Teclis
Le plus grand mage du monde
Le frère jumeau de Tyrion, de santé fragile mais plus grand mage du monde, parti combattre loin d’Ulthuan pour protéger le monde entier.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — départ isolé loin d’Ulthuan, entre deux démons de
Tzeentch - Contenu requis
- Total War: Warhammer II
- Faction
- L’
Ordre des maîtres du savoir - Départ
Forteresse de l’Aube (province Débarcadère de l’Aube), pointe sud des Terres du Sud, Empires Immortels- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Jumeau frêle de Tyrion, Teclis s’est tourné vers la magie et dirige la Tour Blanche de Hœth comme Grand Maître du Savoir. Il a aidé Magnus le Pieux à fonder les Collèges de Magie de l’Empire, et Malékith évite de l’affronter.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Ordre des maîtres du savoir), « Maître du Savoir éminent » :
A accès aux Secrets de la Tour Blanche pour déverrouiller des sorts du cataclysme, de puissants rituels et des avantages pour les lanceurs de sort de l’Ordre
Relations diplomatiques : +15 avec les Hommes, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains, les Hommes-lézards et les Nains
Coût de recrutement allié : −50 %
Rang au recrutement : +5 pour les Maîtres du Savoir de Hœth, les Mages et les Archimages
Coût de recrutement : −25 % pour les Maîtres épéistes de Hœth et les Phénix
- Les Secrets de la Tour Blanche sont décrits dans « Ses mécaniques ».
- Le recrutement allié se fait dans les avant-postes chez vos alliés.
- Les Phénix concernés sont la Garde Phénix et les trois Phénix.
Effets de Teclis (compétence innée «
Illustre mage ») :
Objet de sort : Boule de Feu
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée)
Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires
Sort : Nuée infernale
Sort : Affaiblissement
Sort : Cape Embrasée
- La compétence «
Flammes du Phénix » remplace plus tard le sort lié «
Boule de Feu ». - Attribut Maîtrise des Vents Élémentaires : quand au moins deux sorciers de la même armée l’ont, l’intensité de leurs sorts augmente (données du jeu). Teclis l’a d’office ; il faut un second porteur pour en profiter (siège de Saphery niv. 3 ou « Conclave des mages », voir plus bas).
- Trait de défaite « Ruine sans modération » : +10 de réserve de vents pour l’armée du vainqueur (wiki).
Teclis est un sorcier à part : il lance des sorts de six domaines à la fois (Bête, Feu, Lumière, Mort, Cieux, Vie) au lieu d’un seul, et son arbre contient les attributs de tous les domaines («
Propagation », «
Altération du métal », «
Tempête », «
Don de vie », «
Brumes et Reflets », «
Vol de Vie », «
Cœur sauvage », «
Exorcisme ») en plus du Bouclier de Saphery (données du jeu). Il ne porte qu’une armure légère, avec 15 % de résistance au tir (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Teclis commence avec un Maître du Savoir de Hœth (héros).
Teclis, Maître du Savoir de Hœth ; 2 Lanciers ; 1 Maîtres épéistes de Hœth ; 1 Archers ; 1 Chars de Tiranoc ; 1 Phénix cœur-de-givre ; 1 Balistes Serre d’Aigle (troupes : données du jeu).
C’est une armée déjà magique (deux sorciers dès le tour 1) mais mince en tir : complétez-la vite avec des Archers.
Seigneur
Voisins et menaces
Teclis démarre à la Forteresse de l’Aube, la colonie elfique de la pointe sud des Terres du Sud, et non plus en Lustrie à Piste de Sotek (Jungles des Dieux), départ abandonné avant la mise à jour 2.2 (wiki). Sa province, Débarcadère de l’Aube, compte trois colonies : la vôtre (port, épices, colonie elfique ancienne, point de repère «
Grande pierre gardienne ») et deux colonies mineures tenues par Sarthorael (wiki ; données du jeu).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Lueur de l’Aube et Tor Surpindar (sa capitale), votre province | Votre ennemi de départ, déjà en guerre avec vous, et allié militaire des | |
| Kairos le Tisseur de Destins ( | Crevasse du Tisseur de Destins (Le Glacier Abyssal), au sud | La principale menace. Les joueurs de Kairos décrivent le Maître du Savoir comme leur premier adversaire (wiki ; joueurs, 2023). Battez-le avant qu’il n’abuse de sa capacité de changer les voies, qui vous oblige parfois à assiéger deux fois sa capitale (joueurs, 2023). |
| Le Palais Perdu, La Demeure des Sculpteurs de Crânes, Volulltrax (Le Glacier Abyssal) | Faction mineure en guerre contre Kairos : attaquez | |
| Citadelle du Crépuscule, pointe sud de la Lustrie, à l’ouest | Colonie sœur, alliée naturelle. | |
| Jungles des Dieux, au nord | Cible de la victoire courte. | |
| « Cuexotl », jungles centrales | Cible de la victoire courte. | |
| La Tour d’Or | Pacte de non-agression dès le tour 1 (données du jeu). | |
| Autres | Jungles du nord ; | Souvent amicaux grâce au +15 de relations ; parfois hostiles (joueurs, 2023). |
| Ku’gath ( | Îles des Dragons, de l’autre côté de l’océan à l’est | Menace plus tardive (joueurs, 2023). |
Alliés naturels : les Hauts Elfes (Citadelle du Crépuscule, puis les factions d’Ulthuan), les Hommes-Lézards, les Nains de l’Épine de Sotek. Ils sont nombreux autour de vous : un joueur s’étonnait de commencer « entouré d’alliés » (joueurs, 2023). Ménagez les Hommes-Lézards : ce sont des alliés naturels contre les Skavens et le Chaos.
Vous êtes loin d’Ulthuan. Le guide Steam conseille d’envoyer tôt un héros vers Ulthuan pour rétablir le contact avec les autres Asur : commerce, avant-postes et confédération en dépendent (guide Steam, 2023).
Race · Les Hauts Elfes
- Style
- Élite polyvalente, tir et magie
- Magie
- Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes
Points forts
- Unités d’élite dans tous les rôles
- Archers, Gardes maritimes et Sœurs d’Avelorn parmi les meilleurs tireurs du jeu
- Mages excellents, accès à dix domaines de magie
- Dragons, Phénix, Grand Aigle et Cotres volants
- Diplomatie et commerce faciles, Influence pour recruter des seigneurs aux bons traits
- Prouesses martiales en mêlée tant que les unités sont à pleins effectifs
Points faibles
- Unités chères et peu nombreuses
- Chaque perte coûte cher, et l’usure fait perdre les Prouesses martiales
- Infanterie de base fragile et peu offensive
- Artillerie limitée aux Balistes Serre d’Aigle
- Peu de capacité de recrutement global
- Menace permanente des Elfes Noirs sur Ulthuan
Race · Les Hauts Elfes
La qualité elfe
Les Hauts Elfes alignent peu d’unités, mais chacune excelle dans son rôle. Bien joués, ils gagnent sans perdre beaucoup. Mal joués, ils perdent des unités chères qu’ils ont du mal à remplacer. C’est une race qui récompense le soin.
Le wiki la présente comme une race idéale pour débuter, bonne en presque tout, avec un départ (Eataine) très indulgent (wiki). Son roster ne manque de rien : infanterie, cavalerie, tireurs, artillerie, volants, sorciers et monstres. Son vrai point faible en bataille est une artillerie limitée, que les Sœurs d’Avelorn, les mages et les Cotres volants compensent en fin de partie (joueurs).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques communes (Influence, Patrons des Royaumes, Faveur du Roi Phénix, rites) sont décrites dans la fiche de la race. Teclis y ajoute les Secrets de la Tour Blanche (mise à jour 7.0) et une mission de retour à Saphery. Loin d’Ulthuan, il peut tout de même participer à la politique de patronage : il est l’occupant de départ du siège de Saphery.
Les Parchemins du savoir
Les Parchemins du savoir sont la ressource propre de la faction (données du jeu ; wiki) :
- Batailles : de 0 à 300 par victoire, selon le nombre de sorciers présents (Teclis, Archimages, Mages, Maîtres du Savoir, Mage des Brumes). Une armée sans sorcier ne rapporte rien.
- Bibliothèques des mages : +2, +4 puis +8 Parchemins par tour selon le niveau, pour Teclis seulement.
- Tour de Hœth (point de repère de Saphery) : +8 puis +15 par tour.
- Invocation supérieure de Hœth (rite propre à Teclis, voir plus bas) : +10 par tour.
- La mission « Un message inquiétant » en donne 50.
Les Secrets de la Tour Blanche
Les Parchemins se dépensent dans le menu de la Tour Blanche, en cinq chambres (données du jeu).
Chambre du Haut Maître du Savoir :
| Action | Coût | Effet |
|---|---|---|
| « Maître du Savoir de la Brillance / de l’Existence / de l’Oubli / des Ténèbres » | 200 | Donne à l’armée de Teclis deux sorts de cataclysme pour 3 tours (recharge 10 tours) : « |
| « Exemplaire de Haute Magie » | 300 | Fait apparaître un Mage de Haute Magie aux traits puissants (immortel) et donne +1 au plafond de Mages |
| « Conclave des mages » | 600 | Maîtrise des Vents Élémentaires pour tous les seigneurs sorciers et héros intégrés de la faction, définitivement |
| « Hauts enseignements de Hœth » (3 paliers) | 100 chacun | −5 % de coût en vents des sorts de Haute Magie surchargés, par palier |
| « Disciples du Grand Maître du Savoir » (3 paliers) | 100 chacun | +4 rangs de recrutement par palier pour les Mages et Archimages de Haute Magie, Maîtres du Savoir et Mage des Brumes |
Le wiki indique 100 / 150 / 200 pour les paliers : les données donnent 100 par action (wiki ; données du jeu).
