Morghur

Les Hommes-Bêtes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

marcher sur Skarogne. Ikit la Griffe est le voisin le plus dangereux : finissez l’Estalie d’abord.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Construisez « Têtes sur des piques » dans la horde de Morghur, dès le premier tour.
  • Attaquez Montenas, colonie de l’Estalie, votre seule guerre au départ : c’est la cible prévue par le wiki.
  • Rasez ensuite Bilbali, puis descendez vers Magritta, Nuja et Tobaro : chaque colonie rasée dans les sols-de-sang ajoute de la Dévastation.
  • Recherche : la ligne de départ.
  • Diplomatie : proposez un pacte de non-agression à Ikit la Griffe.

Tours 6 à 10

  • Lancez le rituel de la Ruine de Montenas dès 10 de Dévastation, si possible un tour de Lune Noire pour des Marques en plus.
  • Campement niv. 2, puis « Fosses de l’Horreur » : remplissez votre capacité de Rejetons, vos seules unités incassables.
  • Pillez en posture « Raid du Blasphémateur » à côté des garnisons estaliennes avant de les attaquer.
  • Levez une seconde horde pour raser les colonies que Morghur laisse derrière lui.

Tours 11 à 20

  • Morghur atteint le rang 7 : lancez tout de suite la quête de la Portée de corruption de la Ruine.
  • Finissez l’Estalie, puis tournez-vous vers la Tilée ou vers Skarogne si Ikit est affaibli.
  • Dressez une deuxième Pierre des Hardes avec l’Éclat récupéré, au centre d’une province pleine de petites colonies.

Tours 21 à 40

  • Montez vers le nord : Gasconnie, puis Athel Loren.
  • Visez la Ruine 3 pour débloquer les Tzaangors, puis achetez en Effroi les plafonds de Rejetons et de Tzaangors.
  • Morghur passe le rang 12 : ouvrez sa ligne unique.
  • Confédérez une autre harde par les Récompenses de l’Effroi si l’une d’elles est en difficulté.

Après le tour 40

  • Visez une Pierre des Hardes spéciale dans une des douze capitales de la liste.
  • Pour la victoire longue : Ruine 5, cinq Pierres spéciales, et le Chêne des Âges rasé.

Cibles et alliés

  • Estalie : la première proie : faction humaine mineure qui tient toute la péninsule, déjà en guerre avec vous et avec le Clan Skryre.
  • Ikit la Griffe : le voisin dangereux. Il rencontre souvent Morghur dès le tour 4 ; des joueurs d’Ikit le jugent très dur à battre à ce moment.
  • Tilée : colonies humaines riches et peu défendues : deuxième cercle de raids.
  • Pirates de Sartosa : pas en guerre avec vous au départ, mais ils peuvent vous déclarer la guerre tôt.
  • Gasconnie : finit souvent par venir vous chercher ; c’est aussi la route naturelle vers le nord.
  • Elfes Sylvains : ennemis jurés de Morghur, et adversaires de sa quête.

Alliés naturels : aucun durable. Les autres hardes d’Hommes-Bêtes et, au mieux, des pactes de non-agression temporaires.

Bâtiments d’abord

  1. Terreur niv. 1 « Têtes sur des piques » dès le premier tour, comme toute harde.
  2. Campement niv. 2, puis Créatures niv. 1 « Antre » et niv. 2 « Fosses de l’Horreur » : c’est la chaîne des Rejetons, priorité absolue pour Morghur.
  3. Sabots Fourchus niv. 2 pour les Gors, puis les Tzaangors (même bâtiment) dès que la Ruine le permet.
  4. Centigors niv. 1 pour les Centigors et les chars ; niv. 2 pour les Centigors de Tzeentch.
  5. Magie niv. 1 pour un Chaman Bray : Morghur ne lance aucun sort.
  6. Plus tard, campement niv. 4 pour les Créatures niv. 3 et le repaire des Géants.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Nourri par le sang » et « Voix des Dieux des Ténèbres » au rang 5, puis la ligne rouge jusqu’à « Mutations étranges ».
  • Rangs 7 à 11 : « Rune de la vraie bête » puis « Peau de limace » si l’ennemi tire beaucoup ; « Soif non naturelle » ; côté campagne, « Se repaître d’humains » et « Rassemblement des bêtes ».
  • Rangs 12 à 20 : toute la ligne unique dans l’ordre, en commençant par « Abstraction de Tzeentch ».
  • À éviter tôt : « Malveillance du Seigneur des Bêtes » et « Chasseur de mage », « Maître de l’Ost de Destruction » si vous n’alignez pas de chars ni de Centigors, « Attaque éclair » sauf si une deuxième armée l’accompagne.

