armées y gagnent +10 % de mouvement et la capacité d’armée «
Enveloppé dans la brume » (invisibilité 43 secondes dans 35 m) ; avec les améliorations, aussi +15 % de réussite d’embuscade, +10 % de réussite des héros, puis −2 tours de recrutement et des vents de magie (données du jeu).
L’Invocation de Ladrielle remplace celle d’Isha. Elle se débloque au niveau de défense 1 : +200 % de pertes par usure des Brumes, −15 % de mouvement et −8 en commandement pour les ennemis dans les Brumes, +15 % d’embuscade et « Enveloppé dans la brume » pour toutes vos armées (wiki). Lancez-la quand une armée ennemie entre en Yvresse.
Les Arpenteurs de brume
Des régiments propres à Yvresse, plafonnés en nombre (wiki ; données du jeu) :
| Unité | Type | Coût | Recrutement | Ce qu’elle vaut |
|---|---|---|---|---|
| Hérauts de la Foi d’Athel Tamarha | Infanterie de choc (épée, bouclier, frénésie) | 1 000 | Tor | Offensive mais |
| Garde du pinacle de Tor Yvresse | Hybride arc et lance, indémoralisable | 850 | Tor | Des Gardes maritimes renforcés avec énormément de |
| Sentinelles d’Astaril | Hybride, capacité « Briseur de bouclier » | 750 | Tor | Rechargement très lent ; une ou deux pour briser l’élite blindée, pas plus (wiki). |
| Les Faucons Célestes | Archers à deux armes, Traque | 1 100 | Tor | Contre l’infanterie légère, et pour intercepter chiens, volants et assassins (wiki). |
| Chevaliers de Tor Gaval | Cavalerie monstrueuse volante (griffons) | 2 600 | Tor | Énormes |
Hors de Tor Yvresse, ils se recrutent dans la chaîne des Arpenteurs de brume («
Sanctuaire des Arpenteurs de brume », «
Bastion des Arpenteurs de brume », «
Citadelle des Arpenteurs de brume » : 5 000, 7 500 et 9 000 or), débloquée par le Poste de commandement d’Athel Tamarha (données du jeu). Ils ne profitent pas des bonus de la ligne rouge des seigneurs haut-elfes : seule la compétence «
Dévotion envers Ladrielle » d’Eltharion les renforce (wiki).
La promotion des Arpenteurs de brume : au rang 15, un seigneur ou héros générique propose un dilemme. Trois titres au choix, qui rapportent aussi des « Ravitaillements du Gardien » (wiki) :
- La Sentinelle : +5 Autorité, +10 % de résistance physique, +8 défense de mêlée, aura de commandement doublée.
- Le Guetteur : +10 % de vitesse, +5 % de mouvement et de vision en campagne, +6 de pureté.
- L’Ombre : +20 vents de magie pour l’armée, attaques magiques, −70 % de réussite des héros ennemis contre lui, +50 % d’embuscade, Traque.
Race · Les Hauts Elfes
Les mécaniques de la race
Les Prouesses martiales
La plupart des unités haut-elfes ont les
Prouesses martiales : +2 attaque de mêlée et +12 défense de mêlée tant qu’elles gardent l’essentiel de leurs effectifs (wiki). Elles se perdent quand l’unité est trop entamée. Conséquences : une unité fraîche vaut bien plus qu’une unité usée, il faut finir les batailles vite et réapprovisionner avant de repartir. Les héros et certaines unités d’élite ont la version supérieure, la
Maîtrise martiale.
L’Influence
L’Influence est la ressource politique des Hauts Elfes. Elle sert à intriguer à la cour, à peser sur les relations diplomatiques, à recruter des seigneurs et héros aux bons traits (de 10 à 60 Influence selon le trait), et depuis la mise à jour 7.0 à occuper les sièges de patronage (wiki). Conseil de joueurs : dépensez au moins 15 Influence par recrutement pour éviter les traits négatifs (guide Guides Factory).
Elle vient :
- des bâtiments de divertissement (de +1 à +5 par tour), de la Cour elfique (+3 puis +6) et de l’Ambassade elfique (+6) (données du jeu) ;
- de l’action « recueillir de l’Influence » du
Noble sur une colonie ennemie ; - de la rançon des prisonniers après bataille, de certains dilemmes, des avant-postes chez vos alliés ;
- du rite d’Asuryan (+5 par tour pendant 5 tours) ;
- de mécaniques propres : victoires de Tyrion, seigneurs désignés tués par Alith Anar.
L’Intrigue à la Cour
Le menu d’Intrigue permet de dépenser de l’Influence pour augmenter ou baisser instantanément les relations entre deux factions. Le coût dépend de l’écart : rapprocher deux ennemis jurés coûte cher (wiki). Usages concrets : rendre un voisin assez amical pour signer un accord commercial puis une alliance, ou monter deux voisins dangereux l’un contre l’autre.
Les Patrons des Royaumes (mise à jour 7.0)
Le cœur politique de la race depuis décembre 2025. Ulthuan compte onze sièges de patronage, un par capitale de province. Un siège ne se prend que si sa capitale est tenue par des Hauts Elfes. Vous y placez un seigneur, qui reçoit des bonus thématiques, puis vous l’améliorez de deux paliers avec de l’Influence (100 puis 150) (wiki). Un siège occupé peut être usurpé, au prix de plus d’Influence et de relations dégradées. Tant qu’il n’est pas au niveau 3, un siège peut être menacé par des intrigues rivales (dilemmes).
| Siège | Occupant de départ | Ce qu’il donne au niveau 3 (wiki) |
|---|---|---|
| Tyrion | +10 % de | |
| Imrik | Attaques de destruction d’ | |
| Alith Anar | +20 % de mouvement en campagne, Parfaite | |
| vacant | −15 % d’ | |
| vacant (capitale aux | +30 % de | |
| Alarielle | +10 % de réapprovisionnement, +15 % de tir pour les Archers, déploiement d’avant-garde pour les Sœurs d’Avelorn | |
| vacant | +50 % de portée de renfort, | |
| Aislinn | Immunité à l’ | |
| Eltharion | −20 % de coût de recrutement, +20 | |
| vacant (capitale aux | +2 | |
| Teclis | +10 vents de magie par tour, −20 % de recharge des sorts, |
Les sièges les plus recherchés par les joueurs sont Saphery (magie), Caledor (dragons) et Eataine (guide dtgre, 2025). Pour une armée de tir, Avelorn et Cothique ; pour une économie serrée, Tiranoc (entretien) et Yvresse du Nord (recrutement).
La Faveur du Roi Phénix et l’Unité de la Cour
La Faveur du Roi Phénix fixe le nombre de sièges que vous pouvez tenir (de 1 à 11) et ouvre la confédération (wiki) :
- Elle monte : +2 par bataille gagnée, +1 / +2 / +3 par tour et par siège selon son niveau, +1 par bonne relation avec une faction haut-elfe.
- Elle baisse : −10 par colonie d’Ulthuan rasée ou pillée, −10 par bataille défensive perdue, −20 par bonne relation avec une race du Chaos, les Elfes Noirs, les Peaux-Vertes, les Skavens ou la Côte Vampire, −30 par bataille gagnée contre des Hauts Elfes.
- Son plafond baisse tant qu’Ulthuan est occupée par des étrangers : −45 par capitale de province, −15 par colonie mineure, −30 par Porte de la forteresse. Les plus hauts niveaux exigent une Ulthuan entièrement haut-elfe.
L’Unité de la Cour remplace la confédération diplomatique classique : chaque faction légendaire se confédère en tenant deux sièges précis au niveau 3 (Eataine : Eataine et Ellyrion ; Chevaliers de Caledor : Caledor et Tiranoc ; Ordre des maîtres du savoir : Saphery et Cothique ; Yvresse : les deux Yvresse ; Nagarythe : Nagarythe et Chrace ; Avelorn : Avelorn seul) avec une Faveur de niveau 5. La Patrouille Maritime d’Aislinn exige trois colonies elfiques anciennes. Une faction déjà détruite peut être « confédérée » : son seigneur légendaire devient recrutable (wiki).
Libérez donc Ulthuan avant tout (Nagarythe aux Elfes Noirs, Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes), ne faites pas la guerre aux autres Asur, et ne vous alliez pas avec les races « maléfiques ».
Le commerce et l’espionnage
Les Hauts Elfes sont des commerçants : les accords commerciaux sont une source de revenus majeure. Signez-les avec tous les voisins que vous n’attaquez pas. La technologie « Réseaux d’espionnage » révèle toutes les régions de vos partenaires commerciaux ; la race gagne aussi des avant-postes améliorés et plus de points d’allégeance chez ses alliés (données du jeu). Les avant-postes donnent de l’Influence et le recrutement allié, utile pour combler le manque d’artillerie.
