Imrik
Le seigneur des dragons
Prince de Caledor et maître des dragons, parti chasser les monstres loin d’Ulthuan. Sa campagne se joue dans les Terres Sombres : survivre au milieu des Skavens, des Nains du Chaos et des Ogres, apprivoiser les dragons légendaires, puis revenir peser sur la cour d’Ulthuan.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — départ cerné, armée d’élite très réduite
- Contenu requis
- Gratuit (seigneur offert avec la sortie du DLC The Warden & The Paunch de Total War: Warhammer II)
- Faction
- Les
Chevaliers de Caledor - Départ
- La Forteresse de Vorag, Plaine des Os (Terres Sombres), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Dernier descendant de Caledor le Dompteur de Dragons, Imrik est le plus noble des Princes Dragons et l’un des rares à pouvoir encore réveiller les dragons endormis sous les volcans de Caledor. Il combat sur le dos de son Drac de feu, Minaithnir.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Chevaliers de Caledor), « Cour du Prince Dragon » :
Domptage de Dragons : Découvrez les secrets de puissants Dragons ou terrassez-les afin d’obtenir leur allégeance
Invocation d’Eldrazor : Améliore et octroie de l’expérience aux Princes Dragons, aux Seigneurs et aux Héros
Invocation de Vaul supérieure : Bonus supplémentaires pour les Dragons
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Dragons et les Princes Dragons
- Domptage de Dragons : des dragons apparaissent sur la carte de campagne ; consultez-les, marchandez avec eux ou battez-les pour qu’ils vous rejoignent (voir « Ses mécaniques »).
- L’Invocation d’Eldrazor remplace le rite de Hœth, et l’Invocation de Vaul supérieure le rite de Vaul.
- Climats : la montagne et le désert sont favorables aux Chevaliers de Caledor, alors qu’ils sont pénibles ou inhabitables pour les autres Hauts Elfes (wiki). Toute la région de départ est donc colonisable sans malus.
Effets d’Imrik (compétence innée «
Frère des Dragons ») :
Portée de déplacement de campagne : +15 %
Résistance draconique : Immunité à l’usure du désert et de la montagne (Armée du Seigneur)
Entretien : −25 % pour les Dragons et les Princes Dragons (Armée du Seigneur)
Trait de défaite Tueur de dragons : +8 en bonus contre les grands, 25 % de résistance au feu.
En bataille, Imrik n’est pas sorcier mais un duelliste monté. Ses capacités propres (wiki ; données du jeu) :
- «
Corne du Dragon » : +24 en attaque de mêlée et peur pour toutes vos unités, sur toute la carte, 16 secondes, 3 utilisations. - «
Seigneur des Dragons » : malédiction sur un ennemi à 75 m, −40 en attaque de mêlée et −24 en défense de mêlée pendant 22 secondes. Lancez-la sur le seigneur ou le monstre qu’il affronte en duel. - «
Champs de cendres » (compétence, campagne) : +20 % de vulnérabilité au feu pour tous les ennemis de la bataille. Ses dragons, son arme et le rite de Vaul donnent des attaques de feu : la synergie est le cœur du personnage.
Armure de Caledor (quête) : voir « Quêtes et objets légendaires ».
Il commence avec la
Lance des Étoiles :
Bonus contre les unités larges : +10
Vitesse : +15 %
Bonus de charge : +5 % (Armée du Seigneur)
Capacité : Lance des Étoiles
Sa capacité donne des attaques de feu, +60 % de bonus de charge, +25 % de dégâts perforants et +20 % de vitesse de charge, et rend la cible «
Inflammable », pendant 29 secondes (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Imrik commence à cheval. Des joueurs citent aussi un Mage du Feu dans l’armée de départ et des Rangers recrutés tôt contre les Skavens (joueurs, 2023). La faction démarre avec une seule colonie, la Forteresse de Vorag (données du jeu).
Imrik ; 2 Lanciers ; 2 Archers ; 1 Princes dragons ; 1 Dragon solaire (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est peu, mais c’est de l’élite : les Princes dragons et le Dragon solaire font l’essentiel du travail au début, le reste de l’armée tient l’ennemi en place (wiki).
Seigneur
Voisins et menaces
Dans les Empires Immortels, Imrik ne démarre pas à Ulthuan ni près de Cathay (Tor Sethai, en Caledor, appartient à la faction mineure de Caledor) : il démarre à la Forteresse de Vorag, dans la Plaine des Os, au sud des Terres Sombres (données du jeu ; wiki). Seul allié possible au début : les Nains de Karak Azul, souvent détruits plus tard par le Clan Mors (wiki). Les joueurs décrivent un départ cerné, plus dur que ce que laisse croire la difficulté affichée de la race (joueurs, 2024).
Positions de départ (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Chaîne des Monts cendreux, Ravin aux Ossements | Seule guerre au tour 1. Ils tiennent le reste de votre province : la première cible. | |
| Le Croc du Démon, Les Portes de Zharr, Tour de Gorgoth | Attaquent souvent vers les tours 6 à 8 : envahissez-les avant (joueurs, 2024). | |
| Mont Bossu | Le | |
| Pied-de-port, La fin de la Ruine | Déclarent la guerre à vous ou à la | |
| Forteresse Noire | Gare à son Mortier Trembleffroi, que l’IA relance dès qu’il est rechargé (wiki). Cible de la victoire courte. | |
| Mont Croc de Dragon (Îles des Dragons) | Cible de la victoire courte ; déclare souvent la guerre plus tard. | |
| Nagashizzar | Une grosse armée y défend la province de Baie Glaciale (wiki). | |
| Le Roc Hurlant, Lande Désolée de Draken | Au nord, dans les Terres Désolées. | |
| Monts Brumeux, Rocher Noir, Gorge Eud’ la Mort | Cibles de la victoire longue, plus au nord. |
Alliés naturels : Karak Azul et les autres Nains de la région contre les Skavens et les Peaux-Vertes (une alliance avec eux a aidé un joueur à éliminer Skarsnik et Queek) ; accords commerciaux avec tous ceux qui les acceptent (joueurs, 2024). Évitez de déclarer les guerres vous-même : attendez qu’on vous les déclare (joueurs, 2024).
Race · Les Hauts Elfes
- Style
- Élite polyvalente, tir et magie
- Magie
- Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes
Points forts
- Unités d’élite dans tous les rôles
- Archers, Gardes maritimes et Sœurs d’Avelorn parmi les meilleurs tireurs du jeu
- Mages excellents, accès à dix domaines de magie
- Dragons, Phénix, Grand Aigle et Cotres volants
- Diplomatie et commerce faciles, Influence pour recruter des seigneurs aux bons traits
- Prouesses martiales en mêlée tant que les unités sont à pleins effectifs
Points faibles
- Unités chères et peu nombreuses
- Chaque perte coûte cher, et l’usure fait perdre les Prouesses martiales
- Infanterie de base fragile et peu offensive
- Artillerie limitée aux Balistes Serre d’Aigle
- Peu de capacité de recrutement global
- Menace permanente des Elfes Noirs sur Ulthuan
Race · Les Hauts Elfes
La qualité elfe
Les Hauts Elfes alignent peu d’unités, mais chacune excelle dans son rôle. Bien joués, ils gagnent sans perdre beaucoup. Mal joués, ils perdent des unités chères qu’ils ont du mal à remplacer. C’est une race qui récompense le soin.
Le wiki la présente comme une race idéale pour débuter, bonne en presque tout, avec un départ (Eataine) très indulgent (wiki). Son roster ne manque de rien : infanterie, cavalerie, tireurs, artillerie, volants, sorciers et monstres. Son vrai point faible en bataille est une artillerie limitée, que les Sœurs d’Avelorn, les mages et les Cotres volants compensent en fin de partie (joueurs).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
L’apprivoisement des dragons
Le cœur de sa campagne (données du jeu) :
- Un marqueur de dragon apparaît près d’Imrik environ onze tours après le début, reste 20 tours sur la carte, puis le suivant revient 15 tours plus tard. Un compteur dans l’interface indique le délai.
- Une armée d’Imrik qui entre dans le marqueur déclenche un choix (guide PCInvasion ; wiki) :
- Consulter le dragon : son bonus de faction temporaire, contre de l’or (2 000).
- Marchander : environ 70 Influence contre 2 000 or.
- Défier le dragon : une bataille ; la victoire donne les mêmes récompenses, plus le dragon.
- Le laisser : rien ; il pourra revenir.
- Les cinq dragons légendaires passent d’abord, dans un ordre aléatoire (données du jeu ; joueurs). Si vous ne choisissez pas la bataille, le dragon reste dans la réserve et reviendra. Choisir le défi crée une bataille de quête qui attend dans votre journal : vous la livrez quand vous êtes prêt (joueurs, 2024).
- Une fois les cinq légendaires rencontrés, les marqueurs suivants sont des dragons ordinaires (noir, sylvestre, lunaire, stellaire, solaire). Les défier fait apparaître une armée draconique de 15 unités, renforcée d’un effet aléatoire (régénération, frénésie, renaissance…), qui vous attaque (données du jeu).
- Un dragon légendaire vaincu entre dans une réserve de recrutement propre (une unité, qui se reconstitue lentement si elle meurt).
| Dragon légendaire | Type | Armée qui l’accompagne | Récompenses de la victoire (wiki) |
|---|---|---|---|
| Gordinar, Champion de la Flamme | Solaire, avec « | Trait « Lumière brillante » (+14 % de | |
| Shackolot la Calamité | Noir | Vampires, puis | Trait « Souffle du Dragon noir » (immunité psychologique, +1 utilisation de tous les souffles de dragon), « Bâton noirci », « Intangibilité de Shackolot » : immunité à l’ |
| Lamoureux le Souffle Glacial | Lunaire | Trait « Essence de l’Éclipse » (+12 attaque, +20 % de | |
| Bruwor, Protecteur de la Vie | Sylvestre | Trait « | |
| Ymwrath l’Éternel | Stellaire | Trait « Puissance céleste » (+10 % de |
Les bonus d’armée durent un temps limité (indiqué « 20 » dans le wiki) ; les traits d’Imrik sont permanents. Shackolot est particulier : le dragon n’arrive qu’après la destruction de l’armée de morts-vivants (wiki).
