Khazrak le Borgne
Le Seigneur des Bêtes de la Drakwald
Le plus rusé des Seigneurs des Bêtes, ennemi juré de Boris Todbringer de Middenheim, qui frappe l’Empire depuis les profondeurs de la Drakwald.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — départ cerné, mais la harde la plus douée pour l’embuscade
- Contenu requis
- DLC Call of the Beastmen (premier jeu)
- Faction
Harde de Khazrak le Borgne- Départ
- Lisière de la forêt de
Laurelorn, au nord de Middenheim (
Middenland), Empires Immortels - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Seigneur des Bêtes de la Drakwald, Khazrak le Borgne se distingue par sa ruse et sa patience : il frappe, puis disparaît dans les bois. Il mène depuis des années une guerre personnelle contre Boris Todbringer, qui lui a pris un œil.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction, « Conquérant des sols-de-sang » :
Coût en Effroi : −15 % pour toutes les améliorations de capacité de l’unité
Chances d’évasion en utilisant les sentiers des bêtes : +15 % (tous les personnages)
Chances de succès d’une embuscade : +15 % (toutes les armées)
La remise en Effroi est l’atout économique de Khazrak : sur une campagne entière, elle se compte en milliers d’Effroi (joueurs).
Effets de Khazrak (trait inné «
Borgne ») :
Pénalités de rage bestiale et chances de détection réduites en mode Campement caché
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Bestigors (Armée du Seigneur)
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Chars à Razorgor (Armée du Seigneur)
Permet les attaques empoisonnées pour tous les Ungors (Armée du Seigneur)
Le poison touche tous les Ungors de son armée (lanciers, Ungors et Pillards Ungors). Le mode « Campement bien caché » donne Rage bestiale −1 par tour au lieu de −2, une détection plus difficile et +15 % de réussite d’embuscade en plus (données du jeu ; wiki). Khazrak est le seul Seigneur des Bêtes qui peut rester longtemps caché sans voir fondre sa Rage (joueurs).
Flagelleur n’est pas un trait mais son arme légendaire, décrite plus bas.
Seigneur
Armée de départ
Khazrak le Borgne ; 1 Harde de Gors ; 2 Harde d’Ungors ; 1 Harde de Bestigors ; 3 Harde de lanciers Ungors ; 1 Pillards Ungors ; 1 Chars à Razorgor ; 1 Minotaures (troupes : données du jeu).
Quand Khazrak est joué par un humain, le script de départ déplace ses deux personnages près de la forêt de Laurelorn, au nord de Middenheim, crée à côté une armée des Elfes Sylvains de Laurelorn (un Seigneur de clairière, 2 Dryades, 2 Gardes éternels, 2 Patrouilleurs) et force la guerre avec eux (données du jeu). Le second personnage est un Chaman Bray : les joueurs conseillent de le fusionner à l’armée de Khazrak dès le tour 1 (joueurs).
Seigneur
Voisins et menaces
Vous démarrez en guerre avec Middenland (Boris Todbringer) et le Reikland (Karl Franz), plus les Elfes Sylvains de Laurelorn par le script (données du jeu).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Forêt de Laurelorn, juste à côté | Votre adversaire du tour 1 : une petite armée et une forêt-capitale à assiéger. | |
| Middenheim, Carroburg | Votre ennemi juré, et la cible de la victoire courte. Middenheim est une citadelle : ne l’attaquez pas tôt. | |
| Middenstag (capitale), Weismund | Les deux autres régions de la province. Pas en guerre avec vous, mais en guerre avec le | |
| Salzenmund (capitale), Dietershafen, Norden | Pas en guerre avec vous ; pacte de non-agression et accord commercial avec le | |
| Altdorf, Helmgart, au sud | En guerre dès le départ. Un joueur de l’ | |
| Marienburg, Aarnau, Fort Bergbres, Gorssel, à l’ouest | En guerre avec le | |
| Fort d’Airain | Ravagent eux aussi l’ | |
| Hergig, Krudenwald ; Wolfenburg, Château von Rauken, à l’est | Cibles du milieu de partie. |
Boris Todbringer et la Menace de la Drakwald : ce système n’existe que si Boris est joué par un humain ; dans ce cas, le script retire même la faction de Khazrak, qui revient par les invasions de la Menace (données du jeu). Quand vous jouez Khazrak, Boris est une IA ordinaire, sans mécanique de traque. La rivalité reste : vaincre Boris donne à Khazrak le trait Bon Œil (« Khazrak a vaincu Boris et a désormais l’avantage dans leur rivalité ») (données du jeu).
Alliés naturels : les factions du Chaos et les Skavens, qui harcèlent aussi l’Empire. Le wiki conseille de rester en bons termes avec les factions « mauvaises » et de frapper les factions de l’Ordre avant qu’elles ne se regroupent (wiki). Premiers ennemis : Laurelorn, puis le Middenland et le Nordland.
Race · Les Hommes-Bêtes
- Style
- Horde, embuscade, raids
- Magie
- Sauvage, Bêtes, Mort, Ombres
Points forts
- Très mobiles sur la carte et en bataille
- Excellents en embuscade, posture d’embuscade par défaut
- Monstres puissants : Minotaures, Ghorgons, Cygors
- Pas de villes à défendre
- Aucun entretien d’unités à payer
- Presque toutes les unités traversent les forêts sans gêne et beaucoup se déploient en avant-garde
Points faibles
- Faible défense de mêlée et moral fragile
- Peu d’armure
- Très peu de tir
- Campagne exigeante à comprendre
- Dépendent de la victoire permanente
- Plafonds d’unités : l’élite se débloque par la Ruine et se paie en Effroi
Race · Les Hommes-Bêtes
Une horde qui vit de la destruction
Les Hommes-Bêtes n’ont pas de cités : leurs armées transportent leurs bâtiments et se renforcent en route. Ils frappent là où l’ennemi n’est pas, ravagent, puis disparaissent. En bataille, ils gagnent en surprenant et en submergeant, pas en tenant une ligne.
Leur économie ne ressemble à aucune autre : aucune unité ne coûte d’entretien, mais presque toutes sont soumises à des plafonds (nombre d’unités de chaque type, nombre d’armées). L’argent vient des pillages et du butin après bataille, la progression vient de la destruction. Une harde immobile ne gagne rien (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Khazrak n’a pas de mécanique propre comme la Rage de Taurox : il pousse à l’extrême les mécaniques de la race (embuscade, campement caché, plafonds payés en Effroi). Ce qui change avec lui :
- L’embuscade devient la règle. +15 % de faction, +15 % en campement caché, jusqu’à +10 % par «
Prémonitions infâmes » et +8 % par «
Ruse animale », plus la technologie « La mort vient des ténèbres ». La branche de technologies « Le désordre des choses » (gagner 5 batailles en embuscade) s’ouvre plus vite avec lui qu’avec n’importe quel autre seigneur. - Le campement caché ne coûte presque rien. Vous pouvez attendre plusieurs tours en forêt qu’une armée ennemie quitte sa ville, puis la raser (joueurs).
- Les Bestigors sont son unité. Avant-garde par son trait, « Traque » (« Traquer ») par «
Ferveur sauvage », +6 en attaque et en charge par «
Hordes de la Drakwald » : un joueur les juge « excellents » avec Khazrak (joueurs). Sa victoire courte demande d’ailleurs d’augmenter trois fois leur plafond et de tuer 2 800 ennemis avec eux.
Ses conditions de victoire (mise à jour 9.0)
(données du jeu ; wiki)
Victoire courte :
- détruire Middenland (Boris Todbringer) ;
- débloquer un autre seigneur légendaire des Hommes-Bêtes avec l’Effroi (Malagor, Morghur ou Taurox) ;
- augmenter 3 fois le plafond des Bestigors avec l’Effroi ;
- tuer 2 800 ennemis avec des Bestigors ;
- atteindre le niveau de Ruine 3 ;
- monter une Pierre des Hardes spéciale au niveau 4 (Altdorf, Rocher Noir, Château Drakenhof, Couronne, Hexoatl, Karaz-a-Karak, Kislev, Lothern, Naggarond, le Chêne des Âges, Wei-Jin ou Zharr-Naggrund).
