Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Taurox

Le Taureau d’Airain

Aide-mémoire (second écran)

Le Taureau d’Airain, Minotaure au corps de bronze qui ne s’arrête jamais de charger.

Difficulté
Faible — campagne directe, mais il faut attaquer chaque tour
Contenu requis
DLC Silence & The Fury (Total War: Warhammer II)
Faction
Tribu de Cornegouge
Départ
Clar Karond (Naggaroth), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Chef de Minotaures, Taurox a massacré sa tribu puis tout ce qu’il croisait pendant un an et un jour. Les Dieux des Ténèbres l’ont fait renaître dans un corps de métal, et le Taureau d’Airain ne connaît plus la fatigue.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hommes-Bêtes

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effet de faction (Tribu de Cornegouge), trait « L’appel des Seigneurs Minotaures » :

  • Déchaînement : Maintenir l’élan des batailles victorieuses successives donne des récompenses et des bonus à Taurox
  • Coût en Effroi : −25 % pour augmenter la capacité des Minotaures, des Minotaures (Boucliers) et des Minotaures (Armes lourdes)

Le Déchaînement est détaillé dans « Ses mécaniques ».

Effets de Taurox (compétence innée « Cornegouge ») :

  • Le mode Raid est améliorée en mode Raid du Dévastateur, qui augmente la portée de déplacement de campagne, mais diminue le revenu des pillages.
  • Taurox laisse les effets de « Rivière de Sang » dans les régions suite aux batailles victorieuses (se cumule jusqu’à 3 fois)
  • Force des armes : +10 % pour les unités de Minotaures (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Bête Sanglante

La posture « Raid du Dévastateur » et la « Rivière de Sang » sont détaillées plus bas. Capacité de bataille « Bête Sanglante » : explosion de feu de 15 m autour de lui pendant 6 secondes, dégâts perforants, effet « Brûlé ! » sur le moral, recharge 90 s (wiki).

En bataille, Taurox est un monstre seul de grande taille, qui cause la peur et traverse les forêts sans gêne. Le wiki le décrit comme le seigneur le plus stable des Hommes-Bêtes, capable de battre la plupart des seigneurs et héros ; sa faiblesse est sa taille, qui en fait une cible prioritaire pour les tireurs perforants (wiki).

Trait de défaite « Taureau d’Airain, mâchoire de verre » (donné au seigneur qui le bat) : +20 de dégâts perforants, +15 % de charge (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Taurox ; 3 Harde d’Ungors ; 1 Harde de lanciers Ungors ; 2 Pillards Ungors ; 2 Chiens de Guerre du Chaos ; 2 Minotaures ; 1 Minotaures (Boucliers) (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 6 000 or.

Trois unités de Minotaures dès le tour 1 : aucun autre seigneur des Hommes-Bêtes ne commence avec autant de puissance de choc. Le reste est de la masse Ungor, à remplacer vite. Un classement des factions pour débuter la juge « pas la meilleure, mais suffisante pour les premiers combats » (guide DualShockers).

Seigneur

Voisins et menaces

Taurox démarre en Naggaroth, dans la province de Clar Karond (Clar Karond, Clairière de Venin, Cercle de la Destruction et les ruines de Storag Kor), en guerre avec la faction elfe noire de Clar Karond dès le premier tour (wiki ; données du jeu). Un joueur décrit sa campagne comme le ravage de trois continents en enchaînant, jusqu’à revenir dans le Vieux Monde.

Positions de départ autour de lui (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Clar Karond (Elfes Noirs)Clar Karond, Clairière de Venin, Cercle de la DestructionLa première proie : vous êtes en guerre au tour 1. Petite faction, garnisons faibles.
Clan Septik (Skavens)Gorge de Rackdo (Monts de Fer), Autel des Ultimes Ténèbres, Spire d’Eldar, Har KaldraFaction skave voisine, en guerre avec Naggarond : des batailles faciles pour nourrir l’Élan.
Karond Kar et Ghrond (Elfes Noirs)Karond Kar, Tour de la Lumière Noire, Pointe de l’Esclavagiste, Spire du Chenal Noir, Chapelle de Ladrielle ; Ghrond, Ashrak, La Route Glacée, Retraite de Dagrak, La Grande ArèneFactions mineures au nord : des cibles pour la suite du Déchaînement.
Hag Graef (Malus Darkblade)Hag GraefSeigneur légendaire elfe noir, plus solide, allié militaire de Naggarond dès le départ : l’attaquer fait venir Malékith. À éviter tant que l’armée est faible.
Naggarond (Malékith)NaggarondLe plus dangereux de Naggaroth. Naggarond est un site de Pierre des Hardes spéciale (« Grande pierre des Hardes du froid »), utile pour la victoire, mais à ne viser qu’en armée complète.
Chaînes brizées (Orques de Naggaroth)Spire de Rothkar (capitale), Plaine des Araignées, Spire de KhymericaPeaux-Vertes isolés, cible de passage.

Le principal danger est le manque de cibles, plus qu’un voisin : sans combat, l’Élan s’épuise et le Déchaînement s’arrête. Plusieurs joueurs signalent qu’on se retrouve vite « sans bonne bataille, donc sans argent et sans Élan » (joueurs). Changez de région dès que les proies se raréfient.

Alliés naturels : les autres hardes d’Hommes-Bêtes (confédération par les Récompenses de l’Effroi) ; les factions du Chaos et de Norsca profitent de vos Rivières de Sang au lieu d’en souffrir.

Côté IA, Taurox est aussi une menace redoutée : il déclare toujours la guerre, tend des embuscades et relève une armée complète très vite (joueurs).

Race · Les Hommes-Bêtes

Style
Horde, embuscade, raids
Magie
Sauvage, Bêtes, Mort, Ombres

Points forts

  • Très mobiles sur la carte et en bataille
  • Excellents en embuscade, posture d’embuscade par défaut
  • Monstres puissants : Minotaures, Ghorgons, Cygors
  • Pas de villes à défendre
  • Aucun entretien d’unités à payer
  • Presque toutes les unités traversent les forêts sans gêne et beaucoup se déploient en avant-garde

Points faibles

  • Faible défense de mêlée et moral fragile
  • Peu d’armure
  • Très peu de tir
  • Campagne exigeante à comprendre
  • Dépendent de la victoire permanente
  • Plafonds d’unités : l’élite se débloque par la Ruine et se paie en Effroi

Race · Les Hommes-Bêtes

Une horde qui vit de la destruction

Les Hommes-Bêtes n’ont pas de cités : leurs armées transportent leurs bâtiments et se renforcent en route. Ils frappent là où l’ennemi n’est pas, ravagent, puis disparaissent. En bataille, ils gagnent en surprenant et en submergeant, pas en tenant une ligne.

Leur économie ne ressemble à aucune autre : aucune unité ne coûte d’entretien, mais presque toutes sont soumises à des plafonds (nombre d’unités de chaque type, nombre d’armées). L’argent vient des pillages et du butin après bataille, la progression vient de la destruction. Une harde immobile ne gagne rien (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Déchaînement et Élan

Déchaînement et Élan : enchaîner les victoires lui rapporte des récompenses et de l’Effroi à chaque étape. Sa campagne récompense l’agression continue. Les règles exactes (données du jeu) :

L’Élan mesure la durée du Déchaînement :

ÉvénementÉlan
Début d’un Déchaînement3 (4 après le trait « Force inarrêtable », voir plus bas)
Première victoire de Taurox dans le tour+2
Chaque victoire suivante dans le même tour+1
Défaite−2
Retraite de Taurox attaqué−1
Début de chaque tour−1
Restaurer ses points de mouvement−3 (−2 avec « Charge de l’Élu »)

À 0 d’Élan, le Déchaînement s’arrête et la barre se vide. Une victoire par tour suffit donc à le faire monter de 1 net ; un tour sans combat le fait baisser.

Les Marques de Déchaînement remplissent la barre. Elles ne s’obtiennent que si Taurox attaque et gagne : une victoire en défense nourrit l’Élan mais pas la barre. Chaque victoire rapporte 6 Marques, multipliées par le rapport de force (×0,8 contre une armée plus faible, jusqu’à ×1,2 contre une plus forte) et par le nombre de victoires du tour (×2 à la deuxième, ×2,5 à la troisième, ×3 à la quatrième…), avec un maximum de 25 par bataille (données du jeu). Quatre victoires dans un même tour rapportent donc environ 50 Marques, soit le premier palier d’un coup.

Restaurer le mouvement : un bouton près du portrait de Taurox lui rend 100 % de ses points de mouvement contre 3 d’Élan. Il se débloque au premier palier. C’est ce qui permet de livrer quatre, cinq batailles dans le même tour (données du jeu ; wiki).

Les récompenses du Déchaînement

Trois paliers : 50, 100 et 150 Marques. À chaque palier, choisissez une récompense parmi quatre. Les effets durent 5 tours et s’ajoutent à l’Effroi indiqué (données du jeu). Au palier 150, la barre et l’Élan repartent de zéro (Élan de départ) : un nouveau Déchaînement commence.