Le retour du Prince : confédérer Caledor
Dès le tour 2, la mission « Le retour du Prince » demande d’occuper, piller, raser ou saccager des colonies. Réussie, elle rapporte 25 Influence et 1 500 or, puis déclenche un dilemme (données du jeu ; wiki) :
| Choix | Effet |
|---|---|
| « Les faveurs ne manquent pas » | −25 Influence, confédération avec |
| « Une approche ciblée » | −10 Influence, confédération |
| « Une main ferme » | Confédération, mais −20 de relations avec les |
| « Indépendance persistante » | Pas de confédération, +50 Influence et +20 de relations avec les |
Confédérer Caledor donne un pied à Ulthuan (Tor Sethai) et de l’argent (joueurs, 2024), mais vous expose à la Flotte de Terreur de Noctilus, presque toujours en guerre avec Caledor (wiki). Agissez vite : sinon Caledor est détruit par Noctilus ou confédéré par Tyrion (wiki). Un joueur payait le premier dragon en Influence (« Marchander ») pour avoir de quoi choisir l’option à −25 (joueurs, 2024).
La politique d’Ulthuan depuis l’étranger
Imrik commence titulaire du siège de patronage de Caledor (voir « Les mécaniques de la race » de la race). Pour l’Unité de la Cour, les Chevaliers de Caledor doivent tenir Caledor et Tiranoc au niveau 3 avec une Faveur de niveau 5. Loin d’Ulthuan, c’est la partie la plus lente de sa campagne : c’est aussi le seigneur pour qui confédérer les autres Hauts Elfes est le plus difficile (wiki).
Les rites propres
(données du jeu ; wiki)
| Rite | Recharge | Effets |
|---|---|---|
| Invocation d’Eldrazor | 20 tours | 10 tours : +200 expérience par tour et +50 % d’expérience pour les seigneurs et les Nobles ; +10 |
| Invocation de Vaul supérieure | 20 tours | Le choix d’un objet forgé, comme le rite commun ; attaques de feu pour toutes les armées, +15 |
Le rite de Vaul supérieur est le plus fort : il donne le feu à toute l’armée, et «
Champs de cendres » rend tous les ennemis vulnérables au feu.
Les conditions de victoire
(données du jeu)
- Courte : rencontrer 2 dragons légendaires, tenir la Plaine des Os, détruire le Clan Rictus, les Véroleurs de Nurgle, les Ventres-Tonnerre et la Légion d’Azgorh, tenir un siège de patronage au niveau 3, posséder 3 dragons. Récompense : +30 bonus contre les grands et +20 dégâts perforants pour les Princes dragons, « Anneau de Hukon » et « Couronne d’autorité ».
- Longue : la courte, plus détruire le Clan Mors, les Orques de Griff’ Eud’ Fer (Gorbad) et les Exilés de Khorne, construire les Tombes purifiées des dragons, posséder 6 dragons, rencontrer les 5 dragons légendaires et dépenser 2 000 Influence. Récompense : 2 000 Influence, +2 capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global.
Race · Les Hauts Elfes
Les mécaniques de la race
Les Prouesses martiales
La plupart des unités haut-elfes ont les
Prouesses martiales : +2 attaque de mêlée et +12 défense de mêlée tant qu’elles gardent l’essentiel de leurs effectifs (wiki). Elles se perdent quand l’unité est trop entamée. Conséquences : une unité fraîche vaut bien plus qu’une unité usée, il faut finir les batailles vite et réapprovisionner avant de repartir. Les héros et certaines unités d’élite ont la version supérieure, la
Maîtrise martiale.
L’Influence
L’Influence est la ressource politique des Hauts Elfes. Elle sert à intriguer à la cour, à peser sur les relations diplomatiques, à recruter des seigneurs et héros aux bons traits (de 10 à 60 Influence selon le trait), et depuis la mise à jour 7.0 à occuper les sièges de patronage (wiki). Conseil de joueurs : dépensez au moins 15 Influence par recrutement pour éviter les traits négatifs (guide Guides Factory).
Elle vient :
- des bâtiments de divertissement (de +1 à +5 par tour), de la Cour elfique (+3 puis +6) et de l’Ambassade elfique (+6) (données du jeu) ;
- de l’action « recueillir de l’Influence » du
Noble sur une colonie ennemie ; - de la rançon des prisonniers après bataille, de certains dilemmes, des avant-postes chez vos alliés ;
- du rite d’Asuryan (+5 par tour pendant 5 tours) ;
- de mécaniques propres : victoires de Tyrion, seigneurs désignés tués par Alith Anar.
L’Intrigue à la Cour
Le menu d’Intrigue permet de dépenser de l’Influence pour augmenter ou baisser instantanément les relations entre deux factions. Le coût dépend de l’écart : rapprocher deux ennemis jurés coûte cher (wiki). Usages concrets : rendre un voisin assez amical pour signer un accord commercial puis une alliance, ou monter deux voisins dangereux l’un contre l’autre.
Les Patrons des Royaumes (mise à jour 7.0)
Le cœur politique de la race depuis décembre 2025. Ulthuan compte onze sièges de patronage, un par capitale de province. Un siège ne se prend que si sa capitale est tenue par des Hauts Elfes. Vous y placez un seigneur, qui reçoit des bonus thématiques, puis vous l’améliorez de deux paliers avec de l’Influence (100 puis 150) (wiki). Un siège occupé peut être usurpé, au prix de plus d’Influence et de relations dégradées. Tant qu’il n’est pas au niveau 3, un siège peut être menacé par des intrigues rivales (dilemmes).
| Siège | Occupant de départ | Ce qu’il donne au niveau 3 (wiki) |
|---|---|---|
| Tyrion | +10 % de | |
| Imrik | Attaques de destruction d’ | |
| Alith Anar | +20 % de mouvement en campagne, Parfaite | |
| vacant | −15 % d’ | |
| vacant (capitale aux | +30 % de | |
| Alarielle | +10 % de réapprovisionnement, +15 % de tir pour les Archers, déploiement d’avant-garde pour les Sœurs d’Avelorn | |
| vacant | +50 % de portée de renfort, | |
| Aislinn | Immunité à l’ | |
| Eltharion | −20 % de coût de recrutement, +20 | |
| vacant (capitale aux | +2 | |
| Teclis | +10 vents de magie par tour, −20 % de recharge des sorts, |
Les sièges les plus recherchés par les joueurs sont Saphery (magie), Caledor (dragons) et Eataine (guide dtgre, 2025). Pour une armée de tir, Avelorn et Cothique ; pour une économie serrée, Tiranoc (entretien) et Yvresse du Nord (recrutement).
La Faveur du Roi Phénix et l’Unité de la Cour
La Faveur du Roi Phénix fixe le nombre de sièges que vous pouvez tenir (de 1 à 11) et ouvre la confédération (wiki) :
- Elle monte : +2 par bataille gagnée, +1 / +2 / +3 par tour et par siège selon son niveau, +1 par bonne relation avec une faction haut-elfe.
- Elle baisse : −10 par colonie d’Ulthuan rasée ou pillée, −10 par bataille défensive perdue, −20 par bonne relation avec une race du Chaos, les Elfes Noirs, les Peaux-Vertes, les Skavens ou la Côte Vampire, −30 par bataille gagnée contre des Hauts Elfes.
- Son plafond baisse tant qu’Ulthuan est occupée par des étrangers : −45 par capitale de province, −15 par colonie mineure, −30 par Porte de la forteresse. Les plus hauts niveaux exigent une Ulthuan entièrement haut-elfe.
L’Unité de la Cour remplace la confédération diplomatique classique : chaque faction légendaire se confédère en tenant deux sièges précis au niveau 3 (Eataine : Eataine et Ellyrion ; Chevaliers de Caledor : Caledor et Tiranoc ; Ordre des maîtres du savoir : Saphery et Cothique ; Yvresse : les deux Yvresse ; Nagarythe : Nagarythe et Chrace ; Avelorn : Avelorn seul) avec une Faveur de niveau 5. La Patrouille Maritime d’Aislinn exige trois colonies elfiques anciennes. Une faction déjà détruite peut être « confédérée » : son seigneur légendaire devient recrutable (wiki).
Libérez donc Ulthuan avant tout (Nagarythe aux Elfes Noirs, Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes), ne faites pas la guerre aux autres Asur, et ne vous alliez pas avec les races « maléfiques ».
Le commerce et l’espionnage
Les Hauts Elfes sont des commerçants : les accords commerciaux sont une source de revenus majeure. Signez-les avec tous les voisins que vous n’attaquez pas. La technologie « Réseaux d’espionnage » révèle toutes les régions de vos partenaires commerciaux ; la race gagne aussi des avant-postes améliorés et plus de points d’allégeance chez ses alliés (données du jeu). Les avant-postes donnent de l’Influence et le recrutement allié, utile pour combler le manque d’artillerie.