Récompense : le talisman « Talisman du Chaos » (+20 % d’Effroi gagné en bataille, Frénésie pour toutes les unités de l’armée) et un Seigneur des Bêtes unique au rang 9, au trait «
Discipliné (renforcé) » (+16 en attaque et en défense de mêlée, +4 en attaque et en commandement pour son armée) (données du jeu).
Victoire longue : la victoire courte, puis détruire Middenland, le Reikland et Wissenland ; débloquer deux seigneurs légendaires ; augmenter 50 fois des plafonds d’unités ; atteindre le niveau de Ruine 5. Récompense : +10 rangs de recrutement pour vos seigneurs et 2 Éclats de Pierre des Hardes.
Race · Les Hommes-Bêtes
Les mécaniques de la race
Pierres des Hardes et sols-de-sang
Vous commencez avec un Éclat de pierre des Hardes. Quand vous rasez une colonie, vous pouvez le dépenser pour y dresser une
Pierre des Hardes, une colonie spéciale aux options de construction limitées. Les régions autour deviennent des sols-de-sang. Chaque colonie rasée dans cette zone ajoute de la Dévastation à la Pierre (4 pour une colonie de niveau 1, jusqu’à 12 pour un niveau 5). Battre des armées dans la zone compte aussi (wiki).
À partir de 10 de Dévastation, lancez le rituel de la Ruine sur la Pierre. Une fois le rituel achevé, la Dévastation devient des Marques de la Ruine permanentes, l’Éclat vous revient pour dresser une autre Pierre ailleurs, et les autres factions ne peuvent plus coloniser les ruines des sols-de-sang sans détruire la Pierre. Si la Pierre est détruite avant la fin du rituel, vous récupérez l’Éclat mais perdez les sols-de-sang (wiki).
La Pierre des Hardes recrute elle-même des unités (Ungors au niveau 1, puis Gors, Chars à Sangleboucs, Harpies, Minotaures, Cygors aux niveaux supérieurs) et donne des bonus de capacité de recrutement et d’embuscade aux armées de sa région (données du jeu). Une douzaine de capitales célèbres (Altdorf, Karaz-a-Karak, Lothern, Naggarond, Kislev, Castel Drakenhof, Couronne, Rocher Noir, Hexoatl, Wei-Jin, Zharr-Naggrund, le Chêne des Âges) donnent une Pierre des Hardes spéciale au niveau 5, avec un bonus pour toute la faction, par exemple +4 en attaque de mêlée contre la race de la ville (wiki).
Conseil : avant de raser, comptez les colonies autour. Une Pierre posée au centre d’une province riche en petites colonies remplit son rituel bien plus vite (wiki).
Ruine et Effroi
Le niveau de Ruine (barre en haut de l’écran) règle votre progression : chaque niveau débloque de nouveaux types d’unités et autorise à augmenter les plafonds. La capacité d’armées ne monte que de un aux niveaux 2, 3, 4 et 6 ; au-delà, chaque armée supplémentaire s’achète 1 500 d’Effroi, à partir du niveau 8 (joueurs).
L’Effroi est la monnaie de la race. Il se gagne en combattant (d’autant plus que la bataille est sanglante) et chaque tour grâce à certains bâtiments de horde. Il se dépense dans les Récompenses de l’Effroi (wiki) :
- Plafonds d’unités : de 100 à 600 d’Effroi par palier, selon l’unité et le niveau de Ruine exigé (1 à 5) ;
- Seigneurs légendaires (confédération ou recrutement des autres hardes) : 1 200 chacun ;
- Plafonds de héros (Chaman Bray, Chef Homme-bête, Chef Minotaure) : 500 ;
- Pierres des Hardes dressées directement au niveau 2, 3, 4 ou 5 (375, 750, 1 500, 2 250) ;
- Nouvelles hordes levées avec un campement de niveau 2 et des bâtiments déjà construits (750 à 1 500) ;
- Seigneurs et héros recrutés au rang 5, 10 ou 15 (1 000, 1 500, 2 000) ;
- des objets et des étendards, payés en Faveur.
La horde, la Rage bestiale et la lune
Chaque armée est une horde qui construit ses propres bâtiments en posture de campement caché : elle échappe à presque toute l’usure et reste invisible tant qu’on ne la découvre pas (wiki). La Rage bestiale de chaque horde monte quand elle gagne des batailles, pille, rase ou campe en territoire étranger, et baisse quand elle perd, subit des pertes ou reste inactive. Au-dessus de 40, la horde grandit ; à 80, croissance et reconstitution sont fortement accrues. Sous 20, la croissance s’effondre (wiki).
Les armées sont en posture d’embuscade par défaut : elles peuvent tendre une embuscade en se déplaçant normalement. La posture Sentiers des bêtes traverse les terrains infranchissables. Régulièrement, la Lune Noire (Morrslieb pleine, éclipse lunaire ou éclipse solaire) déclenche un dilemme : achever un rituel de la Ruine ce tour-là donne des Marques de la Ruine en plus (+10 à +30 %), avec un bonus de vents de magie et de butin (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Khazrak : comme toute la race, le pillage, le saccage et le butin. Il ajoute :
- son arme
Flagelleur : +10 % de butin après bataille ; - l’ensemble « Fardeau bestial » (Flagelleur et
Noires-Mailles) : +50 % de revenus de pillage pour son armée, −5 d’Autorité et +3 de corruption dans la province ennemie (données du jeu) ; - la ligne de campagne : «
Se repaître d’humains » (jusqu’à +30 % de revenus de pillage, +8 % de saccage) et «
Béni par le Mal » (jusqu’à +15 % de butin).
Où passe l’Effroi : la remise de 15 % sur les plafonds rend les Bestigors et les Minotaures moins chers à multiplier. Visez trois paliers de Bestigors tôt (objectif de victoire), puis les Minotaures et les seigneurs légendaires (1 200 d’Effroi chacun).
Bâtiments de horde à monter en premier (synthèse ; à adapter) :
- Terreur niv. 1 («
Têtes sur des piques »). - Sabots Fourchus niv. 2 puis niv. 3 («
Totem de peau ») : ce dernier niveau, celui des Bestigors, est la priorité de Khazrak. - Centigors niv. 1 pour les Chars à Sangleboucs, puis niv. 2 pour les Chars à Razorgor, qui profitent de son avant-garde.
- Créatures niv. 1 («
Antre ») pour les Razorgors, les Harpies et les Chiens de Guerre du Chaos empoisonnés, que «
Maître-chien » renforce. - Minotaures niv. 1 et Magie niv. 2 au milieu de partie.
Pierres des Hardes : sur votre première Pierre, un joueur conseille de construire «
Vents de maladie » dès le tour 2. Évitez les ports (un seul emplacement de construction, et les sols-de-sang se contournent par la mer) ; cherchez l’icône dorée des colonies remarquables. Un autre joueur estime que Laurelorn est un mauvais premier emplacement, car ses sols-de-sang ne couvrent pas les colonies côtières (joueurs).
Technologies : pas de branche propre. Avec Khazrak, la ligne « Le désordre des choses » (5 victoires en embuscade) tombe vite : « Manteau sauvage » (+10 armure des Gors et Bestigors) et « La mort vient des ténèbres » sont ses priorités. « Fléau du monde » (+10 % de puissance des armes contre les Hommes et les Elfes) sert contre tous ses voisins.
Race · Les Hommes-Bêtes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hommes-Bêtes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Hommes-Bêtes, les Épreuves des Dieux des Ténèbres, est petit (28 technologies, 200 à 700 points chacune) mais verrouillé par des défis (données du jeu ; wiki) :
- Ligne de départ (« Souffrance des sans-cornes », ouverte d’emblée) : Ungors, tir, force contre les Hommes et les Elfes, aura de commandement, vitesse.
- « Le désordre des choses » (gagner 5 batailles en embuscade) : charge des Gors et Centigors, armure des Gors et Bestigors, embuscade, peur en embuscade, Centigors.
- « Empire des Bêtes » (gagner 5 sièges) : sièges, bêtes de guerre, chars, régénération des Rejetons et du Jabberslythe.
- « Jours de colère » (achever 2 rituels de la Ruine) : armure, puissance des armes, charge et avant-garde des Minotaures ; Cygor, Ghorgon et Géant.