Les quatre autres chambres suivent le même modèle, chacune pour deux domaines :
| Chambre | Domaines | Cataclysmes (150, 2 tours) | Rituels (100, recharge 8 tours) |
|---|---|---|---|
| « Brillance » | Lumière, Cieux | « | « Prisme arcanique de concentration » : −50 % de risque d’échec et −50 % de recharge des sorts surchargés pour une armée ; « Vents vivifiés » : remplit la réserve de vents d’une armée |
| « Existence » | Vie, Bête | « | « Invocation de Résistance » : soigne toute une armée et +20 % de |
| « Oubli » | Feu, Métal | « | « Usure arcanique » : vide la réserve de vents d’une armée ennemie, +10 % de coût de ses sorts ; « Théorie de liaison des braises » : l’armée ennemie ne peut pas battre en retraite et part fatiguée |
| « Ténèbres » | Mort, Ombre | « | « Art du Piège d’âmes » : l’ennemi soigne moins et ses Démons ou morts-vivants détruits ne reviennent pas ; « Mystères de la Forme Silencieuse » : la prochaine action d’un Mage ou Maître du Savoir réussit à coup sûr, à moitié prix |
Chaque chambre a aussi ses deux «
Exemplaire » (300 : un Mage immortel du domaine, aux traits uniques), ses « Disciples » (+4 rangs de recrutement par palier, 150 chacun) et ses « Hauts enseignements » (−5 % de coût des sorts surchargés par palier, 150 chacun) (données du jeu). Les cataclysmes des chambres visent une armée menée ou accompagnée d’un sorcier du domaine.
Comment dépenser : les sorts de cataclysme de Teclis sont l’usage le plus fort en bataille ; achetez-les avant une grosse bataille, ils durent trois tours. « Conclave des mages » est le meilleur achat permanent. Les « Exemplaire » donnent des Mages immortels et comptent pour la victoire.
Le retour à Saphery
Dès le tour 2, la mission « Un message inquiétant » demande de contrôler une province (en pratique, finir Débarcadère de l’Aube) ; elle rapporte 1 500 or et 50 Parchemins (données du jeu). Elle déclenche le dilemme « Corruption à la Tour Blanche » :
- « Le retour du Maître du Savoir » : vous confédérez Saphery (la Tour Blanche de Hœth, Port Elistor, Tor Finu) et l’armée de Teclis est téléportée à la Tour Blanche, avec un passage libre en terres haut-elfes pendant un tour.
- « L’aide du Maître du Savoir » : vous confédérez Saphery, Teclis reste où il est.
- « L’appel du Maître du Savoir » : pas de confédération.
Les deux premiers choix vous donnent une province d’Ulthuan, la capitale du siège de Saphery et la Tour de Hœth (Parchemins par tour, Maîtres épéistes). Depuis le patch 9.0.3, si Teclis rentre à Ulthuan, l’objectif de victoire courte accepte le point de repère de Hœth au lieu de celui de la Forteresse de l’Aube (notes du patch 9.0.3).
L’Invocation supérieure de Hœth
Teclis remplace le rite de Hœth par une version supérieure (données du jeu) : +60 % de réussite des actions des Mages et Maîtres du Savoir (au lieu de +40 %), +50 % d’expérience et +300 d’expérience par tour pour vos sorciers, +15 vents de magie par tour (au lieu de +10), et +10 Parchemins par tour.
Le siège de Saphery
Teclis est l’occupant de départ du siège de Saphery. Ses bonus s’appliquent à l’armée de son occupant : au niveau 3, +10 vents par tour, −20 % de recharge des sorts, 20 % de résistance aux sorts pour les Maîtres épéistes, Maîtrise des Vents Élémentaires pour les Mages, Mage des Brumes et Maîtres du Savoir intégrés (wiki). C’est le siège idéal pour Teclis lui-même.
Les objectifs de victoire
Victoire courte (wiki ; données du jeu) : détruire Clan Morbidus, les Oracles de Tzeentch (Kairos) et les Mains sanglantes ; tenir un siège de patronage au niveau 3 ; accomplir 12 actions de la Tour Blanche ; construire la «
Grande pierre gardienne » à la Forteresse de l’Aube (ou le repère de Hœth) ; recruter 2 Mages par la Tour Blanche et les monter au rang 15. Récompenses : « Anneau de Hukon », «
Garde Phénix Saphir », −40 % de coût en Parchemins.
Victoire longue : 24 actions de la Tour Blanche, des Mages de toutes les chambres, 3 Mages au rang 25, 2 000 Influence dépensés, et 6 colonies parmi Forteresse de l’Aube, Tour du Soleil, Tour des Étoiles, Tor Elasor, Gronti Mingol, Citadelle du Crépuscule, Île de la Grande Tortue et Arnheim. Récompense : +2 000 Influence, +2 capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement.
Race · Les Hauts Elfes
Les mécaniques de la race
Les Prouesses martiales
La plupart des unités haut-elfes ont les
Prouesses martiales : +2 attaque de mêlée et +12 défense de mêlée tant qu’elles gardent l’essentiel de leurs effectifs (wiki). Elles se perdent quand l’unité est trop entamée. Conséquences : une unité fraîche vaut bien plus qu’une unité usée, il faut finir les batailles vite et réapprovisionner avant de repartir. Les héros et certaines unités d’élite ont la version supérieure, la
Maîtrise martiale.
L’Influence
L’Influence est la ressource politique des Hauts Elfes. Elle sert à intriguer à la cour, à peser sur les relations diplomatiques, à recruter des seigneurs et héros aux bons traits (de 10 à 60 Influence selon le trait), et depuis la mise à jour 7.0 à occuper les sièges de patronage (wiki). Conseil de joueurs : dépensez au moins 15 Influence par recrutement pour éviter les traits négatifs (guide Guides Factory).
Elle vient :
- des bâtiments de divertissement (de +1 à +5 par tour), de la Cour elfique (+3 puis +6) et de l’Ambassade elfique (+6) (données du jeu) ;
- de l’action « recueillir de l’Influence » du
Noble sur une colonie ennemie ; - de la rançon des prisonniers après bataille, de certains dilemmes, des avant-postes chez vos alliés ;
- du rite d’Asuryan (+5 par tour pendant 5 tours) ;
- de mécaniques propres : victoires de Tyrion, seigneurs désignés tués par Alith Anar.
L’Intrigue à la Cour
Le menu d’Intrigue permet de dépenser de l’Influence pour augmenter ou baisser instantanément les relations entre deux factions. Le coût dépend de l’écart : rapprocher deux ennemis jurés coûte cher (wiki). Usages concrets : rendre un voisin assez amical pour signer un accord commercial puis une alliance, ou monter deux voisins dangereux l’un contre l’autre.
Les Patrons des Royaumes (mise à jour 7.0)
Le cœur politique de la race depuis décembre 2025. Ulthuan compte onze sièges de patronage, un par capitale de province. Un siège ne se prend que si sa capitale est tenue par des Hauts Elfes. Vous y placez un seigneur, qui reçoit des bonus thématiques, puis vous l’améliorez de deux paliers avec de l’Influence (100 puis 150) (wiki). Un siège occupé peut être usurpé, au prix de plus d’Influence et de relations dégradées. Tant qu’il n’est pas au niveau 3, un siège peut être menacé par des intrigues rivales (dilemmes).
| Siège | Occupant de départ | Ce qu’il donne au niveau 3 (wiki) |
|---|---|---|
| Tyrion | +10 % de | |
| Imrik | Attaques de destruction d’ | |
| Alith Anar | +20 % de mouvement en campagne, Parfaite | |
| vacant | −15 % d’ | |
| vacant (capitale aux | +30 % de | |
| Alarielle | +10 % de réapprovisionnement, +15 % de tir pour les Archers, déploiement d’avant-garde pour les Sœurs d’Avelorn | |
| vacant | +50 % de portée de renfort, | |
| Aislinn | Immunité à l’ | |
| Eltharion | −20 % de coût de recrutement, +20 | |
| vacant (capitale aux | +2 | |
| Teclis | +10 vents de magie par tour, −20 % de recharge des sorts, |
Les sièges les plus recherchés par les joueurs sont Saphery (magie), Caledor (dragons) et Eataine (guide dtgre, 2025). Pour une armée de tir, Avelorn et Cothique ; pour une économie serrée, Tiranoc (entretien) et Yvresse du Nord (recrutement).
La Faveur du Roi Phénix et l’Unité de la Cour
La Faveur du Roi Phénix fixe le nombre de sièges que vous pouvez tenir (de 1 à 11) et ouvre la confédération (wiki) :
- Elle monte : +2 par bataille gagnée, +1 / +2 / +3 par tour et par siège selon son niveau, +1 par bonne relation avec une faction haut-elfe.
- Elle baisse : −10 par colonie d’Ulthuan rasée ou pillée, −10 par bataille défensive perdue, −20 par bonne relation avec une race du Chaos, les Elfes Noirs, les Peaux-Vertes, les Skavens ou la Côte Vampire, −30 par bataille gagnée contre des Hauts Elfes.
- Son plafond baisse tant qu’Ulthuan est occupée par des étrangers : −45 par capitale de province, −15 par colonie mineure, −30 par Porte de la forteresse. Les plus hauts niveaux exigent une Ulthuan entièrement haut-elfe.
L’Unité de la Cour remplace la confédération diplomatique classique : chaque faction légendaire se confédère en tenant deux sièges précis au niveau 3 (Eataine : Eataine et Ellyrion ; Chevaliers de Caledor : Caledor et Tiranoc ; Ordre des maîtres du savoir : Saphery et Cothique ; Yvresse : les deux Yvresse ; Nagarythe : Nagarythe et Chrace ; Avelorn : Avelorn seul) avec une Faveur de niveau 5. La Patrouille Maritime d’Aislinn exige trois colonies elfiques anciennes. Une faction déjà détruite peut être « confédérée » : son seigneur légendaire devient recrutable (wiki).
Libérez donc Ulthuan avant tout (Nagarythe aux Elfes Noirs, Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes), ne faites pas la guerre aux autres Asur, et ne vous alliez pas avec les races « maléfiques ».
Le commerce et l’espionnage
Les Hauts Elfes sont des commerçants : les accords commerciaux sont une source de revenus majeure. Signez-les avec tous les voisins que vous n’attaquez pas. La technologie « Réseaux d’espionnage » révèle toutes les régions de vos partenaires commerciaux ; la race gagne aussi des avant-postes améliorés et plus de points d’allégeance chez ses alliés (données du jeu). Les avant-postes donnent de l’Influence et le recrutement allié, utile pour combler le manque d’artillerie.
