Tyrion
Le Défenseur d’Ulthuan
Le Défenseur d’Ulthuan, le plus grand guerrier des Hauts Elfes, consort de la Reine Éternelle Alarielle.

- Difficulté
- Faible — départ protégé, ennemi de départ isolé
- Contenu requis
- Total War: Warhammer II
- Faction
- L’
Eataine - Départ
- Lothern (Eataine), Ulthuan, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Descendant d’Ænarion et jumeau de Teclis, Tyrion est le meilleur bretteur des Hauts Elfes et le Défenseur d’Ulthuan. Depuis qu’il a sauvé la Reine Éternelle Alarielle à la Plaine de Finuval, il est son consort et son plus proche conseiller.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
L’Eataine est jugée la faction de Hauts Elfes la plus accessible : l’une des colonies les plus riches d’Ulthuan, entourée surtout d’alliés à confédérer peu à peu. Les effets de Tyrion permettent d’aligner vite une grande armée sans trop s’inquiéter de l’entretien. Vous aurez beaucoup d’ennemis, mais aussi beaucoup d’alliés (guide DualShockers).
Les guides de 2026 le classent toujours parmi les meilleurs départs pour apprendre le jeu : la campagne enseigne la plupart des systèmes dont vous aurez besoin ailleurs (guide PixelNitro, 2026). Les joueurs décrivent un départ sûr, sans menace majeure ni guerre sur plusieurs fronts (joueurs). Un avis contraire existe : ses bonus de campagne sont jugés « très moyens » sans la lignée d’Aenarion (joueurs, 2025). Depuis la mise à jour 7.0, sa mécanique du Champion d’Ulthuan lui donne une vraie identité.
Effets de faction (Eataine), «
Majesté d’Ulthuan » :
Durée de construction : −100 % pour l’Autel de Khaine
Champion d’Ulthuan : Utilisez l’influence pour mener des actions décisives sur la carte de campagne et solliciter l’aide spéciale des alliances de Hauts Elfes
Obtient de l’influence supplémentaire en remportant des batailles (effet doublé sur Ulthuan)
Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes
Durée de construction : −50 % pour l’Autel de Khaine
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour l’infanterie et la cavalerie (minimum 1)
- Le Champion d’Ulthuan est décrit dans « Ses mécaniques ».
- Influence par victoire : 5 (victoire à la Pyrrhus), 10 (serrée), 15 (décisive) ou 20 (héroïque), doublée sur Ulthuan. Les autres factions haut-elfes ne gagnent que 3 à 7 (données du jeu).
- Le bâtiment de l’Autel de Khaine est l’Autel de Faiseuse de Veuves (l’épée de Khaine).
Effets de Tyrion (compétence innée «
Guerrier d’exception ») :
Entretien : −50 % pour les Lanciers, les Marins, la Garde Argentée, les Rangers, les Archers et les Heaumes d’Argent (Armée du Seigneur)
Rang au recrutement : +3 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern (Armée du Seigneur)
Trait de défaite « Ulthuan sans défense » : +2 en attaque de mêlée et +1 rang de recrutement pour toutes les unités de son armée.
En bataille, Tyrion a la
Maîtrise martiale et l’une des attaques de mêlée de base les plus hautes du jeu (75, à égalité avec le seigneur Strigoï) (wiki). Capacités : «
Feindre et riposter », «
Inébranlable » ; en campagne, «
Attaque Dévastatrice », « Rallier! » et le passif «
Maintenir sa Position ! ».
Seigneur
Armée de départ
Tyrion commence avec un Mage (Cieux).
Tyrion, Mage (Cieux) ; 3 Lanciers ; 2 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 1 Heaumes d’Argent (Boucliers) ; 1 Phénix spire-de-feu (troupes : données du jeu).
Quand l’Eataine est jouée par un humain, le script de départ donne 3 rangs d’expérience aux Gardes maritimes de départ (données du jeu).
Le Phénix spire-de-feu de départ est un gros atout : un volant monstrueux à attaques enflammées dès le tour 1, rare à ce stade.
Seigneur
Voisins et menaces
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Angerrial, Autel d’Asuryan, Tour de Lysean : le reste de votre province | Seule guerre de départ. Faible et isolée : la cible des premiers tours. Sa destruction fait partie de la victoire courte. | |
| Val de Gaean | Pacte de non-agression de départ : l’alliée naturelle. Les | |
| Tor Sethai, Enclume de Vaul ; Tor Anroc, Avethir, Pic Blanc, Porte du Griffon | Factions haut-elfes à l’ouest : commerce et alliance. | |
| Tour Blanche de Hœth, Port Elistor, Tor Finu ; Mistnar, Tor Koruali ; Tor Yvresse | Voisins haut-elfes au nord et à l’est, neutres au départ. | |
| Gobelins qui occupent l’est d’Ulthuan : ils baissent le plafond de votre Faveur. | ||
| N’Kari ( | Temple de Kurnous, en | Le démon de |
| Le grand front nord. La Porte du Phénix sert à la quête du | ||
| Comte Noctilus ( | Le Cimetière du Galion, en plein océan | Cible de la victoire courte ; il raide les côtes d’Ulthuan. |
Alliés naturels : Avelorn d’abord, puis Saphery (Teclis), Caledor, Tiranoc et Yvresse (Eltharion). Chaque alliance avec une faction légendaire débloque une action d’alliance du Champion d’Ulthuan. Ennemis : Elfes Noirs, Slaanesh, Côte Vampire, Peaux-Vertes d’Yvresse.
Race · Les Hauts Elfes
- Style
- Élite polyvalente, tir et magie
- Magie
- Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes
Points forts
- Unités d’élite dans tous les rôles
- Archers, Gardes maritimes et Sœurs d’Avelorn parmi les meilleurs tireurs du jeu
- Mages excellents, accès à dix domaines de magie
- Dragons, Phénix, Grand Aigle et Cotres volants
- Diplomatie et commerce faciles, Influence pour recruter des seigneurs aux bons traits
- Prouesses martiales en mêlée tant que les unités sont à pleins effectifs
Points faibles
- Unités chères et peu nombreuses
- Chaque perte coûte cher, et l’usure fait perdre les Prouesses martiales
- Infanterie de base fragile et peu offensive
- Artillerie limitée aux Balistes Serre d’Aigle
- Peu de capacité de recrutement global
- Menace permanente des Elfes Noirs sur Ulthuan
Race · Les Hauts Elfes
La qualité elfe
Les Hauts Elfes alignent peu d’unités, mais chacune excelle dans son rôle. Bien joués, ils gagnent sans perdre beaucoup. Mal joués, ils perdent des unités chères qu’ils ont du mal à remplacer. C’est une race qui récompense le soin.
Le wiki la présente comme une race idéale pour débuter, bonne en presque tout, avec un départ (Eataine) très indulgent (wiki). Son roster ne manque de rien : infanterie, cavalerie, tireurs, artillerie, volants, sorciers et monstres. Son vrai point faible en bataille est une artillerie limitée, que les Sœurs d’Avelorn, les mages et les Cotres volants compensent en fin de partie (joueurs).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Tyrion se trouve au centre de la politique de patronage : il commence sur le siège d’Eataine, dont les bonus sont décrits dans la fiche de race. Des joueurs notent qu’il est le seigneur des Hauts Elfes le plus difficile à confédérer quand on joue un autre seigneur.
Le Champion d’Ulthuan (mise à jour 7.0)
Un menu propre à l’Eataine (bouton en bas à droite de la carte) : des actions payées en Influence, en deux catégories (wiki ; données du jeu).
Héritier (vos armées et colonies) :
| Action | Coût | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| « Force de ravitaillement » | 75 | 5 tours | 5 tours : l’armée (à vous ou alliée) se reconstitue en territoire étranger, +15 % de mouvement, +10 % de réapprovisionnement, +50 % de |
| « Soutien de garnison » | 75 | 5 tours | Garnison restaurée, +10 000 réserves défensives, +10 attaque et |
| « Milice elfique » | 75 | 10 tours | Une milice de la taille de la garnison apparaît dans une colonie haut-elfe non assiégée ; elle s’use avec le temps |
| « Autorité du défenseur » | 75 | 5 tours | Aucune pénalité diplomatique d’intrusion pour cette armée (5 tours) |
| « Conseil guerrier » | 75 | 10 tours | +2 500 points d’expérience à tous les personnages de l’armée |
| « Assistance militaire » | 75 | 3 tours | L’armée (10 unités au moins) perd 50 % de ses effectifs, mais toutes les constructions de la région se terminent aussitôt |
| « Diriger par l’expérience » | 40 | 3 tours | +1 rang à toutes les unités de l’armée et +3 rangs de recrutement pendant 3 tours |
| « La requête du champion » | 150 | 10 tours | Une armée haut-elfe non ennemie, sans seigneur légendaire ni chef de faction, vous est prêtée et téléportée chez Tyrion. Technologie « Loi martiale » requise |
| « Initiative elfique » | 150 | 5 tours | Mouvement de l’armée entièrement restauré. Technologie « La voie de Khaine » requise |
Alliances (exigent une alliance défensive ou militaire, ou une confédération, avec la faction légendaire concernée) :
| Action (allié) | Coût | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| « Soutien de la Tour Blanche » (Teclis) | 150 | 5 tours | Capacités d’armée « |
| « Embuscade d’Arpenteurs des Ombres » (Alith Anar) | 75 | 10 tours | Armée ennemie : −20 % de chance de bloquer les tirs, −10 |
| « Renforts d’Arpenteurs de brume » (Eltharion) | 150 | 5 tours | +10 attaque et |
| « Brûlure de Dragon » (Imrik) | 150 | 10 tours | Armée ennemie : −30 % d’effectifs, soins et réapprovisionnement divisés par deux (4 tours) |
| « Force d’expédition » (Aislinn) | 150 | 10 tours | Une petite force de Gardes maritimes apparaît près d’un port |
| « Bénédiction de la Reine Éternelle » (Alarielle) | 40 | 3 tours | Purge instantanée de la |
Les plus rentables au début : « Diriger par l’expérience » (40 Influence pour un rang sur toute l’armée), « Conseil guerrier » pour faire monter Tyrion vers ses quêtes, « Soutien de garnison » contre un débarquement. Contre une armée ennemie plus forte, « Embuscade d’Arpenteurs des Ombres » l’immobilise deux tours : allez la frapper pendant ce temps.