- Huit technologies uniques, chacune débloquée par un défi précis (gagner 4 batailles en un tour, invoquer 10 unités, Pierres des Hardes dans 3 climats, vaincre 4 races différentes…).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Souffrance des sans-cornes » (+3 attaque, +4 commandement des Ungors), puis « De sabots fourchus et de griffes crasseuses » (+5 % de vitesse pour toutes les unités) et « Fléau du monde » (+10 % de puissance des armes contre Nains, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs et Hommes).
- « Né pour commander » (+3 d’aura de commandement, +15 % de rayon) : le moral est votre faiblesse.
- Visez les 2 rituels de la Ruine pour ouvrir « Jours de colère » (+10 armure des Minotaures), puis « Rage ! » (+10 % de puissance des armes pour Minotaures, Cygors, Géants, Ghorgons) et « Le garde-manger de Kalkengard » (+10 en charge et déploiement d’avant-garde pour les Minotaures). C’est la ligne la plus rentable.
- Cherchez les embuscades pour « Le désordre des choses » puis « Manteau sauvage » (+10 armure des Gors et Bestigors) et « La mort vient des ténèbres » (+10 % de réussite d’embuscade).
- « Les forts survivent » (+20 % d’Effroi des batailles, 3 personnages au rang 15) et « Consommer l’ordre » (−10 % de coût et de recharge des sorts des quatre domaines) dès que leurs défis tombent.
À repousser : « Il pleut du sang » (tir des Pillards Ungors), la ligne des sièges si vous ne prenez pas de villes, « Regard des Dieux des Ténèbres » sans Rejetons ni Jabberslythe.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 28 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les Hardes d’Ungors et Hardes de lanciers Ungors Attaque en mêlée : +3 pour les Hardes d’Ungors et les Hardes de lanciers Ungors | |
| 1 | 200 | Capacité passive : Gardien pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 1 | 200 | Effroi obtenu des batailles : +20 % | |
| 1 | 200 | Bonus de charge : +10 % pour les Gors, Tzaangors, Pestigors, Khorngors, Slaangors et Centigors | |
| 1 | 200 | Coût de l’action du Héros : −50 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages) | |
| 1 | 200 | Capacité passive : Fureur primitive améliorée | |
| 1 | 200 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % lors des batailles de siège Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +10 % (tous les personnages) | |
| 1 | 200 | Nombre d’utilisations du sort : +2 pour « Transformation de Kadon » Nombre d’utilisations du sort : +1 pour Domination sauvage | |
| 1 | 200 | Armure : +10 pour les Minotaures | |
| 1 | 200 | Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de la Bête, de la Sauvagerie, de l’Ombre et de la Mort (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de la Bête, de la Sauvagerie, de l’Ombre et de la Mort (tous les personnages) | |
| 2 | 400 | Munitions : +15 % pour les Pillards Ungors Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Pillards Ungors | |
| 2 | 500 | Puissance des armes : +10 % en combat contre les Nains, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains, les Elfes Noirs et les Humains (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +3 (tous les personnages) Taille de l’aura de commandement : +15 % (tous les personnages) | |
| 2 | 700 | Vitesse : +5 % pour toutes les unités | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gors, Tzaangors, Pestigors, Khorngors, Slaangors et Bestigors | |
| 2 | 500 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Centigors Défense en mêlée : +5 pour les Centigors | |
| 2 | 700 | Attribut : Provoque la peur lors d’embuscades (toutes les armées) | |
| 2 | 400 | Résistance physique : 10 % pour les Chiens du Chaos, Harpies, Hardes de Razorgors et Manticores | |
| 2 | 500 | Défense en mêlée : +5 pour les Chars à Razorgor, Hardes de Razorgors et Chars à Sangleboucs Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Chars à Razorgor, Hardes de Razorgors et Char à Sangleboucs | |
| 2 | 600 | Puissance des armes : +10 % les Hardes de Razorgors Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Chiens du Chaos et Harpies | |
| 2 | 700 | Capacité passive : Régénération pour les Rejetons du Chaos, Jabberslythes, Basilics et Coquatrices | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Minotaures, Cygors, Géants, Incarnations Élémentaires de la Bête, Chimères, Preytons, Ghorgons, Bêtes du chaos géantes à épines et Basilics | |
| 2 | 500 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Ghorgons, Incarnations Élémentaires de la Bête, Chimères, Preytons, Bêtes du chaos géantes à épines et Géants | |
| 2 | 600 | Munitions : +15 % pour les Cygors Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Cygors | |
| 2 | 700 | Bonus de charge : +10 pour les Minotaures Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Minotaures |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : ouverture détaillée d’un joueur (2023, difficulté normale), conseils d’autres joueurs (2023–2024), données du jeu ; adaptez à votre partie.
Le piège du début : combattre une armée impériale complète à découvert, ou mordre à une proie trop facile. Les joueurs de l’Empire placent une petite armée appât devant leur armée principale en embuscade, et l’IA tend aussi des pièges.
Tours 1 à 5
- Tour 1 : fusionnez le Chaman Bray avec l’armée de Khazrak. Attaquez l’armée de Laurelorn en embuscade, puis assiégez la forêt de Laurelorn. Les Elfes tentent presque toujours une contre-attaque : elle vous offre une bataille sur votre terrain (joueurs).
- Contre-attaque elfique : jouez-la en manuel. Cachez les Ungors pour encercler les Patrouilleurs ; faites zigzaguer Khazrak pour attirer leurs tirs.
- Tour 2 : finissez Laurelorn, rasez, dressez la Pierre des Hardes loin des armées de Karl Franz et de Boris, et construisez «
Vents de maladie ». - Construction : Terreur niv. 1, puis Sabots Fourchus niv. 2. Recrutement : 2 Harde de lanciers Ungors (Boucliers) et des Pillards Ungors (empoisonnés grâce à Khazrak).
- Recherche : « Souffrance des sans-cornes », puis « Fléau du monde ».
Tours 6 à 10
- Restez en campement caché en forêt et attendez qu’une armée sorte de sa ville. Frappez le Nordland (Dietershafen, Norden) plutôt que Middenheim (joueurs).
- Gardez toujours une armée cachée et ne campez pas sur une route : Karl Franz envoie souvent une armée dans le secteur de Weismund vers le tour 10.
- Visez la Rage bestiale au-dessus de 40 : pillez, rasez, gagnez de petites batailles.
- Khazrak atteint le rang 7 : lancez la quête de
Flagelleur (bataille contre les Middenheimers de Boris).
Tours 11 à 20
- Levez une deuxième horde avec un Chef Homme-bête ou un Seigneur des Bêtes : un joueur conseille une seconde harde de troupes bon marché pour attirer les armées hors des villes (joueurs).
- Achevez le premier rituel de la Ruine (si possible pendant une Lune Noire) et dressez une nouvelle Pierre dans une province riche en petites colonies.
- Construisez Sabots Fourchus niv. 3 (Bestigors, Chef Homme-bête) et Centigors niv. 2 (Chars à Razorgor).
- Achetez les premiers paliers de plafond de Bestigors avec l’Effroi (−15 % grâce à Khazrak).
Tours 21 à 40
- Khazrak atteint le rang 12 : quête de
Noires-Mailles ; une fois les deux objets réunis, l’ensemble « Fardeau bestial » double presque le pillage. - Attaquez Middenheim quand Boris est sorti avec son armée : battez-le en embuscade d’abord (trait Bon Œil), puis prenez la ville avec «
Bris de pierre » (Magie niv. 2). - Débloquez un deuxième seigneur légendaire avec 1 200 d’Effroi : Taurox pour une armée de Minotaures, Malagor pour la magie.
- Recherche : la ligne « Jours de colère » dès les 2 rituels de la Ruine.
Après le tour 40
- Bouclez la victoire courte : Pierre des Hardes spéciale niveau 4 à Altdorf (la plus proche) ou à Kislev, niveau de Ruine 3.
- Pour la victoire longue, rasez ensuite le Reikland et Wissenland (Nuln) ; augmentez massivement les plafonds.
