Khazrak le Borgne
Les Hommes-Bêtes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
combattre une armée impériale complète à découvert, ou mordre à une proie trop facile.
Le plan
Tours 1 à 5
- Tour 1 : fusionnez le Chaman Bray avec l’armée de Khazrak.
- Contre-attaque elfique : jouez-la en manuel.
- Tour 2 : finissez Laurelorn, rasez, dressez la Pierre des Hardes loin des armées de Karl Franz et de Boris, et construisez « Vents de maladie ».
- Construction : Terreur niv. 1, puis Sabots Fourchus niv. 2.
- Recherche : « Souffrance des sans-cornes », puis « Fléau du monde ».
Tours 6 à 10
- Restez en campement caché en forêt et attendez qu’une armée sorte de sa ville.
- Gardez toujours une armée cachée et ne campez pas sur une route : Karl Franz envoie souvent une armée dans le secteur de Weismund vers le tour 10.
- Visez la Rage bestiale au-dessus de 40 : pillez, rasez, gagnez de petites batailles.
- Khazrak atteint le rang 7 : lancez la quête de Flagelleur.
Tours 11 à 20
- Levez une deuxième horde avec un Chef Homme-bête ou un Seigneur des Bêtes : un joueur conseille une seconde harde de troupes bon marché pour attirer les armées hors des villes.
- Achevez le premier rituel de la Ruine (si possible pendant une Lune Noire) et dressez une nouvelle Pierre dans une province riche en petites colonies.
- Construisez Sabots Fourchus niv. 3 et Centigors niv. 2.
- Achetez les premiers paliers de plafond de Bestigors avec l’Effroi.
Tours 21 à 40
- Khazrak atteint le rang 12 : quête de Noires-Mailles ; une fois les deux objets réunis, l’ensemble « Fardeau bestial » double presque le pillage.
- Attaquez Middenheim quand Boris est sorti avec son armée : battez-le en embuscade d’abord, puis prenez la ville avec « Bris de pierre ».
- Débloquez un deuxième seigneur légendaire avec 1 200 d’Effroi : Taurox pour une armée de Minotaures, Malagor pour la magie.
- Recherche : la ligne « Jours de colère » dès les 2 rituels de la Ruine.
Après le tour 40
- Bouclez la victoire courte : Pierre des Hardes spéciale niveau 4 à Altdorf ou à Kislev, niveau de Ruine 3.
- Pour la victoire longue, rasez ensuite le Reikland et Wissenland ; augmentez massivement les plafonds.
- Préparez-vous aux invasions de fin de partie : vos hordes n’ont pas de villes à défendre, frappez celles des autres.
Cibles et alliés
- Laurelorn : votre adversaire du tour 1 : une petite armée et une forêt-capitale à assiéger.
- Middenland : votre ennemi juré, et la cible de la victoire courte.
- Clan des Rongeurs : les deux autres régions de la province.
- Nordland : pas en guerre avec vous ; pacte de non-agression et accord commercial avec le Middenland.
- Reikland : en guerre dès le départ. Un joueur de l’Empire chasse Khazrak vers le tour 10, souvent du côté de Weismund.
- Marienburg : en guerre avec le Middenland. Port riche, mais ses colonies côtières sont de mauvais emplacements de Pierre des Hardes.
- Les Fécondés : ravagent eux aussi l’Empire : en guerre avec le Hochland et le Nordland dès le départ.
- Hochland, Ostland : cibles du milieu de partie.
Alliés naturels : les factions du Chaos et les Skavens, qui harcèlent aussi l’Empire.
Bâtiments d’abord
- Terreur niv. 1.
- Sabots Fourchus niv. 2 puis niv. 3 : ce dernier niveau, celui des Bestigors, est la priorité de Khazrak.
- Centigors niv. 1 pour les Chars à Sangleboucs, puis niv. 2 pour les Chars à Razorgor, qui profitent de son avant-garde.
- Créatures niv. 1 pour les Razorgors, les Harpies et les Chiens de Guerre du Chaos empoisonnés, que « Maître-chien » renforce.
- Minotaures niv. 1 et Magie niv. 2 au milieu de partie.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : la ligne personnelle, puis au rang 5 « Fléau des Hommes » si vous voulez un Khazrak combattant, ou « Rune de la vraie bête » contre les armées de tir.
- Rangs 8 à 11 : « Char à Sangleboucs » au rang 8 ; la ligne de campagne jusqu’à « Attaque éclair », que les joueurs recommandent pour une race qui se bat en embuscade.