PalierRécompenseEffet
Sévère (50)« Assaut surnaturel »+50 Effroi ; capacité d’armée « Nuée venimeuse » et +10 de réserve de vents pour l’armée de Taurox
« Assaut inébranlable »+50 Effroi ; 5 % de Résistance ultime pour toute l’armée
« Assaut sanguinaire »+50 Effroi ; Soif de sang et +5 en attaque de mêlée pour toute l’armée
« Assaut terrifiant »+50 Effroi ; −8 en défense de mêlée et −8 de commandement pour les ennemis de la région
Sauvage (100)« Charge de dépossession »+100 Effroi ; +20 % de revenus de saccage, −20 % de coût des bâtiments de horde
« Charge de l’Effroi »+100 Effroi ; +25 % d’Effroi gagné en bataille
« Charge de Morrslieb »+100 Effroi ; éclipse solaire (Lune Noire) au tour suivant
« Charge de l’Élu »+100 Effroi ; −1 au coût en Élan de la restauration du mouvement
Cataclysmique (150)« Appel des Chefs Minotaures »+200 Effroi ; −50 % de coût de plafond des Gorebulls, +5 rangs de recrutement pour eux
« Appel des Chamans Bray »+200 Effroi ; même chose pour les Chamans Bray
« Appel des Chefs Hommes-bêtes »+200 Effroi ; même chose pour les Wargors
« Appel des Minotaures »+200 Effroi ; −25 % de coût de plafond des Minotaures, cumulé avec l’effet de faction

Que choisir (synthèse) : « Assaut sanguinaire » ou « Assaut terrifiant » au premier palier pour gagner les batailles suivantes ; « Charge de l’Élu » au deuxième si vous enchaînez les tours à plusieurs batailles, sinon « Charge de l’Effroi » ; au troisième, « Appel des Minotaures » quand vous avez de l’Effroi à dépenser dans les plafonds (achetez-les pendant les 5 tours), « Appel des Chefs Minotaures » pour monter deux Gorebulls d’un coup.

Les traits cachés du Déchaînement

Taurox gagne des traits en jouant le Déchaînement (données du jeu) : « Ravageur » à « Oblitérateur » (barre complétée 1 à 5 fois), « Force inarrêtable » (atteindre 8 d’Élan : l’Élan de départ de chaque Déchaînement passe à 4), « Déchaînement aveugle » (gagner 4 batailles dans le même tour : les Marques par victoire passent de 6 à 9), « Armée d’un seul » et « Le Monstre de Bronze » (gagner seul, toute son armée morte, contre une armée valant au moins 2 500 or). Les deux premiers changent vraiment le rythme : cherchez-les tôt.

La posture « Raid du Dévastateur »

Elle remplace la posture de raid pour l’armée de Taurox seulement (données du jeu) : +25 de portée de déplacement, mais −25 % de revenus de raid, et l’armée commence une bataille Fatiguée (au lieu d’Essoufflée en raid normal) si elle est attaquée dans cette posture. Le reste est identique au raid : immunité à la plupart de l’usure, +3 de Rage bestiale, +10 de vents par tour. C’est une posture de déplacement vers la prochaine proie, pas une posture d’argent.

La Rivière de Sang

Après chaque victoire de Taurox, la région reçoit une Rivière de Sang pour 5 tours, cumulable trois fois (données du jeu) :

NiveauCommandementCorruption
1−3 pour toutes les armées sauf Guerriers du Chaos, Hommes-Bêtes et Norsca, qui gagnent +3+2 corruption de Khorne dans la province
2−6 / +6+4
3−9 / +9+6

La compétence « Noyé dans le sang » ajoute un niveau de plus à chaque victoire : un seul combat donne alors directement le niveau 2. Livrez vos batailles suivantes dans la même région pour en profiter.

Race · Les Hommes-Bêtes

Les mécaniques de la race

Pierres des Hardes et sols-de-sang

Vous commencez avec un Éclat de pierre des Hardes. Quand vous rasez une colonie, vous pouvez le dépenser pour y dresser une Pierre des Hardes, une colonie spéciale aux options de construction limitées. Les régions autour deviennent des sols-de-sang. Chaque colonie rasée dans cette zone ajoute de la Dévastation à la Pierre (4 pour une colonie de niveau 1, jusqu’à 12 pour un niveau 5). Battre des armées dans la zone compte aussi (wiki).

À partir de 10 de Dévastation, lancez le rituel de la Ruine sur la Pierre. Une fois le rituel achevé, la Dévastation devient des Marques de la Ruine permanentes, l’Éclat vous revient pour dresser une autre Pierre ailleurs, et les autres factions ne peuvent plus coloniser les ruines des sols-de-sang sans détruire la Pierre. Si la Pierre est détruite avant la fin du rituel, vous récupérez l’Éclat mais perdez les sols-de-sang (wiki).

La Pierre des Hardes recrute elle-même des unités (Ungors au niveau 1, puis Gors, Chars à Sangleboucs, Harpies, Minotaures, Cygors aux niveaux supérieurs) et donne des bonus de capacité de recrutement et d’embuscade aux armées de sa région (données du jeu). Une douzaine de capitales célèbres (Altdorf, Karaz-a-Karak, Lothern, Naggarond, Kislev, Castel Drakenhof, Couronne, Rocher Noir, Hexoatl, Wei-Jin, Zharr-Naggrund, le Chêne des Âges) donnent une Pierre des Hardes spéciale au niveau 5, avec un bonus pour toute la faction, par exemple +4 en attaque de mêlée contre la race de la ville (wiki).

Conseil : avant de raser, comptez les colonies autour. Une Pierre posée au centre d’une province riche en petites colonies remplit son rituel bien plus vite (wiki).

Ruine et Effroi

Le niveau de Ruine (barre en haut de l’écran) règle votre progression : chaque niveau débloque de nouveaux types d’unités et autorise à augmenter les plafonds. La capacité d’armées ne monte que de un aux niveaux 2, 3, 4 et 6 ; au-delà, chaque armée supplémentaire s’achète 1 500 d’Effroi, à partir du niveau 8 (joueurs).

L’Effroi est la monnaie de la race. Il se gagne en combattant (d’autant plus que la bataille est sanglante) et chaque tour grâce à certains bâtiments de horde. Il se dépense dans les Récompenses de l’Effroi (wiki) :

  • Plafonds d’unités : de 100 à 600 d’Effroi par palier, selon l’unité et le niveau de Ruine exigé (1 à 5) ;
  • Seigneurs légendaires (confédération ou recrutement des autres hardes) : 1 200 chacun ;
  • Plafonds de héros (Chaman Bray, Chef Homme-bête, Chef Minotaure) : 500 ;
  • Pierres des Hardes dressées directement au niveau 2, 3, 4 ou 5 (375, 750, 1 500, 2 250) ;
  • Nouvelles hordes levées avec un campement de niveau 2 et des bâtiments déjà construits (750 à 1 500) ;
  • Seigneurs et héros recrutés au rang 5, 10 ou 15 (1 000, 1 500, 2 000) ;
  • des objets et des étendards, payés en Faveur.

La horde, la Rage bestiale et la lune

Chaque armée est une horde qui construit ses propres bâtiments en posture de campement caché : elle échappe à presque toute l’usure et reste invisible tant qu’on ne la découvre pas (wiki). La Rage bestiale de chaque horde monte quand elle gagne des batailles, pille, rase ou campe en territoire étranger, et baisse quand elle perd, subit des pertes ou reste inactive. Au-dessus de 40, la horde grandit ; à 80, croissance et reconstitution sont fortement accrues. Sous 20, la croissance s’effondre (wiki).

Les armées sont en posture d’embuscade par défaut : elles peuvent tendre une embuscade en se déplaçant normalement. La posture Sentiers des bêtes traverse les terrains infranchissables. Régulièrement, la Lune Noire (Morrslieb pleine, éclipse lunaire ou éclipse solaire) déclenche un dilemme : achever un rituel de la Ruine ce tour-là donne des Marques de la Ruine en plus (+10 à +30 %), avec un bonus de vents de magie et de butin (wiki).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de la Cornegouge : le saccage et le butin, comme toute la race, mais la posture Dévastateur réduit les revenus de raid de 25 %. Taurox gagne donc sa vie en rasant et en battant des armées, pas en pillant. « Charge de dépossession » (+20 % de revenus de saccage) et la compétence « Se repaître d’humains » compensent. Le goulot d’étranglement reste l’Effroi : chaque palier de Déchaînement en rapporte 50 à 200.

