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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Malagor

Le Sombre Présage

Aide-mémoire (second écran)

Le Sombre Présage, Chaman Bray ailé, incarnation de la chute de l’humanité aux yeux des hommes de l’Empire. Sa harde part des Terres arides, loin de tout, et gagne par la magie, la terreur et les monstres plutôt que par la masse.

Difficulté
Élevée — sorcier fragile, départ isolé au milieu des Peaux-Vertes et des Nains
Contenu requis
DLC Call of the Beastmen (premier jeu)
Faction
Émissaire du Désastre
Départ
Près de Khernarch Engloutie, Les Marais de la Folie (Terres arides), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Chaman Bray né avec des ailes noires, Malagor Mauvais-Présage vole d’une pierre des Hardes à l’autre pour guider toute sa race. Il veut abattre les dieux des hommes, et le culte de Sigmar le montre comme le mal absolu.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hommes-Bêtes

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Émissaire du Désastre, effet « La voie du Père Corbeau ») :

  • Coût en Effroi : −50 % pour toutes les améliorations des Héros  recrutables
  • Portée de déplacement de campagne : +10 %
  • Rang du Héros recruté : +5 pour les Chamans Bray et les Grands-Chamans Bray

La remise en Effroi touche les augmentations de plafond de héros (Chaman Bray, Chef Homme-bête, Chef Minotaure) dans les Récompenses de l’Effroi ; les Chamans Bray arrivent directement au rang 6.

Effets de Malagor (compétences innées « Père Corbeau » et « Nuée infernale ») :

  • Portée de déplacement de campagne : +50 en utilisant les Sentiers des bêtes (Armée du Seigneur)
  • Taux de reconstitution des victimes ennemies : −100 % (armées ennemies dans la province locale)
  • Commandement ennemi : −8 (armées ennemies dans la province locale)
  • Attribut : Provoque la peur pour les Harpies (Armée du Seigneur)
  • Sort : Nuée infernale
  • Sort : Affaiblissement

Le bonus de déplacement vient de sa posture unique « Sentiers des bêtes profonds ». Comme la posture normale, elle immunise contre l’usure, interdit d’attaquer, et une armée interceptée sur le chemin ne peut pas retraiter.

En bataille, Malagor vole en permanence : c’est le seul seigneur légendaire volant de taille d’infanterie (wiki). Il connaît d’office deux sorts, « Nuée infernale » et « Affaiblissement » ; sa capacité passive « Puissance profane » donne +60 % de recharge des vents de magie (wiki). Il ne choisit pas un domaine : il pioche six sorts dans les quatre domaines de la race (voir « Ses mécaniques »).

Seigneur

Armée de départ

Un joueur signale que Malagor démarre avec un Chef Minotaure : c’est Kha’Rak Cœurdepierre, héros unique de sa faction (voir « Héros et synergies ») (joueurs ; wiki).

Malagor, Kha’Rak Cœurdepierre ; 2 Harde d’Ungors ; 2 Harde de lanciers Ungors ; 2 Pillards Ungors ; 1 Géant ; 1 Manticore sauvage ; 2 Harpies (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 6 000 or.

Le Géant et la Manticore font l’essentiel du travail des premières batailles, avec les sorts de Malagor ; les Ungors ne sont là que pour fixer.

Seigneur

Voisins et menaces

Malagor démarre au fond des Terres arides, dans les Marais de la Folie, très loin de l’Empire qu’il est censé ruiner. Les trois colonies de la province (Morgheim, la capitale, Khernarch Engloutie et Village Flottant) appartiennent aux vampires des Sires de Mourkain, avec qui il est en guerre dès le départ (données du jeu ; wiki). Le texte d’introduction résume la situation : « les Nains et les Peaux-Vertes se dressent entre nous et les royaumes des hommes ».

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Sires de Mourkain (vampires)Morgheim, Khernarch Engloutie, Village FlottantPremière cible : petite faction, trois colonies à raser sur place.
Tribu d’Premier’ Ord’ (Peaux-Vertes)Galbaraz (capitale), Gronti Mingol, Stormhenge (Terres arides du Sud), Agrul Migdhal, Gor GazanPetites colonies voisines : terrain idéal pour la première Pierre des Hardes. La tribu est en guerre avec les Exilés de Khorne.
Les Zarracheurs eud’ Dents et Clan Verms (Skavens)Ekrund (capitale), Mine de Pierre-amère ; La Tour de Pierre (capitale), Mines de la Corne du Dragon (Terres Arides de l’Ouest)Quatre petites colonies réparties entre deux factions faibles, en guerre l’une contre l’autre dès le départ.
Les Crocs Rouges et Karak AzulFort de la Dent Crochue, Karak Azgal, Kradtommen ; Karak Azul, Dringorackaz, Pic de la Rancune, Mine de Fer Noir, Fosse de la Mort (Terres Arides de l’Est)Peaux-Vertes à l’est ; Karak Azul est une forteresse naine à éviter au début.
Orques de Griff’ Eud’ Fer (Gorbad Griff’ Eud’ Fer)Rocher Noir, Karag Dron (Col de la Mort)Seigneur légendaire agressif au nord-est. Rocher Noir est aussi l’une des capitales à Pierre des Hardes spéciale.
Karak Hirn et Principautés FrontalièresKarak Hirn, Mighdal Vongalbarak (Montagnes Noires) ; Myrmidens (capitale) et cinq autres coloniesAu nord-ouest, sur la route du Vieux Monde.
Karaz-a-Karak (Thorgrim)Route de l’ArgentCapitale naine au nord, autre emplacement de Pierre des Hardes spéciale, mais redoutable.

Alliés naturels : les autres hardes d’Hommes-Bêtes. Les fichiers du jeu contiennent des groupes de relations diplomatiques propres à Malagor (dont un avec les autres factions d’Hommes-Bêtes) ; l’ampleur exacte du bonus n’est pas confirmée.

Premiers ennemis : les vampires des Marais, puis les petites tribus de Peaux-Vertes et de Skavens autour. Gorbad Griff’ Eud’ Fer et les Nains de Karak Azul sont les vraies menaces des vingt premiers tours. Un joueur fait remarquer que ce départ est « le plus loin possible » des objectifs : prévoyez de migrer (joueurs).

Race · Les Hommes-Bêtes

Style
Horde, embuscade, raids
Magie
Sauvage, Bêtes, Mort, Ombres

Points forts

  • Très mobiles sur la carte et en bataille
  • Excellents en embuscade, posture d’embuscade par défaut
  • Monstres puissants : Minotaures, Ghorgons, Cygors
  • Pas de villes à défendre
  • Aucun entretien d’unités à payer
  • Presque toutes les unités traversent les forêts sans gêne et beaucoup se déploient en avant-garde

Points faibles

  • Faible défense de mêlée et moral fragile
  • Peu d’armure
  • Très peu de tir
  • Campagne exigeante à comprendre
  • Dépendent de la victoire permanente
  • Plafonds d’unités : l’élite se débloque par la Ruine et se paie en Effroi

Race · Les Hommes-Bêtes

Une horde qui vit de la destruction

Les Hommes-Bêtes n’ont pas de cités : leurs armées transportent leurs bâtiments et se renforcent en route. Ils frappent là où l’ennemi n’est pas, ravagent, puis disparaissent. En bataille, ils gagnent en surprenant et en submergeant, pas en tenant une ligne.

Leur économie ne ressemble à aucune autre : aucune unité ne coûte d’entretien, mais presque toutes sont soumises à des plafonds (nombre d’unités de chaque type, nombre d’armées). L’argent vient des pillages et du butin après bataille, la progression vient de la destruction. Une harde immobile ne gagne rien (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les mécaniques de la race (Pierres des Hardes, Ruine, Effroi, Rage bestiale) sont décrites dans la fiche des Hommes-Bêtes. Malagor ajoute trois choses.

Un sorcier des quatre domaines

Malagor n’a pas de domaine propre : son arbre propose six sorts pris dans les quatre domaines, plus quatre passifs de domaine (données du jeu ; wiki).

SortDomaineEffetQuand le lancer
« Nuée infernale » (connu d’office)BêtesNuée de corbeaux : dégâts en zone pendant 6 s (rayon 35 m, portée 100 m), 6 ventsSur l’infanterie groupée au contact, ou pour finir une unité qui fuit
« Affaiblissement » (connu d’office)OmbresMalédiction : −24 en attaque et en défense de mêlée sur une cible, 17 s, portée 200 mSur l’élite ou le monstre qui tient votre point d’impact
« Le Pendule du Destin »OmbresLame qui traverse le champ de bataille en ligne droite, dégâts en partie perforants ; tir ami possibleEn enfilade dans une ligne d’infanterie lourde ou de monstres
« Fatalitas ! »Mort−16 en commandement sur une cible pendant 36 s, 5 ventsSur l’unité ennemie la plus proche de la déroute
« Âme de Ghorok »SauvageGros bonus d’attaque et de dégâts sur une unité alliée, au prix de son armureSur un Ghorgon, des Minotaures ou le Géant déjà engagés
« Domination sauvage »SauvageInvoque un CygorDès le début, pour un tir lourd gratuit

Passifs du domaine : « Élan bestial » (+15 % de charge pour l’armée à chaque sort), « Cœur sauvage » (+80 % de recharge des vents pendant 25 s après un sort), « Vol de Vie » et « Brumes et Reflets » (téléportation). La compétence « Chute de l’humanité » (−10 % de coût de tous ses sorts) demande deux de ces passifs, et « Conduit arcanique supérieur » les cinq sorts appris (données du jeu).