- Préparez-vous aux invasions de fin de partie : vos hordes n’ont pas de villes à défendre, frappez celles des autres.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hommes-Bêtes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Harde de lanciers Ungors, Harde d’Ungors, Harde de Gors, Harde de Gors (Boucliers) | Bon marché, pour fixer et encercler. Les Harde de lanciers Ungors, les Pillards Ungors et les Chiens de Guerre du Chaos sont les seules unités sans plafond. |
| Choc | Harde de Bestigors, Khorngors, Pestigors, Tzaangors, Slaangors | Les Bestigors sont votre meilleure infanterie, perforante et anti-infanterie ; les Gors marqués des Dieux apportent chacun un effet propre. |
| Tir | Pillards Ungors, Centigors (Haches de jet), Cygor![]() | Un appoint de harcèlement ; le Cygor est votre seule vraie artillerie. |
| Cavalerie et chars | Centigors, Centigors (Armes lourdes), Centigors de Tzeentch, Chars à Sangleboucs, Chars à Razorgor![]() | Rapides, pour les flancs et les chasses ; les chars cassent l’infanterie à la charge. |
| Bêtes de guerre | Chiens de Guerre du Chaos, Harde de Razorgors, Harpies![]() | Chasseurs rapides de tireurs, d’artillerie et de sorciers. |
| Infanterie monstrueuse | Minotaures, Minotaures (Boucliers), Minotaures (Armes lourdes), Rejeton du Chaos![]() ![]() | Le cœur de l’armée du milieu à la fin de partie. |
| Monstres | Ghorgon, Cygor, Jabberslythe, Géant, Manticore sauvage, Chimère, Preyton, Basilic, Bête du chaos géante à épines, Coquatrice, Incarnations Élémentaires de la Bête![]() ![]() ![]() | Le cœur de la puissance de fin de partie. |
| Héros | Chaman Bray (Sauvage), Chaman Bray (Bêtes), Chaman Bray (Mort), Chaman Bray (Ombre), Chef Homme-bête, Chef Minotaure![]() ![]() | Le Chaman Bray apporte la magie, le Chef Minotaure tue les héros et l’élite, le Chef Homme-bête soutient le moral et la |
| Seigneurs génériques | Seigneur des Bêtes, Minotaure, Grand-Chaman Bray (Sauvage), Grand-Chaman Bray (Bêtes), Grand-Chaman Bray (Mort), Grand-Chaman Bray (Ombre) | Le Minotaure pour une armée de Minotaures, le Seigneur des Bêtes sur char pour une armée rapide, le Grand Chaman Bray pour la magie. |
Presque toutes les unités ont l’attribut Coureur (aucune gêne dans les bois) et beaucoup se déploient en avant-garde. La plupart ont
Fureur primitive : +10 % de vitesse et de charge, +5 en attaque de mêlée et immunité psychologique tant que leur moral reste au-dessus de 50 %. Les Minotaures ont
Soif de sang, qui monte avec les tueries jusqu’à +16 en attaque, +20 % de perforation et +15 % de charge (wiki). Conséquence : une armée d’Hommes-Bêtes est la plus forte dans les premières secondes du contact, puis s’effrite.
Race · Les Hommes-Bêtes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau entre parenthèses est le niveau minimum du bâtiment principal de la horde (le campement).
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Harde de lanciers Ungors | Masse anti-grand | Campement « | Infanterie à lances la moins chère, sans plafond. Remplit les trous et fixe la cavalerie du début à la fin ; la version à boucliers (« |
| Harde d’Ungors | Masse | Sabots Fourchus niv. 1 « | Ungors à armes de mêlée, un peu plus agressifs que les lanciers. Fixent l’infanterie adverse pendant les dix premiers tours, puis cèdent la place aux Gors. |
| Pillards Ungors | Tir léger | Campement « | Pillards Ungors : archers légers à dissimulation et avant-garde, sans plafond. Harcèlement et appât pour les embuscades ; inutiles contre l’ |
| Chiens de Guerre du Chaos | Bête de guerre | Campement « | Très rapides, sans plafond. Chassent l’artillerie, les tireurs et les unités en fuite dès le premier tour ; la version empoisonnée ralentit et affaiblit ce qu’elle mord. |
| Harde de Gors | Infanterie de ligne | Sabots Fourchus niv. 2 « | Deux armes : votre infanterie de base frappée vite et fort, à défense faible. Le corps de l’armée du début au milieu de partie ; + |
| Harde de Gors (Boucliers) | Infanterie de ligne | Sabots Fourchus niv. 2 « | Plus de défense et un bouclier contre les flèches, moins de dégâts. À préférer contre les armées de tir (Elfes, |
| Harde de Bestigors | Choc perforant | Sabots Fourchus niv. 3 « | Armes lourdes, perforation et |
| Khorngors | Choc anti-grand | Sabots Fourchus niv. 2 « | Gors de |
| Pestigors | Choc d’ | Sabots Fourchus niv. 2 « | Gors de |
| Tzaangors | Choc magique | Sabots Fourchus niv. 2 « | Gors de |
| Slaangors | Choc rapide | Sabots Fourchus niv. 2 « | Gors de |
| Centigors | Cavalerie de choc | Centigors niv. 1 « | Cavalerie de choc légère, solide en mêlée pour son prix. Flancs et chasse dès le début de partie. |
| Centigors (Armes lourdes) | Cavalerie de choc | Centigors niv. 1 « | Plus de dégâts et de perforation : la meilleure cavalerie de mêlée de la race. Charge dans le dos d’une infanterie déjà fixée. |
| Centigors (Haches de jet) | Cavalerie de tir | Centigors niv. 2 « | Cavalerie de tir à courte portée (haches, pas javelots) : harcèle les flancs puis combat correctement. Contre l’infanterie légère et les tireurs. |
| Centigors de Tzeentch | Cavalerie magique | Centigors niv. 2 « | Centigors à armes lourdes marqués de |
| Chars à Sangleboucs | Char | Centigors niv. 1 « | Char léger rapide et peu cher, un tour de recrutement. Le marteau de début de partie pour casser l’infanterie à la charge. |
| Chars à Razorgor | Char lourd | Centigors niv. 2 « | Char lourd qui écrase l’infanterie. Cycle de charge sur les flancs du milieu à la fin ; les Seigneurs des Bêtes et Wargors montés dessus gagnent une grosse charge (joueurs). |
| Harde de Razorgors | Bête de guerre lourde | Créatures niv. 1 « | Sangliers monstrueux rapides, bons à la charge et contre l’infanterie. Alternative bon marché aux chars. |
| Harpies | Volant léger | Créatures niv. 1 « | Volants rapides et fragiles. Chassent l’artillerie, les sorciers et les unités en fuite ; ne les engagez jamais contre de l’infanterie fraîche. |
| Rejeton du Chaos | Infanterie monstrueuse | Créatures niv. 2 « | Monstres imprévisibles et bon marché qui encaissent et retiennent. Le pilier de Morghur ; se régénèrent avec « Regard des Dieux des Ténèbres ». |
| Manticore sauvage | Monstre volant | Créatures niv. 2 « | Monstre volant le moins cher : plonge sur l’artillerie et les tireurs, finit les unités en déroute. Fragile au contact prolongé. |
| Bête du chaos géante à épines | Monstre | Créatures niv. 2 « | Bête du chaos géante à épines (Lords of the End Times) : perforante, renvoie des dégâts à ses attaquants et empêche l’ennemi en fuite de se rallier. |
| Minotaures | Infanterie monstrueuse | Minotaures niv. 1 « | Le marteau de la race : deux armes, Soif de sang qui augmente avec les tueries. Contre l’infanterie ; évitez les lances au repos. À recruter dès le milieu de partie. |
| Minotaures (Boucliers) | Infanterie monstrueuse | Minotaures niv. 2 « | Version défensive, résiste au tir. Tient un flanc ou un point dur face aux armées de tir. |