- Rang 12 et au-delà : « Char à Razorgor », puis « Ruse animale » et « Hordes de la Drakwald » en premier, « Maître-chien » si vous alignez des bêtes de guerre, et « Ferveur sauvage » dès que deux sont prises.
- Ensuite : ligne d’armée selon la composition, et « Vision apocalyptique ».
- À éviter tôt : « Malveillance du Seigneur des Bêtes » et « Chasseur de mage » si vous n’avez ni Pillards Ungors, ni Centigors, ni Cygor.
Monture : le Char à Razorgor dès le rang 12.
Quêtes
- Capacité « Flagelleur » : +25 % de dégâts de base, +25 % de dégâts perforants, +50 % de puissance d’attaque de zone, +32 contre l’infanterie, 35 s.
- Passif « Le Message des Ténèbres » en mêlée : +30 armure, +25 % de résistance aux sorts, +20 % de résistance aux dégâts.
- Ensemble « Fardeau bestial » : +50 % de revenus de pillage, −5 d’Autorité chez l’ennemi, +3 de corruption.
- Chaque quête rapporte aussi 5 000 or, de l’Effroi et deux tours de reconstitution accélérée.
Héros
- Chaman Bray : celui de départ, à garder. Domaine Sauvage pour « Domination sauvage » et « Âme de Ghorok » sur les Minotaures ; domaine de la Mort contre l’Empire au moral solide.
- Chef Homme-bête : sur Char à Razorgor, il double les charges de Khazrak.
- Chef Minotaure : en fin de partie, pour tuer les héros et l’élite qui chassent Khazrak.
- Seigneurs génériques : le Seigneur des Bêtes pour une horde de raid ; le Minotaure pour une armée de Minotaures, que la remise de 15 % rend très rentable.
- Seigneurs légendaires : Taurox pour le choc de Minotaures, Malagor pour la magie et la résistance au tir, Morghur pour les Rejetons du Chaos.
- Unités qui profitent de Khazrak : Bestigors, Ungors de tous types, Chars à Razorgor, Chiens de Guerre du Chaos, Razorgors, Harpies et Manticore sauvage.
Armée
Début de partie
- 1Chaman Bray
- 2Harde de Bestigors
- 3Harde de Gors ou Harde de Gors (Boucliers)
- 4Harde de lanciers Ungors
- 2Harde d’Ungors
- 2Pillards Ungors
- 2Chiens de Guerre du Chaos
- 1Minotaures
- 1Chars à Razorgor
- 1Chars à Sangleboucs
Milieu de partie
- 1Chaman Bray
- 1Chef Homme-bête
- 6Harde de Bestigors
- 2Harde de Gors ou Khorngors
- 1Harde de lanciers Ungors
- 2Chiens de Guerre du Chaos
- 2Harde de Razorgors
- 2Minotaures
- 1Chars à Razorgor
- 1Cygor
Fin de partie
- 1Chaman Bray
- 1Chef Minotaure
- 6Harde de Bestigors
- 3Minotaures (Armes lourdes)
- 1Chimère ou Manticore sauvage
- 1Preyton
- 1Harde de Razorgors
- 2Chars à Razorgor
- 1Ghorgon
- 2Cygor
En bataille
Khazrak est un chef de choc mobile, pas un duelliste : il charge sur un flanc, ressort, recharge, et profite de Flagelleur contre l’infanterie.
- l’embuscade du Borgne : contre tout le monde, surtout les armées de tir (Empire, Elfes, Cathay) qui n’ont pas le temps de se mettre en ligne.
- la meute de chasse : contre Empire, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Skavens (équipes d’armes), toutes les armées qui comptent sur le tir.
- le marteau des Bestigors : contre les armées d’infanterie blindée (Middenland, Guerriers du Chaos, Nains, Saurus) en bataille rangée, quand l’embuscade est impossible.
Pièges
- Attaquer de face des lignes impériales soutenues par l’artillerie.
- Rester trop longtemps au même endroit : Karl Franz vous traque, et les armées de l’Empire convergent sur votre harde.
- Attaquer Middenheim tôt : c’est une citadelle ; battez Boris en campagne d’abord.
- Dresser la première Pierre des Hardes dans un port ou sans compter les colonies alentour.
- Oublier de fusionner le Chaman Bray de départ au tour 1.
- Négliger les Bestigors : sans eux, Khazrak perd la moitié de ses bonus et sa victoire courte.
- Laisser Khazrak sur son char au milieu de lances ou de hallebardes : chargez, ressortez.
- Croire que Boris a sa Menace de la Drakwald contre vous : elle n’existe que si Boris est joué par un humain.