Morghur
Les Hommes-Bêtes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
marcher sur Skarogne. Ikit la Griffe est le voisin le plus dangereux : finissez l’Estalie d’abord.
Le plan
Tours 1 à 5
- Construisez « Têtes sur des piques » dans la horde de Morghur, dès le premier tour.
- Attaquez Montenas, colonie de l’Estalie, votre seule guerre au départ : c’est la cible prévue par le wiki.
- Rasez ensuite Bilbali, puis descendez vers Magritta, Nuja et Tobaro : chaque colonie rasée dans les sols-de-sang ajoute de la Dévastation.
- Recherche : la ligne de départ.
- Diplomatie : proposez un pacte de non-agression à Ikit la Griffe.
Tours 6 à 10
- Lancez le rituel de la Ruine de Montenas dès 10 de Dévastation, si possible un tour de Lune Noire pour des Marques en plus.
- Campement niv. 2, puis « Fosses de l’Horreur » : remplissez votre capacité de Rejetons, vos seules unités incassables.
- Pillez en posture « Raid du Blasphémateur » à côté des garnisons estaliennes avant de les attaquer.
- Levez une seconde horde pour raser les colonies que Morghur laisse derrière lui.
Tours 11 à 20
- Morghur atteint le rang 7 : lancez tout de suite la quête de la Portée de corruption de la Ruine.
- Finissez l’Estalie, puis tournez-vous vers la Tilée ou vers Skarogne si Ikit est affaibli.
- Dressez une deuxième Pierre des Hardes avec l’Éclat récupéré, au centre d’une province pleine de petites colonies.
Tours 21 à 40
- Montez vers le nord : Gasconnie, puis Athel Loren.
- Visez la Ruine 3 pour débloquer les Tzaangors, puis achetez en Effroi les plafonds de Rejetons et de Tzaangors.
- Morghur passe le rang 12 : ouvrez sa ligne unique.
- Confédérez une autre harde par les Récompenses de l’Effroi si l’une d’elles est en difficulté.
Après le tour 40
- Visez une Pierre des Hardes spéciale dans une des douze capitales de la liste.
- Pour la victoire longue : Ruine 5, cinq Pierres spéciales, et le Chêne des Âges rasé.
Cibles et alliés
- Estalie : la première proie : faction humaine mineure qui tient toute la péninsule, déjà en guerre avec vous et avec le Clan Skryre.
- Ikit la Griffe : le voisin dangereux. Il rencontre souvent Morghur dès le tour 4 ; des joueurs d’Ikit le jugent très dur à battre à ce moment.
- Tilée : colonies humaines riches et peu défendues : deuxième cercle de raids.
- Pirates de Sartosa : pas en guerre avec vous au départ, mais ils peuvent vous déclarer la guerre tôt.
- Gasconnie : finit souvent par venir vous chercher ; c’est aussi la route naturelle vers le nord.
- Elfes Sylvains : ennemis jurés de Morghur, et adversaires de sa quête.
Alliés naturels : aucun durable. Les autres hardes d’Hommes-Bêtes et, au mieux, des pactes de non-agression temporaires.
Bâtiments d’abord
- Terreur niv. 1 « Têtes sur des piques » dès le premier tour, comme toute harde.
- Campement niv. 2, puis Créatures niv. 1 « Antre » et niv. 2 « Fosses de l’Horreur » : c’est la chaîne des Rejetons, priorité absolue pour Morghur.
- Sabots Fourchus niv. 2 pour les Gors, puis les Tzaangors (même bâtiment) dès que la Ruine le permet.
- Centigors niv. 1 pour les Centigors et les chars ; niv. 2 pour les Centigors de Tzeentch.
- Magie niv. 1 pour un Chaman Bray : Morghur ne lance aucun sort.
- Plus tard, campement niv. 4 pour les Créatures niv. 3 et le repaire des Géants.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Nourri par le sang » et « Voix des Dieux des Ténèbres » au rang 5, puis la ligne rouge jusqu’à « Mutations étranges ».
- Rangs 7 à 11 : « Rune de la vraie bête » puis « Peau de limace » si l’ennemi tire beaucoup ; « Soif non naturelle » ; côté campagne, « Se repaître d’humains » et « Rassemblement des bêtes ».
