Teclis
Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
se brouiller avec les Hommes-Lézards voisins, ou oublier Ulthuan.
Le plan
Tours 1 à 5
- Teclis et son armée attaquent les Guetteurs de Sarthorael, déjà en guerre avec vous : prenez Lueur de l’Aube puis « Tor Surpindar » pour compléter Débarcadère de l’Aube.
- Recrutez des Archers à la Forteresse de l’Aube, l’armée de départ manquant de tir ; puis un second sorcier, puisque chaque sorcier en bataille rapporte des Parchemins.
- Construction : divertissement, puis Bibliothèque des mages dès que la capitale le permet : pour Teclis, elle produit aussi des Parchemins.
- Recherche : « Avancées commerciales » : le +15 de relations rend les accords faciles.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Citadelle du Crépuscule, les Hommes-Lézards et les Nains ; envoyez un héros (ou un Noble) vers le nord et vers Ulthuan pour rencontrer les autres factions.
- La mission « Un message inquiétant » tombe au tour 2 : la province complète la valide.
Tours 6 à 10
- Dilemme de Saphery : prenez « Le retour du Maître du Savoir » si vous voulez ancrer la campagne à Ulthuan, ou « L’aide du Maître du Savoir » pour garder Teclis au sud contre Kairos.
- Si Teclis reste au sud, recrutez un second seigneur à Saphery pour tenir Ulthuan.
- Lancez l’Invocation supérieure de Hœth : Parchemins, vents et expérience pour vos sorciers.
- Rang 2 puis 4 : les missions du Parchemin de Hœth et du Bâton Lune de Lileath.
Tours 11 à 20
- Marchez sur Kairos, de préférence quand il est en guerre contre la Nuée Bubonique.
- Rang 7 : quête de la Couronne de Guerre de Saphery.
- Montez une deuxième Bibliothèque des mages et un Culte d’Asuryan.
- Placez Teclis (ou votre seigneur de Saphery) sur le siège de Saphery et améliorez-le avec l’Influence.
Tours 21 à 40
- Remontez vers le nord : Clan Morbidus et les Mains sanglantes, cibles de la victoire courte.
- Rachetez les « Disciples » et « Hauts enseignements » de votre domaine principal, puis visez « Conclave des mages ».
- Recrutez deux Mages par les « Exemplaire » et montez-les au rang 15.
- Rang 12 : quête de l’Épée de Teclis, à la forge de Vaul.
- Construisez la « Grande pierre gardienne » (ou le repère de Hœth) pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Victoire longue : colonies elfiques, Mages au rang 25.
- Libérez Ulthuan pour monter la Faveur du Roi Phénix et confédérer les autres Asur par l’Unité de la Cour.
- Teclis peut voyager comme « diplomate armé » : un joueur décrit sa campagne comme celle d’un voyageur plus que d’un conquérant.
Cibles et alliés
- Guetteurs de Sarthorael : votre ennemi de départ, déjà en guerre avec vous, et allié militaire des Oracles de Tzeentch dès le tour 1.
- Kairos le Tisseur de Destins : la principale menace. Les joueurs de Kairos décrivent le Maître du Savoir comme leur premier adversaire.
- Nuée Bubonique : faction mineure en guerre contre Kairos : attaquez Tzeentch quand son armée est partie la combattre.
- Citadelle du Crépuscule : colonie sœur, alliée naturelle.
- Clan Morbidus : cible de la victoire courte.
- Les Mains sanglantes : cible de la victoire courte.
- Ultimes Défenseurs : pacte de non-agression dès le tour 1.
- Autres Hommes-Lézards : souvent amicaux grâce au +15 de relations ; parfois hostiles.
- Ku’gath : menace plus tardive.
Alliés naturels : les Hauts Elfes, les Hommes-Lézards, les Nains de l’Épine de Sotek.
Bâtiments d’abord
- Divertissement dans chaque colonie : les Hauts Elfes n’ont pas d’Autorité de base.
- Bibliothèque des mages dès que possible dans chaque capitale : pour Teclis elle produit aussi des Parchemins en plus des Mages et Maîtres épéistes.
- Culte d’Asuryan : Garde Phénix et Phénix à −25 % grâce au trait de faction, et moins de corruption, utile face à Tzeentch et Nurgle.
- « Grande pierre gardienne » à la Forteresse de l’Aube, objectif de victoire courte.
- À Saphery, la Tour de Hœth au niveau maximal.
Compétences
- Rangs 2 à 8 : « Nuée infernale », « Déluge d’éclairs », « Énergie potentielle », « Concentration sublime » au rang 7, « Potion de Charoi » au rang 8.