Les rites
Quatre rites communs (données du jeu) :
| Rite | Durée / recharge | Effets |
|---|---|---|
| Invocation d’Asuryan | 5 tours / 15 tours | +5 Influence par tour, −15 % de coût de construction, +4 |
| Invocation de Hœth | 5 tours / 15 tours | +10 vents de magie par tour, expérience des mages, +40 % de réussite de leurs actions |
| Invocation d’Isha | 10 tours / 30 tours | Immunité à toute |
| Invocation de Vaul | 10 tours / 20 tours | Choix d’un objet forgé parmi quatre ; Maîtres épéistes, Lions blancs, Garde Phénix et Princes dragons +15 |
Alarielle, Alith Anar, Eltharion et Imrik ont des variantes (Lileath, Morai-Heg, Ladrielle, Eldrazor, Isha et Vaul supérieurs) (wiki). Lancez Asuryan avant une vague de constructions, Vaul avant de recruter l’élite, Isha pour une campagne en terrain hostile.
Le Bienfait de Lileath
La posture de canalisation propre à la race : −25 % de mouvement, mais +15 vents de magie, −50 % de chance d’échec critique et +10 % de vitesse pour les sorciers, +20 % d’expérience pour eux (wiki). Prenez-la au tour qui précède une bataille quand l’armée n’a pas besoin de tout son mouvement.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent d’Yvresse : peu de chose au début. Une seule ville en Ulthuan, une colonie pauvre dans les Terres arides, et deux armées à payer. Les joueurs conseillent de compter l’or à chaque tour et de vivre du butin des batailles contre les Peaux-Vertes : « leurs armées sont la source de revenus » (joueurs, 2023). Viennent ensuite : la rançon et l’endoctrinement des prisonniers, le commerce avec les Asur, les deux Yvresse une fois reprises, et les quêtes d’objets (5 000 or et 30 Influence chacune) (données du jeu).
Tor Yvresse a sa propre chaîne de capitale : au niveau 3 (5 000 or), 200 de revenus, +4 Autorité, +30 croissance, des murs, et +2 capacité de Garde du pinacle et de Hérauts de la Foi (guide twdb.io). Chaque niveau de 3 à 5 ajoute des Bénédictions et de nouveaux Arpenteurs de brume.
Gronti Mingol est une ancienne colonie elfique : son point de repère «
Bastion usé par la guerre » (6 000 or) donne +5 armure à toute la faction, +30 commerce elfique et +5 perforation contre les Nains (wiki). Le monter au maximum est un objectif de la victoire courte.
Ordre de construction conseillé :
- Tor Yvresse au niveau 3 dès que possible : murs, Bénédictions, premiers Arpenteurs de brume.
- Divertissement et Jardins elfiques à Tor Yvresse (Autorité, Influence, Noble).
- À Gronti Mingol : un bâtiment de recrutement de base et une économie minimale ; gardez les colonies des Terres arides au niveau 1 au début (joueurs, 2023).
- Les murs partout où une armée passe : avec «
Garde-muraille », ils coûtent 25 % moins cher et se construisent 2 tours plus vite. - Tor Yvresse niveaux 4 et 5 pour Sentinelles d’Astaril, Faucons Célestes et Chevaliers de Tor Gaval, puis la chaîne des Arpenteurs de brume dans une seconde capitale.
Athel Tamarha, dans l’ordre : la seconde cellule d’abord, puis le Poste de commandement des Arpenteurs de brume (guide Steam, 2023). Ensuite l’Influence (« Temple de Loec ») et la capacité de la Garde du pinacle.
Siège de patronage : Eltharion occupe déjà Yvresse du Nord. Montez-le au niveau 3 tôt (−20 % de coût de recrutement dans l’armée de son seigneur, +20 armure pour les lances et la Garde du pinacle, munitions doublées pour les Balistes). Yvresse du Sud s’ouvre en reprenant Elessaeli à Rocher du Crâne. Les deux au niveau 3, avec une Faveur de niveau 5, débloquent la confédération d’Yvresse si vous jouez une autre faction (wiki).
Pas de technologies propres : Yvresse utilise l’arbre commun. Visez d’abord le commerce, la ligne d’infanterie (Lanciers, Archers, Gardes maritimes), puis « Réimplantation rapide » et « Logistique de fabrication » pour la capacité de recrutement.
Race · Les Hauts Elfes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hauts Elfes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre haut-elfe (données du jeu) se divise en groupes :
- militaires (400 à 600 points) : infanterie, cavalerie, Bosquets, Ateliers elfiques (chars, Cotres volants, Balistes), Bibliothèque (Maîtres épéistes, mages), Culte d’Asuryan (Garde Phénix, Phénix), Noblesse (seigneurs et héros), Dragons, Navigation (Gardes maritimes, créatures marines) ;
- « Culture maritime » : technologies bon marché d’économie et de bonus d’unités, derrière « Avancées commerciales » (gratuit en or depuis le hotfix 7.0.3) ;
- « Héritage d’Ulthuan » : technologies qui coûtent aussi de l’or (3 000 à 7 000), derrière « Avancées culturelles » (1 000 or).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Avancées commerciales » (+5 % de tarifs et de ressources, relations) puis « Avancées culturelles » (+15 % de tarifs) : le commerce est votre première source d’argent.
- La ligne d’infanterie : « Armurerie légère en ithilmar » (+10 armure, +5 % vitesse pour Lanciers, Archers, Gardes maritimes, Sœurs…), « Prouesse à l’arc », « Empennage précis », puis « Flèches à pointe large » (+10 % de portée pour tous les tireurs, perforation pour les arcs).
- Économie : « Sertissage » (+10 % industrie), « Réserves de marbre » (−10 % de coût de construction), « Fours à porcelaine », « Fresques murales extravagantes », « Manipulation de série » (+5 Influence par tour, +5 % de revenus de tous les bâtiments).
- « Réimplantation rapide » et « Logistique de fabrication » : +1 capacité de recrutement global chacun.
- L’élite : « Lames de métal stellaire » (+5 attaque et +10 % de puissance des armes pour Lions blancs, Maîtres épéistes, Garde Phénix), « La voie de Khaine » (−10 % de coût, +2 rangs, Sœurs incluses), « Bénédictions d’Asuryan » et « Infusion magique » (Garde Phénix inébranlable).
- La magie : « Études des arcanes » (+3 vents par tour), « Disciples de Hœth » (−10 % de recharge et de coût des sorts), « Étude du Vortex » (+10 % d’intensité des sorts).
- Les dragons si vous en alignez : « Lien du Dragon » (immunisés aux flancs), « Offrandes aux Dragons », « Domaine de l’ancien repaire », « Domaine de Vaul ».
- « Réseaux d’espionnage » (7 000 or) : visibilité des partenaires et de toutes les mers.
