Khazrak le Borgne

Les Hommes-Bêtes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

combattre une armée impériale complète à découvert, ou mordre à une proie trop facile.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Tour 1 : fusionnez le Chaman Bray avec l’armée de Khazrak.
  • Contre-attaque elfique : jouez-la en manuel.
  • Tour 2 : finissez Laurelorn, rasez, dressez la Pierre des Hardes loin des armées de Karl Franz et de Boris, et construisez « Vents de maladie ».
  • Construction : Terreur niv. 1, puis Sabots Fourchus niv. 2.
  • Recherche : « Souffrance des sans-cornes », puis « Fléau du monde ».

Tours 6 à 10

  • Restez en campement caché en forêt et attendez qu’une armée sorte de sa ville.
  • Gardez toujours une armée cachée et ne campez pas sur une route : Karl Franz envoie souvent une armée dans le secteur de Weismund vers le tour 10.
  • Visez la Rage bestiale au-dessus de 40 : pillez, rasez, gagnez de petites batailles.
  • Khazrak atteint le rang 7 : lancez la quête de Flagelleur.

Tours 11 à 20

  • Levez une deuxième horde avec un Chef Homme-bête ou un Seigneur des Bêtes : un joueur conseille une seconde harde de troupes bon marché pour attirer les armées hors des villes.
  • Achevez le premier rituel de la Ruine (si possible pendant une Lune Noire) et dressez une nouvelle Pierre dans une province riche en petites colonies.
  • Construisez Sabots Fourchus niv. 3 et Centigors niv. 2.
  • Achetez les premiers paliers de plafond de Bestigors avec l’Effroi.

Tours 21 à 40

  • Khazrak atteint le rang 12 : quête de Noires-Mailles ; une fois les deux objets réunis, l’ensemble « Fardeau bestial » double presque le pillage.
  • Attaquez Middenheim quand Boris est sorti avec son armée : battez-le en embuscade d’abord, puis prenez la ville avec « Bris de pierre ».
  • Débloquez un deuxième seigneur légendaire avec 1 200 d’Effroi : Taurox pour une armée de Minotaures, Malagor pour la magie.
  • Recherche : la ligne « Jours de colère » dès les 2 rituels de la Ruine.

Après le tour 40

  • Bouclez la victoire courte : Pierre des Hardes spéciale niveau 4 à Altdorf ou à Kislev, niveau de Ruine 3.
  • Pour la victoire longue, rasez ensuite le Reikland et Wissenland ; augmentez massivement les plafonds.
  • Préparez-vous aux invasions de fin de partie : vos hordes n’ont pas de villes à défendre, frappez celles des autres.

Cibles et alliés

  • Laurelorn : votre adversaire du tour 1 : une petite armée et une forêt-capitale à assiéger.
  • Middenland : votre ennemi juré, et la cible de la victoire courte.
  • Clan des Rongeurs : les deux autres régions de la province.
  • Nordland : pas en guerre avec vous ; pacte de non-agression et accord commercial avec le Middenland.
  • Reikland : en guerre dès le départ. Un joueur de l’Empire chasse Khazrak vers le tour 10, souvent du côté de Weismund.
  • Marienburg : en guerre avec le Middenland. Port riche, mais ses colonies côtières sont de mauvais emplacements de Pierre des Hardes.
  • Les Fécondés : ravagent eux aussi l’Empire : en guerre avec le Hochland et le Nordland dès le départ.
  • Hochland, Ostland : cibles du milieu de partie.

Alliés naturels : les factions du Chaos et les Skavens, qui harcèlent aussi l’Empire.

Bâtiments d’abord

  1. Terreur niv. 1.
  2. Sabots Fourchus niv. 2 puis niv. 3 : ce dernier niveau, celui des Bestigors, est la priorité de Khazrak.
  3. Centigors niv. 1 pour les Chars à Sangleboucs, puis niv. 2 pour les Chars à Razorgor, qui profitent de son avant-garde.
  4. Créatures niv. 1 pour les Razorgors, les Harpies et les Chiens de Guerre du Chaos empoisonnés, que « Maître-chien » renforce.
  5. Minotaures niv. 1 et Magie niv. 2 au milieu de partie.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : la ligne personnelle, puis au rang 5 « Fléau des Hommes » si vous voulez un Khazrak combattant, ou « Rune de la vraie bête » contre les armées de tir.
  • Rangs 8 à 11 : « Char à Sangleboucs » au rang 8 ; la ligne de campagne jusqu’à « Attaque éclair », que les joueurs recommandent pour une race qui se bat en embuscade.
  • Rang 12 et au-delà : « Char à Razorgor », puis « Ruse animale » et « Hordes de la Drakwald » en premier, « Maître-chien » si vous alignez des bêtes de guerre, et « Ferveur sauvage » dès que deux sont prises.
  • Ensuite : ligne d’armée selon la composition, et « Vision apocalyptique ».
  • À éviter tôt : « Malveillance du Seigneur des Bêtes » et « Chasseur de mage » si vous n’avez ni Pillards Ungors, ni Centigors, ni Cygor.

