Malagor

Les Hommes-Bêtes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

exposer Malagor, sorcier fragile, au contact.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Construisez « Têtes sur des piques » en campement caché, puis « Fosse enflammée du Chaman ».
  • Recrutez un Chaman Bray, qui arrive déjà au rang 6 grâce à la faction, et quelques Harde de lanciers Ungors pour épaissir la ligne.
  • Attaquez les Sires de Mourkain, votre seule guerre au départ : Village Flottant et Khernarch Engloutie d’abord, puis Morgheim.
  • Recherche : « Souffrance des sans-cornes », puis « De sabots fourchus et de griffes crasseuses ».

Tours 6 à 10

  • Dressez la première Pierre des Hardes dans une province riche en petites colonies : les Terres arides du Sud ou les Terres Arides de l’Ouest.
  • Construisez Créatures niv. 1 « Antre » et Sabots Fourchus niv. 2 ; les Gors remplacent peu à peu les Ungors.
  • Dépensez le premier Effroi en plafond de Chaman Bray.
  • Évitez Karak Azul et Gorbad Griff’ Eud’ Fer tant que l’armée n’a pas de Minotaures.

Tours 11 à 20

  • Lancez le rituel de la Ruine, idéalement pendant une Lune Noire, et replacez la Pierre plus loin.
  • Malagor approche du rang 7 : la quête des Icônes d’Abomination se joue loin au nord, dans l’Empire.
  • Levez une seconde harde pour tenir les Terres arides pendant que Malagor migre.
  • Magie niv. 2 et Minotaures niv. 1 dans la horde de Malagor.

Tours 21 à 40

  • Au rang 12, prenez « Il vient par ici quelque maudit », puis « Père Corbeau » : +20 % de résistance aux projectiles pour l’armée et +4 au plafond des Harpies.
  • Cible longue : une Pierre des Hardes spéciale à Rocher Noir ou à Karaz-a-Karak, les deux plus proches.
  • Remontez les Chamans Bray : la victoire courte demande trois Chamans Bray au rang 10 et trois augmentations de leur plafond payées en Effroi.
  • Visez le niveau de Ruine 3 pour les monstres lourds.

Après le tour 40

  • Victoire courte : raser ou saccager 30 colonies, 3 augmentations du plafond de Chamans Bray, 3 Chamans Bray au rang 10, Ruine niveau 3, une Pierre des Hardes spéciale au niveau 4.
  • Victoire longue : Ruine niveau 5, 60 colonies rasées ou saccagées, trois Pierres des Hardes spéciales.
  • L’armée de Malagor passe aux monstres lourds avec « Hurlements de la discorde » ou « Peaux endurcies ».

Cibles et alliés

  • Sires de Mourkain : première cible : petite faction, trois colonies à raser sur place.
  • Tribu d’Premier’ Ord’ : petites colonies voisines : terrain idéal pour la première Pierre des Hardes.
  • Les Zarracheurs eud’ Dents et Clan Verms : quatre petites colonies réparties entre deux factions faibles, en guerre l’une contre l’autre dès le départ.
  • Les Crocs Rouges et Karak Azul : Peaux-Vertes à l’est ; Karak Azul est une forteresse naine à éviter au début.
  • Orques de Griff’ Eud’ Fer : seigneur légendaire agressif au nord-est.
  • Karak Hirn et Principautés Frontalières : au nord-ouest, sur la route du Vieux Monde.
  • Karaz-a-Karak : capitale naine au nord, autre emplacement de Pierre des Hardes spéciale, mais redoutable.

Alliés naturels : les autres hardes d’Hommes-Bêtes.

Bâtiments d’abord

  1. Terreur niv. 1 « Têtes sur des piques ».
  2. Magie niv. 1 « Fosse enflammée du Chaman » : recrute le Chaman Bray et ajoute +10 de réserve de vents, que Malagor exploite mieux que quiconque.
  3. Créatures niv. 1 « Antre » : avec la compétence « Père Corbeau » du rang 25, les Harpies deviennent une vraie force.
  4. Sabots Fourchus niv. 2 pour les Gors, puis campement niv. 2.
  5. Magie niv. 2 « Bûcher du Chaman » et Minotaures niv. 1 « Âtre ».
  6. Créatures niv. 2 et Géants jusqu’au « Tanière de Ghorgons » au campement niv. 4 : la fin de partie de Malagor est une armée de monstres.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Domination sauvage », « Réserves magiques » puis « Élan bestial », « Voix des Dieux des Ténèbres » au rang 5 et « Scalps et amulettes » : Malagor est fragile.
  • Rangs 7 à 11 : « Le Pendule du Destin », « Fatalitas ! », « Âme de Ghorok », puis « Cœur sauvage » et « Chute de l’humanité ».
  • Rang 12 et suivants : « Il vient par ici quelque maudit » niveaux 1 et 2, « Puissance profane », puis « Présages funestes » et « Cape de Corbeaux » ; « Père Corbeau » au rang 25.
  • Ensuite : « Conduit arcanique supérieur » ; la ligne de campagne ; dans la ligne de bataille, « Mutations étranges » et « Bouchers bestiaux » pour les monstres, « Poids lourd sur sabots » pour les Minotaures, puis « Vision apocalyptique ».
  • À éviter : « Manieur double » sur un sorcier qui ne doit pas aller au contact (sauf pour atteindre « Hurlements de la discorde » dans une armée de monstres), et les bonus de cavalerie si l’armée n’en a pas.

