Taurox
Les Hommes-Bêtes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
passer un tour sans bataille. L’Élan retombe ; changez de région dès que les proies se raréfient.
Le plan
Tours 1 à 5
- Attaquez les armées et les colonies de Clar Karond : vous êtes déjà en guerre, et chaque victoire en attaque rapporte des Marques.
- Rasez, puis dressez la Pierre des Hardes au centre de la province, entre les colonies rasées et les ruines de Storag Kor.
- Construction : « Têtes sur des piques », Sabots Fourchus niv. 2, campement niv. 2 pour ouvrir le « Âtre » des Minotaures.
- Recherche : la ligne de départ de la race.
- Recrutement : Gors et Harde de lanciers Ungors pour remplacer les Ungors de départ ; un Chaman Bray dès la chaîne Magie niv. 1.
- Gardez au moins une bataille par tour, même contre une petite garnison.
Tours 6 à 10
- Passez dans les Monts de Fer contre le Clan Septik, ou au nord vers Karond Kar : visez une région où plusieurs petites cibles sont proches.
- Premier palier de Déchaînement : prenez « Assaut sanguinaire » ou « Assaut terrifiant ».
- Commencez à faire deux batailles par tour : attaquez, restaurez le mouvement seulement si vous avez au moins 4 d’Élan et une deuxième cible à portée.
- Construisez « Âtre » ; achetez le premier plafond de Minotaures.
- Recrutez une deuxième horde derrière Taurox : un joueur conseille de lui donner des unités de l’armée principale et de recruter les remplaçants.
Tours 11 à 20
- Achevez le premier rituel de la Ruine ; posez la Pierre suivante dans la région la plus dense en petites colonies.
- Cherchez le tour à quatre victoires : il donne le trait « Déchaînement aveugle » et compte pour la victoire courte.
- Faites la quête des Haches runiques quand elle apparaît.
- Construisez « Cellier à viande » ; remplacez les Gors par des Minotaures à mesure que les plafonds montent.
Tours 21 à 40
- Gardez la barre en mouvement : le troisième palier est le bon moment pour acheter plusieurs plafonds de Minotaures.
- Deuxième rituel de la Ruine pour ouvrir « Jours de colère » et la ligne technologique des Minotaures.
- Campement niv. 4 et « Tanière de Ghorgons » : Ghorgons et Cygors entrent dans l’armée.
- Quand Naggaroth du Nord est rasé, choisissez la suite : Naggarond si l’armée est complète, sinon embarquez vers le Vieux Monde ou la Lustrie.
Après le tour 40
- Objectifs de victoire courte : réclamer 2 récompenses de Déchaînement, atteindre le niveau de Ruine 3, gagner 3 batailles en un tour, augmenter 3 fois le plafond de Minotaures, tuer 2 800 ennemis avec des Minotaures, raser ou saccager 30 colonies, dresser une Pierre des Hardes spéciale.
- Victoire longue : niveau de Ruine 5, 6 récompenses de Déchaînement, Pierres des Hardes spéciales dans 3 des capitales célèbres.
- Confédérez ou recrutez les autres seigneurs légendaires des Hommes-Bêtes avec l’Effroi pour multiplier les hordes.
Cibles et alliés
- Clar Karond : la première proie : vous êtes en guerre au tour 1.
- Clan Septik : faction skave voisine, en guerre avec Naggarond : des batailles faciles pour nourrir l’Élan.
- Karond Kar et Ghrond : factions mineures au nord : des cibles pour la suite du Déchaînement.
- Hag Graef : seigneur légendaire elfe noir, plus solide, allié militaire de Naggarond dès le départ : l’attaquer fait venir Malékith.
- Naggarond : le plus dangereux de Naggaroth.
- Chaînes brizées : Peaux-Vertes isolés, cible de passage.
Alliés naturels : les autres hardes d’Hommes-Bêtes ; les factions du Chaos et de Norsca profitent de vos Rivières de Sang au lieu d’en souffrir.
Bâtiments d’abord
- Terreur niv. 1 « Têtes sur des piques ».
- Sabots Fourchus niv. 2 pour les Gors, puis campement niv. 2 pour ouvrir « Âtre ».
- Minotaures niv. 1 « Âtre » puis niv. 2 « Cellier à viande » : c’est la chaîne de Taurox, avant tout le reste.
- Magie niv. 1 pour le Chaman Bray, niv. 2 pour Bris de pierre si vous assiégez.
- Campement niv. 4 et « Tanière de Ghorgons » ; « Titans de la Forêt profonde » ajoute un Ghorgon au plafond.
- Ignorez la chaîne Centigors dans l’armée de Taurox : elle ne profite d’aucun de ses bonus.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Force de caractère » et « Orgie du Massacre », puis « Seigneur de Harde » et Héraut du Sang : votre armée est faite de Minotaures, ces deux points valent dix compétences génériques.
- Rangs 7 à 11 : « Dévastateur », « Festin sanglant », puis la ligne de campagne « Rassemblement des bêtes » si vous recrutez beaucoup.