La victoire
Les objectifs de campagne s’appuient sur cette mécanique (wiki ; données du jeu) :
- Victoire courte : détruire le Culte de l’Excès et La Flotte de Terreur (Noctilus), réaliser 10 actions du Champion d’Ulthuan, tenir le siège d’Eataine au niveau 3, et monter le port de Lothern jusqu’aux
Portes de Lothern. Récompenses : un suivant et deux objets forgés. - Victoire longue : la courte, plus 60 colonies prises, pillées ou rasées, davantage d’actions du Champion, le contrôle des 15 provinces d’Ulthuan (portes comprises), au moins une confédération haut-elfe, et la destruction de Morathi (Culte du Plaisir) et de Malékith (Naggarond). Récompense : +2 000 Influence et « Conscription » (−1 tour de recrutement global, +2 capacité de recrutement global).
Race · Les Hauts Elfes
Les mécaniques de la race
Les Prouesses martiales
La plupart des unités haut-elfes ont les
Prouesses martiales : +2 attaque de mêlée et +12 défense de mêlée tant qu’elles gardent l’essentiel de leurs effectifs (wiki). Elles se perdent quand l’unité est trop entamée. Conséquences : une unité fraîche vaut bien plus qu’une unité usée, il faut finir les batailles vite et réapprovisionner avant de repartir. Les héros et certaines unités d’élite ont la version supérieure, la
Maîtrise martiale.
L’Influence
L’Influence est la ressource politique des Hauts Elfes. Elle sert à intriguer à la cour, à peser sur les relations diplomatiques, à recruter des seigneurs et héros aux bons traits (de 10 à 60 Influence selon le trait), et depuis la mise à jour 7.0 à occuper les sièges de patronage (wiki). Conseil de joueurs : dépensez au moins 15 Influence par recrutement pour éviter les traits négatifs (guide Guides Factory).
Elle vient :
- des bâtiments de divertissement (de +1 à +5 par tour), de la Cour elfique (+3 puis +6) et de l’Ambassade elfique (+6) (données du jeu) ;
- de l’action « recueillir de l’Influence » du
Noble sur une colonie ennemie ; - de la rançon des prisonniers après bataille, de certains dilemmes, des avant-postes chez vos alliés ;
- du rite d’Asuryan (+5 par tour pendant 5 tours) ;
- de mécaniques propres : victoires de Tyrion, seigneurs désignés tués par Alith Anar.
L’Intrigue à la Cour
Le menu d’Intrigue permet de dépenser de l’Influence pour augmenter ou baisser instantanément les relations entre deux factions. Le coût dépend de l’écart : rapprocher deux ennemis jurés coûte cher (wiki). Usages concrets : rendre un voisin assez amical pour signer un accord commercial puis une alliance, ou monter deux voisins dangereux l’un contre l’autre.
Les Patrons des Royaumes (mise à jour 7.0)
Le cœur politique de la race depuis décembre 2025. Ulthuan compte onze sièges de patronage, un par capitale de province. Un siège ne se prend que si sa capitale est tenue par des Hauts Elfes. Vous y placez un seigneur, qui reçoit des bonus thématiques, puis vous l’améliorez de deux paliers avec de l’Influence (100 puis 150) (wiki). Un siège occupé peut être usurpé, au prix de plus d’Influence et de relations dégradées. Tant qu’il n’est pas au niveau 3, un siège peut être menacé par des intrigues rivales (dilemmes).
| Siège | Occupant de départ | Ce qu’il donne au niveau 3 (wiki) |
|---|---|---|
| Tyrion | +10 % de | |
| Imrik | Attaques de destruction d’ | |
| Alith Anar | +20 % de mouvement en campagne, Parfaite | |
| vacant | −15 % d’ | |
| vacant (capitale aux | +30 % de | |
| Alarielle | +10 % de réapprovisionnement, +15 % de tir pour les Archers, déploiement d’avant-garde pour les Sœurs d’Avelorn | |
| vacant | +50 % de portée de renfort, | |
| Aislinn | Immunité à l’ | |
| Eltharion | −20 % de coût de recrutement, +20 | |
| vacant (capitale aux | +2 | |
| Teclis | +10 vents de magie par tour, −20 % de recharge des sorts, |
Les sièges les plus recherchés par les joueurs sont Saphery (magie), Caledor (dragons) et Eataine (guide dtgre, 2025). Pour une armée de tir, Avelorn et Cothique ; pour une économie serrée, Tiranoc (entretien) et Yvresse du Nord (recrutement).
La Faveur du Roi Phénix et l’Unité de la Cour
La Faveur du Roi Phénix fixe le nombre de sièges que vous pouvez tenir (de 1 à 11) et ouvre la confédération (wiki) :
- Elle monte : +2 par bataille gagnée, +1 / +2 / +3 par tour et par siège selon son niveau, +1 par bonne relation avec une faction haut-elfe.
- Elle baisse : −10 par colonie d’Ulthuan rasée ou pillée, −10 par bataille défensive perdue, −20 par bonne relation avec une race du Chaos, les Elfes Noirs, les Peaux-Vertes, les Skavens ou la Côte Vampire, −30 par bataille gagnée contre des Hauts Elfes.
- Son plafond baisse tant qu’Ulthuan est occupée par des étrangers : −45 par capitale de province, −15 par colonie mineure, −30 par Porte de la forteresse. Les plus hauts niveaux exigent une Ulthuan entièrement haut-elfe.
L’Unité de la Cour remplace la confédération diplomatique classique : chaque faction légendaire se confédère en tenant deux sièges précis au niveau 3 (Eataine : Eataine et Ellyrion ; Chevaliers de Caledor : Caledor et Tiranoc ; Ordre des maîtres du savoir : Saphery et Cothique ; Yvresse : les deux Yvresse ; Nagarythe : Nagarythe et Chrace ; Avelorn : Avelorn seul) avec une Faveur de niveau 5. La Patrouille Maritime d’Aislinn exige trois colonies elfiques anciennes. Une faction déjà détruite peut être « confédérée » : son seigneur légendaire devient recrutable (wiki).
Libérez donc Ulthuan avant tout (Nagarythe aux Elfes Noirs, Yvresse du Sud aux Peaux-Vertes), ne faites pas la guerre aux autres Asur, et ne vous alliez pas avec les races « maléfiques ».
Le commerce et l’espionnage
Les Hauts Elfes sont des commerçants : les accords commerciaux sont une source de revenus majeure. Signez-les avec tous les voisins que vous n’attaquez pas. La technologie « Réseaux d’espionnage » révèle toutes les régions de vos partenaires commerciaux ; la race gagne aussi des avant-postes améliorés et plus de points d’allégeance chez ses alliés (données du jeu). Les avant-postes donnent de l’Influence et le recrutement allié, utile pour combler le manque d’artillerie.
Les rites
Quatre rites communs (données du jeu) :
| Rite | Durée / recharge | Effets |
|---|---|---|
| Invocation d’Asuryan | 5 tours / 15 tours | +5 Influence par tour, −15 % de coût de construction, +4 |
| Invocation de Hœth | 5 tours / 15 tours | +10 vents de magie par tour, expérience des mages, +40 % de réussite de leurs actions |
| Invocation d’Isha | 10 tours / 30 tours | Immunité à toute |
| Invocation de Vaul | 10 tours / 20 tours | Choix d’un objet forgé parmi quatre ; Maîtres épéistes, Lions blancs, Garde Phénix et Princes dragons +15 |
Alarielle, Alith Anar, Eltharion et Imrik ont des variantes (Lileath, Morai-Heg, Ladrielle, Eldrazor, Isha et Vaul supérieurs) (wiki). Lancez Asuryan avant une vague de constructions, Vaul avant de recruter l’élite, Isha pour une campagne en terrain hostile.
Le Bienfait de Lileath
La posture de canalisation propre à la race : −25 % de mouvement, mais +15 vents de magie, −50 % de chance d’échec critique et +10 % de vitesse pour les sorciers, +20 % d’expérience pour eux (wiki). Prenez-la au tour qui précède une bataille quand l’armée n’a pas besoin de tout son mouvement.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de l’Eataine : Lothern, la colonie portuaire la plus riche d’Ulthuan, le commerce avec les autres Hauts Elfes (relations +10 de départ) et, propre à Tyrion, l’Influence des batailles. Avec 15 à 20 par victoire décisive (le double sur Ulthuan), Tyrion finance à la fois le patronage, les actions du Champion et le recrutement de seigneurs aux bons traits.
Le port de Lothern (bâtiment unique, trois niveaux) (données du jeu) :
| Niveau | Revenus | Effets |
|---|---|---|
| Détroit de Lothern | +200 commerce maritime | +10 % de tarifs, +5 % de biens échangés, +20 |
| « | +400 | +20 % de tarifs, +40 |
| « | +800 | +30 % de tarifs, +40 |
Avec le trait de Tyrion (+3 rangs), des Gardes maritimes recrutés à Lothern dans son armée arrivent déjà vétérans. Les Portes de Lothern sont aussi un objectif de la victoire courte : montez-les tôt.
Bâtiments à monter en premier :
- Le niveau de Lothern, puis le port de Lothern (argent et objectif de victoire).
- La Caserne niv. 2 pour les Gardes maritimes, ou le port niv. 2 de Lothern qui les donne aussi.
- Divertissement et Jardins elfiques à Lothern : Autorité, Influence et un
Noble. - Dans les colonies reprises au Culte de l’Excès, industrie et divertissement ; à l’Autel d’Asuryan, la chaîne du Culte d’Asuryan (Phénix, puis Garde Phénix).
Technologies propres (données du jeu) : l’arbre de l’Eataine est l’arbre commun, avec deux technologies modifiées :
- « Loi martiale » (début de l’arbre) : −2 % d’entretien, +1 Autorité, +1 capacité de recrutement local, et débloque « La requête du champion ».