| Minotaures (Armes lourdes) | Infanterie monstrueuse | Minotaures niv. 2 « | Perforation et dégâts maximum : contre l’infanterie blindée et les monstres. La variante la plus prisée de fin de partie. |
| Cygor | Artillerie monstrueuse | Géants niv. 2 « | Lance des rochers à longue portée et voit les unités dissimulées ; « |
| Ghorgon | Monstre lourd | Géants niv. 2 « | Le meilleur monstre de mêlée de la race, se soigne en dévorant ses victimes. Contre l’élite, les monstres et les seigneurs ; trois tours de recrutement. |
| Géant | Monstre | « | Monstre bon marché qui écrase l’infanterie et abat les murailles. Moins fiable qu’un Ghorgon, utile en sièges. |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | Monstre de soutien | Géants niv. 2 « | Incarnations Élémentaires de la Bête (Shadows of Change) : monstre lourd à hurlement qui affaiblit l’ennemi et nuée de corbeaux. Pour la fin de partie. |
| Jabberslythe | Monstre | Créatures niv. 3 « | Aura de folie qui désoriente les ennemis proches, sang corrosif qui blesse ses agresseurs. Fort mais cher : réservez-le aux armées d’élite (joueurs). |
| Chimère | Monstre volant | Créatures niv. 3 « | Monstre volant à souffle de feu (Tides of Torment). Contre l’infanterie groupée et ce qui régénère. |
| Preyton | Monstre volant | Créatures niv. 3 « | Volant de flanc (Tides of Torment), dévastateur sur les arrières. Pour frapper les tireurs et l’artillerie de fin de partie. |
| Basilic | Monstre | Créatures niv. 3 « | (Lords of the End Times) Empoisonne le sol où il marche et terrifie ; son regard pétrifiant affaiblit une unité. Pour user une ligne adverse. |
| Coquatrice | Monstre volant | Magie niv. 2 « | (Shadows of Change) Volant au regard pétrifiant. Contre les héros et l’élite isolée. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Harde de lanciers Ungors | — | 8 960160 hommes | 15 | 54 | 36 | 20 / 22charge 6 | 17 + 5 perf.+12 contre les grands | — |
| Harde d’Ungors | — | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 54 | 36 | 22 / 24charge 15 | 20 + 7 perf. | — |
| Pillards Ungors | — | 6 360120 hommes | 15 | 45 | 36 | 20 / 18charge 6 | 20 + 6 perf. | 115 m12 + 1 perf., 22 tirs |
| Chiens de Guerre du Chaos | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Harde de Gors | — | 9 600120 hommes | 15 | 62 | 38 | 36 / 25charge 30 | 30 + 10 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Harde de Gors (Boucliers) | — | 9 600120 hommes | 15bouclier 35 % | 62 | 38 | 26 / 35charge 26 | 21 + 9 perf. | — |
| Harde de Bestigors | — | 10 000100 hommes | 95 | 70 | 38 | 35 / 30charge 36 | 12 + 32 perf. | — |
| Khorngors | 725181 / tour | 9 600120 hommes | 60 | 62 | 38 | 18 / 26charge 16 | 8 + 20 perf.+18 contre les grands | — |
| Pestigors | 675168 / tour | 10 560120 hommes | 25 | 62 | 38 | 24 / 25charge 28 | 12 + 20 perf. | — |
| Tzaangors | 650175 / tour | 9 600120 hommes | 50bouclier 55 % | 62 | 38 | 26 / 38charge 26 | 21 + 9 perf.magiques | — |
| Slaangors | 700175 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 62 | 50 | 34 / 26charge 26 | 28 + 8 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Centigors | — | 6 72060 hommes | 35bouclier 30 % | 60 | 84 | 24 / 28charge 42 | 25 + 7 perf. | — |
| Centigors (Armes lourdes) | — | 6 72060 hommes | 35 | 60 | 84 | 22 / 22charge 42 | 7 + 27 perf. | — |
| Centigors (Haches de jet) | — | 5 88060 hommes | 35 | 60 | 84 | 22 / 20charge 30 | 25 + 7 perf. | 70 m6 + 22 perf., 14 tirs |
| Centigors de Tzeentch | 1 200300 / tour | 6 72060 hommes | 35 | 60 | 84 | 22 / 22charge 42 | 7 + 27 perf.magiques | — |
| Chars à Sangleboucs | — | —8 hommes | 80 | 60 | 70 | 28 / 24charge 64 | 10 + 32 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chars à Razorgor | — | —8 hommes | 100 | 70 | 70 | 34 / 30charge 80 | 26 + 44 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Harde de Razorgors | — | 6 17632 hommes | 45 | 55 | 70 | 24 / 18charge 46 | 16 + 36 perf. | — |
| Harpies | 600150 / tour | 5 22060 hommes | 15 | 52 | 48 | 22 / 38charge 20 | 32 + 12 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Manticore sauvage | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Bête du chaos géante à épines | 1 350338 / tour | 6 7801 entité | 60 | 70 | 75 | 49 / 27charge 56 | 150 + 290 perf. | — |
| Minotaures | — | 8 70416 hommes | 35 | 75 | 62 | 34 / 32charge 34 | 33 + 77 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Minotaures (Boucliers) | — | 8 70416 hommes | 45bouclier 55 % | 75 | 62 | 34 / 45charge 32 | 33 + 77 perf. | — |
| Minotaures (Armes lourdes) | — | 8 70416 hommes | 35 | 75 | 62 | 34 / 32charge 40 | 33 + 77 perf.+25 contre les grands | — |
| Cygor | 1 550388 / tour | 9 8001 entité | 50 | 75 | 39 | 44 / 25charge 28 | 135 + 335 perf. | 400 m90 + 360 perf., 25 tirs |
| Ghorgon | 2 000500 / tour | 10 8881 entité | 50 | 80 | 64 | 57 / 34charge 46 | 100 + 420 perf.+30 contre les grands | — |
| Géant | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | 1 800450 / tour | 9 0081 entité | 50 | 80 | 60 | 62 / 30charge 64 | 250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques | — |
| Jabberslythe | 1 700425 / tour | 9 2201 entité | 60 | 75 | 65 | 36 / 42charge 30 | 135 + 315 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Preyton | 1 600400 / tour | 7 2891 entité | 60 | 70 | 65 | 50 / 28charge 40 | 120 + 365 perf.+20 contre les grands | — |
| Basilic | 1 600400 / tour | 7 8001 entité | 70 | 65 | 82 | 42 / 44charge 38 | 160 + 320 perf. | — |
| Coquatrice | 1 100275 / tour | 6 1201 entité | 35 | 60 | 65 | 46 / 38charge 40 | 125 + 295 perf.magiques | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment de horde : le Chaman Bray au premier niveau de la chaîne Magie («
Fosse enflammée du Chaman »), dans quatre domaines au deuxième («
Bûcher du Chaman ») ; le Chef Minotaure aux Minotaures niv. 1 («
Âtre ») ; le Chef Homme-bête aux Sabots Fourchus niv. 3 («
Totem de peau ») (données du jeu). Le Chef Minotaure est un Minotaure de mêlée qui assassine et tue les héros ; le Chef Homme-bête intégré accélère la reconstitution des troupes. Kha’Rak Cœurdepierre, Chef Minotaure unique, est propre à la faction de Malagor.
Les unités sans plafond sont les Harde de lanciers Ungors, les Pillards Ungors et les Chiens de Guerre du Chaos : en cas de manque d’Effroi, elles comblent l’armée (wiki).
Race · Les Hommes-Bêtes
La magie
Les Chamans Bray et le Grand-Chaman Bray (seigneur générique) puisent dans quatre domaines : le domaine Sauvage, propre aux Hommes-Bêtes, les Bêtes, la Mort et les Ombres. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki) Chaque Chaman ne connaît qu’un domaine. Malagor est l’exception : il mélange des sorts des quatre (Nuée infernale, Affaiblissement, Le Pendule du Destin, Fatalitas !, Âme de Ghorok, Domination sauvage). Morghur a sa propre aura de mutation. Les Hommes-Bêtes peuvent jouer sans sorcier, mais un Chaman reste précieux pour les invocations et les malédictions (wiki).
