Imrik

Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ignorer les Suzerains de Zharrduk, qui attaquent souvent vers les tours 6 à 8, ou dépenser toute l’Influence avant le dilemme de Caledor.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Imrik attaque le Clan Helhein, votre seule guerre au tour 1 : Chaîne des Monts cendreux puis Ravin aux Ossements, pour compléter la Plaine des Os.
  • Recrutez des Lions blancs de Chrace dès que possible, la meilleure réponse aux blindés nains et skavens, et des Rangers contre les Skavens.
  • Construction : niveau de colonie et Caserne à Vorag ; Tombes des dragons à Ravin aux Ossements dès qu’elle est prise.
  • Recherche : « Avancées commerciales », puis la ligne d’infanterie.
  • Diplomatie : accords commerciaux, pacte de non-agression avec Karak Azul.

Tours 6 à 10

  • Envahissez les Nains du Chaos voisins avant leur attaque des tours 6 à 8.
  • Recrutez un second seigneur pour garder la Plaine des Os quand Imrik part.
  • Lancez le rite de Vaul supérieur dès qu’il est disponible : objet forgé et attaques de feu pour toutes les armées.
  • Gardez de l’Influence pour le dilemme de Caledor.

Tours 11 à 20

  • Le premier dragon apparaît vers le tour 11. Si votre armée n’est pas prête, prenez « Marchander » ou « Consulter » ; le légendaire reviendra.
  • Tretch la-Queue-qui-Frétille : un joueur le traite avant tout le reste, un autre après les Nains du Chaos ; tous conseillent de prendre toutes ses colonies, pas seulement celles qui complètent une province.
  • Après Tretch, colonisez la Baie Glaciale et sa Tombe d’Anurell.
  • Prenez la province des Ventres-Tonnerre, jugée facile.
  • Imrik atteint le rang 8 : lancez la quête de l’Armure de Caledor.

Tours 21 à 40

  • Montez Imrik au rang 14 : Minaithnir, son Dragon stellaire.
  • Légion d’Azgorh : chargez son Mortier Trembleffroi avec un volant dès le début de la bataille.
  • Améliorez les Tombes purifiées des dragons : recrutement des Princes dragons et −15 % d’entretien.
  • Livrez les batailles de dragons légendaires en attente une à une ; chacune donne un trait permanent à Imrik.

Après le tour 40

  • Véroleurs de Nurgle aux Îles des Dragons : feu contre leur régénération, Champs de cendres et rite de Vaul.
  • Victoire courte : 3 dragons, un siège de patronage au niveau 3.
  • Victoire longue : Clan Mors, Orques de Griff’ Eud’ Fer, Exilés de Khorne, 6 dragons et les 5 légendaires.
  • Si vous voulez Ulthuan : une armée par la mer vers Caledor, puis Tiranoc pour l’Unité de la Cour.

Cibles et alliés

  • Clan Helhein : seule guerre au tour 1. Ils tiennent le reste de votre province : la première cible.
  • Suzerains de Zharrduk : attaquent souvent vers les tours 6 à 8 : envahissez-les avant.
  • Clan Rictus : le Skaven le plus dangereux du début : il creuse des tunnels avec plusieurs armées.
  • Ventres-Tonnerre : déclarent la guerre à vous ou à la Légion d’Azgorh.
  • Légion d’Azgorh : gare à son Mortier Trembleffroi, que l’IA relance dès qu’il est rechargé.
  • Véroleurs de Nurgle : cible de la victoire courte ; déclare souvent la guerre plus tard.
  • Clan Charogne : une grosse armée y défend la province de Baie Glaciale.
  • Molair’ ki Baign’ : au nord, dans les Terres Désolées.
  • Clan Mors, Orques de Griff’ Eud’ Fer, Exilés de Khorne : cibles de la victoire longue, plus au nord.

Alliés naturels : Karak Azul et les autres Nains de la région contre les Skavens et les Peaux-Vertes ; accords commerciaux avec tous ceux qui les acceptent.

Bâtiments d’abord

  1. À Vorag : Caserne niv. 2 et divertissement pour l’Autorité.
  2. Le Bosquet dans une capitale de niveau 3 pour les Lions blancs de Chrace, la meilleure réponse aux blindés nains et skavens du début.
  3. Les Tombes des dragons, puis leur version purifiée dès que la trésorerie le permet.
  4. L’Antre des dragons dans une capitale de niveau 4 puis 5 : avec le −1 tour de recrutement de la faction, les dragons arrivent vite.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Vitesse d’Asuryan » au rang 4 et « Corne du Dragon » dans la ligne d’armée.
  • Rangs 8 à 13 : au rang 12, « Héritier de Caledor » puis « Fierté ancienne » et « À cheval sur le champ de bataille », « Cœur de Dragon », « Champs de cendres » et « Lance flamboyante » ; la ligne de combat jusqu’à « Seigneur des Dragons » ; dans la ligne d’armée, « Maître de l’avant-garde » et « Maître céleste », puis « Cœur de la flamme ».
  • Rang 14 : Minaithnir, sans attendre.
  • Ensuite : « Armements de Vaul », « Dévotion envers Vaul », « Pacte dragonnique », la ligne de combat et, en campagne, « Attaque éclair » contre les Skavens qui multiplient les armées.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités.