La terreur : « Il vient par ici quelque maudit »

Sa ligne unique s’ouvre au rang 12 avec « Il vient par ici quelque maudit » (données du jeu) :

  • Niveau 1 : −5 en commandement pour les armées ennemies de la région, et un hex passif de −4 en commandement à 35 m autour de lui en bataille.
  • Niveau 2 : −9 dans la région ; l’hex passe à −8, retire l’immunité psychologique aux ennemis proches, et Malagor cause la peur (données du jeu ; wiki).

Cumulé à son effet inné (−8 dans la province), Malagor fait fondre le moral de tout ce qui l’approche : c’est sa vraie arme.

La nuée et les Harpies

Les autres compétences uniques, toutes derrière « Il vient par ici quelque maudit » (données du jeu) :

  • « Père Corbeau » (compétence de sa ligne unique ; elle porte le même nom que sa compétence innée, mais ne se confond pas avec elle) : +20 % de résistance aux projectiles pour toute son armée, +4 au plafond des Harpies (faction), +15 % de vitesse pour lui. Les joueurs la jugent « démente, surtout pour les monstres » (joueurs).
  • « Puissance profane » : +10 de réserve de vents de magie.
  • « Présages funestes » : Malagor cause la terreur ; −10 d’Autorité dans la province ennemie où il se trouve.
  • « Cabale cauchemardesque » : −25 % de coût et +10 % de réussite des actions des Chamans Bray.
  • « Cape de Corbeaux » (deux des compétences ci-dessus requises) : passif « Nuée infernale interminable », une nuée permanente qui inflige 12 à 24 dégâts par seconde à 35 m autour de lui tant qu’il est au contact (wiki).

Race · Les Hommes-Bêtes

Les mécaniques de la race

Pierres des Hardes et sols-de-sang

Vous commencez avec un Éclat de pierre des Hardes. Quand vous rasez une colonie, vous pouvez le dépenser pour y dresser une Pierre des Hardes, une colonie spéciale aux options de construction limitées. Les régions autour deviennent des sols-de-sang. Chaque colonie rasée dans cette zone ajoute de la Dévastation à la Pierre (4 pour une colonie de niveau 1, jusqu’à 12 pour un niveau 5). Battre des armées dans la zone compte aussi (wiki).

À partir de 10 de Dévastation, lancez le rituel de la Ruine sur la Pierre. Une fois le rituel achevé, la Dévastation devient des Marques de la Ruine permanentes, l’Éclat vous revient pour dresser une autre Pierre ailleurs, et les autres factions ne peuvent plus coloniser les ruines des sols-de-sang sans détruire la Pierre. Si la Pierre est détruite avant la fin du rituel, vous récupérez l’Éclat mais perdez les sols-de-sang (wiki).

La Pierre des Hardes recrute elle-même des unités (Ungors au niveau 1, puis Gors, Chars à Sangleboucs, Harpies, Minotaures, Cygors aux niveaux supérieurs) et donne des bonus de capacité de recrutement et d’embuscade aux armées de sa région (données du jeu). Une douzaine de capitales célèbres (Altdorf, Karaz-a-Karak, Lothern, Naggarond, Kislev, Castel Drakenhof, Couronne, Rocher Noir, Hexoatl, Wei-Jin, Zharr-Naggrund, le Chêne des Âges) donnent une Pierre des Hardes spéciale au niveau 5, avec un bonus pour toute la faction, par exemple +4 en attaque de mêlée contre la race de la ville (wiki).

Conseil : avant de raser, comptez les colonies autour. Une Pierre posée au centre d’une province riche en petites colonies remplit son rituel bien plus vite (wiki).

Ruine et Effroi

Le niveau de Ruine (barre en haut de l’écran) règle votre progression : chaque niveau débloque de nouveaux types d’unités et autorise à augmenter les plafonds. La capacité d’armées ne monte que de un aux niveaux 2, 3, 4 et 6 ; au-delà, chaque armée supplémentaire s’achète 1 500 d’Effroi, à partir du niveau 8 (joueurs).

L’Effroi est la monnaie de la race. Il se gagne en combattant (d’autant plus que la bataille est sanglante) et chaque tour grâce à certains bâtiments de horde. Il se dépense dans les Récompenses de l’Effroi (wiki) :

  • Plafonds d’unités : de 100 à 600 d’Effroi par palier, selon l’unité et le niveau de Ruine exigé (1 à 5) ;
  • Seigneurs légendaires (confédération ou recrutement des autres hardes) : 1 200 chacun ;
  • Plafonds de héros (Chaman Bray, Chef Homme-bête, Chef Minotaure) : 500 ;
  • Pierres des Hardes dressées directement au niveau 2, 3, 4 ou 5 (375, 750, 1 500, 2 250) ;
  • Nouvelles hordes levées avec un campement de niveau 2 et des bâtiments déjà construits (750 à 1 500) ;
  • Seigneurs et héros recrutés au rang 5, 10 ou 15 (1 000, 1 500, 2 000) ;
  • des objets et des étendards, payés en Faveur.

La horde, la Rage bestiale et la lune

Chaque armée est une horde qui construit ses propres bâtiments en posture de campement caché : elle échappe à presque toute l’usure et reste invisible tant qu’on ne la découvre pas (wiki). La Rage bestiale de chaque horde monte quand elle gagne des batailles, pille, rase ou campe en territoire étranger, et baisse quand elle perd, subit des pertes ou reste inactive. Au-dessus de 40, la horde grandit ; à 80, croissance et reconstitution sont fortement accrues. Sous 20, la croissance s’effondre (wiki).

Les armées sont en posture d’embuscade par défaut : elles peuvent tendre une embuscade en se déplaçant normalement. La posture Sentiers des bêtes traverse les terrains infranchissables. Régulièrement, la Lune Noire (Morrslieb pleine, éclipse lunaire ou éclipse solaire) déclenche un dilemme : achever un rituel de la Ruine ce tour-là donne des Marques de la Ruine en plus (+10 à +30 %), avec un bonus de vents de magie et de butin (wiki).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de la faction : comme toute harde, le pillage, le saccage et le butin. Malagor n’a aucun bonus d’or propre au départ ; sa ligne de campagne offre « Se repaître d’humains » (jusqu’à +30 % de revenus de raid et +8 % de saccage) et « Béni par le Mal » (jusqu’à +15 % de butin après bataille) (données du jeu). Les Icônes d’Abomination (quête du rang 7) réduisent de 25 % le coût de construction de sa horde et ajoutent +5 de croissance de horde.

Son vrai capital, ce sont les héros : les plafonds de héros coûtent moitié moins d’Effroi, et chaque Chaman Bray arrive au rang 6. Dépensez l’Effroi d’abord en plafonds de Chamans Bray (c’est aussi un objectif de victoire), puis en plafonds de Harpies et de monstres.

Bâtiments de la horde de Malagor, dans l’ordre (synthèse ; chaînes décrites dans la fiche de race) :

  1. Terreur niv. 1 « Têtes sur des piques ».
  2. Magie niv. 1 « Fosse enflammée du Chaman » : recrute le Chaman Bray et ajoute +10 de réserve de vents, que Malagor exploite mieux que quiconque.
  3. Créatures niv. 1 « Antre » : avec la compétence « Père Corbeau » du rang 25, les Harpies deviennent une vraie force.
  4. Sabots Fourchus niv. 2 pour les Gors, puis campement niv. 2.
  5. Magie niv. 2 « Bûcher du Chaman » (quatre domaines de Chamans, Coquatrice, Bris de pierre) et Minotaures niv. 1 « Âtre ».
  6. Créatures niv. 2 (Rejetons, Manticore sauvage) et Géants jusqu’au « Tanière de Ghorgons » au campement niv. 4 : la fin de partie de Malagor est une armée de monstres.

Technologies qui comptent pour lui (données du jeu) : « Consommer l’ordre » (−10 % de coût et de recharge des sorts des quatre domaines) le touche sur tous ses sorts ; « Kadon déchaîné » donne un usage de plus de « Domination sauvage » ; la ligne « Jours de colère » (Minotaures, Cygor, Ghorgon, Géant) sert son armée de monstres. Aucune technologie n’est propre à sa faction.