Bâtiments à monter en premier dans la horde de Taurox (synthèse ; chaînes décrites dans la fiche de race) :

  1. Terreur niv. 1 « Têtes sur des piques ».
  2. Sabots Fourchus niv. 2 pour les Gors, puis campement niv. 2 pour ouvrir « Âtre ».
  3. Minotaures niv. 1 « Âtre » (Chef Minotaure) puis niv. 2 « Cellier à viande » (Minotaures à armes lourdes et à boucliers) : c’est la chaîne de Taurox, avant tout le reste.
  4. Magie niv. 1 pour le Chaman Bray, niv. 2 pour Bris de pierre si vous assiégez.
  5. Campement niv. 4 et « Tanière de Ghorgons » (Ghorgon, Cygor) ; « Titans de la Forêt profonde » ajoute un Ghorgon au plafond.
  6. Ignorez la chaîne Centigors dans l’armée de Taurox : elle ne profite d’aucun de ses bonus.

Les plafonds : dépensez l’Effroi d’abord dans les Minotaures (−25 % grâce à la faction, −50 % pendant 5 tours avec « Appel des Minotaures »).

Technologies : pas de technologie propre. Visez dans l’arbre de la race la ligne des Minotaures (« Jours de colère », « Rage ! », « Le garde-manger de Kalkengard ») : elle demande 2 rituels de la Ruine.

Race · Les Hommes-Bêtes

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Hommes-Bêtes

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Hommes-Bêtes, les Épreuves des Dieux des Ténèbres, est petit (28 technologies, 200 à 700 points chacune) mais verrouillé par des défis (données du jeu ; wiki) :

  • Ligne de départ (« Souffrance des sans-cornes », ouverte d’emblée) : Ungors, tir, force contre les Hommes et les Elfes, aura de commandement, vitesse.
  • « Le désordre des choses » (gagner 5 batailles en embuscade) : charge des Gors et Centigors, armure des Gors et Bestigors, embuscade, peur en embuscade, Centigors.
  • « Empire des Bêtes » (gagner 5 sièges) : sièges, bêtes de guerre, chars, régénération des Rejetons et du Jabberslythe.
  • « Jours de colère » (achever 2 rituels de la Ruine) : armure, puissance des armes, charge et avant-garde des Minotaures ; Cygor, Ghorgon et Géant.
  • Huit technologies uniques, chacune débloquée par un défi précis (gagner 4 batailles en un tour, invoquer 10 unités, Pierres des Hardes dans 3 climats, vaincre 4 races différentes…).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Souffrance des sans-cornes » (+3 attaque, +4 commandement des Ungors), puis « De sabots fourchus et de griffes crasseuses » (+5 % de vitesse pour toutes les unités) et « Fléau du monde » (+10 % de puissance des armes contre Nains, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs et Hommes).
  2. « Né pour commander » (+3 d’aura de commandement, +15 % de rayon) : le moral est votre faiblesse.
  3. Visez les 2 rituels de la Ruine pour ouvrir « Jours de colère » (+10 armure des Minotaures), puis « Rage ! » (+10 % de puissance des armes pour Minotaures, Cygors, Géants, Ghorgons) et « Le garde-manger de Kalkengard » (+10 en charge et déploiement d’avant-garde pour les Minotaures). C’est la ligne la plus rentable.
  4. Cherchez les embuscades pour « Le désordre des choses » puis « Manteau sauvage » (+10 armure des Gors et Bestigors) et « La mort vient des ténèbres » (+10 % de réussite d’embuscade).
  5. « Les forts survivent » (+20 % d’Effroi des batailles, 3 personnages au rang 15) et « Consommer l’ordre » (−10 % de coût et de recharge des sorts des quatre domaines) dès que leurs défis tombent.

À repousser : « Il pleut du sang » (tir des Pillards Ungors), la ligne des sièges si vous ne prenez pas de villes, « Regard des Dieux des Ténèbres » sans Rejetons ni Jabberslythe.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 28 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Souffrance des sans-cornes200Commandement : +4 pour les Hardes d’Ungors et Hardes de lanciers Ungors
Attaque en mêlée : +3 pour les Hardes d’Ungors et les Hardes de lanciers Ungors
1Cornes de guerre200Capacité passive : Gardien pour les Seigneurs et les Héros implantés
1Les forts survivent200Effroi obtenu des batailles : +20 %
1Le désordre des choses200Bonus de charge : +10 % pour les Gors, Tzaangors, Pestigors, Khorngors, Slaangors et Centigors
1Messager de Bray200Coût de l’action du Héros : −50 %
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages)
1Fureur primitive200Capacité passive : Fureur primitive améliorée
1Empire des Bêtes200Réduction de la perte de vigueur : −15 % lors des batailles de siège
Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées)
1Les ravages de la harde guerrière200Portée de déplacement de campagne : +10 % (tous les personnages)
1Kadon déchaîné200Nombre d’utilisations du sort : +2 pour « Transformation de Kadon »
Nombre d’utilisations du sort : +1 pour Domination sauvage
1Jours de colère200Armure : +10 pour les Minotaures
1Domination du monde200Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
1Consommer l’ordre200Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de la Bête, de la Sauvagerie, de l’Ombre et de la Mort (tous les personnages)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de la Bête, de la Sauvagerie, de l’Ombre et de la Mort (tous les personnages)
2Il pleut du sangAprès : Souffrance des sans-cornes400Munitions : +15 % pour les Pillards Ungors
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Pillards Ungors
2Fléau du mondeAprès : Souffrance des sans-cornes500Puissance des armes : +10 % en combat contre les Nains, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains, les Elfes Noirs et les Humains (toutes les armées)
2Né pour commanderAprès : Souffrance des sans-cornes600Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +3 (tous les personnages)
Taille de l’aura de commandement : +15 % (tous les personnages)
2De sabots fourchus et de griffes crasseusesAprès : Souffrance des sans-cornes700Vitesse : +5 % pour toutes les unités
2Manteau sauvageAprès : Le désordre des choses400Armure : +10 pour les Gors, Tzaangors, Pestigors, Khorngors, Slaangors et Bestigors
2La mort vient des ténèbresAprès : Le désordre des choses500Chances de succès d’une embuscade : +10 % (toutes les armées)
2Tempérament virulentAprès : Le désordre des choses600Attaque en mêlée : +5 pour les Centigors
Défense en mêlée : +5 pour les Centigors
2Humez leur peurAprès : Le désordre des choses700Attribut : Provoque la peur lors d’embuscades (toutes les armées)
2Résistance bestialeAprès : Empire des Bêtes400Résistance physique : 10 % pour les Chiens du Chaos, Harpies, Hardes de Razorgors et Manticores
2Mort qui rouleAprès : Empire des Bêtes500Défense en mêlée : +5 pour les Chars à Razorgor, Hardes de Razorgors et Chars à Sangleboucs
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Chars à Razorgor, Hardes de Razorgors et Char à Sangleboucs
2Hachoirs à chairAprès : Empire des Bêtes600Puissance des armes : +10 % les Hardes de Razorgors
Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Chiens du Chaos et Harpies
2Regard des Dieux des TénèbresAprès : Empire des Bêtes700Capacité passive : Régénération pour les Rejetons du Chaos, Jabberslythes, Basilics et Coquatrices
2Rage !Après : Jours de colère400Puissance des armes : +10 % pour les Minotaures, Cygors, Géants, Incarnations Élémentaires de la Bête, Chimères, Preytons, Ghorgons, Bêtes du chaos géantes à épines et Basilics
2Les Faveurs de la ruineAprès : Jours de colère500Résistance aux projectiles : 10 % pour les Ghorgons, Incarnations Élémentaires de la Bête, Chimères, Preytons, Bêtes du chaos géantes à épines et Géants
2Tourment itinérantAprès : Jours de colère600Munitions : +15 % pour les Cygors
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Cygors
2Le garde-manger de KalkengardAprès : Jours de colère700Bonus de charge : +10 pour les Minotaures
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Minotaures

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : règles du jeu, positions de départ, conseils de joueurs (2022–2024) et d’un classement des factions pour débuter ; adaptez à votre partie.

Le piège du début : passer un tour sans bataille. L’Élan retombe ; changez de région dès que les proies se raréfient.

Tours 1 à 5

  • Attaquez les armées et les colonies de Clar Karond (Clairière de Venin, Cercle de la Destruction, puis Clar Karond) : vous êtes déjà en guerre, et chaque victoire en attaque rapporte des Marques. Attaquez à chaque fois : seules les victoires en attaque remplissent la barre de Déchaînement.
  • Rasez, puis dressez la Pierre des Hardes au centre de la province, entre les colonies rasées et les ruines de Storag Kor.
  • Construction : « Têtes sur des piques » (Effroi), Sabots Fourchus niv. 2, campement niv. 2 pour ouvrir le « Âtre » des Minotaures.
  • Recherche : la ligne de départ de la race.
  • Recrutement : Gors et Harde de lanciers Ungors pour remplacer les Ungors de départ ; un Chaman Bray dès la chaîne Magie niv. 1. Le premier Effroi va au plafond de Minotaures.
  • Gardez au moins une bataille par tour, même contre une petite garnison.

