Morghur
Le Maître des Crânes
Le Maître des Crânes, être de pur changement qui déforme la réalité autour de lui. Seigneur presque impossible à abattre au tir, il mène une harde de Rejetons du Chaos qui ne fuient jamais et répand la corruption partout où il pille.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — premiers ennemis faibles, mécaniques d’
Hommes-Bêtes exigeantes - Contenu requis
- Call of the Beastmen (premier jeu) : seigneur gratuit pour les possesseurs de la race
- Faction
Harde guerrière de l’Enfant de l’Ombre- Départ
- Près de Montenas (montagnes d’Irrana,
Estalie), Empires Immortels - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Morghur, l’Enfant de l’Ombre, est la mutation faite chair : le monde se déforme sur son passage. Les Elfes Sylvains l’ont tué plusieurs fois en Athel Loren, et son esprit renaît chaque fois ailleurs.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (trait «
Enfant de l’Ombre » appliqué à toute la harde) :
Capacité de l’unité : +4
Rejetons du Chaos
Taux de reconstitution des victimes : +8 % (toutes les armées)
Corruption du Chaos Universel : +3 (tous les personnages)
Coûts de construction de bâtiment de la horde : −15 % (toutes les armées)
Effets de Morghur (compétence innée « Enfant de l’Ombre ») :
Le mode Raid est améliorée en mode Raid du Blasphémateur, qui répand la corruption et l’usure
Ce personnage ne gagnera plus de traits liés à ses blessures
Capacité passive : Aura de transmutation infâme
Immunisés à l’usure d’Athel Loren (Armée du Seigneur)
Temps de récupération des blessures : −10 tours
Corruption du Chaos Universel : +5
Résistance aux sorts : 20 % (Armée du Seigneur)
« Raid du Blasphémateur » est détaillé dans « Ses mécaniques ». L’«
Aura de transmutation infâme » inflige 16 à 32 dégâts par seconde à tous les ennemis dans un rayon de 35 m, en permanence (wiki). Il ne reste jamais blessé plus d’un tour : tué en bataille, il revient presque aussitôt sur la carte.
Son profil (données du jeu) : peu d’armure (15) mais beaucoup de points de vie, 75 % de résistance aux projectiles et 25 % aux sorts dès la base, régénération, attaques empoisonnées, immunité psychologique, dissimulation en forêt. Ce n’est pas un sorcier. Des joueurs qui l’affrontaient avec Ikit la Griffe décrivent un seigneur qui ne perd presque rien sous le tir et dont l’aura use tout ce qui l’entoure (joueurs).
Deux capacités de bataille lui sont propres :
- «
Essence Spirituelle du Chaos » (passive, automatique) : une fois par recharge de 120 s, elle achève une unité ennemie à moins de 20 % de ses points de vie dans un rayon de 50 m (ni seigneur ni héros) et fait apparaître à sa place une unité de Rejetons du Chaos sous vos ordres (wiki). Les joueurs qui voient une unité « disparaître » d’un coup ne rencontrent pas un bug : c’est cette capacité (joueurs). - «
L’appel de la violence », remplaçable plus tard par «
Vision apocalyptique » (ligne rouge), pour soutenir l’armée.
Trait de défaite « Brise-crâne » : +15 % de résistance aux projectiles (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Morghur ; 1 Harde d’Ungors ; 2 Harde de lanciers Ungors ; 1 Pillards Ungors ; 1 Chars à Razorgor ; 2 Centigors ; 2 Rejeton du Chaos (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
6 000 or.
C’est une armée rapide, avec déjà deux unités incassables et un char : de quoi raser les colonies estaliennes sans attendre.
Seigneur
Voisins et menaces
Morghur démarre dans les montagnes d’Irrana, près de Montenas, à l’ouest de Skarogne (wiki ; données du jeu). Il est en guerre avec l’Estalie dès le premier tour (données du jeu).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Magritta (capitale), Bilbali, Montenas, Nuja, Tobaro | La première proie : faction humaine mineure qui tient toute la péninsule, déjà en guerre avec vous et avec le | |
| Ikit la Griffe ( | Skarogne, à l’est | Le voisin dangereux. Il rencontre souvent Morghur dès le tour 4 ; des joueurs d’Ikit le jugent très dur à battre à ce moment (joueurs). Ses armes à feu et ses Jezzails font peu de chose à Morghur, mais beaucoup à vos Ungors. |
| Miragliano (capitale), Luccini, Riffraffa | Colonies humaines riches et peu défendues : deuxième cercle de raids. En guerre avec les | |
| Sartosa, au sud-est | Pas en guerre avec vous au départ, mais ils peuvent vous déclarer la guerre tôt (joueurs). | |
| Sud de la | Finit souvent par venir vous chercher ; c’est aussi la route naturelle vers le nord. | |
| Au nord-est | Ennemis jurés de Morghur, et adversaires de sa quête. Son armée ignore l’ |
Alliés naturels : aucun durable. Les autres hardes d’Hommes-Bêtes (confédération par les Récompenses de l’Effroi) et, au mieux, des pactes de non-agression temporaires. Un joueur d’Ikit a évité Morghur par la diplomatie : l’IA de Morghur part alors vers le nord et « explose ou s’effondre » contre la Bretonnie (joueurs). Si vous jouez Morghur, l’inverse est vrai : un pacte avec Ikit vous laisse l’Estalie et la Tilée.
Race · Les Hommes-Bêtes
- Style
- Horde, embuscade, raids
- Magie
- Sauvage, Bêtes, Mort, Ombres
Points forts
- Très mobiles sur la carte et en bataille
- Excellents en embuscade, posture d’embuscade par défaut
- Monstres puissants : Minotaures, Ghorgons, Cygors
- Pas de villes à défendre
- Aucun entretien d’unités à payer
- Presque toutes les unités traversent les forêts sans gêne et beaucoup se déploient en avant-garde
Points faibles
- Faible défense de mêlée et moral fragile
- Peu d’armure
- Très peu de tir
- Campagne exigeante à comprendre
- Dépendent de la victoire permanente
- Plafonds d’unités : l’élite se débloque par la Ruine et se paie en Effroi
Race · Les Hommes-Bêtes
Une horde qui vit de la destruction
Les Hommes-Bêtes n’ont pas de cités : leurs armées transportent leurs bâtiments et se renforcent en route. Ils frappent là où l’ennemi n’est pas, ravagent, puis disparaissent. En bataille, ils gagnent en surprenant et en submergeant, pas en tenant une ligne.
Leur économie ne ressemble à aucune autre : aucune unité ne coûte d’entretien, mais presque toutes sont soumises à des plafonds (nombre d’unités de chaque type, nombre d’armées). L’argent vient des pillages et du butin après bataille, la progression vient de la destruction. Une harde immobile ne gagne rien (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Pierres des Hardes, Ruine, Effroi, Rage bestiale et Lune Noire sont communs à la race (voir la fiche des Hommes-Bêtes). Morghur y ajoute trois choses.
La posture « Raid du Blasphémateur »
Sa posture de raid est remplacée par une version propre (données du jeu) :
- les armées ennemies de la région raidée subissent de l’usure (« Raid du Blasphémateur ») ;
- +8 de corruption du Chaos Universel dans la province ;
- +10 réserve de vents de magie par tour, +3 de Rage bestiale ;
- immunité de l’armée à l’usure, comme en campement ;
- en contrepartie, −5 de croissance de la horde.
Pillez donc à côté des armées et des colonies ennemies : vous gagnez de l’or, vous corrompez la province, et vous usez la garnison avant même le siège. La compétence «
Force de changement » ajoute +33 % de pertes à cette usure et +20 % de revenus de raid.
L’armée de Rejetons
Morghur est le seul seigneur qui commence avec +4 de capacité en Rejetons du Chaos, plus +2 avec son Bâton, plus +2 avec le suivant « Dompteur de Rejetons » (données du jeu). Les Rejetons sont incassables : dans une race au moral fragile, ce sont les seules unités qui ne fuiront jamais. Sa compétence «
Abstraction de Tzeentch » leur donne une régénération qui ressuscite les morts («
Régénération horrible »). Ils se recrutent aux Créatures niv. 2 «
Fosses de l’Horreur » et à certaines Pierres des Hardes ; les plafonds suivants s’achètent en Effroi, avec ceux des Géants, à partir de la Ruine 3 (wiki).