- « La voie de Khaine » : −10 % de coût et +2 rangs de recrutement pour Maîtres épéistes, Garde Phénix, Lions blancs et Sœurs d’Avelorn, et débloque « Initiative elfique ».
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 2 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | 600 | Déverrouillez l’Impératif La requête du champion Entretien : −2 % (toutes les armées) Autorité : +1 (toutes les provinces) Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 8 | 600 | Déverrouillez l’Impératif Initiative elfique Coût de recrutement : −10 % pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn Rang au recrutement : +2 pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn |
Race · Les Hauts Elfes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hauts Elfes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre haut-elfe (données du jeu) se divise en groupes :
- militaires (400 à 600 points) : infanterie, cavalerie, Bosquets, Ateliers elfiques (chars, Cotres volants, Balistes), Bibliothèque (Maîtres épéistes, mages), Culte d’Asuryan (Garde Phénix, Phénix), Noblesse (seigneurs et héros), Dragons, Navigation (Gardes maritimes, créatures marines) ;
- « Culture maritime » : technologies bon marché d’économie et de bonus d’unités, derrière « Avancées commerciales » (gratuit en or depuis le hotfix 7.0.3) ;
- « Héritage d’Ulthuan » : technologies qui coûtent aussi de l’or (3 000 à 7 000), derrière « Avancées culturelles » (1 000 or).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Avancées commerciales » (+5 % de tarifs et de ressources, relations) puis « Avancées culturelles » (+15 % de tarifs) : le commerce est votre première source d’argent.
- La ligne d’infanterie : « Armurerie légère en ithilmar » (+10 armure, +5 % vitesse pour Lanciers, Archers, Gardes maritimes, Sœurs…), « Prouesse à l’arc », « Empennage précis », puis « Flèches à pointe large » (+10 % de portée pour tous les tireurs, perforation pour les arcs).
- Économie : « Sertissage » (+10 % industrie), « Réserves de marbre » (−10 % de coût de construction), « Fours à porcelaine », « Fresques murales extravagantes », « Manipulation de série » (+5 Influence par tour, +5 % de revenus de tous les bâtiments).
- « Réimplantation rapide » et « Logistique de fabrication » : +1 capacité de recrutement global chacun.
- L’élite : « Lames de métal stellaire » (+5 attaque et +10 % de puissance des armes pour Lions blancs, Maîtres épéistes, Garde Phénix), « La voie de Khaine » (−10 % de coût, +2 rangs, Sœurs incluses), « Bénédictions d’Asuryan » et « Infusion magique » (Garde Phénix inébranlable).
- La magie : « Études des arcanes » (+3 vents par tour), « Disciples de Hœth » (−10 % de recharge et de coût des sorts), « Étude du Vortex » (+10 % d’intensité des sorts).
- Les dragons si vous en alignez : « Lien du Dragon » (immunisés aux flancs), « Offrandes aux Dragons », « Domaine de l’ancien repaire », « Domaine de Vaul ».
- « Réseaux d’espionnage » (7 000 or) : visibilité des partenaires et de toutes les mers.
À repousser : la branche marine (Océanides, Wyrm des Mers) sans le DLC d’Aislinn, les chars si vous n’en jouez pas, « Contrats commerciaux orientaux » si Cathay est loin, « Piliers de l’accord » sans recrutement allié.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 73 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Commandement : +3 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −10 % pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Rang au recrutement : +1 pour les Marins et Gardes maritimes de Lothern Requiert : Embarcadère | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Vitesse : +5 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Patrouilleurs archers ellyriens Requiert : Prés verdoyants | |
| 1 | 400 | Munitions : +10 % pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Serre d’Aigle et Cotres volants Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chars de Tiranoc Requiert : Atelier elfique | |
| 1 | 400 | Commandement : +10 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Vitesse : +5 % pour les Grands Aigles, Lions blancs de Chrace et Lions de guerre Attaque en mêlée : +5 pour les Grands Aigles et Lions de guerre Requiert : Bosquet | |
| 1 | 400 | Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure (toutes les armées) Corruption : −2 (toutes les provinces) Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Gardes Phénix Requiert : Autel d’Asuryan | |
| 1 | 400 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Requiert : Archives | |
| 1 | 400 | Commandement : +5 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Requiert : Jardins elfiques | |
| 1 | 400 | Entretien : −5 % pour les Dragons et Princes dragons Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Dragons Requiert : Le Repaire du Dragon | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +5 % Ressources échangeables produites : +5 % Requiert : Ambassade elfique | |
| 1 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +15 % | |
| 1 | 100 | Vitesse : +8 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’argent et Princes dragons Vitesse : +8 % pour les Chars et Cotres volants Requiert : Exploitation bovine | |
| 1 | 100 | Armure : +10 pour les Chars et Cotres volants Défense en mêlée : +5 pour les Chars et Cotres volants Requiert : Entrepôt de bois | |
| 1 | 100 | Entretien : −5 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Coût de recrutement : −10 % pour les Dragons et les Wyrms des Mers Requiert : Bazar d’animaux exotiques | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay Ressources échangeables produites : +10 % Requiert : Bazar oriental | |
| 1 | 100 | Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes Phénix, Maîtres des épées de Hœth, Lions blancs de Chrace et Princes dragons Requiert : Fonderie de fer | |
| 1 | 100 | Croissance : +20 Revenu des ports : +10 % Requiert : Saline | |
| 1 | 100 | Revenu des bâtiments industriels : +10 % Requiert : Fabrique de lapidaire | |
| 1 | 100 | Autorité : +2 Commandement : +5 Requiert : Vigneron | |
| 1 | 100 | Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments Requiert : Atelier de sculpteur | |
| 1 | 100 | Revenu généré par les bâtiments de Divertissement : +10 % Requiert : Teinturier | |
| 1 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Requiert : Atelier d’alchimie | |
| 1 | 100 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % Requiert : Fours | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Lanciers, les Archers, les Marins, la Garde maritime de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres, les Rangers, la Garde Argentée et les Sœurs d’Avelorn Vitesse : +5 % pour les Lanciers, les Archers, les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Rangers, la Garde Argentée, les Sœurs d’Avelorn, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Munitions : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Réduction du temps de rechargement : +5 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins et Océanides Entretien : −5 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern et les Océanides | |
| 2 | 400 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Océanides et les Élémentaires des Mers Revenu des ports : +5 % Attaque en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Défense en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Bonus de charge : +10 pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 2 | 400 | Masse d’unités : +10 % pour les Chars et Cotres volants Attribut : Débordement dévastateur pour les Chars en ithilmar et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Active les munitions de Combattant des tunnels pour les Cotres volants de Lothern, Cotres volants de Lothern (balistes) et Balistes Serre d’Aigle Puissance des tirs : +10 % pour les Chars de Tiranoc, Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern et Cotres volants de Lothern (Baliste) | |
| 2 | 400 | Vitesse : +8 % pour les Lions blancs de Chrace Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Sœurs d’Avelorn, Grands Aigles, Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace Résistance physique : 5 % pour les Lions de guerre de Chrace, Lions blancs de Chrace et Chars à Lions de Chrace | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Gardes Phénix Résistance ultime : +5 % pour les Gardes Phénix | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Phénix, Dragons, Océanides, Élémentaires des Mers et Wyrms des Mers | |
| 2 | 400 | Commandement : +5 pour les Océanides, Élémentaires des Mers et Phénix Vitesse : +5 % pour les Océanides, Élémentaires des Mers, Phénix, Aigles et Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Océanides et Élémentaires des Mers | |
| 2 | 400 | Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % (tous les personnages) | |
| 2 | 400 | Coût de l’action du Héros : −20 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +3 | |
| 2 | 500 | Armure : +10 pour les Dragons Vitesse : +10 % pour les Dragons Masse d’unités : +15 % pour les Dragons et Princes dragons | |
| 2 | 500 | Rang au recrutement : +2 pour les Dragons Attaque en mêlée : +5 pour les Dragons | |
| 2 | 100 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances de succès de l’action du Héros : +10 % | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Croissance : +15 Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern et la Garde Argentée | |
| 3 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Défense en mêlée : +5 pour les Wyrms des Mers Résistance physique : 5 % pour les Wyrms des Mers | |
| 3 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons Résistance aux projectiles : 10 % pour les Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent et Princes dragons | |
| 3 | 500 | Durée de recrutement global : −1 tours pour tous les Chars et Cotres volants (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 500 | Munitions : +20 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Sœurs d’Avelorn et les Demoiselles d’honneur de la Reine Éternelle Attribut : Défense contre les charges des larges unités pour les Sœurs d’Avelorn | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Phénix et Gardes Phénix Attribut : Indémoralisable pour les Gardes Phénix Défense en mêlée : +5 pour les Phénix | |
| 3 | 400 | Capacité passive : Combattant accompli pour les Maîtres du Savoir de Hœth Vitesse : +5 % pour les Maîtres des épées de Hœth Attribut : Parfaite vigueur pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 3 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % Chances de défense en embuscade : +10 % | |
| 3 | 500 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Seigneurs et Héros non lanceurs de sorts Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 3 | 600 | Résistance aux projectiles : 5 % pour les Dragons Défense en mêlée : +5 pour les Dragons et Princes dragons | |
| 3 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes, les Hommes-lézards, l’Empire, la Bretonnie, Kislev, le Grand Cathay et les Nains Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’Industrie et de Ressource des Hauts Elfes Entretien : −10 % pour les Seigneurs et les Héros | |
| 4 | 400 | Gain d’expérience : +10 % pour les Marins, les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Marins, Gardes maritimes de Lothern, Archers, Garde Argentée, Rangers, Lanciers, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres | |
| 4 | 500 | Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Maîtres des épées de Hœth et les Maîtres du Savoir de Hœth | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) | |
| 4 | 100 | Influence : +5 par tour Coût d’influence : −5 % pour les actions d’Intrigue à la Cour Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 5 | 400 | Entretien : −5 % pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres Rang au recrutement : +2 pour les Archers, la Garde Argentée, les Rangers, les Lanciers, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 400 | Munitions : +10 % pour les Archers, Gardes maritimes de Lothern, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Puissance des tirs : +5 % pour les Archers, les Gardes maritimes de Lothern, les Guerriers Fantômes, les Arpenteurs des Ombres | |
| 5 | 600 | Intensité du sort : +10 % (tous les personnages) Requiert : Tour des Mages | |
| 5 | 100 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 pour les Demoiselles d’honneur Rang du Héros recruté : +2 pour les Nobles | |
| 5 | 100 | Points d’allégeance gagnés : +20 % Coût de recrutement allié : −25 % +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 6 | 400 | Dégâts des projectiles perforants : +1 pour les Gardes maritimes de Lothern, Archers, Sœurs d’Avelorn, Guerriers Fantômes et Arpenteurs des Ombres Portée : +10 % pour toutes les unités à distance | |
| 6 | 400 | Bonus de munitions contre l’infanterie pour les Gardes maritimes de Lothern, les Archers, les Sœurs d’Avelorn, les Sentinelles d’Astaril, la Garde du pinacle de Tor Yvresse, les Guerriers Fantômes et les Arpenteurs des Ombres (rang 7 et supérieurs) Bonus contre les unités larges : +5 pour les Lanciers, les Gardes maritimes de Lothern, la Garde Argentée, les Sentinelles d’Astaril et la Garde du pinacle de Tor Yvresse (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Capacité de recrutement global : +1 | |
| 6 | 100 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de divertissement, d’aristocratie et d’ambassade des Hauts Elfes Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Divertissement, d’Aristocratie et d’Ambassade des Hauts Elfes Corruption : −2 (provinces possédées) | |
| 7 | 600 | Entretien : −2 % (toutes les armées) Autorité : +1 (toutes les provinces) Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 7 | 100 | Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux sont visibles Votre faction peut voir toutes les régions maritimes Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions | |
| 8 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix Puissance des armes : +10 % pour les Lions blancs de Chrace, Maîtres épéistes de Hœth et Gardes Phénix | |
| 8 | 600 | Coût de recrutement : −10 % pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn Rang au recrutement : +2 pour les Maîtres des épées de Hœth, Gardes Phénix, Lions Blancs de Chrace et Sœurs d’Avelorn |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Aucun ordre n’est figé : adaptez selon les réactions de l’IA.
