Tyrion

Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

vider Lothern et dépenser l’Influence au hasard.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Tyrion attaque le Culte de l’Excès, votre seule guerre de départ : Tour de Lysean, Angerrial puis l’Autel d’Asuryan.
  • Recrutez à Lothern des Archers et des Lanciers dans l’armée de Tyrion ; placez-y les unités les moins chères.
  • Construction : niveau de Lothern, puis port de Lothern ; Jardins elfiques pour un Noble.
  • Recherche : « Avancées commerciales » puis « Loi martiale ».
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Avelorn, Caledor, Tiranoc, Saphery, Cothique ; transformez le pacte de non-agression avec Avelorn en alliance défensive dès que possible.

Tours 6 à 10

  • La province d’Eataine complète, montez le siège d’Eataine avec l’Influence gagnée.
  • Recrutez un second seigneur pour une armée de défense côtière : des raids d’Elfes Noirs et de Noctilus arrivent par la mer.
  • Utilisez « Diriger par l’expérience » sur l’armée de Tyrion avant chaque grosse bataille.
  • Visez le rang 7 de Tyrion pour la quête de l’Armure dragon d’Ænarion.

Tours 11 à 20

  • Selon la carte : aidez Avelorn contre le Fléau de Khaine, ou montez en Chrace contre N’Kari avant qu’il ne s’étende.
  • La seconde armée part vers le Cimetière du Galion pour isoler Noctilus pendant que Tyrion finit l’ennemi le plus proche.
  • Le wiki conseille aussi de prendre une colonie de Rocher du Crâne en Yvresse du Sud pour la rendre plus tard à Yvresse, après y avoir construit un bâtiment de recrutement d’infanterie.
  • Rang 12 : choisissez la ligne Défenseur ou Lignée d’Aenarion.

Tours 21 à 40

  • Détruisez Noctilus et finissez le Culte de l’Excès : avec le siège d’Eataine au niveau 3, 10 actions du Champion et les Portes de Lothern, la victoire courte est en vue.
  • Rang 12 : quête de « Croc du Soleil ».
  • Reprenez Nagarythe et la Porte du Phénix au Fléau de Khaine : ils baissent le plafond de votre Faveur.
  • Recherche : « La voie de Khaine » et la ligne d’élite ; capitales de niveau 4 pour la Garde Phénix et les Sœurs.

Après le tour 40

  • Libérez toute Ulthuan, Yvresse du Sud comprise, pour lever le plafond de Faveur, puis confédérez par l’Unité de la Cour.
  • Ouvrez le front de Naggaroth : la victoire longue exige la destruction de Morathi et de Malékith.
  • Gardez une armée sur les côtes d’Ulthuan ; préparez les invasions du Chaos de fin de partie.

Cibles et alliés

  • Culte de l’Excès : seule guerre de départ. Faible et isolée : la cible des premiers tours.
  • Avelorn : pacte de non-agression de départ : l’alliée naturelle.
  • Caledor et Tiranoc : factions haut-elfes à l’ouest : commerce et alliance.
  • Saphery, Cothique, Yvresse : voisins haut-elfes au nord et à l’est, neutres au départ.
  • Rocher du Crâne : Gobelins qui occupent l’est d’Ulthuan : ils baissent le plafond de votre Faveur.
  • N’Kari : le démon de Slaanesh au nord, à traiter une fois le sud sécurisé.
  • Fléau de Khaine : le grand front nord. La Porte du Phénix sert à la quête du Cœur d’Avelorn.
  • Comte Noctilus : cible de la victoire courte ; il raide les côtes d’Ulthuan.

Alliés naturels : Avelorn d’abord, puis Saphery, Caledor, Tiranoc et Yvresse.

Bâtiments d’abord

  1. Le niveau de Lothern, puis le port de Lothern.
  2. La Caserne niv. 2 pour les Gardes maritimes, ou le port niv. 2 de Lothern qui les donne aussi.
  3. Divertissement et Jardins elfiques à Lothern : Autorité, Influence et un Noble.
  4. Dans les colonies reprises au Culte de l’Excès, industrie et divertissement ; à l’Autel d’Asuryan, la chaîne du Culte d’Asuryan.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Élites combinées » jusqu’au bout : +6 attaque et défense de mêlée pour Lanciers, Archers, Gardes maritimes, Garde Argentée, Rangers, Marins ; vitesse et charge pour Heaumes d’Argent et Patrouilleurs.
  • Rang 7 : Malhandir, sa monture.
  • Rangs 8 à 11 : « Sortilège de Loec » et « Sortilège de Hœth », puis la ligne de combat.
  • Rang 12 et suivants : la ligne unique choisie en entier, puis les compétences d’armée selon votre composition : « Vents favorables », « Force inébranlable », « Cœur de la flamme ».
  • À éviter tôt : « Maître céleste » et « Maître de l’avant-garde » sans volants ni chars.