Le domaine Sauvage
Le domaine Sauvage affaiblit l’ennemi (attaque et vitesse en baisse), retourne ses troupes contre elles-mêmes et peut invoquer un Cygor : c’est un domaine de chaos, pas de soin. Son passif, «
Élan bestial », donne +15 % de charge à toute l’armée pendant 9 secondes à chaque sort lancé : lancez souvent les sorts bon marché juste avant la charge (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur l’unité d’élite qui tient votre point d’impact ; très bon marché pour déclencher Élan bestial |
| « | Sur l’infanterie groupée au contact |
| « | Contre une unité isolée ou un tireur |
| « | Sur un héros, un seigneur ou un monstre isolé |
| « | Sur des Minotaures ou un Ghorgon déjà engagés, jamais sous le tir |
| « | Dès le début pour un tir lourd gratuit, ou pour boucher un trou |
Les autres domaines
- Bêtes : «
Incarnation de Wyssan » (renfort), «
Peau Impénétrable de Pann », «
Nuée infernale », «
Lance d’Ambre » (anti-monstre), «
Malédiction d’Anraheir », «
Transformation de Kadon » (se transforme en monstre). Pour une armée de mêlée qui a besoin de renforts. - Mort : «
Buveur d’Esprit » (tue héros et seigneurs), «
Aspect du Chevalier des Ténèbres », «
Fatalitas ! » (moral), «
Dévoreur d’Âmes », «
Soleil Violet de Xereus », «
Rire de Bjuna ». Le plus utile pour une race au moral fragile qui veut briser celui de l’ennemi. - Ombres : «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Flétrissement » (armure et commandement), «
Lames mentales d’Okkam », «
Abîme de Noirceur », «
Brumes et Reflets » (téléportation du lanceur). Malédictions pour préparer la charge.
Quel domaine pour quelle armée : Sauvage par défaut (invocation de Cygor, Âme de Ghorok sur les Minotaures) ; Mort contre une armée au moral solide ou un seigneur à abattre ; Bêtes avec une armée de monstres ; Ombres contre l’élite blindée. La technologie « Kadon déchaîné » ajoute deux usages de Transformation de Kadon et un de Domination sauvage (données du jeu).
Les armées sans magie compensent par les capacités d’armée des bâtiments de horde : «
Assaut cacophonique », «
Vile entropie », «
Touché par la Lune », «
Bris de pierre ».
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Sauvagerie
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 30 s | Le Chaman Bray amplifie les parties sauvages et animales de l’âme de son ennemi jusqu’à ce qu’il ne soit guère plus qu’une bête qui grogne. | ||
| 5 (7) | 29 s | Ce sort libère un grognement d’une intensité telle qu’elle réduit les cerveaux en bouillie et fait exploser les yeux. | ||
| 7 (10) | 31 s | Ce sort appelle les créatures rampantes des sous-bois, envoyant sur l’ennemi des nuées de millepattes, de scarabées et d’araignées. | ||
| 9 (15) | 47 s | Ghorok était un Minotaure légendaire aussi féroce qu’une tempête. Son esprit peut investir un être, mais ce n’est pas sans risques pour ce dernier. | ||
| 11 (18) | 39 s | Le Chaman Bray transperce le cœur de l’ennemi d’une lance furieuse, lâchant la bête qui sommeille en lui et le poussant à se retourner contre les siens. | ||
| 15 | 48 s | Le Chaman Bray envoie son âme dans la nature pour posséder un Cygor, puis l’invoque sur le champ de bataille. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hommes-Bêtes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne propre de Khazrak (montures, auras, résistances ; «
Carnage » donne +25 % de dégâts perforants à lui ou à un allié pendant 33 s) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +5 % pour toutes les unités (Armée du Seigneur) | |
| 5 | Niv. 1 : Taille de l’aura de commandement : +25 % Niv. 2 : Commandement : +5 ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 8 | Monture : Char à Sangleboucs | |
| 8 | Capacité : Carnage | |
| 10 | Résistance aux sorts : 15 % | |
| 10 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 12 | Monture : Char à Razorgor | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne unique de Khazrak : au rang 5, «
Fléau des Hommes » ou «
Rune de la vraie bête » (exclusives), qui ouvrent «
Couronne de Cornes » ou «
Peau de limace » ; au rang 12, «
Ruse animale » ouvre les cinq suivantes, et «
Ferveur sauvage » demande deux des quatre précédentes.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Attaque en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +10 % | |
| 5 | Défense en mêlée : +5 ; Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 12 | Défense en mêlée : +4 lors des embuscades (Armée du Seigneur) ; Chances de succès d’une embuscade : +8 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +4 lors des embuscades (Armée du Seigneur) | |
| — | Portée de renfort : +50 % (tous les personnages) ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +20 % | |
| — | Attaque en mêlée : +6 pour les unités de Gors, d’Ungors et de Bestigors (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +6 pour les unités de Gors, d’Ungors et de Bestigors (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +15 % pour les Pillards Ungors (Armée du Seigneur) | |
| — | Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Chiens du Chaos, Hardes de Razorgors, Manticores sauvages et Harpies (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +10 pour les Chiens du Chaos, Hardes de Razorgors, Manticores sauvages, Harpies, Chimères et Preytons (Armée du Seigneur) | |
| — | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % ; Attribut : Provoque la peur en combat contre les humains (Armée du Seigneur) ; Attribut : Provoque la terreur en combat contre l’Empire | |
| — | Attribut : Traquer pour les Gors, Bestigors, Chiens du Chaos, Hardes de Razorgors et Harpies (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −33 % (Armée du Seigneur) ; Attribut : Coureur (Armée du Seigneur) | |
| — | Puissance des armes : +10 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Résistance aux projectiles : 10 % (Armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : la ligne personnelle («
Rage primitive », «
Haine des Hommes »), puis au rang 5 « Fléau des Hommes » (vers « Couronne de Cornes ») si vous voulez un Khazrak combattant, ou « Rune de la vraie bête » (vers « Peau de limace ») contre les armées de tir (Empire, Elfes). «
Nourri par le sang » au rang 5. - Rangs 8 à 11 : «
Char à Sangleboucs » au rang 8 ; la ligne de campagne jusqu’à «
Attaque éclair », que les joueurs recommandent pour une race qui se bat en embuscade (joueurs). - Rang 12 et au-delà : «
Char à Razorgor », puis « Ruse animale » et «
Hordes de la Drakwald » en premier (le cœur de son armée), «
Maître-chien » si vous alignez des bêtes de guerre, et « Ferveur sauvage » dès que deux sont prises. - Ensuite : ligne d’armée selon la composition («
La fureur de la harde » et «
Éternelle sauvagerie » pour Gors et Bestigors, «
Maître de l’Ost de Destruction » et «
Créatures de la harde » pour chars et Centigors), et «
Vision apocalyptique » (+24 attaque, +16 commandement en zone, 18 s). - À éviter tôt : «
Malveillance du Seigneur des Bêtes » et «
Chasseur de mage » si vous n’avez ni Pillards Ungors, ni Centigors (Haches de jet), ni Cygor.
Monture : le Char à Razorgor dès le rang 12. Khazrak charge, ressort et recharge ; il n’est pas fait pour rester englué. Un joueur rappelle que sa monture a une défense de mêlée faible : accompagnez-le de Minotaures ou de Centigors (joueurs). Le wiki souligne qu’il est le seul seigneur légendaire monté avec avant-garde (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Flagelleur est une arme (un fouet),
Noires-Mailles une armure.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Flagelleur : piéger les Middenheimers de Boris Todbringer en embuscade | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption du Chaos Universel : +5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +10 ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité : Flagelleur | |
| 12 | Noires-Mailles : abattre le Seigneur des Bêtes rival Graktar près de Kelp et Koldust | Armure : +10 ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Résistance aux sorts : 20 % ; Capacité passive : Le Message des Ténèbres |
- Capacité « Flagelleur » : +25 % de dégâts de base, +25 % de dégâts perforants, +50 % de puissance d’attaque de zone, +32 contre l’infanterie, 35 s (recharge 120 s) (wiki). Activez-la juste avant de charger une infanterie déjà engagée.
- Passif «
Le Message des Ténèbres » (Noires-Mailles) en mêlée : +30 armure, +25 % de résistance aux sorts, +20 % de résistance aux dégâts (wiki). C’est ce qui permet à Khazrak de survivre quand il reste bloqué dans l’infanterie anti-grand. - Ensemble « Fardeau bestial » (les deux objets) : +50 % de revenus de pillage, −5 d’Autorité chez l’ennemi, +3 de corruption.
- Chaque quête rapporte aussi 5 000 or, de l’Effroi et deux tours de reconstitution accélérée (données du jeu). Faites Flagelleur dès le rang 7 : c’est son plus gros gain de puissance en bataille et une bonne entrée d’argent.