À repousser : la branche marine (Océanides, Wyrm des Mers) sans le DLC d’Aislinn, les chars si vous n’en jouez pas, « Contrats commerciaux orientaux » si Cathay est loin, « Piliers de l’accord » sans recrutement allié.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 73 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Commandement : +3 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −10 % pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Requiert : Embarcadère | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Vitesse : +5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Patrouilleurs archers ellyriens Requiert : Prés verdoyants | |
| 1 | 400 | Munitions : +10 % pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Serre d’Aigle et Cotres volants Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chars de Tiranoc Requiert : Atelier elfique | |
| 1 | 400 | Commandement : +10 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Vitesse : +5 % pour les Grands Aigles, Lions blancs de Chrace et Lions de guerre Attaque en mêlée : +5 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Requiert : Bosquet | |
| 1 | 400 | Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure (toutes les armées) Corruption : −2 (toutes les provinces) Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Gardes Phénix Requiert : Autel d’Asuryan | |
| 1 | 400 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Requiert : Archives | |
| 1 | 400 | Commandement : +5 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Requiert : Jardins elfiques | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Dragons et Princes dragons Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Dragons Requiert : Le Repaire du Dragon | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +5 % Ressources échangeables produites : +5 % Requiert : Ambassade elfique | |
| 1 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +15 % | |
| 1 | 100 | Vitesse : +8 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Vitesse : +8 % pour les Chars et Cotres volants Requiert : Exploitation bovine | |
| 1 | 100 | Armure : +10 pour les Chars et Cotres volants Défense en mêlée : +5 pour les Chars et Cotres volants Requiert : Entrepôt de bois | |
| 1 | 100 | Entretien : −5 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Coût de recrutement : −10 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Requiert : Bazar d’animaux exotiques | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay Ressources échangeables produites : +10 % Requiert : Bazar oriental | |
| 1 | 100 | Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes Phénix, Maîtres des épées de Hœth, Lions blancs de Chrace et Princes dragons Requiert : Fonderie de fer | |
| 1 | 100 | Croissance : +20 Revenu des ports : +10 % Requiert : Saline | |
| 1 | 100 | Revenu des bâtiments industriels : +10 % Requiert : Fabrique de lapidaire | |
| 1 | 100 | Autorité : +2 Commandement : +5 Requiert : Vigneron | |
| 1 | 100 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments Requiert : Atelier de sculpteur | |
| 1 | 100 | Revenu généré par les bâtiments de Divertissement : +10 % Requiert : Teinturier | |
| 1 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Requiert : Atelier d’alchimie | |
| 1 | 100 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % Requiert : Fours | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Lanciers, les Archers, les Marins, la Garde maritime de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres, les Rangers, la Garde Argentée et les Sœurs d’Avelorn Vitesse : +5 % pour les Lanciers, les Archers, les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Rangers, la Garde Argentée, les Sœurs d’Avelorn, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Munitions : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Réduction du temps de rechargement : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins et Océanides Entretien : −5 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern et les Océanides | |
| 2 | 400 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Océanides et les Élémentaires des Mers Revenu des ports : +5 % Attaque en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Défense en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Bonus de charge : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Masse d’unités : +10 % pour les Chars et Cotres volants Attribut : Débordement dévastateur pour les Chars en ithilmar et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Active les munitions de Combattant des tunnels pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Puissance des tirs : +10 % pour les Chars de Tiranoc, Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern et Cotres volants de Lothern (Baliste) | |
| 2 | 400 | Vitesse : +8 % pour les Lions blancs de Chrace Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Sœurs d’Avelorn, Grands Aigles, Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace Résistance physique : 5 % pour les Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Gardes Phénix Résistance ultime : +5 % pour les Gardes Phénix | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Phénix, Dragons, Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers | |
| 2 | 400 | Commandement : +5 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Phénix Vitesse : +5 % pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Phénix, Aigles et Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % (tous les personnages) | |
| 2 | 400 | Coût de l’action du Héros : −20 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +3 | |
| 2 | 500 | Armure : +10 pour les Dragons Vitesse : +10 % pour les Dragons Masse d’unités : +15 % pour les Dragons et Princes dragons | |
| 2 | 500 | Rang au recrutement : +2 pour les Dragons Attaque en mêlée : +5 pour les Dragons | |
| 2 | 100 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances de succès de l’action du Héros : +10 % | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Croissance : +15 Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern et la Garde Argentée | |
| 3 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Résistance physique : 5 % pour les Wyrms des Mers | |
| 3 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Résistance aux projectiles : 10 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 3 | 500 | Durée de recrutement global : −1 tours pour tous les Chars et Cotres volants (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 500 | Munitions : +20 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Attribut : Défense contre les charges des larges unités pour les Sœurs d’Avelorn | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Phénix et Gardes Phénix Attribut : Indémoralisable pour les Gardes Phénix Défense en mêlée : +5 pour les Phénix | |
| 3 | 400 | Capacité passive : Combattant accompli pour les Maîtres du Savoir de Hœth Vitesse : +5 % pour les Maîtres des épées de Hœth Attribut : Parfaite vigueur pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 3 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % Chances de défense en embuscade : +10 % | |
| 3 | 500 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Seigneurs et Héros non lanceurs de sorts Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 3 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour les Dragons Défense en mêlée : +5 pour les Dragons et Princes dragons | |
| 3 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes, les Hommes-lézards, l’Empire, la Bretonnie, Kislev, le Grand Cathay et les Nains Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Entretien : −10 % pour les Seigneurs et les Héros | |
| 4 | 400 | Gain d’expérience : +10 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 4 | 500 | Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) | |
| 4 | 100 | Influence : +5 par tour Coût d’influence : −5 % pour les actions d’Intrigue à la Cour Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 5 | 400 | Entretien : −5 % pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Rang au recrutement : +2 pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 400 | Munitions : +10 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Puissance des tirs : +5 % pour les Archers, les Gardes maritimes de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 600 | Intensité du sort : +10 % (tous les personnages) Requiert : Tour des Mages | |
| 5 | 100 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 pour les Demoiselles d’honneur Rang du Héros recruté : +2 pour les Nobles | |
| 5 | 100 | Points d’allégeance gagnés : +20 % Coût de recrutement allié : −25 % +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 6 | 400 | Dégâts des projectiles perforants : +1 pour les Gardes maritimes de Lothern, Archers, Sœurs d’Avelorn, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Portée : +10 % pour toutes les unités à distance | |
| 6 | 400 | Bonus de munitions contre l’infanterie pour les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, les Sœurs d’Avelorn, les Sentinelles d’Astaril, la Garde du pinacle de Tor Yvresse, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres (rang 7 et supérieurs) Bonus contre les unités larges : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern, la Garde Argentée, les Sentinelles d’Astaril et la Garde du pinacle de Tor Yvresse (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Capacité de recrutement global : +1 | |
| 6 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de divertissement, d’aristocratie et d’ambassade des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Divertissement, d’Aristocratie et d’Ambassade des Hauts Elfes Corruption : −2 (provinces possédées) | |
| 7 | 600 | Entretien : −2 % (toutes les armées) Autorité : +1 (toutes les provinces) Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 7 | 100 | Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux sont visibles Votre faction peut voir toutes les régions maritimes Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions | |
| 8 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix | |
| 8 | 600 | Coût de recrutement : −10 % pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn Rang au recrutement : +2 pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Le piège du début : oublier les raids. N’Kari descend au nord de l’île, Skarbrand arrive dans les Terres arides : gardez une garnison à Tor Yvresse et ne conquérez pas toutes les Terres arides trop vite.
Tours 1 à 5
- Au tour 1, Eltharion débarque et prend Gronti Mingol (vous déclarez la guerre à la Tribu d’Premier’ Ord’). Le dilemme « De nouvelles terres ou des anciennes ? » tombe à l’occupation : choisissez garder Tor Yvresse, sauf si vous voulez une campagne entièrement tournée vers les Terres arides.
- Recrutez des Lanciers et de la Garde Argentée dans l’armée d’Eltharion : ils ont +3 rangs de recrutement et +8 défense et commandement sous lui.
- Jouez chaque bataille à la main et utilisez «
Cage du Gardien » sur le seigneur ennemi : le premier prisonnier rapporte des « Ravitaillements du Gardien ». Exécutez les seigneurs génériques, gardez les légendaires. - En Ulthuan, la seconde armée défend Tor Yvresse contre Rocher du Crâne avec la garnison ; une embuscade près de la ville marche bien (wiki). Reprenez Tralinia si l’occasion se présente.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Eataine, Cothique, Chrace ; approchez Lyonesse, Khemri et les Exilés de Nehek dans le Sud.
- Construction : niveau de Tor Yvresse, divertissement ; la ville au niveau 3 donne murs, Bénédictions de Ladrielle et premiers Arpenteurs de brume. À Athel Tamarha, la seconde cellule d’abord.
- Recherche : économie et commerce (« Avancées commerciales ») : deux armées à payer pour une seule ville en Ulthuan.
Tours 6 à 10
- Athel Tamarha : seconde cellule, puis Poste de commandement des Arpenteurs de brume.
- Dans les Terres arides, frappez les armées de la Tribu d’Premier’ Ord’ plutôt que leurs villes : elles nourrissent votre trésor (joueurs, 2023).
- Malagor : chassez-le dès qu’il approche ; synchronisez l’assaut sur Champ de tir englouti Khernach pour l’y surprendre (wiki).
- En Ulthuan, reprenez Elessaeli (capitale d’Yvresse du Sud) avec la seconde armée renforcée : le siège de patronage s’ouvre.
Tours 11 à 20
- Visez le rang 7 d’Eltharion pour la quête du
Talisman de Hœth. - Finissez Rocher du Crâne : les deux Yvresse entières ouvrent la quête du Heaume au rang 12 et étendent les Brumes au niveau 2.
- Construisez des murs dans les Terres arides avant l’arrivée de Skarbrand (joueurs, 2023) ; capturez-le avec la cage si vous le pouvez.
- Recrutez les premières Gardes du pinacle à Tor Yvresse et une seconde armée complète pour les Terres arides.
Tours 21 à 40
- Montez le siège d’Yvresse du Nord au niveau 3, puis celui du Sud : Faveur du Roi Phénix et bonus de recrutement.
- Objectifs de la victoire courte (wiki) : 5 améliorations d’Athel Tamarha, 2 sièges dont un au niveau 3, détruire Tribu d’Premier’ Ord’, Les Zarracheurs eud’ Dents et Orques de Griff’ Eud’ Fer, monter le «
Bastion usé par la guerre » de Gronti Mingol au maximum. - N’Kari : attaquez-le avec plusieurs armées et essayez de l’enfermer ; tant qu’il est en cellule, sa faction est très facile à finir (wiki).