Race · Les Hommes-Bêtes

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Hommes-Bêtes

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Hommes-Bêtes, les Épreuves des Dieux des Ténèbres, est petit (28 technologies, 200 à 700 points chacune) mais verrouillé par des défis (données du jeu ; wiki) :

  • Ligne de départ (« Souffrance des sans-cornes », ouverte d’emblée) : Ungors, tir, force contre les Hommes et les Elfes, aura de commandement, vitesse.
  • « Le désordre des choses » (gagner 5 batailles en embuscade) : charge des Gors et Centigors, armure des Gors et Bestigors, embuscade, peur en embuscade, Centigors.
  • « Empire des Bêtes » (gagner 5 sièges) : sièges, bêtes de guerre, chars, régénération des Rejetons et du Jabberslythe.
  • « Jours de colère » (achever 2 rituels de la Ruine) : armure, puissance des armes, charge et avant-garde des Minotaures ; Cygor, Ghorgon et Géant.
  • Huit technologies uniques, chacune débloquée par un défi précis (gagner 4 batailles en un tour, invoquer 10 unités, Pierres des Hardes dans 3 climats, vaincre 4 races différentes…).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Souffrance des sans-cornes » (+3 attaque, +4 commandement des Ungors), puis « De sabots fourchus et de griffes crasseuses » (+5 % de vitesse pour toutes les unités) et « Fléau du monde » (+10 % de puissance des armes contre Nains, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs et Hommes).
  2. « Né pour commander » (+3 d’aura de commandement, +15 % de rayon) : le moral est votre faiblesse.
  3. Visez les 2 rituels de la Ruine pour ouvrir « Jours de colère » (+10 armure des Minotaures), puis « Rage ! » (+10 % de puissance des armes pour Minotaures, Cygors, Géants, Ghorgons) et « Le garde-manger de Kalkengard » (+10 en charge et déploiement d’avant-garde pour les Minotaures). C’est la ligne la plus rentable.
  4. Cherchez les embuscades pour « Le désordre des choses » puis « Manteau sauvage » (+10 armure des Gors et Bestigors) et « La mort vient des ténèbres » (+10 % de réussite d’embuscade).
  5. « Les forts survivent » (+20 % d’Effroi des batailles, 3 personnages au rang 15) et « Consommer l’ordre » (−10 % de coût et de recharge des sorts des quatre domaines) dès que leurs défis tombent.

À repousser : « Il pleut du sang » (tir des Pillards Ungors), la ligne des sièges si vous ne prenez pas de villes, « Regard des Dieux des Ténèbres » sans Rejetons ni Jabberslythe.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 28 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Souffrance des sans-cornes200Commandement : +4 pour les Hardes d’Ungors et Hardes de lanciers Ungors
Attaque en mêlée : +3 pour les Hardes d’Ungors et les Hardes de lanciers Ungors
1Cornes de guerre200Capacité passive : Gardien pour les Seigneurs et les Héros implantés
1Les forts survivent200Effroi obtenu des batailles : +20 %
1Le désordre des choses200Bonus de charge : +10 % pour les Gors, Tzaangors, Pestigors, Khorngors, Slaangors et Centigors
1Messager de Bray200Coût de l’action du Héros : −50 %
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages)
1Fureur primitive200Capacité passive : Fureur primitive améliorée
1Empire des Bêtes200Réduction de la perte de vigueur : −15 % lors des batailles de siège
Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées)
1Les ravages de la harde guerrière200Portée de déplacement de campagne : +10 % (tous les personnages)
1Kadon déchaîné200Nombre d’utilisations du sort : +2 pour « Transformation de Kadon »
Nombre d’utilisations du sort : +1 pour Domination sauvage
1Jours de colère200Armure : +10 pour les Minotaures
1Domination du monde200Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
1Consommer l’ordre200Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de la Bête, de la Sauvagerie, de l’Ombre et de la Mort (tous les personnages)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de la Bête, de la Sauvagerie, de l’Ombre et de la Mort (tous les personnages)
2Il pleut du sangAprès : Souffrance des sans-cornes400Munitions : +15 % pour les Pillards Ungors
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Pillards Ungors
2Fléau du mondeAprès : Souffrance des sans-cornes500Puissance des armes : +10 % en combat contre les Nains, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains, les Elfes Noirs et les Humains (toutes les armées)
2Né pour commanderAprès : Souffrance des sans-cornes600Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +3 (tous les personnages)
Taille de l’aura de commandement : +15 % (tous les personnages)
2De sabots fourchus et de griffes crasseusesAprès : Souffrance des sans-cornes700Vitesse : +5 % pour toutes les unités
2Manteau sauvageAprès : Le désordre des choses400Armure : +10 pour les Gors, Tzaangors, Pestigors, Khorngors, Slaangors et Bestigors
2La mort vient des ténèbresAprès : Le désordre des choses500Chances de succès d’une embuscade : +10 % (toutes les armées)
2Tempérament virulentAprès : Le désordre des choses600Attaque en mêlée : +5 pour les Centigors
Défense en mêlée : +5 pour les Centigors
2Humez leur peurAprès : Le désordre des choses700Attribut : Provoque la peur lors d’embuscades (toutes les armées)
2Résistance bestialeAprès : Empire des Bêtes400Résistance physique : 10 % pour les Chiens du Chaos, Harpies, Hardes de Razorgors et Manticores
2Mort qui rouleAprès : Empire des Bêtes500Défense en mêlée : +5 pour les Chars à Razorgor, Hardes de Razorgors et Chars à Sangleboucs
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Chars à Razorgor, Hardes de Razorgors et Char à Sangleboucs
2Hachoirs à chairAprès : Empire des Bêtes600Puissance des armes : +10 % les Hardes de Razorgors
Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Chiens du Chaos et Harpies
2Regard des Dieux des TénèbresAprès : Empire des Bêtes700Capacité passive : Régénération pour les Rejetons du Chaos, Jabberslythes, Basilics et Coquatrices
2Rage !Après : Jours de colère400Puissance des armes : +10 % pour les Minotaures, Cygors, Géants, Incarnations Élémentaires de la Bête, Chimères, Preytons, Ghorgons, Bêtes du chaos géantes à épines et Basilics
2Les Faveurs de la ruineAprès : Jours de colère500Résistance aux projectiles : 10 % pour les Ghorgons, Incarnations Élémentaires de la Bête, Chimères, Preytons, Bêtes du chaos géantes à épines et Géants
2Tourment itinérantAprès : Jours de colère600Munitions : +15 % pour les Cygors
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Cygors
2Le garde-manger de KalkengardAprès : Jours de colère700Bonus de charge : +10 pour les Minotaures
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Minotaures

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse à partir des données du jeu (positions, effets, conditions de victoire), du wiki et de quelques avis de joueurs. À adapter à la partie.

Le piège du début : exposer Malagor, sorcier fragile, au contact. Laissez le Géant, la Manticore et « Nuée infernale » faire le travail, et servez-vous des Sentiers des bêtes profonds pour choisir vos combats.

Tours 1 à 5

  • Construisez « Têtes sur des piques » (Effroi) en campement caché, puis « Fosse enflammée du Chaman ».
  • Recrutez un Chaman Bray (domaine Sauvage ou Mort), qui arrive déjà au rang 6 grâce à la faction, et quelques Harde de lanciers Ungors pour épaissir la ligne.
  • Attaquez les Sires de Mourkain, votre seule guerre au départ : Village Flottant et Khernarch Engloutie d’abord, puis Morgheim. Le Géant, la Manticore et « Nuée infernale » suffisent contre leurs Squelettes et Zombies. Rasez : chaque colonie rasée donne de l’or et prépare la Dévastation. Ne touchez pas aux Nains avant.
  • Recherche : « Souffrance des sans-cornes », puis « De sabots fourchus et de griffes crasseuses ».

Tours 6 à 10

  • Dressez la première Pierre des Hardes dans une province riche en petites colonies : les Terres arides du Sud (Tribu d’Premier’ Ord’, trois colonies) ou les Terres Arides de l’Ouest (quatre colonies, Peaux-Vertes et Skavens faibles). Trois colonies rasées suffisent à dépasser 10 de Dévastation.
  • Construisez Créatures niv. 1 « Antre » et Sabots Fourchus niv. 2 ; les Gors remplacent peu à peu les Ungors.
  • Dépensez le premier Effroi en plafond de Chaman Bray (moitié prix).
  • Évitez Karak Azul et Gorbad Griff’ Eud’ Fer tant que l’armée n’a pas de Minotaures.

Tours 11 à 20

  • Lancez le rituel de la Ruine, idéalement pendant une Lune Noire, et replacez la Pierre plus loin.
  • Malagor approche du rang 7 : la quête des Icônes d’Abomination se joue loin au nord, dans l’Empire (Patrouille de la rivière Stir dans les fichiers du jeu). Les Sentiers des bêtes profonds (+50 %) rendent le voyage court ; profitez-en pour sortir des Terres arides.
  • Levez une seconde harde (Minotaure ou Seigneur des Bêtes) pour tenir les Terres arides pendant que Malagor migre.
  • Magie niv. 2 et Minotaures niv. 1 dans la horde de Malagor.