Tours 6 à 10

  • Passez dans les Monts de Fer contre le Clan Septik (Gorge de Rackdo), ou au nord vers Karond Kar : visez une région où plusieurs petites cibles sont proches.
  • Premier palier de Déchaînement : prenez « Assaut sanguinaire » ou « Assaut terrifiant ». Le bouton de restauration du mouvement est disponible.
  • Commencez à faire deux batailles par tour : attaquez, restaurez le mouvement (−3 Élan) seulement si vous avez au moins 4 d’Élan et une deuxième cible à portée.
  • Construisez « Âtre » ; achetez le premier plafond de Minotaures.
  • Recrutez une deuxième horde derrière Taurox : un joueur conseille de lui donner des unités de l’armée principale et de recruter les remplaçants (joueurs).

Tours 11 à 20

  • Achevez le premier rituel de la Ruine ; posez la Pierre suivante dans la région la plus dense en petites colonies.
  • Cherchez le tour à quatre victoires : il donne le trait « Déchaînement aveugle » (+50 % de Marques pour toujours) et compte pour la victoire courte (3 batailles en un tour).
  • Faites la quête des Haches runiques quand elle apparaît (voir plus bas).
  • Construisez « Cellier à viande » ; remplacez les Gors par des Minotaures à mesure que les plafonds montent.

Tours 21 à 40

  • Gardez la barre en mouvement : le troisième palier (« Appel des Minotaures ») est le bon moment pour acheter plusieurs plafonds de Minotaures.
  • Deuxième rituel de la Ruine pour ouvrir « Jours de colère » et la ligne technologique des Minotaures.
  • Campement niv. 4 et « Tanière de Ghorgons » : Ghorgons et Cygors entrent dans l’armée.
  • Quand Naggaroth du Nord est rasé, choisissez la suite : Naggarond (Malékith, Pierre des Hardes spéciale) si l’armée est complète, sinon embarquez vers le Vieux Monde ou la Lustrie.

Après le tour 40

  • Objectifs de victoire courte (données du jeu) : réclamer 2 récompenses de Déchaînement, atteindre le niveau de Ruine 3, gagner 3 batailles en un tour, augmenter 3 fois le plafond de Minotaures, tuer 2 800 ennemis avec des Minotaures, raser ou saccager 30 colonies, dresser une Pierre des Hardes spéciale. Récompense : le Talisman du Chaos (+20 % d’Effroi des batailles pour toute la faction, Frénésie pour toutes les unités de l’armée).
  • Victoire longue : niveau de Ruine 5, 6 récompenses de Déchaînement, Pierres des Hardes spéciales dans 3 des capitales célèbres.
  • Confédérez ou recrutez les autres seigneurs légendaires des Hommes-Bêtes avec l’Effroi (1 200 chacun) pour multiplier les hordes.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Hommes-Bêtes

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseHarde de lanciers Ungors, Harde d’Ungors, Harde de Gors, Harde de Gors (Boucliers)Bon marché, pour fixer et encercler. Les Harde de lanciers Ungors, les Pillards Ungors et les Chiens de Guerre du Chaos sont les seules unités sans plafond.
ChocHarde de Bestigors, Khorngors, Pestigors, Tzaangors, SlaangorsLes Bestigors sont votre meilleure infanterie, perforante et anti-infanterie ; les Gors marqués des Dieux apportent chacun un effet propre.
TirPillards Ungors, Centigors (Haches de jet), CygorUn appoint de harcèlement ; le Cygor est votre seule vraie artillerie.
Cavalerie et charsCentigors, Centigors (Armes lourdes), Centigors de Tzeentch, Chars à Sangleboucs, Chars à RazorgorRapides, pour les flancs et les chasses ; les chars cassent l’infanterie à la charge.
Bêtes de guerreChiens de Guerre du Chaos, Harde de Razorgors, HarpiesChasseurs rapides de tireurs, d’artillerie et de sorciers.
Infanterie monstrueuseMinotaures, Minotaures (Boucliers), Minotaures (Armes lourdes), Rejeton du ChaosLe cœur de l’armée du milieu à la fin de partie.
MonstresGhorgon, Cygor, Jabberslythe, Géant, Manticore sauvage, Chimère, Preyton, Basilic, Bête du chaos géante à épines, Coquatrice, Incarnations Élémentaires de la BêteLe cœur de la puissance de fin de partie.
HérosChaman Bray (Sauvage), Chaman Bray (Bêtes), Chaman Bray (Mort), Chaman Bray (Ombre), Chef Homme-bête, Chef MinotaureLe Chaman Bray apporte la magie, le Chef Minotaure tue les héros et l’élite, le Chef Homme-bête soutient le moral et la vitesse de reconstitution.
Seigneurs génériquesSeigneur des Bêtes, Minotaure, Grand-Chaman Bray (Sauvage), Grand-Chaman Bray (Bêtes), Grand-Chaman Bray (Mort), Grand-Chaman Bray (Ombre)Le Minotaure pour une armée de Minotaures, le Seigneur des Bêtes sur char pour une armée rapide, le Grand Chaman Bray pour la magie.

Presque toutes les unités ont l’attribut Coureur (aucune gêne dans les bois) et beaucoup se déploient en avant-garde. La plupart ont Fureur primitive : +10 % de vitesse et de charge, +5 en attaque de mêlée et immunité psychologique tant que leur moral reste au-dessus de 50 %. Les Minotaures ont Soif de sang, qui monte avec les tueries jusqu’à +16 en attaque, +20 % de perforation et +15 % de charge (wiki). Conséquence : une armée d’Hommes-Bêtes est la plus forte dans les premières secondes du contact, puis s’effrite.

Race · Les Hommes-Bêtes

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau entre parenthèses est le niveau minimum du bâtiment principal de la horde (le campement).