Les Bénédictions profanes
La compétence «
Bénédictions profanes » (trois niveaux) donne trois étendards à confier à une unité de l’armée (données du jeu) :
| Niveau | Étendard | Effet sur l’unité porteuse |
|---|---|---|
| 1 | « Bénédiction de la Souillure » ( | « |
| 2 | « Bénédiction de la Folie » ( | +60 % de |
| 3 | « Bénédiction de la Tromperie » ( | Attaques qui brisent l’ |
La Souillure sur une unité qui tient (Minotaures (Boucliers), Bestigors) ; la Folie sur des Minotaures ou des Centigors (Armes lourdes) qui doivent arriver vite ; la Tromperie sur un Cygor (artillerie invisible) ou une unité d’embuscade.
Les conditions de victoire
(données du jeu)
- Courte : Ruine niveau 3, raser ou saccager 30 colonies, monter une Pierre des Hardes spéciale au niveau 4 (Altdorf, Rocher Noir, Château Drakenhof, Couronne, Hexoatl, Karaz-a-Karak, Kislev, Lothern, Naggarond, le Chêne des Âges, Wei-Jin ou Zharr-Naggrund), gagner la bataille de la
Portée de corruption de la Ruine. Récompense : le « Talisman du Chaos » (Frénésie pour l’armée, +20 % d’Effroi gagné en bataille) et un Grand Chaman Bray (Sauvage) unique au rang 9. - Longue : la victoire courte, Ruine niveau 5, cinq Pierres des Hardes spéciales dans la liste, et raser le Chêne des Âges. Récompense : +10 rangs de recrutement pour vos seigneurs, 2 Éclats de Pierre des Hardes.
Race · Les Hommes-Bêtes
Les mécaniques de la race
Pierres des Hardes et sols-de-sang
Vous commencez avec un Éclat de pierre des Hardes. Quand vous rasez une colonie, vous pouvez le dépenser pour y dresser une
Pierre des Hardes, une colonie spéciale aux options de construction limitées. Les régions autour deviennent des sols-de-sang. Chaque colonie rasée dans cette zone ajoute de la Dévastation à la Pierre (4 pour une colonie de niveau 1, jusqu’à 12 pour un niveau 5). Battre des armées dans la zone compte aussi (wiki).
À partir de 10 de Dévastation, lancez le rituel de la Ruine sur la Pierre. Une fois le rituel achevé, la Dévastation devient des Marques de la Ruine permanentes, l’Éclat vous revient pour dresser une autre Pierre ailleurs, et les autres factions ne peuvent plus coloniser les ruines des sols-de-sang sans détruire la Pierre. Si la Pierre est détruite avant la fin du rituel, vous récupérez l’Éclat mais perdez les sols-de-sang (wiki).
La Pierre des Hardes recrute elle-même des unités (Ungors au niveau 1, puis Gors, Chars à Sangleboucs, Harpies, Minotaures, Cygors aux niveaux supérieurs) et donne des bonus de capacité de recrutement et d’embuscade aux armées de sa région (données du jeu). Une douzaine de capitales célèbres (Altdorf, Karaz-a-Karak, Lothern, Naggarond, Kislev, Castel Drakenhof, Couronne, Rocher Noir, Hexoatl, Wei-Jin, Zharr-Naggrund, le Chêne des Âges) donnent une Pierre des Hardes spéciale au niveau 5, avec un bonus pour toute la faction, par exemple +4 en attaque de mêlée contre la race de la ville (wiki).
Conseil : avant de raser, comptez les colonies autour. Une Pierre posée au centre d’une province riche en petites colonies remplit son rituel bien plus vite (wiki).
Ruine et Effroi
Le niveau de Ruine (barre en haut de l’écran) règle votre progression : chaque niveau débloque de nouveaux types d’unités et autorise à augmenter les plafonds. La capacité d’armées ne monte que de un aux niveaux 2, 3, 4 et 6 ; au-delà, chaque armée supplémentaire s’achète 1 500 d’Effroi, à partir du niveau 8 (joueurs).
L’Effroi est la monnaie de la race. Il se gagne en combattant (d’autant plus que la bataille est sanglante) et chaque tour grâce à certains bâtiments de horde. Il se dépense dans les Récompenses de l’Effroi (wiki) :
- Plafonds d’unités : de 100 à 600 d’Effroi par palier, selon l’unité et le niveau de Ruine exigé (1 à 5) ;
- Seigneurs légendaires (confédération ou recrutement des autres hardes) : 1 200 chacun ;
- Plafonds de héros (Chaman Bray, Chef Homme-bête, Chef Minotaure) : 500 ;
- Pierres des Hardes dressées directement au niveau 2, 3, 4 ou 5 (375, 750, 1 500, 2 250) ;
- Nouvelles hordes levées avec un campement de niveau 2 et des bâtiments déjà construits (750 à 1 500) ;
- Seigneurs et héros recrutés au rang 5, 10 ou 15 (1 000, 1 500, 2 000) ;
- des objets et des étendards, payés en Faveur.
La horde, la Rage bestiale et la lune
Chaque armée est une horde qui construit ses propres bâtiments en posture de campement caché : elle échappe à presque toute l’usure et reste invisible tant qu’on ne la découvre pas (wiki). La Rage bestiale de chaque horde monte quand elle gagne des batailles, pille, rase ou campe en territoire étranger, et baisse quand elle perd, subit des pertes ou reste inactive. Au-dessus de 40, la horde grandit ; à 80, croissance et reconstitution sont fortement accrues. Sous 20, la croissance s’effondre (wiki).
Les armées sont en posture d’embuscade par défaut : elles peuvent tendre une embuscade en se déplaçant normalement. La posture Sentiers des bêtes traverse les terrains infranchissables. Régulièrement, la Lune Noire (Morrslieb pleine, éclipse lunaire ou éclipse solaire) déclenche un dilemme : achever un rituel de la Ruine ce tour-là donne des Marques de la Ruine en plus (+10 à +30 %), avec un bonus de vents de magie et de butin (wiki).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Morghur : comme toute harde, le pillage, le saccage et le butin. Il y ajoute −15 % sur tous les bâtiments de horde, la posture « Raid du Blasphémateur » (qui affaiblit aussi les défenseurs) et des compétences de raid («
Se repaître d’humains » jusqu’à +30 %, «
Force de changement » +20 %). La quête du Bâton rapporte 5 000 or et 500 d’Effroi (données du jeu).
Bâtiments à monter en premier (synthèse ; à adapter) :
- Terreur niv. 1 «
Têtes sur des piques » dès le premier tour, comme toute harde. - Campement niv. 2, puis Créatures niv. 1 «
Antre » et niv. 2 «
Fosses de l’Horreur » : c’est la chaîne des Rejetons, priorité absolue pour Morghur. - Sabots Fourchus niv. 2 pour les Gors, puis les Tzaangors (même bâtiment) dès que la Ruine le permet.
- Centigors niv. 1 pour les Centigors et les chars ; niv. 2 pour les Centigors de Tzeentch.
- Magie niv. 1 pour un Chaman Bray : Morghur ne lance aucun sort.
- Plus tard, campement niv. 4 pour les Créatures niv. 3 (Jabberslythe) et le repaire des Géants (Cygor, Ghorgon).
Technologies : Morghur n’a pas de technologie propre. Dans l’arbre de la race, avancez plus tôt que les autres seigneurs « Regard des Dieux des Ténèbres » (régénération des Rejetons et du Jabberslythe, ligne « Empire des Bêtes », 5 sièges gagnés) : chez lui, elle n’est pas à repousser.
Race · Les Hommes-Bêtes
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hommes-Bêtes
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Hommes-Bêtes, les Épreuves des Dieux des Ténèbres, est petit (28 technologies, 200 à 700 points chacune) mais verrouillé par des défis (données du jeu ; wiki) :
- Ligne de départ (« Souffrance des sans-cornes », ouverte d’emblée) : Ungors, tir, force contre les Hommes et les Elfes, aura de commandement, vitesse.
- « Le désordre des choses » (gagner 5 batailles en embuscade) : charge des Gors et Centigors, armure des Gors et Bestigors, embuscade, peur en embuscade, Centigors.
- « Empire des Bêtes » (gagner 5 sièges) : sièges, bêtes de guerre, chars, régénération des Rejetons et du Jabberslythe.