Seigneur
Héros et synergies
- Chaman Bray : celui de départ, à garder. Domaine Sauvage pour «
Domination sauvage » (un Cygor gratuit) et «
Âme de Ghorok » sur les Minotaures ; domaine de la Mort contre l’Empire au moral solide. - Chef Homme-bête : sur Char à Razorgor, il double les charges de Khazrak. Un joueur classe Wargors sur Razorgors, Seigneurs des Bêtes et Gorebulls parmi les meilleures options de la race (joueurs).
- Chef Minotaure : en fin de partie, pour tuer les héros et l’élite qui chassent Khazrak.
- Seigneurs génériques : le
Seigneur des Bêtes pour une horde de raid (il profite de la remise d’Effroi comme toutes vos armées) ; le Minotaure pour une armée de Minotaures, que la remise de 15 % rend très rentable (joueurs). - Seigneurs légendaires (1 200 d’Effroi chacun, un exigé pour la victoire courte) : Taurox pour le choc de Minotaures, Malagor pour la magie et la résistance au tir, Morghur pour les Rejetons du Chaos.
- Unités qui profitent de Khazrak : Bestigors (avant-garde, Traque, +6 attaque), Ungors de tous types (poison, +6 attaque), Chars à Razorgor (avant-garde), Chiens de Guerre du Chaos, Razorgors, Harpies et Manticore sauvage («
Maître-chien »).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Khazrak le Borgne, Chaman Bray ; 2 Harde de Bestigors ; 3 Harde de Gors ou Harde de Gors (Boucliers) ; 4 Harde de lanciers Ungors ; 2 Harde d’Ungors ; 2 Pillards Ungors ; 2 Chiens de Guerre du Chaos ; 1 Minotaures ; 1 Chars à Razorgor ; 1 Chars à Sangleboucs |
| Milieu de partie | Khazrak le Borgne, Chaman Bray, Chef Homme-bête ; 6 Harde de Bestigors ; 2 Harde de Gors ou Khorngors ; 1 Harde de lanciers Ungors ; 2 Chiens de Guerre du Chaos ; 2 Harde de Razorgors ; 2 Minotaures ; 1 Chars à Razorgor ; 1 Cygor |
| Fin de partie | Khazrak le Borgne, Chaman Bray, Chef Minotaure ; 6 Harde de Bestigors ; 3 Minotaures (Armes lourdes) ; 1 Chimère ou Manticore sauvage ; 1 Preyton ; 1 Harde de Razorgors ; 2 Chars à Razorgor ; 1 Ghorgon ; 2 Cygor |
Khazrak tire le meilleur des Bestigors et des bêtes de guerre ; l’armée se construit autour d’eux, pas autour des Minotaures comme chez Taurox.
- Début : l’armée de départ complétée. Les Ungors (empoisonnés par Khazrak) tiennent la ligne avec les Gors ; les deux Bestigors et le Char à Razorgor se déploient en avant-garde. Les Chiens de Guerre du Chaos chassent les Patrouilleurs et les Arquebusiers. Les Minotaures de départ sont le marteau : ne les gâchez pas sous le tir.
- Milieu : six Bestigors (objectif de victoire et meilleure unité de Khazrak), Razorgors et Chiens de Guerre du Chaos boostés par «
Maître-chien », un Chef Homme-bête sur char. Le Cygor donne de la portée et voit les unités cachées. Remplacez les Gors par des Khorngors contre la cavalerie lourde (Reiksguard, Chevaliers du Loup Blanc). - Fin : Bestigors au centre, Minotaures (Armes lourdes) contre l’élite blindée, Ghorgon et Cygors pour le poids, Chimère et Preyton sur les arrières, Chef Minotaure contre les héros adverses.
- Variante harde de raid : Khazrak sur char, deux Wargors, quatre Chars à Razorgor, Razorgors, Harpies et Chiens de Guerre du Chaos. Très rapide, elle chasse les petites armées et les colonies isolées ; faible contre une ligne de lances.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hommes-Bêtes
Le plan de bataille : l’embuscade
Les Hommes-Bêtes ont un moral fragile et peu de tir : une bataille rangée face à une ligne bien formée leur est défavorable. Leur force est de choisir le moment : la posture d’embuscade sur la carte, les forêts en bataille, et des monstres qui frappent les flancs pendant que la horde fixe l’ennemi. Une bataille d’Hommes-Bêtes se gagne ou se perd dans les premières minutes du contact (wiki).
- Préparez l’embuscade sur la carte : c’est votre posture par défaut. La bataille commence avec l’ennemi en colonne. La technologie « La mort vient des ténèbres » et les Pierres des Hardes augmentent vos chances.
- Cachez vos unités dans les forêts sur les flancs de son trajet ; l’avant-garde place vos unités rapides plus près encore.
- Gors et Ungors devant pour fixer la tête de la colonne.
- Minotaures et monstres surgissent sur les flancs dès que la tête est bloquée.
- Centigors, Chiens de Guerre du Chaos et Chars à Razorgor sur les tireurs et l’artillerie, qui ne doivent jamais avoir le temps de s’installer.
- Gardez le général près des troupes : leur moral est fragile, et Fureur primitive disparaît sous 50 % de moral.
- Sans embuscade, cherchez une carte boisée et attaquez vite : un long échange de tirs vous est toujours défavorable. «
Vile entropie » sur les tireurs ennemis, «
Assaut cacophonique » au moment du contact.
Seigneur
En bataille
Khazrak est un chef de choc mobile, pas un duelliste : il charge sur un flanc, ressort, recharge, et profite de
Flagelleur contre l’infanterie. Sa défense est moyenne et sa monture fragile : ne l’envoyez pas seul contre des lances au repos ou un seigneur dédié au duel. Son aura de commandement compte beaucoup pour une armée au moral fragile ; «
L’appel de la violence » (+16 commandement en zone) rattrape une unité qui plie.
Stratégie 1 : l’embuscade du Borgne
- Armée : celle du milieu de partie, en posture d’embuscade en forêt sur la route de l’ennemi.
- Déroulé :
- Sur la carte, restez en campement caché puis passez en embuscade sur le trajet d’une armée qui sort de sa ville. Vos chances cumulées (faction, trait, compétences) rendent l’embuscade presque sûre.
- En bataille, l’ennemi arrive en colonne. Gors et Ungors bloquent la tête ; «
Ruse animale » donne +4 en attaque et en défense à toute l’armée. - Bestigors et Chars à Razorgor, déjà en avant-garde, frappent le milieu de la colonne ; Chiens de Guerre du Chaos sur les tireurs.
- Khazrak charge l’arrière avec Flagelleur active ; les Minotaures finissent le flanc.
- Contre : tout le monde, surtout les armées de tir (Empire, Elfes, Cathay) qui n’ont pas le temps de se mettre en ligne. C’est la stratégie de la quête de Flagelleur.
Stratégie 2 : la meute de chasse
- Armée : Khazrak sur char, un Chef Homme-bête, 4 Chiens de Guerre du Chaos, 4 Razorgors, 2 Harpies, Manticore sauvage, 4 Bestigors, 4 Harde de lanciers Ungors.
- Déroulé :
- Lancez la meute sur les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le déploiement : «
Maître-chien » leur donne +10 en charge et contre l’infanterie, «
Ferveur sauvage » la Traque et le Pas sûr. - Les Harde de lanciers Ungors tiennent le centre ; les Bestigors en Traque s’approchent sans être vus.
- Une fois les tireurs détruits, la meute revient prendre la ligne ennemie à revers pendant que les Bestigors chargent.
- Lancez la meute sur les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le déploiement : «
- Contre : Empire, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Skavens (équipes d’armes), toutes les armées qui comptent sur le tir. Moins bon contre des Nains bien blindés.
Stratégie 3 : le marteau des Bestigors
- Armée : celle de fin de partie.
- Déroulé :
- Déployez les Bestigors en avant-garde, à couvert, face au point où l’ennemi va s’engager.
- Les Gors ou Khorngors fixent ; les Cygors visent les sorciers et l’élite.