Les rites
Quatre rites communs (données du jeu) :
| Rite | Durée / recharge | Effets |
|---|---|---|
| Invocation d’Asuryan | 5 tours / 15 tours | +5 Influence par tour, −15 % de coût de construction, +4 |
| Invocation de Hœth | 5 tours / 15 tours | +10 vents de magie par tour, expérience des mages, +40 % de réussite de leurs actions |
| Invocation d’Isha | 10 tours / 30 tours | Immunité à toute |
| Invocation de Vaul | 10 tours / 20 tours | Choix d’un objet forgé parmi quatre ; Maîtres épéistes, Lions blancs, Garde Phénix et Princes dragons +15 |
Alarielle, Alith Anar, Eltharion et Imrik ont des variantes (Lileath, Morai-Heg, Ladrielle, Eldrazor, Isha et Vaul supérieurs) (wiki). Lancez Asuryan avant une vague de constructions, Vaul avant de recruter l’élite, Isha pour une campagne en terrain hostile.
Le Bienfait de Lileath
La posture de canalisation propre à la race : −25 % de mouvement, mais +15 vents de magie, −50 % de chance d’échec critique et +10 % de vitesse pour les sorciers, +20 % d’expérience pour eux (wiki). Prenez-la au tour qui précède une bataille quand l’armée n’a pas besoin de tout son mouvement.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de l’Ordre : le commerce (le +15 de relations rend les accords faciles avec presque tous vos voisins), le port de la Forteresse de l’Aube («
Embarcadère de l’aube ») et ses épices, puis les colonies elfiques anciennes de la côte (Tor Elasor, les tours des colonies de l’Est, Citadelle du Crépuscule). Le guide Steam juge les traits de faction de Teclis « peu économiques » : il compte sur la conquête et le commerce plus que sur des bonus (guide Steam, 2023).
Bâtiments à monter en premier :
- Divertissement dans chaque colonie : les Hauts Elfes n’ont pas d’Autorité de base (guide Steam, 2023).
- Bibliothèque des mages dès que possible dans chaque capitale : pour Teclis elle produit aussi des Parchemins (+2 / +4 / +8 par tour) en plus des Mages et Maîtres épéistes. C’est son bâtiment le plus rentable.
- Culte d’Asuryan : Garde Phénix et Phénix à −25 % grâce au trait de faction, et moins de corruption, utile face à Tzeentch et Nurgle.
- «
Grande pierre gardienne » à la Forteresse de l’Aube, objectif de victoire courte. - À Saphery, la Tour de Hœth au niveau maximal.
La
Couronne de Guerre de Saphery (quête du rang 7) permet de recruter des Mages dans toutes vos provinces, même sans Bibliothèque (données du jeu ; wiki) : vous pouvez alors construire autre chose dans les petites capitales.
Technologies : Teclis n’a pas de technologie propre ; suivez l’arbre de la race, en avançant plus tôt la branche magique (« Études des arcanes », « Disciples de Hœth », « Étude du Vortex ») et les technologies du Culte d’Asuryan.
Race · Les Hauts Elfes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hauts Elfes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre haut-elfe (données du jeu) se divise en groupes :
- militaires (400 à 600 points) : infanterie, cavalerie, Bosquets, Ateliers elfiques (chars, Cotres volants, Balistes), Bibliothèque (Maîtres épéistes, mages), Culte d’Asuryan (Garde Phénix, Phénix), Noblesse (seigneurs et héros), Dragons, Navigation (Gardes maritimes, créatures marines) ;
- « Culture maritime » : technologies bon marché d’économie et de bonus d’unités, derrière « Avancées commerciales » (gratuit en or depuis le hotfix 7.0.3) ;
- « Héritage d’Ulthuan » : technologies qui coûtent aussi de l’or (3 000 à 7 000), derrière « Avancées culturelles » (1 000 or).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Avancées commerciales » (+5 % de tarifs et de ressources, relations) puis « Avancées culturelles » (+15 % de tarifs) : le commerce est votre première source d’argent.
- La ligne d’infanterie : « Armurerie légère en ithilmar » (+10 armure, +5 % vitesse pour Lanciers, Archers, Gardes maritimes, Sœurs…), « Prouesse à l’arc », « Empennage précis », puis « Flèches à pointe large » (+10 % de portée pour tous les tireurs, perforation pour les arcs).
- Économie : « Sertissage » (+10 % industrie), « Réserves de marbre » (−10 % de coût de construction), « Fours à porcelaine », « Fresques murales extravagantes », « Manipulation de série » (+5 Influence par tour, +5 % de revenus de tous les bâtiments).
- « Réimplantation rapide » et « Logistique de fabrication » : +1 capacité de recrutement global chacun.
- L’élite : « Lames de métal stellaire » (+5 attaque et +10 % de puissance des armes pour Lions blancs, Maîtres épéistes, Garde Phénix), « La voie de Khaine » (−10 % de coût, +2 rangs, Sœurs incluses), « Bénédictions d’Asuryan » et « Infusion magique » (Garde Phénix inébranlable).
- La magie : « Études des arcanes » (+3 vents par tour), « Disciples de Hœth » (−10 % de recharge et de coût des sorts), « Étude du Vortex » (+10 % d’intensité des sorts).
- Les dragons si vous en alignez : « Lien du Dragon » (immunisés aux flancs), « Offrandes aux Dragons », « Domaine de l’ancien repaire », « Domaine de Vaul ».
- « Réseaux d’espionnage » (7 000 or) : visibilité des partenaires et de toutes les mers.
À repousser : la branche marine (Océanides, Wyrm des Mers) sans le DLC d’Aislinn, les chars si vous n’en jouez pas, « Contrats commerciaux orientaux » si Cathay est loin, « Piliers de l’accord » sans recrutement allié.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 73 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Commandement : +3 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −10 % pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Requiert : Embarcadère | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Vitesse : +5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Patrouilleurs archers ellyriens Requiert : Prés verdoyants | |
| 1 | 400 | Munitions : +10 % pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Serre d’Aigle et Cotres volants Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chars de Tiranoc Requiert : Atelier elfique | |
| 1 | 400 | Commandement : +10 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Vitesse : +5 % pour les Grands Aigles, Lions blancs de Chrace et Lions de guerre Attaque en mêlée : +5 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Requiert : Bosquet | |
| 1 | 400 | Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure (toutes les armées) Corruption : −2 (toutes les provinces) Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Gardes Phénix Requiert : Autel d’Asuryan | |
| 1 | 400 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Requiert : Archives | |
| 1 | 400 | Commandement : +5 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Requiert : Jardins elfiques | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Dragons et Princes dragons Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Dragons Requiert : Le Repaire du Dragon | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +5 % Ressources échangeables produites : +5 % Requiert : Ambassade elfique | |
| 1 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +15 % | |
| 1 | 100 | Vitesse : +8 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Vitesse : +8 % pour les Chars et Cotres volants Requiert : Exploitation bovine | |
| 1 | 100 | Armure : +10 pour les Chars et Cotres volants Défense en mêlée : +5 pour les Chars et Cotres volants Requiert : Entrepôt de bois | |
| 1 | 100 | Entretien : −5 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Coût de recrutement : −10 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Requiert : Bazar d’animaux exotiques | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay Ressources échangeables produites : +10 % Requiert : Bazar oriental | |
| 1 | 100 | Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes Phénix, Maîtres des épées de Hœth, Lions blancs de Chrace et Princes dragons Requiert : Fonderie de fer | |
| 1 | 100 | Croissance : +20 Revenu des ports : +10 % Requiert : Saline | |
| 1 | 100 | Revenu des bâtiments industriels : +10 % Requiert : Fabrique de lapidaire | |
| 1 | 100 | Autorité : +2 Commandement : +5 Requiert : Vigneron | |
| 1 | 100 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments Requiert : Atelier de sculpteur | |
| 1 | 100 | Revenu généré par les bâtiments de Divertissement : +10 % Requiert : Teinturier | |
| 1 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Requiert : Atelier d’alchimie | |
| 1 | 100 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % Requiert : Fours | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Lanciers, les Archers, les Marins, la Garde maritime de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres, les Rangers, la Garde Argentée et les Sœurs d’Avelorn Vitesse : +5 % pour les Lanciers, les Archers, les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Rangers, la Garde Argentée, les Sœurs d’Avelorn, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Munitions : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Réduction du temps de rechargement : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins et Océanides Entretien : −5 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern et les Océanides | |
| 2 | 400 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Océanides et les Élémentaires des Mers Revenu des ports : +5 % Attaque en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Défense en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Bonus de charge : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Masse d’unités : +10 % pour les Chars et Cotres volants Attribut : Débordement dévastateur pour les Chars en ithilmar et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Active les munitions de Combattant des tunnels pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Puissance des tirs : +10 % pour les Chars de Tiranoc, Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern et Cotres volants de Lothern (Baliste) | |
| 2 | 400 | Vitesse : +8 % pour les Lions blancs de Chrace Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Sœurs d’Avelorn, Grands Aigles, Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace Résistance physique : 5 % pour les Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Gardes Phénix Résistance ultime : +5 % pour les Gardes Phénix | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Phénix, Dragons, Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers | |
| 2 | 400 | Commandement : +5 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Phénix Vitesse : +5 % pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Phénix, Aigles et Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % (tous les personnages) | |
| 2 | 400 | Coût de l’action du Héros : −20 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +3 | |
| 2 | 500 | Armure : +10 pour les Dragons Vitesse : +10 % pour les Dragons Masse d’unités : +15 % pour les Dragons et Princes dragons | |
| 2 | 500 | Rang au recrutement : +2 pour les Dragons Attaque en mêlée : +5 pour les Dragons | |
| 2 | 100 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances de succès de l’action du Héros : +10 % | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Croissance : +15 Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern et la Garde Argentée | |
| 3 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Résistance physique : 5 % pour les Wyrms des Mers | |
| 3 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Résistance aux projectiles : 10 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 3 | 500 | Durée de recrutement global : −1 tours pour tous les Chars et Cotres volants (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 500 | Munitions : +20 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Attribut : Défense contre les charges des larges unités pour les Sœurs d’Avelorn | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Phénix et Gardes Phénix Attribut : Indémoralisable pour les Gardes Phénix Défense en mêlée : +5 pour les Phénix | |
| 3 | 400 | Capacité passive : Combattant accompli pour les Maîtres du Savoir de Hœth Vitesse : +5 % pour les Maîtres des épées de Hœth Attribut : Parfaite vigueur pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 3 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % Chances de défense en embuscade : +10 % | |
| 3 | 500 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Seigneurs et Héros non lanceurs de sorts Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 3 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour les Dragons Défense en mêlée : +5 pour les Dragons et Princes dragons | |
| 3 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes, les Hommes-lézards, l’Empire, la Bretonnie, Kislev, le Grand Cathay et les Nains Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Entretien : −10 % pour les Seigneurs et les Héros | |
| 4 | 400 | Gain d’expérience : +10 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 4 | 500 | Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) | |
| 4 | 100 | Influence : +5 par tour Coût d’influence : −5 % pour les actions d’Intrigue à la Cour Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 5 | 400 | Entretien : −5 % pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Rang au recrutement : +2 pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 400 | Munitions : +10 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Puissance des tirs : +5 % pour les Archers, les Gardes maritimes de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 600 | Intensité du sort : +10 % (tous les personnages) Requiert : Tour des Mages | |
| 5 | 100 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 pour les Demoiselles d’honneur Rang du Héros recruté : +2 pour les Nobles | |
| 5 | 100 | Points d’allégeance gagnés : +20 % Coût de recrutement allié : −25 % +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 6 | 400 | Dégâts des projectiles perforants : +1 pour les Gardes maritimes de Lothern, Archers, Sœurs d’Avelorn, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Portée : +10 % pour toutes les unités à distance | |
| 6 | 400 | Bonus de munitions contre l’infanterie pour les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, les Sœurs d’Avelorn, les Sentinelles d’Astaril, la Garde du pinacle de Tor Yvresse, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres (rang 7 et supérieurs) Bonus contre les unités larges : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern, la Garde Argentée, les Sentinelles d’Astaril et la Garde du pinacle de Tor Yvresse (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Capacité de recrutement global : +1 | |
| 6 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de divertissement, d’aristocratie et d’ambassade des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Divertissement, d’Aristocratie et d’Ambassade des Hauts Elfes Corruption : −2 (provinces possédées) | |
| 7 | 600 | Entretien : −2 % (toutes les armées) Autorité : +1 (toutes les provinces) Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 7 | 100 | Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux sont visibles Votre faction peut voir toutes les régions maritimes Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions | |
| 8 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix | |
| 8 | 600 | Coût de recrutement : −10 % pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn Rang au recrutement : +2 pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Le piège du début : se brouiller avec les Hommes-Lézards voisins (pacte de non-agression avec les Ultimes Défenseurs au départ), ou oublier Ulthuan.