Le piège du début : vider Lothern et dépenser l’Influence au hasard. Les raids des Elfes Noirs et de Noctilus arrivent par la mer ; gardez l’Influence des premières victoires pour le siège d’Eataine (100 puis 150), qui sert à unifier l’île et à confédérer les autres princes.
Tours 1 à 5
- Tyrion attaque le Culte de l’Excès, votre seule guerre de départ : Tour de Lysean, Angerrial puis l’
Autel d’Asuryan. La campagne devient « très facile » une fois qu’il a disparu (joueurs). Une victoire sur Ulthuan rapporte jusqu’à 40 Influence. - Recrutez à Lothern des Archers et des Lanciers dans l’armée de Tyrion (entretien −50 %) ; placez-y les unités les moins chères (wiki). Formez vite une seconde armée côtière : sous un autre seigneur, ces unités coûtent l’entretien plein.
- Construction : niveau de Lothern, puis port de Lothern (argent et objectif de victoire) ; Jardins elfiques pour un Noble.
- Recherche : « Avancées commerciales » puis « Loi martiale » (+1 capacité de recrutement local, débloque « La requête du champion »).
- Diplomatie : accords commerciaux avec Avelorn, Caledor, Tiranoc, Saphery, Cothique ; transformez le pacte de non-agression avec Avelorn en alliance défensive dès que possible.
Tours 6 à 10
- La province d’Eataine complète, montez le siège d’Eataine avec l’Influence gagnée (100 puis 150).
- Recrutez un second seigneur pour une armée de défense côtière : des raids d’Elfes Noirs et de Noctilus arrivent par la mer.
- Utilisez « Diriger par l’expérience » sur l’armée de Tyrion avant chaque grosse bataille.
- Visez le rang 7 de Tyrion pour la quête de l’
Armure dragon d’Ænarion.
Tours 11 à 20
- Selon la carte : aidez Avelorn contre le Fléau de Khaine (Tor Saroir, L’Adobe Éternelle), ou montez en Chrace contre N’Kari avant qu’il ne s’étende (wiki).
- La seconde armée part vers le Cimetière du Galion pour isoler Noctilus pendant que Tyrion finit l’ennemi le plus proche (wiki).
- Le wiki conseille aussi de prendre une colonie de Rocher du Crâne en Yvresse du Sud pour la rendre plus tard à Yvresse, après y avoir construit un bâtiment de recrutement d’infanterie (wiki).
- Rang 12 : choisissez la ligne Défenseur ou Lignée d’Aenarion (voir le build).
Tours 21 à 40
- Détruisez Noctilus et finissez le Culte de l’Excès : avec le siège d’Eataine au niveau 3, 10 actions du Champion et les Portes de Lothern, la victoire courte est en vue.
- Rang 12 : quête de « Croc du Soleil ».
- Reprenez Nagarythe et la Porte du Phénix au Fléau de Khaine : ils baissent le plafond de votre Faveur. La Porte du Phénix donne aussi le
Cœur d’Avelorn à partir du rang 17. - Recherche : « La voie de Khaine » et la ligne d’élite ; capitales de niveau 4 pour la Garde Phénix et les Sœurs.
Après le tour 40
- Libérez toute Ulthuan, Yvresse du Sud comprise, pour lever le plafond de Faveur, puis confédérez par l’Unité de la Cour (Avelorn en premier : un seul siège requis).
- Ouvrez le front de Naggaroth : la victoire longue exige la destruction de Morathi et de Malékith. L’ouest d’Ulthuan donne accès à de riches points de repère à Naggaroth (wiki).
- Gardez une armée sur les côtes d’Ulthuan ; préparez les invasions du Chaos de fin de partie.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hauts Elfes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Lanciers, Gardes maritimes de Lothern, Garde Argentée, Garde Phénix, Marins![]() ![]() ![]() | Les Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) tiennent et tirent ; la Garde Phénix, renforcée au patch 9.0.3, est le meilleur bouchon contre monstres et cavalerie. |
| Choc | Maîtres épéistes de Hœth, Lions blancs de Chrace, Lions de guerre de Chrace![]() ![]() | Les Maîtres épéistes tranchent l’infanterie d’élite ; les Lions blancs frappent les grands. |
| Tir | Archers, Gardes maritimes de Lothern, Sœurs d’Avelorn, Guerriers des Ombres, Rangers![]() ![]() ![]() ![]() | Les Sœurs d’Avelorn tirent des flèches magiques et perforantes : l’unité phare de fin de partie. |
| Cavalerie et chars | Patrouilleurs ellyriens, Heaumes d’Argent, Princes dragons, Chars en ithilmar, Chars de Tiranoc, Chars à Lions de Chrace![]() ![]() ![]() | Les Princes dragons résistent au feu et dominent les duels de cavalerie. |
| Monstres et volants | Grand Aigle, Phénix spire-de-feu, Phénix cœur-de-givre, Phénix arcanique, Dragon solaire, Dragon lunaire, Dragon stellaire, Cotres volants de Lothern, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers | Les Dragons stellaires dominent les airs en fin de partie ; le Wyrm des Mers est le monstre au sol le plus robuste. |
| Artillerie | Balistes Serre d’Aigle, Cotres volants de Lothern (Balistes) | Précise contre les monstres ; la seule vraie artillerie de la race. |
| Héros | Mage, Noble, Maître du Savoir de Hœth, Demoiselle d’honneur de la Reine Éternelle, Mage des Brumes, Caradryan![]() ![]() ![]() ![]() | Un Mage au moins dans chaque armée ; un Noble pour l’Influence. |
| Seigneurs génériques | Prince, Princesse, Archimage, Heaume des Mers, Alastar le Lion Blanc | Recrutez-les avec de l’Influence pour obtenir de bons traits. |
Les Guerriers des Ombres sont recrutables par toute la race (Caserne niv. 3), mais Nagarythe les a moins chers et y ajoute les Rôdeurs Fantômes. Les Dryades, Hommes-Arbres et Lémure sont propres à Avelorn ; les régiments des Brumes (Garde du pinacle de Tor Yvresse, Sentinelles d’Astaril, Chevaliers de Tor Gaval…) à Yvresse.
Race · Les Hauts Elfes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. Les unités du DLC d’Aislinn (Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins) et d’Eltharion (Rangers, Garde Argentée) apparaissent dans les bâtiments de toutes les factions haut-elfes, sous réserve de posséder le contenu.