Afficher le tableau des 34 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Harde de lanciers UngorsMasse anti-grandCampement « Clairière du bûcher » (dès le niveau 1, toute horde)Infanterie à lances la moins chère, sans plafond. Remplit les trous et fixe la cavalerie du début à la fin ; la version à boucliers (« Tranchée-abri ») résiste mieux au tir.
Harde d’UngorsMasseSabots Fourchus niv. 1 « Tranchée-abri » (sans prérequis)Ungors à armes de mêlée, un peu plus agressifs que les lanciers. Fixent l’infanterie adverse pendant les dix premiers tours, puis cèdent la place aux Gors.
Pillards UngorsTir légerCampement « Clairière du bûcher » (dès le niveau 1, toute horde)Pillards Ungors : archers légers à dissimulation et avant-garde, sans plafond. Harcèlement et appât pour les embuscades ; inutiles contre l’armure.
Chiens de Guerre du ChaosBête de guerreCampement « Clairière du bûcher » (dès le niveau 1, toute horde) ; version empoisonnée à « Antre » (Créatures niv. 1)Très rapides, sans plafond. Chassent l’artillerie, les tireurs et les unités en fuite dès le premier tour ; la version empoisonnée ralentit et affaiblit ce qu’elle mord.
Harde de GorsInfanterie de ligneSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Deux armes : votre infanterie de base frappée vite et fort, à défense faible. Le corps de l’armée du début au milieu de partie ; +25 or au patch 9.0.3.
Harde de Gors (Boucliers)Infanterie de ligneSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Plus de défense et un bouclier contre les flèches, moins de dégâts. À préférer contre les armées de tir (Elfes, Empire, Skavens).
Harde de BestigorsChoc perforantSabots Fourchus niv. 3 « Totem de peau » (campement niv. 2)Armes lourdes, perforation et bonus contre l’infanterie : le meilleur fantassin de la race. Deux tours de recrutement. Contre l’infanterie blindée (Guerriers du Chaos, Nains, Saurus).
KhorngorsChoc anti-grandSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Gors de Khorne à hallebardes : la réponse aux monstres et à la cavalerie qui manquait à l’infanterie. Frénésie, pour le milieu de partie.
PestigorsChoc d’usureSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Gors de Nurgle à armes lourdes, robustes et lents à tomber. Pour tenir le centre plus longtemps que des Gors.
TzaangorsChoc magiqueSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Gors de Tzeentch à attaques magiques et charge arcanique. Contre les démons, les esprits et tout ce qui résiste aux dégâts physiques.
SlaangorsChoc rapideSabots Fourchus niv. 2 « Fosse-taudis » (campement niv. 1)Gors de Slaanesh à deux lames, rapides. Prise de flanc et chasse des tireurs à pied.
CentigorsCavalerie de chocCentigors niv. 1 « Plaines roussies » (campement niv. 1)Cavalerie de choc légère, solide en mêlée pour son prix. Flancs et chasse dès le début de partie.
Centigors (Armes lourdes)Cavalerie de chocCentigors niv. 1 « Plaines roussies » (campement niv. 1)Plus de dégâts et de perforation : la meilleure cavalerie de mêlée de la race. Charge dans le dos d’une infanterie déjà fixée.
Centigors (Haches de jet)Cavalerie de tirCentigors niv. 2 « Abri de Centigor » (campement niv. 2)Cavalerie de tir à courte portée (haches, pas javelots) : harcèle les flancs puis combat correctement. Contre l’infanterie légère et les tireurs.
Centigors de TzeentchCavalerie magiqueCentigors niv. 2 « Abri de Centigor » (campement niv. 2)Centigors à armes lourdes marqués de Tzeentch, plus chers. Contre les armées qui résistent aux dégâts physiques.
Chars à SangleboucsCharCentigors niv. 1 « Plaines roussies » (campement niv. 1)Char léger rapide et peu cher, un tour de recrutement. Le marteau de début de partie pour casser l’infanterie à la charge.
Chars à RazorgorChar lourdCentigors niv. 2 « Abri de Centigor » (campement niv. 2)Char lourd qui écrase l’infanterie. Cycle de charge sur les flancs du milieu à la fin ; les Seigneurs des Bêtes et Wargors montés dessus gagnent une grosse charge (joueurs).
Harde de RazorgorsBête de guerre lourdeCréatures niv. 1 « Antre » (campement niv. 1)Sangliers monstrueux rapides, bons à la charge et contre l’infanterie. Alternative bon marché aux chars.
HarpiesVolant légerCréatures niv. 1 « Antre » (campement niv. 1)Volants rapides et fragiles. Chassent l’artillerie, les sorciers et les unités en fuite ; ne les engagez jamais contre de l’infanterie fraîche.
Rejeton du ChaosInfanterie monstrueuseCréatures niv. 2 « Fosses de l’Horreur » (campement niv. 2)Monstres imprévisibles et bon marché qui encaissent et retiennent. Le pilier de Morghur ; se régénèrent avec « Regard des Dieux des Ténèbres ».
Manticore sauvageMonstre volantCréatures niv. 2 « Fosses de l’Horreur » (campement niv. 2)Monstre volant le moins cher : plonge sur l’artillerie et les tireurs, finit les unités en déroute. Fragile au contact prolongé.
Bête du chaos géante à épinesMonstreCréatures niv. 2 « Fosses de l’Horreur » (campement niv. 2)Bête du chaos géante à épines (Lords of the End Times) : perforante, renvoie des dégâts à ses attaquants et empêche l’ennemi en fuite de se rallier.
MinotauresInfanterie monstrueuseMinotaures niv. 1 « Âtre » (campement niv. 2)Le marteau de la race : deux armes, Soif de sang qui augmente avec les tueries. Contre l’infanterie ; évitez les lances au repos. À recruter dès le milieu de partie.
Minotaures (Boucliers)Infanterie monstrueuseMinotaures niv. 2 « Cellier à viande » (campement niv. 3)Version défensive, résiste au tir. Tient un flanc ou un point dur face aux armées de tir.
Minotaures (Armes lourdes)Infanterie monstrueuseMinotaures niv. 2 « Cellier à viande » (campement niv. 3)Perforation et dégâts maximum : contre l’infanterie blindée et les monstres. La variante la plus prisée de fin de partie.
CygorArtillerie monstrueuseGéants niv. 2 « Tanière de Ghorgons » ou Arcane niv. 2 « Conseil des Ténèbres » (campement niv. 4) ; aussi invoqué par le sort « Domination sauvage »Lance des rochers à longue portée et voit les unités dissimulées ; « Mangeur d’Âmes » le rend redoutable contre les sorciers et les unités magiques. Seule vraie artillerie : un ou deux par armée.
GhorgonMonstre lourdGéants niv. 2 « Tanière de Ghorgons » (campement niv. 4)Le meilleur monstre de mêlée de la race, se soigne en dévorant ses victimes. Contre l’élite, les monstres et les seigneurs ; trois tours de recrutement.
GéantMonstre« Repaire du Géant » (campement niv. 2), puis « Tanière de Ghorgons »Monstre bon marché qui écrase l’infanterie et abat les murailles. Moins fiable qu’un Ghorgon, utile en sièges.
Incarnations Élémentaires de la BêteMonstre de soutienGéants niv. 2 « Tanière de Ghorgons » (campement niv. 4)Incarnations Élémentaires de la Bête (Shadows of Change) : monstre lourd à hurlement qui affaiblit l’ennemi et nuée de corbeaux. Pour la fin de partie.
JabberslytheMonstreCréatures niv. 3 « Sols toxiques » (campement niv. 4)Aura de folie qui désoriente les ennemis proches, sang corrosif qui blesse ses agresseurs. Fort mais cher : réservez-le aux armées d’élite (joueurs).
ChimèreMonstre volantCréatures niv. 3 « Sols toxiques » (campement niv. 4)Monstre volant à souffle de feu (Tides of Torment). Contre l’infanterie groupée et ce qui régénère.
PreytonMonstre volantCréatures niv. 3 « Sols toxiques » (campement niv. 4)Volant de flanc (Tides of Torment), dévastateur sur les arrières. Pour frapper les tireurs et l’artillerie de fin de partie.
BasilicMonstreCréatures niv. 3 « Sols toxiques » (campement niv. 4)(Lords of the End Times) Empoisonne le sol où il marche et terrifie ; son regard pétrifiant affaiblit une unité. Pour user une ligne adverse.
CoquatriceMonstre volantMagie niv. 2 « Bûcher du Chaman » (campement niv. 2)(Shadows of Change) Volant au regard pétrifiant. Contre les héros et l’élite isolée.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 34 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Harde de lanciers Ungors—8 960160 hommes15543620 / 22charge 617 + 5 perf.+12 contre les grands—
Harde d’Ungors—8 960160 hommes15bouclier 35 %543622 / 24charge 1520 + 7 perf.—
Pillards Ungors—6 360120 hommes15453620 / 18charge 620 + 6 perf.115 m12 + 1 perf., 22 tirs
Chiens de Guerre du Chaos400100 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Harde de Gors—9 600120 hommes15623836 / 25charge 3030 + 10 perf.+5 contre l’infanterie—
Harde de Gors (Boucliers)—9 600120 hommes15bouclier 35 %623826 / 35charge 2621 + 9 perf.—
Harde de Bestigors—10 000100 hommes95703835 / 30charge 3612 + 32 perf.—
Khorngors725181 / tour9 600120 hommes60623818 / 26charge 168 + 20 perf.+18 contre les grands—
Pestigors675168 / tour10 560120 hommes25623824 / 25charge 2812 + 20 perf.—
Tzaangors650175 / tour9 600120 hommes50bouclier 55 %623826 / 38charge 2621 + 9 perf.magiques—
Slaangors700175 / tour9 000120 hommes30625034 / 26charge 2628 + 8 perf.+8 contre l’infanterie—
Centigors—6 72060 hommes35bouclier 30 %608424 / 28charge 4225 + 7 perf.—
Centigors (Armes lourdes)—6 72060 hommes35608422 / 22charge 427 + 27 perf.—
Centigors (Haches de jet)—5 88060 hommes35608422 / 20charge 3025 + 7 perf.70 m6 + 22 perf., 14 tirs
Centigors de Tzeentch1 200300 / tour6 72060 hommes35608422 / 22charge 427 + 27 perf.magiques—
Chars à Sangleboucs——8 hommes80607028 / 24charge 6410 + 32 perf.+18 contre l’infanterie—
Chars à Razorgor——8 hommes100707034 / 30charge 8026 + 44 perf.+25 contre l’infanterie—
Harde de Razorgors—6 17632 hommes45557024 / 18charge 4616 + 36 perf.—
Harpies600150 / tour5 22060 hommes15524822 / 38charge 2032 + 12 perf.—
Rejeton du Chaos900225 / tour8 76816 hommes101004236 / 28charge 35120 + 50 perf.—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Bête du chaos géante à épines1 350338 / tour6 7801 entité60707549 / 27charge 56150 + 290 perf.—
Minotaures—8 70416 hommes35756234 / 32charge 3433 + 77 perf.+18 contre l’infanterie—
Minotaures (Boucliers)—8 70416 hommes45bouclier 55 %756234 / 45charge 3233 + 77 perf.—
Minotaures (Armes lourdes)—8 70416 hommes35756234 / 32charge 4033 + 77 perf.+25 contre les grands—
Cygor1 550388 / tour9 8001 entité50753944 / 25charge 28135 + 335 perf.400 m90 + 360 perf., 25 tirs
Ghorgon2 000500 / tour10 8881 entité50806457 / 34charge 46100 + 420 perf.+30 contre les grands—
Géant1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Incarnations Élémentaires de la Bête1 800450 / tour9 0081 entité50806062 / 30charge 64250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques—
Jabberslythe1 700425 / tour9 2201 entité60756536 / 42charge 30135 + 315 perf.+25 contre l’infanterie, magiques—
Chimère1 500375 / tour6 3901 entité80606252 / 38charge 45240 + 280 perf.magiques—
Preyton1 600400 / tour7 2891 entité60706550 / 28charge 40120 + 365 perf.+20 contre les grands—
Basilic1 600400 / tour7 8001 entité70658242 / 44charge 38160 + 320 perf.—
Coquatrice1 100275 / tour6 1201 entité35606546 / 38charge 40125 + 295 perf.magiques—

Les héros se recrutent aussi par bâtiment de horde : le Chaman Bray au premier niveau de la chaîne Magie (« Fosse enflammée du Chaman »), dans quatre domaines au deuxième (« Bûcher du Chaman ») ; le Chef Minotaure aux Minotaures niv. 1 (« Âtre ») ; le Chef Homme-bête aux Sabots Fourchus niv. 3 (« Totem de peau ») (données du jeu). Le Chef Minotaure est un Minotaure de mêlée qui assassine et tue les héros ; le Chef Homme-bête intégré accélère la reconstitution des troupes. Kha’Rak Cœurdepierre, Chef Minotaure unique, est propre à la faction de Malagor.