- Prenez «
Marche inébranlable » (+2 capacité de recrutement global) et, au rang 15, faites vos premières promotions d’Arpenteurs de brume.
Après le tour 40
- Victoire longue (wiki) : Athel Tamarha au maximum ; détruire La Lune Crochue, L’Œil Trouble, Haches brisées (Grom), Clan Mors et Clan Skryre ; garder Tor Yvresse ; dépenser 2 000 Influence en patronage, actions ou relations.
- Quête du
Croc d’Acier d’Eltharion au rang 17 ; l’ensemble complet donne +1 capacité de recrutement global et +1 Autorité partout. - Tor Yvresse niveau 5 pour les Chevaliers de Tor Gaval, Brumes de niveau 3 sur toute la côte d’Ulthuan tenue par vous et vos alliés.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hauts Elfes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Gardes maritimes de Lothern, Garde Argentée, Garde Phénix, Marins![]() ![]() ![]() | Les Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) tiennent et tirent ; la Garde Phénix, renforcée au patch 9.0.3, est le meilleur bouchon contre monstres et cavalerie. |
| Choc | Maîtres épéistes de Hœth, Lions blancs de Chrace, Lions de guerre de Chrace![]() ![]() | Les Maîtres épéistes tranchent l’infanterie d’élite ; les Lions blancs frappent les grands. |
| Tir | Archers, Gardes maritimes de Lothern, Sœurs d’Avelorn, Guerriers des Ombres, Rangers![]() ![]() ![]() ![]() | Les Sœurs d’Avelorn tirent des flèches magiques et perforantes : l’unité phare de fin de partie. |
| Cavalerie et chars | Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent, Princes dragons, Chars en ithilmar, Chars de Tiranoc, Chars à Lions de Chrace![]() ![]() ![]() | Les Princes dragons résistent au feu et dominent les duels de cavalerie. |
| Monstres et volants | Grand Aigle, Phénix spire-de-feu, Phénix cœur-de-givre, Phénix arcanique, Dragon solaire, Dragon lunaire, Dragon stellaire, Cotres volants de Lothern, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers | Les Dragons stellaires dominent les airs en fin de partie ; le Wyrm des Mers est le monstre au sol le plus robuste. |
| Artillerie | Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern (Balistes) | Précise contre les monstres ; la seule vraie artillerie de la race. |
| Héros | Mage, Noble, Maître du Savoir de Hœth, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle, Mage des Brumes, Caradryan![]() ![]() ![]() ![]() | Un Mage au moins dans chaque armée ; un Noble pour l’Influence. |
| Seigneurs génériques | Prince, Princesse, Archimage, Heaume des Mers, Alastar le Lion Blanc | Recrutez-les avec de l’Influence pour obtenir de bons traits. |
Les Guerriers des Ombres sont recrutables par toute la race (Caserne niv. 3), mais Nagarythe les a moins chers et y ajoute les Rôdeurs Fantômes. Les Dryades, Hommes-Arbres et Lémure sont propres à Avelorn ; les régiments des Brumes (Garde du pinacle de Tor Yvresse, Sentinelles d’Astaril, Chevaliers de Tor Gaval…) à Yvresse.
Race · Les Hauts Elfes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. Les unités du DLC d’Aislinn (Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins) et d’Eltharion (Rangers, Garde Argentée) apparaissent dans les bâtiments de toutes les factions haut-elfes, sous réserve de posséder le contenu.
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ : bonne défense, bouclier, |
| Archers | Tir | Colonie, dès le niveau 1 | Le meilleur rapport qualité-prix du début de partie : longue portée, tir précis. Trois ou quatre unités en tir concentré détruisent l’infanterie légère et la cavalerie avant le contact. |
| Archers ( | Tir | Caserne niv. 1 « | Archers mieux protégés contre le tir ennemi. À préférer dès que la Caserne est construite. |
| Marins | Enclume bon marché | Caserne niv. 1 « | Infanterie de mêlée sans arme d’hast, la moins chère du roster (données du jeu). Bouche-trou jetable du début de partie contre l’infanterie ; préférez les Lanciers contre la cavalerie. Arrivée avec le DLC d’Aislinn. |
| Rangers | Infanterie polyvalente | Caserne niv. 1 « | Plus chers à recruter que les Lanciers mais d’un |
| Gardes maritimes de Lothern | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 2 « | Arc et lance : ils tirent pendant l’approche puis tiennent au contact, avec |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 3 « | La version à préférer : le bouclier les protège du tir pour un surcoût modeste (wiki). Ligne de toute la partie dans une armée de tir, surtout face aux tireurs adverses. |
| Garde Argentée | Enclume anti-grand d’élite | Caserne niv. 3 « | Des Lanciers de fin de partie : |
| Guerriers des Ombres | Tir furtif | Caserne niv. 3 « | Archers qui se cachent, se déploient en avant-garde et se défendent en mêlée. Pour tirer dans le flanc ou le dos d’une mêlée, chasser artillerie et mages isolés. Moins de dégâts bruts que des Archers en ligne. |
| Maîtres épéistes de Hœth | Choc anti-infanterie | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tueurs d’infanterie, blindés et perforants, mais pas faits pour tenir longtemps. Laissez la ligne encaisser la charge puis engagez-les sur le flanc ; un Mage soigneur les rentabilise. |
| Lions blancs de Chrace | Choc anti-grand | Bosquet niv. 2 « | Haches à deux mains perforantes, |
| Lions de guerre de Chrace | Bêtes de choc | Bosquet niv. 1 « | Parmi les meilleurs « chiens » du jeu : rapides, terrifiants, perforants, 30 % de résistance au tir (wiki). Pour chasser les tireurs puis charger le dos d’une infanterie d’élite bloquée. |
| Garde Phénix | Enclume d’élite | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Hallebardes, défense experte contre les charges, peur, forte résistance aux dégâts physiques. Le meilleur bouchon de la race contre monstres et cavalerie lourde ; renforcée au patch 9.0.3. |
| Sœurs d’Avelorn | Tir magique d’élite | Bosquet niv. 3 « | Flèches magiques et perforantes qui ignorent la |
| Patrouilleurs ellyriens | Cavalerie légère | Pâturages niv. 1 « | Avant-garde, rapides, excellents contre les tireurs, l’artillerie et les fuyards. Ne gagnent pas de duel de cavalerie : remplacez-les par des Heaumes d’Argent en milieu de partie. |
| Patrouilleurs archers ellyriens | Cavalerie de tir | Pâturages niv. 1 « | Harcèlement à l’arc en mouvement, cavalerie de tir jugée la meilleure de la race par un guide (guide SI.com). Pour user les armées lentes et chasser les sorciers. |
| Heaumes d’Argent | Cavalerie de choc | Pâturages niv. 2 « | Cavalerie de choc bon marché, bien blindée, faite pour les charges répétées dans le dos. S’enlise dans les longues mêlées. La version à boucliers résiste mieux au tir. |
| Princes dragons | Cavalerie d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Tout ce que font les Heaumes d’Argent, en mieux : |
| Chars en ithilmar | Char de choc | Forges niv. 0 « | Gros dégâts d’impact sur l’infanterie, à garder en mouvement pour recharger. Deux ou trois au plus, sinon le |
| Chars de Tiranoc | Char de tir | Forges niv. 1 « | Char qui tire en mouvement, polyvalent mais moyen partout (wiki). Utile sous le patronage de |
| Chars à Lions de Chrace | Char de choc lourd | Forges niv. 2 « | Plus cher que le Char en ithilmar mais perforant, terrifiant et résistant au tir : le meilleur char de la race (wiki). Contre l’infanterie blindée. |
| Cotres volants de Lothern | Char volant de tir | Forges niv. 1 « | Char volant qui tire en vol, rapide et difficile à abattre hors du tir perforant (wiki). Chasse les volants légers, les mages et l’artillerie. DLC d’Aislinn. |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | Artillerie volante | Forges niv. 2 « | Une baliste volante : tir perforant contre monstres et cavalerie, depuis n’importe quel angle. Compense le manque d’artillerie de la race en fin de partie. DLC d’Aislinn. |
| Balistes Serre d’Aigle | Artillerie | Forges niv. 0 « | Deux |
| Grand Aigle | Volant | Bosquet niv. 1 « | Volant rapide et bon marché, le premier contre l’artillerie et les tireurs. Charge et se retire. Fragile : il perd de son intérêt après le milieu de partie. |
| Phénix spire-de-feu | Monstre volant | Culte d’Asuryan niv. 1 « | |