Tours 21 à 40

  • Au rang 12, prenez « Il vient par ici quelque maudit », puis « Père Corbeau » (la compétence de la ligne unique) : +20 % de résistance aux projectiles pour l’armée et +4 au plafond des Harpies.
  • Cible longue : une Pierre des Hardes spéciale à Rocher Noir (Gorbad) ou à Karaz-a-Karak (Thorgrim), les deux plus proches. La victoire courte en exige une au niveau 4.
  • Remontez les Chamans Bray : la victoire courte demande trois Chamans Bray au rang 10 et trois augmentations de leur plafond payées en Effroi.
  • Visez le niveau de Ruine 3 (60 Marques) pour les monstres lourds.

Après le tour 40

  • Victoire courte (données du jeu ; wiki) : raser ou saccager 30 colonies, 3 augmentations du plafond de Chamans Bray, 3 Chamans Bray au rang 10, Ruine niveau 3, une Pierre des Hardes spéciale au niveau 4. Récompense : le Talisman du Chaos et un Grand Chaman Bray (Sauvage) unique.
  • Victoire longue : Ruine niveau 5 (150 Marques), 60 colonies rasées ou saccagées, trois Pierres des Hardes spéciales (Altdorf, Rocher Noir, Château Drakenhof, Couronne, Hexoatl, Karaz-a-Karak, Kislev, Lothern, Naggarond, le Chêne des Âges, Wei-Jin ou Zharr-Naggrund). Récompense : +10 rangs de recrutement des seigneurs et 2 Éclats de Pierre des Hardes.
  • L’armée de Malagor passe aux monstres lourds (Ghorgon, Cygor, Jabberslythe) avec « Hurlements de la discorde » ou « Peaux endurcies ».

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Hommes-Bêtes

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseHarde de lanciers Ungors, Harde d’Ungors, Harde de Gors, Harde de Gors (Boucliers)Bon marché, pour fixer et encercler. Les Harde de lanciers Ungors, les Pillards Ungors et les Chiens de Guerre du Chaos sont les seules unités sans plafond.
ChocHarde de Bestigors, Khorngors, Pestigors, Tzaangors, SlaangorsLes Bestigors sont votre meilleure infanterie, perforante et anti-infanterie ; les Gors marqués des Dieux apportent chacun un effet propre.
TirPillards Ungors, Centigors (Haches de jet), CygorUn appoint de harcèlement ; le Cygor est votre seule vraie artillerie.
Cavalerie et charsCentigors, Centigors (Armes lourdes), Centigors de Tzeentch, Chars à Sangleboucs, Chars à RazorgorRapides, pour les flancs et les chasses ; les chars cassent l’infanterie à la charge.
Bêtes de guerreChiens de Guerre du Chaos, Harde de Razorgors, HarpiesChasseurs rapides de tireurs, d’artillerie et de sorciers.
Infanterie monstrueuseMinotaures, Minotaures (Boucliers), Minotaures (Armes lourdes), Rejeton du ChaosLe cœur de l’armée du milieu à la fin de partie.
MonstresGhorgon, Cygor, Jabberslythe, Géant, Manticore sauvage, Chimère, Preyton, Basilic, Bête du chaos géante à épines, Coquatrice, Incarnations Élémentaires de la BêteLe cœur de la puissance de fin de partie.
HérosChaman Bray (Sauvage), Chaman Bray (Bêtes), Chaman Bray (Mort), Chaman Bray (Ombre), Chef Homme-bête, Chef MinotaureLe Chaman Bray apporte la magie, le Chef Minotaure tue les héros et l’élite, le Chef Homme-bête soutient le moral et la vitesse de reconstitution.
Seigneurs génériquesSeigneur des Bêtes, Minotaure, Grand-Chaman Bray (Sauvage), Grand-Chaman Bray (Bêtes), Grand-Chaman Bray (Mort), Grand-Chaman Bray (Ombre)Le Minotaure pour une armée de Minotaures, le Seigneur des Bêtes sur char pour une armée rapide, le Grand Chaman Bray pour la magie.

Presque toutes les unités ont l’attribut Coureur (aucune gêne dans les bois) et beaucoup se déploient en avant-garde. La plupart ont Fureur primitive : +10 % de vitesse et de charge, +5 en attaque de mêlée et immunité psychologique tant que leur moral reste au-dessus de 50 %. Les Minotaures ont Soif de sang, qui monte avec les tueries jusqu’à +16 en attaque, +20 % de perforation et +15 % de charge (wiki). Conséquence : une armée d’Hommes-Bêtes est la plus forte dans les premières secondes du contact, puis s’effrite.

Race · Les Hommes-Bêtes

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau entre parenthèses est le niveau minimum du bâtiment principal de la horde (le campement).