Les rites
Quatre rites communs (données du jeu) :
| Rite | Durée / recharge | Effets |
|---|---|---|
| Invocation d’Asuryan | 5 tours / 15 tours | +5 Influence par tour, −15 % de coût de construction, +4 |
| Invocation de Hœth | 5 tours / 15 tours | +10 vents de magie par tour, expérience des mages, +40 % de réussite de leurs actions |
| Invocation d’Isha | 10 tours / 30 tours | Immunité à toute |
| Invocation de Vaul | 10 tours / 20 tours | Choix d’un objet forgé parmi quatre ; Maîtres épéistes, Lions blancs, Garde Phénix et Princes dragons +15 |
Alarielle, Alith Anar, Eltharion et Imrik ont des variantes (Lileath, Morai-Heg, Ladrielle, Eldrazor, Isha et Vaul supérieurs) (wiki). Lancez Asuryan avant une vague de constructions, Vaul avant de recruter l’élite, Isha pour une campagne en terrain hostile.
Le Bienfait de Lileath
La posture de canalisation propre à la race : −25 % de mouvement, mais +15 vents de magie, −50 % de chance d’échec critique et +10 % de vitesse pour les sorciers, +20 % d’expérience pour eux (wiki). Prenez-la au tour qui précède une bataille quand l’armée n’a pas besoin de tout son mouvement.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Chevaliers de Caledor : pas de ports riches ni de commerce d’Ulthuan au début. L’argent vient de la conquête (colonies prises aux Nains, Skavens et Nains du Chaos), de quelques accords commerciaux avec les Nains, et de deux points de repère de la Plaine des Os. Les joueurs notent un début sans commerce, où un second seigneur coûte cher (joueurs).
Les deux points de repère à prendre (données du jeu) :
| Bâtiment | Où | Effets |
|---|---|---|
| Tombes des dragons | Ravin aux Ossements | |
| Tombes purifiées des dragons (amélioration, | Ravin aux Ossements | 450 or, +5 |
| Baie Glaciale (abandonnée au départ) | +4 Influence par tour, +20 de relations avec les |
Les Tombes purifiées sont aussi un objectif de la victoire longue. Elles donnent les Princes dragons très tôt, alors que les autres Hauts Elfes attendent une capitale de niveau 5 (joueurs, 2024). La Baie Glaciale est abandonnée au départ : colonisez-le après avoir réglé Tretch (joueurs, 2023).
Bâtiments à monter en premier :
- À Vorag : Caserne niv. 2 (Gardes maritimes) et divertissement pour l’Autorité.
- Le
Bosquet dans une capitale de niveau 3 pour les Lions blancs de Chrace, la meilleure réponse aux blindés nains et skavens du début (joueurs, 2024). - Les Tombes des dragons, puis leur version purifiée dès que la trésorerie le permet.
- L’Antre des dragons dans une capitale de niveau 4 puis 5 : avec le −1 tour de recrutement de la faction, les dragons arrivent vite.
Technologies : l’arbre est celui de la race. Pour Imrik, avancez la branche des dragons (« Lien du Dragon », « Offrandes aux Dragons », « Domaine de l’ancien repaire », « Domaine de Vaul ») plus tôt que les autres Hauts Elfes, et « Lames de métal stellaire » pour l’élite d’infanterie.
Compétence économique : «
Héritier de Caledor », la première de sa ligne propre, donne +2 Influence par tour, débloque le Noble et +3 places de Noble (données du jeu).
Race · Les Hauts Elfes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hauts Elfes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre haut-elfe (données du jeu) se divise en groupes :
- militaires (400 à 600 points) : infanterie, cavalerie, Bosquets, Ateliers elfiques (chars, Cotres volants, Balistes), Bibliothèque (Maîtres épéistes, mages), Culte d’Asuryan (Garde Phénix, Phénix), Noblesse (seigneurs et héros), Dragons, Navigation (Gardes maritimes, créatures marines) ;
- « Culture maritime » : technologies bon marché d’économie et de bonus d’unités, derrière « Avancées commerciales » (gratuit en or depuis le hotfix 7.0.3) ;
- « Héritage d’Ulthuan » : technologies qui coûtent aussi de l’or (3 000 à 7 000), derrière « Avancées culturelles » (1 000 or).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Avancées commerciales » (+5 % de tarifs et de ressources, relations) puis « Avancées culturelles » (+15 % de tarifs) : le commerce est votre première source d’argent.
- La ligne d’infanterie : « Armurerie légère en ithilmar » (+10 armure, +5 % vitesse pour Lanciers, Archers, Gardes maritimes, Sœurs…), « Prouesse à l’arc », « Empennage précis », puis « Flèches à pointe large » (+10 % de portée pour tous les tireurs, perforation pour les arcs).
- Économie : « Sertissage » (+10 % industrie), « Réserves de marbre » (−10 % de coût de construction), « Fours à porcelaine », « Fresques murales extravagantes », « Manipulation de série » (+5 Influence par tour, +5 % de revenus de tous les bâtiments).
- « Réimplantation rapide » et « Logistique de fabrication » : +1 capacité de recrutement global chacun.
- L’élite : « Lames de métal stellaire » (+5 attaque et +10 % de puissance des armes pour Lions blancs, Maîtres épéistes, Garde Phénix), « La voie de Khaine » (−10 % de coût, +2 rangs, Sœurs incluses), « Bénédictions d’Asuryan » et « Infusion magique » (Garde Phénix inébranlable).
- La magie : « Études des arcanes » (+3 vents par tour), « Disciples de Hœth » (−10 % de recharge et de coût des sorts), « Étude du Vortex » (+10 % d’intensité des sorts).
- Les dragons si vous en alignez : « Lien du Dragon » (immunisés aux flancs), « Offrandes aux Dragons », « Domaine de l’ancien repaire », « Domaine de Vaul ».
- « Réseaux d’espionnage » (7 000 or) : visibilité des partenaires et de toutes les mers.
À repousser : la branche marine (Océanides, Wyrm des Mers) sans le DLC d’Aislinn, les chars si vous n’en jouez pas, « Contrats commerciaux orientaux » si Cathay est loin, « Piliers de l’accord » sans recrutement allié.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 73 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Commandement : +3 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −10 % pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Requiert : Embarcadère | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Vitesse : +5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Patrouilleurs archers ellyriens Requiert : Prés verdoyants | |
| 1 | 400 | Munitions : +10 % pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Serre d’Aigle et Cotres volants Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chars de Tiranoc Requiert : Atelier elfique | |
| 1 | 400 | Commandement : +10 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Vitesse : +5 % pour les Grands Aigles, Lions blancs de Chrace et Lions de guerre Attaque en mêlée : +5 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Requiert : Bosquet | |
| 1 | 400 | Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure (toutes les armées) Corruption : −2 (toutes les provinces) Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Gardes Phénix Requiert : Autel d’Asuryan | |
| 1 | 400 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Requiert : Archives | |
| 1 | 400 | Commandement : +5 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Requiert : Jardins elfiques | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Dragons et Princes dragons Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Dragons Requiert : Le Repaire du Dragon | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +5 % Ressources échangeables produites : +5 % Requiert : Ambassade elfique | |
| 1 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +15 % | |
| 1 | 100 | Vitesse : +8 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Vitesse : +8 % pour les Chars et Cotres volants Requiert : Exploitation bovine | |
| 1 | 100 | Armure : +10 pour les Chars et Cotres volants Défense en mêlée : +5 pour les Chars et Cotres volants Requiert : Entrepôt de bois | |
| 1 | 100 | Entretien : −5 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Coût de recrutement : −10 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Requiert : Bazar d’animaux exotiques | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay Ressources échangeables produites : +10 % Requiert : Bazar oriental | |
| 1 | 100 | Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes Phénix, Maîtres des épées de Hœth, Lions blancs de Chrace et Princes dragons Requiert : Fonderie de fer | |
| 1 | 100 | Croissance : +20 Revenu des ports : +10 % Requiert : Saline | |
| 1 | 100 | Revenu des bâtiments industriels : +10 % Requiert : Fabrique de lapidaire | |
| 1 | 100 | Autorité : +2 Commandement : +5 Requiert : Vigneron | |
| 1 | 100 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments Requiert : Atelier de sculpteur | |
| 1 | 100 | Revenu généré par les bâtiments de Divertissement : +10 % Requiert : Teinturier | |
| 1 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Requiert : Atelier d’alchimie | |
| 1 | 100 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % Requiert : Fours | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Lanciers, les Archers, les Marins, la Garde maritime de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres, les Rangers, la Garde Argentée et les Sœurs d’Avelorn Vitesse : +5 % pour les Lanciers, les Archers, les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Rangers, la Garde Argentée, les Sœurs d’Avelorn, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Munitions : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Réduction du temps de rechargement : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins et Océanides Entretien : −5 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern et les Océanides | |
| 2 | 400 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Océanides et les Élémentaires des Mers Revenu des ports : +5 % Attaque en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Défense en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Bonus de charge : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Masse d’unités : +10 % pour les Chars et Cotres volants Attribut : Débordement dévastateur pour les Chars en ithilmar et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Active les munitions de Combattant des tunnels pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Puissance des tirs : +10 % pour les Chars de Tiranoc, Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern et Cotres volants de Lothern (Baliste) | |
| 2 | 400 | Vitesse : +8 % pour les Lions blancs de Chrace Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Sœurs d’Avelorn, Grands Aigles, Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace Résistance physique : 5 % pour les Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Gardes Phénix Résistance ultime : +5 % pour les Gardes Phénix | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Phénix, Dragons, Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers | |
| 2 | 400 | Commandement : +5 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Phénix Vitesse : +5 % pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Phénix, Aigles et Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % (tous les personnages) | |
| 2 | 400 | Coût de l’action du Héros : −20 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +3 | |
