Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Eltharion

Le Gardien de Tor Yvresse

Aide-mémoire (second écran)

Le Gardien de Tor Yvresse, ennemi juré des Peaux-Vertes. Sa campagne est coupée en deux : une armée dans les Terres arides, une capitale à défendre en Ulthuan, et une prison secrète, Athel Tamarha, où il enferme les seigneurs ennemis capturés.

Difficulté
Moyenne à élevée — départ scindé sur deux fronts, économie serrée
Contenu requis
DLC The Warden & The Paunch (Total War: Warhammer II)
Faction
Yvresse
Départ
Côte de Gronti Mingol (Terres arides du Sud) et Tor Yvresse (Yvresse du Nord), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Gardien de Tor Yvresse, Eltharion le Sinistre a sauvé sa ville quand la Waaagh de Grom la Panse l’a mise à sac, puis a poursuivi le Gobelin à travers les Terres arides. Depuis, il fortifie Tor Yvresse sans regarder aux moyens.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hauts Elfes

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Yvresse), « Le royaume des brumes » :

  • A accès au Donjon d’Athel Tamarha
  • Peut répandre les brumes d’Yvresse, dissimulant les terres d’Eltharion et de ses alliés dans un voile défensif
  • Invocation de Ladrielle : Accorde des bonus aux armées et aux régions situées dans les Brumes d’Yvresse
  • Relations diplomatiques : −80 avec les Peaux-Vertes
  • Rang au recrutement : +3 pour l’Infanterie de lanciers et les Rangers
  • Athel Tamarha est la citadelle-prison secrète ; elle et les Brumes d’Yvresse sont décrites dans « Ses mécaniques ».
  • L’Invocation de Ladrielle remplace le rite d’Isha (voir plus bas).
  • Accès exclusif aux unités Arpenteurs de brume et à leur promotion des seigneurs et héros génériques (wiki).
  • Avec −80 de relations, aucune paix durable à espérer avec les Peaux-Vertes.

Effets d’Eltharion (compétence innée « Gardien de Tor Yvresse ») :

  • Capacité passive : Barrage des Arpenteurs de brume
  • Immunisé contre l’usure due aux terres arides (Armée du Seigneur)
  • Commandement : +8 pour l’Infanterie de lanciers et les Rangers (Armée du Seigneur)
  • Défense en mêlée : +8 pour l’infanterie de lanciers et les Rangers (Armée du Seigneur)
  • Attribut : Provoque la peur en combat contre les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur)
  • L’immunité à l’usure des terres arides est décisive dans les Terres arides, où il commence. Les autres armées n’ont pas cette immunité (wiki).
  • « Barrage des Arpenteurs de brume » : toutes les 30 secondes, un bombardement explosif (50 dégâts) frappe les ennemis au contact d’Eltharion. Bon contre l’infanterie groupée, faible contre l’armure (wiki).
  • En bataille, chaque armée d’Yvresse a une fois par bataille « Cage du Gardien » (la cage du Gardien), qui sert à capturer les personnages ennemis.

Profil en bataille (wiki) : infanterie à l’épée, armure 100, 15 % de résistance aux projectiles, sorcier de Haute Magie, briseur de siège. Monture : Coursier Elfique en ithilmar, puis son griffon Aile d’Orage (peur et terreur). Le wiki le décrit comme un généraliste : il se bat mieux que Teclis et lance moins bien qu’Alarielle ou Teclis, sans exceller nulle part.

Seigneur

Armée de départ

Eltharion commence en mer au large de Gronti Mingol, dans les Terres arides du Sud. La faction ne possède que Tor Yvresse en Ulthuan, défendue par une seconde petite armée menée par un Archimage (domaine des Cieux) (wiki).

Eltharion ; 2 Garde Argentée ; 2 Lanciers ; 1 Hérauts de la Foi d’Athel Tamarha ; 2 Archers ; 1 Balistes Serre d’Aigle (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Seigneur

Voisins et menaces

Le départ est scindé : deux fronts que tout sépare, l’océan entre les deux.

En Ulthuan (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Rocher du Crâne (Peaux-Vertes)Tralinia, Elessaeli, Cairn Thel, Temple de Loec (capitale)En guerre dès le début. Ils tiennent tout le reste des deux Yvresse, donc le siège de patronage d’Yvresse du Sud et la quête du Heaume. La première cible en Ulthuan.
N’Kari (Séducteurs de Slaanesh)Temple de KurnousRapide, difficile à toucher au tir ; un joueur le juge « très fort contre les Hauts Elfes » (joueurs, 2023). Gardez une garnison et des murs à Tor Yvresse.
CothiqueTor Koruali, MistnarVoisin haut-elfe au nord : commerce et relations.
ChraceTor Achare, ElisiaIdem, au nord-ouest.
Eataine (Tyrion)LothernL’allié naturel au sud-ouest.

Dans les Terres arides :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Tribu d’Premier’ Ord’Galbaraz (capitale), Gronti Mingol, Gor Gazan, Agrul Migdhal, StormhengePas en guerre au tour 1 (votre seule guerre de départ est contre Rocher du Crâne), mais vos relations avec les Peaux-Vertes sont à −80 et elle est déjà en guerre contre les Exilés de Khorne. Gronti Mingol, une ancienne colonie elfique, est votre première cible.
Les Zarracheurs eud’ DentsEkrund, Mine de Pierre-amèrePetite tribu voisine ; objectif de victoire courte.
Orques de Griff’ Eud’ Fer (Gorbad)Rocher Noir, Karag DronSeigneur légendaire peau-verte, objectif de victoire courte.
Skarbrand (Exilés de Khorne)Gorge Eud’ la MortIl déclare souvent la guerre après quelques tours ; il reconstruit mal ses armées une fois battu (joueurs, 2023).
Malagor (Hommes-Bêtes)Horde, vers Champ de tir englouti KhernachÀ éliminer tôt : il corrompt la zone et bloque le réapprovisionnement dans sa province (wiki).
Clan Mors, L’Œil Trouble, Haches brisées (Grom)Monts Brumeux, Dok Karaz, Massif d’OrquemontCibles de la victoire longue.

Alliés naturels : Eataine, Cothique et Chrace en Ulthuan ; dans le Sud, les Chevaliers de Lyonesse (Copher), Khemri, les Exilés de Nehek et les Chevaliers d’Origo (wiki). Les Nains et les Rois des Tombes font de bons partenaires contre les Peaux-Vertes (joueurs, 2023).

Le choix du début : « De nouvelles terres ou des anciennes ? » Si Eltharion occupe ou pille une colonie dans les cinq premiers tours en tenant encore Tor Yvresse, un dilemme s’ouvre (données du jeu) :

  • Céder Tor Yvresse à Eataine (ou à Cothique si Eataine est jouée par un humain) : +25 000 or, +50 croissance pendant 5 tours, paix immédiate avec Rocher du Crâne ; l’armée de Tor Yvresse est supprimée.
  • Garder Tor Yvresse : +120 Influence et +5 Autorité pendant 10 tours.

Depuis la mise à jour 7.0, gardez la ville : Tor Yvresse est le siège du patronage d’Yvresse du Nord, la seule source des Arpenteurs de brume, le moteur du niveau de défense, et la quête du Heaume demande toutes les terres d’Yvresse (wiki). La cession ne vaut que pour une campagne entièrement tournée vers les Terres arides.

Race · Les Hauts Elfes

Style
Élite polyvalente, tir et magie
Magie
Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes

Points forts

  • Unités d’élite dans tous les rôles
  • Archers, Gardes maritimes et Sœurs d’Avelorn parmi les meilleurs tireurs du jeu
  • Mages excellents, accès à dix domaines de magie
  • Dragons, Phénix, Grand Aigle et Cotres volants
  • Diplomatie et commerce faciles, Influence pour recruter des seigneurs aux bons traits
  • Prouesses martiales en mêlée tant que les unités sont à pleins effectifs

Points faibles

  • Unités chères et peu nombreuses
  • Chaque perte coûte cher, et l’usure fait perdre les Prouesses martiales
  • Infanterie de base fragile et peu offensive
  • Artillerie limitée aux Balistes Serre d’Aigle
  • Peu de capacité de recrutement global
  • Menace permanente des Elfes Noirs sur Ulthuan

Race · Les Hauts Elfes

La qualité elfe

Les Hauts Elfes alignent peu d’unités, mais chacune excelle dans son rôle. Bien joués, ils gagnent sans perdre beaucoup. Mal joués, ils perdent des unités chères qu’ils ont du mal à remplacer. C’est une race qui récompense le soin.

Le wiki la présente comme une race idéale pour débuter, bonne en presque tout, avec un départ (Eataine) très indulgent (wiki). Son roster ne manque de rien : infanterie, cavalerie, tireurs, artillerie, volants, sorciers et monstres. Son vrai point faible en bataille est une artillerie limitée, que les Sœurs d’Avelorn, les mages et les Cotres volants compensent en fin de partie (joueurs).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Athel Tamarha, la prison du Gardien

La capture. « Cage du Gardien » s’utilise une fois par bataille, si une cellule est libre : la cible (seigneur ou héros, à 100 m) perd 48 en défense de mêlée et 60 en armure, ne peut plus bouger pendant 25 secondes et subit des dégâts. Si elle tombe pendant ce temps et que vous gagnez, elle est emprisonnée (wiki). En résolution automatique, les scripts donnent environ une chance sur deux de capturer quand Yvresse attaque ; jamais en défense (données du jeu). Jouez donc les batailles importantes à la main. Vous commencez avec une seule cellule ; l’amélioration de la prison en ouvre une seconde (données du jeu).

Tant qu’il est enfermé, un prisonnier donne +5 en commandement à toutes vos armées contre sa race, mais −10 de relations avec les factions de cette race. Un seigneur légendaire capturé ne peut plus mener son armée (wiki) : utile contre Gorbad, Skarbrand ou N’Kari. Un prisonnier a 5 % de chances par tour de s’évader (données du jeu).

Trois actions (wiki ; données du jeu) :

  • Exécuter : +3 « Ravitaillements du Gardien », +8 Influence, de l’expérience pour vos seigneurs et héros. Un personnage immortel n’est que blessé. Les prisonniers rebelles sont exécutés d’office.
  • Endoctriner : le prisonnier est relâché ; +3 « Ravitaillements du Gardien », +4 Influence, et à chaque tour vous prenez 5 % du trésor de sa faction et voyez ce personnage.
  • Interroger (après l’amélioration « Chambre d’interrogatoire ») : vos Arpenteurs de brume copient la mécanique de bataille de la race du prisonnier (« Waaagh ! », « Éthéré », « L’Union fait la Force »…) tant qu’il reste enfermé. Avec la version améliorée, chaque interrogatoire donne +200 expérience à tous vos seigneurs.

Un prisonnier est perdu sans contrepartie si sa faction est détruite ou confédérée : exécutez-le avant (wiki). La mise à jour 7.0 a corrigé les seigneurs démons capturés, qui pouvaient réapparaître (notes du patch 7.0).

Les « Ravitaillements du Gardien » (réserves du Gardien) payent les améliorations d’Athel Tamarha (5 chacune selon le guide PCInvasion). On les gagne en exécutant ou endoctrinant des prisonniers, en rasant des colonies peaux-vertes, en promouvant des Arpenteurs de brume et par les objectifs de campagne (données du jeu).

BrancheAméliorations (wiki ; données du jeu)
Arpenteurs de brume« Poste de commandement des Arpenteurs de brume » (débloque leurs bâtiments hors de Tor Yvresse), puis « Haut commandement » (+3 rangs de recrutement pour les Arpenteurs de brume) ; « Terrains d’entraînement » et « École de combat » : +4 puis +8 de capacité de Hérauts de la Foi ; « Terrain de tir à l’arc » et « Complexe de tir à l’arc » : +4 puis +8 de capacité de Faucons Célestes, Sentinelles d’Astaril et Garde du pinacle ; « Halls d’Eldrazor » : +5 puis +10 en attaque, défense de mêlée et commandement pour tous les Arpenteurs de brume
« Veilleurs d’Yvresse »« Temple de Loec » puis « Autel de Loec » : +1 puis +2 Influence par tour ; « Pierre Gardienne » puis « Réseau de Pierres gardiennes » : Brumes d’Yvresse II puis III ; « Chambre d’interrogatoire » puis « Chambre d’interrogatoire améliorée »
Prison« Cellule de prison supplémentaire »

Chaque amélioration ajoute aussi +5 Bénédictions de Ladrielle.