- « Jours de colère » (achever 2 rituels de la Ruine) : armure, puissance des armes, charge et avant-garde des Minotaures ; Cygor, Ghorgon et Géant.
- Huit technologies uniques, chacune débloquée par un défi précis (gagner 4 batailles en un tour, invoquer 10 unités, Pierres des Hardes dans 3 climats, vaincre 4 races différentes…).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Souffrance des sans-cornes » (+3 attaque, +4 commandement des Ungors), puis « De sabots fourchus et de griffes crasseuses » (+5 % de vitesse pour toutes les unités) et « Fléau du monde » (+10 % de puissance des armes contre Nains, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs et Hommes).
- « Né pour commander » (+3 d’aura de commandement, +15 % de rayon) : le moral est votre faiblesse.
- Visez les 2 rituels de la Ruine pour ouvrir « Jours de colère » (+10 armure des Minotaures), puis « Rage ! » (+10 % de puissance des armes pour Minotaures, Cygors, Géants, Ghorgons) et « Le garde-manger de Kalkengard » (+10 en charge et déploiement d’avant-garde pour les Minotaures). C’est la ligne la plus rentable.
- Cherchez les embuscades pour « Le désordre des choses » puis « Manteau sauvage » (+10 armure des Gors et Bestigors) et « La mort vient des ténèbres » (+10 % de réussite d’embuscade).
- « Les forts survivent » (+20 % d’Effroi des batailles, 3 personnages au rang 15) et « Consommer l’ordre » (−10 % de coût et de recharge des sorts des quatre domaines) dès que leurs défis tombent.
À repousser : « Il pleut du sang » (tir des Pillards Ungors), la ligne des sièges si vous ne prenez pas de villes, « Regard des Dieux des Ténèbres » sans Rejetons ni Jabberslythe.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 28 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les Hardes d’Ungors et Hardes de lanciers Ungors Attaque en mêlée : +3 pour les Hardes d’Ungors et les Hardes de lanciers Ungors | |
| 1 | 200 | Capacité passive : Gardien pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 1 | 200 | Effroi obtenu des batailles : +20 % | |
| 1 | 200 | Bonus de charge : +10 % pour les Gors, Tzaangors, Pestigors, Khorngors, Slaangors et Centigors | |
| 1 | 200 | Coût de l’action du Héros : −50 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages) | |
| 1 | 200 | Capacité passive : Fureur primitive améliorée | |
| 1 | 200 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % lors des batailles de siège Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +10 % (tous les personnages) | |
| 1 | 200 | Nombre d’utilisations du sort : +2 pour « Transformation de Kadon » Nombre d’utilisations du sort : +1 pour Domination sauvage | |
| 1 | 200 | Armure : +10 pour les Minotaures | |
| 1 | 200 | Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de la Bête, de la Sauvagerie, de l’Ombre et de la Mort (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de la Bête, de la Sauvagerie, de l’Ombre et de la Mort (tous les personnages) | |
| 2 | 400 | Munitions : +15 % pour les Pillards Ungors Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Pillards Ungors | |
| 2 | 500 | Puissance des armes : +10 % en combat contre les Nains, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains, les Elfes Noirs et les Humains (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +3 (tous les personnages) Taille de l’aura de commandement : +15 % (tous les personnages) | |
| 2 | 700 | Vitesse : +5 % pour toutes les unités | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gors, Tzaangors, Pestigors, Khorngors, Slaangors et Bestigors | |
| 2 | 500 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Centigors Défense en mêlée : +5 pour les Centigors | |
| 2 | 700 | Attribut : Provoque la peur lors d’embuscades (toutes les armées) | |
| 2 | 400 | Résistance physique : 10 % pour les Chiens du Chaos, Harpies, Hardes de Razorgors et Manticores | |
| 2 | 500 | Défense en mêlée : +5 pour les Chars à Razorgor, Hardes de Razorgors et Chars à Sangleboucs Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Chars à Razorgor, Hardes de Razorgors et Char à Sangleboucs | |
| 2 | 600 | Puissance des armes : +10 % les Hardes de Razorgors Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Chiens du Chaos et Harpies | |
| 2 | 700 | Capacité passive : Régénération pour les Rejetons du Chaos, Jabberslythes, Basilics et Coquatrices | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Minotaures, Cygors, Géants, Incarnations Élémentaires de la Bête, Chimères, Preytons, Ghorgons, Bêtes du chaos géantes à épines et Basilics | |
| 2 | 500 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Ghorgons, Incarnations Élémentaires de la Bête, Chimères, Preytons, Bêtes du chaos géantes à épines et Géants | |
| 2 | 600 | Munitions : +15 % pour les Cygors Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Cygors | |
| 2 | 700 | Bonus de charge : +10 pour les Minotaures Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Minotaures |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : stratégie du wiki (Empires Immortels), discussions de joueurs d’Ikit la Griffe qui l’affrontent (2023), données du jeu pour les positions, la quête et les objectifs ; adaptez à votre partie.
Le piège du début : marcher sur Skarogne. Ikit la Griffe est le voisin le plus dangereux : finissez l’Estalie d’abord.
Tours 1 à 5
- Construisez «
Têtes sur des piques » (Effroi par tour) dans la horde de Morghur, dès le premier tour. - Attaquez Montenas, colonie de l’Estalie, votre seule guerre au départ : c’est la cible prévue par le wiki. Dressez-y votre première
Pierre des Hardes : ses sols-de-sang couvrent les montagnes d’Irrana, l’Estalie et les Marais Maudits (Skarogne) (wiki). - Rasez ensuite Bilbali, puis descendez vers Magritta, Nuja et Tobaro : chaque colonie rasée dans les sols-de-sang ajoute de la Dévastation.
- Recherche : la ligne de départ (« Souffrance des sans-cornes », « De sabots fourchus et de griffes crasseuses »).
- Diplomatie : proposez un pacte de non-agression à Ikit la Griffe. Ne marchez pas sur Skarogne tant que vous n’avez pas une armée complète.
Tours 6 à 10
- Lancez le rituel de la Ruine de Montenas dès 10 de Dévastation, si possible un tour de Lune Noire pour des Marques en plus (wiki).
- Campement niv. 2, puis «
Fosses de l’Horreur » : remplissez votre capacité de Rejetons (+4 de faction), vos seules unités incassables. - Pillez en posture « Raid du Blasphémateur » à côté des garnisons estaliennes avant de les attaquer.
- Levez une seconde horde (un Chaman Bray ou un Seigneur des Bêtes) pour raser les colonies que Morghur laisse derrière lui.
Tours 11 à 20
- Morghur atteint le rang 7 : lancez tout de suite la quête de la
Portée de corruption de la Ruine (voir plus bas). - Finissez l’Estalie, puis tournez-vous vers la Tilée (Miragliano, Luccini, Riffraffa) ou vers Skarogne si Ikit est affaibli. Un joueur d’Ikit conseille de laisser Morghur et l’Estalie s’user mutuellement : de votre côté, ne vous battez jamais contre Ikit et l’Estalie en même temps, finissez l’une avant de toucher à l’autre.
- Dressez une deuxième Pierre des Hardes avec l’Éclat récupéré, au centre d’une province pleine de petites colonies.
Tours 21 à 40
- Montez vers le nord : Gasconnie, puis Athel Loren (wiki). Les Elfes Sylvains sont la cible de la victoire longue (le Chêne des Âges).
- Visez la Ruine 3 pour débloquer les Tzaangors, puis achetez en Effroi les plafonds de Rejetons et de Tzaangors.
- Morghur passe le rang 12 : ouvrez sa ligne unique («
Fureur ardente », puis «
Abstraction de Tzeentch »). - Confédérez une autre harde (Khazrak, Malagor ou Taurox) par les Récompenses de l’Effroi si l’une d’elles est en difficulté.
Après le tour 40
- Visez une Pierre des Hardes spéciale dans une des douze capitales de la liste. Couronne et Athel Loren sont les plus proches ; montez-la au niveau 4 pour la victoire courte.