Tours 1 à 5
- Teclis et son armée attaquent les Guetteurs de Sarthorael, déjà en guerre avec vous : prenez Lueur de l’Aube puis « Tor Surpindar » pour compléter Débarcadère de l’Aube. Sarthorael est faible au départ ; finissez-le avant que Kairos, son allié militaire, ne s’en mêle.
- Recrutez des Archers à la Forteresse de l’Aube, l’armée de départ manquant de tir ; puis un second sorcier, puisque chaque sorcier en bataille rapporte des Parchemins.
- Construction : divertissement, puis Bibliothèque des mages dès que la capitale le permet : pour Teclis, elle produit aussi des Parchemins.
- Recherche : « Avancées commerciales » : le +15 de relations rend les accords faciles. La branche magique (« Études des arcanes ») suit.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Citadelle du Crépuscule, les Hommes-Lézards et les Nains ; envoyez un héros (ou un Noble) vers le nord et vers Ulthuan pour rencontrer les autres factions (guide Steam ; joueurs).
- La mission « Un message inquiétant » tombe au tour 2 : la province complète la valide.
Tours 6 à 10
- Dilemme de Saphery : prenez « Le retour du Maître du Savoir » si vous voulez ancrer la campagne à Ulthuan (Teclis part à la Tour Blanche, la Forteresse de l’Aube reste seule), ou « L’aide du Maître du Savoir » pour garder Teclis au sud contre Kairos. Les deux confédèrent Saphery.
- Si Teclis reste au sud, recrutez un second seigneur à Saphery (un Archimage) pour tenir Ulthuan.
- Lancez l’Invocation supérieure de Hœth : Parchemins, vents et expérience pour vos sorciers.
- Rang 2 puis 4 : les missions du
Parchemin de Hœth (vaincre des armées de Tzeentch) et du
Bâton Lune de Lileath (vaincre des armées skavens) (données du jeu).
Tours 11 à 20
- Marchez sur Kairos (Glacier abyssal), de préférence quand il est en guerre contre la Nuée Bubonique (joueurs, 2023). Achetez un sort de cataclysme de Teclis avant l’assaut.
- Rang 7 : quête de la
Couronne de Guerre de Saphery. - Montez une deuxième Bibliothèque des mages et un Culte d’Asuryan.
- Placez Teclis (ou votre seigneur de Saphery) sur le siège de Saphery et améliorez-le avec l’Influence.
Tours 21 à 40
- Remontez vers le nord : Clan Morbidus (Jungles des Dieux) et les Mains sanglantes (« Cuexotl »), cibles de la victoire courte.
- Rachetez les « Disciples » et « Hauts enseignements » de votre domaine principal, puis visez « Conclave des mages » (600).
- Recrutez deux Mages par les «
Exemplaire » et montez-les au rang 15. - Rang 12 : quête de l’
Épée de Teclis, à la forge de Vaul (Caledor). - Construisez la «
Grande pierre gardienne » (ou le repère de Hœth) pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Victoire longue : colonies elfiques (colonies de l’Est, Gronti Mingol, Tour des Étoiles, Île de la Grande Tortue, Arnheim), Mages au rang 25.
- Libérez Ulthuan pour monter la Faveur du Roi Phénix et confédérer les autres Asur par l’Unité de la Cour.
- Teclis peut voyager comme « diplomate armé » : un joueur décrit sa campagne comme celle d’un voyageur plus que d’un conquérant (joueurs, 2023).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hauts Elfes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Gardes maritimes de Lothern, Garde Argentée, Garde Phénix, Marins![]() ![]() ![]() | Les Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) tiennent et tirent ; la Garde Phénix, renforcée au patch 9.0.3, est le meilleur bouchon contre monstres et cavalerie. |
| Choc | Maîtres épéistes de Hœth, Lions blancs de Chrace, Lions de guerre de Chrace![]() ![]() | Les Maîtres épéistes tranchent l’infanterie d’élite ; les Lions blancs frappent les grands. |
| Tir | Archers, Gardes maritimes de Lothern, Sœurs d’Avelorn, Guerriers des Ombres, Rangers![]() ![]() ![]() ![]() | Les Sœurs d’Avelorn tirent des flèches magiques et perforantes : l’unité phare de fin de partie. |
| Cavalerie et chars | Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent, Princes dragons, Chars en ithilmar, Chars de Tiranoc, Chars à Lions de Chrace![]() ![]() ![]() | Les Princes dragons résistent au feu et dominent les duels de cavalerie. |
| Monstres et volants | Grand Aigle, Phénix spire-de-feu, Phénix cœur-de-givre, Phénix arcanique, Dragon solaire, Dragon lunaire, Dragon stellaire, Cotres volants de Lothern, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers | Les Dragons stellaires dominent les airs en fin de partie ; le Wyrm des Mers est le monstre au sol le plus robuste. |
| Artillerie | Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern (Balistes) | Précise contre les monstres ; la seule vraie artillerie de la race. |
| Héros | Mage, Noble, Maître du Savoir de Hœth, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle, Mage des Brumes, Caradryan![]() ![]() ![]() ![]() | Un Mage au moins dans chaque armée ; un Noble pour l’Influence. |
| Seigneurs génériques | Prince, Princesse, Archimage, Heaume des Mers, Alastar le Lion Blanc | Recrutez-les avec de l’Influence pour obtenir de bons traits. |
Les Guerriers des Ombres sont recrutables par toute la race (Caserne niv. 3), mais Nagarythe les a moins chers et y ajoute les Rôdeurs Fantômes. Les Dryades, Hommes-Arbres et Lémure sont propres à Avelorn ; les régiments des Brumes (Garde du pinacle de Tor Yvresse, Sentinelles d’Astaril, Chevaliers de Tor Gaval…) à Yvresse.
Race · Les Hauts Elfes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. Les unités du DLC d’Aislinn (Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins) et d’Eltharion (Rangers, Garde Argentée) apparaissent dans les bâtiments de toutes les factions haut-elfes, sous réserve de posséder le contenu.