Le niveau de défense d’Yvresse et les Brumes

Les Bénédictions de Ladrielle forment le niveau de défense d’Yvresse (0 à 100). Elles viennent des améliorations d’Athel Tamarha et de l’agrandissement de Tor Yvresse (+5 au niveau 3, +10 aux niveaux 4 et 5) (données du jeu).

NiveauBénédictionsBrumes (données du jeu ; wiki)Défense de Tor Yvresse
125 à 49Région de Tor YvresseCapacité « Invoquer les Sentinelles » en défense de la ville
250 à 74Tralinia, Elessaeli, Temple de Loec, Cairn Thel+ « Serment de réapprovisionnement » ; carte de siège plus fortifiée
375 et plusLes colonies extérieures d’Ulthuan tenues par vous ou un allié militaireVersions améliorées ; carte de siège maximale

Dans les Brumes, les ennemis subissent de l’usure, perdent du mouvement et du commandement (wiki). Vos armées y gagnent +10 % de mouvement et la capacité d’armée « Enveloppé dans la brume » (invisibilité 43 secondes dans 35 m) ; avec les améliorations, aussi +15 % de réussite d’embuscade, +10 % de réussite des héros, puis −2 tours de recrutement et des vents de magie (données du jeu).

L’Invocation de Ladrielle remplace celle d’Isha. Elle se débloque au niveau de défense 1 : +200 % de pertes par usure des Brumes, −15 % de mouvement et −8 en commandement pour les ennemis dans les Brumes, +15 % d’embuscade et « Enveloppé dans la brume » pour toutes vos armées (wiki). Lancez-la quand une armée ennemie entre en Yvresse.

Les Arpenteurs de brume

Des régiments propres à Yvresse, plafonnés en nombre (wiki ; données du jeu) :

UnitéTypeCoûtRecrutementCe qu’elle vaut
Hérauts de la Foi d’Athel TamarhaInfanterie de choc (épée, bouclier, frénésie)1 000Tor Yvresse niv. 3Offensive mais défense de mêlée basse ; moins bonne ligne que la Garde Argentée (wiki).
Garde du pinacle de Tor YvresseHybride arc et lance, indémoralisable850Tor Yvresse niv. 3Des Gardes maritimes renforcés avec énormément de munitions : le cœur d’une armée d’Yvresse (wiki). Indémoralisable : surveillez-les, ils se battent jusqu’à la mort.
Sentinelles d’AstarilHybride, capacité « Briseur de bouclier »750Tor Yvresse niv. 4Rechargement très lent ; une ou deux pour briser l’élite blindée, pas plus (wiki).
Les Faucons CélestesArchers à deux armes, Traque1 100Tor Yvresse niv. 4Contre l’infanterie légère, et pour intercepter chiens, volants et assassins (wiki).
Chevaliers de Tor GavalCavalerie monstrueuse volante (griffons)2 600Tor Yvresse niv. 5Énormes points de vie par modèle, se soignent bien ; à garder hors de l’infanterie anti-grand (wiki).

Hors de Tor Yvresse, ils se recrutent dans la chaîne des Arpenteurs de brume (« Sanctuaire des Arpenteurs de brume », « Bastion des Arpenteurs de brume », « Citadelle des Arpenteurs de brume » : 5 000, 7 500 et 9 000 or), débloquée par le Poste de commandement d’Athel Tamarha (données du jeu). Ils ne profitent pas des bonus de la ligne rouge des seigneurs haut-elfes : seule la compétence « Dévotion envers Ladrielle » d’Eltharion les renforce (wiki).

La promotion des Arpenteurs de brume : au rang 15, un seigneur ou héros générique propose un dilemme. Trois titres au choix, qui rapportent aussi des « Ravitaillements du Gardien » (wiki) :

  • La Sentinelle : +5 Autorité, +10 % de résistance physique, +8 défense de mêlée, aura de commandement doublée.
  • Le Guetteur : +10 % de vitesse, +5 % de mouvement et de vision en campagne, +6 de pureté.
  • L’Ombre : +20 vents de magie pour l’armée, attaques magiques, −70 % de réussite des héros ennemis contre lui, +50 % d’embuscade, Traque.

Race · Les Hauts Elfes

Les mécaniques de la race

Les Prouesses martiales

La plupart des unités haut-elfes ont les Prouesses martiales : +2 attaque de mêlée et +12 défense de mêlée tant qu’elles gardent l’essentiel de leurs effectifs (wiki). Elles se perdent quand l’unité est trop entamée. Conséquences : une unité fraîche vaut bien plus qu’une unité usée, il faut finir les batailles vite et réapprovisionner avant de repartir. Les héros et certaines unités d’élite ont la version supérieure, la Maîtrise martiale.

L’Influence

L’Influence est la ressource politique des Hauts Elfes. Elle sert à intriguer à la cour, à peser sur les relations diplomatiques, à recruter des seigneurs et héros aux bons traits (de 10 à 60 Influence selon le trait), et depuis la mise à jour 7.0 à occuper les sièges de patronage (wiki). Conseil de joueurs : dépensez au moins 15 Influence par recrutement pour éviter les traits négatifs (guide Guides Factory).

Elle vient :

  • des bâtiments de divertissement (de +1 à +5 par tour), de la Cour elfique (+3 puis +6) et de l’Ambassade elfique (+6) (données du jeu) ;
  • de l’action « recueillir de l’Influence » du Noble sur une colonie ennemie ;
  • de la rançon des prisonniers après bataille, de certains dilemmes, des avant-postes chez vos alliés ;
  • du rite d’Asuryan (+5 par tour pendant 5 tours) ;
  • de mécaniques propres : victoires de Tyrion, seigneurs désignés tués par Alith Anar.

L’Intrigue à la Cour

Le menu d’Intrigue permet de dépenser de l’Influence pour augmenter ou baisser instantanément les relations entre deux factions. Le coût dépend de l’écart : rapprocher deux ennemis jurés coûte cher (wiki). Usages concrets : rendre un voisin assez amical pour signer un accord commercial puis une alliance, ou monter deux voisins dangereux l’un contre l’autre.

Les Patrons des Royaumes (mise à jour 7.0)

Le cœur politique de la race depuis décembre 2025. Ulthuan compte onze sièges de patronage, un par capitale de province. Un siège ne se prend que si sa capitale est tenue par des Hauts Elfes. Vous y placez un seigneur, qui reçoit des bonus thématiques, puis vous l’améliorez de deux paliers avec de l’Influence (100 puis 150) (wiki). Un siège occupé peut être usurpé, au prix de plus d’Influence et de relations dégradées. Tant qu’il n’est pas au niveau 3, un siège peut être menacé par des intrigues rivales (dilemmes).

SiègeOccupant de départCe qu’il donne au niveau 3 (wiki)
EataineTyrion+10 % de revenus industriels (toutes provinces), aura de commandement doublée, +10 attaque pour la Garde Phénix, +15 % de résistance au tir pour les Phénix
CaledorImrikAttaques de destruction d’armure pour les Princes dragons, Casseur de murs pour les Dragons, +50 perforation pour le seigneur
EllyrionAlith Anar+20 % de mouvement en campagne, Parfaite vigueur pour les Heaumes d’Argent, bonus contre l’infanterie pour les Patrouilleurs
Tiranocvacant−15 % d’entretien de l’armée, attaques de feu pour les Chars de Tiranoc, Charge glorieuse pour les Chars en ithilmar
Nagarythevacant (capitale aux Elfes Noirs)+30 % de puissance des armes pour les Lanciers, 10 % de Résistance ultime contre Norsca, Chaos, Nains du Chaos et Démons, −10 corruption
AvelornAlarielle+10 % de réapprovisionnement, +15 % de tir pour les Archers, déploiement d’avant-garde pour les Sœurs d’Avelorn
Chracevacant+50 % de portée de renfort, bonus de charge des Lions blancs, Débordement dévastateur pour les Lions de guerre
CothiqueAislinnImmunité à l’usure en mer, +20 % de portée pour les Gardes maritimes
Yvresse du NordEltharion−20 % de coût de recrutement, +20 armure pour Lanciers, Gardes maritimes et Garde Argentée, munitions doublées pour les Balistes
Yvresse du Sudvacant (capitale aux Peaux-Vertes)+2 Autorité (toutes provinces), +20 armure pour le Grand Aigle, rechargement des Cotres volants
SapheryTeclis+10 vents de magie par tour, −20 % de recharge des sorts, résistance aux sorts des Maîtres épéistes, Maîtrise des Vents Élémentaires pour les mages intégrés

Les sièges les plus recherchés par les joueurs sont Saphery (magie), Caledor (dragons) et Eataine (guide dtgre, 2025). Pour une armée de tir, Avelorn et Cothique ; pour une économie serrée, Tiranoc (entretien) et Yvresse du Nord (recrutement).

La Faveur du Roi Phénix et l’Unité de la Cour

La Faveur du Roi Phénix fixe le nombre de sièges que vous pouvez tenir (de 1 à 11) et ouvre la confédération (wiki) :

  • Elle monte : +2 par bataille gagnée, +1 / +2 / +3 par tour et par siège selon son niveau, +1 par bonne relation avec une faction haut-elfe.
  • Elle baisse : −10 par colonie d’Ulthuan rasée ou pillée, −10 par bataille défensive perdue, −20 par bonne relation avec une race du Chaos, les Elfes Noirs, les Peaux-Vertes, les Skavens ou la Côte Vampire, −30 par bataille gagnée contre des Hauts Elfes.
  • Son plafond baisse tant qu’Ulthuan est occupée par des étrangers : −45 par capitale de province, −15 par colonie mineure, −30 par Porte de la forteresse. Les plus hauts niveaux exigent une Ulthuan entièrement haut-elfe.

L’Unité de la Cour remplace la confédération diplomatique classique : chaque faction légendaire se confédère en tenant deux sièges précis au niveau 3 (Eataine : Eataine et Ellyrion ; Chevaliers de Caledor : Caledor et Tiranoc ; Ordre des maîtres du savoir : Saphery et Cothique ; Yvresse : les deux Yvresse ; Nagarythe : Nagarythe et Chrace ; Avelorn : Avelorn seul) avec une Faveur de niveau 5. La Patrouille Maritime d’Aislinn exige trois colonies elfiques anciennes. Une faction déjà détruite peut être « confédérée » : son seigneur légendaire devient recrutable (wiki).

Libérez donc Ulthuan avant tout (Nagarythe aux Elfes Noirs, Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes), ne faites pas la guerre aux autres Asur, et ne vous alliez pas avec les races « maléfiques ».

Le commerce et l’espionnage

Les Hauts Elfes sont des commerçants : les accords commerciaux sont une source de revenus majeure. Signez-les avec tous les voisins que vous n’attaquez pas. La technologie « Réseaux d’espionnage » révèle toutes les régions de vos partenaires commerciaux ; la race gagne aussi des avant-postes améliorés et plus de points d’allégeance chez ses alliés (données du jeu). Les avant-postes donnent de l’Influence et le recrutement allié, utile pour combler le manque d’artillerie.

Les rites

Quatre rites communs (données du jeu) :

RiteDurée / rechargeEffets
Invocation d’Asuryan5 tours / 15 tours+5 Influence par tour, −15 % de coût de construction, +4 Autorité
Invocation de Hœth5 tours / 15 tours+10 vents de magie par tour, expérience des mages, +40 % de réussite de leurs actions
Invocation d’Isha10 tours / 30 toursImmunité à toute usure, +8 % de réapprovisionnement, −10 corruption
Invocation de Vaul10 tours / 20 toursChoix d’un objet forgé parmi quatre ; Maîtres épéistes, Lions blancs, Garde Phénix et Princes dragons +15 armure, +2 rangs, −10 % de coût ; capacité « Marteau de Vaul » en siège

Alarielle, Alith Anar, Eltharion et Imrik ont des variantes (Lileath, Morai-Heg, Ladrielle, Eldrazor, Isha et Vaul supérieurs) (wiki). Lancez Asuryan avant une vague de constructions, Vaul avant de recruter l’élite, Isha pour une campagne en terrain hostile.