Afficher le tableau des 34 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Harde de lanciers UngorsMasse anti-grandCampement « Clairière du bûcher » (dès le niveau 1, toute horde)Infanterie à lances la moins chère, sans plafond. Remplit les trous et fixe la cavalerie du début à la fin ; la version à boucliers (« Tranchée-abri ») résiste mieux au tir.
Harde d’UngorsMasseSabots Fourchus niv. 1 « Tranchée-abri » (sans prérequis)Ungors à armes de mêlée, un peu plus agressifs que les lanciers. Fixent l’infanterie adverse pendant les dix premiers tours, puis cèdent la place aux Gors.
Pillards UngorsTir légerCampement « Clairière du bûcher » (dès le niveau 1, toute horde)Pillards Ungors : archers légers à dissimulation et avant-garde, sans plafond. Harcèlement et appât pour les embuscades ; inutiles contre l’armure.
Chiens de Guerre du ChaosBête de guerreCampement « Clairière du bûcher » (dès le niveau 1, toute horde) ; version empoisonnée à « Antre » (Créatures niv. 1)Très rapides, sans plafond. Chassent l’artillerie, les tireurs et les unités en fuite dès le premier tour ; la version empoisonnée ralentit et affaiblit ce qu’elle mord.
Harde de GorsInfanterie de ligneSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Deux armes : votre infanterie de base frappée vite et fort, à défense faible. Le corps de l’armée du début au milieu de partie ; +25 or au patch 9.0.3.
Harde de Gors (Boucliers)Infanterie de ligneSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Plus de défense et un bouclier contre les flèches, moins de dégâts. À préférer contre les armées de tir (Elfes, Empire, Skavens).
Harde de BestigorsChoc perforantSabots Fourchus niv. 3 « Totem de peau » (campement niv. 2)Armes lourdes, perforation et bonus contre l’infanterie : le meilleur fantassin de la race. Deux tours de recrutement. Contre l’infanterie blindée (Guerriers du Chaos, Nains, Saurus).
KhorngorsChoc anti-grandSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Gors de Khorne à hallebardes : la réponse aux monstres et à la cavalerie qui manquait à l’infanterie. Frénésie, pour le milieu de partie.
PestigorsChoc d’usureSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Gors de Nurgle à armes lourdes, robustes et lents à tomber. Pour tenir le centre plus longtemps que des Gors.
TzaangorsChoc magiqueSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Gors de Tzeentch à attaques magiques et charge arcanique. Contre les démons, les esprits et tout ce qui résiste aux dégâts physiques.
SlaangorsChoc rapideSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Gors de Slaanesh à deux lames, rapides. Prise de flanc et chasse des tireurs à pied.
CentigorsCavalerie de chocCentigors niv. 1 « Plaines roussies » (campement niv. 1)Cavalerie de choc légère, solide en mêlée pour son prix. Flancs et chasse dès le début de partie.
Centigors (Armes lourdes)Cavalerie de chocCentigors niv. 1 « Plaines roussies » (campement niv. 1)Plus de dégâts et de perforation : la meilleure cavalerie de mêlée de la race. Charge dans le dos d’une infanterie déjà fixée.
Centigors (Haches de jet)Cavalerie de tirCentigors niv. 2 « Abri de Centigor » (campement niv. 2)Cavalerie de tir à courte portée (haches, pas javelots) : harcèle les flancs puis combat correctement. Contre l’infanterie légère et les tireurs.
Centigors de TzeentchCavalerie magiqueCentigors niv. 2 « Abri de Centigor » (campement niv. 2)Centigors à armes lourdes marqués de Tzeentch, plus chers. Contre les armées qui résistent aux dégâts physiques.
Chars à SangleboucsCharCentigors niv. 1 « Plaines roussies » (campement niv. 1)Char léger rapide et peu cher, un tour de recrutement. Le marteau de début de partie pour casser l’infanterie à la charge.
Chars à RazorgorChar lourdCentigors niv. 2 « Abri de Centigor » (campement niv. 2)Char lourd qui écrase l’infanterie. Cycle de charge sur les flancs du milieu à la fin ; les Seigneurs des Bêtes et Wargors montés dessus gagnent une grosse charge (joueurs).
Harde de RazorgorsBête de guerre lourdeCréatures niv. 1 « Antre » (campement niv. 1)Sangliers monstrueux rapides, bons à la charge et contre l’infanterie. Alternative bon marché aux chars.
HarpiesVolant légerCréatures niv. 1 « Antre » (campement niv. 1)Volants rapides et fragiles. Chassent l’artillerie, les sorciers et les unités en fuite ; ne les engagez jamais contre de l’infanterie fraîche.
Rejeton du ChaosInfanterie monstrueuseCréatures niv. 2 « Fosses de l’Horreur » (campement niv. 2)Monstres imprévisibles et bon marché qui encaissent et retiennent. Le pilier de Morghur ; se régénèrent avec « Regard des Dieux des Ténèbres ».
Manticore sauvageMonstre volantCréatures niv. 2 « Fosses de l’Horreur » (campement niv. 2)Monstre volant le moins cher : plonge sur l’artillerie et les tireurs, finit les unités en déroute. Fragile au contact prolongé.
Bête du chaos géante à épinesMonstreCréatures niv. 2 « Fosses de l’Horreur » (campement niv. 2)Bête du chaos géante à épines (Lords of the End Times) : perforante, renvoie des dégâts à ses attaquants et empêche l’ennemi en fuite de se rallier.
MinotauresInfanterie monstrueuseMinotaures niv. 1 « Âtre » (campement niv. 2)Le marteau de la race : deux armes, Soif de sang qui augmente avec les tueries. Contre l’infanterie ; évitez les lances au repos. À recruter dès le milieu de partie.
Minotaures (Boucliers)Infanterie monstrueuseMinotaures niv. 2 « Cellier à viande » (campement niv. 3)Version défensive, résiste au tir. Tient un flanc ou un point dur face aux armées de tir.
Minotaures (Armes lourdes)Infanterie monstrueuseMinotaures niv. 2 « Cellier à viande » (campement niv. 3)Perforation et dégâts maximum : contre l’infanterie blindée et les monstres. La variante la plus prisée de fin de partie.
CygorArtillerie monstrueuseGéants niv. 2 « Tanière de Ghorgons » ou Arcane niv. 2 « Conseil des Ténèbres » (campement niv. 4) ; aussi invoqué par le sort « Domination sauvage »Lance des rochers à longue portée et voit les unités dissimulées ; « Mangeur d’Âmes » le rend redoutable contre les sorciers et les unités magiques. Seule vraie artillerie : un ou deux par armée.
GhorgonMonstre lourdGéants niv. 2 « Tanière de Ghorgons » (campement niv. 4)Le meilleur monstre de mêlée de la race, se soigne en dévorant ses victimes. Contre l’élite, les monstres et les seigneurs ; trois tours de recrutement.
GéantMonstre« Repaire du Géant » (campement niv. 2), puis « Tanière de Ghorgons »Monstre bon marché qui écrase l’infanterie et abat les murailles. Moins fiable qu’un Ghorgon, utile en sièges.
Incarnations Élémentaires de la BêteMonstre de soutienGéants niv. 2 « Tanière de Ghorgons » (campement niv. 4)Incarnations Élémentaires de la Bête (Shadows of Change) : monstre lourd à hurlement qui affaiblit l’ennemi et nuée de corbeaux. Pour la fin de partie.
JabberslytheMonstreCréatures niv. 3 « Sols toxiques » (campement niv. 4)Aura de folie qui désoriente les ennemis proches, sang corrosif qui blesse ses agresseurs. Fort mais cher : réservez-le aux armées d’élite (joueurs).
ChimèreMonstre volantCréatures niv. 3 « Sols toxiques » (campement niv. 4)Monstre volant à souffle de feu (Tides of Torment). Contre l’infanterie groupée et ce qui régénère.
PreytonMonstre volantCréatures niv. 3 « Sols toxiques » (campement niv. 4)Volant de flanc (Tides of Torment), dévastateur sur les arrières. Pour frapper les tireurs et l’artillerie de fin de partie.
BasilicMonstreCréatures niv. 3 « Sols toxiques » (campement niv. 4)(Lords of the End Times) Empoisonne le sol où il marche et terrifie ; son regard pétrifiant affaiblit une unité. Pour user une ligne adverse.
CoquatriceMonstre volantMagie niv. 2 « Bûcher du Chaman » (campement niv. 2)(Shadows of Change) Volant au regard pétrifiant. Contre les héros et l’élite isolée.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 34 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Harde de lanciers Ungors—8 960160 hommes15543620 / 22charge 617 + 5 perf.+12 contre les grands—
Harde d’Ungors—8 960160 hommes15bouclier 35 %543622 / 24charge 1520 + 7 perf.—
Pillards Ungors—6 360120 hommes15453620 / 18charge 620 + 6 perf.115 m12 + 1 perf., 22 tirs
Chiens de Guerre du Chaos400100 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Harde de Gors—9 600120 hommes15623836 / 25charge 3030 + 10 perf.+5 contre l’infanterie—
Harde de Gors (Boucliers)—9 600120 hommes15bouclier 35 %623826 / 35charge 2621 + 9 perf.—
Harde de Bestigors—10 000100 hommes95703835 / 30charge 3612 + 32 perf.—
Khorngors725181 / tour9 600120 hommes60623818 / 26charge 168 + 20 perf.+18 contre les grands—
Pestigors675168 / tour10 560120 hommes25623824 / 25charge 2812 + 20 perf.—
Tzaangors650175 / tour9 600120 hommes50bouclier 55 %623826 / 38charge 2621 + 9 perf.magiques—
Slaangors700175 / tour9 000120 hommes30625034 / 26charge 2628 + 8 perf.+8 contre l’infanterie—
Centigors—6 72060 hommes35bouclier 30 %608424 / 28charge 4225 + 7 perf.—
Centigors (Armes lourdes)—6 72060 hommes35608422 / 22charge 427 + 27 perf.—
Centigors (Haches de jet)—5 88060 hommes35608422 / 20charge 3025 + 7 perf.70 m6 + 22 perf., 14 tirs
Centigors de Tzeentch1 200300 / tour6 72060 hommes35608422 / 22charge 427 + 27 perf.magiques—
Chars à Sangleboucs——8 hommes80607028 / 24charge 6410 + 32 perf.+18 contre l’infanterie—
Chars à Razorgor——8 hommes100707034 / 30charge 8026 + 44 perf.+25 contre l’infanterie—
Harde de Razorgors—6 17632 hommes45557024 / 18charge 4616 + 36 perf.—
Harpies600150 / tour5 22060 hommes15524822 / 38charge 2032 + 12 perf.—
Rejeton du Chaos900225 / tour8 76816 hommes101004236 / 28charge 35120 + 50 perf.—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Bête du chaos géante à épines1 350338 / tour6 7801 entité60707549 / 27charge 56150 + 290 perf.—
Minotaures—8 70416 hommes35756234 / 32charge 3433 + 77 perf.+18 contre l’infanterie—
Minotaures (Boucliers)—8 70416 hommes45bouclier 55 %756234 / 45charge 3233 + 77 perf.—
Minotaures (Armes lourdes)—8 70416 hommes35756234 / 32charge 4033 + 77 perf.+25 contre les grands—
Cygor1 550388 / tour9 8001 entité50753944 / 25charge 28135 + 335 perf.400 m90 + 360 perf., 25 tirs
Ghorgon2 000500 / tour10 8881 entité50806457 / 34charge 46100 + 420 perf.+30 contre les grands—
Géant1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Incarnations Élémentaires de la Bête1 800450 / tour9 0081 entité50806062 / 30charge 64250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques—
Jabberslythe1 700425 / tour9 2201 entité60756536 / 42charge 30135 + 315 perf.+25 contre l’infanterie, magiques—
Chimère1 500375 / tour6 3901 entité80606252 / 38charge 45240 + 280 perf.magiques—
Preyton1 600400 / tour7 2891 entité60706550 / 28charge 40120 + 365 perf.+20 contre les grands—
Basilic1 600400 / tour7 8001 entité70658242 / 44charge 38160 + 320 perf.—
Coquatrice1 100275 / tour6 1201 entité35606546 / 38charge 40125 + 295 perf.magiques—

Les héros se recrutent aussi par bâtiment de horde : le Chaman Bray au premier niveau de la chaîne Magie (« Fosse enflammée du Chaman »), dans quatre domaines au deuxième (« Bûcher du Chaman ») ; le Chef Minotaure aux Minotaures niv. 1 (« Âtre ») ; le Chef Homme-bête aux Sabots Fourchus niv. 3 (« Totem de peau ») (données du jeu). Le Chef Minotaure est un Minotaure de mêlée qui assassine et tue les héros ; le Chef Homme-bête intégré accélère la reconstitution des troupes. Kha’Rak Cœurdepierre, Chef Minotaure unique, est propre à la faction de Malagor.

Les unités sans plafond sont les Harde de lanciers Ungors, les Pillards Ungors et les Chiens de Guerre du Chaos : en cas de manque d’Effroi, elles comblent l’armée (wiki).