- Pour la victoire longue : Ruine 5, cinq Pierres spéciales, et le Chêne des Âges rasé. L’Empire (Altdorf, Drakenhof) est la suite logique après la Bretonnie (wiki).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hommes-Bêtes
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Harde de lanciers Ungors, Harde d’Ungors, Harde de Gors, Harde de Gors (Boucliers) | Bon marché, pour fixer et encercler. Les Harde de lanciers Ungors, les Pillards Ungors et les Chiens de Guerre du Chaos sont les seules unités sans plafond. |
| Choc | Harde de Bestigors, Khorngors, Pestigors, Tzaangors, Slaangors | Les Bestigors sont votre meilleure infanterie, perforante et anti-infanterie ; les Gors marqués des Dieux apportent chacun un effet propre. |
| Tir | Pillards Ungors, Centigors (Haches de jet), Cygor![]() | Un appoint de harcèlement ; le Cygor est votre seule vraie artillerie. |
| Cavalerie et chars | Centigors, Centigors (Armes lourdes), Centigors de Tzeentch, Chars à Sangleboucs, Chars à Razorgor![]() | Rapides, pour les flancs et les chasses ; les chars cassent l’infanterie à la charge. |
| Bêtes de guerre | Chiens de Guerre du Chaos, Harde de Razorgors, Harpies![]() | Chasseurs rapides de tireurs, d’artillerie et de sorciers. |
| Infanterie monstrueuse | Minotaures, Minotaures (Boucliers), Minotaures (Armes lourdes), Rejeton du Chaos![]() ![]() | Le cœur de l’armée du milieu à la fin de partie. |
| Monstres | Ghorgon, Cygor, Jabberslythe, Géant, Manticore sauvage, Chimère, Preyton, Basilic, Bête du chaos géante à épines, Coquatrice, Incarnations Élémentaires de la Bête![]() ![]() ![]() | Le cœur de la puissance de fin de partie. |
| Héros | Chaman Bray (Sauvage), Chaman Bray (Bêtes), Chaman Bray (Mort), Chaman Bray (Ombre), Chef Homme-bête, Chef Minotaure![]() ![]() | Le Chaman Bray apporte la magie, le Chef Minotaure tue les héros et l’élite, le Chef Homme-bête soutient le moral et la |
| Seigneurs génériques | Seigneur des Bêtes, Minotaure, Grand-Chaman Bray (Sauvage), Grand-Chaman Bray (Bêtes), Grand-Chaman Bray (Mort), Grand-Chaman Bray (Ombre) | Le Minotaure pour une armée de Minotaures, le Seigneur des Bêtes sur char pour une armée rapide, le Grand Chaman Bray pour la magie. |
Presque toutes les unités ont l’attribut Coureur (aucune gêne dans les bois) et beaucoup se déploient en avant-garde. La plupart ont
Fureur primitive : +10 % de vitesse et de charge, +5 en attaque de mêlée et immunité psychologique tant que leur moral reste au-dessus de 50 %. Les Minotaures ont
Soif de sang, qui monte avec les tueries jusqu’à +16 en attaque, +20 % de perforation et +15 % de charge (wiki). Conséquence : une armée d’Hommes-Bêtes est la plus forte dans les premières secondes du contact, puis s’effrite.
Race · Les Hommes-Bêtes
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau entre parenthèses est le niveau minimum du bâtiment principal de la horde (le campement).
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| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Harde de lanciers Ungors | Masse anti-grand | Campement « | Infanterie à lances la moins chère, sans plafond. Remplit les trous et fixe la cavalerie du début à la fin ; la version à boucliers (« |
| Harde d’Ungors | Masse | Sabots Fourchus niv. 1 « | Ungors à armes de mêlée, un peu plus agressifs que les lanciers. Fixent l’infanterie adverse pendant les dix premiers tours, puis cèdent la place aux Gors. |
| Pillards Ungors | Tir léger | Campement « | Pillards Ungors : archers légers à dissimulation et avant-garde, sans plafond. Harcèlement et appât pour les embuscades ; inutiles contre l’ |
| Chiens de Guerre du Chaos | Bête de guerre | Campement « | Très rapides, sans plafond. Chassent l’artillerie, les tireurs et les unités en fuite dès le premier tour ; la version empoisonnée ralentit et affaiblit ce qu’elle mord. |
| Harde de Gors | Infanterie de ligne | Sabots Fourchus niv. 2 « | Deux armes : votre infanterie de base frappée vite et fort, à défense faible. Le corps de l’armée du début au milieu de partie ; + |
| Harde de Gors (Boucliers) | Infanterie de ligne | Sabots Fourchus niv. 2 « | Plus de défense et un bouclier contre les flèches, moins de dégâts. À préférer contre les armées de tir (Elfes, |
| Harde de Bestigors | Choc perforant | Sabots Fourchus niv. 3 « | Armes lourdes, perforation et |
| Khorngors | Choc anti-grand | Sabots Fourchus niv. 2 « | Gors de |
| Pestigors | Choc d’ | Sabots Fourchus niv. 2 « | Gors de |
| Tzaangors | Choc magique | Sabots Fourchus niv. 2 « | Gors de |
| Slaangors | Choc rapide | Sabots Fourchus niv. 2 « | Gors de |
| Centigors | Cavalerie de choc | Centigors niv. 1 « | Cavalerie de choc légère, solide en mêlée pour son prix. Flancs et chasse dès le début de partie. |
| Centigors (Armes lourdes) | Cavalerie de choc | Centigors niv. 1 « | Plus de dégâts et de perforation : la meilleure cavalerie de mêlée de la race. Charge dans le dos d’une infanterie déjà fixée. |
| Centigors (Haches de jet) | Cavalerie de tir | Centigors niv. 2 « | Cavalerie de tir à courte portée (haches, pas javelots) : harcèle les flancs puis combat correctement. Contre l’infanterie légère et les tireurs. |
| Centigors de Tzeentch | Cavalerie magique | Centigors niv. 2 « | Centigors à armes lourdes marqués de |
| Chars à Sangleboucs | Char | Centigors niv. 1 « | Char léger rapide et peu cher, un tour de recrutement. Le marteau de début de partie pour casser l’infanterie à la charge. |
| Chars à Razorgor | Char lourd | Centigors niv. 2 « | Char lourd qui écrase l’infanterie. Cycle de charge sur les flancs du milieu à la fin ; les Seigneurs des Bêtes et Wargors montés dessus gagnent une grosse charge (joueurs). |
| Harde de Razorgors | Bête de guerre lourde | Créatures niv. 1 « | Sangliers monstrueux rapides, bons à la charge et contre l’infanterie. Alternative bon marché aux chars. |
| Harpies | Volant léger | Créatures niv. 1 « | Volants rapides et fragiles. Chassent l’artillerie, les sorciers et les unités en fuite ; ne les engagez jamais contre de l’infanterie fraîche. |
| Rejeton du Chaos | Infanterie monstrueuse | Créatures niv. 2 « | Monstres imprévisibles et bon marché qui encaissent et retiennent. Le pilier de Morghur ; se régénèrent avec « Regard des Dieux des Ténèbres ». |
| Manticore sauvage | Monstre volant | Créatures niv. 2 « | Monstre volant le moins cher : plonge sur l’artillerie et les tireurs, finit les unités en déroute. Fragile au contact prolongé. |
| Bête du chaos géante à épines | Monstre | Créatures niv. 2 « | Bête du chaos géante à épines (Lords of the End Times) : perforante, renvoie des dégâts à ses attaquants et empêche l’ennemi en fuite de se rallier. |
| Minotaures | Infanterie monstrueuse | Minotaures niv. 1 « | Le marteau de la race : deux armes, Soif de sang qui augmente avec les tueries. Contre l’infanterie ; évitez les lances au repos. À recruter dès le milieu de partie. |
| Minotaures (Boucliers) | Infanterie monstrueuse | Minotaures niv. 2 « | Version défensive, résiste au tir. Tient un flanc ou un point dur face aux armées de tir. |