Le Bienfait de Lileath

La posture de canalisation propre à la race : −25 % de mouvement, mais +15 vents de magie, −50 % de chance d’échec critique et +10 % de vitesse pour les sorciers, +20 % d’expérience pour eux (wiki). Prenez-la au tour qui précède une bataille quand l’armée n’a pas besoin de tout son mouvement.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent d’Yvresse : peu de chose au début. Une seule ville en Ulthuan, une colonie pauvre dans les Terres arides, et deux armées à payer. Les joueurs conseillent de compter l’or à chaque tour et de vivre du butin des batailles contre les Peaux-Vertes : « leurs armées sont la source de revenus » (joueurs, 2023). Viennent ensuite : la rançon et l’endoctrinement des prisonniers, le commerce avec les Asur, les deux Yvresse une fois reprises, et les quêtes d’objets (5 000 or et 30 Influence chacune) (données du jeu).

Tor Yvresse a sa propre chaîne de capitale : au niveau 3 (5 000 or), 200 de revenus, +4 Autorité, +30 croissance, des murs, et +2 capacité de Garde du pinacle et de Hérauts de la Foi (guide twdb.io). Chaque niveau de 3 à 5 ajoute des Bénédictions et de nouveaux Arpenteurs de brume.

Gronti Mingol est une ancienne colonie elfique : son point de repère « Bastion usé par la guerre » (6 000 or) donne +5 armure à toute la faction, +30 commerce elfique et +5 perforation contre les Nains (wiki). Le monter au maximum est un objectif de la victoire courte.

Ordre de construction conseillé :

  1. Tor Yvresse au niveau 3 dès que possible : murs, Bénédictions, premiers Arpenteurs de brume.
  2. Divertissement et Jardins elfiques à Tor Yvresse (Autorité, Influence, Noble).
  3. À Gronti Mingol : un bâtiment de recrutement de base et une économie minimale ; gardez les colonies des Terres arides au niveau 1 au début (joueurs, 2023).
  4. Les murs partout où une armée passe : avec « Garde-muraille », ils coûtent 25 % moins cher et se construisent 2 tours plus vite.
  5. Tor Yvresse niveaux 4 et 5 pour Sentinelles d’Astaril, Faucons Célestes et Chevaliers de Tor Gaval, puis la chaîne des Arpenteurs de brume dans une seconde capitale.

Athel Tamarha, dans l’ordre : la seconde cellule d’abord, puis le Poste de commandement des Arpenteurs de brume (guide Steam, 2023). Ensuite l’Influence (« Temple de Loec ») et la capacité de la Garde du pinacle.

Siège de patronage : Eltharion occupe déjà Yvresse du Nord. Montez-le au niveau 3 tôt (−20 % de coût de recrutement dans l’armée de son seigneur, +20 armure pour les lances et la Garde du pinacle, munitions doublées pour les Balistes). Yvresse du Sud s’ouvre en reprenant Elessaeli à Rocher du Crâne. Les deux au niveau 3, avec une Faveur de niveau 5, débloquent la confédération d’Yvresse si vous jouez une autre faction (wiki).

Pas de technologies propres : Yvresse utilise l’arbre commun. Visez d’abord le commerce, la ligne d’infanterie (Lanciers, Archers, Gardes maritimes), puis « Réimplantation rapide » et « Logistique de fabrication » pour la capacité de recrutement.

Race · Les Hauts Elfes

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Hauts Elfes

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre haut-elfe (données du jeu) se divise en groupes :

  • militaires (400 à 600 points) : infanterie, cavalerie, Bosquets, Ateliers elfiques (chars, Cotres volants, Balistes), Bibliothèque (Maîtres épéistes, mages), Culte d’Asuryan (Garde Phénix, Phénix), Noblesse (seigneurs et héros), Dragons, Navigation (Gardes maritimes, créatures marines) ;
  • « Culture maritime » : technologies bon marché d’économie et de bonus d’unités, derrière « Avancées commerciales » (gratuit en or depuis le hotfix 7.0.3) ;
  • « Héritage d’Ulthuan » : technologies qui coûtent aussi de l’or (3 000 à 7 000), derrière « Avancées culturelles » (1 000 or).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Avancées commerciales » (+5 % de tarifs et de ressources, relations) puis « Avancées culturelles » (+15 % de tarifs) : le commerce est votre première source d’argent.
  2. La ligne d’infanterie : « Armurerie légère en ithilmar » (+10 armure, +5 % vitesse pour Lanciers, Archers, Gardes maritimes, Sœurs…), « Prouesse à l’arc », « Empennage précis », puis « Flèches à pointe large » (+10 % de portée pour tous les tireurs, perforation pour les arcs).
  3. Économie : « Sertissage » (+10 % industrie), « Réserves de marbre » (−10 % de coût de construction), « Fours à porcelaine », « Fresques murales extravagantes », « Manipulation de série » (+5 Influence par tour, +5 % de revenus de tous les bâtiments).
  4. « Réimplantation rapide » et « Logistique de fabrication » : +1 capacité de recrutement global chacun.
  5. L’élite : « Lames de métal stellaire » (+5 attaque et +10 % de puissance des armes pour Lions blancs, Maîtres épéistes, Garde Phénix), « La voie de Khaine » (−10 % de coût, +2 rangs, Sœurs incluses), « Bénédictions d’Asuryan » et « Infusion magique » (Garde Phénix inébranlable).
  6. La magie : « Études des arcanes » (+3 vents par tour), « Disciples de Hœth » (−10 % de recharge et de coût des sorts), « Étude du Vortex » (+10 % d’intensité des sorts).
  7. Les dragons si vous en alignez : « Lien du Dragon » (immunisés aux flancs), « Offrandes aux Dragons », « Domaine de l’ancien repaire », « Domaine de Vaul ».
  8. « Réseaux d’espionnage » (7 000 or) : visibilité des partenaires et de toutes les mers.