Race · Les Hommes-Bêtes

La magie

Les Chamans Bray et le Grand-Chaman Bray (seigneur générique) puisent dans quatre domaines : le domaine Sauvage, propre aux Hommes-Bêtes, les Bêtes, la Mort et les Ombres. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki) Chaque Chaman ne connaît qu’un domaine. Malagor est l’exception : il mélange des sorts des quatre (Nuée infernale, Affaiblissement, Le Pendule du Destin, Fatalitas !, Âme de Ghorok, Domination sauvage). Morghur a sa propre aura de mutation. Les Hommes-Bêtes peuvent jouer sans sorcier, mais un Chaman reste précieux pour les invocations et les malédictions (wiki).

Le domaine Sauvage

Le domaine Sauvage affaiblit l’ennemi (attaque et vitesse en baisse), retourne ses troupes contre elles-mêmes et peut invoquer un Cygor : c’est un domaine de chaos, pas de soin. Son passif, « Élan bestial », donne +15 % de charge à toute l’armée pendant 9 secondes à chaque sort lancé : lancez souvent les sorts bon marché juste avant la charge (wiki).

SortQuand le lancer
« Régression »Sur l’unité d’élite qui tient votre point d’impact ; très bon marché pour déclencher Élan bestial
« Brame »Sur l’infanterie groupée au contact
« Nuée venimeuse »Contre une unité isolée ou un tireur
« Rébellion animale »Sur un héros, un seigneur ou un monstre isolé
« Âme de Ghorok »Sur des Minotaures ou un Ghorgon déjà engagés, jamais sous le tir
« Domination sauvage »Dès le début pour un tir lourd gratuit, ou pour boucher un trou

Les autres domaines

  • Bêtes : « Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre » (anti-monstre), « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » (se transforme en monstre). Pour une armée de mêlée qui a besoin de renforts.
  • Mort : « Buveur d’Esprit » (tue héros et seigneurs), « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! » (moral), « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna ». Le plus utile pour une race au moral fragile qui veut briser celui de l’ennemi.
  • Ombres : « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Flétrissement » (armure et commandement), « Lames mentales d’Okkam », « Abîme de Noirceur », « Brumes et Reflets » (téléportation du lanceur). Malédictions pour préparer la charge.

Quel domaine pour quelle armée : Sauvage par défaut (invocation de Cygor, Âme de Ghorok sur les Minotaures) ; Mort contre une armée au moral solide ou un seigneur à abattre ; Bêtes avec une armée de monstres ; Ombres contre l’élite blindée. La technologie « Kadon déchaîné » ajoute deux usages de Transformation de Kadon et un de Domination sauvage (données du jeu).

Les armées sans magie compensent par les capacités d’armée des bâtiments de horde : « Assaut cacophonique », « Vile entropie », « Touché par la Lune », « Bris de pierre ».

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Sauvagerie

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
RégressionSortilège4 (8)30 sLe Chaman Bray amplifie les parties sauvages et animales de l’âme de son ennemi jusqu’à ce qu’il ne soit guère plus qu’une bête qui grogne.
BrameSouffle5 (7)29 sCe sort libère un grognement d’une intensité telle qu’elle réduit les cerveaux en bouillie et fait exploser les yeux.
Nuée venimeuseExplosion7 (10)31 sCe sort appelle les créatures rampantes des sous-bois, envoyant sur l’ennemi des nuées de millepattes, de scarabées et d’araignées.
Âme de GhorokOptimisation9 (15)47 sGhorok était un Minotaure légendaire aussi féroce qu’une tempête. Son esprit peut investir un être, mais ce n’est pas sans risques pour ce dernier.
Rébellion animaleDégâts directs (zone)11 (18)39 sLe Chaman Bray transperce le cœur de l’ennemi d’une lance furieuse, lâchant la bête qui sommeille en lui et le poussant à se retourner contre les siens.
Territoire sauvageUnité d’invocation1548 sLe Chaman Bray envoie son âme dans la nature pour posséder un Cygor, puis l’invoque sur le champ de bataille.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Hommes-Bêtes

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne propre :

RangCompétenceEffet
5Nourri par le sangRéduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +5 % pour toutes les unités (Armée du Seigneur)
5Voix des Dieux des TénèbresNiv. 1 : Taille de l’aura de commandement : +25 %
Niv. 2 : Commandement : +5 ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +25 %
10Sens surnaturelsRésistance aux sorts : 15 %
10Fourrure des TénèbresRésistance aux projectiles : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ligne unique : au rang 5, « Scalps et amulettes » ou « Manieur double » (au choix, l’un bloque l’autre), qui ouvrent « Peaux endurcies » ou « Hurlements de la discorde » ; au rang 12, « Il vient par ici quelque maudit » ouvre le reste de la ligne (voir « Ses mécaniques »).

RangCompétenceEffet
5Scalps et amulettesArmure : +15 ; Défense en mêlée : +5
5Manieur doublePuissance des armes : +15 % ; Bonus de charge : +15
12Il vient par ici quelque mauditNiv. 1 : Commandement ennemi : −5 (région locale)
Niv. 2 : Remplace : Il vient par ici quelque maudit ; Attribut : Provoque la peur ; Commandement ennemi : −9 (région locale) ; Capacité passive : Il vient par ici quelque maudit amélioré
15Puissance profaneCapacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10
25Père CorbeauCapacité de l’unité : +4 Harpies ; Vitesse : +15 % ; Résistance aux projectiles : 20 % (Armée du Seigneur)
—Présages funestesAutorité : −10 (province locale ennemie) ; Attribut : Provoque la terreur
—Cabale cauchemardesqueCoût de l’action du Héros : −25 % pour les Chamans Brays (tous les personnages) ; Chances de succès de l’action du Héros : +10 % pour les Chamans Brays (tous les personnages)
—Cape de CorbeauxCapacité passive : Nuée infernale interminable
—Peaux endurciesArmure : +15 pour les Chiens du Chaos, Harpies, Hardes de Razorgors, Rejetons du Chaos, Géants, Jabberslythes, Coquatrices, Incarnations Élémentaires de la Bête, Ghorgons, Cygors et Manticores (toutes les unités dans l’armée)
—Hurlements de la discordePuissance des armes : +15 % pour les Chiens du Chaos, Harpies, Hardes de Razorgors, Rejetons du Chaos, Géants, Jabberslythes, Coquatrices, Incarnations Élémentaires de la Bête, Ghorgons, Cygors et Manticores (toutes les unités dans l’armée)

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : « Domination sauvage » (un Cygor gratuit dès les premières batailles), « Réserves magiques » puis « Élan bestial », « Voix des Dieux des Ténèbres » au rang 5 (le moral est votre faiblesse) et « Scalps et amulettes » : Malagor est fragile.
  • Rangs 7 à 11 : « Le Pendule du Destin », « Fatalitas ! », « Âme de Ghorok », puis « Cœur sauvage » et « Chute de l’humanité » (−10 % de coût des sorts). « Sens surnaturels » et « Fourrure des Ténèbres » au rang 10.
  • Rang 12 et suivants : « Il vient par ici quelque maudit » niveaux 1 et 2, « Puissance profane » (rang 15), puis « Présages funestes » et « Cape de Corbeaux » ; « Père Corbeau » au rang 25. « Peaux endurcies » quand l’armée compte plusieurs monstres.
  • Ensuite : « Conduit arcanique supérieur » ; la ligne de campagne (« Sabots de géant », « Se repaître d’humains », « Rassemblement des bêtes » pour +3 de capacité de recrutement) ; dans la ligne de bataille, « Mutations étranges » et « Bouchers bestiaux » pour les monstres, « Poids lourd sur sabots » pour les Minotaures, puis « Vision apocalyptique » (+24 en attaque de mêlée et +16 en commandement autour de lui pendant 18 s) (wiki).
  • À éviter : « Manieur double » sur un sorcier qui ne doit pas aller au contact (sauf pour atteindre « Hurlements de la discorde » dans une armée de monstres), et les bonus de cavalerie si l’armée n’en a pas.

Monture : aucune. Malagor vole déjà par ses ailes.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Malagor n’a qu’une quête (données du jeu ; wiki).

RangQuêteObjetEffets
7« Les Icônes d’Abomination » : bataille de quête dans l’Empire, sur la StirIcônes d’AbominationHéros recrutables : +1 pour les Chamans Bray ; Rang du Héros recruté : +1 pour les Chamans Brays (Armée du Seigneur) ; Coûts de construction de bâtiment de la horde : −25 % (Armée du Seigneur) ; Croissance de la horde : +5 (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Icônes d’Abomination

Les Icônes d’Abomination sont un objet enchanté ; leur capacité passive est une aura de +12 en commandement à 35 m.

  • La victoire rapporte aussi 5 000 or, 500 Effroi et deux tours de reconstitution accélérée (données du jeu).
  • Faites-la tôt : le Chaman de plus et l’aura de commandement corrigent les deux faiblesses de la race (manque de magie et moral). C’est aussi la bonne occasion de quitter les Terres arides.
  • Le Talisman du Chaos vient de la victoire courte, pas d’une quête.