| Phénix cœur-de-givre | Monstre volant de soutien | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Le plus défensif des Phénix : aura qui baisse l’attaque et les dégâts des ennemis proches. Posez-le dans la plus grosse mêlée pour soutenir la ligne (wiki). |
| Phénix arcanique | Monstre volant d’élite | Culte d’Asuryan niv. 3 « | Le Phénix spire-de-feu en plus fort : renaissance qui blesse les unités proches, vortex sous lui, 20 % de |
| Dragon solaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Le plus faible des dragons, mais un dragon : son souffle brûle l’infanterie légère. Contre les armées de masse ( |
| Dragon lunaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Plus robuste que le solaire, souffle efficace contre l’infanterie lourde. Masse et |
| Dragon stellaire | Monstre volant d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Le dragon le plus puissant du jeu. Réservez son souffle aux unités les plus chères (Élus, Brise-Fer, Garde Noire de Naggarond, Chevaliers Demigriffons) puis chargez (wiki). |
| Océanides | Infanterie monstrueuse | Bibliothèque des mages niv. 1 « | |
| Élémentaire des Mers | Monstre élémentaire | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tient comme les Océanides mais frappe fort, surtout contre l’infanterie groupée, et fait apparaître des Océanides au fil du combat (wiki). DLC d’Aislinn. |
| Wyrm des Mers | Monstre lourd | Bibliothèque des mages niv. 3 « | Le monstre générique le plus cher : ne vole pas, pas de souffle, mais anti-grand, énormes |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Archers (Armure Légère) | 525131 / tour | 5 67090 hommes | 40 | 60 | 36 | 16 / 18charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Marins | 400100 / tour | 7 560120 hommes | 30bouclier 55 % | 65 | 33 | 28 / 24charge 14 | 23 + 7 perf. | — |
| Rangers | 525131 / tour | 5 44080 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 33 | 18 / 26charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 18 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern | 650163 / tour | 6 12090 hommes | 40 | 70 | 36 | 22 / 32charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | 750188 / tour | 6 12090 hommes | 40bouclier 55 % | 70 | 33 | 22 / 40charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Garde Argentée | 850213 / tour | 8 160120 hommes | 75bouclier 55 % | 75 | 33 | 28 / 42charge 4 | 24 + 8 perf.+20 contre les grands | — |
| Guerriers des Ombres | 850213 / tour | 6 40080 hommes | 30 | 72 | 40 | 36 / 22charge 10 | 22 + 10 perf. | 180 m18 + 4 perf., 20 tirs |
| Maîtres épéistes de Hœth | 1 250313 / tour | 8 400100 hommes | 100bouclier 30 % | 80 | 33 | 46 / 36charge 28 | 12 + 28 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Lions blancs de Chrace | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 90 | 75 | 33 | 36 / 28charge 18 | 9 + 25 perf. | — |
| Lions de guerre de Chrace | 825206 / tour | 6 33624 hommes | 35 | 55 | 82 | 34 / 30charge 40 | 16 + 34 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Garde Phénix | 1 400350 / tour | 8 400100 hommes | 110 | 90 | 33 | 38 / 40charge 10 | 12 + 28 perf.+20 contre les grands | — |
| Sœurs d’Avelorn | 1 100275 / tour | 6 72080 hommes | 40 | 82 | 36 | 36 / 38charge 7 | 22 + 10 perf. | 180 m4 + 18 perf., 22 tirs |
| Patrouilleurs ellyriens | 550138 / tour | 5 22060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 26charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Patrouilleurs archers ellyriens | 700175 / tour | 5 04060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 22charge 24 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Heaumes d’Argent | 850225 / tour | 5 76060 hommes | 100 | 72 | 84 | 34 / 24charge 64 | 23 + 9 perf. | — |
| Princes dragons | 1 400350 / tour | 6 36060 hommes | 120bouclier 35 % | 85 | 84 | 36 / 32charge 80 | 31 + 13 perf. | — |
| Chars en ithilmar | 950238 / tour | —8 hommes | 110 | 75 | 84 | 32 / 30charge 70 | 38 + 16 perf.+24 contre l’infanterie | — |
| Chars de Tiranoc | 900225 / tour | —12 hommes | 80 | 70 | 84 | 22 / 22charge 55 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | 165 m18 + 11 perf., 150 tirs |
| Chars à Lions de Chrace | 1 250313 / tour | —8 hommes | 80 | 75 | 82 | 34 / 28charge 70 | 26 + 44 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Cotres volants de Lothern | 1 150288 / tour | 18 28812 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 140 m18 + 11 perf., 75 tirs |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | 1 400350 / tour | 12 2568 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 250 m20 + 90 perf., 16 tirs |
| Balistes Serre d’Aigle | 700175 / tour | —32 hommes | 40 | 75 | 33 | 10 / 15charge 2 | 19 + 5 perf. | 380 m30 + 120 perf., 24 tirs |
| Grand Aigle | 750187 / tour | 4 6631 entité | 30 | 60 | 70 | 44 / 30charge 62 | 234 + 156 perf. | — |
| Phénix spire-de-feu | 1 350338 / tour | 5 8281 entité | 30 | 78 | 80 | 42 / 30charge 54 | 120 + 260 perf.magiques | — |
| Phénix cœur-de-givre | 1 650413 / tour | 6 5981 entité | 80 | 85 | 80 | 40 / 48charge 40 | 120 + 300 perf.magiques | — |
| Phénix arcanique | 1 850463 / tour | 6 8981 entité | 50 | 90 | 80 | 46 / 40charge 58 | 140 + 320 perf.magiques | — |
| Dragon solaire | 1 700425 / tour | 7 0081 entité | 70 | 70 | 65 | 46 / 44charge 65 | 135 + 325 perf. | — |
| Dragon lunaire | 2 000500 / tour | 8 3241 entité | 70 | 75 | 65 | 50 / 46charge 50 | 140 + 380 perf. | — |
| Dragon stellaire | 2 400600 / tour | 9 4241 entité | 90 | 80 | 65 | 64 / 50charge 45 | 145 + 435 perf. | — |
| Océanides | 1 100275 / tour | 9 44016 hommes | 0 | 65 | 54 | 24 / 55charge 16 | 64 + 31 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Élémentaire des Mers | 1 650413 / tour | 10 4001 entité | 0 | 70 | 65 | 45 / 70charge 32 | 175 + 300 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Wyrm des Mers | 2 500625 / tour | 12 6001 entité | 70 | 70 | 75 | 59 / 38charge 42 | 275 + 425 perf.+30 contre les grands | — |
Les héros se recrutent par bâtiment : le
Noble aux Jardins elfiques («
Jardins elfiques », niv. 2), le Mage à la Bibliothèque des mages niv. 1 («
Archives », capitale niv. 3), le Maître du Savoir de Hœth au «
Grand répertoire » (capitale niv. 4), la Demoiselle d’honneur au «
Grand bosquet » (niv. 3), le Mage des Brumes au Port niv. 2 («
Embarcadère ») ou au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume » (données du jeu). Caradryan, capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire obtenu par une quête ouverte à toutes les factions haut-elfes (DLC d’Aislinn) : −25 % d’entretien pour la Garde Phénix de son armée (wiki).
Le Noble est un héros de mêlée et d’économie : il génère de l’Influence, peut obtenir de bons traits («
Émollient », «
Consciencieux »). La Demoiselle d’honneur soutient l’armée (réapprovisionnement, Autorité). Le Maître du Savoir combat au corps à corps et lance des sorts de plusieurs domaines.
Race · Les Hauts Elfes
La magie
Les Hauts Elfes sont la race la plus douée en magie (développeur de Creative Assembly, 2022). Ils accèdent à dix domaines : la Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Mage | Un domaine au choix du recrutement : Haute Magie, Vie, Lumière, Cieux, Ombre, Bête, Mort, Feu ou Métal |
| Archimage (seigneur) | Les mêmes neuf domaines, plus de sorts et de puissance |
| Maître du Savoir de Hœth | Six sorts de six domaines différents, et un vrai combattant |
| Mage des Brumes | Les Brumes (DLC d’Aislinn) |
| Alarielle | Lumière, Vie et Haute Magie |
| Teclis | Haute Magie, et le meilleur sorcier du jeu |
Un Mage peut aussi être recruté avec un trait qui lui donne un sort d’un autre domaine («
Transmutation en Plomb », «
Meute Dorée de Gehenna », «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Affaiblissement », «
Foudre d’Urannon ») (wiki). Les Demoiselles d’honneur ne lancent pas de sorts.
La Haute Magie
Passif «
Bouclier de Saphery » : chaque sort lancé donne 10 % de Résistance ultime aux alliés proches pendant quelques secondes (wiki).
