Imrik
Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ignorer les Suzerains de Zharrduk, qui attaquent souvent vers les tours 6 à 8, ou dépenser toute l’Influence avant le dilemme de Caledor.
Le plan
Tours 1 à 5
- Imrik attaque le Clan Helhein, votre seule guerre au tour 1 : Chaîne des Monts cendreux puis Ravin aux Ossements, pour compléter la Plaine des Os.
- Recrutez des Lions blancs de Chrace dès que possible, la meilleure réponse aux blindés nains et skavens, et des Rangers contre les Skavens.
- Construction : niveau de colonie et Caserne à Vorag ; Tombes des dragons à Ravin aux Ossements dès qu’elle est prise.
- Recherche : « Avancées commerciales », puis la ligne d’infanterie.
- Diplomatie : accords commerciaux, pacte de non-agression avec Karak Azul.
Tours 6 à 10
- Envahissez les Nains du Chaos voisins avant leur attaque des tours 6 à 8.
- Recrutez un second seigneur pour garder la Plaine des Os quand Imrik part.
- Lancez le rite de Vaul supérieur dès qu’il est disponible : objet forgé et attaques de feu pour toutes les armées.
- Gardez de l’Influence pour le dilemme de Caledor.
Tours 11 à 20
- Le premier dragon apparaît vers le tour 11. Si votre armée n’est pas prête, prenez « Marchander » ou « Consulter » ; le légendaire reviendra.
- Tretch la-Queue-qui-Frétille : un joueur le traite avant tout le reste, un autre après les Nains du Chaos ; tous conseillent de prendre toutes ses colonies, pas seulement celles qui complètent une province.
- Après Tretch, colonisez la Baie Glaciale et sa Tombe d’Anurell.
- Prenez la province des Ventres-Tonnerre, jugée facile.
- Imrik atteint le rang 8 : lancez la quête de l’Armure de Caledor.
Tours 21 à 40
- Montez Imrik au rang 14 : Minaithnir, son Dragon stellaire.
- Légion d’Azgorh : chargez son Mortier Trembleffroi avec un volant dès le début de la bataille.
- Améliorez les Tombes purifiées des dragons : recrutement des Princes dragons et −15 % d’entretien.
- Livrez les batailles de dragons légendaires en attente une à une ; chacune donne un trait permanent à Imrik.
Après le tour 40
- Véroleurs de Nurgle aux Îles des Dragons : feu contre leur régénération, Champs de cendres et rite de Vaul.
- Victoire courte : 3 dragons, un siège de patronage au niveau 3.
- Victoire longue : Clan Mors, Orques de Griff’ Eud’ Fer, Exilés de Khorne, 6 dragons et les 5 légendaires.
- Si vous voulez Ulthuan : une armée par la mer vers Caledor, puis Tiranoc pour l’Unité de la Cour.
Cibles et alliés
- Clan Helhein : seule guerre au tour 1. Ils tiennent le reste de votre province : la première cible.
- Suzerains de Zharrduk : attaquent souvent vers les tours 6 à 8 : envahissez-les avant.
- Clan Rictus : le Skaven le plus dangereux du début : il creuse des tunnels avec plusieurs armées.
- Ventres-Tonnerre : déclarent la guerre à vous ou à la Légion d’Azgorh.
- Légion d’Azgorh : gare à son Mortier Trembleffroi, que l’IA relance dès qu’il est rechargé.
- Véroleurs de Nurgle : cible de la victoire courte ; déclare souvent la guerre plus tard.
- Clan Charogne : une grosse armée y défend la province de Baie Glaciale.
- Molair’ ki Baign’ : au nord, dans les Terres Désolées.
- Clan Mors, Orques de Griff’ Eud’ Fer, Exilés de Khorne : cibles de la victoire longue, plus au nord.
Alliés naturels : Karak Azul et les autres Nains de la région contre les Skavens et les Peaux-Vertes ; accords commerciaux avec tous ceux qui les acceptent.
Bâtiments d’abord
- À Vorag : Caserne niv. 2 et divertissement pour l’Autorité.
- Le Bosquet dans une capitale de niveau 3 pour les Lions blancs de Chrace, la meilleure réponse aux blindés nains et skavens du début.
- Les Tombes des dragons, puis leur version purifiée dès que la trésorerie le permet.
- L’Antre des dragons dans une capitale de niveau 4 puis 5 : avec le −1 tour de recrutement de la faction, les dragons arrivent vite.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Vitesse d’Asuryan » au rang 4 et « Corne du Dragon » dans la ligne d’armée.