À repousser : la branche marine (Océanides, Wyrm des Mers) sans le DLC d’Aislinn, les chars si vous n’en jouez pas, « Contrats commerciaux orientaux » si Cathay est loin, « Piliers de l’accord » sans recrutement allié.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 73 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1L’incessante mobilisationAvancées de l’infanterie200Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
Commandement : +3 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
1Assigner des Maîtres des mersNavigation maritime400Coût de recrutement : −10 % pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern
Requiert : Embarcadère
1Selles d’escarmoucheAvancées de la cavalerie400Entretien : −5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Vitesse : +5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Patrouilleurs archers ellyriens
Requiert : Prés verdoyants
1Cartouches de munitionsAteliers elfes400Munitions : +10 % pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Serre d’Aigle et Cotres volants
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chars de Tiranoc
Requiert : Atelier elfique
1Sens aiguisésLes bosquets400Commandement : +10 pour les Grands Aigles et Lions de guerre
Vitesse : +5 % pour les Grands Aigles, Lions blancs de Chrace et Lions de guerre
Attaque en mêlée : +5 pour les Grands Aigles et Lions de guerre
Requiert : Bosquet
1Le présent du CréateurAutel d’Asuryan400Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure (toutes les armées)
Corruption : −2 (toutes les provinces)
Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Gardes Phénix
Requiert : Autel d’Asuryan
1Études des arcanesGrand répertoire400Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Requiert : Archives
1Obligations de noblesseLa noblesse400Commandement : +5 pour les Héros implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Requiert : Jardins elfiques
1Lien du DragonDraconiens400Entretien : −5 % pour les Dragons et Princes dragons
Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Dragons
Requiert : Le Repaire du Dragon
1Avancées commerciales100Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +5 %
Ressources échangeables produites : +5 %
Requiert : Ambassade elfique
1Avancées culturelles100Droits de douane du revenu du commerce : +15 %
1Appel des Grandes hardesCulture maritime100Vitesse : +8 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons
Vitesse : +8 % pour les Chars et Cotres volants
Requiert : Exploitation bovine
1Construction en bois dur100Armure : +10 pour les Chars et Cotres volants
Défense en mêlée : +5 pour les Chars et Cotres volants
Requiert : Entrepôt de bois
1Réveil des Anciens100Entretien : −5 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers
Coût de recrutement : −10 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers
Requiert : Bazar d’animaux exotiques
1Contrats commerciaux orientaux100Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay
Ressources échangeables produites : +10 %
Requiert : Bazar oriental
1Armes lourdes100Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes Phénix, Maîtres des épées de Hœth, Lions blancs de Chrace et Princes dragons
Requiert : Fonderie de fer
1Conservation des produits de la mer100Croissance : +20
Revenu des ports : +10 %
Requiert : Saline
1Sertissage100Revenu des bâtiments industriels : +10 %
Requiert : Fabrique de lapidaire
1Festivals mensuels100Autorité : +2
Commandement : +5
Requiert : Vigneron
1Réserves de marbre100Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments
Requiert : Atelier de sculpteur
1Fresques murales extravagantes100Revenu généré par les bâtiments de Divertissement : +10 %
Requiert : Teinturier
1Salve de soins100Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Requiert : Atelier d’alchimie
1Fours à porcelaineCulture maritime100Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
Requiert : Fours
2Armurerie légère en ithilmarAvancées de l’infanterieAprès : L’incessante mobilisation400Armure : +10 pour les Lanciers, les Archers, les Marins, la Garde maritime de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres, les Rangers, la Garde Argentée et les Sœurs d’Avelorn
Vitesse : +5 % pour les Lanciers, les Archers, les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Rangers, la Garde Argentée, les Sœurs d’Avelorn, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
2Prouesse à l’arcAprès : L’incessante mobilisation400Munitions : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Réduction du temps de rechargement : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
2Rappeler les colonsNavigation maritimeAprès : Assigner des Maîtres des mers400Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins et Océanides
Entretien : −5 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern et les Océanides
2Créatures marinesNavigation maritimeAprès : Assigner des Maîtres des mers400Résistance aux projectiles : 10 % pour les Océanides et les Élémentaires des Mers
Revenu des ports : +5 %
Attaque en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers
2Barde légère pour cavalerieAvancées de la cavalerieAprès : Selles d’escarmouche400Armure : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Défense en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
2Vœux de fidélitéAvancées de la cavalerieAprès : Selles d’escarmouche400Attaque en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Bonus de charge : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
2Hymnes des charsAteliers elfesAprès : Cartouches de munitions400Masse d’unités : +10 % pour les Chars et Cotres volants
Attribut : Débordement dévastateur pour les Chars en ithilmar et Chars à Lions de Chrace
2Projectiles enchantésAteliers elfesAprès : Cartouches de munitions400Active les munitions de Combattant des tunnels pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle
Puissance des tirs : +10 % pour les Chars de Tiranoc, Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern et Cotres volants de Lothern (Baliste)
2Instincts du chasseurLes bosquetsAprès : Sens aiguisés400Vitesse : +8 % pour les Lions blancs de Chrace
Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace
2Protection de KurnousLes bosquetsAprès : Sens aiguisés400Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Sœurs d’Avelorn, Grands Aigles, Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace
Résistance physique : 5 % pour les Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace
2Bénédictions d’AsuryanAutel d’AsuryanAprès : Le présent du Créateur400Défense en mêlée : +5 pour les Gardes Phénix
Résistance ultime : +5 % pour les Gardes Phénix
2Feu & EauAutel d’AsuryanAprès : Le présent du Créateur400Attaque en mêlée : +5 pour les Phénix
Puissance des armes : +10 % pour les Phénix, Dragons, Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers
2Alliés des élémentsGrand répertoireAprès : Études des arcanes400Commandement : +5 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Phénix
Vitesse : +5 % pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Phénix, Aigles et Wyrms des Mers
Défense en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers
2PrédictionAprès : Études des arcanes400Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées)
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % (tous les personnages)
2Manœuvre hiérarchiqueLa noblesseAprès : Obligations de noblesse400Coût de l’action du Héros : −20 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Ressources échangeables produites : +5 %
2Champions noblesLa noblesseAprès : Obligations de noblesse400Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +3
2Offrandes aux DragonsDraconiensAprès : Lien du Dragon500Armure : +10 pour les Dragons
Vitesse : +10 % pour les Dragons
Masse d’unités : +15 % pour les Dragons et Princes dragons
2Domaine de l’ancien repaireDraconiensAprès : Lien du Dragon500Rang au recrutement : +2 pour les Dragons
Attaque en mêlée : +5 pour les Dragons
2Réseau de Pierres gardiennesHéritage d’UlthuanAprès : Avancées culturelles100Portée de déplacement de campagne : +5 %
Chances de succès de l’action du Héros : +10 %
2Hérauts de la civilisationHéritage d’UlthuanAprès : Avancées culturelles100Coûts de construction : −15 % pour les Ports
Croissance : +15
Durée de construction : −1 pour les Ports
3TrompettistesAprès : Armurerie légère en ithilmar400Attaque en mêlée : +5 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
3Mur de lancesAprès : Prouesse à l’arc400Défense en mêlée : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern et la Garde Argentée
3Béhémoths des mersNavigation maritimeAprès : Rappeler les colons, Créatures marines600Attaque en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers
Défense en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers
Résistance physique : 5 % pour les Wyrms des Mers
3Maîtres équestresAvancées de la cavalerieAprès : Barde légère pour cavalerie, Vœux de fidélité500Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons
3Logistique de fabricationAteliers elfesAprès : Hymnes des chars, Projectiles enchantés500Durée de recrutement global : −1 tours pour tous les Chars et Cotres volants (minimum 1)
Capacité de recrutement global : +1
3Force d’AvelornLes bosquetsAprès : Instincts du chasseur, Protection de Kurnous500Munitions : +20 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle
Attribut : Défense contre les charges des larges unités pour les Sœurs d’Avelorn
3Infusion magiqueAutel d’AsuryanAprès : Feu & Eau, Bénédictions d’Asuryan600Rang au recrutement : +2 pour les Phénix et Gardes Phénix
Attribut : Indémoralisable pour les Gardes Phénix
Défense en mêlée : +5 pour les Phénix
3Enseignements de HœthAprès : Alliés des éléments400Capacité passive : Combattant accompli pour les Maîtres du Savoir de Hœth
Vitesse : +5 % pour les Maîtres des épées de Hœth
Attribut : Parfaite vigueur pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth
3Protection de LoecAprès : Prédiction400Chances de succès d’une embuscade : +10 %
Chances de défense en embuscade : +10 %
3Champions d’éliteLa noblesseAprès : Manœuvre hiérarchique, Champions nobles500Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Seigneurs et Héros non lanceurs de sorts
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
3Domaine de VaulDraconiensAprès : Offrandes aux Dragons, Domaine de l’ancien repaire600Résistance aux projectiles : 5 % pour les Dragons
Défense en mêlée : +5 pour les Dragons et Princes dragons
3JusticiersAprès : Réseau de Pierres gardiennes100Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes, les Hommes-lézards, l’Empire, la Bretonnie, Kislev, le Grand Cathay et les Nains
Autorité : +1 (toutes les provinces)
3Unifier la noblesse localeAprès : Hérauts de la civilisation100Coût de construction : −15 % pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes
Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes
Entretien : −10 % pour les Seigneurs et les Héros
4Entraînement de miliceAprès : Mur de lances, Trompettistes400Gain d’expérience : +10 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
4Gardiens d’UlthuanAprès : Enseignements de Hœth500Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth
Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth
4Disciples de HœthGrand répertoireAprès : Protection de Loec500Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
4Manipulation de sérieAprès : Justiciers, Unifier la noblesse locale100Influence : +5 par tour
Coût d’influence : −5 % pour les actions d’Intrigue à la Cour
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
5Maîtres des forges de VaulAprès : Entraînement de milice400Entretien : −5 % pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
Rang au recrutement : +2 pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres
5Empennage précisAprès : Entraînement de milice400Munitions : +10 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Puissance des tirs : +5 % pour les Archers, les Gardes maritimes de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres
5Étude du VortexGrand répertoireAprès : Disciples de Hœth, Gardiens d’Ulthuan600Intensité du sort : +10 % (tous les personnages)
Requiert : Tour des Mages
5Conseillers de la courAprès : Manipulation de série100Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2 pour les Demoiselles d’honneur
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nobles
5Piliers de l’accordAprès : Manipulation de série100Points d’allégeance gagnés : +20 %
Coût de recrutement allié : −25 %
+1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
6Flèches à pointe largeAprès : Maîtres des forges de Vaul400Dégâts des projectiles perforants : +1 pour les Gardes maritimes de Lothern, Archers, Sœurs d’Avelorn, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres
Portée : +10 % pour toutes les unités à distance
6Milice chevronnéeAprès : Empennage précis400Bonus de munitions contre l’infanterie pour les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, les Sœurs d’Avelorn, les Sentinelles d’Astaril, la Garde du pinacle de Tor Yvresse, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres (rang 7  et supérieurs)
Bonus contre les unités larges : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern, la Garde Argentée, les Sentinelles d’Astaril et la Garde du pinacle de Tor Yvresse (rang 7  et supérieurs)
6Réimplantation rapideAprès : Conseillers de la cour100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Capacité de recrutement global : +1
6Apogée de civilisationHéritage d’UlthuanAprès : Piliers de l’accord100Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de divertissement, d’aristocratie et d’ambassade des Hauts Elfes
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Divertissement, d’Aristocratie et d’Ambassade des Hauts Elfes
Corruption : −2 (provinces possédées)
7Loi martialeAvancées de l’infanterieAprès : Milice chevronnée, Flèches à pointe large600Entretien : −2 % (toutes les armées)
Autorité : +1 (toutes les provinces)
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
7Réseaux d’espionnageHéritage d’UlthuanAprès : Réimplantation rapide, Apogée de civilisation100Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux  sont visibles
Votre faction peut voir toutes les régions maritimes
Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
8Lames de métal stellaireAprès : Loi martiale, Loi martiale600Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix
Puissance des armes : +10 % pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix
8La voie de KhaineAvancées de l’infanterieAprès : Loi martiale600Coût de recrutement : −10 % pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn
Rang au recrutement : +2 pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Le piège du début : oublier les raids. N’Kari descend au nord de l’île, Skarbrand arrive dans les Terres arides : gardez une garnison à Tor Yvresse et ne conquérez pas toutes les Terres arides trop vite.

Tours 1 à 5

  • Au tour 1, Eltharion débarque et prend Gronti Mingol (vous déclarez la guerre à la Tribu d’Premier’ Ord’). Le dilemme « De nouvelles terres ou des anciennes ? » tombe à l’occupation : choisissez garder Tor Yvresse, sauf si vous voulez une campagne entièrement tournée vers les Terres arides.
  • Recrutez des Lanciers et de la Garde Argentée dans l’armée d’Eltharion : ils ont +3 rangs de recrutement et +8 défense et commandement sous lui.
  • Jouez chaque bataille à la main et utilisez « Cage du Gardien » sur le seigneur ennemi : le premier prisonnier rapporte des « Ravitaillements du Gardien ». Exécutez les seigneurs génériques, gardez les légendaires.
  • En Ulthuan, la seconde armée défend Tor Yvresse contre Rocher du Crâne avec la garnison ; une embuscade près de la ville marche bien (wiki). Reprenez Tralinia si l’occasion se présente.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Eataine, Cothique, Chrace ; approchez Lyonesse, Khemri et les Exilés de Nehek dans le Sud.
  • Construction : niveau de Tor Yvresse, divertissement ; la ville au niveau 3 donne murs, Bénédictions de Ladrielle et premiers Arpenteurs de brume. À Athel Tamarha, la seconde cellule d’abord.
  • Recherche : économie et commerce (« Avancées commerciales ») : deux armées à payer pour une seule ville en Ulthuan.

Tours 6 à 10

  • Athel Tamarha : seconde cellule, puis Poste de commandement des Arpenteurs de brume.
  • Dans les Terres arides, frappez les armées de la Tribu d’Premier’ Ord’ plutôt que leurs villes : elles nourrissent votre trésor (joueurs, 2023).
  • Malagor : chassez-le dès qu’il approche ; synchronisez l’assaut sur Champ de tir englouti Khernach pour l’y surprendre (wiki).
  • En Ulthuan, reprenez Elessaeli (capitale d’Yvresse du Sud) avec la seconde armée renforcée : le siège de patronage s’ouvre.

Tours 11 à 20

  • Visez le rang 7 d’Eltharion pour la quête du Talisman de Hœth.
  • Finissez Rocher du Crâne : les deux Yvresse entières ouvrent la quête du Heaume au rang 12 et étendent les Brumes au niveau 2.
  • Construisez des murs dans les Terres arides avant l’arrivée de Skarbrand (joueurs, 2023) ; capturez-le avec la cage si vous le pouvez.
  • Recrutez les premières Gardes du pinacle à Tor Yvresse et une seconde armée complète pour les Terres arides.

Tours 21 à 40

  • Montez le siège d’Yvresse du Nord au niveau 3, puis celui du Sud : Faveur du Roi Phénix et bonus de recrutement.
  • Objectifs de la victoire courte (wiki) : 5 améliorations d’Athel Tamarha, 2 sièges dont un au niveau 3, détruire Tribu d’Premier’ Ord’, Les Zarracheurs eud’ Dents et Orques de Griff’ Eud’ Fer, monter le « Bastion usé par la guerre » de Gronti Mingol au maximum.
  • N’Kari : attaquez-le avec plusieurs armées et essayez de l’enfermer ; tant qu’il est en cellule, sa faction est très facile à finir (wiki).
  • Prenez « Marche inébranlable » (+2 capacité de recrutement global) et, au rang 15, faites vos premières promotions d’Arpenteurs de brume.

Après le tour 40

  • Victoire longue (wiki) : Athel Tamarha au maximum ; détruire La Lune Crochue, L’Œil Trouble, Haches brisées (Grom), Clan Mors et Clan Skryre ; garder Tor Yvresse ; dépenser 2 000 Influence en patronage, actions ou relations.
  • Quête du Croc d’Acier d’Eltharion au rang 17 ; l’ensemble complet donne +1 capacité de recrutement global et +1 Autorité partout.
  • Tor Yvresse niveau 5 pour les Chevaliers de Tor Gaval, Brumes de niveau 3 sur toute la côte d’Ulthuan tenue par vous et vos alliés.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Hauts Elfes

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeLanciers, Gardes maritimes de Lothern, Garde Argentée, Garde Phénix, MarinsLes Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) tiennent et tirent ; la Garde Phénix, renforcée au patch 9.0.3, est le meilleur bouchon contre monstres et cavalerie.
ChocMaîtres épéistes de Hœth, Lions blancs de Chrace, Lions de guerre de ChraceLes Maîtres épéistes tranchent l’infanterie d’élite ; les Lions blancs frappent les grands.
TirArchers, Gardes maritimes de Lothern, Sœurs d’Avelorn, Guerriers des Ombres, RangersLes Sœurs d’Avelorn tirent des flèches magiques et perforantes : l’unité phare de fin de partie.
Cavalerie et charsPatrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent, Princes dragons, Chars en ithilmar, Chars de Tiranoc, Chars à Lions de ChraceLes Princes dragons résistent au feu et dominent les duels de cavalerie.
Monstres et volantsGrand Aigle, Phénix spire-de-feu, Phénix cœur-de-givre, Phénix arcanique, Dragon solaire, Dragon lunaire, Dragon stellaire, Cotres volants de Lothern, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des MersLes Dragons stellaires dominent les airs en fin de partie ; le Wyrm des Mers est le monstre au sol le plus robuste.
ArtillerieBalistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern (Balistes)Précise contre les monstres ; la seule vraie artillerie de la race.
HérosMage, Noble, Maître du Savoir de Hœth, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle, Mage des Brumes, CaradryanUn Mage au moins dans chaque armée ; un Noble pour l’Influence.
Seigneurs génériquesPrince, Princesse, Archimage, Heaume des Mers, Alastar le Lion BlancRecrutez-les avec de l’Influence pour obtenir de bons traits.