Monture : le Char à Razorgor dès le rang 12.

Quêtes

  • Capacité « Flagelleur » : +25 % de dégâts de base, +25 % de dégâts perforants, +50 % de puissance d’attaque de zone, +32 contre l’infanterie, 35 s.
  • Passif « Le Message des Ténèbres » en mêlée : +30 armure, +25 % de résistance aux sorts, +20 % de résistance aux dégâts.
  • Ensemble « Fardeau bestial » : +50 % de revenus de pillage, −5 d’Autorité chez l’ennemi, +3 de corruption.
  • Chaque quête rapporte aussi 5 000 or, de l’Effroi et deux tours de reconstitution accélérée.

Héros

  • Chaman Bray : celui de départ, à garder. Domaine Sauvage pour « Domination sauvage » et « Âme de Ghorok » sur les Minotaures ; domaine de la Mort contre l’Empire au moral solide.
  • Chef Homme-bête : sur Char à Razorgor, il double les charges de Khazrak.
  • Chef Minotaure : en fin de partie, pour tuer les héros et l’élite qui chassent Khazrak.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur des Bêtes pour une horde de raid ; le Minotaure pour une armée de Minotaures, que la remise de 15 % rend très rentable.
  • Seigneurs légendaires : Taurox pour le choc de Minotaures, Malagor pour la magie et la résistance au tir, Morghur pour les Rejetons du Chaos.
  • Unités qui profitent de Khazrak : Bestigors, Ungors de tous types, Chars à Razorgor, Chiens de Guerre du Chaos, Razorgors, Harpies et Manticore sauvage.

Armée

Début de partie

  • 1Chaman Bray
  • 2Harde de Bestigors
  • 3Harde de Gors ou Harde de Gors (Boucliers)
  • 4Harde de lanciers Ungors
  • 2Harde d’Ungors
  • 2Pillards Ungors
  • 2Chiens de Guerre du Chaos
  • 1Minotaures
  • 1Chars à Razorgor
  • 1Chars à Sangleboucs

Milieu de partie

  • 1Chaman Bray
  • 1Chef Homme-bête
  • 6Harde de Bestigors
  • 2Harde de Gors ou Khorngors
  • 1Harde de lanciers Ungors
  • 2Chiens de Guerre du Chaos
  • 2Harde de Razorgors
  • 2Minotaures
  • 1Chars à Razorgor
  • 1Cygor

Fin de partie

  • 1Chaman Bray
  • 1Chef Minotaure
  • 6Harde de Bestigors
  • 3Minotaures (Armes lourdes)
  • 1Chimère ou Manticore sauvage
  • 1Preyton
  • 1Harde de Razorgors
  • 2Chars à Razorgor
  • 1Ghorgon
  • 2Cygor

En bataille

Khazrak est un chef de choc mobile, pas un duelliste : il charge sur un flanc, ressort, recharge, et profite de Flagelleur contre l’infanterie.

  • l’embuscade du Borgne : contre tout le monde, surtout les armées de tir (Empire, Elfes, Cathay) qui n’ont pas le temps de se mettre en ligne.
  • la meute de chasse : contre Empire, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Skavens (équipes d’armes), toutes les armées qui comptent sur le tir.
  • le marteau des Bestigors : contre les armées d’infanterie blindée (Middenland, Guerriers du Chaos, Nains, Saurus) en bataille rangée, quand l’embuscade est impossible.

Pièges

  • Attaquer de face des lignes impériales soutenues par l’artillerie.
  • Rester trop longtemps au même endroit : Karl Franz vous traque, et les armées de l’Empire convergent sur votre harde.
  • Attaquer Middenheim tôt : c’est une citadelle ; battez Boris en campagne d’abord.
  • Dresser la première Pierre des Hardes dans un port ou sans compter les colonies alentour.
  • Oublier de fusionner le Chaman Bray de départ au tour 1.
  • Négliger les Bestigors : sans eux, Khazrak perd la moitié de ses bonus et sa victoire courte.
  • Laisser Khazrak sur son char au milieu de lances ou de hallebardes : chargez, ressortez.
  • Croire que Boris a sa Menace de la Drakwald contre vous : elle n’existe que si Boris est joué par un humain.