| 2 | 500 | Armure : +10 pour les Dragons Vitesse : +10 % pour les Dragons Masse d’unités : +15 % pour les Dragons et Princes dragons | |
| 2 | 500 | Rang au recrutement : +2 pour les Dragons Attaque en mêlée : +5 pour les Dragons | |
| 2 | 100 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances de succès de l’action du Héros : +10 % | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Croissance : +15 Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern et la Garde Argentée | |
| 3 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Résistance physique : 5 % pour les Wyrms des Mers | |
| 3 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Résistance aux projectiles : 10 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 3 | 500 | Durée de recrutement global : −1 tours pour tous les Chars et Cotres volants (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 500 | Munitions : +20 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Attribut : Défense contre les charges des larges unités pour les Sœurs d’Avelorn | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Phénix et Gardes Phénix Attribut : Indémoralisable pour les Gardes Phénix Défense en mêlée : +5 pour les Phénix | |
| 3 | 400 | Capacité passive : Combattant accompli pour les Maîtres du Savoir de Hœth Vitesse : +5 % pour les Maîtres des épées de Hœth Attribut : Parfaite vigueur pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 3 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % Chances de défense en embuscade : +10 % | |
| 3 | 500 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Seigneurs et Héros non lanceurs de sorts Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 3 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour les Dragons Défense en mêlée : +5 pour les Dragons et Princes dragons | |
| 3 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes, les Hommes-lézards, l’Empire, la Bretonnie, Kislev, le Grand Cathay et les Nains Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Entretien : −10 % pour les Seigneurs et les Héros | |
| 4 | 400 | Gain d’expérience : +10 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 4 | 500 | Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) | |
| 4 | 100 | Influence : +5 par tour Coût d’influence : −5 % pour les actions d’Intrigue à la Cour Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 5 | 400 | Entretien : −5 % pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Rang au recrutement : +2 pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 400 | Munitions : +10 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Puissance des tirs : +5 % pour les Archers, les Gardes maritimes de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 600 | Intensité du sort : +10 % (tous les personnages) Requiert : Tour des Mages | |
| 5 | 100 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 pour les Demoiselles d’honneur Rang du Héros recruté : +2 pour les Nobles | |
| 5 | 100 | Points d’allégeance gagnés : +20 % Coût de recrutement allié : −25 % +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 6 | 400 | Dégâts des projectiles perforants : +1 pour les Gardes maritimes de Lothern, Archers, Sœurs d’Avelorn, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Portée : +10 % pour toutes les unités à distance | |
| 6 | 400 | Bonus de munitions contre l’infanterie pour les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, les Sœurs d’Avelorn, les Sentinelles d’Astaril, la Garde du pinacle de Tor Yvresse, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres (rang 7 et supérieurs) Bonus contre les unités larges : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern, la Garde Argentée, les Sentinelles d’Astaril et la Garde du pinacle de Tor Yvresse (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Capacité de recrutement global : +1 | |
| 6 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de divertissement, d’aristocratie et d’ambassade des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Divertissement, d’Aristocratie et d’Ambassade des Hauts Elfes Corruption : −2 (provinces possédées) | |
| 7 | 600 | Entretien : −2 % (toutes les armées) Autorité : +1 (toutes les provinces) Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 7 | 100 | Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux sont visibles Votre faction peut voir toutes les régions maritimes Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions | |
| 8 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix | |
| 8 | 600 | Coût de recrutement : −10 % pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn Rang au recrutement : +2 pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
La campagne varie beaucoup selon l’agressivité de Tretch et des Nains du Chaos.
Le piège du début : ignorer les Suzerains de Zharrduk (Nains du Chaos), qui attaquent souvent vers les tours 6 à 8, ou dépenser toute l’Influence avant le dilemme de Caledor. Ne déclarez pas de guerres vous-même.
Tours 1 à 5
- Imrik attaque le Clan Helhein, votre seule guerre au tour 1 : Chaîne des Monts cendreux puis Ravin aux Ossements, pour compléter la Plaine des Os. Ses Princes dragons et son Dragon solaire font le travail, les Lanciers fixent les Nains. Ne colonisez pas trop vite la dernière colonie, qui se révolte (joueurs).
- Recrutez des Lions blancs de Chrace dès que possible, la meilleure réponse aux blindés nains et skavens, et des Rangers contre les Skavens. Lancez le rite de Vaul supérieur dès qu’il est disponible.
- Construction : niveau de colonie et Caserne à Vorag ; Tombes des dragons à Ravin aux Ossements dès qu’elle est prise (−10 % d’entretien des dragons et Princes dragons).
- Recherche : « Avancées commerciales » (gratuit en or), puis la ligne d’infanterie.
- Diplomatie : accords commerciaux, pacte de non-agression avec Karak Azul. La mission « Le retour du Prince » arrive au tour 2 : chaque colonie prise la fait avancer.
Tours 6 à 10
- Envahissez les Nains du Chaos voisins avant leur attaque des tours 6 à 8 (joueurs, 2024). Leur infanterie blindée tombe sous les Lions blancs et Imrik.
- Recrutez un second seigneur pour garder la Plaine des Os quand Imrik part.
- Lancez le rite de Vaul supérieur dès qu’il est disponible : objet forgé et attaques de feu pour toutes les armées.
- Gardez de l’Influence pour le dilemme de Caledor (−25 pour l’option sans malus).
Tours 11 à 20
- Le premier dragon apparaît vers le tour 11. Si votre armée n’est pas prête, prenez « Marchander » (Influence) ou « Consulter » ; le légendaire reviendra (wiki ; joueurs). Pour le défi, un joueur attend une colonie de niveau 3, quelques Lions blancs, Imrik et le Dragon solaire de départ (joueurs, 2024).
- Tretch la-Queue-qui-Frétille : un joueur le traite avant tout le reste, un autre après les Nains du Chaos ; tous conseillent de prendre toutes ses colonies, pas seulement celles qui complètent une province (joueurs). Contre son armée : tuez d’abord la Roue infernale, archers sur les Coureurs de la mort, Imrik et le dragon sur l’infanterie blindée, et éliminez son Assassin avant qu’il n’atteigne votre Mage (joueurs, 2023).
- Après Tretch, colonisez la Baie Glaciale et sa
Tombe d’Anurell (+4 Influence). - Prenez la province des Ventres-Tonnerre (Pied-de-port), jugée facile (joueurs, 2024).
- Imrik atteint le rang 8 : lancez la quête de l’
Armure de Caledor.
Tours 21 à 40
- Montez Imrik au rang 14 :
Minaithnir, son Dragon stellaire. Un joueur décrit un Imrik capable de vaincre presque seul des armées entières au-delà du rang 20 (joueurs, 2024). - Légion d’Azgorh (Forteresse Noire) : chargez son Mortier Trembleffroi avec un volant dès le début de la bataille (wiki).
- Améliorez les Tombes purifiées des dragons (6 000 or) : recrutement des Princes dragons et −15 % d’entretien.
- Livrez les batailles de dragons légendaires en attente une à une ; chacune donne un trait permanent à Imrik.
Après le tour 40
- Véroleurs de Nurgle aux Îles des Dragons : feu contre leur régénération, Champs de cendres et rite de Vaul.
- Victoire courte : 3 dragons, un siège de patronage au niveau 3 (Caledor, si Tor Sethai reste aux Hauts Elfes).
- Victoire longue : Clan Mors, Orques de Griff’ Eud’ Fer, Exilés de Khorne, 6 dragons et les 5 légendaires. Un joueur l’a obtenue au tour 92 (joueurs, 2024).
- Si vous voulez Ulthuan : une armée par la mer vers Caledor, puis Tiranoc pour l’Unité de la Cour.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hauts Elfes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Gardes maritimes de Lothern, Garde Argentée, Garde Phénix, Marins![]() ![]() ![]() | Les Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) tiennent et tirent ; la Garde Phénix, renforcée au patch 9.0.3, est le meilleur bouchon contre monstres et cavalerie. |
| Choc | Maîtres épéistes de Hœth, Lions blancs de Chrace, Lions de guerre de Chrace![]() ![]() | Les Maîtres épéistes tranchent l’infanterie d’élite ; les Lions blancs frappent les grands. |
| Tir | Archers, Gardes maritimes de Lothern, Sœurs d’Avelorn, Guerriers des Ombres, Rangers![]() ![]() ![]() ![]() | Les Sœurs d’Avelorn tirent des flèches magiques et perforantes : l’unité phare de fin de partie. |
| Cavalerie et chars | Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent, Princes dragons, Chars en ithilmar, Chars de Tiranoc, Chars à Lions de Chrace![]() ![]() ![]() | Les Princes dragons résistent au feu et dominent les duels de cavalerie. |
| Monstres et volants | Grand Aigle, Phénix spire-de-feu, Phénix cœur-de-givre, Phénix arcanique, Dragon solaire, Dragon lunaire, Dragon stellaire, Cotres volants de Lothern, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers | Les Dragons stellaires dominent les airs en fin de partie ; le Wyrm des Mers est le monstre au sol le plus robuste. |
| Artillerie | Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern (Balistes) | Précise contre les monstres ; la seule vraie artillerie de la race. |
| Héros | Mage, Noble, Maître du Savoir de Hœth, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle, Mage des Brumes, Caradryan![]() ![]() ![]() ![]() | Un Mage au moins dans chaque armée ; un Noble pour l’Influence. |
| Seigneurs génériques | Prince, Princesse, Archimage, Heaume des Mers, Alastar le Lion Blanc | Recrutez-les avec de l’Influence pour obtenir de bons traits. |
Les Guerriers des Ombres sont recrutables par toute la race (Caserne niv. 3), mais Nagarythe les a moins chers et y ajoute les Rôdeurs Fantômes. Les Dryades, Hommes-Arbres et Lémure sont propres à Avelorn ; les régiments des Brumes (Garde du pinacle de Tor Yvresse, Sentinelles d’Astaril, Chevaliers de Tor Gaval…) à Yvresse.
Race · Les Hauts Elfes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. Les unités du DLC d’Aislinn (Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins) et d’Eltharion (Rangers, Garde Argentée) apparaissent dans les bâtiments de toutes les factions haut-elfes, sous réserve de posséder le contenu.