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Lanciers | Enclume anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Unité de départ : bonne défense, bouclier, |
| Archers | Tir | Colonie, dès le niveau 1 | Le meilleur rapport qualité-prix du début de partie : longue portée, tir précis. Trois ou quatre unités en tir concentré détruisent l’infanterie légère et la cavalerie avant le contact. |
| Archers ( | Tir | Caserne niv. 1 « | Archers mieux protégés contre le tir ennemi. À préférer dès que la Caserne est construite. |
| Marins | Enclume bon marché | Caserne niv. 1 « | Infanterie de mêlée sans arme d’hast, la moins chère du roster (données du jeu). Bouche-trou jetable du début de partie contre l’infanterie ; préférez les Lanciers contre la cavalerie. Arrivée avec le DLC d’Aislinn. |
| Rangers | Infanterie polyvalente | Caserne niv. 1 « | Plus chers à recruter que les Lanciers mais d’un |
| Gardes maritimes de Lothern | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 2 « | Arc et lance : ils tirent pendant l’approche puis tiennent au contact, avec |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | Hybride tir et mêlée | Caserne niv. 3 « | La version à préférer : le bouclier les protège du tir pour un surcoût modeste (wiki). Ligne de toute la partie dans une armée de tir, surtout face aux tireurs adverses. |
| Garde Argentée | Enclume anti-grand d’élite | Caserne niv. 3 « | Des Lanciers de fin de partie : |
| Guerriers des Ombres | Tir furtif | Caserne niv. 3 « | Archers qui se cachent, se déploient en avant-garde et se défendent en mêlée. Pour tirer dans le flanc ou le dos d’une mêlée, chasser artillerie et mages isolés. Moins de dégâts bruts que des Archers en ligne. |
| Maîtres épéistes de Hœth | Choc anti-infanterie | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tueurs d’infanterie, blindés et perforants, mais pas faits pour tenir longtemps. Laissez la ligne encaisser la charge puis engagez-les sur le flanc ; un Mage soigneur les rentabilise. |
| Lions blancs de Chrace | Choc anti-grand | Bosquet niv. 2 « | Haches à deux mains perforantes, |
| Lions de guerre de Chrace | Bêtes de choc | Bosquet niv. 1 « | Parmi les meilleurs « chiens » du jeu : rapides, terrifiants, perforants, 30 % de résistance au tir (wiki). Pour chasser les tireurs puis charger le dos d’une infanterie d’élite bloquée. |
| Garde Phénix | Enclume d’élite | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Hallebardes, défense experte contre les charges, peur, forte résistance aux dégâts physiques. Le meilleur bouchon de la race contre monstres et cavalerie lourde ; renforcée au patch 9.0.3. |
| Sœurs d’Avelorn | Tir magique d’élite | Bosquet niv. 3 « | Flèches magiques et perforantes qui ignorent la |
| Patrouilleurs ellyriens | Cavalerie légère | Pâturages niv. 1 « | Avant-garde, rapides, excellents contre les tireurs, l’artillerie et les fuyards. Ne gagnent pas de duel de cavalerie : remplacez-les par des Heaumes d’Argent en milieu de partie. |
| Patrouilleurs archers ellyriens | Cavalerie de tir | Pâturages niv. 1 « | Harcèlement à l’arc en mouvement, cavalerie de tir jugée la meilleure de la race par un guide (guide SI.com). Pour user les armées lentes et chasser les sorciers. |
| Heaumes d’Argent | Cavalerie de choc | Pâturages niv. 2 « | Cavalerie de choc bon marché, bien blindée, faite pour les charges répétées dans le dos. S’enlise dans les longues mêlées. La version à boucliers résiste mieux au tir. |
| Princes dragons | Cavalerie d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Tout ce que font les Heaumes d’Argent, en mieux : |
| Chars en ithilmar | Char de choc | Forges niv. 0 « | Gros dégâts d’impact sur l’infanterie, à garder en mouvement pour recharger. Deux ou trois au plus, sinon le |
| Chars de Tiranoc | Char de tir | Forges niv. 1 « | Char qui tire en mouvement, polyvalent mais moyen partout (wiki). Utile sous le patronage de |
| Chars à Lions de Chrace | Char de choc lourd | Forges niv. 2 « | Plus cher que le Char en ithilmar mais perforant, terrifiant et résistant au tir : le meilleur char de la race (wiki). Contre l’infanterie blindée. |
| Cotres volants de Lothern | Char volant de tir | Forges niv. 1 « | Char volant qui tire en vol, rapide et difficile à abattre hors du tir perforant (wiki). Chasse les volants légers, les mages et l’artillerie. DLC d’Aislinn. |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | Artillerie volante | Forges niv. 2 « | Une baliste volante : tir perforant contre monstres et cavalerie, depuis n’importe quel angle. Compense le manque d’artillerie de la race en fin de partie. DLC d’Aislinn. |
| Balistes Serre d’Aigle | Artillerie | Forges niv. 0 « | Deux |
| Grand Aigle | Volant | Bosquet niv. 1 « | Volant rapide et bon marché, le premier contre l’artillerie et les tireurs. Charge et se retire. Fragile : il perd de son intérêt après le milieu de partie. |
| Phénix spire-de-feu | Monstre volant | Culte d’Asuryan niv. 1 « | |
| Phénix cœur-de-givre | Monstre volant de soutien | Culte d’Asuryan niv. 2 « | Le plus défensif des Phénix : aura qui baisse l’attaque et les dégâts des ennemis proches. Posez-le dans la plus grosse mêlée pour soutenir la ligne (wiki). |
| Phénix arcanique | Monstre volant d’élite | Culte d’Asuryan niv. 3 « | Le Phénix spire-de-feu en plus fort : renaissance qui blesse les unités proches, vortex sous lui, 20 % de |
| Dragon solaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Le plus faible des dragons, mais un dragon : son souffle brûle l’infanterie légère. Contre les armées de masse ( |
| Dragon lunaire | Monstre volant | Antre des dragons niv. 1 « | Plus robuste que le solaire, souffle efficace contre l’infanterie lourde. Masse et |
| Dragon stellaire | Monstre volant d’élite | Antre des dragons niv. 2 « | Le dragon le plus puissant du jeu. Réservez son souffle aux unités les plus chères (Élus, Brise-Fer, Garde Noire de Naggarond, Chevaliers Demigriffons) puis chargez (wiki). |
| Océanides | Infanterie monstrueuse | Bibliothèque des mages niv. 1 « | |
| Élémentaire des Mers | Monstre élémentaire | Bibliothèque des mages niv. 2 « | Tient comme les Océanides mais frappe fort, surtout contre l’infanterie groupée, et fait apparaître des Océanides au fil du combat (wiki). DLC d’Aislinn. |
| Wyrm des Mers | Monstre lourd | Bibliothèque des mages niv. 3 « | Le monstre générique le plus cher : ne vole pas, pas de souffle, mais anti-grand, énormes |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanciers | 30081 / tour | 8 280120 hommes | 30 | 60 | 30 | 20 / 34charge 4 | 19 + 6 perf.+15 contre les grands | — |
| Archers | 475119 / tour | 5 67090 hommes | 15 | 60 | 36 | 16 / 14charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Archers (Armure Légère) | 525131 / tour | 5 67090 hommes | 40 | 60 | 36 | 16 / 18charge 4 | 19 + 5 perf. | 180 m16 + 3 perf., 24 tirs |
| Marins | 400100 / tour | 7 560120 hommes | 30bouclier 55 % | 65 | 33 | 28 / 24charge 14 | 23 + 7 perf. | — |
| Rangers | 525131 / tour | 5 44080 hommes | 40bouclier 35 % | 60 | 33 | 18 / 26charge 4 | 21 + 7 perf. | 160 m18 + 6 perf., 18 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern | 650163 / tour | 6 12090 hommes | 40 | 70 | 36 | 22 / 32charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) | 750188 / tour | 6 12090 hommes | 40bouclier 55 % | 70 | 33 | 22 / 40charge 4 | 20 + 8 perf.+16 contre les grands | 165 m15 + 4 perf., 22 tirs |
| Garde Argentée | 850213 / tour | 8 160120 hommes | 75bouclier 55 % | 75 | 33 | 28 / 42charge 4 | 24 + 8 perf.+20 contre les grands | — |
| Guerriers des Ombres | 850213 / tour | 6 40080 hommes | 30 | 72 | 40 | 36 / 22charge 10 | 22 + 10 perf. | 180 m18 + 4 perf., 20 tirs |
| Maîtres épéistes de Hœth | 1 250313 / tour | 8 400100 hommes | 100bouclier 30 % | 80 | 33 | 46 / 36charge 28 | 12 + 28 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Lions blancs de Chrace | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 90 | 75 | 33 | 36 / 28charge 18 | 9 + 25 perf. | — |
| Lions de guerre de Chrace | 825206 / tour | 6 33624 hommes | 35 | 55 | 82 | 34 / 30charge 40 | 16 + 34 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Garde Phénix | 1 400350 / tour | 8 400100 hommes | 110 | 90 | 33 | 38 / 40charge 10 | 12 + 28 perf.+20 contre les grands | — |
| Sœurs d’Avelorn | 1 100275 / tour | 6 72080 hommes | 40 | 82 | 36 | 36 / 38charge 7 | 22 + 10 perf. | 180 m4 + 18 perf., 22 tirs |
| Patrouilleurs ellyriens | 550138 / tour | 5 22060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 26charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Patrouilleurs archers ellyriens | 700175 / tour | 5 04060 hommes | 40 | 64 | 92 | 30 / 22charge 24 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Heaumes d’Argent | 850225 / tour | 5 76060 hommes | 100 | 72 | 84 | 34 / 24charge 64 | 23 + 9 perf. | — |
| Princes dragons | 1 400350 / tour | 6 36060 hommes | 120bouclier 35 % | 85 | 84 | 36 / 32charge 80 | 31 + 13 perf. | — |
| Chars en ithilmar | 950238 / tour | —8 hommes | 110 | 75 | 84 | 32 / 30charge 70 | 38 + 16 perf.+24 contre l’infanterie | — |
| Chars de Tiranoc | 900225 / tour | —12 hommes | 80 | 70 | 84 | 22 / 22charge 55 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | 165 m18 + 11 perf., 150 tirs |
| Chars à Lions de Chrace | 1 250313 / tour | —8 hommes | 80 | 75 | 82 | 34 / 28charge 70 | 26 + 44 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Cotres volants de Lothern | 1 150288 / tour | 18 28812 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 140 m18 + 11 perf., 75 tirs |
| Cotres volants de Lothern (Balistes) | 1 400350 / tour | 12 2568 hommes | 80 | 70 | 80 | 30 / 26charge 60 | 36 + 18 perf. | 250 m20 + 90 perf., 16 tirs |
| Balistes Serre d’Aigle | 700175 / tour | —32 hommes | 40 | 75 | 33 | 10 / 15charge 2 | 19 + 5 perf. | 380 m30 + 120 perf., 24 tirs |
| Grand Aigle | 750187 / tour | 4 6631 entité | 30 | 60 | 70 | 44 / 30charge 62 | 234 + 156 perf. | — |
| Phénix spire-de-feu | 1 350338 / tour | 5 8281 entité | 30 | 78 | 80 | 42 / 30charge 54 | 120 + 260 perf.magiques | — |
| Phénix cœur-de-givre | 1 650413 / tour | 6 5981 entité | 80 | 85 | 80 | 40 / 48charge 40 | 120 + 300 perf.magiques | — |
| Phénix arcanique | 1 850463 / tour | 6 8981 entité | 50 | 90 | 80 | 46 / 40charge 58 | 140 + 320 perf.magiques | — |
| Dragon solaire | 1 700425 / tour | 7 0081 entité | 70 | 70 | 65 | 46 / 44charge 65 | 135 + 325 perf. | — |
| Dragon lunaire | 2 000500 / tour | 8 3241 entité | 70 | 75 | 65 | 50 / 46charge 50 | 140 + 380 perf. | — |
| Dragon stellaire | 2 400600 / tour | 9 4241 entité | 90 | 80 | 65 | 64 / 50charge 45 | 145 + 435 perf. | — |
| Océanides | 1 100275 / tour | 9 44016 hommes | 0 | 65 | 54 | 24 / 55charge 16 | 64 + 31 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Élémentaire des Mers | 1 650413 / tour | 10 4001 entité | 0 | 70 | 65 | 45 / 70charge 32 | 175 + 300 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Wyrm des Mers | 2 500625 / tour | 12 6001 entité | 70 | 70 | 75 | 59 / 38charge 42 | 275 + 425 perf.+30 contre les grands | — |
Les héros se recrutent par bâtiment : le
Noble aux Jardins elfiques («
Jardins elfiques », niv. 2), le Mage à la Bibliothèque des mages niv. 1 («
Archives », capitale niv. 3), le Maître du Savoir de Hœth au «
Grand répertoire » (capitale niv. 4), la Demoiselle d’honneur au «
Grand bosquet » (niv. 3), le Mage des Brumes au Port niv. 2 («
Embarcadère ») ou au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume » (données du jeu). Caradryan, capitaine de la Garde Phénix, est un héros légendaire obtenu par une quête ouverte à toutes les factions haut-elfes (DLC d’Aislinn) : −25 % d’entretien pour la Garde Phénix de son armée (wiki).