- «
Consécration » : soin d’une unité. Sur les Maîtres épéistes ou un dragon blessé. - «
Main de gloire » : +24 attaque de mêlée et +40 rechargement à une unité ; peut réduire de moitié le temps de rechargement des Sœurs d’Avelorn, et déclenche le Bouclier de Saphery pour presque rien (guide Steam). - «
Étouffement de l’âme » : projectile magique contre une cible unique. - «
Tempête » : zone qui frappe fort les personnages et les volants. - «
Catharsis magique » : attaque l’armure et ses porteurs : contre l’infanterie lourde et les chars. - «
Convocation ardente » : grand incendie qui se propage, le sort de destruction du domaine.
Les autres domaines
(données du jeu ; wiki)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Haute Magie | « | Le domaine le plus polyvalent ; idéal pour une armée de Sœurs (Main de gloire) et pour soigner l’élite. |
| Vie | Don de vie (passif), | Pour garder en vie une élite qu’on ne peut pas remplacer ; le meilleur choix pour débuter. |
| Lumière | « | Contre démons et morts-vivants ; Birona sur les Princes dragons pour un cycle de charge plus rapide. |
| Cieux | « | Dégâts simples à rentabiliser ; l’Archimage obtient deux « Déluge d’éclairs » gratuits par bataille au niveau 10 (guide Steam). |
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Métal | « | Contre |
| Ombre | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Lames mentales d’Okkam | Malédictions pour une armée de tir. |
| Bête | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts de mêlée. |
| Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir une armée entière. |
| Brumes | Passif « | Soutien d’une armée de tir : « Suaire de Ladrielle » sur une élite engagée depuis longtemps, Maîtresse des profondeurs contre la cavalerie qui prend vos tireurs de flanc (wiki). |
Quel domaine pour quelle armée : Haute Magie avec une armée de Sœurs d’Avelorn ; Vie pour une ligne d’élite au corps à corps ; Lumière ou Feu contre morts-vivants, démons et régénération ; Métal ou Cieux contre l’armure ; Mort pour supprimer un seigneur. Deux sorciers complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul. Recruter un Archimage en plus d’un seigneur sorcier légendaire libère les points de compétence de ce dernier (guide Steam).
Pour plus de magie : siège de Saphery (+10 vents par tour au niveau 3), rite de Hœth, Bienfait de Lileath, technologies « Études des arcanes », « Disciples de Hœth » et « Étude du Vortex », Tour des mages (+4 rangs pour les mages recrutés).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Haute Magie
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Les esprits d’anciens guerriers sont invoqués pour prêter leur force aux alliés du présent. | ||
| 5 (7) | 29 s | Des vagues de Haute Magie pure imprègnent la cible, rayonnant en son sein, lui redonnant vigueur et force vitale. | ||
| 7 (11) | 43 s | Une lumière blanche jaillit et éteint les esprits des ennemis comme un mortel étoufferait une bougie. | ||
| 10 (16) | 37 s | Les huit vents de magie se déchaînent soudain sur l’ennemi, créant une tempête dévastatrice. | ||
| 13 (20) | 52 s | Le lanceur prononce des mots puissants et un phénix de feu pur se manifeste pour descendre en piqué sur les ennemis, les plongeant dans un brasier purificateur. | ||
| 14 (18) | 52 s | Des traits de lumière s’infiltrent dans les armures ennemies pour en attaquer les porteurs. |
Domaine des Brumes
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (9) | 40 s | Un voile de vapeur se manifeste autour d’un allié, revigorant les assiégés avec des visions de proches depuis longtemps disparus. Un présage d’une puissante victoire, teinté d’un arrière-goût de tristesse. | ||
| 6 (9) | 45 s | L’espace d’un instant, il est possible d’emprunter les voies de l’immortalité, en se laissant dériver de la réalité. | ||
| 8 (12) | 45 s | Grâce à une interprétation cruelle de la sorcellerie maritime, les Maîtres du Savoir de Cothiquan ont appris à glacer leur proie jusqu’à les plonger dans une impuissance léthargique. | ||
| 8 (12) | 37 s | La colère du Dieu de la Mer emplit vos poumons d’eau de mer fantomatique, un avant-goût du destin qui a failli emporter son héraut, Aislinn. | ||
| 10 (14) | 56 s | Une brume aux effluves salés submerge le champ de bataille, sapant la détermination de l’ennemi et enveloppant les Asur d’une caresse éthérée. | ||
| 13 | 46 s | Même au milieu du prestige d’une bataille rangée, les ennemis des Asur sont hantés par les tonalités envoûtantes du chant des Océanides, quelques instants seulement avant d’en être complètement submergés. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hauts Elfes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique d’Eltharion («
Tempête de Lames », au rang 12, ouvre la ligne) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Niv. 1 : Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +10 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Attribut : Rôder pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −40 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +20 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +20 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) | |
| 12 | Vitesse : +15 % ; Dégâts des armes perforantes : +55 | |
| — | Armure : +10 pour les unités avec bouclier (Armée du Seigneur) ; Capacité : Salve interminable pour les unités lance-projectiles (Armée du Seigneur) | |
| — | Coûts de construction : −25 % pour les murs et les bâtiments de garnison (toutes les provinces) ; Durée de construction : −2 pour les murs et les bâtiments de garnison (toutes les provinces) ; Armure : +15 en défense (Armée du Seigneur) | |
| — | Autorité : −1 (province locale) ; Temps de repos : −50 % pour le Barrage des Arpenteurs de brume ; Commandement ennemi : −8 (région locale) | |
| — | Portée de déplacement de campagne : +10 % ; Coût de recrutement : −25 % (Armée du Seigneur) ; Capacité de recrutement global : +2 | |
| — | Capacité passive : Discipline macabre (Armée du Seigneur) ; Remplace : Maîtrise martiale et Prouesses martiales (Armée du Seigneur) ; Attribut : Défense experte contre les charges (Armée du Seigneur) |
- «
Salve interminable » recharge les munitions des tireurs haut-elfes de l’armée toutes les 25 s ; corrigée à la mise à jour 7.0, elle ne touche plus les alliés. - «
Discipline macabre » remplace les Prouesses martiales et la Maîtrise martiale de toute son armée par un bonus fixe (+8 attaque, +12 défense de mêlée) (wiki). Elle demande deux compétences de la ligne. - «
Dévotion envers Ladrielle » a un second niveau qui double les bonus des Arpenteurs de brume et leur donne Traque.
Ligne rouge : «
Engagement du Gardien » (aura passive : +10 défense de mêlée et +4 commandement à 35 m), puis les bonus haut-elfes habituels, «
Inébranlable » au bout.
Ordre conseillé (à adapter à votre partie) :
- Rangs 2 à 11 : «
Maître de la milice » (lances et archers) et «
Présence Charismatique ». - Rangs 12 et 13 : « Tempête de Lames », puis «
Surmonter les murs » (munitions illimitées pour vos Archers et Gardes maritimes, le meilleur atout d’Eltharion selon un guide Steam), «
Marche inébranlable » (capacité de recrutement, le goulot d’étranglement des Hauts Elfes), puis « Discipline macabre ». La Défense experte contre les charges sur toute l’armée ferme la ligne aux chevaliers et aux monstres. - Rangs 14 à 20 : Aile d’Orage au rang 14, «
Garde-muraille » si vous fortifiez beaucoup, « Dévotion envers Ladrielle » dès que l’armée aligne des Arpenteurs de brume, « Engagement du Gardien » et «
Vents favorables » (tireurs : +12 % de force de tir, +10 armure, 15 % de résistance aux projectiles). - Ensuite : la Haute Magie pour «
Main de gloire » (moins chère avec le Talisman) et «
Consécration », puis la ligne de combat personnelle. - À éviter tôt : «
Un monde en pièces » (−1 Autorité, effet modeste) et les bonus d’unités absentes de l’armée.
Monture : Aile d’Orage. Eltharion à pied est « bien plus fragile qu’on ne le croit » (guide Steam, 2023) ; sur le griffon, il plonge sur l’infanterie et déclenche son bombardement, et la terreur aide à briser les lignes (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Rangs de déblocage et récompenses tirés des données du jeu ; chaque quête rapporte aussi 5 000 or et 30 Influence (sauf mention).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Bataille de quête : défendre une Pierre de Pouvoir contre le Chaos | Active la Haute Magie avancée ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Main de gloire ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Main de gloire améliorée ; Risques initiaux d’échec : −20 % | |
| 12 | Mission : posséder toutes les terres d’Yvresse | Autorité : +5 (province locale) ; Armure : +25 ; Capacité : Heaume d’Yvresse ; Commandement : +5 (Armée du Seigneur) | |
| 17 | Mission : vaincre des armées peaux-vertes | Vitesse : +15 % ; Bonus contre l’infanterie : +10 ; Commandement : +8 en assiégeant ou en encerclant (toutes les unités dans l’armée) ; Capacité : Croc d’Acier d’Eltharion |
- Capacité « Heaume d’Yvresse » : Inébranlable et impossible à tuer pendant 17 s.