| Minotaures (Armes lourdes) | Infanterie monstrueuse | Minotaures niv. 2 « | Perforation et dégâts maximum : contre l’infanterie blindée et les monstres. La variante la plus prisée de fin de partie. |
| Cygor | Artillerie monstrueuse | Géants niv. 2 « | Lance des rochers à longue portée et voit les unités dissimulées ; « |
| Ghorgon | Monstre lourd | Géants niv. 2 « | Le meilleur monstre de mêlée de la race, se soigne en dévorant ses victimes. Contre l’élite, les monstres et les seigneurs ; trois tours de recrutement. |
| Géant | Monstre | « | Monstre bon marché qui écrase l’infanterie et abat les murailles. Moins fiable qu’un Ghorgon, utile en sièges. |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | Monstre de soutien | Géants niv. 2 « | Incarnations Élémentaires de la Bête (Shadows of Change) : monstre lourd à hurlement qui affaiblit l’ennemi et nuée de corbeaux. Pour la fin de partie. |
| Jabberslythe | Monstre | Créatures niv. 3 « | Aura de folie qui désoriente les ennemis proches, sang corrosif qui blesse ses agresseurs. Fort mais cher : réservez-le aux armées d’élite (joueurs). |
| Chimère | Monstre volant | Créatures niv. 3 « | Monstre volant à souffle de feu (Tides of Torment). Contre l’infanterie groupée et ce qui régénère. |
| Preyton | Monstre volant | Créatures niv. 3 « | Volant de flanc (Tides of Torment), dévastateur sur les arrières. Pour frapper les tireurs et l’artillerie de fin de partie. |
| Basilic | Monstre | Créatures niv. 3 « | (Lords of the End Times) Empoisonne le sol où il marche et terrifie ; son regard pétrifiant affaiblit une unité. Pour user une ligne adverse. |
| Coquatrice | Monstre volant | Magie niv. 2 « | (Shadows of Change) Volant au regard pétrifiant. Contre les héros et l’élite isolée. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
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| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Harde de lanciers Ungors | — | 8 960160 hommes | 15 | 54 | 36 | 20 / 22charge 6 | 17 + 5 perf.+12 contre les grands | — |
| Harde d’Ungors | — | 8 960160 hommes | 15bouclier 35 % | 54 | 36 | 22 / 24charge 15 | 20 + 7 perf. | — |
| Pillards Ungors | — | 6 360120 hommes | 15 | 45 | 36 | 20 / 18charge 6 | 20 + 6 perf. | 115 m12 + 1 perf., 22 tirs |
| Chiens de Guerre du Chaos | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Harde de Gors | — | 9 600120 hommes | 15 | 62 | 38 | 36 / 25charge 30 | 30 + 10 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Harde de Gors (Boucliers) | — | 9 600120 hommes | 15bouclier 35 % | 62 | 38 | 26 / 35charge 26 | 21 + 9 perf. | — |
| Harde de Bestigors | — | 10 000100 hommes | 95 | 70 | 38 | 35 / 30charge 36 | 12 + 32 perf. | — |
| Khorngors | 725181 / tour | 9 600120 hommes | 60 | 62 | 38 | 18 / 26charge 16 | 8 + 20 perf.+18 contre les grands | — |
| Pestigors | 675168 / tour | 10 560120 hommes | 25 | 62 | 38 | 24 / 25charge 28 | 12 + 20 perf. | — |
| Tzaangors | 650175 / tour | 9 600120 hommes | 50bouclier 55 % | 62 | 38 | 26 / 38charge 26 | 21 + 9 perf.magiques | — |
| Slaangors | 700175 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 62 | 50 | 34 / 26charge 26 | 28 + 8 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Centigors | — | 6 72060 hommes | 35bouclier 30 % | 60 | 84 | 24 / 28charge 42 | 25 + 7 perf. | — |
| Centigors (Armes lourdes) | — | 6 72060 hommes | 35 | 60 | 84 | 22 / 22charge 42 | 7 + 27 perf. | — |
| Centigors (Haches de jet) | — | 5 88060 hommes | 35 | 60 | 84 | 22 / 20charge 30 | 25 + 7 perf. | 70 m6 + 22 perf., 14 tirs |
| Centigors de Tzeentch | 1 200300 / tour | 6 72060 hommes | 35 | 60 | 84 | 22 / 22charge 42 | 7 + 27 perf.magiques | — |
| Chars à Sangleboucs | — | —8 hommes | 80 | 60 | 70 | 28 / 24charge 64 | 10 + 32 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chars à Razorgor | — | —8 hommes | 100 | 70 | 70 | 34 / 30charge 80 | 26 + 44 perf.+25 contre l’infanterie | — |
| Harde de Razorgors | — | 6 17632 hommes | 45 | 55 | 70 | 24 / 18charge 46 | 16 + 36 perf. | — |
| Harpies | 600150 / tour | 5 22060 hommes | 15 | 52 | 48 | 22 / 38charge 20 | 32 + 12 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Manticore sauvage | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Bête du chaos géante à épines | 1 350338 / tour | 6 7801 entité | 60 | 70 | 75 | 49 / 27charge 56 | 150 + 290 perf. | — |
| Minotaures | — | 8 70416 hommes | 35 | 75 | 62 | 34 / 32charge 34 | 33 + 77 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Minotaures (Boucliers) | — | 8 70416 hommes | 45bouclier 55 % | 75 | 62 | 34 / 45charge 32 | 33 + 77 perf. | — |
| Minotaures (Armes lourdes) | — | 8 70416 hommes | 35 | 75 | 62 | 34 / 32charge 40 | 33 + 77 perf.+25 contre les grands | — |
| Cygor | 1 550388 / tour | 9 8001 entité | 50 | 75 | 39 | 44 / 25charge 28 | 135 + 335 perf. | 400 m90 + 360 perf., 25 tirs |
| Ghorgon | 2 000500 / tour | 10 8881 entité | 50 | 80 | 64 | 57 / 34charge 46 | 100 + 420 perf.+30 contre les grands | — |
| Géant | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | 1 800450 / tour | 9 0081 entité | 50 | 80 | 60 | 62 / 30charge 64 | 250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques | — |
| Jabberslythe | 1 700425 / tour | 9 2201 entité | 60 | 75 | 65 | 36 / 42charge 30 | 135 + 315 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Preyton | 1 600400 / tour | 7 2891 entité | 60 | 70 | 65 | 50 / 28charge 40 | 120 + 365 perf.+20 contre les grands | — |
| Basilic | 1 600400 / tour | 7 8001 entité | 70 | 65 | 82 | 42 / 44charge 38 | 160 + 320 perf. | — |
| Coquatrice | 1 100275 / tour | 6 1201 entité | 35 | 60 | 65 | 46 / 38charge 40 | 125 + 295 perf.magiques | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment de horde : le Chaman Bray au premier niveau de la chaîne Magie («
Fosse enflammée du Chaman »), dans quatre domaines au deuxième («
Bûcher du Chaman ») ; le Chef Minotaure aux Minotaures niv. 1 («
Âtre ») ; le Chef Homme-bête aux Sabots Fourchus niv. 3 («
Totem de peau ») (données du jeu). Le Chef Minotaure est un Minotaure de mêlée qui assassine et tue les héros ; le Chef Homme-bête intégré accélère la reconstitution des troupes. Kha’Rak Cœurdepierre, Chef Minotaure unique, est propre à la faction de Malagor.
Les unités sans plafond sont les Harde de lanciers Ungors, les Pillards Ungors et les Chiens de Guerre du Chaos : en cas de manque d’Effroi, elles comblent l’armée (wiki).
Race · Les Hommes-Bêtes
La magie
Les Chamans Bray et le Grand-Chaman Bray (seigneur générique) puisent dans quatre domaines : le domaine Sauvage, propre aux Hommes-Bêtes, les Bêtes, la Mort et les Ombres. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki) Chaque Chaman ne connaît qu’un domaine. Malagor est l’exception : il mélange des sorts des quatre (Nuée infernale, Affaiblissement, Le Pendule du Destin, Fatalitas !, Âme de Ghorok, Domination sauvage). Morghur a sa propre aura de mutation. Les Hommes-Bêtes peuvent jouer sans sorcier, mais un Chaman reste précieux pour les invocations et les malédictions (wiki).