Le Noble est un héros de mêlée et d’économie : il génère de l’Influence, peut obtenir de bons traits («
Émollient », «
Consciencieux »). La Demoiselle d’honneur soutient l’armée (réapprovisionnement, Autorité). Le Maître du Savoir combat au corps à corps et lance des sorts de plusieurs domaines.
Race · Les Hauts Elfes
La magie
Les Hauts Elfes sont la race la plus douée en magie (développeur de Creative Assembly, 2022). Ils accèdent à dix domaines : la Haute Magie, les huit domaines classiques et les Brumes (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Mage | Un domaine au choix du recrutement : Haute Magie, Vie, Lumière, Cieux, Ombre, Bête, Mort, Feu ou Métal |
| Archimage (seigneur) | Les mêmes neuf domaines, plus de sorts et de puissance |
| Maître du Savoir de Hœth | Six sorts de six domaines différents, et un vrai combattant |
| Mage des Brumes | Les Brumes (DLC d’Aislinn) |
| Alarielle | Lumière, Vie et Haute Magie |
| Teclis | Haute Magie, et le meilleur sorcier du jeu |
Un Mage peut aussi être recruté avec un trait qui lui donne un sort d’un autre domaine («
Transmutation en Plomb », «
Meute Dorée de Gehenna », «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Affaiblissement », «
Foudre d’Urannon ») (wiki). Les Demoiselles d’honneur ne lancent pas de sorts.
La Haute Magie
Passif «
Bouclier de Saphery » : chaque sort lancé donne 10 % de Résistance ultime aux alliés proches pendant quelques secondes (wiki).
- «
Consécration » : soin d’une unité. Sur les Maîtres épéistes ou un dragon blessé. - «
Main de gloire » : +24 attaque de mêlée et +40 rechargement à une unité ; peut réduire de moitié le temps de rechargement des Sœurs d’Avelorn, et déclenche le Bouclier de Saphery pour presque rien (guide Steam). - «
Étouffement de l’âme » : projectile magique contre une cible unique. - «
Tempête » : zone qui frappe fort les personnages et les volants. - «
Catharsis magique » : attaque l’armure et ses porteurs : contre l’infanterie lourde et les chars. - «
Convocation ardente » : grand incendie qui se propage, le sort de destruction du domaine.
Les autres domaines
(données du jeu ; wiki)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Haute Magie | « | Le domaine le plus polyvalent ; idéal pour une armée de Sœurs (Main de gloire) et pour soigner l’élite. |
| Vie | Don de vie (passif), | Pour garder en vie une élite qu’on ne peut pas remplacer ; le meilleur choix pour débuter. |
| Lumière | « | Contre démons et morts-vivants ; Birona sur les Princes dragons pour un cycle de charge plus rapide. |
| Cieux | « | Dégâts simples à rentabiliser ; l’Archimage obtient deux « Déluge d’éclairs » gratuits par bataille au niveau 10 (guide Steam). |
| Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Métal | « | Contre |
| Ombre | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Lames mentales d’Okkam | Malédictions pour une armée de tir. |
| Bête | « | Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts de mêlée. |
| Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir une armée entière. |
| Brumes | Passif « | Soutien d’une armée de tir : « Suaire de Ladrielle » sur une élite engagée depuis longtemps, Maîtresse des profondeurs contre la cavalerie qui prend vos tireurs de flanc (wiki). |
Quel domaine pour quelle armée : Haute Magie avec une armée de Sœurs d’Avelorn ; Vie pour une ligne d’élite au corps à corps ; Lumière ou Feu contre morts-vivants, démons et régénération ; Métal ou Cieux contre l’armure ; Mort pour supprimer un seigneur. Deux sorciers complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul. Recruter un Archimage en plus d’un seigneur sorcier légendaire libère les points de compétence de ce dernier (guide Steam).
Pour plus de magie : siège de Saphery (+10 vents par tour au niveau 3), rite de Hœth, Bienfait de Lileath, technologies « Études des arcanes », « Disciples de Hœth » et « Étude du Vortex », Tour des mages (+4 rangs pour les mages recrutés).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Haute Magie
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Les esprits d’anciens guerriers sont invoqués pour prêter leur force aux alliés du présent. | ||
| 5 (7) | 29 s | Des vagues de Haute Magie pure imprègnent la cible, rayonnant en son sein, lui redonnant vigueur et force vitale. | ||
| 7 (11) | 43 s | Une lumière blanche jaillit et éteint les esprits des ennemis comme un mortel étoufferait une bougie. | ||
| 10 (16) | 37 s | Les huit vents de magie se déchaînent soudain sur l’ennemi, créant une tempête dévastatrice. | ||
| 13 (20) | 52 s | Le lanceur prononce des mots puissants et un phénix de feu pur se manifeste pour descendre en piqué sur les ennemis, les plongeant dans un brasier purificateur. | ||
| 14 (18) | 52 s | Des traits de lumière s’infiltrent dans les armures ennemies pour en attaquer les porteurs. |
Domaine des Brumes
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (9) | 40 s | Un voile de vapeur se manifeste autour d’un allié, revigorant les assiégés avec des visions de proches depuis longtemps disparus. Un présage d’une puissante victoire, teinté d’un arrière-goût de tristesse. | ||
| 6 (9) | 45 s | L’espace d’un instant, il est possible d’emprunter les voies de l’immortalité, en se laissant dériver de la réalité. | ||
| 8 (12) | 45 s | Grâce à une interprétation cruelle de la sorcellerie maritime, les Maîtres du Savoir de Cothiquan ont appris à glacer leur proie jusqu’à les plonger dans une impuissance léthargique. | ||
| 8 (12) | 37 s | La colère du Dieu de la Mer emplit vos poumons d’eau de mer fantomatique, un avant-goût du destin qui a failli emporter son héraut, Aislinn. | ||
| 10 (14) | 56 s | Une brume aux effluves salés submerge le champ de bataille, sapant la détermination de l’ennemi et enveloppant les Asur d’une caresse éthérée. | ||
| 13 | 46 s | Même au milieu du prestige d’une bataille rangée, les ennemis des Asur sont hantés par les tonalités envoûtantes du chant des Océanides, quelques instants seulement avant d’en être complètement submergés. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hauts Elfes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Deux lignes uniques, exclusives l’une de l’autre, toutes deux au rang 12 (données du jeu) : prendre la tête de l’une verrouille l’autre. La ligne du Défenseur part de «
Majesté d’Ulthuan » (puis «
Unificateur », «
Sentiment d’urgence », «
Cause honorable ») ; la ligne de la Lignée d’Aenarion part de «
Lignée d’Ænarion » (puis «
Colère de Khaine », «
Aspect de la Banshee », «
Persévérance divine »).
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +100 % ; Capacité passive : Maintenir sa Position ! | |
| 12 | Autorité : −1 (toutes les provinces) ; Attaque en mêlée : +12 ; Puissance des armes : +20 % | |
| — | Relations diplomatiques : +20 avec les Hauts Elfes ; Autorité : +1 (toutes les provinces) ; Revenu généré par tous les bâtiments : +13 % (province locale) | |
| — | Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées) ; Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) ; Capacité de recrutement global : +2 | |
| — | Entretien : −10 % (toutes les armées) ; Corruption : −10 (province locale) | |
| — | Autorité : −1 (province locale) ; Commandement : +20 ; Puissance des armes : +10 % ; Bonus contre les unités larges : +10 | |
| — | Autorité : −1 (province locale) ; Bonus de charge : +15 ; Attribut : Provoque la peur | |
| — | Autorité : −1 (province locale) ; Points de vie : +25 % ; Résistance physique : 10 % |
Laquelle choisir : le Défenseur donne ce qui manque le plus aux Hauts Elfes, la capacité de recrutement (+2 global) et l’argent ; il permet d’aligner plus vite plusieurs armées de qualité (wiki). La Lignée fait de Tyrion à pied « le guerrier le plus puissant du jeu » selon des joueurs, mais coûte de l’Autorité dans toutes vos provinces (joueurs). Le wiki conseille la Lignée en difficulté basse et le Défenseur en difficulté haute.