Les unités sans plafond sont les Harde de lanciers Ungors, les Pillards Ungors et les Chiens de Guerre du Chaos : en cas de manque d’Effroi, elles comblent l’armée (wiki).

Race · Les Hommes-Bêtes

La magie

Les Chamans Bray et le Grand-Chaman Bray (seigneur générique) puisent dans quatre domaines : le domaine Sauvage, propre aux Hommes-Bêtes, les Bêtes, la Mort et les Ombres. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki) Chaque Chaman ne connaît qu’un domaine. Malagor est l’exception : il mélange des sorts des quatre (Nuée infernale, Affaiblissement, Le Pendule du Destin, Fatalitas !, Âme de Ghorok, Domination sauvage). Morghur a sa propre aura de mutation. Les Hommes-Bêtes peuvent jouer sans sorcier, mais un Chaman reste précieux pour les invocations et les malédictions (wiki).

Le domaine Sauvage

Le domaine Sauvage affaiblit l’ennemi (attaque et vitesse en baisse), retourne ses troupes contre elles-mêmes et peut invoquer un Cygor : c’est un domaine de chaos, pas de soin. Son passif, « Élan bestial », donne +15 % de charge à toute l’armée pendant 9 secondes à chaque sort lancé : lancez souvent les sorts bon marché juste avant la charge (wiki).

SortQuand le lancer
« Régression »Sur l’unité d’élite qui tient votre point d’impact ; très bon marché pour déclencher Élan bestial
« Brame »Sur l’infanterie groupée au contact
« Nuée venimeuse »Contre une unité isolée ou un tireur
« Rébellion animale »Sur un héros, un seigneur ou un monstre isolé
« Âme de Ghorok »Sur des Minotaures ou un Ghorgon déjà engagés, jamais sous le tir
« Domination sauvage »Dès le début pour un tir lourd gratuit, ou pour boucher un trou

Les autres domaines

  • Bêtes : « Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre » (anti-monstre), « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » (se transforme en monstre). Pour une armée de mêlée qui a besoin de renforts.
  • Mort : « Buveur d’Esprit » (tue héros et seigneurs), « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! » (moral), « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna ». Le plus utile pour une race au moral fragile qui veut briser celui de l’ennemi.
  • Ombres : « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Flétrissement » (armure et commandement), « Lames mentales d’Okkam », « Abîme de Noirceur », « Brumes et Reflets » (téléportation du lanceur). Malédictions pour préparer la charge.

Quel domaine pour quelle armée : Sauvage par défaut (invocation de Cygor, Âme de Ghorok sur les Minotaures) ; Mort contre une armée au moral solide ou un seigneur à abattre ; Bêtes avec une armée de monstres ; Ombres contre l’élite blindée. La technologie « Kadon déchaîné » ajoute deux usages de Transformation de Kadon et un de Domination sauvage (données du jeu).

Les armées sans magie compensent par les capacités d’armée des bâtiments de horde : « Assaut cacophonique », « Vile entropie », « Touché par la Lune », « Bris de pierre ».

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Sauvagerie

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
RégressionSortilège4 (8)30 sLe Chaman Bray amplifie les parties sauvages et animales de l’âme de son ennemi jusqu’à ce qu’il ne soit guère plus qu’une bête qui grogne.
BrameSouffle5 (7)29 sCe sort libère un grognement d’une intensité telle qu’elle réduit les cerveaux en bouillie et fait exploser les yeux.
Nuée venimeuseExplosion7 (10)31 sCe sort appelle les créatures rampantes des sous-bois, envoyant sur l’ennemi des nuées de millepattes, de scarabées et d’araignées.
Âme de GhorokOptimisation9 (15)47 sGhorok était un Minotaure légendaire aussi féroce qu’une tempête. Son esprit peut investir un être, mais ce n’est pas sans risques pour ce dernier.
Rébellion animaleDégâts directs (zone)11 (18)39 sLe Chaman Bray transperce le cœur de l’ennemi d’une lance furieuse, lâchant la bête qui sommeille en lui et le poussant à se retourner contre les siens.
Territoire sauvageUnité d’invocation1548 sLe Chaman Bray envoie son âme dans la nature pour posséder un Cygor, puis l’invoque sur le champ de bataille.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Hommes-Bêtes

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Taurox :

RangCompétenceEffet
5Force de caractèreRésistance ultime : +5 % ; Défense en mêlée : +5
5Orgie du MassacreAttaque en mêlée : +5 ; Attribut : Provoque la terreur
12Le Favori du Trône de KhorneCorruption de Khorne : +5 (province locale) ; Résistance aux sorts : 25 % (Armée du Seigneur) ; Capacité : Corps d’Airain
—DévastateurActive l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) ; Puissance des armes : +10 % ; Bonus de charge : +20 %
—Noyé dans le sangRage bestiale : +1 (Armée du Seigneur) ; Gagnez un cumul d’effets de région supplémentaire de « Rivière de Sang » en gagnant des batailles
—Titans de la Forêt profondeCapacité de l’unité : +1 Ghorgon ; Armure : +10 pour les Ghorgons, Géants, Jabberslythes, Coquatrices, Cygors et Incarnations Élémentaires de la Bête (Armée du Seigneur)
—Festin sanglantCapacité passive : Festin sanglant ; Capacité passive : Voracité sanglante pour les Minotaures (remplace Soif de sang) (Armée du Seigneur)
—Vigueur démoniaqueTemps de repos : −25 % pour Bête Sanglante, Corps d’Airain et Haches runiques ; Attribut : Parfaite vigueur
—Seigneur de HardeDéfense en mêlée : +5 pour les Minotaures (toutes les unités dans l’armée)
—Héraut du SangAttaque en mêlée : +5 pour les Minotaures (toutes les unités dans l’armée)

« Corps d’Airain » (capacité de « Le Favori du Trône de Khorne ») : +40 % de résistance aux dégâts, +24 défense de mêlée pendant 41 s, recharge 120 s. « Voracité sanglante » donne aux Minotaures le même bonus que Soif de sang, plus une régénération en mêlée ; le passif Festin sanglant soigne Taurox en mêlée.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : « Force de caractère » et « Orgie du Massacre » (rang 5), puis « Seigneur de Harde » et Héraut du Sang : votre armée est faite de Minotaures, ces deux points valent dix compétences génériques.
  • Rangs 7 à 11 : « Dévastateur », « Festin sanglant » (régénération des Minotaures, qui ne se soignent pas autrement), puis la ligne de campagne « Rassemblement des bêtes » (capacité de recrutement de la horde) si vous recrutez beaucoup.
  • Rang 12 : « Le Favori du Trône de Khorne » sans attendre : Corps d’Airain le rend presque intuable au milieu de l’ennemi.
  • Ensuite : « Vigueur démoniaque », « Titans de la Forêt profonde » dès que les Ghorgons arrivent, « Noyé dans le sang » ; les bonus d’armée « Poids lourd sur sabots » et « Bouchers bestiaux » (Minotaures et monstres) ; la ligne de combat personnelle (« Bête sauvage », « Soif non naturelle », « Peau épaisse »).
  • À éviter : les bonus d’armée pour Centigors, chars, tireurs et Ungors (« Maître de l’Ost de Destruction », « Malveillance du Seigneur des Bêtes », « Chasseur de mage ») dans une armée de Minotaures.

Monture : aucune. Taurox combat à pied, et c’est déjà un monstre.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7« Haches runiques » (bataille « Croisement de l’Effroi », contre des Elfes Noirs pendant la Nuit de la Mort)Haches runiquesAttaque en mêlée : +8 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité passive : Haches runiques

Les Haches runiques sont une arme ; leur capacité passive donne +15 % de dégâts de base, +15 % de dégâts perforants, +8 attaque de mêlée, recharge 90 s en mêlée (wiki). C’est sa seule quête dans les Empires Immortels. Faites-la dès qu’elle apparaît : les attaques magiques lui ouvrent les armées éthérées et démoniaques, et l’adversaire elfe noir est à votre porte.