Les Guerriers des Ombres sont recrutables par toute la race (Caserne niv. 3), mais Nagarythe les a moins chers et y ajoute les Rôdeurs Fantômes. Les Dryades, Hommes-Arbres et Lémure sont propres à Avelorn ; les régiments des Brumes (Garde du pinacle de Tor Yvresse, Sentinelles d’Astaril, Chevaliers de Tor Gaval…) à Yvresse.

Race · Les Hauts Elfes

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. Les unités du DLC d’Aislinn (Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins) et d’Eltharion (Rangers, Garde Argentée) apparaissent dans les bâtiments de toutes les factions haut-elfes, sous réserve de posséder le contenu.

Afficher le tableau des 34 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
LanciersEnclume anti-grandColonie, dès le niveau 1Unité de départ : bonne défense, bouclier, bonus contre les grands, mais peu de dégâts. Tient la ligne pendant que les archers tuent ; remplacez-les par des Gardes maritimes dès que possible.
ArchersTirColonie, dès le niveau 1Le meilleur rapport qualité-prix du début de partie : longue portée, tir précis. Trois ou quatre unités en tir concentré détruisent l’infanterie légère et la cavalerie avant le contact.
Archers (Armure Légère)TirCaserne niv. 1 « Camp de milice » (colonie niv. 1)Archers mieux protégés contre le tir ennemi. À préférer dès que la Caserne est construite.
MarinsEnclume bon marchéCaserne niv. 1 « Camp de milice » ou Port niv. 1 « Quais » (colonie niv. 1)Infanterie de mêlée sans arme d’hast, la moins chère du roster (données du jeu). Bouche-trou jetable du début de partie contre l’infanterie ; préférez les Lanciers contre la cavalerie. Arrivée avec le DLC d’Aislinn.
RangersInfanterie polyvalenteCaserne niv. 1 « Camp de milice » (colonie niv. 1)Plus chers à recruter que les Lanciers mais d’un entretien plus bas ; ils se battent bien, surtout en siège (wiki). Bonne unité de deuxième armée du début de partie. DLC d’Eltharion.
Gardes maritimes de LothernHybride tir et mêléeCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2) ou Port niv. 2 « Embarcadère » (colonie niv. 3)Arc et lance : ils tirent pendant l’approche puis tiennent au contact, avec bonus contre les grands. Le cœur de l’armée du début au milieu de partie. Aquatiques depuis la mise à jour 7.0.
Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)Hybride tir et mêléeCaserne niv. 3 « Hall de guerre » (colonie niv. 3)La version à préférer : le bouclier les protège du tir pour un surcoût modeste (wiki). Ligne de toute la partie dans une armée de tir, surtout face aux tireurs adverses.
Garde ArgentéeEnclume anti-grand d’éliteCaserne niv. 3 « Hall de guerre » (colonie niv. 3)Des Lanciers de fin de partie : armure presque doublée, résistance à la magie, meilleure perforation et plus gros bonus contre les grands (wiki). Contre monstres et cavalerie quand la Garde Phénix manque. DLC d’Eltharion.
Guerriers des OmbresTir furtifCaserne niv. 3 « Hall de guerre » (colonie niv. 3) ; « Camp d’Aesanar » pour NagarytheArchers qui se cachent, se déploient en avant-garde et se défendent en mêlée. Pour tirer dans le flanc ou le dos d’une mêlée, chasser artillerie et mages isolés. Moins de dégâts bruts que des Archers en ligne.
Maîtres épéistes de HœthChoc anti-infanterieBibliothèque des mages niv. 2 « Grand répertoire » (capitale niv. 4) ; Tour de HœthTueurs d’infanterie, blindés et perforants, mais pas faits pour tenir longtemps. Laissez la ligne encaisser la charge puis engagez-les sur le flanc ; un Mage soigneur les rentabilise.
Lions blancs de ChraceChoc anti-grandBosquet niv. 2 « Grand bosquet » (colonie niv. 3)Haches à deux mains perforantes, bonus contre les grands, discrétion en forêt. Contre Nains, Guerriers du Chaos, Hydres et cavalerie lourde ; moins utiles contre l’infanterie légère.
Lions de guerre de ChraceBêtes de chocBosquet niv. 1 « Bosquet » (colonie niv. 2)Parmi les meilleurs « chiens » du jeu : rapides, terrifiants, perforants, 30 % de résistance au tir (wiki). Pour chasser les tireurs puis charger le dos d’une infanterie d’élite bloquée.
Garde PhénixEnclume d’éliteCulte d’Asuryan niv. 2 « Temple d’Asuryan » (capitale niv. 4)Hallebardes, défense experte contre les charges, peur, forte résistance aux dégâts physiques. Le meilleur bouchon de la race contre monstres et cavalerie lourde ; renforcée au patch 9.0.3.
Sœurs d’AvelornTir magique d’éliteBosquet niv. 3 « Bosquet béni » (capitale niv. 4) ou « Galerie des Demoiselles d’honneur » (colonie niv. 4, niv. 3 pour Alarielle)Flèches magiques et perforantes qui ignorent la résistance physique et punissent la régénération ; bonnes en mêlée pour des tireuses (wiki). L’unité phare de fin de partie, contre tout.
Patrouilleurs ellyriensCavalerie légèrePâturages niv. 1 « Prés verdoyants » (colonie niv. 2)Avant-garde, rapides, excellents contre les tireurs, l’artillerie et les fuyards. Ne gagnent pas de duel de cavalerie : remplacez-les par des Heaumes d’Argent en milieu de partie.
Patrouilleurs archers ellyriensCavalerie de tirPâturages niv. 1 « Prés verdoyants » (colonie niv. 2)Harcèlement à l’arc en mouvement, cavalerie de tir jugée la meilleure de la race par un guide (guide SI.com). Pour user les armées lentes et chasser les sorciers.
Heaumes d’ArgentCavalerie de chocPâturages niv. 2 « Maréchal-ferrant » (colonie niv. 3)Cavalerie de choc bon marché, bien blindée, faite pour les charges répétées dans le dos. S’enlise dans les longues mêlées. La version à boucliers résiste mieux au tir.
Princes dragonsCavalerie d’éliteAntre des dragons niv. 2 « Fort du Dragon » (capitale niv. 5)Tout ce que font les Heaumes d’Argent, en mieux : armure très lourde, résistance physique et au feu, énorme bonus de charge. Le marteau de fin de partie ; perdent à la longue contre la cavalerie anti-grand d’élite.
Chars en ithilmarChar de chocForges niv. 0 « Atelier elfique » (colonie niv. 2)Gros dégâts d’impact sur l’infanterie, à garder en mouvement pour recharger. Deux ou trois au plus, sinon le commandement fin déborde (wiki).
Chars de TiranocChar de tirForges niv. 1 « Forge elfique » (colonie niv. 3)Char qui tire en mouvement, polyvalent mais moyen partout (wiki). Utile sous le patronage de Tiranoc, qui lui donne des attaques de feu.
Chars à Lions de ChraceChar de choc lourdForges niv. 2 « Forgeron d’ithilmar » (capitale niv. 4)Plus cher que le Char en ithilmar mais perforant, terrifiant et résistant au tir : le meilleur char de la race (wiki). Contre l’infanterie blindée.
Cotres volants de LothernChar volant de tirForges niv. 1 « Forge elfique » (colonie niv. 3)Char volant qui tire en vol, rapide et difficile à abattre hors du tir perforant (wiki). Chasse les volants légers, les mages et l’artillerie. DLC d’Aislinn.
Cotres volants de Lothern (Balistes)Artillerie volanteForges niv. 2 « Forgeron d’ithilmar » (capitale niv. 4)Une baliste volante : tir perforant contre monstres et cavalerie, depuis n’importe quel angle. Compense le manque d’artillerie de la race en fin de partie. DLC d’Aislinn.
Balistes Serre d’AigleArtillerieForges niv. 0 « Atelier elfique » (colonie niv. 2)Deux munitions : carreau unique contre les grands, tir multiple contre l’infanterie légère. Moyenne dans les deux rôles (wiki) ; une ou deux pour abattre les tours en siège et user les monstres.
Grand AigleVolantBosquet niv. 1 « Bosquet » (colonie niv. 2)Volant rapide et bon marché, le premier contre l’artillerie et les tireurs. Charge et se retire. Fragile : il perd de son intérêt après le milieu de partie.
Phénix spire-de-feuMonstre volantCulte d’Asuryan niv. 1 « Autel d’Asuryan » (colonie niv. 3)Attaques magiques et de feu, bombes incendiaires, peur et terreur. Contre la régénération et la résistance physique (morts-vivants, Nurgle, Trolls) ; demande un commandement fin.
Phénix cœur-de-givreMonstre volant de soutienCulte d’Asuryan niv. 2 « Temple d’Asuryan » (capitale niv. 4)Le plus défensif des Phénix : aura qui baisse l’attaque et les dégâts des ennemis proches. Posez-le dans la plus grosse mêlée pour soutenir la ligne (wiki).
Phénix arcaniqueMonstre volant d’éliteCulte d’Asuryan niv. 3 « Sanctuaire d’Asuryan » (capitale niv. 5)Le Phénix spire-de-feu en plus fort : renaissance qui blesse les unités proches, vortex sous lui, 20 % de résistance physique (wiki). Excellent contre l’infanterie blindée.
Dragon solaireMonstre volantAntre des dragons niv. 1 « Le Repaire du Dragon » (capitale niv. 4)Le plus faible des dragons, mais un dragon : son souffle brûle l’infanterie légère. Contre les armées de masse (Skavens, Peaux-Vertes, Rois des Tombes).
Dragon lunaireMonstre volantAntre des dragons niv. 1 « Le Repaire du Dragon » (capitale niv. 4)Plus robuste que le solaire, souffle efficace contre l’infanterie lourde. Masse et vitesse de vol augmentées à la mise à jour 7.0.
Dragon stellaireMonstre volant d’éliteAntre des dragons niv. 2 « Fort du Dragon » (capitale niv. 5)Le dragon le plus puissant du jeu. Réservez son souffle aux unités les plus chères (Élus, Brise-Fer, Garde Noire de Naggarond, Chevaliers Demigriffons) puis chargez (wiki).
OcéanidesInfanterie monstrueuseBibliothèque des mages niv. 1 « Archives » (capitale niv. 3)Défense de mêlée et points de vie très élevés, résistance physique, indémoralisables, mais sans armure : excellentes pour tenir en mêlée, vulnérables au tir de masse (wiki). DLC d’Aislinn.
Élémentaire des MersMonstre élémentaireBibliothèque des mages niv. 2 « Grand répertoire » (capitale niv. 4)Tient comme les Océanides mais frappe fort, surtout contre l’infanterie groupée, et fait apparaître des Océanides au fil du combat (wiki). DLC d’Aislinn.
Wyrm des MersMonstre lourdBibliothèque des mages niv. 3 « Tour des Mages » (capitale niv. 5)Le monstre générique le plus cher : ne vole pas, pas de souffle, mais anti-grand, énormes points de vie et régénération (wiki). Un bloc presque immobile une fois soigné par vos mages. DLC d’Aislinn.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 34 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Lanciers30081 / tour8 280120 hommes30603020 / 34charge 419 + 6 perf.+15 contre les grands—
Archers475119 / tour5 67090 hommes15603616 / 14charge 419 + 5 perf.180 m16 + 3 perf., 24 tirs
Archers (Armure Légère)525131 / tour5 67090 hommes40603616 / 18charge 419 + 5 perf.180 m16 + 3 perf., 24 tirs
Marins400100 / tour7 560120 hommes30bouclier 55 %653328 / 24charge 1423 + 7 perf.—
Rangers525131 / tour5 44080 hommes40bouclier 35 %603318 / 26charge 421 + 7 perf.160 m18 + 6 perf., 18 tirs
Gardes maritimes de Lothern650163 / tour6 12090 hommes40703622 / 32charge 420 + 8 perf.+16 contre les grands165 m15 + 4 perf., 22 tirs
Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)750188 / tour6 12090 hommes40bouclier 55 %703322 / 40charge 420 + 8 perf.+16 contre les grands165 m15 + 4 perf., 22 tirs
Garde Argentée850213 / tour8 160120 hommes75bouclier 55 %753328 / 42charge 424 + 8 perf.+20 contre les grands—
Guerriers des Ombres850213 / tour6 40080 hommes30724036 / 22charge 1022 + 10 perf.180 m18 + 4 perf., 20 tirs
Maîtres épéistes de Hœth1 250313 / tour8 400100 hommes100bouclier 30 %803346 / 36charge 2812 + 28 perf.+14 contre l’infanterie—
Lions blancs de Chrace800200 / tour8 000100 hommes90753336 / 28charge 189 + 25 perf.—
Lions de guerre de Chrace825206 / tour6 33624 hommes35558234 / 30charge 4016 + 34 perf.+12 contre l’infanterie—
Garde Phénix1 400350 / tour8 400100 hommes110903338 / 40charge 1012 + 28 perf.+20 contre les grands—
Sœurs d’Avelorn1 100275 / tour6 72080 hommes40823636 / 38charge 722 + 10 perf.180 m4 + 18 perf., 22 tirs
Patrouilleurs ellyriens550138 / tour5 22060 hommes40649230 / 26charge 4021 + 7 perf.—
Patrouilleurs archers ellyriens700175 / tour5 04060 hommes40649230 / 22charge 2421 + 7 perf.140 m16 + 3 perf., 18 tirs
Heaumes d’Argent850225 / tour5 76060 hommes100728434 / 24charge 6423 + 9 perf.—
Princes dragons1 400350 / tour6 36060 hommes120bouclier 35 %858436 / 32charge 8031 + 13 perf.—
Chars en ithilmar950238 / tour—8 hommes110758432 / 30charge 7038 + 16 perf.+24 contre l’infanterie—
Chars de Tiranoc900225 / tour—12 hommes80708422 / 22charge 5529 + 11 perf.+18 contre l’infanterie165 m18 + 11 perf., 150 tirs
Chars à Lions de Chrace1 250313 / tour—8 hommes80758234 / 28charge 7026 + 44 perf.+25 contre l’infanterie—
Cotres volants de Lothern1 150288 / tour18 28812 hommes80708030 / 26charge 6036 + 18 perf.140 m18 + 11 perf., 75 tirs
Cotres volants de Lothern (Balistes)1 400350 / tour12 2568 hommes80708030 / 26charge 6036 + 18 perf.250 m20 + 90 perf., 16 tirs
Balistes Serre d’Aigle700175 / tour—32 hommes40753310 / 15charge 219 + 5 perf.380 m30 + 120 perf., 24 tirs
Grand Aigle750187 / tour4 6631 entité30607044 / 30charge 62234 + 156 perf.—
Phénix spire-de-feu1 350338 / tour5 8281 entité30788042 / 30charge 54120 + 260 perf.magiques—
Phénix cœur-de-givre1 650413 / tour6 5981 entité80858040 / 48charge 40120 + 300 perf.magiques—
Phénix arcanique1 850463 / tour6 8981 entité50908046 / 40charge 58140 + 320 perf.magiques—
Dragon solaire1 700425 / tour7 0081 entité70706546 / 44charge 65135 + 325 perf.—
Dragon lunaire2 000500 / tour8 3241 entité70756550 / 46charge 50140 + 380 perf.—
Dragon stellaire2 400600 / tour9 4241 entité90806564 / 50charge 45145 + 435 perf.—
Océanides1 100275 / tour9 44016 hommes0655424 / 55charge 1664 + 31 perf.+14 contre l’infanterie—
Élémentaire des Mers1 650413 / tour10 4001 entité0706545 / 70charge 32175 + 300 perf.+20 contre l’infanterie—
Wyrm des Mers2 500625 / tour12 6001 entité70707559 / 38charge 42275 + 425 perf.+30 contre les grands—