Ordre conseillé (à adapter à votre partie) :
- Rangs 2 à 6 : «
Élites combinées » (ligne d’armée) jusqu’au bout : +6 attaque et défense de mêlée pour Lanciers, Archers, Gardes maritimes, Garde Argentée, Rangers, Marins ; vitesse et charge pour Heaumes d’Argent et Patrouilleurs. C’est son vrai bonus d’armée du début. «
Vitesse d’Asuryan » au rang 4. - Rang 7 :
Malhandir, sa monture. - Rangs 8 à 11 : «
Sortilège de Loec » et «
Sortilège de Hœth » (+10 % de résistance au tir et aux sorts), puis la ligne de combat («
Adresse à l’épée », «
Valeur des Âges » : +15 % de puissance des armes contre Elfes Noirs, Chaos, Peaux-Vertes, Skavens…). La ligne de campagne jusqu’à «
Attaque éclair » si vous jouez avec une seconde armée en renfort. - Rang 12 et suivants : la ligne unique choisie en entier, puis les compétences d’armée selon votre composition : «
Vents favorables » (tireurs : +12 % de force de tir, +10 armure, +15 % de résistance au tir), «
Force inébranlable » (Lanciers, Garde Argentée, Heaumes d’Argent, Maîtres épéistes, Lions blancs), «
Cœur de la flamme » (Dragons, Phénix, Princes dragons, Garde Phénix). - À éviter tôt : «
Maître céleste » et «
Maître de l’avant-garde » sans volants ni chars.
Monture : sur Malhandir, Tyrion rattrape tous les seigneurs non volants (wiki). À pied, il est une cible plus petite, qui ne subit pas les bonus contre les grands, et peut tenir une ligne indéfiniment (wiki). Les joueurs le préfèrent à pied pour les duels (joueurs).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Bataille de quête à l’Enclume de Vaul contre les Druchii | Armure : +15 ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Résistance au feu : 25 % ; Résistance physique : 10 % | |
| 12 | Bataille de quête contre les mages de Hœth manipulés par la cour | Autorité : +3 (toutes les provinces) ; Puissance des armes : +10 % ; Dégâts des armes perforantes : +30 ; Capacité : Croc du Soleil | |
| 17 | « La Porte du Phénix » : prendre la Porte du Phénix (sans bataille de quête) | Défense en mêlée : +5 ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +25 % ; Résistance aux sorts : 18 % ; Capacité passive : Cœur d’Avelorn |
- La capacité « Croc du Soleil » est un jet de feu solaire (recharge de 120 s). Le
Cœur d’Avelorn donne un passif de régénération. - L’
Armure dragon d’Ænarion fait de Tyrion un duelliste très difficile à tuer : faites la quête dès le rang 7. - « Croc du Soleil » est le plus gros gain de dégâts ; sa capacité donne enfin à Tyrion des dégâts de zone, qui lui manquent (wiki).
- Le Cœur d’Avelorn dépend de la Porte du Phénix, tenue au départ par le Fléau de Khaine : prévoyez la campagne de Nagarythe vers le rang 17. Prendre la porte relève aussi le plafond de votre Faveur.
- L’épée de Khaine : l’Eataine construit l’Autel de Faiseuse de Veuves deux fois plus vite. Des joueurs combinent Lignée d’Aenarion et épée pour un Tyrion « armée à lui seul » ; d’autres jugent les pénalités permanentes trop chères en difficulté très haute (joueurs).
Seigneur
Héros et synergies
- Mage : un dans chaque armée. Vie pour garder les unités à pleins effectifs (Prouesses martiales), Haute Magie pour «
Main de gloire » sur les Sœurs (wiki). Le Mage (Cieux) de départ suffit au début.
Noble : l’Influence fait tourner tout le jeu de Tyrion. Recrutez-le avec un trait «
Entrepreneur » (+20 % de revenus dans la province) ou d’économie (guide dtgre, 2025).- Maître du Savoir de Hœth : héros de mêlée et de magie de fin de partie.
- Caradryan : −25 % d’entretien pour la Garde Phénix de son armée, utile dans l’armée de Tyrion qui en aligne.
- Seigneurs génériques : un Prince ou une Princesse avec de l’Influence pour la seconde armée ; elle ne profite pas des −50 % de Tyrion, donc préférez-y une élite plus courte. Un Archimage pour une armée de magie.
- Alliances pour le Champion d’Ulthuan : une alliance avec chacun des seigneurs légendaires haut-elfes ouvre une action ; Teclis (« Soutien de la Tour Blanche ») et Alith Anar (« Embuscade d’Arpenteurs des Ombres ») sont les plus utiles en bataille.
- Confédérations à viser : Avelorn en premier (un seul siège requis, et la Reine Éternelle), puis Saphery, Caledor et Yvresse. Ne faites jamais la guerre aux autres Asur : −30 de Faveur par victoire.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Tyrion, Mage ; 4 Lanciers ; 2 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 6 Archers ; 2 Heaumes d’Argent ; 2 Patrouilleurs archers ellyriens ou Patrouilleurs ellyriens ; 1 Phénix spire-de-feu ; 1 Balistes Serre d’Aigle |
| Milieu de partie | Tyrion, Mage, Noble ; 4 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) ; 2 Garde Argentée ou Lanciers ; 2 Maîtres épéistes de Hœth ; 4 Archers ou Sœurs d’Avelorn ; 3 Heaumes d’Argent ; 1 Phénix spire-de-feu ; 1 Balistes Serre d’Aigle |
| Fin de partie | Tyrion, Mage, Maître du Savoir de Hœth ; 3 Garde Argentée ; 2 Garde Phénix ; 2 Maîtres épéistes de Hœth ou Lions blancs de Chrace ; 5 Sœurs d’Avelorn ; 3 Princes dragons ; 1 Dragon stellaire ; 1 Phénix arcanique ou Phénix cœur-de-givre |
L’armée de Tyrion se construit autour de ses deux bonus : l’entretien divisé par deux des Lanciers, Archers, Garde Argentée et Heaumes d’Argent, et «
Élites combinées » qui renforce ces mêmes unités et les Gardes maritimes.
- Début : l’armée de départ complétée par la colonie, la Caserne et les Pâturages. Six Archers à moitié prix tuent, quatre Lanciers tiennent, les Gardes maritimes font les deux. Le Phénix spire-de-feu de départ et une Baliste donnent du choc et de quoi prendre les colonies. Les Patrouilleurs archers chassent les tireurs et les sorciers.
- Milieu : les Gardes maritimes recrutés à Lothern gagnent jusqu’à +7 rangs (trait de Tyrion et Portes de Lothern) et forment la ligne. Les Garde Argentée, à moitié prix d’entretien sous Tyrion, remplacent les Lanciers. Deux Maîtres épéistes frappent au centre, trois Heaumes d’Argent rapides cyclent sur les flancs.
- Fin : les Garde Argentée gardent leur entretien réduit et tiennent la ligne avec la Garde Phénix. Les Sœurs d’Avelorn font les dégâts, Princes dragons et Dragon stellaire le choc ; un Phénix arcanique contre l’infanterie blindée ou un Phénix cœur-de-givre pour soutenir la ligne.
- Variante économique : remplissez la seconde armée de l’empire d’élite, et laissez dans l’armée de Tyrion toutes les unités bon marché qu’il rend gratuites ou presque (Lanciers, Archers, Heaumes d’Argent).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hauts Elfes
Le plan de bataille : l’élite qui ne s’use pas
Chaque unité haut-elfe est excellente et chère. Les Hauts Elfes n’ont pas les effectifs pour une longue guerre d’usure : ils gagnent par le tir, la magie et des charges décisives, en économisant leur ligne.
- Ligne de Lanciers ou de Gardes maritimes de Lothern : ces derniers tirent puis tiennent au contact. La Garde Phénix aux points où une percée serait fatale.
- Archers juste derrière, et mages au centre : vos sorts font une grande partie des dégâts. Concentrez le tir sur une unité à la fois, et changez de cible quand elle passe sous la moitié de ses effectifs : elle a perdu sa valeur, la suivante est encore fraîche.
- Volants (Grand Aigle, Cotres volants, Phénix, Dragons) sur l’artillerie et les tireurs ennemis.
- Cavalerie d’élite sur une aile : Princes dragons ou Heaumes d’Argent, à lancer sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
- Évitez l’usure : retirez une unité qui fond plutôt que de la perdre ; vos unités entamées perdent leurs Prouesses martiales.
- En siège, une Baliste ou un Dragon abat les tours ; sans eux, vous perdez un tour à construire du matériel.
Seigneur
En bataille
Un duelliste de premier ordre : lancez-le contre le seigneur et les monstres ennemis. Avec son attaque et sa défense de mêlée très élevées, Tyrion bat en duel presque tous les seigneurs non volants (joueurs). Ses compétences sont gâchées contre l’infanterie de masse : il manque de dégâts de zone, hormis la capacité de « Croc du Soleil » (wiki). Son aura de commandement, doublée par «
Majesté d’Ulthuan », tient le moral de la ligne autour de lui.
Stratégie 1 : la ligne de Lothern
- Armée : 4 à 6 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), 2 à 4 Lanciers ou Garde Argentée, 4 à 6 Archers, un Mage de Vie, 2 Heaumes d’Argent, Tyrion à pied.
- Déroulé :
- Ligne de Gardes maritimes et de Lanciers, Archers juste derrière. Les Gardes maritimes tirent pendant l’approche puis tiennent.
- Tyrion à pied se place au point d’impact, au centre : il tient seul une portion de ligne.
- Les Heaumes d’Argent attendent sur une aile et chargent le dos une fois la mêlée engagée.
- Le Mage soigne les unités qui approchent de la perte de leurs Prouesses martiales.
- Contre : les armées d’infanterie (Elfes Noirs, Peaux-Vertes, Skavens, Slaanesh) ; c’est l’armée la moins chère du jeu haut-elfe sous Tyrion.
Stratégie 2 : la chasse au général
- Armée : n’importe quelle armée solide, Tyrion avec la Lignée d’Aenarion, l’Armure dragon et le
Cœur d’Avelorn. - Déroulé :
- Gardez Tyrion derrière la ligne pendant le duel de tir ; laissez le seigneur ennemi s’engager.
