Malagor
Les Hommes-Bêtes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
exposer Malagor, sorcier fragile, au contact.
Le plan
Tours 1 à 5
- Construisez « Têtes sur des piques » en campement caché, puis « Fosse enflammée du Chaman ».
- Recrutez un Chaman Bray, qui arrive déjà au rang 6 grâce à la faction, et quelques Harde de lanciers Ungors pour épaissir la ligne.
- Attaquez les Sires de Mourkain, votre seule guerre au départ : Village Flottant et Khernarch Engloutie d’abord, puis Morgheim.
- Recherche : « Souffrance des sans-cornes », puis « De sabots fourchus et de griffes crasseuses ».
Tours 6 à 10
- Dressez la première Pierre des Hardes dans une province riche en petites colonies : les Terres arides du Sud ou les Terres Arides de l’Ouest.
- Construisez Créatures niv. 1 « Antre » et Sabots Fourchus niv. 2 ; les Gors remplacent peu à peu les Ungors.
- Dépensez le premier Effroi en plafond de Chaman Bray.
- Évitez Karak Azul et Gorbad Griff’ Eud’ Fer tant que l’armée n’a pas de Minotaures.
Tours 11 à 20
- Lancez le rituel de la Ruine, idéalement pendant une Lune Noire, et replacez la Pierre plus loin.
- Malagor approche du rang 7 : la quête des Icônes d’Abomination se joue loin au nord, dans l’Empire.
- Levez une seconde harde pour tenir les Terres arides pendant que Malagor migre.
- Magie niv. 2 et Minotaures niv. 1 dans la horde de Malagor.
Tours 21 à 40
- Au rang 12, prenez « Il vient par ici quelque maudit », puis « Père Corbeau » : +20 % de résistance aux projectiles pour l’armée et +4 au plafond des Harpies.
- Cible longue : une Pierre des Hardes spéciale à Rocher Noir ou à Karaz-a-Karak, les deux plus proches.
- Remontez les Chamans Bray : la victoire courte demande trois Chamans Bray au rang 10 et trois augmentations de leur plafond payées en Effroi.
- Visez le niveau de Ruine 3 pour les monstres lourds.
Après le tour 40
- Victoire courte : raser ou saccager 30 colonies, 3 augmentations du plafond de Chamans Bray, 3 Chamans Bray au rang 10, Ruine niveau 3, une Pierre des Hardes spéciale au niveau 4.
- Victoire longue : Ruine niveau 5, 60 colonies rasées ou saccagées, trois Pierres des Hardes spéciales.
- L’armée de Malagor passe aux monstres lourds avec « Hurlements de la discorde » ou « Peaux endurcies ».
Cibles et alliés
- Sires de Mourkain : première cible : petite faction, trois colonies à raser sur place.
- Tribu d’Premier’ Ord’ : petites colonies voisines : terrain idéal pour la première Pierre des Hardes.
- Les Zarracheurs eud’ Dents et Clan Verms : quatre petites colonies réparties entre deux factions faibles, en guerre l’une contre l’autre dès le départ.
- Les Crocs Rouges et Karak Azul : Peaux-Vertes à l’est ; Karak Azul est une forteresse naine à éviter au début.
- Orques de Griff’ Eud’ Fer : seigneur légendaire agressif au nord-est.
- Karak Hirn et Principautés Frontalières : au nord-ouest, sur la route du Vieux Monde.
- Karaz-a-Karak : capitale naine au nord, autre emplacement de Pierre des Hardes spéciale, mais redoutable.
Alliés naturels : les autres hardes d’Hommes-Bêtes.
Bâtiments d’abord
- Terreur niv. 1 « Têtes sur des piques ».
- Magie niv. 1 « Fosse enflammée du Chaman » : recrute le Chaman Bray et ajoute +10 de réserve de vents, que Malagor exploite mieux que quiconque.
- Créatures niv. 1 « Antre » : avec la compétence « Père Corbeau » du rang 25, les Harpies deviennent une vraie force.
- Sabots Fourchus niv. 2 pour les Gors, puis campement niv. 2.
- Magie niv. 2 « Bûcher du Chaman » et Minotaures niv. 1 « Âtre ».
- Créatures niv. 2 et Géants jusqu’au « Tanière de Ghorgons » au campement niv. 4 : la fin de partie de Malagor est une armée de monstres.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Domination sauvage », « Réserves magiques » puis « Élan bestial », « Voix des Dieux des Ténèbres » au rang 5 et « Scalps et amulettes » : Malagor est fragile.
- Rangs 7 à 11 : « Le Pendule du Destin », « Fatalitas ! », « Âme de Ghorok », puis « Cœur sauvage » et « Chute de l’humanité ».