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ : bonne défense, bouclier, |
| Archers | Tir | Colonie, dès le niveau 1 | Le meilleur rapport qualité-prix du début de partie : longue portée, tir précis. Trois ou quatre unités en tir concentré détruisent l’infanterie légère et la cavalerie avant le contact. |
| Archers ( | Tir | Caserne niv. 1 « | Archers mieux protégés contre le tir ennemi. À préférer dès que la Caserne est construite. |
| Marins | Enclume bon marché | Caserne niv. 1 « | Infanterie de mêlée sans arme d’hast, la moins chère du roster (données du jeu). Bouche-trou jetable du début de partie contre l’infanterie ; préférez les Lanciers contre la cavalerie. Arrivée avec le DLC d’Aislinn. |
| Rangers | Infanterie polyvalente | Caserne niv. 1 « | Plus chers à recruter que les Lanciers mais d’un |
| Gardes maritimes de Lothern | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 2 « | Arc et lance : ils tirent pendant l’approche puis tiennent au contact, avec |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 3 « | La version à préférer : le bouclier les protège du tir pour un surcoût modeste (wiki). Ligne de toute la partie dans une armée de tir, surtout face aux tireurs adverses. |
| Garde Argentée | Enclume anti-grand d’élite | Caserne niv. 3 « | Des Lanciers de fin de partie : |
| Guerriers des Ombres | Tir furtif | Caserne niv. 3 « | Archers qui se cachent, se déploient en avant-garde et se défendent en mêlée. Pour tirer dans le flanc ou le dos d’une mêlée, chasser artillerie et mages isolés. Moins de dégâts bruts que des Archers en ligne. |
| Maîtres épéistes de Hœth | Choc anti-infanterie | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tueurs d’infanterie, blindés et perforants, mais pas faits pour tenir longtemps. Laissez la ligne encaisser la charge puis engagez-les sur le flanc ; un Mage soigneur les rentabilise. |
| Lions blancs de Chrace | Choc anti-grand | Bosquet niv. 2 « | Haches à deux mains perforantes, |
| Lions de guerre de Chrace | Bêtes de choc | Bosquet niv. 1 « | Parmi les meilleurs « chiens » du jeu : rapides, terrifiants, perforants, 30 % de résistance au tir (wiki). Pour chasser les tireurs puis charger le dos d’une infanterie d’élite bloquée. |
| Garde Phénix | Enclume d’élite | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Hallebardes, défense experte contre les charges, peur, forte résistance aux dégâts physiques. Le meilleur bouchon de la race contre monstres et cavalerie lourde ; renforcée au patch 9.0.3. |
| Sœurs d’Avelorn | Tir magique d’élite | Bosquet niv. 3 « | Flèches magiques et perforantes qui ignorent la |
| Patrouilleurs ellyriens | Cavalerie légère | Pâturages niv. 1 « | Avant-garde, rapides, excellents contre les tireurs, l’artillerie et les fuyards. Ne gagnent pas de duel de cavalerie : remplacez-les par des Heaumes d’Argent en milieu de partie. |
| Patrouilleurs archers ellyriens | Cavalerie de tir | Pâturages niv. 1 « | Harcèlement à l’arc en mouvement, cavalerie de tir jugée la meilleure de la race par un guide (guide SI.com). Pour user les armées lentes et chasser les sorciers. |
| Heaumes d’Argent | Cavalerie de choc | Pâturages niv. 2 « | Cavalerie de choc bon marché, bien blindée, faite pour les charges répétées dans le dos. S’enlise dans les longues mêlées. La version à boucliers résiste mieux au tir. |
| Princes dragons | Cavalerie d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Tout ce que font les Heaumes d’Argent, en mieux : |
| Chars en ithilmar | Char de choc | Forges niv. 0 « | Gros dégâts d’impact sur l’infanterie, à garder en mouvement pour recharger. Deux ou trois au plus, sinon le |
| Chars de Tiranoc | Char de tir | Forges niv. 1 « | Char qui tire en mouvement, polyvalent mais moyen partout (wiki). Utile sous le patronage de |
| Chars à Lions de Chrace | Char de choc lourd | Forges niv. 2 « | Plus cher que le Char en ithilmar mais perforant, terrifiant et résistant au tir : le meilleur char de la race (wiki). Contre l’infanterie blindée. |
| Cotres volants de Lothern | Char volant de tir | Forges niv. 1 « | Char volant qui tire en vol, rapide et difficile à abattre hors du tir perforant (wiki). Chasse les volants légers, les mages et l’artillerie. DLC d’Aislinn. |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | Artillerie volante | Forges niv. 2 « | Une baliste volante : tir perforant contre monstres et cavalerie, depuis n’importe quel angle. Compense le manque d’artillerie de la race en fin de partie. DLC d’Aislinn. |
| Balistes Serre d’Aigle | Artillerie | Forges niv. 0 « | Deux |
| Grand Aigle | Volant | Bosquet niv. 1 « | Volant rapide et bon marché, le premier contre l’artillerie et les tireurs. Charge et se retire. Fragile : il perd de son intérêt après le milieu de partie. |
| Phénix spire-de-feu | Monstre volant | Culte d’Asuryan niv. 1 « | |
| Phénix cœur-de-givre | Monstre volant de soutien | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Le plus défensif des Phénix : aura qui baisse l’attaque et les dégâts des ennemis proches. Posez-le dans la plus grosse mêlée pour soutenir la ligne (wiki). |
| Phénix arcanique | Monstre volant d’élite | Culte d’Asuryan niv. 3 « | Le Phénix spire-de-feu en plus fort : renaissance qui blesse les unités proches, vortex sous lui, 20 % de |
| Dragon solaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Le plus faible des dragons, mais un dragon : son souffle brûle l’infanterie légère. Contre les armées de masse ( |
| Dragon lunaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Plus robuste que le solaire, souffle efficace contre l’infanterie lourde. Masse et |
| Dragon stellaire | Monstre volant d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Le dragon le plus puissant du jeu. Réservez son souffle aux unités les plus chères (Élus, Brise-Fer, Garde Noire de Naggarond, Chevaliers Demigriffons) puis chargez (wiki). |
| Océanides | Infanterie monstrueuse | Bibliothèque des mages niv. 1 « | |
| Élémentaire des Mers | Monstre élémentaire | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tient comme les Océanides mais frappe fort, surtout contre l’infanterie groupée, et fait apparaître des Océanides au fil du combat (wiki). DLC d’Aislinn. |
| Wyrm des Mers | Monstre lourd | Bibliothèque des mages niv. 3 « | Le monstre générique le plus cher : ne vole pas, pas de souffle, mais anti-grand, énormes |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Archers (Armure Légère) | 525131 / tour | 5 67090 hommes | 40 | 60 | 36 | 16 / 18charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Marins | 400100 / tour | 7 560120 hommes | 30bouclier 55 % | 65 | 33 | 28 / 24charge 14 | 23 + 7 perf. | — |
| Rangers | 525131 / tour | 5 44080 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 33 | 18 / 26charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 18 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern | 650163 / tour | 6 12090 hommes | 40 | 70 | 36 | 22 / 32charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | 750188 / tour | 6 12090 hommes | 40bouclier 55 % | 70 | 33 | 22 / 40charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Garde Argentée | 850213 / tour | 8 160120 hommes | 75bouclier 55 % | 75 | 33 | 28 / 42charge 4 | 24 + 8 perf.+20 contre les grands | — |
| Guerriers des Ombres | 850213 / tour | 6 40080 hommes | 30 | 72 | 40 | 36 / 22charge 10 | 22 + 10 perf. | 180 m18 + 4 perf., 20 tirs |
| Maîtres épéistes de Hœth | 1 250313 / tour | 8 400100 hommes | 100bouclier 30 % | 80 | 33 | 46 / 36charge 28 | 12 + 28 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Lions blancs de Chrace | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 90 | 75 | 33 | 36 / 28charge 18 | 9 + 25 perf. | — |
| Lions de guerre de Chrace | 825206 / tour | 6 33624 hommes | 35 | 55 | 82 | 34 / 30charge 40 | 16 + 34 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Garde Phénix | 1 400350 / tour | 8 400100 hommes | 110 | 90 | 33 | 38 / 40charge 10 | 12 + 28 perf.+20 contre les grands | — |
| Sœurs d’Avelorn | 1 100275 / tour | 6 72080 hommes | 40 | 82 | 36 | 36 / 38charge 7 | 22 + 10 perf. | 180 m4 + 18 perf., 22 tirs |
| Patrouilleurs ellyriens | 550138 / tour | 5 22060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 26charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Patrouilleurs archers ellyriens | 700175 / tour | 5 04060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 22charge 24 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Heaumes d’Argent | 850225 / tour | 5 76060 hommes | 100 | 72 | 84 | 34 / 24charge 64 | 23 + 9 perf. | — |
| Princes dragons | 1 400350 / tour | 6 36060 hommes | 120bouclier 35 % | 85 | 84 | 36 / 32charge 80 | 31 + 13 perf. | — |
| Chars en ithilmar | 950238 / tour | —8 hommes | 110 | 75 | 84 | 32 / 30charge 70 | 38 + 16 perf.+24 contre l’infanterie | — |
| Chars de Tiranoc | 900225 / tour | —12 hommes | 80 | 70 | 84 | 22 / 22charge 55 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | 165 m18 + 11 perf., 150 tirs |
| Chars à Lions de Chrace | 1 250313 / tour | —8 hommes | 80 | 75 | 82 | 34 / 28charge 70 | 26 + 44 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Cotres volants de Lothern | 1 150288 / tour | 18 28812 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 140 m18 + 11 perf., 75 tirs |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | 1 400350 / tour | 12 2568 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 250 m20 + 90 perf., 16 tirs |
| Balistes Serre d’Aigle | 700175 / tour | —32 hommes | 40 | 75 | 33 | 10 / 15charge 2 | 19 + 5 perf. | 380 m30 + 120 perf., 24 tirs |
| Grand Aigle | 750187 / tour | 4 6631 entité | 30 | 60 | 70 | 44 / 30charge 62 | 234 + 156 perf. | — |
| Phénix spire-de-feu | 1 350338 / tour | 5 8281 entité | 30 | 78 | 80 | 42 / 30charge 54 | 120 + 260 perf.magiques | — |
| Phénix cœur-de-givre | 1 650413 / tour | 6 5981 entité | 80 | 85 | 80 | 40 / 48charge 40 | 120 + 300 perf.magiques | — |
| Phénix arcanique | 1 850463 / tour | 6 8981 entité | 50 | 90 | 80 | 46 / 40charge 58 | 140 + 320 perf.magiques | — |
| Dragon solaire | 1 700425 / tour | 7 0081 entité | 70 | 70 | 65 | 46 / 44charge 65 | 135 + 325 perf. | — |
| Dragon lunaire | 2 000500 / tour | 8 3241 entité | 70 | 75 | 65 | 50 / 46charge 50 | 140 + 380 perf. | — |
| Dragon stellaire | 2 400600 / tour | 9 4241 entité | 90 | 80 | 65 | 64 / 50charge 45 | 145 + 435 perf. | — |
| Océanides | 1 100275 / tour | 9 44016 hommes | 0 | 65 | 54 | 24 / 55charge 16 | 64 + 31 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Élémentaire des Mers | 1 650413 / tour | 10 4001 entité | 0 | 70 | 65 | 45 / 70charge 32 | 175 + 300 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Wyrm des Mers | 2 500625 / tour | 12 6001 entité | 70 | 70 | 75 | 59 / 38charge 42 | 275 + 425 perf.+30 contre les grands | — |
Les héros se recrutent par bâtiment : le
Noble aux Jardins elfiques («
Jardins elfiques », niv. 2), le Mage à la Bibliothèque des mages niv. 1 («
Archives », capitale niv. 3), le Maître du Savoir de Hœth au «
Grand répertoire » (capitale niv. 4), la Demoiselle d’honneur au «
Grand bosquet » (niv. 3), le Mage des Brumes au Port niv. 2 («
Embarcadère ») ou au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume » (données du jeu). Caradryan, capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire obtenu par une quête ouverte à toutes les factions haut-elfes (DLC d’Aislinn) : −25 % d’entretien pour la Garde Phénix de son armée (wiki).