Seigneur

Héros et synergies

  • Chaman Bray : le héros clé de la faction. Il arrive au rang 6, son plafond coûte moitié prix, et trois Chamans au rang 10 sont un objectif de victoire. « Cabale cauchemardesque » rend leurs actions moins chères et plus sûres. Pour compléter Malagor, préférez un Chaman Sauvage (deuxième « Domination sauvage », « Régression ») ou Mort (« Buveur d’Esprit » contre les seigneurs).
  • Kha’Rak Cœurdepierre : son trait « Deux-en-un » lui donne le sort « Nuée venimeuse » et +5 de réserve de vents pour son armée (wiki). Il garde Malagor des seigneurs et des héros ennemis, qui sont sa principale menace.
  • Grand Chaman Bray : seigneur générique qui profite lui aussi des +5 rangs de recrutement ; la victoire courte en donne un unique (Sauvage).
  • Minotaure : le meilleur seigneur pour la seconde harde, une armée de Minotaures qui tient la ligne pendant que Malagor lance ses sorts ailleurs.
  • Régiments de Renom : « Armée de renom » dès le rang 10 ; la Chimère d’Hurlesang colle à son armée de monstres volants.
  • Confédérations à viser : les autres seigneurs légendaires d’Hommes-Bêtes par les Récompenses de l’Effroi. Taurox apporte le marteau de Minotaures qui manque à Malagor.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieMalagor, Kha’Rak Cœurdepierre, Chaman Bray ; 4 Harde de lanciers Ungors ; 2 Harde d’Ungors ; 3 Harde de Gors ou Harde de Gors (Boucliers) ; 2 Pillards Ungors ; 2 Harpies ; 2 Chiens de Guerre du Chaos ; 1 Géant ; 1 Manticore sauvage
Milieu de partieMalagor, Kha’Rak Cœurdepierre, Chaman Bray ; 2 Harde de lanciers Ungors ; 2 Harde de Bestigors ou Khorngors ; 4 Minotaures ; 2 Rejeton du Chaos ; 3 Harpies ; 2 Cygor ; 1 Manticore sauvage ; 1 Géant
Fin de partieMalagor, Kha’Rak Cœurdepierre, 2 Chaman Bray ; 2 Harde de Bestigors ; 4 Minotaures (Armes lourdes) ou Minotaures (Boucliers) ; 2 Ghorgon ; 2 Cygor ; 1 Jabberslythe ou Basilic ; 1 Incarnations Élémentaires de la Bête ; 1 Bête du chaos géante à épines ; 2 Harpies ; 1 Chimère ou Preyton

Malagor ne donne aucun bonus à l’infanterie Gor : son armée tourne autour de lui, des Harpies et des monstres.

  • Début : l’armée de départ complétée par le campement. Le Géant et la Manticore frappent pendant que Malagor maudit (« Affaiblissement ») et que « Nuée infernale » tombe sur les Ungors ou les Squelettes adverses. Les Harde de lanciers Ungors et les Gors fixent, les Chiens de Guerre du Chaos et les Harpies chassent les tireurs.
  • Milieu : « Père Corbeau ». Avec +20 % de résistance aux projectiles et +4 au plafond, les Harpies montent à trois unités ; Minotaures et Rejetons du Chaos font l’enclume ; les deux Cygor (plus celui de « Domination sauvage ») donnent enfin de la portée. Khorngors à la place des Bestigors face aux monstres et à la cavalerie.
  • Fin : une armée de monstres, couverte par « Peaux endurcies » (+15 armure) ou « Hurlements de la discorde » (+15 % de puissance des armes). Deux Chamans Bray ajoutent invocations et malédictions ; Kha’Rak protège Malagor. Le Basilic remplace le Jabberslythe contre une ligne d’infanterie, le Preyton la Chimère contre beaucoup de tireurs.
  • Variante à volants : Malagor, deux Chamans, 6 à 8 Harpies, Manticores sauvages, Chimère, Preyton et Coquatrice. Très rapide, elle chasse l’artillerie et les sorciers et finit les déroutes ; elle craint les tireurs nombreux et les volants ennemis.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Hommes-Bêtes

Le plan de bataille : l’embuscade

Les Hommes-Bêtes ont un moral fragile et peu de tir : une bataille rangée face à une ligne bien formée leur est défavorable. Leur force est de choisir le moment : la posture d’embuscade sur la carte, les forêts en bataille, et des monstres qui frappent les flancs pendant que la horde fixe l’ennemi. Une bataille d’Hommes-Bêtes se gagne ou se perd dans les premières minutes du contact (wiki).

Plan de bataille des Hommes-Bêtes : l’ennemi pris en colonne entre deux forêts, Gors qui le fixent devant, Minotaures et monstres qui surgissent des forêts sur ses flancs, Centigors sur ses tireurs. Forêt Forêt colonne ennemie Gors : ils fixent la tête Centigors
Sur la carte, la posture d’embuscade lance la bataille avec l’ennemi déjà en colonne de marche. Les Hommes-Bêtes frappent alors de tous les côtés à la fois, avant qu’il ait pu se mettre en ligne.
  1. Préparez l’embuscade sur la carte : c’est votre posture par défaut. La bataille commence avec l’ennemi en colonne. La technologie « La mort vient des ténèbres » et les Pierres des Hardes augmentent vos chances.
  2. Cachez vos unités dans les forêts sur les flancs de son trajet ; l’avant-garde place vos unités rapides plus près encore.
  3. Gors et Ungors devant pour fixer la tête de la colonne.
  4. Minotaures et monstres surgissent sur les flancs dès que la tête est bloquée.
  5. Centigors, Chiens de Guerre du Chaos et Chars à Razorgor sur les tireurs et l’artillerie, qui ne doivent jamais avoir le temps de s’installer.
  6. Gardez le général près des troupes : leur moral est fragile, et Fureur primitive disparaît sous 50 % de moral.
  7. Sans embuscade, cherchez une carte boisée et attaquez vite : un long échange de tirs vous est toujours défavorable. « Vile entropie » sur les tireurs ennemis, « Assaut cacophonique » au moment du contact.

Seigneur

En bataille

Malagor est un sorcier volant, fragile au contact : restez au-dessus ou derrière la mêlée, lancez vos sorts sur les ennemis bloqués, et fuyez les tireurs, les volants et les seigneurs de mêlée. Un joueur estime qu’« à lui seul il peut balayer des armées entières, tant qu’on le protège des seigneurs et des héros de mêlée » (joueurs). Son hex passif et son aura de commandement agissent à 35 m : il doit rester proche de l’action sans y entrer.

Stratégie 1 : le sombre présage

  • Armée : armée de milieu de partie, Malagor avec « Il vient par ici quelque maudit » niveau 2 et « Présages funestes », un Chaman Bray (Mort), le bâtiment Effroi pour « Assaut cacophonique ».
  • Déroulé :
    1. Les Gors et les Minotaures engagent le centre ennemi.
    2. Malagor survole la mêlée à distance de sécurité : l’hex (−8 en commandement, immunité psychologique retirée) et la terreur pèsent sur toute la zone.
    3. « Fatalitas ! » (−16) et « Buveur d’Esprit » sur l’unité qui plie, « Assaut cacophonique » au moment du contact.
    4. Une première déroute en entraîne d’autres : Harpies et Chiens de Guerre du Chaos poursuivent.
  • Contre : les armées au moral moyen ou bas (Peaux-Vertes, Skavens, Empire, Principautés frontalières, Kislev, Cathay). Inutile contre les morts-vivants et les démons, qui ne fuient pas.

Stratégie 2 : la nuée de corbeaux

  • Armée : variante à volants, ou 3 à 4 Harpies, Manticores et Chimère dans l’armée de milieu de partie ; « Père Corbeau » obligatoire.
  • Déroulé :
    1. Déploiement en avant-garde sur un flanc, volants hors de portée des tireurs.
    2. Volants et Malagor plongent ensemble sur l’artillerie et les sorciers ; « Nuée infernale » sur les servants.
    3. Avec « Cape de Corbeaux », Malagor finit les petites unités de tireurs à lui seul.
    4. Les volants reviennent ensuite dans le dos de la ligne ennemie déjà fixée par l’infanterie.
  • Contre : les armées de tir et d’artillerie (Nains, Empire, Cathay, Nains du Chaos, Côte Vampire). À éviter contre beaucoup de volants ou de tireurs anti-grands.