- Rang 12 et suivants : « Il vient par ici quelque maudit » niveaux 1 et 2, « Puissance profane », puis « Présages funestes » et « Cape de Corbeaux » ; « Père Corbeau » au rang 25.
- Ensuite : « Conduit arcanique supérieur » ; la ligne de campagne ; dans la ligne de bataille, « Mutations étranges » et « Bouchers bestiaux » pour les monstres, « Poids lourd sur sabots » pour les Minotaures, puis « Vision apocalyptique ».
- À éviter : « Manieur double » sur un sorcier qui ne doit pas aller au contact (sauf pour atteindre « Hurlements de la discorde » dans une armée de monstres), et les bonus de cavalerie si l’armée n’en a pas.
Monture : aucune. Malagor vole déjà par ses ailes.
Quêtes
- La victoire rapporte aussi 5 000 or, 500 Effroi et deux tours de reconstitution accélérée.
- Faites-la tôt : le Chaman de plus et l’aura de commandement corrigent les deux faiblesses de la race.
- Le Talisman du Chaos vient de la victoire courte, pas d’une quête.
Héros
- Chaman Bray : le héros clé de la faction. Il arrive au rang 6, son plafond coûte moitié prix, et trois Chamans au rang 10 sont un objectif de victoire.
- Kha’Rak Cœurdepierre : son trait « Deux-en-un » lui donne le sort « Nuée venimeuse » et +5 de réserve de vents pour son armée.
- Grand Chaman Bray : seigneur générique qui profite lui aussi des +5 rangs de recrutement ; la victoire courte en donne un unique.
- Minotaure : le meilleur seigneur pour la seconde harde, une armée de Minotaures qui tient la ligne pendant que Malagor lance ses sorts ailleurs.
- Régiments de Renom : « Armée de renom » dès le rang 10 ; la Chimère d’Hurlesang colle à son armée de monstres volants.
- Confédérations à viser : les autres seigneurs légendaires d’Hommes-Bêtes par les Récompenses de l’Effroi.
Armée
Début de partie
- 1Kha’Rak Cœurdepierre
- 1Chaman Bray
- 4Harde de lanciers Ungors
- 2Harde d’Ungors
- 3Harde de Gors ou Harde de Gors (Boucliers)
- 2Pillards Ungors
- 2Harpies
- 2Chiens de Guerre du Chaos
- 1Géant
- 1Manticore sauvage
Milieu de partie
- 1Kha’Rak Cœurdepierre
- 1Chaman Bray
- 2Harde de lanciers Ungors
- 2Harde de Bestigors ou Khorngors
- 4Minotaures
- 2Rejeton du Chaos
- 3Harpies
- 2Cygor
- 1Manticore sauvage
- 1Géant
Fin de partie
- 1Kha’Rak Cœurdepierre
- 2Chaman Bray
- 2Harde de Bestigors
- 4Minotaures (Armes lourdes) ou Minotaures (Boucliers)
- 2Ghorgon
- 2Cygor
- 1Jabberslythe ou Basilic
- 1Incarnations Élémentaires de la Bête
- 1Bête du chaos géante à épines
- 2Harpies
- 1Chimère ou Preyton
En bataille
Malagor est un sorcier volant, fragile au contact : restez au-dessus ou derrière la mêlée, lancez vos sorts sur les ennemis bloqués, et fuyez les tireurs, les volants et les seigneurs de mêlée.
- le sombre présage : contre les armées au moral moyen ou bas (Peaux-Vertes, Skavens, Empire, Principautés frontalières, Kislev, Cathay).
- la nuée de corbeaux : contre les armées de tir et d’artillerie (Nains, Empire, Cathay, Nains du Chaos, Côte Vampire).
- l’enclume et les monstres : contre l’élite blindée et les monstres (Guerriers du Chaos, Nains, Hommes-Lézards, Rois des Tombes, Ogres).
Pièges
- Plonger Malagor au contact : il est fragile, et un seigneur ou un héros de mêlée le tue vite.
- Compter sur la compétence « Père Corbeau » de la ligne unique (pas l’innée) ou sur « Il vient par ici quelque maudit » avant le rang 12 : toute la ligne unique est fermée jusque-là.
- Prendre « Manieur double » par réflexe : il bloque « Scalps et amulettes », la survie de Malagor.
- Utiliser les Sentiers des bêtes profonds près d’une armée ennemie : on ne peut pas attaquer depuis la posture, et une interception sans retraite peut coûter l’armée.
- Rester trop longtemps dans les Terres arides : les Pierres des Hardes spéciales et la quête sont loin au nord.
- Oublier les plafonds de héros à moitié prix : c’est l’avantage économique principal de la faction.
- Laisser les vampires des Marais ou la Pierre des Hardes sans surveillance quand Malagor part en quête.