Les héros se recrutent par bâtiment : le Noble aux Jardins elfiques (« Jardins elfiques », niv. 2), le Mage à la Bibliothèque des mages niv. 1 (« Archives », capitale niv. 3), le Maître du Savoir de Hœth au « Grand répertoire » (capitale niv. 4), la Demoiselle d’honneur au « Grand bosquet » (niv. 3), le Mage des Brumes au Port niv. 2 (« Embarcadère ») ou au « Pavillon de l’Arpenteur de brume » (données du jeu). Caradryan, capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire obtenu par une quête ouverte à toutes les factions haut-elfes (DLC d’Aislinn) : −25 % d’entretien pour la Garde Phénix de son armée (wiki).

Le Noble est un héros de mêlée et d’économie : il génère de l’Influence, peut obtenir de bons traits (« Émollient », « Consciencieux »). La Demoiselle d’honneur soutient l’armée (réapprovisionnement, Autorité). Le Maître du Savoir combat au corps à corps et lance des sorts de plusieurs domaines.

Race · Les Hauts Elfes

La magie

Les Hauts Elfes sont la race la plus douée en magie (développeur de Creative Assembly, 2022). Ils accèdent à dix domaines : la Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes (wiki).

SorcierDomaines
MageUn domaine au choix du recrutement : Haute Magie, Vie, Lumière, Cieux, Ombre, Bête, Mort, Feu ou Métal
Archimage (seigneur)Les mêmes neuf domaines, plus de sorts et de puissance
Maître du Savoir de HœthSix sorts de six domaines différents, et un vrai combattant
Mage des BrumesLes Brumes (DLC d’Aislinn)
AlarielleLumière, Vie et Haute Magie
TeclisHaute Magie, et le meilleur sorcier du jeu

Un Mage peut aussi être recruté avec un trait qui lui donne un sort d’un autre domaine (« Transmutation en Plomb », « Meute Dorée de Gehenna », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Affaiblissement », « Foudre d’Urannon ») (wiki). Les Demoiselles d’honneur ne lancent pas de sorts.

La Haute Magie

Passif « Bouclier de Saphery » : chaque sort lancé donne 10 % de Résistance ultime aux alliés proches pendant quelques secondes (wiki).

  • « Consécration » : soin d’une unité. Sur les Maîtres épéistes ou un dragon blessé.
  • « Main de gloire » : +24 attaque de mêlée et +40 rechargement à une unité ; peut réduire de moitié le temps de rechargement des Sœurs d’Avelorn, et déclenche le Bouclier de Saphery pour presque rien (guide Steam).
  • « Étouffement de l’âme » : projectile magique contre une cible unique.
  • « Tempête » : zone qui frappe fort les personnages et les volants.
  • « Catharsis magique » : attaque l’armure et ses porteurs : contre l’infanterie lourde et les chars.
  • « Convocation ardente » : grand incendie qui se propage, le sort de destruction du domaine.

Les autres domaines

(données du jeu ; wiki)

DomaineSorts clésQuand le choisir
Haute Magie« Main de gloire », « Consécration », « Catharsis magique », « Convocation ardente »Le domaine le plus polyvalent ; idéal pour une armée de Sœurs (Main de gloire) et pour soigner l’élite.
VieDon de vie (passif), Vigueur du Printemps, Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, Bouclier de Ronces, Éveil du BoisPour garder en vie une élite qu’on ne peut pas remplacer ; le meilleur choix pour débuter.
Lumière« Regard Embrasé de Shem », « Protection de Phà », « Filet d’Amyntok », « Distorsion de Birona », « Bannissement »Contre démons et morts-vivants ; Birona sur les Princes dragons pour un cycle de charge plus rapide.
Cieux« Foudre d’Urannon », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit », « Comète de Casandora »Dégâts simples à rentabiliser ; l’Archimage obtient deux « Déluge d’éclairs » gratuits par bataille au niveau 10 (guide Steam).
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Hommes-Arbres) ; donne feu et attaques magiques à vos Maîtres épéistes. Le Mage du Feu monte un Dragon solaire.
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante », « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna »Contre Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers ; « Main de Plomb » est bon marché et efficace (guide Steam).
OmbreAffaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Lames mentales d’OkkamMalédictions pour une armée de tir.
Bête« Incarnation de Wyssan », « Peau Impénétrable de Pann », « Lance d’Ambre », « Transformation de Kadon » (un Grand Aigle chez les Hauts Elfes)Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts de mêlée.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir une armée entière.
BrumesPassif « Voile nébuleux » ; « Suaire de Ladrielle », « Rancune de Mathlann », « Traversée des Mondes », « Brume Tourbillonnante », « Maîtresse des profondeurs »Soutien d’une armée de tir : « Suaire de Ladrielle » sur une élite engagée depuis longtemps, Maîtresse des profondeurs contre la cavalerie qui prend vos tireurs de flanc (wiki).

Quel domaine pour quelle armée : Haute Magie avec une armée de Sœurs d’Avelorn ; Vie pour une ligne d’élite au corps à corps ; Lumière ou Feu contre morts-vivants, démons et régénération ; Métal ou Cieux contre l’armure ; Mort pour supprimer un seigneur. Deux sorciers complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul. Recruter un Archimage en plus d’un seigneur sorcier légendaire libère les points de compétence de ce dernier (guide Steam).

Pour plus de magie : siège de Saphery (+10 vents par tour au niveau 3), rite de Hœth, Bienfait de Lileath, technologies « Études des arcanes », « Disciples de Hœth » et « Étude du Vortex », Tour des mages (+4 rangs pour les mages recrutés).

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Haute Magie

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Main de gloireOptimisation4 (6)28 sLes esprits d’anciens guerriers sont invoqués pour prêter leur force aux alliés du présent.
ConsécrationRégénération5 (7)29 sDes vagues de Haute Magie pure imprègnent la cible, rayonnant en son sein, lui redonnant vigueur et force vitale.
Étouffement de l’âmeProjectile magique7 (11)43 sUne lumière blanche jaillit et éteint les esprits des ennemis comme un mortel étoufferait une bougie.
TempêteDégâts directs (zone)10 (16)37 sLes huit vents de magie se déchaînent soudain sur l’ennemi, créant une tempête dévastatrice.
Convocation ardenteVent13 (20)52 sLe lanceur prononce des mots puissants et un phénix de feu pur se manifeste pour descendre en piqué sur les ennemis, les plongeant dans un brasier purificateur.
Catharsis magiqueDégâts directs14 (18)52 sDes traits de lumière s’infiltrent dans les armures ennemies pour en attaquer les porteurs.