Monture : sur Malhandir, Tyrion rattrape tous les seigneurs non volants.

Quêtes

  • La capacité « Croc du Soleil » est un jet de feu solaire. Le Cœur d’Avelorn donne un passif de régénération.
  • L’Armure dragon d’Ænarion fait de Tyrion un duelliste très difficile à tuer : faites la quête dès le rang 7.
  • « Croc du Soleil » est le plus gros gain de dégâts ; sa capacité donne enfin à Tyrion des dégâts de zone, qui lui manquent.
  • Le Cœur d’Avelorn dépend de la Porte du Phénix, tenue au départ par le Fléau de Khaine : prévoyez la campagne de Nagarythe vers le rang 17.
  • L’épée de Khaine : l’Eataine construit l’Autel de Faiseuse de Veuves deux fois plus vite.

Héros

  • Mage : un dans chaque armée. Vie pour garder les unités à pleins effectifs, Haute Magie pour « Main de gloire » sur les Sœurs.
  • Noble : l’Influence fait tourner tout le jeu de Tyrion.
  • Maître du Savoir de Hœth : héros de mêlée et de magie de fin de partie.
  • Caradryan : −25 % d’entretien pour la Garde Phénix de son armée, utile dans l’armée de Tyrion qui en aligne.
  • Seigneurs génériques : un Prince ou une Princesse avec de l’Influence pour la seconde armée ; elle ne profite pas des −50 % de Tyrion, donc préférez-y une élite plus courte.
  • Alliances pour le Champion d’Ulthuan : une alliance avec chacun des seigneurs légendaires haut-elfes ouvre une action ; Teclis et Alith Anar sont les plus utiles en bataille.
  • Confédérations à viser : Avelorn en premier, puis Saphery, Caledor et Yvresse.

Armée

Début de partie

  • 1Mage
  • 4Lanciers
  • 2Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
  • 6Archers
  • 2Heaumes d’Argent
  • 2Patrouilleurs archers ellyriens ou Patrouilleurs ellyriens
  • 1Phénix spire-de-feu
  • 1Balistes Serre d’Aigle

Milieu de partie

  • 1Mage
  • 1Noble
  • 4Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
  • 2Garde Argentée ou Lanciers
  • 2Maîtres épéistes de Hœth
  • 4Archers ou Sœurs d’Avelorn
  • 3Heaumes d’Argent
  • 1Phénix spire-de-feu
  • 1Balistes Serre d’Aigle

Fin de partie

  • 1Mage
  • 1Maître du Savoir de Hœth
  • 3Garde Argentée
  • 2Garde Phénix
  • 2Maîtres épéistes de Hœth ou Lions blancs de Chrace
  • 5Sœurs d’Avelorn
  • 3Princes dragons
  • 1Dragon stellaire
  • 1Phénix arcanique ou Phénix cœur-de-givre

En bataille

Un duelliste de premier ordre : lancez-le contre le seigneur et les monstres ennemis.

  • la ligne de Lothern : contre les armées d’infanterie (Elfes Noirs, Peaux-Vertes, Skavens, Slaanesh) ; c’est l’armée la moins chère du jeu haut-elfe sous Tyrion.
  • la chasse au général : contre les armées qui reposent sur leur seigneur (Comtes Vampires, Rois des Tombes, Peaux-Vertes), et les seigneurs de mêlée adverses en général.
  • le marteau d’Ellyrion : contre les armées lentes à pied (Nains, morts-vivants, Nurgle), et pour finir vite une bataille avant que vos unités ne s’usent.

Pièges

  • Laisser Lothern sans garnison : les Elfes Noirs et Noctilus débarquent par la mer.
  • Utiliser « Assistance militaire » sur votre armée principale : elle perd la moitié de ses effectifs.
  • Compter sur une armée prêtée par « La requête du champion » : vous la perdez si la guerre éclate avec son propriétaire.
  • Prendre la Lignée d’Aenarion sans prévoir l’Autorité : chaque compétence coûte −1 dans vos provinces.
  • Mettre les Lanciers et Archers dans une autre armée que celle de Tyrion : la réduction d’entretien ne vaut que dans la sienne.
  • Faire la guerre à un autre Asur ou laisser des étrangers en Ulthuan : votre Faveur et votre plafond de Faveur chutent, et les confédérations s’éloignent.