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ : bonne défense, bouclier, |
| Archers | Tir | Colonie, dès le niveau 1 | Le meilleur rapport qualité-prix du début de partie : longue portée, tir précis. Trois ou quatre unités en tir concentré détruisent l’infanterie légère et la cavalerie avant le contact. |
| Archers ( | Tir | Caserne niv. 1 « | Archers mieux protégés contre le tir ennemi. À préférer dès que la Caserne est construite. |
| Marins | Enclume bon marché | Caserne niv. 1 « | Infanterie de mêlée sans arme d’hast, la moins chère du roster (données du jeu). Bouche-trou jetable du début de partie contre l’infanterie ; préférez les Lanciers contre la cavalerie. Arrivée avec le DLC d’Aislinn. |
| Rangers | Infanterie polyvalente | Caserne niv. 1 « | Plus chers à recruter que les Lanciers mais d’un |
| Gardes maritimes de Lothern | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 2 « | Arc et lance : ils tirent pendant l’approche puis tiennent au contact, avec |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 3 « | La version à préférer : le bouclier les protège du tir pour un surcoût modeste (wiki). Ligne de toute la partie dans une armée de tir, surtout face aux tireurs adverses. |
| Garde Argentée | Enclume anti-grand d’élite | Caserne niv. 3 « | Des Lanciers de fin de partie : |
| Guerriers des Ombres | Tir furtif | Caserne niv. 3 « | Archers qui se cachent, se déploient en avant-garde et se défendent en mêlée. Pour tirer dans le flanc ou le dos d’une mêlée, chasser artillerie et mages isolés. Moins de dégâts bruts que des Archers en ligne. |
| Maîtres épéistes de Hœth | Choc anti-infanterie | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tueurs d’infanterie, blindés et perforants, mais pas faits pour tenir longtemps. Laissez la ligne encaisser la charge puis engagez-les sur le flanc ; un Mage soigneur les rentabilise. |
| Lions blancs de Chrace | Choc anti-grand | Bosquet niv. 2 « | Haches à deux mains perforantes, |
| Lions de guerre de Chrace | Bêtes de choc | Bosquet niv. 1 « | Parmi les meilleurs « chiens » du jeu : rapides, terrifiants, perforants, 30 % de résistance au tir (wiki). Pour chasser les tireurs puis charger le dos d’une infanterie d’élite bloquée. |
| Garde Phénix | Enclume d’élite | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Hallebardes, défense experte contre les charges, peur, forte résistance aux dégâts physiques. Le meilleur bouchon de la race contre monstres et cavalerie lourde ; renforcée au patch 9.0.3. |
| Sœurs d’Avelorn | Tir magique d’élite | Bosquet niv. 3 « | Flèches magiques et perforantes qui ignorent la |
| Patrouilleurs ellyriens | Cavalerie légère | Pâturages niv. 1 « | Avant-garde, rapides, excellents contre les tireurs, l’artillerie et les fuyards. Ne gagnent pas de duel de cavalerie : remplacez-les par des Heaumes d’Argent en milieu de partie. |
| Patrouilleurs archers ellyriens | Cavalerie de tir | Pâturages niv. 1 « | Harcèlement à l’arc en mouvement, cavalerie de tir jugée la meilleure de la race par un guide (guide SI.com). Pour user les armées lentes et chasser les sorciers. |
| Heaumes d’Argent | Cavalerie de choc | Pâturages niv. 2 « | Cavalerie de choc bon marché, bien blindée, faite pour les charges répétées dans le dos. S’enlise dans les longues mêlées. La version à boucliers résiste mieux au tir. |
| Princes dragons | Cavalerie d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Tout ce que font les Heaumes d’Argent, en mieux : |
| Chars en ithilmar | Char de choc | Forges niv. 0 « | Gros dégâts d’impact sur l’infanterie, à garder en mouvement pour recharger. Deux ou trois au plus, sinon le |
| Chars de Tiranoc | Char de tir | Forges niv. 1 « | Char qui tire en mouvement, polyvalent mais moyen partout (wiki). Utile sous le patronage de |
| Chars à Lions de Chrace | Char de choc lourd | Forges niv. 2 « | Plus cher que le Char en ithilmar mais perforant, terrifiant et résistant au tir : le meilleur char de la race (wiki). Contre l’infanterie blindée. |
| Cotres volants de Lothern | Char volant de tir | Forges niv. 1 « | Char volant qui tire en vol, rapide et difficile à abattre hors du tir perforant (wiki). Chasse les volants légers, les mages et l’artillerie. DLC d’Aislinn. |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | Artillerie volante | Forges niv. 2 « | Une baliste volante : tir perforant contre monstres et cavalerie, depuis n’importe quel angle. Compense le manque d’artillerie de la race en fin de partie. DLC d’Aislinn. |
| Balistes Serre d’Aigle | Artillerie | Forges niv. 0 « | Deux |
| Grand Aigle | Volant | Bosquet niv. 1 « | Volant rapide et bon marché, le premier contre l’artillerie et les tireurs. Charge et se retire. Fragile : il perd de son intérêt après le milieu de partie. |
| Phénix spire-de-feu | Monstre volant | Culte d’Asuryan niv. 1 « | |
| Phénix cœur-de-givre | Monstre volant de soutien | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Le plus défensif des Phénix : aura qui baisse l’attaque et les dégâts des ennemis proches. Posez-le dans la plus grosse mêlée pour soutenir la ligne (wiki). |
| Phénix arcanique | Monstre volant d’élite | Culte d’Asuryan niv. 3 « | Le Phénix spire-de-feu en plus fort : renaissance qui blesse les unités proches, vortex sous lui, 20 % de |
| Dragon solaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Le plus faible des dragons, mais un dragon : son souffle brûle l’infanterie légère. Contre les armées de masse ( |
| Dragon lunaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Plus robuste que le solaire, souffle efficace contre l’infanterie lourde. Masse et |
| Dragon stellaire | Monstre volant d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Le dragon le plus puissant du jeu. Réservez son souffle aux unités les plus chères (Élus, Brise-Fer, Garde Noire de Naggarond, Chevaliers Demigriffons) puis chargez (wiki). |
| Océanides | Infanterie monstrueuse | Bibliothèque des mages niv. 1 « | |
| Élémentaire des Mers | Monstre élémentaire | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tient comme les Océanides mais frappe fort, surtout contre l’infanterie groupée, et fait apparaître des Océanides au fil du combat (wiki). DLC d’Aislinn. |
| Wyrm des Mers | Monstre lourd | Bibliothèque des mages niv. 3 « | Le monstre générique le plus cher : ne vole pas, pas de souffle, mais anti-grand, énormes |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Archers (Armure Légère) | 525131 / tour | 5 67090 hommes | 40 | 60 | 36 | 16 / 18charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Marins | 400100 / tour | 7 560120 hommes | 30bouclier 55 % | 65 | 33 | 28 / 24charge 14 | 23 + 7 perf. | — |
| Rangers | 525131 / tour | 5 44080 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 33 | 18 / 26charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 18 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern | 650163 / tour | 6 12090 hommes | 40 | 70 | 36 | 22 / 32charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | 750188 / tour | 6 12090 hommes | 40bouclier 55 % | 70 | 33 | 22 / 40charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Garde Argentée | 850213 / tour | 8 160120 hommes | 75bouclier 55 % | 75 | 33 | 28 / 42charge 4 | 24 + 8 perf.+20 contre les grands | — |
| Guerriers des Ombres | 850213 / tour | 6 40080 hommes | 30 | 72 | 40 | 36 / 22charge 10 | 22 + 10 perf. | 180 m18 + 4 perf., 20 tirs |
| Maîtres épéistes de Hœth | 1 250313 / tour | 8 400100 hommes | 100bouclier 30 % | 80 | 33 | 46 / 36charge 28 | 12 + 28 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Lions blancs de Chrace | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 90 | 75 | 33 | 36 / 28charge 18 | 9 + 25 perf. | — |
| Lions de guerre de Chrace | 825206 / tour | 6 33624 hommes | 35 | 55 | 82 | 34 / 30charge 40 | 16 + 34 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Garde Phénix | 1 400350 / tour | 8 400100 hommes | 110 | 90 | 33 | 38 / 40charge 10 | 12 + 28 perf.+20 contre les grands | — |
| Sœurs d’Avelorn | 1 100275 / tour | 6 72080 hommes | 40 | 82 | 36 | 36 / 38charge 7 | 22 + 10 perf. | 180 m4 + 18 perf., 22 tirs |
| Patrouilleurs ellyriens | 550138 / tour | 5 22060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 26charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Patrouilleurs archers ellyriens | 700175 / tour | 5 04060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 22charge 24 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Heaumes d’Argent | 850225 / tour | 5 76060 hommes | 100 | 72 | 84 | 34 / 24charge 64 | 23 + 9 perf. | — |
| Princes dragons | 1 400350 / tour | 6 36060 hommes | 120bouclier 35 % | 85 | 84 | 36 / 32charge 80 | 31 + 13 perf. | — |
| Chars en ithilmar | 950238 / tour | —8 hommes | 110 | 75 | 84 | 32 / 30charge 70 | 38 + 16 perf.+24 contre l’infanterie | — |
| Chars de Tiranoc | 900225 / tour | —12 hommes | 80 | 70 | 84 | 22 / 22charge 55 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | 165 m18 + 11 perf., 150 tirs |
| Chars à Lions de Chrace | 1 250313 / tour | —8 hommes | 80 | 75 | 82 | 34 / 28charge 70 | 26 + 44 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Cotres volants de Lothern | 1 150288 / tour | 18 28812 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 140 m18 + 11 perf., 75 tirs |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | 1 400350 / tour | 12 2568 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 250 m20 + 90 perf., 16 tirs |
| Balistes Serre d’Aigle | 700175 / tour | —32 hommes | 40 | 75 | 33 | 10 / 15charge 2 | 19 + 5 perf. | 380 m30 + 120 perf., 24 tirs |
| Grand Aigle | 750187 / tour | 4 6631 entité | 30 | 60 | 70 | 44 / 30charge 62 | 234 + 156 perf. | — |
| Phénix spire-de-feu | 1 350338 / tour | 5 8281 entité | 30 | 78 | 80 | 42 / 30charge 54 | 120 + 260 perf.magiques | — |
| Phénix cœur-de-givre | 1 650413 / tour | 6 5981 entité | 80 | 85 | 80 | 40 / 48charge 40 | 120 + 300 perf.magiques | — |
| Phénix arcanique | 1 850463 / tour | 6 8981 entité | 50 | 90 | 80 | 46 / 40charge 58 | 140 + 320 perf.magiques | — |
| Dragon solaire | 1 700425 / tour | 7 0081 entité | 70 | 70 | 65 | 46 / 44charge 65 | 135 + 325 perf. | — |
| Dragon lunaire | 2 000500 / tour | 8 3241 entité | 70 | 75 | 65 | 50 / 46charge 50 | 140 + 380 perf. | — |
| Dragon stellaire | 2 400600 / tour | 9 4241 entité | 90 | 80 | 65 | 64 / 50charge 45 | 145 + 435 perf. | — |
| Océanides | 1 100275 / tour | 9 44016 hommes | 0 | 65 | 54 | 24 / 55charge 16 | 64 + 31 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Élémentaire des Mers | 1 650413 / tour | 10 4001 entité | 0 | 70 | 65 | 45 / 70charge 32 | 175 + 300 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Wyrm des Mers | 2 500625 / tour | 12 6001 entité | 70 | 70 | 75 | 59 / 38charge 42 | 275 + 425 perf.+30 contre les grands | — |
Les héros se recrutent par bâtiment : le
Noble aux Jardins elfiques («
Jardins elfiques », niv. 2), le Mage à la Bibliothèque des mages niv. 1 («
Archives », capitale niv. 3), le Maître du Savoir de Hœth au «
Grand répertoire » (capitale niv. 4), la Demoiselle d’honneur au «
Grand bosquet » (niv. 3), le Mage des Brumes au Port niv. 2 («
Embarcadère ») ou au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume » (données du jeu). Caradryan, capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire obtenu par une quête ouverte à toutes les factions haut-elfes (DLC d’Aislinn) : −25 % d’entretien pour la Garde Phénix de son armée (wiki).