Le Noble est un héros de mêlée et d’économie : il génère de l’Influence, peut obtenir de bons traits («
Émollient », «
Consciencieux »). La Demoiselle d’honneur soutient l’armée (réapprovisionnement, Autorité). Le Maître du Savoir combat au corps à corps et lance des sorts de plusieurs domaines.
Race · Les Hauts Elfes
La magie
Les Hauts Elfes sont la race la plus douée en magie (développeur de Creative Assembly, 2022). Ils accèdent à dix domaines : la Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Mage | Un domaine au choix du recrutement : Haute Magie, Vie, Lumière, Cieux, Ombre, Bête, Mort, Feu ou Métal |
| Archimage (seigneur) | Les mêmes neuf domaines, plus de sorts et de puissance |
| Maître du Savoir de Hœth | Six sorts de six domaines différents, et un vrai combattant |
| Mage des Brumes | Les Brumes (DLC d’Aislinn) |
| Alarielle | Lumière, Vie et Haute Magie |
| Teclis | Haute Magie, et le meilleur sorcier du jeu |
Un Mage peut aussi être recruté avec un trait qui lui donne un sort d’un autre domaine («
Transmutation en Plomb », «
Meute Dorée de Gehenna », «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Affaiblissement », «
Foudre d’Urannon ») (wiki). Les Demoiselles d’honneur ne lancent pas de sorts.
La Haute Magie
Passif «
Bouclier de Saphery » : chaque sort lancé donne 10 % de Résistance ultime aux alliés proches pendant quelques secondes (wiki).
- «
Consécration » : soin d’une unité. Sur les Maîtres épéistes ou un dragon blessé. - «
Main de gloire » : +24 attaque de mêlée et +40 rechargement à une unité ; peut réduire de moitié le temps de rechargement des Sœurs d’Avelorn, et déclenche le Bouclier de Saphery pour presque rien (guide Steam). - «
Étouffement de l’âme » : projectile magique contre une cible unique. - «
Tempête » : zone qui frappe fort les personnages et les volants. - «
Catharsis magique » : attaque l’armure et ses porteurs : contre l’infanterie lourde et les chars. - «
Convocation ardente » : grand incendie qui se propage, le sort de destruction du domaine.
Les autres domaines
(données du jeu ; wiki)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Haute Magie | « | Le domaine le plus polyvalent ; idéal pour une armée de Sœurs (Main de gloire) et pour soigner l’élite. |
| Vie | Don de vie (passif), | Pour garder en vie une élite qu’on ne peut pas remplacer ; le meilleur choix pour débuter. |
| Lumière | « | Contre démons et morts-vivants ; Birona sur les Princes dragons pour un cycle de charge plus rapide. |
| Cieux | « | Dégâts simples à rentabiliser ; l’Archimage obtient deux « Déluge d’éclairs » gratuits par bataille au niveau 10 (guide Steam). |
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Métal | « | Contre |
| Ombre | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Lames mentales d’Okkam | Malédictions pour une armée de tir. |
| Bête | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts de mêlée. |
| Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir une armée entière. |
| Brumes | Passif « | Soutien d’une armée de tir : « Suaire de Ladrielle » sur une élite engagée depuis longtemps, Maîtresse des profondeurs contre la cavalerie qui prend vos tireurs de flanc (wiki). |
Quel domaine pour quelle armée : Haute Magie avec une armée de Sœurs d’Avelorn ; Vie pour une ligne d’élite au corps à corps ; Lumière ou Feu contre morts-vivants, démons et régénération ; Métal ou Cieux contre l’armure ; Mort pour supprimer un seigneur. Deux sorciers complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul. Recruter un Archimage en plus d’un seigneur sorcier légendaire libère les points de compétence de ce dernier (guide Steam).
Pour plus de magie : siège de Saphery (+10 vents par tour au niveau 3), rite de Hœth, Bienfait de Lileath, technologies « Études des arcanes », « Disciples de Hœth » et « Étude du Vortex », Tour des mages (+4 rangs pour les mages recrutés).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Haute Magie
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Les esprits d’anciens guerriers sont invoqués pour prêter leur force aux alliés du présent. | ||
| 5 (7) | 29 s | Des vagues de Haute Magie pure imprègnent la cible, rayonnant en son sein, lui redonnant vigueur et force vitale. | ||
| 7 (11) | 43 s | Une lumière blanche jaillit et éteint les esprits des ennemis comme un mortel étoufferait une bougie. | ||
| 10 (16) | 37 s | Les huit vents de magie se déchaînent soudain sur l’ennemi, créant une tempête dévastatrice. | ||
| 13 (20) | 52 s | Le lanceur prononce des mots puissants et un phénix de feu pur se manifeste pour descendre en piqué sur les ennemis, les plongeant dans un brasier purificateur. | ||
| 14 (18) | 52 s | Des traits de lumière s’infiltrent dans les armures ennemies pour en attaquer les porteurs. |
Domaine des Brumes
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (9) | 40 s | Un voile de vapeur se manifeste autour d’un allié, revigorant les assiégés avec des visions de proches depuis longtemps disparus. Un présage d’une puissante victoire, teinté d’un arrière-goût de tristesse. | ||
| 6 (9) | 45 s | L’espace d’un instant, il est possible d’emprunter les voies de l’immortalité, en se laissant dériver de la réalité. | ||
| 8 (12) | 45 s | Grâce à une interprétation cruelle de la sorcellerie maritime, les Maîtres du Savoir de Cothiquan ont appris à glacer leur proie jusqu’à les plonger dans une impuissance léthargique. | ||
| 8 (12) | 37 s | La colère du Dieu de la Mer emplit vos poumons d’eau de mer fantomatique, un avant-goût du destin qui a failli emporter son héraut, Aislinn. | ||
| 10 (14) | 56 s | Une brume aux effluves salés submerge le champ de bataille, sapant la détermination de l’ennemi et enveloppant les Asur d’une caresse éthérée. | ||
| 13 | 46 s | Même au milieu du prestige d’une bataille rangée, les ennemis des Asur sont hantés par les tonalités envoûtantes du chant des Océanides, quelques instants seulement avant d’en être complètement submergés. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hauts Elfes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne de sorts (Teclis commence avec «
Nuée infernale » et «
Cape Embrasée ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Niv. 1 : Sort amélioré : Nuée infernale améliorée ; Temps de repos : −30 % pour Nuée infernale Niv. 2 : Sort amélioré : Nuée infernale améliorée ; Temps de repos : −50 % pour Nuée infernale ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Nuée infernale ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Nuée infernale améliorée ; Risques initiaux d’échec : −15 % pour Nuée infernale améliorée | |
| — | Temps de repos : −50 % pour Cape Embrasée ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Cape Embrasée | |
| — | Niv. 1 : Sort : Filet d’Amyntok ; Sort amélioré : Filet d’Amyntok amélioré ; Temps de repos : −30 % pour Filet d’Amyntok Niv. 2 : Sort amélioré : Filet d’Amyntok amélioré ; Temps de repos : −50 % pour Filet d’Amyntok ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Filet d’Amyntok ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Filet d’Amyntok amélioré ; Risques initiaux d’échec : −15 % pour Filet d’Amyntok amélioré | |
| — | Niv. 1 : Sort : Dévoreur d’Âmes ; Sort amélioré : Dévoreur d’Âmes amélioré ; Temps de repos : −30 % pour Dévoreur d’Âmes Niv. 2 : Sort amélioré : Dévoreur d’Âmes amélioré ; Temps de repos : −50 % pour Dévoreur d’Âmes ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Dévoreur d’Âmes ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Dévoreur d’Âmes amélioré ; Risques initiaux d’échec : −15 % pour Dévoreur d’Âmes amélioré | |
| — | Sort : Déluge d’éclairs ; Temps de repos : −50 % pour Déluge d’éclairs ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Déluge d’éclairs | |
| — | Niv. 1 : Sort : Vigueur du Printemps ; Sort amélioré : Vigueur du Printemps améliorée ; Temps de repos : −30 % pour Vigueur du Printemps Niv. 2 : Sort amélioré : Vigueur du Printemps améliorée ; Temps de repos : −50 % pour Vigueur du Printemps ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Vigueur du Printemps ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Vigueur du Printemps améliorée ; Risques initiaux d’échec : −15 % pour Vigueur du Printemps améliorée | |
| — | Objet de sort : Convocation ardente ; Objet de sort : Boule de Feu améliorée ; Remplace : Boule de Feu ; Temps de repos : −33 % pour l’objet de sort Boule de Feu améliorée |
«
Filet d’Amyntok » (Lumière) immobilise une unité ; «
Dévoreur d’Âmes » (Mort) est une malédiction de zone ; «
Déluge d’éclairs » (Cieux) lance des éclairs en chaîne ; «
Vigueur du Printemps » (Vie) soigne en zone. «
Flammes du Phénix » demande 5 sorts appris.
Depuis la mise à jour 7.0, « Cape Embrasée » et « Dévoreur d’Âmes » remplacent «
Affaiblissement » et «
Épée Ardente de Rhuin » dans cette ligne (données du jeu).
Ligne personnelle :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Risques initiaux d’échec : −30 % ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 | |
| — | Vitesse : +10 % ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 | |
| — | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 | |
| — | Capacité passive : Conduit arcanique supérieur | |
| — | Défense en mêlée : +10 ; Résistance physique : 10 % ; Capacité passive : Prestige de Hœth | |
| — | Chances de succès de l’action du Héros : +5 % pour les Mages et les Maîtres du Savoir de Hœth (tous les personnages) ; Coût de l’action du héros : −15 % pour les Maîtres du Savoir de Hœth et Mages (tous les personnages) ; Résistance ultime : +10 % pour les Maîtres du Savoir de Hœth (tous les personnages) ; Résistance ultime : +10 % pour les mages (tous les personnages) |
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Capacité : Potion de Charoi | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 8 | Résistance ultime : +10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 11 | Monture : Coursier Elfique en ithilmar | |
| 18 | Monture : Phénix arcanique | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
«
Prestige de Hœth » ajoute une aura de commandement et de tenue face aux charges. «
Potion de Charoi » soigne et donne 40 % de résistance ultime pendant 9 s, mais allonge la recharge des sorts. Le Phénix arcanique vient du contenu « The Warden & The Paunch ».