- Lancez-le sur le seigneur ou le héros ennemi, avec «
Feindre et riposter » au contact. - Le général tombé, l’armée ennemie perd son aura de commandement : enchaînez sur les monstres.
- Retirez-le avant qu’il ne soit encerclé par de l’infanterie anti-grand s’il est monté.
- Contre : les armées qui reposent sur leur seigneur (Comtes Vampires, Rois des Tombes, Peaux-Vertes), et les seigneurs de mêlée adverses en général.
Stratégie 3 : le marteau d’Ellyrion
- Armée : 4 Heaumes d’Argent ou Princes dragons, 2 Patrouilleurs ellyriens, une ligne courte de Gardes maritimes, 4 Archers, Tyrion sur Malhandir.
- Déroulé :
- «
Élites combinées » donne vitesse et charge aux Heaumes d’Argent et aux Patrouilleurs. - Les Patrouilleurs chassent tireurs et artillerie dès le début.
- Quand la ligne est engagée, Tyrion et la cavalerie chargent ensemble dans le dos, puis se retirent et rechargent.
- «
- Contre : les armées lentes à pied (Nains, morts-vivants, Nurgle), et pour finir vite une bataille avant que vos unités ne s’usent.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser Lothern sans garnison : les Elfes Noirs et Noctilus débarquent par la mer. « Soutien de garnison » sauve une colonie assiégée.
- Utiliser « Assistance militaire » sur votre armée principale : elle perd la moitié de ses effectifs.
- Compter sur une armée prêtée par « La requête du champion » : vous la perdez si la guerre éclate avec son propriétaire.
- Prendre la Lignée d’Aenarion sans prévoir l’Autorité : chaque compétence coûte −1 dans vos provinces.
- Mettre les Lanciers et Archers dans une autre armée que celle de Tyrion : la réduction d’entretien ne vaut que dans la sienne.
- Faire la guerre à un autre Asur ou laisser des étrangers en Ulthuan : votre Faveur et votre plafond de Faveur chutent, et les confédérations s’éloignent.
Le nombre de rangs donnés aux Gardes maritimes par le script de départ au patch 9.0.4. Le nombre exact d’actions du Champion exigé pour la victoire longue (le wiki donne 20 et 30).
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hauts Elfes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée haut-elfe, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même roster que le vôtre : archers à longue portée, Sœurs d’Avelorn, dragons et mages ; et une guerre entre Asur coûte de la Faveur du Roi Phénix | Évitez cette guerre en campagne : chaque victoire contre des Hauts Elfes coûte −30 de Faveur ; préférez la confédération par l’Unité de la Cour. En bataille, gagnez le duel de tir (Gardes maritimes de Lothern (Boucliers), Cotres volants sur ses archers), cassez ses Prouesses martiales au tir avant la mêlée, et gardez Garde Phénix ou Lions blancs pour ses dragons. |
| Arquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur et Demigriffons | Volants (Grand Aigle, Cotres volants) et Patrouilleurs sur l’artillerie dès le début ; vos archers portent plus loin que ses Arquebusiers. Garde Phénix ou Lions blancs contre les Chevaliers Demigriffons ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre le Tank à vapeur, que vos flèches n’entament pas. | |
| Les | Infanterie très blindée, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne les chargez pas retranchés. Sœurs d’Avelorn (flèches perforantes), Lions blancs et Maîtres épéistes contre l’ |
| Les | Masse, Trolls qui régénèrent, Géants, moral chancelant | Lances au repos et Gardes maritimes en ligne serrée ; archers et Dragons solaires sur la masse pendant l’approche. Feu (Phénix, Mage du Feu) ou Sœurs d’Avelorn contre les Trolls. Leur moral cède vite sous le tir et la terreur. |
| Les | Volants (Varghulfs, Terreurgheists), éthérés, ligne qui ne fuit pas | |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, Chevaliers du Graal | Lanciers et Gardes maritimes au repos, Garde Phénix aux bouts de ligne. Vos archers fauchent les paysans et les chevaliers qui reviennent. Princes dragons contre leurs chevaliers isolés ; Garde Argentée si vous en avez. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus, chars, monstres | Sœurs d’Avelorn et Balistes pendant l’approche, Maîtres épéistes et Lions blancs au contact. Évitez l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Ghorgons de flanc | Restez en formation et méfiez-vous des forêts. Archers sur leurs monstres, Garde Phénix ou Lions blancs contre les Minotaures. Leur infanterie peu blindée fond sous vos flèches. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, esprits sylvains, forêts | Volants, Cotres volants et Patrouilleurs sur leurs archers hors des forêts. Feu (Phénix, Dragons, Mage du Feu) contre les Hommes-Arbres et Dryades. Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) pour gagner le duel de tir. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et infanterie enragée | Lanciers, Garde Phénix et Balistes contre les monstres ; Dragon stellaire ou Wyrm des Mers contre les Mammouths. Feu contre les Trolls. Le patronage de | |
| Les | Élite contre élite, Hydres, Exécuteurs de Har Ganeth, Chevaliers sur Sang-froid ; raids permanents sur Ulthuan | Garde Phénix au point de percée, Lions blancs et Dragons contre les Hydres. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Lanciers, Garde Phénix et Lions blancs contre les dinosaures ; Balistes sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : usez-les au tir. Volants ou Cotres volants sur le Slann ; Haute Magie pour le duel de sorts. |
| Les | Masse, armes à feu dévastatrices, | Archers et Patrouilleurs sur les équipes d’armes, Dragons solaires et sorts de zone sur la masse. Lions blancs ou Garde Phénix contre l’Abomination de Malefosse. Gardez une réserve derrière contre la Menace Souterraine. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche | Garde Phénix contre les chars, Lions blancs et Balistes contre les Sphinx et Nécrosphinx. Volants sur le Prêtre Liche ; Lumière ou Feu. Le Dragon solaire brûle leur infanterie de masse. |
| La | Ligne de canons, monstres marins, Mournguls | Volants, Cotres volants et cavalerie sur leurs canons dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : un choc de Maîtres épéistes la brise. |
| Fantassins hybrides, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorcières de glace | Lanciers ou Garde Phénix contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre ; vos archers portent plus loin que leurs Streltsi. Patrouilleurs archers ou Cotres volants sur leurs sorcières. | |
| Harmonie (mêlée et tir associés), sorciers empilés, Longmas, artillerie | Duel de magie : ciblez leurs sorciers avec les dragons et les Cotres volants. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs avec la cavalerie de flanc. Lions blancs contre les Longmas. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bouffe-Tripes | Lances au repos, Garde Phénix et Garde Argentée face aux charges : tout leur roster est « grand ». Balistes et Sœurs pendant l’approche ; Lions blancs au contact. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, K’daai | Dragons, Phénix et Cotres volants sur les machines dès le début. Sœurs d’Avelorn et Lions blancs contre l’ |
| Les | Haute Magie et | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Sanguinaires | Comptez sur le tir et la Garde Phénix plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Lions blancs et Dragons contre les Massacreurs de Khorne ; Archers sur les Chiens avant qu’ils ne touchent vos tireurs. | |
| Feu et Lumière contre la régénération ; les Sœurs d’Avelorn et les Phénix les punissent. Archers sur les Drones de la Peste de Nurgle. Évitez la mêlée prolongée : vos Prouesses martiales s’éteignent, leur résistance dure. | ||
| Lanciers aux bouts de ligne, flancs fermés, réserve mobile (Heaumes d’Argent, Lions de guerre). Leur infanterie est très peu blindée : vos Archers la fauchent avant le contact. | ||
| Magie contre magie, tir magique, Barrières | Chargez vite : leur mêlée est faible. Princes dragons et Lions de guerre sur leurs Incendiaires de Tzeentch et sorciers ; la Haute Magie (Bouclier de | |
| Les | Nagash, Morghasts, Gardiens des Tombes | Sorts de Lumière et dragons sur Nagash ; Balistes et Cotres volants de Lothern (Balistes) sur les Morghasts. |
Race · Les Hauts Elfes
Comment battre les Hauts Elfes
- Submergez-les par le nombre : ils ont peu d’unités, et peu de capacité de recrutement pour les remplacer.
- Tirez sur une unité jusqu’à lui faire perdre ses Prouesses martiales avant la mêlée, puis passez à la suivante (wiki).
- La perforation et le tir massif usent leur élite ; leur armure est moyenne, sauf sur la Garde Phénix et les Princes dragons.
- Ciblez leurs mages avec des volants ou des assassins.
- En campagne, occupez des terres d’Ulthuan : chaque colonie étrangère réduit leur Faveur du Roi Phénix et bloque leurs confédérations.
Race · Les Hauts Elfes
Changements récents
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : refonte politique (Patrons des Royaumes, Faveur du Roi Phénix, Unité de la Cour), Champion d’Ulthuan pour Tyrion, Secrets de la Tour Blanche pour Teclis ; arrivée d’Aislinn (DLC Tides of Torment) avec les Cotres volants, Océanides, Élémentaire des Mers, Wyrm des Mers, Marins, le Heaume des Mers, le Mage des Brumes et Caradryan. Gardes maritimes devenus aquatiques ; Dragons solaire, lunaire et stellaire plus lourds et plus rapides en vol (wiki).
- Hotfix 7.0.3 (janvier 2026) : « Avancées commerciales » ne coûte plus d’or (sauf Aislinn), le Mage des Brumes ajouté au «
Pavillon de l’Arpenteur de brume », correctifs du patronage (wiki). - Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde Phénix renforcée (+30 masse, +1 dégâts, +3 perforation, +1 vitesse) (wiki ; guide patched.gg).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu postérieure au hotfix 7.0.3, qui peut précéder le patch 9.0.4. Le seuil exact de perte des Prouesses martiales (25 % des points de vie selon le wiki).
































