Monture : aucune. Malagor vole déjà par ses ailes.

Quêtes

  • La victoire rapporte aussi 5 000 or, 500 Effroi et deux tours de reconstitution accélérée.
  • Faites-la tôt : le Chaman de plus et l’aura de commandement corrigent les deux faiblesses de la race.
  • Le Talisman du Chaos vient de la victoire courte, pas d’une quête.

Héros

  • Chaman Bray : le héros clé de la faction. Il arrive au rang 6, son plafond coûte moitié prix, et trois Chamans au rang 10 sont un objectif de victoire.
  • Kha’Rak Cœurdepierre : son trait « Deux-en-un » lui donne le sort « Nuée venimeuse » et +5 de réserve de vents pour son armée.
  • Grand Chaman Bray : seigneur générique qui profite lui aussi des +5 rangs de recrutement ; la victoire courte en donne un unique.
  • Minotaure : le meilleur seigneur pour la seconde harde, une armée de Minotaures qui tient la ligne pendant que Malagor lance ses sorts ailleurs.
  • Régiments de Renom : « Armée de renom » dès le rang 10 ; la Chimère d’Hurlesang colle à son armée de monstres volants.
  • Confédérations à viser : les autres seigneurs légendaires d’Hommes-Bêtes par les Récompenses de l’Effroi.

Armée

Début de partie

  • 1Kha’Rak Cœurdepierre
  • 1Chaman Bray
  • 4Harde de lanciers Ungors
  • 2Harde d’Ungors
  • 3Harde de Gors ou Harde de Gors (Boucliers)
  • 2Pillards Ungors
  • 2Harpies
  • 2Chiens de Guerre du Chaos
  • 1Géant
  • 1Manticore sauvage

Milieu de partie

  • 1Kha’Rak Cœurdepierre
  • 1Chaman Bray
  • 2Harde de lanciers Ungors
  • 2Harde de Bestigors ou Khorngors
  • 4Minotaures
  • 2Rejeton du Chaos
  • 3Harpies
  • 2Cygor
  • 1Manticore sauvage
  • 1Géant

Fin de partie

  • 1Kha’Rak Cœurdepierre
  • 2Chaman Bray
  • 2Harde de Bestigors
  • 4Minotaures (Armes lourdes) ou Minotaures (Boucliers)
  • 2Ghorgon
  • 2Cygor
  • 1Jabberslythe ou Basilic
  • 1Incarnations Élémentaires de la Bête
  • 1Bête du chaos géante à épines
  • 2Harpies
  • 1Chimère ou Preyton

En bataille

Malagor est un sorcier volant, fragile au contact : restez au-dessus ou derrière la mêlée, lancez vos sorts sur les ennemis bloqués, et fuyez les tireurs, les volants et les seigneurs de mêlée.

  • le sombre présage : contre les armées au moral moyen ou bas (Peaux-Vertes, Skavens, Empire, Principautés frontalières, Kislev, Cathay).
  • la nuée de corbeaux : contre les armées de tir et d’artillerie (Nains, Empire, Cathay, Nains du Chaos, Côte Vampire).
  • l’enclume et les monstres : contre l’élite blindée et les monstres (Guerriers du Chaos, Nains, Hommes-Lézards, Rois des Tombes, Ogres).

Pièges

  • Plonger Malagor au contact : il est fragile, et un seigneur ou un héros de mêlée le tue vite.
  • Compter sur la compétence « Père Corbeau » de la ligne unique (pas l’innée) ou sur « Il vient par ici quelque maudit » avant le rang 12 : toute la ligne unique est fermée jusque-là.
  • Prendre « Manieur double » par réflexe : il bloque « Scalps et amulettes », la survie de Malagor.
  • Utiliser les Sentiers des bêtes profonds près d’une armée ennemie : on ne peut pas attaquer depuis la posture, et une interception sans retraite peut coûter l’armée.
  • Rester trop longtemps dans les Terres arides : les Pierres des Hardes spéciales et la quête sont loin au nord.
  • Oublier les plafonds de héros à moitié prix : c’est l’avantage économique principal de la faction.
  • Laisser les vampires des Marais ou la Pierre des Hardes sans surveillance quand Malagor part en quête.