- Rangs 8 à 13 : au rang 12, « Héritier de Caledor » puis « Fierté ancienne » et « À cheval sur le champ de bataille », « Cœur de Dragon », « Champs de cendres » et « Lance flamboyante » ; la ligne de combat jusqu’à « Seigneur des Dragons » ; dans la ligne d’armée, « Maître de l’avant-garde » et « Maître céleste », puis « Cœur de la flamme ».
- Rang 14 : Minaithnir, sans attendre.
- Ensuite : « Armements de Vaul », « Dévotion envers Vaul », « Pacte dragonnique », la ligne de combat et, en campagne, « Attaque éclair » contre les Skavens qui multiplient les armées.
- À éviter tôt : les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités.
Quêtes
- La capacité de l’Armure de Caledor soigne Imrik et retire 120 s de recharge à ses autres capacités, mais il reste immobile 20 s.
- Les dragons légendaires donnent chacun un objet quand ils sont vaincus : « Éclat solaire », « Bâton noirci », « Lance touchée par la lune », « Écaille de Dragon à liane », « Étoile filante ».
- La quête de l’Armure de Caledor oppose Imrik à un vampire, des morts-vivants de la Côte Vampire avec canons et des Elfes Noirs asservis.
- La capacité de l’armure ne se lance qu’hors de la mêlée : Imrik ne bouge plus pendant 20 secondes.
- Les deux objets forment l’ensemble « Effets du Prince Dragon ».
Héros
- Mage : le Feu pour la synergie avec Champs de cendres et contre la régénération ; la Vie pour soigner les dragons ; la Haute Magie pour « Consécration » sur un dragon blessé.
- Noble : débloqué par « Héritier de Caledor » avec trois places de plus, et nourri par le rite d’Eldrazor.
- Dragons légendaires : un ou deux par armée d’Imrik ; ils profitent de son −25 % d’entretien et de « Fierté ancienne ».
- Seigneurs génériques : un Prince sur Dragon lunaire ou stellaire pour une seconde armée de dragons ; un Archimage du Feu sur Dragon solaire pour une armée qui ne compte pas sur Imrik.
- Confédérations à viser : Caledor par le dilemme dès que possible ; ensuite l’Unité de la Cour, lente pour Imrik.
Armée
Début de partie
- 1Mage
- 3Lanciers
- 2Rangers ou Lanciers
- 5Archers
- 2Lions blancs de Chrace
- 2Princes dragons ou Heaumes d’Argent
- 2Patrouilleurs archers ellyriens ou Grand Aigle
- 1Dragon solaire
- 1Balistes Serre d’Aigle
Milieu de partie
- 1Mage
- 1Noble
- 4Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
- 2Lions blancs de Chrace
- 4Archers ou Sœurs d’Avelorn
- 4Princes dragons
- 1Dragon lunaire ou Dragon solaire
- 1Dragon légendaire (Gordinar, Ymwrath…)
- 1Balistes Serre d’Aigle ou Cotres volants de Lothern
Fin de partie
- 1Mage
- 1Noble
- 4Garde Phénix
- 4Sœurs d’Avelorn
- 4Princes dragons
- 2Dragon stellaire ou Dragon lunaire
- 3Dragons légendaires
En bataille
Imrik est un marteau volant, l’un des seigneurs de mêlée les plus forts du jeu une fois sur Minaithnir.
- la flamme de Caledor : contre Nurgle, Skavens, Peaux-Vertes, Trolls, morts-vivants, Hommes-Arbres : tout ce qui régénère ou résiste aux dégâts physiques.
- l’enclume et les dragons : contre Clan Helhein, Tretch la-Queue-qui-Frétille, Nains du Chaos des premiers tours.
- la chasse au dragon : contre les cinq batailles de dragons légendaires ; à livrer quand l’armée est prête, pas au premier marqueur.
Pièges
- Défier le premier dragon légendaire avec l’armée de départ : ces batailles sont très dures en début de partie.
- Laisser passer les tours 6 à 8 sans s’occuper des Nains du Chaos voisins.
- Ne prendre que les colonies de Tretch qui complètent une province : ses tunnels ravagent ensuite vos terres.
- Dépenser toute son Influence avant le dilemme de Caledor, puis devoir choisir l’option à −20 de relations.
- Attendre trop pour confédérer Caledor : Noctilus ou Tyrion le prennent avant vous.
- Envoyer les dragons dans des hallebardes ou des Brise-Fer : gardez les Lions blancs pour les unités anti-grand.
- Masser les archers contre les Skavens : ils manquent de munitions bien avant la fin de la horde.
- Coloniser Baie Glaciale trop tôt : la grosse armée skave de Nagashizzar et la corruption la rendent peu rentable.