Monture : aucune. Morghur combat à pied ; sa vitesse est celle d’un fantassin d’Hommes-Bêtes.

Quêtes

  • Faites la quête dès le rang 7 : la bataille rapporte aussi 5 000 or, 500 d’Effroi et deux tours de reconstitution accélérée, et elle est obligatoire pour la victoire courte.
  • Les attaques magiques de la Portée de corruption de la Ruine font de Morghur une réponse aux démons et aux esprits.
  • Récompense de victoire courte : le « Talisman du Chaos », talisman à donner à Morghur ou à votre seigneur principal : Frénésie pour toute l’armée et +20 % d’Effroi des batailles pour la faction.

Héros

  • Chaman Bray : indispensable, Morghur ne lance aucun sort.
  • Chef Minotaure : tue les héros et l’élite qui viennent chercher Morghur au contact.
  • Chef Homme-bête : accélère la reconstitution, utile pour une harde qui raide sans arrêt.
  • Suivant « Dompteur de Rejetons » : +2 de capacité en Rejetons ; gardez-le s’il tombe.
  • Grand Chaman Bray (Sauvage) unique : un second seigneur sorcier tout prêt.
  • Seigneurs génériques : un Grand Chaman Bray pour une seconde armée de Rejetons, un Minotaure pour une armée de Minotaures.
  • Confédérations : Malagor, Taurox ou Khazrak par les Récompenses de l’Effroi.

Armée

Début de partie

  • 1Chaman Bray
  • 4Rejeton du Chaos
  • 4Harde de lanciers Ungors
  • 2Harde d’Ungors
  • 3Harde de Gors
  • 2Pillards Ungors
  • 2Centigors
  • 1Chars à Razorgor

Milieu de partie

  • 1Chaman Bray
  • 1Chef Minotaure
  • 6Rejeton du Chaos
  • 4Tzaangors
  • 2Harde de Gors ou Khorngors
  • 2Centigors ou Centigors de Tzeentch
  • 2Minotaures
  • 1Cygor

Fin de partie

  • 1Chaman Bray
  • 1Chef Minotaure
  • 6Rejeton du Chaos
  • 2Tzaangors
  • 2Jabberslythe
  • 1Coquatrice
  • 2Centigors de Tzeentch
  • 2Minotaures (Armes lourdes)
  • 2Cygor

En bataille

Morghur est un rempart, pas un duelliste : beaucoup de points de vie, régénération, 75 % de résistance aux projectiles, mais seulement 15 d’armure et une attaque moyenne.

  • le mur de Rejetons : contre les armées de masse au moral fragile (Peaux-Vertes, Skavens, Bretonniens à pied, Empire), et toute armée qui compte sur la déroute de vos troupes.
  • Morghur en appât : contre Skavens (Ikit la Griffe), Empire, Nains, Grand Cathay, Côte Vampire : toute armée qui compte sur le tir.
  • la harde mutante de Tzeentch : contre Démons du Chaos, Comtes Vampires, Légions Mortes-Vivantes, Elfes Sylvains (esprits) : les armées qui résistent aux dégâts physiques.

Pièges

  • L’exposer au tir concentré enflammé ou aux sorts : sa faiblesse au feu annule une bonne part de sa résistance aux projectiles, et les sorts n’y sont pas soumis.
  • Le laisser dans un long duel contre un héros ou un seigneur de mêlée : il n’a que 15 d’armure.
  • Oublier la quête du Bâton au rang 7 : elle rapporte de l’or, de l’Effroi, deux Rejetons de capacité, et elle est obligatoire pour la victoire courte.
  • Attaquer Skarogne trop tôt : Ikit est le voisin le plus dangereux ; finissez d’abord l’Estalie.
  • Garder la posture de raid classique en tête : avec Morghur, piller près d’une garnison l’use par l’usure avant le siège.
  • Remplir l’armée de Gors et d’Ungors alors que la capacité en Rejetons est libre : ce sont vos seules unités incassables.
  • Prendre « Bénédictions profanes » sans attribuer les étendards : ils ne servent à rien dans l’inventaire.