Attributs des domaines («
Bouclier de Saphery », attribut de Haute Magie, puis les huit attributs des autres domaines) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Capacité passive : Bouclier de Saphery | |
| — | Capacité passive : Propagation | |
| — | Capacité passive : Altération du métal | |
| — | Capacité passive : Tempête | |
| — | Capacité passive : Don de vie | |
| — | Capacité passive : Brumes et Reflets | |
| — | Capacité passive : Vol de Vie | |
| — | Capacité passive : Cœur sauvage | |
| — | Capacité passive : Exorcisme | |
| — | Coût en Vents de Magie : −20 % pour tous les sorts |
Ordre conseillé (à adapter à votre partie) :
- Rangs 2 à 8 : « Nuée infernale » (le sort à lancer en boucle, selon le guide Steam), « Déluge d’éclairs », «
Énergie potentielle », «
Concentration sublime » au rang 7, « Potion de Charoi » au rang 8. - Rangs 9 à 15 : «
Maître de l’Ordre » (il profite à tous vos sorciers), « Filet d’Amyntok », « Vigueur du Printemps », « Dévoreur d’Âmes », « Prestige de Hœth », puis «
Sorcellerie diverse ». - Rangs 15 et plus : « Flammes du Phénix », les attributs des domaines que vos Mages utilisent («
Propagation » pour une armée de feu, «
Don de vie » pour les soins), la monture Phénix au rang 18, puis la ligne d’armée. - Ligne d’armée : «
Maître stratège » (Maîtres épéistes, Garde Phénix, Lions blancs), «
Maître céleste » (Phénix, Aigles, Dragons) et «
Cœur de la flamme » (Phénix, Dragons, Princes dragons, Garde Phénix) collent le mieux à son armée. «
Vents favorables » si vous jouez beaucoup d’archers et de Sœurs. - Ligne de campagne : «
Érudit elfique » (+15 recherche) est le plus utile ; le reste vient tard.
Monture : le Coursier Elfique en ithilmar pour fuir les menaces et se placer ; le
Phénix arcanique quand vous l’avez, qui fait de lui un combattant mobile capable de charger, mais à ne pas laisser en mêlée prolongée (wiki). Un joueur rappelle que voler allonge la recharge des sorts (joueurs) : posez-le pour lancer les gros sorts.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Teclis gagne quatre objets (données du jeu).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 2 | « La vérité au milieu des mensonges » : vaincre des armées d’une faction | Résistance aux sorts : 15 % ; Temps de repos : −20 % pour les sorts ; Capacité passive : Parchemin de Hœth | |
| 4 | « La vermine de Hruddithi » : vaincre des armées skavens | Coût en Vents de Magie : −3 pour Vigueur du Printemps ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Vigueur du Printemps améliorée ; Risques initiaux d’échec : −20 % ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 | |
| 7 | Bataille de quête : la caverne de l’Épine de Sotek, contre un Terreurgheist et son armée | Permet le recrutement de Héros : Mage (toutes les provinces) ; Résistance ultime : +10 % ; Héros recrutables : +1 pour les Mages ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Mages (toutes les provinces) ; Temps de repos : −30 % pour les sorts ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 | |
| 12 | Bataille de quête : défendre l’Enclume de Vaul (Caledor) contre Malékith | Entretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Permet les attaques magiques ; Défense en mêlée : +10 ; Dégâts des armes perforantes : +40 ; Résistance aux projectiles : 20 % ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Déluge d’éclairs ; Capacité : Épée de Teclis |
- La capacité du
Parchemin de Hœth ralentit de 40 % la recharge des vents ennemis pendant 32 s. - La capacité de l’
Épée de Teclis donne +30 % d’intensité des sorts pendant 23 s. - La Couronne de Guerre est l’objet clé : la recharge des sorts fond, et vos Mages se recrutent partout. Faites la quête dès le rang 7.
- L’Épée de Teclis ne fait plus de lui un bretteur : sa capacité amplifie la magie (wiki). Lancez-la juste avant vos sorts les plus coûteux.
- La quête de la Couronne a été corrigée à la mise à jour 9.0 (les Skavens y encerclent désormais le joueur) (notes du patch 9.0) : venez avec du tir et des volants.
Seigneur
Héros et synergies
- Maître du Savoir de Hœth : héros de départ, combattant et sorcier de six domaines, avec +5 rangs grâce au trait de faction. Un par armée.
- Mages : le cœur de la faction. Chaque sorcier en bataille augmente les Parchemins gagnés, et deux porteurs de Maîtrise des Vents Élémentaires renforcent tous les sorts. Choisissez des domaines complémentaires de Teclis (Haute Magie pour «
Main de gloire » et les soins, Métal contre l’armure). Les «
Exemplaire » de la Tour Blanche donnent des Mages immortels aux traits puissants. - Archimage : second seigneur idéal, surtout pour tenir Saphery si Teclis reste au sud ; le guide Steam conseille d’en recruter un même avec un seigneur sorcier légendaire (guide Steam, 2023).
Noble : pour l’Influence, indispensable aux sièges de patronage.- Caradryan : il réduit l’entretien de la Garde Phénix, déjà moins chère chez Teclis.
- Unités favorisées : Maîtres épéistes de Hœth et unités de Phénix (−25 %). Teclis « n’a besoin de personne pour massacrer l’ennemi, mais apprécie un autre volant pour ne pas être submergé » (guide Steam, 2023) : un Phénix l’accompagne bien.
- Confédérations à viser : Saphery par la mission de départ, puis les autres Asur par l’Unité de la Cour. Citadelle du Crépuscule est proche.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Teclis, Maître du Savoir de Hœth, Mage ; 2 Maîtres épéistes de Hœth ; 4 Lanciers ou Gardes maritimes de Lothern ; 6 Archers ; 1 Chars de Tiranoc ; 1 Phénix cœur-de-givre ; 1 Balistes Serre d’Aigle ; 2 Grand Aigle |
| Milieu de partie | Teclis, Maître du Savoir de Hœth, 2 Mage ; 5 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 3 Maîtres épéistes de Hœth ; 4 Archers ou Sœurs d’Avelorn ; 1 Phénix cœur-de-givre ; 2 Phénix spire-de-feu ; 1 Balistes Serre d’Aigle ou Cotres volants de Lothern |
| Fin de partie | Teclis, Maître du Savoir de Hœth, 2 Mage ; 4 Garde Phénix ; 3 Maîtres épéistes de Hœth ; 5 Sœurs d’Avelorn ; 1 Phénix cœur-de-givre ; 2 Phénix arcanique ou Phénix spire-de-feu ; 1 Cotres volants de Lothern (Balistes) ou Balistes Serre d’Aigle |
Le second mage est facultatif au début, plus du tout ensuite : à partir du milieu de partie, chaque sorcier rapporte des Parchemins. La ligne protège les sorciers, la cavalerie et les Phénix tiennent les flancs.
- Début : l’armée de départ complétée par des Archers et un second héros. Les Maîtres épéistes frappent ce que les sorts ont affaibli ; le Phénix cœur-de-givre soutient la plus grosse mêlée.
- Milieu : Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) en ligne, trois Maîtres épéistes (moins chers chez Teclis), deux Phénix spire-de-feu contre la régénération et les Démons. Deux Mages complètent Teclis et le Maître du Savoir.
- Fin : la Garde Phénix tient, les Sœurs d’Avelorn tirent, les Phénix arcaniques et le Phénix cœur-de-givre volent avec Teclis. Toutes les unités de Phénix profitent du −25 %.
- Variante « tour de sorciers » : Teclis, trois Mages et un Maître du Savoir derrière une ligne courte de Garde Phénix et de Maîtres épéistes ; maximise les Parchemins et la Maîtrise des vents. Fragile face aux assassins et aux volants rapides : gardez un Phénix en escorte.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hauts Elfes
Le plan de bataille : l’élite qui ne s’use pas
Chaque unité haut-elfe est excellente et chère. Les Hauts Elfes n’ont pas les effectifs pour une longue guerre d’usure : ils gagnent par le tir, la magie et des charges décisives, en économisant leur ligne.
- Ligne de Lanciers ou de Gardes maritimes de Lothern : ces derniers tirent puis tiennent au contact. La Garde Phénix aux points où une percée serait fatale.
- Archers juste derrière, et mages au centre : vos sorts font une grande partie des dégâts. Concentrez le tir sur une unité à la fois, et changez de cible quand elle passe sous la moitié de ses effectifs : elle a perdu sa valeur, la suivante est encore fraîche.
- Volants (Grand Aigle, Cotres volants, Phénix, Dragons) sur l’artillerie et les tireurs ennemis.
- Cavalerie d’élite sur une aile : Princes dragons ou Heaumes d’Argent, à lancer sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
- Évitez l’usure : retirez une unité qui fond plutôt que de la perdre ; vos unités entamées perdent leurs Prouesses martiales.
- En siège, une Baliste ou un Dragon abat les tours ; sans eux, vous perdez un tour à construire du matériel.
Seigneur
En bataille
Le sorcier le plus puissant de la race : gardez-le en retrait et utilisez sa magie sans relâche sur les ennemis bloqués. Il est fragile (armure légère) : un assassin, un volant ou une cavalerie rapide qui l’atteint peut le tuer. Sa «
Potion de Charoi » le sauve d’un mauvais pas, au prix d’une recharge plus longue.
Stratégie 1 : le filet et la foudre
- Armée : armée de milieu de partie, Teclis à pied ou à cheval derrière la ligne.
- Déroulé :
- Laissez l’ennemi venir sur la ligne de Gardes maritimes, sous le tir.
- «
Filet d’Amyntok » sur l’unité la plus dangereuse (cavalerie, monstre). - «
Nuée infernale » et «
Déluge d’éclairs » sur les unités bloquées au contact ; «
Dévoreur d’Âmes » sur le paquet le plus serré. - «
Vigueur du Printemps » sur la ligne quand elle s’use : elle garde ainsi ses Prouesses martiales.