Domaine des Brumes

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Suaire de LadrielleOptimisation4 (9)40 sUn voile de vapeur se manifeste autour d’un allié, revigorant les assiégés avec des visions de proches depuis longtemps disparus. Un présage d’une puissante victoire, teinté d’un arrière-goût de tristesse.
Traversée des MondesOptimisation6 (9)45 sL’espace d’un instant, il est possible d’emprunter les voies de l’immortalité, en se laissant dériver de la réalité.
Brume écorcheuseMaléfice en chaîne8 (12)45 sGrâce à une interprétation cruelle de la sorcellerie maritime, les Maîtres du Savoir de Cothiquan ont appris à glacer leur proie jusqu’à les plonger dans une impuissance léthargique.
Rancune de MathlannSortilège8 (12)37 sLa colère du Dieu de la Mer emplit vos poumons d’eau de mer fantomatique, un avant-goût du destin qui a failli emporter son héraut, Aislinn.
Brume TourbillonnanteOptimisation (zone)10 (14)56 sUne brume aux effluves salés submerge le champ de bataille, sapant la détermination de l’ennemi et enveloppant les Asur d’une caresse éthérée.
Maîtresse des profondeursUnité d’invocation1346 sMême au milieu du prestige d’une bataille rangée, les ennemis des Asur sont hantés par les tonalités envoûtantes du chant des Océanides, quelques instants seulement avant d’en être complètement submergés.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Hauts Elfes

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique d’Eltharion (« Tempête de Lames », au rang 12, ouvre la ligne) :

RangCompétenceEffet
10Dévotion envers LadrielleNiv. 1 : Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +10 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Attribut : Rôder pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −40 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +20 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +20 % pour les Arpenteurs de brume (Armée du Seigneur)
12Tempête de LamesVitesse : +15 % ; Dégâts des armes perforantes : +55
—Surmonter les mursArmure : +10 pour les unités avec bouclier (Armée du Seigneur) ; Capacité : Salve interminable pour les unités lance-projectiles (Armée du Seigneur)
—Garde-murailleCoûts de construction : −25 % pour les murs et les bâtiments de garnison (toutes les provinces) ; Durée de construction : −2 pour les murs et les bâtiments de garnison (toutes les provinces) ; Armure : +15 en défense (Armée du Seigneur)
—Un monde en piècesAutorité : −1 (province locale) ; Temps de repos : −50 % pour le Barrage des Arpenteurs de brume ; Commandement ennemi : −8 (région locale)
—Marche inébranlablePortée de déplacement de campagne : +10 % ; Coût de recrutement : −25 % (Armée du Seigneur) ; Capacité de recrutement global : +2
—Discipline macabreCapacité passive : Discipline macabre (Armée du Seigneur) ; Remplace : Maîtrise martiale et Prouesses martiales (Armée du Seigneur) ; Attribut : Défense experte contre les charges (Armée du Seigneur)
  • « Salve interminable » recharge les munitions des tireurs haut-elfes de l’armée toutes les 25 s ; corrigée à la mise à jour 7.0, elle ne touche plus les alliés.
  • « Discipline macabre » remplace les Prouesses martiales et la Maîtrise martiale de toute son armée par un bonus fixe (+8 attaque, +12 défense de mêlée) (wiki). Elle demande deux compétences de la ligne.
  • « Dévotion envers Ladrielle » a un second niveau qui double les bonus des Arpenteurs de brume et leur donne Traque.

Ligne rouge : « Engagement du Gardien » (aura passive : +10 défense de mêlée et +4 commandement à 35 m), puis les bonus haut-elfes habituels, « Inébranlable » au bout.

Ordre conseillé (à adapter à votre partie) :

  • Rangs 2 à 11 : « Maître de la milice » (lances et archers) et « Présence Charismatique ».
  • Rangs 12 et 13 : « Tempête de Lames », puis « Surmonter les murs » (munitions illimitées pour vos Archers et Gardes maritimes, le meilleur atout d’Eltharion selon un guide Steam), « Marche inébranlable » (capacité de recrutement, le goulot d’étranglement des Hauts Elfes), puis « Discipline macabre ». La Défense experte contre les charges sur toute l’armée ferme la ligne aux chevaliers et aux monstres.
  • Rangs 14 à 20 : Aile d’Orage au rang 14, « Garde-muraille » si vous fortifiez beaucoup, « Dévotion envers Ladrielle » dès que l’armée aligne des Arpenteurs de brume, « Engagement du Gardien » et « Vents favorables » (tireurs : +12 % de force de tir, +10 armure, 15 % de résistance aux projectiles).
  • Ensuite : la Haute Magie pour « Main de gloire » (moins chère avec le Talisman) et « Consécration », puis la ligne de combat personnelle.
  • À éviter tôt : « Un monde en pièces » (−1 Autorité, effet modeste) et les bonus d’unités absentes de l’armée.

Monture : Aile d’Orage. Eltharion à pied est « bien plus fragile qu’on ne le croit » (guide Steam, 2023) ; sur le griffon, il plonge sur l’infanterie et déclenche son bombardement, et la terreur aide à briser les lignes (wiki).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Rangs de déblocage et récompenses tirés des données du jeu ; chaque quête rapporte aussi 5 000 or et 30 Influence (sauf mention).

RangQuêteObjetEffets
7Bataille de quête : défendre une Pierre de Pouvoir contre le ChaosTalisman de HœthActive la Haute Magie avancée ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Main de gloire ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Main de gloire améliorée ; Risques initiaux d’échec : −20 %
12Mission : posséder toutes les terres d’YvresseHeaume d’YvresseAutorité : +5 (province locale) ; Armure : +25 ; Capacité : Heaume d’Yvresse ; Commandement : +5 (Armée du Seigneur)
17Mission : vaincre des armées peaux-vertesCroc d’Acier d’EltharionVitesse : +15 % ; Bonus contre l’infanterie : +10 ; Commandement : +8 en assiégeant ou en encerclant (toutes les unités dans l’armée) ; Capacité : Croc d’Acier d’Eltharion
  • Capacité « Heaume d’Yvresse » : Inébranlable et impossible à tuer pendant 17 s.
  • Capacité du Croc d’Acier d’Eltharion : attaques magiques, +25 % de dégâts perforants, +40 % de résistance physique pendant 31 s.
  • Ensemble complet : +1 capacité de recrutement global et +1 Autorité dans toutes les provinces (données du jeu).
  • Le Talisman est la priorité : sans lui, Eltharion n’a pas accès à toute sa Haute Magie (wiki). La bataille se joue contre le Chaos : prenez du tir et des attaques magiques.
  • Le Heaume n’est pas une bataille mais une conquête : reprendre Tor Yvresse, Tralinia, Elessaeli, Cairn Thel et Temple de Loec. C’est une raison de plus de garder Tor Yvresse au début.
  • Le Croc d’Acier d’Eltharion transforme Eltharion en duelliste : sa capacité le rend très résistant pendant une demi-minute.

Seigneur

Héros et synergies

  • Mage : un sorcier de Vie pour soigner la Garde du pinacle et la Garde Argentée, qu’on ne remplace pas vite ; ou de Lumière contre N’Kari et les démons.
  • Noble : pour l’Influence et le réapprovisionnement ; c’est un bon candidat à la promotion « La Sentinelle ».
  • Maître du Savoir de Hœth : combattant et soigneur. Dans le deuxième jeu, Yvresse commençait avec « Cavill », un Maître du Savoir clin d’œil à Henry Cavill (wiki).
  • Mage des Brumes : les Brumes complètent bien une armée de tir défensive.
  • Seigneurs génériques : l’Archimage de départ est un bon second général. Montez vos seigneurs au rang 15 pour la promotion des Arpenteurs de brume ; la mise à jour 9.0 a rendu au Prince d’Yvresse ses compétences « Immortalité » et « Mentor » (notes du patch 9.0).
  • Régiments propres : les Arpenteurs de brume (voir « Ses mécaniques »). La Garde du pinacle est le meilleur choix pour l’armée d’Eltharion ; les Chevaliers de Tor Gaval sont le marteau de fin de partie.
  • Synergies d’Eltharion : lances, Garde Argentée et Rangers ont +8 défense et +8 commandement dans son armée, +3 rangs de recrutement dans la faction, +20 armure avec le patronage. Les Balistes Serre d’Aigle profitent de munitions doublées (patronage) et rechargées (« Salve interminable »).
  • Confédérations : par l’Unité de la Cour (voir la fiche de race). Cothique et Chrace sont les voisins directs ; Eataine est le grand allié.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieEltharion, Mage ; 1 Hérauts de la Foi d’Athel Tamarha ; 2 Garde Argentée ; 4 Lanciers ; 5 Archers ; 2 Gardes maritimes de Lothern ; 2 Lions de guerre de Chrace ou Patrouilleurs ellyriens ; 2 Balistes Serre d’Aigle
Milieu de partieEltharion, Mage, Noble ; 4 Garde du pinacle de Tor Yvresse ; 4 Garde Argentée ; 1 Sentinelles d’Astaril ; 3 Archers ou Sœurs d’Avelorn ; 2 Heaumes d’Argent ; 1 Lions de guerre de Chrace ; 2 Balistes Serre d’Aigle
Fin de partieEltharion, Mage, Maître du Savoir de Hœth ; 4 Garde du pinacle de Tor Yvresse ; 3 Garde Argentée ou Garde Phénix ; 4 Sœurs d’Avelorn ; 1 Les Faucons Célestes ; 2 Chevaliers de Tor Gaval ; 2 Balistes Serre d’Aigle ou Cotres volants de Lothern (Balistes) ; 1 Dragon stellaire ou Phénix arcanique
  • Début : l’armée de départ complétée sur place. Lanciers et Garde Argentée tiennent avec les bonus d’Eltharion, les Archers tirent sans fin grâce à « Salve interminable », les Lions de guerre chassent tireurs et sorciers. Les Hérauts de la Foi achèvent le personnage pris dans la cage.
  • Milieu : la Garde du pinacle remplace les Gardes maritimes : elle tire longtemps et tient au contact. Avec « Discipline macabre », toute la ligne a la Défense experte contre les charges. Une unité de Sentinelles d’Astaril perce l’élite blindée. Les Heaumes d’Argent prennent les flancs.
  • Fin : noyau de Garde du pinacle et de Garde Argentée (ou Garde Phénix), Sœurs d’Avelorn pour le tir perforant, Chevaliers de Tor Gaval et un Dragon stellaire pour frapper. Les Faucons Célestes protègent les tireurs des volants et des chiens.
  • Variante défensive (Tor Yvresse) : beaucoup de lances et d’Archers, deux Balistes, un Mage de Vie. Avec les Brumes, « Invoquer les Sentinelles » et « Garde-muraille », la ville tient longtemps.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Hauts Elfes

Le plan de bataille : l’élite qui ne s’use pas

Chaque unité haut-elfe est excellente et chère. Les Hauts Elfes n’ont pas les effectifs pour une longue guerre d’usure : ils gagnent par le tir, la magie et des charges décisives, en économisant leur ligne.

Plan de bataille des Hauts Elfes : ligne de Gardes maritimes de Lothern, archers derrière, mages au centre, cavalerie d’élite sur une aile, volants sur l’artillerie ennemie. Ennemi Lanciers ou Gardes maritimes de Lothern archers mages Princes dragons volants Balistes en soutien
Une armée de grande qualité mais peu nombreuse : elle gagne quand elle tue à distance et par la magie, et se met en difficulté dès qu’elle s’use dans un long corps à corps.
  1. Ligne de Lanciers ou de Gardes maritimes de Lothern : ces derniers tirent puis tiennent au contact. La Garde Phénix aux points où une percée serait fatale.
  2. Archers juste derrière, et mages au centre : vos sorts font une grande partie des dégâts. Concentrez le tir sur une unité à la fois, et changez de cible quand elle passe sous la moitié de ses effectifs : elle a perdu sa valeur, la suivante est encore fraîche.
  3. Volants (Grand Aigle, Cotres volants, Phénix, Dragons) sur l’artillerie et les tireurs ennemis.
  4. Cavalerie d’élite sur une aile : Princes dragons ou Heaumes d’Argent, à lancer sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
  5. Évitez l’usure : retirez une unité qui fond plutôt que de la perdre ; vos unités entamées perdent leurs Prouesses martiales.
  6. En siège, une Baliste ou un Dragon abat les tours ; sans eux, vous perdez un tour à construire du matériel.

Seigneur

En bataille

Eltharion est un général de soutien qui frappe au bon moment, pas un duelliste de première ligne. Il donne à son armée des munitions sans fin, la Défense experte contre les charges et des lances bien plus solides. Sur Aile d’Orage, il plonge sur l’infanterie au contact pour déclencher « Barrage des Arpenteurs de brume », chasse les sorciers et les tireurs, et se retire avant d’être encerclé. Gardez « Cage du Gardien » pour le seigneur ennemi : une capture vaut plus qu’une victoire.