Le Noble est un héros de mêlée et d’économie : il génère de l’Influence, peut obtenir de bons traits («
Émollient », «
Consciencieux »). La Demoiselle d’honneur soutient l’armée (réapprovisionnement, Autorité). Le Maître du Savoir combat au corps à corps et lance des sorts de plusieurs domaines.
Race · Les Hauts Elfes
La magie
Les Hauts Elfes sont la race la plus douée en magie (développeur de Creative Assembly, 2022). Ils accèdent à dix domaines : la Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Mage | Un domaine au choix du recrutement : Haute Magie, Vie, Lumière, Cieux, Ombre, Bête, Mort, Feu ou Métal |
| Archimage (seigneur) | Les mêmes neuf domaines, plus de sorts et de puissance |
| Maître du Savoir de Hœth | Six sorts de six domaines différents, et un vrai combattant |
| Mage des Brumes | Les Brumes (DLC d’Aislinn) |
| Alarielle | Lumière, Vie et Haute Magie |
| Teclis | Haute Magie, et le meilleur sorcier du jeu |
Un Mage peut aussi être recruté avec un trait qui lui donne un sort d’un autre domaine («
Transmutation en Plomb », «
Meute Dorée de Gehenna », «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Affaiblissement », «
Foudre d’Urannon ») (wiki). Les Demoiselles d’honneur ne lancent pas de sorts.
La Haute Magie
Passif «
Bouclier de Saphery » : chaque sort lancé donne 10 % de Résistance ultime aux alliés proches pendant quelques secondes (wiki).
- «
Consécration » : soin d’une unité. Sur les Maîtres épéistes ou un dragon blessé. - «
Main de gloire » : +24 attaque de mêlée et +40 rechargement à une unité ; peut réduire de moitié le temps de rechargement des Sœurs d’Avelorn, et déclenche le Bouclier de Saphery pour presque rien (guide Steam). - «
Étouffement de l’âme » : projectile magique contre une cible unique. - «
Tempête » : zone qui frappe fort les personnages et les volants. - «
Catharsis magique » : attaque l’armure et ses porteurs : contre l’infanterie lourde et les chars. - «
Convocation ardente » : grand incendie qui se propage, le sort de destruction du domaine.
Les autres domaines
(données du jeu ; wiki)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Haute Magie | « | Le domaine le plus polyvalent ; idéal pour une armée de Sœurs (Main de gloire) et pour soigner l’élite. |
| Vie | Don de vie (passif), | Pour garder en vie une élite qu’on ne peut pas remplacer ; le meilleur choix pour débuter. |
| Lumière | « | Contre démons et morts-vivants ; Birona sur les Princes dragons pour un cycle de charge plus rapide. |
| Cieux | « | Dégâts simples à rentabiliser ; l’Archimage obtient deux « Déluge d’éclairs » gratuits par bataille au niveau 10 (guide Steam). |
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Métal | « | Contre |
| Ombre | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Lames mentales d’Okkam | Malédictions pour une armée de tir. |
| Bête | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts de mêlée. |
| Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir une armée entière. |
| Brumes | Passif « | Soutien d’une armée de tir : « Suaire de Ladrielle » sur une élite engagée depuis longtemps, Maîtresse des profondeurs contre la cavalerie qui prend vos tireurs de flanc (wiki). |
Quel domaine pour quelle armée : Haute Magie avec une armée de Sœurs d’Avelorn ; Vie pour une ligne d’élite au corps à corps ; Lumière ou Feu contre morts-vivants, démons et régénération ; Métal ou Cieux contre l’armure ; Mort pour supprimer un seigneur. Deux sorciers complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul. Recruter un Archimage en plus d’un seigneur sorcier légendaire libère les points de compétence de ce dernier (guide Steam).
Pour plus de magie : siège de Saphery (+10 vents par tour au niveau 3), rite de Hœth, Bienfait de Lileath, technologies « Études des arcanes », « Disciples de Hœth » et « Étude du Vortex », Tour des mages (+4 rangs pour les mages recrutés).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Haute Magie
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Les esprits d’anciens guerriers sont invoqués pour prêter leur force aux alliés du présent. | ||
| 5 (7) | 29 s | Des vagues de Haute Magie pure imprègnent la cible, rayonnant en son sein, lui redonnant vigueur et force vitale. | ||
| 7 (11) | 43 s | Une lumière blanche jaillit et éteint les esprits des ennemis comme un mortel étoufferait une bougie. | ||
| 10 (16) | 37 s | Les huit vents de magie se déchaînent soudain sur l’ennemi, créant une tempête dévastatrice. | ||
| 13 (20) | 52 s | Le lanceur prononce des mots puissants et un phénix de feu pur se manifeste pour descendre en piqué sur les ennemis, les plongeant dans un brasier purificateur. | ||
| 14 (18) | 52 s | Des traits de lumière s’infiltrent dans les armures ennemies pour en attaquer les porteurs. |
Domaine des Brumes
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (9) | 40 s | Un voile de vapeur se manifeste autour d’un allié, revigorant les assiégés avec des visions de proches depuis longtemps disparus. Un présage d’une puissante victoire, teinté d’un arrière-goût de tristesse. | ||
| 6 (9) | 45 s | L’espace d’un instant, il est possible d’emprunter les voies de l’immortalité, en se laissant dériver de la réalité. | ||
| 8 (12) | 45 s | Grâce à une interprétation cruelle de la sorcellerie maritime, les Maîtres du Savoir de Cothiquan ont appris à glacer leur proie jusqu’à les plonger dans une impuissance léthargique. | ||
| 8 (12) | 37 s | La colère du Dieu de la Mer emplit vos poumons d’eau de mer fantomatique, un avant-goût du destin qui a failli emporter son héraut, Aislinn. | ||
| 10 (14) | 56 s | Une brume aux effluves salés submerge le champ de bataille, sapant la détermination de l’ennemi et enveloppant les Asur d’une caresse éthérée. | ||
| 13 | 46 s | Même au milieu du prestige d’une bataille rangée, les ennemis des Asur sont hantés par les tonalités envoûtantes du chant des Océanides, quelques instants seulement avant d’en être complètement submergés. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hauts Elfes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne propre d’Imrik («
Héritier de Caledor », au rang 12, ouvre les cinq suivantes ; «
Champs de cendres » demande 2 des 4 du milieu) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Armure : +10 ; Entretien : −5 % pour les Princes dragons (Armée du Seigneur) ; Revenu des bâtiments industriels : +1 % (dans toute la faction) ; Commandement : +5 pour les Princes dragons (Armée du Seigneur) | |
| 12 | Permet le recrutement de Héros : Noble (toutes les provinces) ; Influence : +2 par tour ; Héros recrutables : +3 pour les Nobles | |
| 12 | Les attaques provoquent l’effet « Inflammable », réduisant la résistance au feu ; Bonus de charge : +20 | |
| 16 | Objet de sort : Traits Incandescents | |
| — | Taux de recherche : +10 ; Armure : +15 (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +7 ; Commandement : +5 (Armée du Seigneur) ; Résistance au feu : 35 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Rang au recrutement : +2 pour les unités de cavalerie ; Vitesse : +15 % pour la cavalerie (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +15 % pour les unités de cavalerie (Armée du Seigneur) | |
| — | Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Princes Dragons et les Dragons (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Princes Dragons et les Dragons (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Princes Dragons et les Dragons (Armée du Seigneur) | |
| — | Puissance des armes : +10 % ; Capacité passive : Champs de cendres |
Montures et résistances (le destrier «
Mautererius » d’entrée de jeu,
Minaithnir, Dragon stellaire, au rang 14) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Vitesse : +15 % ; Défense en mêlée : +3 | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 14 | Monture : Minaithnir | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Monture : Coursier Elfique |
Ordre conseillé (à adapter à votre partie) :
- Rangs 2 à 7 : «
Vitesse d’Asuryan » au rang 4 et «
Corne du Dragon » dans la ligne d’armée. Un joueur conseille de choisir selon la menace du moment plutôt que de prendre la marche forcée en premier (joueurs, 2023). - Rangs 8 à 13 : au rang 12, « Héritier de Caledor » puis «
Fierté ancienne » et «
À cheval sur le champ de bataille » (vos Princes dragons), «
Cœur de Dragon », « Champs de cendres » et «
Lance flamboyante » ; la ligne de combat jusqu’à «
Seigneur des Dragons » ; dans la ligne d’armée, «
Maître de l’avant-garde » (Princes dragons) et «
Maître céleste » (dragons), puis «
Cœur de la flamme » (armure et résistance physique pour dragons, Phénix, Princes dragons et Garde Phénix). - Rang 14 : Minaithnir, sans attendre.