Quêtes

  • La capacité de l’Armure de Caledor soigne Imrik et retire 120 s de recharge à ses autres capacités, mais il reste immobile 20 s.
  • Les dragons légendaires donnent chacun un objet quand ils sont vaincus : « Éclat solaire », « Bâton noirci », « Lance touchée par la lune », « Écaille de Dragon à liane », « Étoile filante ».
  • La quête de l’Armure de Caledor oppose Imrik à un vampire, des morts-vivants de la Côte Vampire avec canons et des Elfes Noirs asservis.
  • La capacité de l’armure ne se lance qu’hors de la mêlée : Imrik ne bouge plus pendant 20 secondes.
  • Les deux objets forment l’ensemble « Effets du Prince Dragon ».

Héros

  • Mage : le Feu pour la synergie avec Champs de cendres et contre la régénération ; la Vie pour soigner les dragons ; la Haute Magie pour « Consécration » sur un dragon blessé.
  • Noble : débloqué par « Héritier de Caledor » avec trois places de plus, et nourri par le rite d’Eldrazor.
  • Dragons légendaires : un ou deux par armée d’Imrik ; ils profitent de son −25 % d’entretien et de « Fierté ancienne ».
  • Seigneurs génériques : un Prince sur Dragon lunaire ou stellaire pour une seconde armée de dragons ; un Archimage du Feu sur Dragon solaire pour une armée qui ne compte pas sur Imrik.
  • Confédérations à viser : Caledor par le dilemme dès que possible ; ensuite l’Unité de la Cour, lente pour Imrik.

Armée

Début de partie

  • 1Mage
  • 3Lanciers
  • 2Rangers ou Lanciers
  • 5Archers
  • 2Lions blancs de Chrace
  • 2Princes dragons ou Heaumes d’Argent
  • 2Patrouilleurs archers ellyriens ou Grand Aigle
  • 1Dragon solaire
  • 1Balistes Serre d’Aigle

Milieu de partie

  • 1Mage
  • 1Noble
  • 4Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
  • 2Lions blancs de Chrace
  • 4Archers ou Sœurs d’Avelorn
  • 4Princes dragons
  • 1Dragon lunaire ou Dragon solaire
  • 1Dragon légendaire (Gordinar, Ymwrath…)
  • 1Balistes Serre d’Aigle ou Cotres volants de Lothern

Fin de partie

  • 1Mage
  • 1Noble
  • 4Garde Phénix
  • 4Sœurs d’Avelorn
  • 4Princes dragons
  • 2Dragon stellaire ou Dragon lunaire
  • 3Dragons légendaires

En bataille

Imrik est un marteau volant, l’un des seigneurs de mêlée les plus forts du jeu une fois sur Minaithnir.

  • la flamme de Caledor : contre Nurgle, Skavens, Peaux-Vertes, Trolls, morts-vivants, Hommes-Arbres : tout ce qui régénère ou résiste aux dégâts physiques.
  • l’enclume et les dragons : contre Clan Helhein, Tretch la-Queue-qui-Frétille, Nains du Chaos des premiers tours.
  • la chasse au dragon : contre les cinq batailles de dragons légendaires ; à livrer quand l’armée est prête, pas au premier marqueur.

Pièges

  • Défier le premier dragon légendaire avec l’armée de départ : ces batailles sont très dures en début de partie.
  • Laisser passer les tours 6 à 8 sans s’occuper des Nains du Chaos voisins.
  • Ne prendre que les colonies de Tretch qui complètent une province : ses tunnels ravagent ensuite vos terres.
  • Dépenser toute son Influence avant le dilemme de Caledor, puis devoir choisir l’option à −20 de relations.
  • Attendre trop pour confédérer Caledor : Noctilus ou Tyrion le prennent avant vous.
  • Envoyer les dragons dans des hallebardes ou des Brise-Fer : gardez les Lions blancs pour les unités anti-grand.
  • Masser les archers contre les Skavens : ils manquent de munitions bien avant la fin de la horde.
  • Coloniser Baie Glaciale trop tôt : la grosse armée skave de Nagashizzar et la corruption la rendent peu rentable.