- Contre : les armées d’infanterie de masse (Skavens, Peaux-Vertes, morts-vivants).
Stratégie 2 : le cataclysme
- Armée : n’importe laquelle, avec un sort de cataclysme acheté à la Tour Blanche (200 Parchemins, 3 tours).
- Déroulé :
- Achetez le cataclysme le tour d’avant (« Maître du Savoir de l’Oubli » pour «
Tempête de magma », « Maître du Savoir de la Brillance » pour «
Orage de Thorsen »). - Lancez « Vents vivifiés » ou prenez le Bienfait de Lileath pour arriver avec une réserve pleine.
- Ouvrez la bataille par le cataclysme sur le gros de l’armée ennemie, puis enchaînez les sorts normaux.
- Contre un sorcier ennemi, « Usure arcanique » la veille lui vide sa réserve.
- Achetez le cataclysme le tour d’avant (« Maître du Savoir de l’Oubli » pour «
- Contre : les grosses batailles décisives (Kairos, Clan Morbidus, invasions du Chaos), les sièges défensifs.
Stratégie 3 : le Phénix arcanique
- Armée : Teclis sur Phénix arcanique, avec deux Phénix arcaniques ou spire-de-feu et un Phénix cœur-de-givre.
- Déroulé :
- Les Phénix volent sur l’artillerie et les tireurs ennemis pendant que la ligne tient.
- Teclis se pose hors de portée, lance ses sorts de zone, puis redécolle.
- Il charge une unité déjà engagée pour finir le travail, puis se retire.
- Contre : les armées lentes à artillerie (Nains, Nains du Chaos, Empire, Côte Vampire). À éviter contre beaucoup de tir anti-grand ou de volants.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser Kairos grandir : il devient la menace principale de toute la région.
- Partir en bataille sans sorcier : aucun Parchemin n’est gagné.
- Choisir « L’appel du Maître du Savoir » au dilemme de Saphery : vous perdez la confédération de Saphery et la Tour de Hœth.
- Laisser la Forteresse de l’Aube sans garnison si Teclis part à Ulthuan.
- Lancer Teclis au corps à corps : même sur Phénix, il ne tient pas une longue mêlée.
- Dépenser tous les Parchemins en rituels : gardez-en 200 pour un cataclysme avant les grosses batailles.
- Oublier la Couronne de Guerre au rang 7 : c’est son plus gros gain de puissance.
La réserve de vents donnée par «
Illustre mage » (+10 dans les données du jeu, +30 sur le wiki). Le nombre de provinces exigé par la mission « Un message inquiétant ». Le coût des paliers « Disciples » et « Hauts enseignements » du Haut Maître du Savoir (100 dans les données, 100 / 150 / 200 sur le wiki).
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hauts Elfes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée haut-elfe, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même roster que le vôtre : archers à longue portée, Sœurs d’Avelorn, dragons et mages ; et une guerre entre Asur coûte de la Faveur du Roi Phénix | Évitez cette guerre en campagne : chaque victoire contre des Hauts Elfes coûte −30 de Faveur ; préférez la confédération par l’Unité de la Cour. En bataille, gagnez le duel de tir (Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), Cotres volants sur ses archers), cassez ses Prouesses martiales au tir avant la mêlée, et gardez Garde Phénix ou Lions blancs pour ses dragons. |
| Arquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur et Demigriffons | Volants (Grand Aigle, Cotres volants) et Patrouilleurs sur l’artillerie dès le début ; vos archers portent plus loin que ses Arquebusiers. Garde Phénix ou Lions blancs contre les Chevaliers Demigriffons ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre le Tank à vapeur, que vos flèches n’entament pas. | |
| Les | Infanterie très blindée, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne les chargez pas retranchés. Sœurs d’Avelorn (flèches perforantes), Lions blancs et Maîtres épéistes contre l’ |
| Les | Masse, Trolls qui régénèrent, Géants, moral chancelant | Lances au repos et Gardes maritimes en ligne serrée ; archers et Dragons solaires sur la masse pendant l’approche. Feu (Phénix, Mage du Feu) ou Sœurs d’Avelorn contre les Trolls. Leur moral cède vite sous le tir et la terreur. |
| Les | Volants (Varghulfs, Terreurgheists), éthérés, ligne qui ne fuit pas | |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, Chevaliers du Graal | Lanciers et Gardes maritimes au repos, Garde Phénix aux bouts de ligne. Vos archers fauchent les paysans et les chevaliers qui reviennent. Princes dragons contre leurs chevaliers isolés ; Garde Argentée si vous en avez. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus, chars, monstres | Sœurs d’Avelorn et Balistes pendant l’approche, Maîtres épéistes et Lions blancs au contact. Évitez l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Ghorgons de flanc | Restez en formation et méfiez-vous des forêts. Archers sur leurs monstres, Garde Phénix ou Lions blancs contre les Minotaures. Leur infanterie peu blindée fond sous vos flèches. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, esprits sylvains, forêts | Volants, Cotres volants et Patrouilleurs sur leurs archers hors des forêts. Feu (Phénix, Dragons, Mage du Feu) contre les Hommes-Arbres et Dryades. Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) pour gagner le duel de tir. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et infanterie enragée | Lanciers, Garde Phénix et Balistes contre les monstres ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre les Mammouths. Feu contre les Trolls. Le patronage de | |
| Les | Élite contre élite, Hydres, Exécuteurs de Har Ganeth, Chevaliers sur Sang-froid ; raids permanents sur Ulthuan | Garde Phénix au point de percée, Lions blancs et Dragons contre les Hydres. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Lanciers, Garde Phénix et Lions blancs contre les dinosaures ; Balistes sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : usez-les au tir. Volants ou Cotres volants sur le Slann ; Haute Magie pour le duel de sorts. |
| Les | Masse, armes à feu dévastatrices, | Archers et Patrouilleurs sur les équipes d’armes, Dragons solaires et sorts de zone sur la masse. Lions blancs ou Garde Phénix contre l’Abomination de Malefosse. Gardez une réserve derrière contre la Menace Souterraine. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche | Garde Phénix contre les chars, Lions blancs et Balistes contre les Sphinx et Nécrosphinx. Volants sur le Prêtre Liche ; Lumière ou Feu. Le Dragon solaire brûle leur infanterie de masse. |
| La | Ligne de canons, monstres marins, Mournguls | Volants, Cotres volants et cavalerie sur leurs canons dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : un choc de Maîtres épéistes la brise. |
| Fantassins hybrides, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorcières de glace | Lanciers ou Garde Phénix contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre ; vos archers portent plus loin que leurs Streltsi. Patrouilleurs archers ou Cotres volants sur leurs sorcières. | |
| Harmonie (mêlée et tir associés), sorciers empilés, Longmas, artillerie | Duel de magie : ciblez leurs sorciers avec les dragons et les Cotres volants. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs avec la cavalerie de flanc. Lions blancs contre les Longmas. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bouffe-Tripes | Lances au repos, Garde Phénix et Garde Argentée face aux charges : tout leur roster est « grand ». Balistes et Sœurs pendant l’approche ; Lions blancs au contact. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, K’daai | Dragons, Phénix et Cotres volants sur les machines dès le début. Sœurs d’Avelorn et Lions blancs contre l’ |
| Les | Haute Magie et | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Sanguinaires | Comptez sur le tir et la Garde Phénix plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Lions blancs et Dragons contre les Massacreurs de Khorne ; Archers sur les Chiens avant qu’ils ne touchent vos tireurs. | |
| Feu et Lumière contre la régénération ; les Sœurs d’Avelorn et les Phénix les punissent. Archers sur les Drones de la Peste de Nurgle. Évitez la mêlée prolongée : vos Prouesses martiales s’éteignent, leur résistance dure. | ||
| Lanciers aux bouts de ligne, flancs fermés, réserve mobile (Heaumes d’Argent, Lions de guerre). Leur infanterie est très peu blindée : vos Archers la fauchent avant le contact. | ||
| Magie contre magie, tir magique, Barrières | Chargez vite : leur mêlée est faible. Princes dragons et Lions de guerre sur leurs Incendiaires de Tzeentch et sorciers ; la Haute Magie (Bouclier de | |
| Les | Nagash, Morghasts, Gardiens des Tombes | Sorts de Lumière et dragons sur Nagash ; Balistes et Cotres volants de Lothern (Balistes) sur les Morghasts. |
Race · Les Hauts Elfes
Comment battre les Hauts Elfes
- Submergez-les par le nombre : ils ont peu d’unités, et peu de capacité de recrutement pour les remplacer.
- Tirez sur une unité jusqu’à lui faire perdre ses Prouesses martiales avant la mêlée, puis passez à la suivante (wiki).
- La perforation et le tir massif usent leur élite ; leur armure est moyenne, sauf sur la Garde Phénix et les Princes dragons.
- Ciblez leurs mages avec des volants ou des assassins.
- En campagne, occupez des terres d’Ulthuan : chaque colonie étrangère réduit leur Faveur du Roi Phénix et bloque leurs confédérations.
Race · Les Hauts Elfes
Changements récents
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : refonte politique (Patrons des Royaumes, Faveur du Roi Phénix, Unité de la Cour), Champion d’Ulthuan pour Tyrion, Secrets de la Tour Blanche pour Teclis ; arrivée d’Aislinn (DLC Tides of Torment) avec les Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins, le Heaume des Mers, le Mage des Brumes et Caradryan. Gardes maritimes devenus aquatiques ; Dragons solaire, lunaire et stellaire plus lourds et plus rapides en vol (wiki).
- Hotfix 7.0.3 (janvier 2026) : « Avancées commerciales » ne coûte plus d’or (sauf Aislinn), le Mage des Brumes ajouté au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume », correctifs du patronage (wiki). - Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde Phénix renforcée (+30 masse, +1 dégâts, +3 perforation, +1 vitesse) (wiki ; guide patched.gg).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu postérieure au hotfix 7.0.3, qui peut précéder le patch 9.0.4. Le seuil exact de perte des Prouesses martiales (25 % des points de vie selon le wiki).

































