- Capacité du
Croc d’Acier d’Eltharion : attaques magiques, +25 % de dégâts perforants, +40 % de résistance physique pendant 31 s. - Ensemble complet : +1 capacité de recrutement global et +1 Autorité dans toutes les provinces (données du jeu).
- Le Talisman est la priorité : sans lui, Eltharion n’a pas accès à toute sa Haute Magie (wiki). La bataille se joue contre le Chaos : prenez du tir et des attaques magiques.
- Le Heaume n’est pas une bataille mais une conquête : reprendre Tor Yvresse, Tralinia, Elessaeli, Cairn Thel et Temple de Loec. C’est une raison de plus de garder Tor Yvresse au début.
- Le Croc d’Acier d’Eltharion transforme Eltharion en duelliste : sa capacité le rend très résistant pendant une demi-minute.
Seigneur
Héros et synergies
- Mage : un sorcier de Vie pour soigner la Garde du pinacle et la Garde Argentée, qu’on ne remplace pas vite ; ou de Lumière contre N’Kari et les démons.
Noble : pour l’Influence et le réapprovisionnement ; c’est un bon candidat à la promotion « La Sentinelle ».- Maître du Savoir de Hœth : combattant et soigneur. Dans le deuxième jeu, Yvresse commençait avec « Cavill », un Maître du Savoir clin d’œil à Henry Cavill (wiki).
- Mage des Brumes : les Brumes complètent bien une armée de tir défensive.
- Seigneurs génériques : l’Archimage de départ est un bon second général. Montez vos seigneurs au rang 15 pour la promotion des Arpenteurs de brume ; la mise à jour 9.0 a rendu au Prince d’Yvresse ses compétences «
Immortalité » et «
Mentor » (notes du patch 9.0). - Régiments propres : les Arpenteurs de brume (voir « Ses mécaniques »). La Garde du pinacle est le meilleur choix pour l’armée d’Eltharion ; les Chevaliers de Tor Gaval sont le marteau de fin de partie.
- Synergies d’Eltharion : lances, Garde Argentée et Rangers ont +8 défense et +8 commandement dans son armée, +3 rangs de recrutement dans la faction, +20 armure avec le patronage. Les Balistes Serre d’Aigle profitent de munitions doublées (patronage) et rechargées («
Salve interminable »). - Confédérations : par l’Unité de la Cour (voir la fiche de race). Cothique et Chrace sont les voisins directs ; Eataine est le grand allié.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Eltharion, Mage ; 1 Hérauts de la Foi d’Athel Tamarha ; 2 Garde Argentée ; 4 Lanciers ; 5 Archers ; 2 Gardes maritimes de Lothern ; 2 Lions de guerre de Chrace ou Patrouilleurs ellyriens ; 2 Balistes Serre d’Aigle |
| Milieu de partie | Eltharion, Mage, Noble ; 4 Garde du pinacle de Tor Yvresse ; 4 Garde Argentée ; 1 Sentinelles d’Astaril ; 3 Archers ou Sœurs d’Avelorn ; 2 Heaumes d’Argent ; 1 Lions de guerre de Chrace ; 2 Balistes Serre d’Aigle |
| Fin de partie | Eltharion, Mage, Maître du Savoir de Hœth ; 4 Garde du pinacle de Tor Yvresse ; 3 Garde Argentée ou Garde Phénix ; 4 Sœurs d’Avelorn ; 1 Les Faucons Célestes ; 2 Chevaliers de Tor Gaval ; 2 Balistes Serre d’Aigle ou Cotres volants de Lothern (Balistes) ; 1 Dragon stellaire ou Phénix arcanique |
- Début : l’armée de départ complétée sur place. Lanciers et Garde Argentée tiennent avec les bonus d’Eltharion, les Archers tirent sans fin grâce à «
Salve interminable », les Lions de guerre chassent tireurs et sorciers. Les Hérauts de la Foi achèvent le personnage pris dans la cage. - Milieu : la Garde du pinacle remplace les Gardes maritimes : elle tire longtemps et tient au contact. Avec «
Discipline macabre », toute la ligne a la Défense experte contre les charges. Une unité de Sentinelles d’Astaril perce l’élite blindée. Les Heaumes d’Argent prennent les flancs. - Fin : noyau de Garde du pinacle et de Garde Argentée (ou Garde Phénix), Sœurs d’Avelorn pour le tir perforant, Chevaliers de Tor Gaval et un Dragon stellaire pour frapper. Les Faucons Célestes protègent les tireurs des volants et des chiens.
- Variante défensive (Tor Yvresse) : beaucoup de lances et d’Archers, deux Balistes, un Mage de Vie. Avec les Brumes, «
Invoquer les Sentinelles » et «
Garde-muraille », la ville tient longtemps.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hauts Elfes
Le plan de bataille : l’élite qui ne s’use pas
Chaque unité haut-elfe est excellente et chère. Les Hauts Elfes n’ont pas les effectifs pour une longue guerre d’usure : ils gagnent par le tir, la magie et des charges décisives, en économisant leur ligne.
- Ligne de Lanciers ou de Gardes maritimes de Lothern : ces derniers tirent puis tiennent au contact. La Garde Phénix aux points où une percée serait fatale.
- Archers juste derrière, et mages au centre : vos sorts font une grande partie des dégâts. Concentrez le tir sur une unité à la fois, et changez de cible quand elle passe sous la moitié de ses effectifs : elle a perdu sa valeur, la suivante est encore fraîche.
- Volants (Grand Aigle, Cotres volants, Phénix, Dragons) sur l’artillerie et les tireurs ennemis.
- Cavalerie d’élite sur une aile : Princes dragons ou Heaumes d’Argent, à lancer sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
- Évitez l’usure : retirez une unité qui fond plutôt que de la perdre ; vos unités entamées perdent leurs Prouesses martiales.
- En siège, une Baliste ou un Dragon abat les tours ; sans eux, vous perdez un tour à construire du matériel.
Seigneur
En bataille
Eltharion est un général de soutien qui frappe au bon moment, pas un duelliste de première ligne. Il donne à son armée des munitions sans fin, la Défense experte contre les charges et des lances bien plus solides. Sur Aile d’Orage, il plonge sur l’infanterie au contact pour déclencher «
Barrage des Arpenteurs de brume », chasse les sorciers et les tireurs, et se retire avant d’être encerclé. Gardez «
Cage du Gardien » pour le seigneur ennemi : une capture vaut plus qu’une victoire.
Stratégie 1 : la volée sans fin
- Armée : 4 à 6 Garde du pinacle ou Gardes maritimes, 4 à 6 Archers ou Sœurs, 2 Balistes, Garde Argentée aux ailes, un Mage de Vie.
- Déroulé :
- Ligne d’hybrides devant, tireurs juste derrière, Balistes au centre.
- Tirez dès que l’ennemi est à portée ; lancez «
Salve interminable » dès que les carquois baissent. - Au contact, la ligne tient grâce à «
Discipline macabre » ; les tireurs continuent sur les unités qui chargent. - Eltharion intervient là où la ligne plie.
- Contre : les armées de mêlée lentes, surtout les Peaux-Vertes, les Hommes-Bêtes, les morts-vivants et Khorne.
Stratégie 2 : la cage et le peloton
- Armée : l’armée habituelle, avec des Lions de guerre ou des Chevaliers de Tor Gaval et tous les tireurs disponibles.
- Déroulé :
- Attendez que le seigneur ou héros ennemi s’engage ou se détache.
- Lancez « Cage du Gardien » : il ne bouge plus et perd armure et défense.
- Concentrez tous les tireurs, les Lions et Eltharion sur lui avant la fin des 25 secondes (wiki).
- Gagnez la bataille : il part en cellule.
- Contre : tout ennemi mené par un seigneur légendaire (Gorbad, Skarbrand, N’Kari), même un grand monstre (wiki).
Stratégie 3 : la défense dans les Brumes
- Armée : la garnison de Tor Yvresse et une armée de lances et d’Archers.
- Déroulé :
- Laissez l’ennemi entrer dans les Brumes : il perd hommes, mouvement et commandement à chaque tour (Invocation de Ladrielle pour aggraver).
- Utilisez «
Enveloppé dans la brume » pour cacher l’armée et tendre une embuscade, ou attendez l’assaut derrière les murs. - En défense de Tor Yvresse, lancez «
Invoquer les Sentinelles » et «
Serment de réapprovisionnement ».
- Contre : Rocher du Crâne, N’Kari et les raids des Elfes Noirs.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Céder Tor Yvresse pour l’or du dilemme sans mesurer ce qu’on perd : siège de patronage, Arpenteurs de brume, Défense d’Yvresse, quête du Heaume.