- Ensuite : «
Armements de Vaul », «
Dévotion envers Vaul », «
Pacte dragonnique », la ligne de combat («
Armure de plates complète », «
Amocheur », «
Frappe colossale ») et, en campagne, «
Attaque éclair » contre les Skavens qui multiplient les armées (wiki). - À éviter tôt : les bonus d’armée qui ne touchent pas vos unités («
Maître de cavalerie » sans Heaumes d’Argent, «
Maître archer » dans une armée sans archers).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
La
Lance des Étoiles est son arme de départ (voir « Ses effets »).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 8 | Armure de Caledor : affronter un vampire Dragon de Sang qui porte le gantelet de Caledor | Armure : +20 ; Résistance ultime : +10 % ; Réduction de la perte de vigueur : −33 % (propre armée) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +10 ; Capacité : Armure de Caledor |
- La capacité de l’
Armure de Caledor soigne Imrik et retire 120 s de recharge à ses autres capacités, mais il reste immobile 20 s (3 utilisations) (wiki). - Les dragons légendaires donnent chacun un objet quand ils sont vaincus : « Éclat solaire », « Bâton noirci », « Lance touchée par la lune », «
Écaille de Dragon à liane », « Étoile filante » (voir « Ses mécaniques »). - La quête de l’Armure de Caledor oppose Imrik à un vampire, des morts-vivants de la Côte Vampire avec canons et des Elfes Noirs asservis (wiki ; données du jeu). Faites-la dès le rang 8 : la Résistance ultime et l’armure rendent Imrik bien plus sûr contre le tir.
- La capacité de l’armure ne se lance qu’hors de la mêlée : Imrik ne bouge plus pendant 20 secondes.
- Les deux objets forment l’ensemble « Effets du Prince Dragon » (wiki).
Seigneur
Héros et synergies
- Mage : le Feu pour la synergie avec Champs de cendres et contre la régénération (Skavens, Nurgle) ; la Vie pour soigner les dragons ; la Haute Magie pour «
Consécration » sur un dragon blessé. Le sort «
Tête Enflammée » est cité contre les esclaves skavens sans armure (joueurs, 2023).
Noble : débloqué par «
Héritier de Caledor » avec trois places de plus, et nourri par le rite d’Eldrazor. Il génère l’Influence dont Imrik manque loin d’Ulthuan.- Dragons légendaires : un ou deux par armée d’Imrik ; ils profitent de son −25 % d’entretien et de «
Fierté ancienne ». - Seigneurs génériques : un Prince sur Dragon lunaire ou stellaire pour une seconde armée de dragons ; un Archimage du Feu sur Dragon solaire pour une armée qui ne compte pas sur Imrik.
- Confédérations à viser : Caledor par le dilemme dès que possible ; ensuite l’Unité de la Cour, lente pour Imrik. Un joueur a même confédéré Caledor puis cédé la région à Tyrion contre de l’argent (joueurs, 2024).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Imrik, Mage ; 3 Lanciers ; 2 Rangers ou Lanciers ; 5 Archers ; 2 Lions blancs de Chrace ; 2 Princes dragons ou Heaumes d’Argent ; 2 Patrouilleurs archers ellyriens ou Grand Aigle ; 1 Dragon solaire ; 1 Balistes Serre d’Aigle |
| Milieu de partie | Imrik, Mage, Noble ; 4 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 2 Lions blancs de Chrace ; 4 Archers ou Sœurs d’Avelorn ; 4 Princes dragons ; 1 Dragon lunaire ou Dragon solaire ; 1 Dragon légendaire (Gordinar, Ymwrath…) ; 1 Balistes Serre d’Aigle ou Cotres volants de Lothern |
| Fin de partie | Imrik, Mage, Noble ; 4 Garde Phénix ; 4 Sœurs d’Avelorn ; 4 Princes dragons ; 2 Dragon stellaire ou Dragon lunaire ; 3 Dragons légendaires |
Imrik est le seigneur qui mérite le plus l’« ost draconique » décrit dans la fiche de race : ses bonus portent tous sur les dragons et les Princes dragons.
- Début : l’armée de départ complétée par la Caserne et le Bosquet. Lanciers et Rangers fixent les Nains et les Skavens, les Archers tirent, les Lions blancs tuent l’infanterie blindée, et Imrik, les Princes dragons et le Dragon solaire chargent dans le dos. Un tir modéré suffit : contre les Skavens, les archers en masse manquent de munitions (joueurs, 2023).
- Milieu : les Princes dragons passent à quatre grâce aux Tombes purifiées ; un premier dragon légendaire rejoint l’armée. Les Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) forment la ligne.
- Fin : Garde Phénix pour tenir, Sœurs d’Avelorn pour le tir, quatre Princes dragons, Imrik sur Minaithnir et cinq dragons. Avec l’Invocation de Vaul supérieure, tout brûle.
- Variante tout-dragon : Imrik, un Mage, un Noble, 4 Garde Phénix et le reste en dragons et Princes dragons. Très chère, mais l’entretien est réduit de 25 % (Imrik), de 15 % (Tombes purifiées) et par «
Dévotion envers Vaul ». Vulnérable à l’infanterie anti-grand perforante (Brise-Fer, hallebardes, Gardes infernaux).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hauts Elfes
Le plan de bataille : l’élite qui ne s’use pas
Chaque unité haut-elfe est excellente et chère. Les Hauts Elfes n’ont pas les effectifs pour une longue guerre d’usure : ils gagnent par le tir, la magie et des charges décisives, en économisant leur ligne.
- Ligne de Lanciers ou de Gardes maritimes de Lothern : ces derniers tirent puis tiennent au contact. La Garde Phénix aux points où une percée serait fatale.
- Archers juste derrière, et mages au centre : vos sorts font une grande partie des dégâts. Concentrez le tir sur une unité à la fois, et changez de cible quand elle passe sous la moitié de ses effectifs : elle a perdu sa valeur, la suivante est encore fraîche.
- Volants (Grand Aigle, Cotres volants, Phénix, Dragons) sur l’artillerie et les tireurs ennemis.
- Cavalerie d’élite sur une aile : Princes dragons ou Heaumes d’Argent, à lancer sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
- Évitez l’usure : retirez une unité qui fond plutôt que de la perdre ; vos unités entamées perdent leurs Prouesses martiales.
- En siège, une Baliste ou un Dragon abat les tours ; sans eux, vous perdez un tour à construire du matériel.
Seigneur
En bataille
Imrik est un marteau volant, l’un des seigneurs de mêlée les plus forts du jeu une fois sur Minaithnir (joueurs). Il cherche le seigneur, le monstre ou l’élite ennemie, et «
Seigneur des Dragons » lui fait gagner ses duels. Évitez de l’exposer seul au tir concentré ou à une infanterie anti-grand. Lancez «
Corne du Dragon » au moment de l’impact principal : +24 en attaque pour toute l’armée.
Stratégie 1 : la flamme de Caledor
- Armée : l’armée de fin de partie, après l’Invocation de Vaul supérieure, avec «
Champs de cendres » et un Mage du Feu. - Déroulé :
- Ligne courte de Garde Phénix, Sœurs d’Avelorn derrière.
- Dragons en l’air hors de portée ; souffles sur l’unité la plus chère quand elle est engagée (+3 utilisations avec le rite).
- Imrik lance « Lance des Étoiles » et charge avec les Princes dragons dans le dos ; toutes vos attaques sont de feu, tous les ennemis vulnérables au feu de 20 %.
- « Corne du Dragon » au moment où la ligne ennemie plie.
- Contre : Nurgle, Skavens, Peaux-Vertes, Trolls, morts-vivants, Hommes-Arbres : tout ce qui régénère ou résiste aux dégâts physiques.
Stratégie 2 : l’enclume et les dragons
- Armée : l’armée de début de partie (Lanciers, Rangers, Archers, Lions blancs, Princes dragons, Dragon solaire).
- Déroulé :
- Les Lanciers et les Rangers encaissent ; les Archers tirent sur les unités dangereuses seulement.
- Imrik et le Dragon solaire frappent l’infanterie blindée et les machines (Roue infernale de Tretch en priorité) ; gardez le dragon en l’air tant qu’il n’est pas derrière la masse ennemie (joueurs, 2023).
- Les Princes dragons chargent dans le dos, se retirent, rechargent.
- Les Lions blancs restent sur les unités anti-grand ennemies, que vos dragons doivent éviter.