- Rangs 12 à 20 : toute la ligne unique dans l’ordre, en commençant par « Abstraction de Tzeentch ».
- À éviter tôt : « Malveillance du Seigneur des Bêtes » et « Chasseur de mage », « Maître de l’Ost de Destruction » si vous n’alignez pas de chars ni de Centigors, « Attaque éclair » sauf si une deuxième armée l’accompagne.
Monture : aucune. Morghur combat à pied ; sa vitesse est celle d’un fantassin d’Hommes-Bêtes.
Quêtes
- Faites la quête dès le rang 7 : la bataille rapporte aussi 5 000 or, 500 d’Effroi et deux tours de reconstitution accélérée, et elle est obligatoire pour la victoire courte.
- Les attaques magiques de la Portée de corruption de la Ruine font de Morghur une réponse aux démons et aux esprits.
- Récompense de victoire courte : le « Talisman du Chaos », talisman à donner à Morghur ou à votre seigneur principal : Frénésie pour toute l’armée et +20 % d’Effroi des batailles pour la faction.
Héros
- Chaman Bray : indispensable, Morghur ne lance aucun sort.
- Chef Minotaure : tue les héros et l’élite qui viennent chercher Morghur au contact.
- Chef Homme-bête : accélère la reconstitution, utile pour une harde qui raide sans arrêt.
- Suivant « Dompteur de Rejetons » : +2 de capacité en Rejetons ; gardez-le s’il tombe.
- Grand Chaman Bray (Sauvage) unique : un second seigneur sorcier tout prêt.
- Seigneurs génériques : un Grand Chaman Bray pour une seconde armée de Rejetons, un Minotaure pour une armée de Minotaures.
- Confédérations : Malagor, Taurox ou Khazrak par les Récompenses de l’Effroi.
Armée
Début de partie
- 1Chaman Bray
- 4Rejeton du Chaos
- 4Harde de lanciers Ungors
- 2Harde d’Ungors
- 3Harde de Gors
- 2Pillards Ungors
- 2Centigors
- 1Chars à Razorgor
Milieu de partie
- 1Chaman Bray
- 1Chef Minotaure
- 6Rejeton du Chaos
- 4Tzaangors
- 2Harde de Gors ou Khorngors
- 2Centigors ou Centigors de Tzeentch
- 2Minotaures
- 1Cygor
Fin de partie
- 1Chaman Bray
- 1Chef Minotaure
- 6Rejeton du Chaos
- 2Tzaangors
- 2Jabberslythe
- 1Coquatrice
- 2Centigors de Tzeentch
- 2Minotaures (Armes lourdes)
- 2Cygor
En bataille
Morghur est un rempart, pas un duelliste : beaucoup de points de vie, régénération, 75 % de résistance aux projectiles, mais seulement 15 d’armure et une attaque moyenne.
- le mur de Rejetons : contre les armées de masse au moral fragile (Peaux-Vertes, Skavens, Bretonniens à pied, Empire), et toute armée qui compte sur la déroute de vos troupes.
- Morghur en appât : contre Skavens (Ikit la Griffe), Empire, Nains, Grand Cathay, Côte Vampire : toute armée qui compte sur le tir.
- la harde mutante de Tzeentch : contre Démons du Chaos, Comtes Vampires, Légions Mortes-Vivantes, Elfes Sylvains (esprits) : les armées qui résistent aux dégâts physiques.
Pièges
- L’exposer au tir concentré enflammé ou aux sorts : sa faiblesse au feu annule une bonne part de sa résistance aux projectiles, et les sorts n’y sont pas soumis.
- Le laisser dans un long duel contre un héros ou un seigneur de mêlée : il n’a que 15 d’armure.
- Oublier la quête du Bâton au rang 7 : elle rapporte de l’or, de l’Effroi, deux Rejetons de capacité, et elle est obligatoire pour la victoire courte.
- Attaquer Skarogne trop tôt : Ikit est le voisin le plus dangereux ; finissez d’abord l’Estalie.
- Garder la posture de raid classique en tête : avec Morghur, piller près d’une garnison l’use par l’usure avant le siège.
- Remplir l’armée de Gors et d’Ungors alors que la capacité en Rejetons est libre : ce sont vos seules unités incassables.
- Prendre « Bénédictions profanes » sans attribuer les étendards : ils ne servent à rien dans l’inventaire.