- Rang 12 : « Le Favori du Trône de Khorne » sans attendre : Corps d’Airain le rend presque intuable au milieu de l’ennemi.
- Ensuite : « Vigueur démoniaque », « Titans de la Forêt profonde » dès que les Ghorgons arrivent, « Noyé dans le sang » ; les bonus d’armée « Poids lourd sur sabots » et « Bouchers bestiaux » ; la ligne de combat personnelle.
- À éviter : les bonus d’armée pour Centigors, chars, tireurs et Ungors dans une armée de Minotaures.
Monture : aucune. Taurox combat à pied, et c’est déjà un monstre.
Quêtes
- Les Haches runiques sont une arme ; leur capacité passive donne +15 % de dégâts de base, +15 % de dégâts perforants, +8 attaque de mêlée, recharge 90 s en mêlée.
Héros
- Chef Minotaure : le héros naturel de Taurox. Un deuxième Minotaure de mêlée, assassin de héros ; il profite de Seigneur de Harde, Héraut du Sang et Voracité sanglante comme les Minotaures.
- Chaman Bray : domaine Sauvage pour « Âme de Ghorok » sur les Minotaures engagés et l’invocation de Cygor ; Mort pour briser le moral.
- Chef Homme-bête : seulement si la horde a besoin de vitesse de reconstitution.
- Régiments de Renom : Bouchers de Kalkengard et Le Béhémoth Sanguinaire sont les plus cohérents avec son armée ; L’Œil de Morrslieb pour le tir.
- Seigneurs génériques : le Minotaure pour une deuxième armée de Minotaures, le Grand Chaman Bray pour une horde de soutien magique.
- Confédérations à viser : Khazrak, Malagor et Morghur par les Récompenses de l’Effroi, quand l’Effroi des plafonds de Minotaures est déjà dépensé.
Armée
Début de partie
- 1Chaman Bray
- 3Minotaures
- 1Minotaures (Boucliers)
- 4Harde de Gors ou Harde de Gors (Boucliers)
- 4Harde de lanciers Ungors
- 2Pillards Ungors
- 2Chiens de Guerre du Chaos
- 2Chars à Sangleboucs
Milieu de partie
- 1Chef Minotaure
- 1Chaman Bray
- 4Minotaures
- 2Minotaures (Armes lourdes)
- 2Minotaures (Boucliers)
- 3Harde de Bestigors
- 1Ghorgon
- 2Cygor
- 2Harde de lanciers Ungors
- 1Chars à Razorgor
Fin de partie
- 2Chef Minotaure
- 1Chaman Bray
- 6Minotaures (Armes lourdes) ou Minotaures
- 2Minotaures
- 2Minotaures (Boucliers)
- 3Ghorgon
- 2Cygor
- 1Jabberslythe ou Incarnations Élémentaires de la Bête
En bataille
Un monstre de mêlée qui ne perd presque contre personne, sauf les meilleurs seigneurs légendaires : un classement le juge « à poids égal, l’un des seigneurs légendaires de mêlée les plus forts du jeu », et Taurox devient une armée à lui seul après quelques niveaux.
- la ruée des Taureaux : contre les armées d’infanterie (Empire, Elfes, Skavens, Peaux-Vertes).
- l’enclume de Gors : contre les armées à lances et hallebardes (Hauts Elfes, Bretonnie, Rois des Tombes), qui puniraient une charge frontale de Minotaures.
- la journée de quatre batailles : contre les factions mineures morcelées (Elfes Noirs du nord de Naggaroth, Skavens, Orques).
Pièges
- Rester inactif : son Élan retombe.
- Charger des lances au repos avec vos Minotaures.
- Se faire attaquer au lieu d’attaquer : une victoire en défense ne remplit pas la barre de Déchaînement.
- Restaurer le mouvement à 3 d’Élan : le Déchaînement s’arrête si la bataille suivante tourne mal.
- Rester en posture Dévastateur à côté d’une armée ennemie : attaqué, Taurox commence la bataille Fatigué.
- Livrer les batailles suivantes dans une autre région : vous perdez l’effet cumulé de la Rivière de Sang.
- Dépenser l’Effroi dans tous les plafonds : gardez-le pour les Minotaures, surtout pendant « Appel des Minotaures ».
- Laisser Taurox seul face à des tireurs perforants : malgré Corps d’Airain, sa taille en fait une cible prioritaire.
- Le jouer en difficulté de campagne basse : des joueurs le jugent bien plus fort que les autres seigneurs des Hommes-Bêtes grâce à l’Élan, l’un parle même de « mode facile », et conseille une difficulté élevée pour que l’IA aligne assez d’armées à battre.
- Ignorer les règles du Déchaînement : à la sortie du troisième jeu, plusieurs joueurs n’atteignaient pas un seul palier en 40 tours, faute de savoir que seules les victoires en attaque comptent et que restaurer le mouvement coûte 3 d’Élan.