- Contre : Clan Helhein, Tretch la-Queue-qui-Frétille, Nains du Chaos des premiers tours.
Stratégie 3 : la chasse au dragon
- Armée : la meilleure armée d’Imrik, rapprovisionnée, avec un Mage de Vie ou de Haute Magie pour les soins.
- Déroulé :
- Avant la bataille, prenez la posture de canalisation ou le Bienfait de Lileath si le tour le permet.
- Contre l’armée d’escorte, usez-la au tir et cassez-la avec les Princes dragons ; ne laissez pas Imrik seul face au dragon pendant ce temps.
- Engagez le dragon légendaire avec Imrik, « Seigneur des Dragons » sur lui, et deux unités anti-grand (Lions blancs, Garde Phénix) en même temps.
- Pour Shackolot, gardez des forces fraîches : il n’arrive, avec ses renforts, qu’une fois les morts-vivants détruits (wiki).
- Contre : les cinq batailles de dragons légendaires ; à livrer quand l’armée est prête, pas au premier marqueur.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Défier le premier dragon légendaire avec l’armée de départ : ces batailles sont très dures en début de partie (wiki). Prenez l’Influence ou le bonus et revenez plus tard.
- Laisser passer les tours 6 à 8 sans s’occuper des Nains du Chaos voisins.
- Ne prendre que les colonies de Tretch qui complètent une province : ses tunnels ravagent ensuite vos terres (joueurs).
- Dépenser toute son Influence avant le dilemme de Caledor, puis devoir choisir l’option à −20 de relations.
- Attendre trop pour confédérer Caledor : Noctilus ou Tyrion le prennent avant vous.
- Envoyer les dragons dans des hallebardes ou des Brise-Fer : gardez les Lions blancs pour les unités anti-grand.
- Masser les archers contre les Skavens : ils manquent de munitions bien avant la fin de la horde.
- Coloniser Baie Glaciale trop tôt : la grosse armée skave de Nagashizzar et la corruption la rendent peu rentable (wiki).
Le héros de départ au patch 9.0.4 (le wiki n’en liste pas, des joueurs citent un Mage du Feu). Le coût exact des choix « Consulter » et « Marchander » et la durée des bonus des dragons légendaires. Le nombre de colonies demandé par « Le retour du Prince ».
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hauts Elfes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée haut-elfe, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même roster que le vôtre : archers à longue portée, Sœurs d’Avelorn, dragons et mages ; et une guerre entre Asur coûte de la Faveur du Roi Phénix | Évitez cette guerre en campagne : chaque victoire contre des Hauts Elfes coûte −30 de Faveur ; préférez la confédération par l’Unité de la Cour. En bataille, gagnez le duel de tir (Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), Cotres volants sur ses archers), cassez ses Prouesses martiales au tir avant la mêlée, et gardez Garde Phénix ou Lions blancs pour ses dragons. |
| Arquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur et Demigriffons | Volants (Grand Aigle, Cotres volants) et Patrouilleurs sur l’artillerie dès le début ; vos archers portent plus loin que ses Arquebusiers. Garde Phénix ou Lions blancs contre les Chevaliers Demigriffons ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre le Tank à vapeur, que vos flèches n’entament pas. | |
| Les | Infanterie très blindée, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne les chargez pas retranchés. Sœurs d’Avelorn (flèches perforantes), Lions blancs et Maîtres épéistes contre l’ |
| Les | Masse, Trolls qui régénèrent, Géants, moral chancelant | Lances au repos et Gardes maritimes en ligne serrée ; archers et Dragons solaires sur la masse pendant l’approche. Feu (Phénix, Mage du Feu) ou Sœurs d’Avelorn contre les Trolls. Leur moral cède vite sous le tir et la terreur. |
| Les | Volants (Varghulfs, Terreurgheists), éthérés, ligne qui ne fuit pas | |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, Chevaliers du Graal | Lanciers et Gardes maritimes au repos, Garde Phénix aux bouts de ligne. Vos archers fauchent les paysans et les chevaliers qui reviennent. Princes dragons contre leurs chevaliers isolés ; Garde Argentée si vous en avez. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus, chars, monstres | Sœurs d’Avelorn et Balistes pendant l’approche, Maîtres épéistes et Lions blancs au contact. Évitez l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Ghorgons de flanc | Restez en formation et méfiez-vous des forêts. Archers sur leurs monstres, Garde Phénix ou Lions blancs contre les Minotaures. Leur infanterie peu blindée fond sous vos flèches. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, esprits sylvains, forêts | Volants, Cotres volants et Patrouilleurs sur leurs archers hors des forêts. Feu (Phénix, Dragons, Mage du Feu) contre les Hommes-Arbres et Dryades. Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) pour gagner le duel de tir. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et infanterie enragée | Lanciers, Garde Phénix et Balistes contre les monstres ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre les Mammouths. Feu contre les Trolls. Le patronage de | |
| Les | Élite contre élite, Hydres, Exécuteurs de Har Ganeth, Chevaliers sur Sang-froid ; raids permanents sur Ulthuan | Garde Phénix au point de percée, Lions blancs et Dragons contre les Hydres. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Lanciers, Garde Phénix et Lions blancs contre les dinosaures ; Balistes sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : usez-les au tir. Volants ou Cotres volants sur le Slann ; Haute Magie pour le duel de sorts. |
| Les | Masse, armes à feu dévastatrices, | Archers et Patrouilleurs sur les équipes d’armes, Dragons solaires et sorts de zone sur la masse. Lions blancs ou Garde Phénix contre l’Abomination de Malefosse. Gardez une réserve derrière contre la Menace Souterraine. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche | Garde Phénix contre les chars, Lions blancs et Balistes contre les Sphinx et Nécrosphinx. Volants sur le Prêtre Liche ; Lumière ou Feu. Le Dragon solaire brûle leur infanterie de masse. |
| La | Ligne de canons, monstres marins, Mournguls | Volants, Cotres volants et cavalerie sur leurs canons dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : un choc de Maîtres épéistes la brise. |
| Fantassins hybrides, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorcières de glace | Lanciers ou Garde Phénix contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre ; vos archers portent plus loin que leurs Streltsi. Patrouilleurs archers ou Cotres volants sur leurs sorcières. | |
| Harmonie (mêlée et tir associés), sorciers empilés, Longmas, artillerie | Duel de magie : ciblez leurs sorciers avec les dragons et les Cotres volants. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs avec la cavalerie de flanc. Lions blancs contre les Longmas. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bouffe-Tripes | Lances au repos, Garde Phénix et Garde Argentée face aux charges : tout leur roster est « grand ». Balistes et Sœurs pendant l’approche ; Lions blancs au contact. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, K’daai | Dragons, Phénix et Cotres volants sur les machines dès le début. Sœurs d’Avelorn et Lions blancs contre l’ |
| Les | Haute Magie et | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Sanguinaires | Comptez sur le tir et la Garde Phénix plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Lions blancs et Dragons contre les Massacreurs de Khorne ; Archers sur les Chiens avant qu’ils ne touchent vos tireurs. | |
| Feu et Lumière contre la régénération ; les Sœurs d’Avelorn et les Phénix les punissent. Archers sur les Drones de la Peste de Nurgle. Évitez la mêlée prolongée : vos Prouesses martiales s’éteignent, leur résistance dure. | ||
| Lanciers aux bouts de ligne, flancs fermés, réserve mobile (Heaumes d’Argent, Lions de guerre). Leur infanterie est très peu blindée : vos Archers la fauchent avant le contact. | ||
| Magie contre magie, tir magique, Barrières | Chargez vite : leur mêlée est faible. Princes dragons et Lions de guerre sur leurs Incendiaires de Tzeentch et sorciers ; la Haute Magie (Bouclier de | |
| Les | Nagash, Morghasts, Gardiens des Tombes | Sorts de Lumière et dragons sur Nagash ; Balistes et Cotres volants de Lothern (Balistes) sur les Morghasts. |
Race · Les Hauts Elfes
Comment battre les Hauts Elfes
- Submergez-les par le nombre : ils ont peu d’unités, et peu de capacité de recrutement pour les remplacer.
- Tirez sur une unité jusqu’à lui faire perdre ses Prouesses martiales avant la mêlée, puis passez à la suivante (wiki).
- La perforation et le tir massif usent leur élite ; leur armure est moyenne, sauf sur la Garde Phénix et les Princes dragons.
- Ciblez leurs mages avec des volants ou des assassins.
- En campagne, occupez des terres d’Ulthuan : chaque colonie étrangère réduit leur Faveur du Roi Phénix et bloque leurs confédérations.
Race · Les Hauts Elfes
Changements récents
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : refonte politique (Patrons des Royaumes, Faveur du Roi Phénix, Unité de la Cour), Champion d’Ulthuan pour Tyrion, Secrets de la Tour Blanche pour Teclis ; arrivée d’Aislinn (DLC Tides of Torment) avec les Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins, le Heaume des Mers, le Mage des Brumes et Caradryan. Gardes maritimes devenus aquatiques ; Dragons solaire, lunaire et stellaire plus lourds et plus rapides en vol (wiki).
- Hotfix 7.0.3 (janvier 2026) : « Avancées commerciales » ne coûte plus d’or (sauf Aislinn), le Mage des Brumes ajouté au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume », correctifs du patronage (wiki). - Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde Phénix renforcée (+30 masse, +1 dégâts, +3 perforation, +1 vitesse) (wiki ; guide patched.gg).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu postérieure au hotfix 7.0.3, qui peut précéder le patch 9.0.4. Le seuil exact de perte des Prouesses martiales (25 % des points de vie selon le wiki).







































