Le domaine Sauvage
Le domaine Sauvage affaiblit l’ennemi (attaque et vitesse en baisse), retourne ses troupes contre elles-mêmes et peut invoquer un Cygor : c’est un domaine de chaos, pas de soin. Son passif, «
Élan bestial », donne +15 % de charge à toute l’armée pendant 9 secondes à chaque sort lancé : lancez souvent les sorts bon marché juste avant la charge (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur l’unité d’élite qui tient votre point d’impact ; très bon marché pour déclencher Élan bestial |
| « | Sur l’infanterie groupée au contact |
| « | Contre une unité isolée ou un tireur |
| « | Sur un héros, un seigneur ou un monstre isolé |
| « | Sur des Minotaures ou un Ghorgon déjà engagés, jamais sous le tir |
| « | Dès le début pour un tir lourd gratuit, ou pour boucher un trou |
Les autres domaines
- Bêtes : «
Incarnation de Wyssan » (renfort), «
Peau Impénétrable de Pann », «
Nuée infernale », «
Lance d’Ambre » (anti-monstre), «
Malédiction d’Anraheir », «
Transformation de Kadon » (se transforme en monstre). Pour une armée de mêlée qui a besoin de renforts. - Mort : «
Buveur d’Esprit » (tue héros et seigneurs), «
Aspect du Chevalier des Ténèbres », «
Fatalitas ! » (moral), «
Dévoreur d’Âmes », «
Soleil Violet de Xereus », «
Rire de Bjuna ». Le plus utile pour une race au moral fragile qui veut briser celui de l’ennemi. - Ombres : «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Flétrissement » (armure et commandement), «
Lames mentales d’Okkam », «
Abîme de Noirceur », «
Brumes et Reflets » (téléportation du lanceur). Malédictions pour préparer la charge.
Quel domaine pour quelle armée : Sauvage par défaut (invocation de Cygor, Âme de Ghorok sur les Minotaures) ; Mort contre une armée au moral solide ou un seigneur à abattre ; Bêtes avec une armée de monstres ; Ombres contre l’élite blindée. La technologie « Kadon déchaîné » ajoute deux usages de Transformation de Kadon et un de Domination sauvage (données du jeu).
Les armées sans magie compensent par les capacités d’armée des bâtiments de horde : «
Assaut cacophonique », «
Vile entropie », «
Touché par la Lune », «
Bris de pierre ».
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Sauvagerie
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 30 s | Le Chaman Bray amplifie les parties sauvages et animales de l’âme de son ennemi jusqu’à ce qu’il ne soit guère plus qu’une bête qui grogne. | ||
| 5 (7) | 29 s | Ce sort libère un grognement d’une intensité telle qu’elle réduit les cerveaux en bouillie et fait exploser les yeux. | ||
| 7 (10) | 31 s | Ce sort appelle les créatures rampantes des sous-bois, envoyant sur l’ennemi des nuées de millepattes, de scarabées et d’araignées. | ||
| 9 (15) | 47 s | Ghorok était un Minotaure légendaire aussi féroce qu’une tempête. Son esprit peut investir un être, mais ce n’est pas sans risques pour ce dernier. | ||
| 11 (18) | 39 s | Le Chaman Bray transperce le cœur de l’ennemi d’une lance furieuse, lâchant la bête qui sommeille en lui et le poussant à se retourner contre les siens. | ||
| 15 | 48 s | Le Chaman Bray envoie son âme dans la nature pour posséder un Cygor, puis l’invoque sur le champ de bataille. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hommes-Bêtes
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne de départ (rangs fixes) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +5 % pour toutes les unités (Armée du Seigneur) | |
| 5 | Niv. 1 : Taille de l’aura de commandement : +25 % Niv. 2 : Commandement : +5 ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| 8 | Capacité : Carnage | |
| 10 | Résistance aux sorts : 15 % | |
| 10 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne unique de Morghur (s’ouvre avec «
Fureur ardente », rang 12 ; «
Fléau des Hommes » et «
Rune de la vraie bête » se débloquent au rang 5 et ouvrent «
Couronne de Cornes » et «
Peau de limace ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Attaque en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +10 % | |
| 5 | Défense en mêlée : +5 ; Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 9 | Améliore la capacité « Aura de Démence » pour les Jabberslythes avec des dégâts sur la durée augmentés (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Régénération horrible pour les Rejetons du Chaos (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +15 % pour les Centigors, Rejetons du Chaos, Tzaangors, Jabberslythes et Coquatrices (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Centigors, Rejetons du Chaos, Tzaangors, Jabberslythes et Coquatrices (Armée du Seigneur) | |
| 9 | Usure : +33 % de pertes dues à l’usure du Raid du Blasphémateur (armées ennemies dans la province locale) ; Revenu provenant de raids : +20 % (Armée du Seigneur) | |
| 12 | Capacité passive : Fureur primitive (Armée du Seigneur) | |
| — | Portée de déplacement de campagne : +15 % ; Corruption du Chaos Universel dans les provinces adjacentes : +3 | |
| — | Niv. 1 : Octroie de puissants auxiliaires de bénédiction qui peuvent modifier vos unités Niv. 2 : Octroie de puissants auxiliaires de bénédiction qui peuvent modifier vos unités Niv. 3 : Octroie de puissants auxiliaires de bénédiction qui peuvent modifier vos unités | |
| — | Active l’effet de contact « Contact corrupteur ! » (dégâts sur la durée) | |
| — | Puissance des armes : +10 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Résistance aux projectiles : 10 % (Armée du Seigneur) |
- « Fureur ardente » : les unités qui n’ont pas Fureur primitive, comme les Rejetons, en profitent.
- «
Abstraction de Tzeentch » est la compétence qui définit son armée. - «
Bénédictions profanes » (3 niveaux) : les trois étendards décrits plus haut. - «
Contact corrupteur » (après deux des quatre précédentes) : chaque coup de Morghur inflige 25 à 50 dégâts par seconde pendant 10 s (wiki).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : «
Nourri par le sang » et «
Voix des Dieux des Ténèbres » au rang 5, puis la ligne rouge jusqu’à «
Mutations étranges » (puissance des armes et attaque des Rejetons, Géants, Jabberslythe, Basilic, Coquatrice, Ghorgon…). «
Peau épaisse » (armure) compense sa faible armure de base. - Rangs 7 à 11 : « Rune de la vraie bête » puis « Peau de limace » si l’ennemi tire beaucoup ; «
Soif non naturelle » (+30 % de points de vie) ; côté campagne, «
Se repaître d’humains » (raid) et «
Rassemblement des bêtes » (capacité de recrutement de la horde). - Rangs 12 à 20 : toute la ligne unique dans l’ordre, en commençant par « Abstraction de Tzeentch ». Ensuite «
Bouchers bestiaux » (+12 % de puissance des armes, +5 en attaque, +15 % de résistance aux projectiles pour Rejetons, Minotaures et monstres de rang 7 et plus). - À éviter tôt : «
Malveillance du Seigneur des Bêtes » et «
Chasseur de mage » (tireurs), «
Maître de l’Ost de Destruction » si vous n’alignez pas de chars ni de Centigors, «
Attaque éclair » sauf si une deuxième armée l’accompagne.
Monture : aucune. Morghur combat à pied ; sa vitesse est celle d’un fantassin d’Hommes-Bêtes. Gardez-le entouré.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | « Portée de corruption de la Ruine » : bataille défensive contre les Elfes Sylvains d’Ariel (« La sentinelle éternelle »), qui veulent interrompre le rituel de Morghur | Capacité de l’unité : +2 Rejetons du Chaos ; Corruption du Chaos Universel : +5 (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Permet les attaques magiques ; Capacité : Portée de corruption de la Ruine |
La « Portée de corruption de la Ruine » est une arme, un bâton ; sa capacité du même nom invoque une unité de Rejetons du Chaos (1 usage, portée 50 m, unité invoquée qui s’use avec le temps) (wiki).
- Faites la quête dès le rang 7 : la bataille rapporte aussi 5 000 or, 500 d’Effroi et deux tours de reconstitution accélérée, et elle est obligatoire pour la victoire courte (données du jeu).
- Les attaques magiques de la
Portée de corruption de la Ruine font de Morghur une réponse aux démons et aux esprits. - Récompense de victoire courte : le « Talisman du Chaos », talisman à donner à Morghur ou à votre seigneur principal : Frénésie pour toute l’armée et +20 % d’Effroi des batailles pour la faction.
Seigneur
Héros et synergies
- Chaman Bray : indispensable, Morghur ne lance aucun sort. Domaine Sauvage pour «
Domination sauvage » (Cygor gratuit) et «
Âme de Ghorok » sur des Minotaures ; domaine des Bêtes avec une armée de monstres. Les +20 % de résistance aux sorts de son armée lui laissent le temps d’agir. - Chef Minotaure : tue les héros et l’élite qui viennent chercher Morghur au contact.