Stratégie 3 : l’enclume et les monstres

  • Armée : armée de fin de partie, Ghorgons, Minotaures (Armes lourdes), Cygors, « Peaux endurcies » ou « Bellows ».
  • Déroulé :
    1. Deux « Domination sauvage » (Malagor et un Chaman Sauvage) dès le début : deux Cygors de plus pilonnent l’approche.
    2. Bestigors et Minotaures fixent ; « Affaiblissement » sur l’élite qui leur fait face.
    3. Ghorgons et Élémentaire sur les flancs ; « Âme de Ghorok » sur le Ghorgon engagé.
    4. « Le Pendule du Destin » en enfilade dans une ligne lourde ou une file de monstres.
  • Contre : l’élite blindée et les monstres (Guerriers du Chaos, Nains, Hommes-Lézards, Rois des Tombes, Ogres).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Plonger Malagor au contact : il est fragile, et un seigneur ou un héros de mêlée le tue vite.
  • Compter sur la compétence « Père Corbeau » de la ligne unique (pas l’innée) ou sur « Il vient par ici quelque maudit » avant le rang 12 : toute la ligne unique est fermée jusque-là.
  • Prendre « Manieur double » par réflexe : il bloque « Scalps et amulettes », la survie de Malagor.
  • Utiliser les Sentiers des bêtes profonds près d’une armée ennemie : on ne peut pas attaquer depuis la posture, et une interception sans retraite peut coûter l’armée.
  • Rester trop longtemps dans les Terres arides : les Pierres des Hardes spéciales et la quête sont loin au nord.
  • Oublier les plafonds de héros à moitié prix : c’est l’avantage économique principal de la faction.
  • Laisser les vampires des Marais ou la Pierre des Hardes sans surveillance quand Malagor part en quête.
Non confirmé sur la version actuelle

La présence de Kha’Rak Cœurdepierre dès le premier tour (un seul joueur, 2024). L’emplacement exact de la bataille des Icônes d’Abomination et l’éventuelle possibilité de la lancer à distance n’ont pas été vérifiés.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Hommes-Bêtes

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Bêtes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Hommes-Bêtes (miroir)Le même plan que le vôtre : embuscades, avant-garde, Minotaures et monstres de flancNe marchez pas en forêt sans éclaireur. Celui qui fixe le premier gagne : Harde de lanciers Ungors au repos contre ses chars et Centigors, Bestigors et Khorngors sur ses Gors, Cygor sur son Chaman Bray. Visez son général : son moral est aussi fragile que le vôtre.
L’EmpireArquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur ; si Boris Todbringer est joué par un humain, sa Menace de la Drakwald vise KhazrakEmbuscade d’abord ; sinon Chiens de Guerre du Chaos et Harpies sur l’artillerie, attaque rapide. Bestigors et Minotaures (Armes lourdes) sur les Joueurs d’Épée ; évitez les Hallebardiers avec vos monstres. « Fléau du monde » (+10 % de puissance des armes contre les Hommes).
Les NainsLigne indestructible, tir, artillerie et résistance à la magieNe les attaquez pas retranchés : embuscade sur la carte, ou évitez la bataille. En bataille, avant-garde et ruée, Minotaures (Armes lourdes) et Bestigors pour la perforation ; Harpies sur les canons ; « Vile entropie » (Tas de chair) contre leurs tireurs.
Les Peaux-VertesMasse, Trolls, Géants, Orques NoirsMonstres de flanc pendant que les Gors fixent. Leur moral est aussi bas que le vôtre : chars et Centigors dans le dos provoquent des déroutes en chaîne. Khorngors contre les Trolls et les Géants.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants, TerreurgheistsVisez le vampire général avec les Minotaures et le Chef Minotaure : l’armée s’effrite sans lui. Tzaangors et Cygor (attaques magiques) contre les esprits ; Khorngors contre les Varghulfs.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, prièresForêts pour casser leurs charges, Harde de lanciers Ungors et Khorngors au repos. Leurs paysans fuient au premier choc : chars et Minotaures dessus. Leurs chevaliers perdent tout s’ils restent engagés.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, Élus, chars et Dragons-ogresÉvitez le choc frontal ; Bestigors et Minotaures (Armes lourdes) pour la perforation, monstres de flanc. Ghorgon contre les Élus ; Cygor sur leurs Sorciers.
Les Elfes SylvainsArchers en forêt, Hommes-Arbres, EspritsVous aussi aimez les forêts : allez au contact dans le bois, où leurs tirs portent moins. Harde de Gors (Boucliers) et Minotaures (Boucliers) contre les flèches, Chiens de Guerre du Chaos et Harpies sur leurs archers. Tzaangors et Chimère contre les esprits sylvains.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrentCygors et Ghorgons contre leurs monstres, Khorngors contre leurs Wargs et chars. Chimère (feu) contre les Trolls. Leur infanterie légère fond sous les Bestigors.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie, DragonsEmbuscade ou attaque rapide de flanc, Centigors et Harpies sur les archers. Cygor sur leurs Mages ; leur élite peu nombreuse ne supporte pas l’encerclement.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Arbalétriers à répétitionLaissez-les percer des Ungors pendant que les Minotaures prennent les flancs. Harde de Gors (Boucliers) contre les arbalètes ; Ghorgon ou Bête du chaos géante à épines sur les Hydres.
Les Hommes-LézardsSaurus et dinosaures, SlannÉvitez les Saurus de face ; Minotaures sur les Skinks et le Slann. Bestigors contre les Saurus blindés, Khorngors contre les Carnosaures et Stégadons.
Les SkavensMasse, armes à feu et artillerie dévastatricesCentigors, Chiens de Guerre du Chaos et chars sur leurs équipes d’armes. Leur moral est le plus bas du jeu : une charge de Minotaures dans la masse provoque une déroute générale.
Les Rois des TombesConstructions, chars, SphinxBestigors sur l’infanterie, Prêtre Liche ciblé. Khorngors contre les chars et les Ushabti ; Minotaures (Armes lourdes) et Ghorgon sur les Sphinx.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsEmbuscade ou attaque très rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Chiens de Guerre du Chaos sur l’artillerie, Minotaures dans la ligne de Zombies-pirates.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceAttaquez avant que les Kossars ne tirent trop longtemps. Khorngors contre les Ours, Centigors sur les Streltsi ; Cygor sur leurs sorcières.
Grand CathayTir et Harmonie, Lanceurs de feu, Gardes de JadeEmbuscade idéale : une colonne n’a pas d’Harmonie. Sinon, flanquez pour séparer mêlée et tireurs ; Harpies et Chiens de Guerre du Chaos sur l’artillerie.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, Ventre-dursMinotaures contre Ogres, Harde de lanciers Ungors et Khorngors au repos. Tout leur roster est « grand » : Khorngors et Minotaures (Armes lourdes) font la différence.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeEmbuscade ou charge immédiate. Harpies et Manticore sauvage sur l’artillerie, Minotaures (Armes lourdes) et Bestigors sur la Garde infernale.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteChamans Bray, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cygor : il vous faut des attaques magiques. Domaine Sauvage et Mort pour les malédictions.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de KhorneDeux armées de choc : le premier qui flanque gagne. Comptez sur les monstres plus que sur les sorts ; Khorngors contre leurs Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, lenteurVotre vitesse : frappez, reculez, frappez ailleurs. Chimère et Âme de Ghorok pour finir vite ; ne restez pas dans une mêlée longue.
SlaaneshVitesse égale, infanterie rapide et charsForêts et lances au repos. Leur infanterie est peu blindée : Gors et Minotaures la broient si elle est fixée.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresEmbuscade ou ruée : ils fondent au contact. Tzaangors (attaques magiques) contre leurs Horreurs ; Harpies sur les Incendiaires.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, EspritsMonstres sur Nagash : Ghorgon et Minotaures (Armes lourdes), Chef Minotaure pour l’achever. Attaques magiques (Tzaangors, Cygor) contre les Esprits.

Race · Les Hommes-Bêtes

Comment battre les Hommes-Bêtes

  • Une ligne de lances solide et du tir : ils supportent mal l’usure.
  • Visez le moral, tuez le général : sous 50 % de moral, leurs unités perdent Fureur primitive.
  • Des lances au repos face aux Minotaures et aux chars.
  • En campagne, méfiez-vous des embuscades sur les routes forestières et éclairez vos marches.
  • Détruisez leurs Pierres des Hardes avant la fin du rituel de la Ruine : ils perdent les sols-de-sang et la progression en cours.

Race · Les Hommes-Bêtes

Changements récents

  • Patch 9.0.3 : Harde de Gors à deux armes plus cher (+25 or).
  • Mise à jour 9.0 / Lords of the End Times : Boris Todbringer reçoit la Menace de la Drakwald contre Khazrak, active seulement quand Boris est joué par un humain ; le Basilic et la Bête du chaos géante à épines rejoignent le roster.
  • Mise à jour 7.0 : correctif de l’IA des Hommes-Bêtes qui restait inactive.
  • Tides of Torment (2025) : Slaangors, Chimère et Preyton, avec des Régiments de Renom (Chimère d’Hurlesang, Fléau d’Arden).
  • Omens of Destruction, Thrones of Decay, Shadows of Change : Khorngors, Pestigors, puis Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Coquatrice et Incarnations Élémentaires de la Bête.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Les coûts en Effroi des Récompenses et le rythme exact de la Lune Noire viennent du wiki, antérieur à la mise à jour 7.0 et à plusieurs autres mises à jour.