- Les Bestigors chargent au contact (+6 attaque et charge), Khazrak lance «
Vision apocalyptique » au-dessus de la mêlée. - Chars à Razorgor et Minotaures (Armes lourdes) prennent le flanc ; Chimère et Preyton sur l’artillerie.
- Contre : les armées d’infanterie blindée (Middenland, Guerriers du Chaos, Nains, Saurus) en bataille rangée, quand l’embuscade est impossible.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Attaquer de face des lignes impériales soutenues par l’artillerie.
- Rester trop longtemps au même endroit : Karl Franz vous traque, et les armées de l’Empire convergent sur votre harde.
- Attaquer Middenheim tôt : c’est une citadelle ; battez Boris en campagne d’abord.
- Dresser la première Pierre des Hardes dans un port ou sans compter les colonies alentour.
- Oublier de fusionner le Chaman Bray de départ au tour 1.
- Négliger les Bestigors : sans eux, Khazrak perd la moitié de ses bonus et sa victoire courte.
- Laisser Khazrak sur son char au milieu de lances ou de hallebardes : chargez, ressortez.
- Croire que Boris a sa Menace de la Drakwald contre vous : elle n’existe que si Boris est joué par un humain.
Le rang de «
Ruse animale » diffère selon les tables du jeu (5 ou 12) ; or elle ouvre les cinq compétences propres à Khazrak.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hommes-Bêtes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Bêtes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même plan que le vôtre : embuscades, avant-garde, Minotaures et monstres de flanc | Ne marchez pas en forêt sans éclaireur. Celui qui fixe le premier gagne : Harde de lanciers Ungors au repos contre ses chars et Centigors, Bestigors et Khorngors sur ses Gors, Cygor sur son Chaman Bray. Visez son général : son moral est aussi fragile que le vôtre. |
| Arquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur ; si Boris Todbringer est joué par un humain, sa Menace de la Drakwald vise Khazrak | Embuscade d’abord ; sinon Chiens de Guerre du Chaos et Harpies sur l’artillerie, attaque rapide. Bestigors et Minotaures (Armes lourdes) sur les Joueurs d’Épée ; évitez les Hallebardiers avec vos monstres. « Fléau du monde » (+10 % de | |
| Les | Ligne indestructible, tir, artillerie et résistance à la magie | Ne les attaquez pas retranchés : embuscade sur la carte, ou évitez la bataille. En bataille, avant-garde et ruée, Minotaures (Armes lourdes) et Bestigors pour la perforation ; Harpies sur les canons ; « |
| Les | Masse, Trolls, Géants, Orques Noirs | Monstres de flanc pendant que les Gors fixent. Leur moral est aussi bas que le vôtre : chars et Centigors dans le dos provoquent des déroutes en chaîne. Khorngors contre les Trolls et les Géants. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants, Terreurgheists | Visez le vampire général avec les Minotaures et le Chef Minotaure : l’armée s’effrite sans lui. Tzaangors et Cygor ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, prières | Forêts pour casser leurs charges, Harde de lanciers Ungors et Khorngors au repos. Leurs paysans fuient au premier choc : chars et Minotaures dessus. Leurs chevaliers perdent tout s’ils restent engagés. |
| Les | Élite blindée, Élus, chars et Dragons-ogres | Évitez le choc frontal ; Bestigors et Minotaures (Armes lourdes) pour la perforation, monstres de flanc. Ghorgon contre les Élus ; Cygor sur leurs Sorciers. |
| Les | Archers en forêt, Hommes-Arbres, Esprits | Vous aussi aimez les forêts : allez au contact dans le bois, où leurs tirs portent moins. Harde de Gors (Boucliers) et Minotaures (Boucliers) contre les flèches, Chiens de Guerre du Chaos et Harpies sur leurs archers. Tzaangors et Chimère contre les esprits sylvains. |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Cygors et Ghorgons contre leurs monstres, Khorngors contre leurs Wargs et chars. Chimère (feu) contre les Trolls. Leur infanterie légère fond sous les Bestigors. | |
| Les | Élite, archers, magie, Dragons | Embuscade ou attaque rapide de flanc, Centigors et Harpies sur les archers. Cygor sur leurs Mages ; leur élite peu nombreuse ne supporte pas l’encerclement. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Arbalétriers à répétition | Laissez-les percer des Ungors pendant que les Minotaures prennent les flancs. Harde de Gors (Boucliers) contre les arbalètes ; Ghorgon ou Bête du chaos géante à épines sur les Hydres. |
| Les | Saurus et dinosaures, Slann | Évitez les Saurus de face ; Minotaures sur les Skinks et le Slann. Bestigors contre les Saurus blindés, Khorngors contre les Carnosaures et Stégadons. |
| Les | Masse, armes à feu et artillerie dévastatrices | Centigors, Chiens de Guerre du Chaos et chars sur leurs équipes d’armes. Leur moral est le plus bas du jeu : une charge de Minotaures dans la masse provoque une déroute générale. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx | Bestigors sur l’infanterie, Prêtre Liche ciblé. Khorngors contre les chars et les Ushabti ; Minotaures (Armes lourdes) et Ghorgon sur les Sphinx. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Embuscade ou attaque très rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Chiens de Guerre du Chaos sur l’artillerie, Minotaures dans la ligne de Zombies-pirates. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Attaquez avant que les Kossars ne tirent trop longtemps. Khorngors contre les Ours, Centigors sur les Streltsi ; Cygor sur leurs sorcières. | |
| Tir et Harmonie, Lanceurs de feu, Gardes de Jade | Embuscade idéale : une colonne n’a pas d’Harmonie. Sinon, flanquez pour séparer mêlée et tireurs ; Harpies et Chiens de Guerre du Chaos sur l’artillerie. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, Ventre-durs | Minotaures contre Ogres, Harde de lanciers Ungors et Khorngors au repos. Tout leur roster est « grand » : Khorngors et Minotaures (Armes lourdes) font la différence. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Embuscade ou charge immédiate. Harpies et Manticore sauvage sur l’artillerie, Minotaures (Armes lourdes) et Bestigors sur la Garde infernale. |
| Les | Chamans Bray, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cygor : il vous faut des | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne | Deux armées de choc : le premier qui flanque gagne. Comptez sur les monstres plus que sur les sorts ; Khorngors contre leurs Dévastateurs. | |
| Votre | ||
| Forêts et lances au repos. Leur infanterie est peu blindée : Gors et Minotaures la broient si elle est fixée. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Embuscade ou ruée : ils fondent au contact. Tzaangors ( | |
| Les | Nagash, Morghasts, Esprits | Monstres sur Nagash : Ghorgon et Minotaures (Armes lourdes), Chef Minotaure pour l’achever. |
Race · Les Hommes-Bêtes
Comment battre les Hommes-Bêtes
- Une ligne de lances solide et du tir : ils supportent mal l’usure.
- Visez le moral, tuez le général : sous 50 % de moral, leurs unités perdent Fureur primitive.
- Des lances au repos face aux Minotaures et aux chars.
- En campagne, méfiez-vous des embuscades sur les routes forestières et éclairez vos marches.
- Détruisez leurs Pierres des Hardes avant la fin du rituel de la Ruine : ils perdent les sols-de-sang et la progression en cours.
Race · Les Hommes-Bêtes
Changements récents
- Patch 9.0.3 : Harde de Gors à deux armes plus cher (+25 or).
- Mise à jour 9.0 / Lords of the End Times : Boris Todbringer reçoit la Menace de la Drakwald contre Khazrak, active seulement quand Boris est joué par un humain ; le Basilic et la Bête du chaos géante à épines rejoignent le roster.
- Mise à jour 7.0 : correctif de l’IA des Hommes-Bêtes qui restait inactive.
- Tides of Torment (2025) : Slaangors, Chimère et Preyton, avec des Régiments de Renom (Chimère d’Hurlesang, Fléau d’Arden).
- Omens of Destruction, Thrones of Decay, Shadows of Change : Khorngors, Pestigors, puis Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Coquatrice et Incarnations Élémentaires de la Bête.
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Les coûts en Effroi des Récompenses et le rythme exact de la Lune Noire viennent du wiki, antérieur à la mise à jour 7.0 et à plusieurs autres mises à jour.

















