- Rangs 9 à 15 : « Maître de l’Ordre », « Filet d’Amyntok », « Vigueur du Printemps », « Dévoreur d’Âmes », « Prestige de Hœth », puis « Sorcellerie diverse ».
- Rangs 15 et plus : « Flammes du Phénix », les attributs des domaines que vos Mages utilisent, la monture Phénix au rang 18, puis la ligne d’armée.
- Ligne d’armée : « Maître stratège », « Maître céleste » et « Cœur de la flamme » collent le mieux à son armée.
- Ligne de campagne : « Érudit elfique » est le plus utile ; le reste vient tard.
Monture : le Coursier Elfique en ithilmar pour fuir les menaces et se placer ; le Phénix arcanique quand vous l’avez, qui fait de lui un combattant mobile capable de charger, mais à ne pas laisser en mêlée prolongée.
Quêtes
- La capacité du Parchemin de Hœth ralentit de 40 % la recharge des vents ennemis pendant 32 s.
- La capacité de l’Épée de Teclis donne +30 % d’intensité des sorts pendant 23 s.
- La Couronne de Guerre est l’objet clé : la recharge des sorts fond, et vos Mages se recrutent partout.
- L’Épée de Teclis ne fait plus de lui un bretteur : sa capacité amplifie la magie.
- La quête de la Couronne a été corrigée à la mise à jour 9.0 : venez avec du tir et des volants.
Héros
- Maître du Savoir de Hœth : héros de départ, combattant et sorcier de six domaines, avec +5 rangs grâce au trait de faction.
- Mages : le cœur de la faction. Chaque sorcier en bataille augmente les Parchemins gagnés, et deux porteurs de Maîtrise des Vents Élémentaires renforcent tous les sorts.
- Archimage : second seigneur idéal, surtout pour tenir Saphery si Teclis reste au sud ; le guide Steam conseille d’en recruter un même avec un seigneur sorcier légendaire.
- Noble : pour l’Influence, indispensable aux sièges de patronage.
- Caradryan : il réduit l’entretien de la Garde Phénix, déjà moins chère chez Teclis.
- Unités favorisées : Maîtres épéistes de Hœth et unités de Phénix.
- Confédérations à viser : Saphery par la mission de départ, puis les autres Asur par l’Unité de la Cour.
Armée
Début de partie
- 1Maître du Savoir de Hœth
- 1Mage
- 2Maîtres épéistes de Hœth
- 4Lanciers ou Gardes maritimes de Lothern
- 6Archers
- 1Chars de Tiranoc
- 1Phénix cœur-de-givre
- 1Balistes Serre d’Aigle
- 2Grand Aigle
Milieu de partie
- 1Maître du Savoir de Hœth
- 2Mage
- 5Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
- 3Maîtres épéistes de Hœth
- 4Archers ou Sœurs d’Avelorn
- 1Phénix cœur-de-givre
- 2Phénix spire-de-feu
- 1Balistes Serre d’Aigle ou Cotres volants de Lothern
Fin de partie
- 1Maître du Savoir de Hœth
- 2Mage
- 4Garde Phénix
- 3Maîtres épéistes de Hœth
- 5Sœurs d’Avelorn
- 1Phénix cœur-de-givre
- 2Phénix arcanique ou Phénix spire-de-feu
- 1Cotres volants de Lothern (Balistes) ou Balistes Serre d’Aigle
En bataille
Le sorcier le plus puissant de la race : gardez-le en retrait et utilisez sa magie sans relâche sur les ennemis bloqués.
- le filet et la foudre : contre les armées d’infanterie de masse (Skavens, Peaux-Vertes, morts-vivants).
- le cataclysme : contre les grosses batailles décisives (Kairos, Clan Morbidus, invasions du Chaos), les sièges défensifs.
- le Phénix arcanique : contre les armées lentes à artillerie (Nains, Nains du Chaos, Empire, Côte Vampire).
Pièges
- Laisser Kairos grandir : il devient la menace principale de toute la région.
- Partir en bataille sans sorcier : aucun Parchemin n’est gagné.
- Choisir « L’appel du Maître du Savoir » au dilemme de Saphery : vous perdez la confédération de Saphery et la Tour de Hœth.
- Laisser la Forteresse de l’Aube sans garnison si Teclis part à Ulthuan.
- Lancer Teclis au corps à corps : même sur Phénix, il ne tient pas une longue mêlée.
- Dépenser tous les Parchemins en rituels : gardez-en 200 pour un cataclysme avant les grosses batailles.
- Oublier la Couronne de Guerre au rang 7 : c’est son plus gros gain de puissance.