Stratégie 1 : la volée sans fin

  • Armée : 4 à 6 Garde du pinacle ou Gardes maritimes, 4 à 6 Archers ou Sœurs, 2 Balistes, Garde Argentée aux ailes, un Mage de Vie.
  • Déroulé :
    1. Ligne d’hybrides devant, tireurs juste derrière, Balistes au centre.
    2. Tirez dès que l’ennemi est à portée ; lancez « Salve interminable » dès que les carquois baissent.
    3. Au contact, la ligne tient grâce à « Discipline macabre » ; les tireurs continuent sur les unités qui chargent.
    4. Eltharion intervient là où la ligne plie.
  • Contre : les armées de mêlée lentes, surtout les Peaux-Vertes, les Hommes-Bêtes, les morts-vivants et Khorne.

Stratégie 2 : la cage et le peloton

  • Armée : l’armée habituelle, avec des Lions de guerre ou des Chevaliers de Tor Gaval et tous les tireurs disponibles.
  • Déroulé :
    1. Attendez que le seigneur ou héros ennemi s’engage ou se détache.
    2. Lancez « Cage du Gardien » : il ne bouge plus et perd armure et défense.
    3. Concentrez tous les tireurs, les Lions et Eltharion sur lui avant la fin des 25 secondes (wiki).
    4. Gagnez la bataille : il part en cellule.
  • Contre : tout ennemi mené par un seigneur légendaire (Gorbad, Skarbrand, N’Kari), même un grand monstre (wiki).

Stratégie 3 : la défense dans les Brumes

  • Armée : la garnison de Tor Yvresse et une armée de lances et d’Archers.
  • Déroulé :
    1. Laissez l’ennemi entrer dans les Brumes : il perd hommes, mouvement et commandement à chaque tour (Invocation de Ladrielle pour aggraver).
    2. Utilisez « Enveloppé dans la brume » pour cacher l’armée et tendre une embuscade, ou attendez l’assaut derrière les murs.
    3. En défense de Tor Yvresse, lancez « Invoquer les Sentinelles » et « Serment de réapprovisionnement ».
  • Contre : Rocher du Crâne, N’Kari et les raids des Elfes Noirs.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Céder Tor Yvresse pour l’or du dilemme sans mesurer ce qu’on perd : siège de patronage, Arpenteurs de brume, Défense d’Yvresse, quête du Heaume.
  • Laisser les batailles en résolution automatique : la capture devient aléatoire, et aucune capture en défense.
  • Endoctriner ou garder un prisonnier dont vous allez détruire la faction : il est perdu sans rien rapporter. Exécutez-le avant.
  • Oublier que seule l’armée d’Eltharion est immunisée à l’usure des terres arides.
  • Conquérir toutes les Terres arides trop vite : on est attaqué de tous côtés, et les armées peaux-vertes sont votre revenu (guide Steam ; joueurs, 2023).
  • Négliger Malagor : il bloque le réapprovisionnement de la province où il se trouve.
  • Lancer Eltharion à pied au cœur de la mêlée : il est fragile sans Aile d’Orage et sans le Croc d’Acier d’Eltharion.
  • Compter sur les Prouesses martiales dans son armée après « Discipline macabre » : elles sont remplacées.
Non confirmé sur la version actuelle

La composition exacte de la seconde armée de départ, à Tor Yvresse, au patch 9.0.4, et le nom de son Archimage. Les rangs de déblocage exacts de la ligne unique. Le coût en « Ravitaillements du Gardien » des améliorations d’Athel Tamarha (5 selon le guide PCInvasion). Le nombre d’armées peaux-vertes demandé par la quête du Croc d’Acier d’Eltharion.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Hauts Elfes

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée haut-elfe, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Hauts Elfes (miroir)Le même roster que le vôtre : archers à longue portée, Sœurs d’Avelorn, dragons et mages ; et une guerre entre Asur coûte de la Faveur du Roi PhénixÉvitez cette guerre en campagne : chaque victoire contre des Hauts Elfes coûte −30 de Faveur ; préférez la confédération par l’Unité de la Cour. En bataille, gagnez le duel de tir (Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), Cotres volants sur ses archers), cassez ses Prouesses martiales au tir avant la mêlée, et gardez Garde Phénix ou Lions blancs pour ses dragons.
L’EmpireArquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur et DemigriffonsVolants (Grand Aigle, Cotres volants) et Patrouilleurs sur l’artillerie dès le début ; vos archers portent plus loin que ses Arquebusiers. Garde Phénix ou Lions blancs contre les Chevaliers Demigriffons ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre le Tank à vapeur, que vos flèches n’entament pas.
Les NainsInfanterie très blindée, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magieNe les chargez pas retranchés. Sœurs d’Avelorn (flèches perforantes), Lions blancs et Maîtres épéistes contre l’armure ; dragons et volants sur leur artillerie. Leurs Brise-Fer encaissent vos sorts : préférez les malédictions (Métal) aux dégâts directs.
Les Peaux-VertesMasse, Trolls qui régénèrent, Géants, moral chancelantLances au repos et Gardes maritimes en ligne serrée ; archers et Dragons solaires sur la masse pendant l’approche. Feu (Phénix, Mage du Feu) ou Sœurs d’Avelorn contre les Trolls. Leur moral cède vite sous le tir et la terreur.
Les Comtes VampiresVolants (Varghulfs, Terreurgheists), éthérés, ligne qui ne fuit pasAttaques magiques contre les éthérés : Sœurs d’Avelorn, Phénix, Maîtres épéistes avec « Main de gloire » ou épées de feu. Archers et Cotres volants sur les volants ; Lumière ou Haute Magie. Tuez le vampire général : l’armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, Chevaliers du GraalLanciers et Gardes maritimes au repos, Garde Phénix aux bouts de ligne. Vos archers fauchent les paysans et les chevaliers qui reviennent. Princes dragons contre leurs chevaliers isolés ; Garde Argentée si vous en avez.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus, chars, monstresSœurs d’Avelorn et Balistes pendant l’approche, Maîtres épéistes et Lions blancs au contact. Évitez l’usure : vos unités perdent leurs Prouesses martiales. Le patronage de Nagarythe (niv. 3) donne 10 % de Résistance ultime contre le Chaos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Géants et Ghorgons de flancRestez en formation et méfiez-vous des forêts. Archers sur leurs monstres, Garde Phénix ou Lions blancs contre les Minotaures. Leur infanterie peu blindée fond sous vos flèches.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, esprits sylvains, forêtsVolants, Cotres volants et Patrouilleurs sur leurs archers hors des forêts. Feu (Phénix, Dragons, Mage du Feu) contre les Hommes-Arbres et Dryades. Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) pour gagner le duel de tir.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls et infanterie enragéeLanciers, Garde Phénix et Balistes contre les monstres ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre les Mammouths. Feu contre les Trolls. Le patronage de Nagarythe aide aussi contre Norsca.
Les Elfes NoirsÉlite contre élite, Hydres, Exécuteurs de Har Ganeth, Chevaliers sur Sang-froid ; raids permanents sur UlthuanGarde Phénix au point de percée, Lions blancs et Dragons contre les Hydres. Leur armure est légère : Archers et Sœurs les fauchent. Vos archers portent souvent plus loin que leurs Arbalétriers. Gardez une armée sur les côtes d’Ulthuan.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, SlannLanciers, Garde Phénix et Lions blancs contre les dinosaures ; Balistes sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : usez-les au tir. Volants ou Cotres volants sur le Slann ; Haute Magie pour le duel de sorts.
Les SkavensMasse, armes à feu dévastatrices, Abominations de Malefosse, Menace SouterraineArchers et Patrouilleurs sur les équipes d’armes, Dragons solaires et sorts de zone sur la masse. Lions blancs ou Garde Phénix contre l’Abomination de Malefosse. Gardez une réserve derrière contre la Menace Souterraine.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Prêtre LicheGarde Phénix contre les chars, Lions blancs et Balistes contre les Sphinx et Nécrosphinx. Volants sur le Prêtre Liche ; Lumière ou Feu. Le Dragon solaire brûle leur infanterie de masse.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marins, MourngulsVolants, Cotres volants et cavalerie sur leurs canons dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : un choc de Maîtres épéistes la brise. Attaques magiques (Sœurs, Phénix) contre les éthérés.
KislevFantassins hybrides, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorcières de glaceLanciers ou Garde Phénix contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre ; vos archers portent plus loin que leurs Streltsi. Patrouilleurs archers ou Cotres volants sur leurs sorcières.
Grand CathayHarmonie (mêlée et tir associés), sorciers empilés, Longmas, artillerieDuel de magie : ciblez leurs sorciers avec les dragons et les Cotres volants. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs avec la cavalerie de flanc. Lions blancs contre les Longmas.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bouffe-TripesLances au repos, Garde Phénix et Garde Argentée face aux charges : tout leur roster est « grand ». Balistes et Sœurs pendant l’approche ; Lions blancs au contact.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, K’daaiDragons, Phénix et Cotres volants sur les machines dès le début. Sœurs d’Avelorn et Lions blancs contre l’armure ; ne restez pas immobiles sous leur artillerie.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons de toutes les puissancesHaute Magie et attaques magiques : votre meilleur match-up. Sœurs d’Avelorn, Phénix et sorts de Lumière ; Résistance ultime du patronage de Nagarythe (niv. 3).
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, SanguinairesComptez sur le tir et la Garde Phénix plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Lions blancs et Dragons contre les Massacreurs de Khorne ; Archers sur les Chiens avant qu’ils ne touchent vos tireurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la Peste de NurgleFeu et Lumière contre la régénération ; les Sœurs d’Avelorn et les Phénix les punissent. Archers sur les Drones de la Peste de Nurgle. Évitez la mêlée prolongée : vos Prouesses martiales s’éteignent, leur résistance dure.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsLanciers aux bouts de ligne, flancs fermés, réserve mobile (Heaumes d’Argent, Lions de guerre). Leur infanterie est très peu blindée : vos Archers la fauchent avant le contact.
TzeentchMagie contre magie, tir magique, BarrièresChargez vite : leur mêlée est faible. Princes dragons et Lions de guerre sur leurs Incendiaires de Tzeentch et sorciers ; la Haute Magie (Bouclier de Saphery) et la résistance de la Garde Argentée amortissent leurs sorts.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, Gardiens des TombesSorts de Lumière et dragons sur Nagash ; Balistes et Cotres volants de Lothern (Balistes) sur les Morghasts. Attaques magiques (Sœurs, Phénix) contre les éthérés ; Garde Phénix pour tenir.

Race · Les Hauts Elfes

Comment battre les Hauts Elfes

  • Submergez-les par le nombre : ils ont peu d’unités, et peu de capacité de recrutement pour les remplacer.
  • Tirez sur une unité jusqu’à lui faire perdre ses Prouesses martiales avant la mêlée, puis passez à la suivante (wiki).
  • La perforation et le tir massif usent leur élite ; leur armure est moyenne, sauf sur la Garde Phénix et les Princes dragons.
  • Ciblez leurs mages avec des volants ou des assassins.
  • En campagne, occupez des terres d’Ulthuan : chaque colonie étrangère réduit leur Faveur du Roi Phénix et bloque leurs confédérations.

Race · Les Hauts Elfes

Changements récents

  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : refonte politique (Patrons des Royaumes, Faveur du Roi Phénix, Unité de la Cour), Champion d’Ulthuan pour Tyrion, Secrets de la Tour Blanche pour Teclis ; arrivée d’Aislinn (DLC Tides of Torment) avec les Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins, le Heaume des Mers, le Mage des Brumes et Caradryan. Gardes maritimes devenus aquatiques ; Dragons solaire, lunaire et stellaire plus lourds et plus rapides en vol (wiki).
  • Hotfix 7.0.3 (janvier 2026) : « Avancées commerciales » ne coûte plus d’or (sauf Aislinn), le Mage des Brumes ajouté au « Pavillon de l’Arpenteur de brume », correctifs du patronage (wiki).
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde Phénix renforcée (+30 masse, +1 dégâts, +3 perforation, +1 vitesse) (wiki ; guide patched.gg).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu postérieure au hotfix 7.0.3, qui peut précéder le patch 9.0.4. Le seuil exact de perte des Prouesses martiales (25 % des points de vie selon le wiki).