- Chef Homme-bête : accélère la reconstitution, utile pour une harde qui raide sans arrêt.
- Suivant « Dompteur de Rejetons » : +2 de capacité en Rejetons ; gardez-le s’il tombe.
- Grand Chaman Bray (Sauvage) unique (récompense de victoire courte, rang 9) : un second seigneur sorcier tout prêt.
- Seigneurs génériques : un Grand Chaman Bray pour une seconde armée de Rejetons (ses compétences améliorent aussi les Rejetons (wiki)), un Minotaure pour une armée de Minotaures.
- Confédérations : Malagor (magie), Taurox (Minotaures) ou Khazrak (raids) par les Récompenses de l’Effroi.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Morghur, Chaman Bray ; 4 Rejeton du Chaos ; 4 Harde de lanciers Ungors ; 2 Harde d’Ungors ; 3 Harde de Gors ; 2 Pillards Ungors ; 2 Centigors ; 1 Chars à Razorgor |
| Milieu de partie | Morghur, Chaman Bray, Chef Minotaure ; 6 Rejeton du Chaos ; 4 Tzaangors ; 2 Harde de Gors ou Khorngors ; 2 Centigors ou Centigors de Tzeentch ; 2 Minotaures ; 1 Cygor |
| Fin de partie | Morghur, Chaman Bray, Chef Minotaure ; 6 Rejeton du Chaos ; 2 Tzaangors ; 2 Jabberslythe ; 1 Coquatrice ; 2 Centigors de Tzeentch ; 2 Minotaures (Armes lourdes) ; 2 Cygor |
L’armée de Morghur repose sur une idée : des unités qui ne fuient pas autour d’un seigneur qui ne meurt pas. Les Rejetons du Chaos tiennent la ligne à la place des Gors, Morghur se place au milieu d’eux pour que son aura travaille, et les unités buffées par «
Abstraction de Tzeentch » complètent.
- Début : l’armée de départ complétée par le campement et les Sabots Fourchus. Les quatre Rejetons (capacité de faction) forment le centre ; les Harde de lanciers Ungors gardent les flancs contre la cavalerie ; Centigors et char chassent les tireurs estaliens.
- Milieu : six Rejetons avec le Bâton, des Tzaangors dès la Ruine 3 (buffés par Abstraction de Tzeentch, attaques magiques), deux Minotaures pour le marteau, un Cygor pour la portée. Prenez des Khorngors à la place des Gors si l’ennemi aligne cavalerie et monstres.
- Fin : la harde mutante. Rejetons régénérants, Jabberslythe (aura de folie améliorée), Coquatrice et Centigors de Tzeentch : toutes ces unités profitent d’Abstraction de Tzeentch. Deux Minotaures (Armes lourdes) pour la perforation, deux Cygors pour la portée et les sorciers.
- Variante Rejetons pure : jusqu’à dix Rejetons si vos plafonds le permettent, un Grand Chaman Bray en second seigneur. Très solide en défense et contre le tir ; lent et faible contre l’artillerie lourde et le feu (Régénération horrible donne +20 % de faiblesse au feu (wiki)).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hommes-Bêtes
Le plan de bataille : l’embuscade
Les Hommes-Bêtes ont un moral fragile et peu de tir : une bataille rangée face à une ligne bien formée leur est défavorable. Leur force est de choisir le moment : la posture d’embuscade sur la carte, les forêts en bataille, et des monstres qui frappent les flancs pendant que la horde fixe l’ennemi. Une bataille d’Hommes-Bêtes se gagne ou se perd dans les premières minutes du contact (wiki).
- Préparez l’embuscade sur la carte : c’est votre posture par défaut. La bataille commence avec l’ennemi en colonne. La technologie « La mort vient des ténèbres » et les Pierres des Hardes augmentent vos chances.
- Cachez vos unités dans les forêts sur les flancs de son trajet ; l’avant-garde place vos unités rapides plus près encore.
- Gors et Ungors devant pour fixer la tête de la colonne.
- Minotaures et monstres surgissent sur les flancs dès que la tête est bloquée.
- Centigors, Chiens de Guerre du Chaos et Chars à Razorgor sur les tireurs et l’artillerie, qui ne doivent jamais avoir le temps de s’installer.
- Gardez le général près des troupes : leur moral est fragile, et Fureur primitive disparaît sous 50 % de moral.
- Sans embuscade, cherchez une carte boisée et attaquez vite : un long échange de tirs vous est toujours défavorable. «
Vile entropie » sur les tireurs ennemis, «
Assaut cacophonique » au moment du contact.
Seigneur
En bataille
Morghur est un rempart, pas un duelliste : beaucoup de points de vie, régénération, 75 % de résistance aux projectiles, mais seulement 15 d’armure et une attaque moyenne. Engagez-le sans hésiter contre de l’infanterie faible (Bretteurs, paysans bretonniens) ; évitez les longs duels contre l’élite de mêlée et les héros tueurs de monstres (wiki). Méfiez-vous du feu et des sorts : sa régénération s’accompagne d’une faiblesse au feu, qui rend les tirs enflammés bien plus douloureux, et les sorts ne sont réduits que par sa résistance aux sorts (25 %, +20 % pour l’armée), pas par sa résistance aux projectiles (joueurs ; wiki). Son aura blesse tout ce qui reste à moins de 35 m : plus il reste longtemps au contact d’une masse, plus elle fond.
Stratégie 1 : le mur de Rejetons
- Armée : 6 Rejetons du Chaos ou plus, 2 Gors ou Khorngors, 2 Minotaures, 1 ou 2 Cygors, un Chaman Bray (Sauvage), Morghur.
- Déroulé :
- Les Rejetons forment le centre ; Morghur juste derrière eux, au milieu de la ligne.
- Laissez l’ennemi venir : les Rejetons ne fuient pas et, avec Abstraction de Tzeentch, ressuscitent leurs morts.
- Quand la ligne est engagée, Morghur entre dans la mêlée : son aura frappe plusieurs unités à la fois, «
Essence Spirituelle du Chaos » achève une unité à bout et la remplace par des Rejetons. - Les Minotaures prennent un flanc ; le Cygor vise le sorcier adverse.
- Contre : les armées de masse au moral fragile (Peaux-Vertes, Skavens, Bretonniens à pied, Empire), et toute armée qui compte sur la déroute de vos troupes.
Stratégie 2 : Morghur en appât
- Armée : Morghur, 4 Rejetons, 4 Centigors ou Centigors de Tzeentch, 2 Chars à Razorgor, 2 Harpies ou Chiens de Guerre du Chaos, le reste en Gors.
- Déroulé :
- Morghur avance seul en avant de la ligne, face aux tireurs : avec 75 % de résistance aux projectiles et «
Peau de limace », il attire le feu sans en souffrir. - Pendant que l’ennemi le vise, les Centigors et les chars contournent par les flancs.
- Morghur entre dans la ligne de tireurs : son aura et son poison les usent, les Centigors chargent dans le dos.
- Les Harpies ou les Chiens de Guerre du Chaos s’occupent de l’artillerie.
- Morghur avance seul en avant de la ligne, face aux tireurs : avec 75 % de résistance aux projectiles et «
- Contre : Skavens (Ikit la Griffe), Empire, Nains, Grand Cathay, Côte Vampire : toute armée qui compte sur le tir. À éviter contre les armées à tir enflammé ou magique.
Stratégie 3 : la harde mutante de Tzeentch
- Armée : la composition de fin de partie (Rejetons, Tzaangors, Jabberslythe, Coquatrice, Centigors de Tzeentch), Morghur avec le Bâton, Abstraction de Tzeentch prise.
- Déroulé :
- Rejetons au centre, Tzaangors de part et d’autre : toute la ligne a +8 en défense et +15 % de puissance des armes.
- Les Jabberslythe vont au contact des unités les plus denses : leur aura de folie, améliorée, désoriente et blesse.
- La Coquatrice pétrifie un héros ou une unité d’élite ; les Centigors de Tzeentch prennent le flanc.
- Morghur et les Tzaangors frappent avec des attaques magiques.
- Contre : Démons du Chaos, Comtes Vampires, Légions Mortes-Vivantes, Elfes Sylvains (esprits) : les armées qui résistent aux dégâts physiques.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- L’exposer au tir concentré enflammé ou aux sorts : sa faiblesse au feu annule une bonne part de sa résistance aux projectiles, et les sorts n’y sont pas soumis.