- Laisser les batailles en résolution automatique : la capture devient aléatoire, et aucune capture en défense.
- Endoctriner ou garder un prisonnier dont vous allez détruire la faction : il est perdu sans rien rapporter. Exécutez-le avant.
- Oublier que seule l’armée d’Eltharion est immunisée à l’usure des terres arides.
- Conquérir toutes les Terres arides trop vite : on est attaqué de tous côtés, et les armées peaux-vertes sont votre revenu (guide Steam ; joueurs, 2023).
- Négliger Malagor : il bloque le réapprovisionnement de la province où il se trouve.
- Lancer Eltharion à pied au cœur de la mêlée : il est fragile sans Aile d’Orage et sans le
Croc d’Acier d’Eltharion. - Compter sur les Prouesses martiales dans son armée après «
Discipline macabre » : elles sont remplacées.
La composition exacte de la seconde armée de départ, à Tor Yvresse, au patch 9.0.4, et le nom de son Archimage. Les rangs de déblocage exacts de la ligne unique. Le coût en « Ravitaillements du Gardien » des améliorations d’Athel Tamarha (5 selon le guide PCInvasion). Le nombre d’armées peaux-vertes demandé par la quête du Croc d’Acier d’Eltharion.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hauts Elfes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée haut-elfe, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même roster que le vôtre : archers à longue portée, Sœurs d’Avelorn, dragons et mages ; et une guerre entre Asur coûte de la Faveur du Roi Phénix | Évitez cette guerre en campagne : chaque victoire contre des Hauts Elfes coûte −30 de Faveur ; préférez la confédération par l’Unité de la Cour. En bataille, gagnez le duel de tir (Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), Cotres volants sur ses archers), cassez ses Prouesses martiales au tir avant la mêlée, et gardez Garde Phénix ou Lions blancs pour ses dragons. |
| Arquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur et Demigriffons | Volants (Grand Aigle, Cotres volants) et Patrouilleurs sur l’artillerie dès le début ; vos archers portent plus loin que ses Arquebusiers. Garde Phénix ou Lions blancs contre les Chevaliers Demigriffons ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre le Tank à vapeur, que vos flèches n’entament pas. | |
| Les | Infanterie très blindée, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne les chargez pas retranchés. Sœurs d’Avelorn (flèches perforantes), Lions blancs et Maîtres épéistes contre l’ |
| Les | Masse, Trolls qui régénèrent, Géants, moral chancelant | Lances au repos et Gardes maritimes en ligne serrée ; archers et Dragons solaires sur la masse pendant l’approche. Feu (Phénix, Mage du Feu) ou Sœurs d’Avelorn contre les Trolls. Leur moral cède vite sous le tir et la terreur. |
| Les | Volants (Varghulfs, Terreurgheists), éthérés, ligne qui ne fuit pas | |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, Chevaliers du Graal | Lanciers et Gardes maritimes au repos, Garde Phénix aux bouts de ligne. Vos archers fauchent les paysans et les chevaliers qui reviennent. Princes dragons contre leurs chevaliers isolés ; Garde Argentée si vous en avez. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus, chars, monstres | Sœurs d’Avelorn et Balistes pendant l’approche, Maîtres épéistes et Lions blancs au contact. Évitez l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Ghorgons de flanc | Restez en formation et méfiez-vous des forêts. Archers sur leurs monstres, Garde Phénix ou Lions blancs contre les Minotaures. Leur infanterie peu blindée fond sous vos flèches. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, esprits sylvains, forêts | Volants, Cotres volants et Patrouilleurs sur leurs archers hors des forêts. Feu (Phénix, Dragons, Mage du Feu) contre les Hommes-Arbres et Dryades. Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) pour gagner le duel de tir. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et infanterie enragée | Lanciers, Garde Phénix et Balistes contre les monstres ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre les Mammouths. Feu contre les Trolls. Le patronage de | |
| Les | Élite contre élite, Hydres, Exécuteurs de Har Ganeth, Chevaliers sur Sang-froid ; raids permanents sur Ulthuan | Garde Phénix au point de percée, Lions blancs et Dragons contre les Hydres. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Lanciers, Garde Phénix et Lions blancs contre les dinosaures ; Balistes sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : usez-les au tir. Volants ou Cotres volants sur le Slann ; Haute Magie pour le duel de sorts. |
| Les | Masse, armes à feu dévastatrices, | Archers et Patrouilleurs sur les équipes d’armes, Dragons solaires et sorts de zone sur la masse. Lions blancs ou Garde Phénix contre l’Abomination de Malefosse. Gardez une réserve derrière contre la Menace Souterraine. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche | Garde Phénix contre les chars, Lions blancs et Balistes contre les Sphinx et Nécrosphinx. Volants sur le Prêtre Liche ; Lumière ou Feu. Le Dragon solaire brûle leur infanterie de masse. |
| La | Ligne de canons, monstres marins, Mournguls | Volants, Cotres volants et cavalerie sur leurs canons dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : un choc de Maîtres épéistes la brise. |
| Fantassins hybrides, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorcières de glace | Lanciers ou Garde Phénix contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre ; vos archers portent plus loin que leurs Streltsi. Patrouilleurs archers ou Cotres volants sur leurs sorcières. | |
| Harmonie (mêlée et tir associés), sorciers empilés, Longmas, artillerie | Duel de magie : ciblez leurs sorciers avec les dragons et les Cotres volants. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs avec la cavalerie de flanc. Lions blancs contre les Longmas. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bouffe-Tripes | Lances au repos, Garde Phénix et Garde Argentée face aux charges : tout leur roster est « grand ». Balistes et Sœurs pendant l’approche ; Lions blancs au contact. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, K’daai | Dragons, Phénix et Cotres volants sur les machines dès le début. Sœurs d’Avelorn et Lions blancs contre l’ |
| Les | Haute Magie et | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Sanguinaires | Comptez sur le tir et la Garde Phénix plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Lions blancs et Dragons contre les Massacreurs de Khorne ; Archers sur les Chiens avant qu’ils ne touchent vos tireurs. | |
| Feu et Lumière contre la régénération ; les Sœurs d’Avelorn et les Phénix les punissent. Archers sur les Drones de la Peste de Nurgle. Évitez la mêlée prolongée : vos Prouesses martiales s’éteignent, leur résistance dure. | ||
| Lanciers aux bouts de ligne, flancs fermés, réserve mobile (Heaumes d’Argent, Lions de guerre). Leur infanterie est très peu blindée : vos Archers la fauchent avant le contact. | ||
| Magie contre magie, tir magique, Barrières | Chargez vite : leur mêlée est faible. Princes dragons et Lions de guerre sur leurs Incendiaires de Tzeentch et sorciers ; la Haute Magie (Bouclier de | |
| Les | Nagash, Morghasts, Gardiens des Tombes | Sorts de Lumière et dragons sur Nagash ; Balistes et Cotres volants de Lothern (Balistes) sur les Morghasts. |
Race · Les Hauts Elfes
Comment battre les Hauts Elfes
- Submergez-les par le nombre : ils ont peu d’unités, et peu de capacité de recrutement pour les remplacer.
- Tirez sur une unité jusqu’à lui faire perdre ses Prouesses martiales avant la mêlée, puis passez à la suivante (wiki).
- La perforation et le tir massif usent leur élite ; leur armure est moyenne, sauf sur la Garde Phénix et les Princes dragons.
- Ciblez leurs mages avec des volants ou des assassins.
- En campagne, occupez des terres d’Ulthuan : chaque colonie étrangère réduit leur Faveur du Roi Phénix et bloque leurs confédérations.
Race · Les Hauts Elfes
Changements récents
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : refonte politique (Patrons des Royaumes, Faveur du Roi Phénix, Unité de la Cour), Champion d’Ulthuan pour Tyrion, Secrets de la Tour Blanche pour Teclis ; arrivée d’Aislinn (DLC Tides of Torment) avec les Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins, le Heaume des Mers, le Mage des Brumes et Caradryan. Gardes maritimes devenus aquatiques ; Dragons solaire, lunaire et stellaire plus lourds et plus rapides en vol (wiki).
- Hotfix 7.0.3 (janvier 2026) : « Avancées commerciales » ne coûte plus d’or (sauf Aislinn), le Mage des Brumes ajouté au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume », correctifs du patronage (wiki). - Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde Phénix renforcée (+30 masse, +1 dégâts, +3 perforation, +1 vitesse) (wiki ; guide patched.gg).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu postérieure au hotfix 7.0.3, qui peut précéder le patch 9.0.4. Le seuil exact de perte des Prouesses martiales (25 % des points de vie selon le wiki).


































