Seigneur

Héros et synergies

  • Chef Minotaure : le héros naturel de Taurox. Un deuxième Minotaure de mêlée, assassin de héros ; il profite de Seigneur de Harde, Héraut du Sang et Voracité sanglante comme les Minotaures. « Appel des Chefs Minotaures » (troisième palier) rend son plafond deux fois moins cher.
  • Chaman Bray : domaine Sauvage pour « Âme de Ghorok » sur les Minotaures engagés et l’invocation de Cygor ; Mort pour briser le moral. Un Chaman reste utile, mais Taurox gagne sans lui.
  • Chef Homme-bête : seulement si la horde a besoin de vitesse de reconstitution.
  • Régiments de Renom : Bouchers de Kalkengard (Minotaures à boucliers) et Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon) sont les plus cohérents avec son armée ; L’Œil de Morrslieb (Cygor) pour le tir. La compétence « Armée de renom » augmente leur nombre dans son armée.
  • Seigneurs génériques : le Minotaure pour une deuxième armée de Minotaures, le Grand Chaman Bray pour une horde de soutien magique.
  • Confédérations à viser : Khazrak, Malagor et Morghur par les Récompenses de l’Effroi (1 200 chacun), quand l’Effroi des plafonds de Minotaures est déjà dépensé.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieTaurox, Chaman Bray ; 3 Minotaures ; 1 Minotaures (Boucliers) ; 4 Harde de Gors ou Harde de Gors (Boucliers) ; 4 Harde de lanciers Ungors ; 2 Pillards Ungors ; 2 Chiens de Guerre du Chaos ; 2 Chars à Sangleboucs
Milieu de partieTaurox, Chef Minotaure, Chaman Bray ; 4 Minotaures ; 2 Minotaures (Armes lourdes) ; 2 Minotaures (Boucliers) ; 3 Harde de Bestigors ; 1 Ghorgon ; 2 Cygor ; 2 Harde de lanciers Ungors ; 1 Chars à Razorgor
Fin de partieTaurox, 2 Chef Minotaure, Chaman Bray ; 6 Minotaures (Armes lourdes) ou Minotaures ; 2 Minotaures ; 2 Minotaures (Boucliers) ; 3 Ghorgon ; 2 Cygor ; 1 Jabberslythe ou Incarnations Élémentaires de la Bête

Selon plusieurs joueurs, l’armée d’infanterie monstrueuse ultime du jeu (joueurs) : les Minotaures font le travail, les Bestigors et les Gors fixent.

  • Début : l’armée de départ, Ungors remplacés par des Gors. Les trois Minotaures de départ tapent, les Harde de lanciers Ungors tiennent la cavalerie, les Chars à Sangleboucs et les Chiens de Guerre du Chaos prennent les tireurs. Les plafonds de Minotaures sont bas : ne les gaspillez pas en pertes.
  • Milieu : les Minotaures deviennent le cœur, avec le Chef Minotaure. Les Bestigors fixent le centre, deux Harde de lanciers Ungors gardent les flancs contre la cavalerie, un Ghorgon et deux Cygors arrivent avec le campement niv. 4. Le Chars à Razorgor chasse les tireurs.
  • Fin : dix unités de Minotaures, deux Gorebulls, trois Ghorgons (« Titans de la Forêt profonde » ajoute un plafond), deux Cygors pour la portée. Les Minotaures (Armes lourdes) dominent contre l’élite blindée ; gardez des Minotaures à deux armes contre l’infanterie légère et des boucliers contre le tir.
  • Variante : remplacez le Jabberslythe par l’Incarnations Élémentaires de la Bête pour un hurlement qui affaiblit l’ennemi ; prenez les Régiments de Renom Minotaures et Ghorgon dès qu’ils sont débloqués.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Hommes-Bêtes

Le plan de bataille : l’embuscade

Les Hommes-Bêtes ont un moral fragile et peu de tir : une bataille rangée face à une ligne bien formée leur est défavorable. Leur force est de choisir le moment : la posture d’embuscade sur la carte, les forêts en bataille, et des monstres qui frappent les flancs pendant que la horde fixe l’ennemi. Une bataille d’Hommes-Bêtes se gagne ou se perd dans les premières minutes du contact (wiki).

Plan de bataille des Hommes-Bêtes : l’ennemi pris en colonne entre deux forêts, Gors qui le fixent devant, Minotaures et monstres qui surgissent des forêts sur ses flancs, Centigors sur ses tireurs. Forêt Forêt colonne ennemie Gors : ils fixent la tête Centigors
Sur la carte, la posture d’embuscade lance la bataille avec l’ennemi déjà en colonne de marche. Les Hommes-Bêtes frappent alors de tous les côtés à la fois, avant qu’il ait pu se mettre en ligne.
  1. Préparez l’embuscade sur la carte : c’est votre posture par défaut. La bataille commence avec l’ennemi en colonne. La technologie « La mort vient des ténèbres » et les Pierres des Hardes augmentent vos chances.
  2. Cachez vos unités dans les forêts sur les flancs de son trajet ; l’avant-garde place vos unités rapides plus près encore.
  3. Gors et Ungors devant pour fixer la tête de la colonne.
  4. Minotaures et monstres surgissent sur les flancs dès que la tête est bloquée.
  5. Centigors, Chiens de Guerre du Chaos et Chars à Razorgor sur les tireurs et l’artillerie, qui ne doivent jamais avoir le temps de s’installer.
  6. Gardez le général près des troupes : leur moral est fragile, et Fureur primitive disparaît sous 50 % de moral.
  7. Sans embuscade, cherchez une carte boisée et attaquez vite : un long échange de tirs vous est toujours défavorable. « Vile entropie » sur les tireurs ennemis, « Assaut cacophonique » au moment du contact.

Seigneur

En bataille

Un monstre de mêlée qui ne perd presque contre personne, sauf les meilleurs seigneurs légendaires : un classement le juge « à poids égal, l’un des seigneurs légendaires de mêlée les plus forts du jeu », et Taurox devient une armée à lui seul après quelques niveaux (guide DualShockers). Lancez-le avec vos Minotaures. Approchez par les forêts pour échapper au tir, chargez dans la ligne, déclenchez Bête Sanglante quand il est entouré et Corps d’Airain quand il prend des coups perforants ou affronte un champion (wiki).

Stratégie 1 : la ruée des Taureaux

  • Armée : la composition de milieu ou de fin ci-dessus.
  • Déroulé :
    1. Déployez en avant-garde, Minotaures en première ligne, derrière une forêt si la carte en a une.
    2. Avancez vite : votre armée n’a presque pas de tir, chaque seconde sous le feu est perdue.
    3. Taurox et le Chef Minotaure chargent au centre ; les Minotaures frappent toute la ligne en même temps, pour que la Soif de sang monte partout.
    4. Les Ghorgons prennent l’élite ou le monstre adverse ; Taurox va au général dès que la ligne cède.
  • Contre : les armées d’infanterie (Empire, Elfes, Skavens, Peaux-Vertes). À éviter contre un mur de lances au repos sans préparation.

Stratégie 2 : l’enclume de Gors

  • Armée : armée de début de partie, Gors et Harde de lanciers Ungors devant.
  • Déroulé :
    1. Gors et Harde de lanciers Ungors fixent la ligne ennemie.
    2. Les Minotaures attendent sur un flanc, hors de portée des lances.
    3. Quand la ligne est engagée, les Minotaures chargent dans le flanc ou le dos ; Taurox dans le point le plus dense, puis Bête Sanglante.
    4. Chiens de Guerre du Chaos et chars sur les tireurs.
  • Contre : les armées à lances et hallebardes (Hauts Elfes, Bretonnie, Rois des Tombes), qui puniraient une charge frontale de Minotaures.