- Le laisser dans un long duel contre un héros ou un seigneur de mêlée : il n’a que 15 d’armure.
- Oublier la quête du Bâton au rang 7 : elle rapporte de l’or, de l’Effroi, deux Rejetons de capacité, et elle est obligatoire pour la victoire courte.
- Attaquer Skarogne trop tôt : Ikit est le voisin le plus dangereux ; finissez d’abord l’Estalie.
- Garder la posture de raid classique en tête : avec Morghur, piller près d’une garnison l’use par l’usure avant le siège.
- Remplir l’armée de Gors et d’Ungors alors que la capacité en Rejetons est libre : ce sont vos seules unités incassables.
- Prendre «
Bénédictions profanes » sans attribuer les étendards : ils ne servent à rien dans l’inventaire.
Le rang 12 de «
Fureur ardente », qui verrouille toute la ligne unique, vient des données du jeu. La façon exacte dont sa résistance aux projectiles se combine avec sa faiblesse au feu et avec les projectiles magiques n’est pas confirmée. Les unités exactes couvertes par « Centigors » dans «
Abstraction de Tzeentch » (toutes les variantes ou seulement les Centigors de base) ne sont pas précisées.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hommes-Bêtes
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Bêtes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même plan que le vôtre : embuscades, avant-garde, Minotaures et monstres de flanc | Ne marchez pas en forêt sans éclaireur. Celui qui fixe le premier gagne : Harde de lanciers Ungors au repos contre ses chars et Centigors, Bestigors et Khorngors sur ses Gors, Cygor sur son Chaman Bray. Visez son général : son moral est aussi fragile que le vôtre. |
| Arquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur ; si Boris Todbringer est joué par un humain, sa Menace de la Drakwald vise Khazrak | Embuscade d’abord ; sinon Chiens de Guerre du Chaos et Harpies sur l’artillerie, attaque rapide. Bestigors et Minotaures (Armes lourdes) sur les Joueurs d’Épée ; évitez les Hallebardiers avec vos monstres. « Fléau du monde » (+10 % de | |
| Les | Ligne indestructible, tir, artillerie et résistance à la magie | Ne les attaquez pas retranchés : embuscade sur la carte, ou évitez la bataille. En bataille, avant-garde et ruée, Minotaures (Armes lourdes) et Bestigors pour la perforation ; Harpies sur les canons ; « |
| Les | Masse, Trolls, Géants, Orques Noirs | Monstres de flanc pendant que les Gors fixent. Leur moral est aussi bas que le vôtre : chars et Centigors dans le dos provoquent des déroutes en chaîne. Khorngors contre les Trolls et les Géants. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants, Terreurgheists | Visez le vampire général avec les Minotaures et le Chef Minotaure : l’armée s’effrite sans lui. Tzaangors et Cygor ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, prières | Forêts pour casser leurs charges, Harde de lanciers Ungors et Khorngors au repos. Leurs paysans fuient au premier choc : chars et Minotaures dessus. Leurs chevaliers perdent tout s’ils restent engagés. |
| Les | Élite blindée, Élus, chars et Dragons-ogres | Évitez le choc frontal ; Bestigors et Minotaures (Armes lourdes) pour la perforation, monstres de flanc. Ghorgon contre les Élus ; Cygor sur leurs Sorciers. |
| Les | Archers en forêt, Hommes-Arbres, Esprits | Vous aussi aimez les forêts : allez au contact dans le bois, où leurs tirs portent moins. Harde de Gors (Boucliers) et Minotaures (Boucliers) contre les flèches, Chiens de Guerre du Chaos et Harpies sur leurs archers. Tzaangors et Chimère contre les esprits sylvains. |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Cygors et Ghorgons contre leurs monstres, Khorngors contre leurs Wargs et chars. Chimère (feu) contre les Trolls. Leur infanterie légère fond sous les Bestigors. | |
| Les | Élite, archers, magie, Dragons | Embuscade ou attaque rapide de flanc, Centigors et Harpies sur les archers. Cygor sur leurs Mages ; leur élite peu nombreuse ne supporte pas l’encerclement. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Arbalétriers à répétition | Laissez-les percer des Ungors pendant que les Minotaures prennent les flancs. Harde de Gors (Boucliers) contre les arbalètes ; Ghorgon ou Bête du chaos géante à épines sur les Hydres. |
| Les | Saurus et dinosaures, Slann | Évitez les Saurus de face ; Minotaures sur les Skinks et le Slann. Bestigors contre les Saurus blindés, Khorngors contre les Carnosaures et Stégadons. |
| Les | Masse, armes à feu et artillerie dévastatrices | Centigors, Chiens de Guerre du Chaos et chars sur leurs équipes d’armes. Leur moral est le plus bas du jeu : une charge de Minotaures dans la masse provoque une déroute générale. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx | Bestigors sur l’infanterie, Prêtre Liche ciblé. Khorngors contre les chars et les Ushabti ; Minotaures (Armes lourdes) et Ghorgon sur les Sphinx. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Embuscade ou attaque très rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Chiens de Guerre du Chaos sur l’artillerie, Minotaures dans la ligne de Zombies-pirates. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Attaquez avant que les Kossars ne tirent trop longtemps. Khorngors contre les Ours, Centigors sur les Streltsi ; Cygor sur leurs sorcières. | |
| Tir et Harmonie, Lanceurs de feu, Gardes de Jade | Embuscade idéale : une colonne n’a pas d’Harmonie. Sinon, flanquez pour séparer mêlée et tireurs ; Harpies et Chiens de Guerre du Chaos sur l’artillerie. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, Ventre-durs | Minotaures contre Ogres, Harde de lanciers Ungors et Khorngors au repos. Tout leur roster est « grand » : Khorngors et Minotaures (Armes lourdes) font la différence. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Embuscade ou charge immédiate. Harpies et Manticore sauvage sur l’artillerie, Minotaures (Armes lourdes) et Bestigors sur la Garde infernale. |
| Les | Chamans Bray, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cygor : il vous faut des | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne | Deux armées de choc : le premier qui flanque gagne. Comptez sur les monstres plus que sur les sorts ; Khorngors contre leurs Dévastateurs. | |
| Votre | ||
| Forêts et lances au repos. Leur infanterie est peu blindée : Gors et Minotaures la broient si elle est fixée. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Embuscade ou ruée : ils fondent au contact. Tzaangors ( | |
| Les | Nagash, Morghasts, Esprits | Monstres sur Nagash : Ghorgon et Minotaures (Armes lourdes), Chef Minotaure pour l’achever. |
Race · Les Hommes-Bêtes
Comment battre les Hommes-Bêtes
- Une ligne de lances solide et du tir : ils supportent mal l’usure.
- Visez le moral, tuez le général : sous 50 % de moral, leurs unités perdent Fureur primitive.
- Des lances au repos face aux Minotaures et aux chars.
- En campagne, méfiez-vous des embuscades sur les routes forestières et éclairez vos marches.
- Détruisez leurs Pierres des Hardes avant la fin du rituel de la Ruine : ils perdent les sols-de-sang et la progression en cours.
Race · Les Hommes-Bêtes
Changements récents
- Patch 9.0.3 : Harde de Gors à deux armes plus cher (+25 or).
- Mise à jour 9.0 / Lords of the End Times : Boris Todbringer reçoit la Menace de la Drakwald contre Khazrak, active seulement quand Boris est joué par un humain ; le Basilic et la Bête du chaos géante à épines rejoignent le roster.
- Mise à jour 7.0 : correctif de l’IA des Hommes-Bêtes qui restait inactive.
- Tides of Torment (2025) : Slaangors, Chimère et Preyton, avec des Régiments de Renom (Chimère d’Hurlesang, Fléau d’Arden).
- Omens of Destruction, Thrones of Decay, Shadows of Change : Khorngors, Pestigors, puis Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Coquatrice et Incarnations Élémentaires de la Bête.
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Les coûts en Effroi des Récompenses et le rythme exact de la Lune Noire viennent du wiki, antérieur à la mise à jour 7.0 et à plusieurs autres mises à jour.

















