Stratégie 3 : la journée de quatre batailles

  • Armée : la horde de Taurox seule, ou avec une deuxième horde en renfort.
  • Déroulé :
    1. Choisissez une région avec plusieurs petites cibles proches (garnisons, armées isolées).
    2. Attaquez la première : +2 d’Élan, Marques ×1.
    3. Restaurez le mouvement (−3 d’Élan) et attaquez la deuxième : Marques ×2 ; puis la troisième (×2,5) et la quatrième (×3).
    4. La Rivière de Sang s’empile dans la région : chaque bataille suivante se livre contre un ennemi à −3 à −9 de commandement.
    5. Jouez ces batailles vous-même : la résolution automatique coûte souvent des pertes inutiles à vos Minotaures. Ne la gardez que pour une garnison sans défense quand le temps presse.
  • Contre : les factions mineures morcelées (Elfes Noirs du nord de Naggaroth, Skavens, Orques). Ne le tentez pas avec moins de 4 d’Élan : une défaite (−2) et le Déchaînement s’effondre.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Rester inactif : son Élan retombe.
  • Charger des lances au repos avec vos Minotaures.
  • Se faire attaquer au lieu d’attaquer : une victoire en défense ne remplit pas la barre de Déchaînement.
  • Restaurer le mouvement à 3 d’Élan : le Déchaînement s’arrête si la bataille suivante tourne mal.
  • Rester en posture Dévastateur à côté d’une armée ennemie : attaqué, Taurox commence la bataille Fatigué.
  • Livrer les batailles suivantes dans une autre région : vous perdez l’effet cumulé de la Rivière de Sang.
  • Dépenser l’Effroi dans tous les plafonds : gardez-le pour les Minotaures, surtout pendant « Appel des Minotaures ».
  • Laisser Taurox seul face à des tireurs perforants : malgré Corps d’Airain, sa taille en fait une cible prioritaire.
  • Le jouer en difficulté de campagne basse : des joueurs le jugent bien plus fort que les autres seigneurs des Hommes-Bêtes grâce à l’Élan, l’un parle même de « mode facile », et conseille une difficulté élevée pour que l’IA aligne assez d’armées à battre (joueurs).
  • Ignorer les règles du Déchaînement : à la sortie du troisième jeu, plusieurs joueurs n’atteignaient pas un seul palier en 40 tours (joueurs, 2022), faute de savoir que seules les victoires en attaque comptent et que restaurer le mouvement coûte 3 d’Élan.
Non confirmé sur la version actuelle

Le rang de la quête des Haches runiques (rang 7 selon le wiki) ne figure pas dans les données du jeu consultées. Les effets des traits cachés du Déchaînement autres que ceux décrits par le script ne figurent pas dans l’extraction.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Hommes-Bêtes

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Bêtes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Hommes-Bêtes (miroir)Le même plan que le vôtre : embuscades, avant-garde, Minotaures et monstres de flancNe marchez pas en forêt sans éclaireur. Celui qui fixe le premier gagne : Harde de lanciers Ungors au repos contre ses chars et Centigors, Bestigors et Khorngors sur ses Gors, Cygor sur son Chaman Bray. Visez son général : son moral est aussi fragile que le vôtre.
L’EmpireArquebusiers, artillerie, Tanks à vapeur ; si Boris Todbringer est joué par un humain, sa Menace de la Drakwald vise KhazrakEmbuscade d’abord ; sinon Chiens de Guerre du Chaos et Harpies sur l’artillerie, attaque rapide. Bestigors et Minotaures (Armes lourdes) sur les Joueurs d’Épée ; évitez les Hallebardiers avec vos monstres. « Fléau du monde » (+10 % de puissance des armes contre les Hommes).
Les NainsLigne indestructible, tir, artillerie et résistance à la magieNe les attaquez pas retranchés : embuscade sur la carte, ou évitez la bataille. En bataille, avant-garde et ruée, Minotaures (Armes lourdes) et Bestigors pour la perforation ; Harpies sur les canons ; « Vile entropie » (Tas de chair) contre leurs tireurs.
Les Peaux-VertesMasse, Trolls, Géants, Orques NoirsMonstres de flanc pendant que les Gors fixent. Leur moral est aussi bas que le vôtre : chars et Centigors dans le dos provoquent des déroutes en chaîne. Khorngors contre les Trolls et les Géants.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants, TerreurgheistsVisez le vampire général avec les Minotaures et le Chef Minotaure : l’armée s’effrite sans lui. Tzaangors et Cygor (attaques magiques) contre les esprits ; Khorngors contre les Varghulfs.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, prièresForêts pour casser leurs charges, Harde de lanciers Ungors et Khorngors au repos. Leurs paysans fuient au premier choc : chars et Minotaures dessus. Leurs chevaliers perdent tout s’ils restent engagés.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, Élus, chars et Dragons-ogresÉvitez le choc frontal ; Bestigors et Minotaures (Armes lourdes) pour la perforation, monstres de flanc. Ghorgon contre les Élus ; Cygor sur leurs Sorciers.
Les Elfes SylvainsArchers en forêt, Hommes-Arbres, EspritsVous aussi aimez les forêts : allez au contact dans le bois, où leurs tirs portent moins. Harde de Gors (Boucliers) et Minotaures (Boucliers) contre les flèches, Chiens de Guerre du Chaos et Harpies sur leurs archers. Tzaangors et Chimère contre les esprits sylvains.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrentCygors et Ghorgons contre leurs monstres, Khorngors contre leurs Wargs et chars. Chimère (feu) contre les Trolls. Leur infanterie légère fond sous les Bestigors.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie, DragonsEmbuscade ou attaque rapide de flanc, Centigors et Harpies sur les archers. Cygor sur leurs Mages ; leur élite peu nombreuse ne supporte pas l’encerclement.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Arbalétriers à répétitionLaissez-les percer des Ungors pendant que les Minotaures prennent les flancs. Harde de Gors (Boucliers) contre les arbalètes ; Ghorgon ou Bête du chaos géante à épines sur les Hydres.
Les Hommes-LézardsSaurus et dinosaures, SlannÉvitez les Saurus de face ; Minotaures sur les Skinks et le Slann. Bestigors contre les Saurus blindés, Khorngors contre les Carnosaures et Stégadons.
Les SkavensMasse, armes à feu et artillerie dévastatricesCentigors, Chiens de Guerre du Chaos et chars sur leurs équipes d’armes. Leur moral est le plus bas du jeu : une charge de Minotaures dans la masse provoque une déroute générale.
Les Rois des TombesConstructions, chars, SphinxBestigors sur l’infanterie, Prêtre Liche ciblé. Khorngors contre les chars et les Ushabti ; Minotaures (Armes lourdes) et Ghorgon sur les Sphinx.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsEmbuscade ou attaque très rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Chiens de Guerre du Chaos sur l’artillerie, Minotaures dans la ligne de Zombies-pirates.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceAttaquez avant que les Kossars ne tirent trop longtemps. Khorngors contre les Ours, Centigors sur les Streltsi ; Cygor sur leurs sorcières.
Grand CathayTir et Harmonie, Lanceurs de feu, Gardes de JadeEmbuscade idéale : une colonne n’a pas d’Harmonie. Sinon, flanquez pour séparer mêlée et tireurs ; Harpies et Chiens de Guerre du Chaos sur l’artillerie.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, Ventre-dursMinotaures contre Ogres, Harde de lanciers Ungors et Khorngors au repos. Tout leur roster est « grand » : Khorngors et Minotaures (Armes lourdes) font la différence.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeEmbuscade ou charge immédiate. Harpies et Manticore sauvage sur l’artillerie, Minotaures (Armes lourdes) et Bestigors sur la Garde infernale.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteChamans Bray, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cygor : il vous faut des attaques magiques. Domaine Sauvage et Mort pour les malédictions.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de KhorneDeux armées de choc : le premier qui flanque gagne. Comptez sur les monstres plus que sur les sorts ; Khorngors contre leurs Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, lenteurVotre vitesse : frappez, reculez, frappez ailleurs. Chimère et Âme de Ghorok pour finir vite ; ne restez pas dans une mêlée longue.
SlaaneshVitesse égale, infanterie rapide et charsForêts et lances au repos. Leur infanterie est peu blindée : Gors et Minotaures la broient si elle est fixée.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresEmbuscade ou ruée : ils fondent au contact. Tzaangors (attaques magiques) contre leurs Horreurs ; Harpies sur les Incendiaires.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, EspritsMonstres sur Nagash : Ghorgon et Minotaures (Armes lourdes), Chef Minotaure pour l’achever. Attaques magiques (Tzaangors, Cygor) contre les Esprits.

Race · Les Hommes-Bêtes

Comment battre les Hommes-Bêtes

  • Une ligne de lances solide et du tir : ils supportent mal l’usure.
  • Visez le moral, tuez le général : sous 50 % de moral, leurs unités perdent Fureur primitive.
  • Des lances au repos face aux Minotaures et aux chars.
  • En campagne, méfiez-vous des embuscades sur les routes forestières et éclairez vos marches.
  • Détruisez leurs Pierres des Hardes avant la fin du rituel de la Ruine : ils perdent les sols-de-sang et la progression en cours.

Race · Les Hommes-Bêtes

Changements récents

  • Patch 9.0.3 : Harde de Gors à deux armes plus cher (+25 or).
  • Mise à jour 9.0 / Lords of the End Times : Boris Todbringer reçoit la Menace de la Drakwald contre Khazrak, active seulement quand Boris est joué par un humain ; le Basilic et la Bête du chaos géante à épines rejoignent le roster.
  • Mise à jour 7.0 : correctif de l’IA des Hommes-Bêtes qui restait inactive.
  • Tides of Torment (2025) : Slaangors, Chimère et Preyton, avec des Régiments de Renom (Chimère d’Hurlesang, Fléau d’Arden).
  • Omens of Destruction, Thrones of Decay, Shadows of Change : Khorngors, Pestigors, puis Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Coquatrice et Incarnations Élémentaires de la Bête.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Les coûts en Effroi des Récompenses et le rythme exact de la Lune Noire viennent du wiki, antérieur à la mise à jour 7.0 et à plusieurs autres mises à jour.