Kroq-Gar
Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
sacrifier vos deux Guerriers Saurus bénis dans un combat perdu.
Le plan
Tours 1 à 5
- Marchez sur Teotiqua, tenue par le Clan Mordkin, avec toute l’armée de départ : c’est l’autre moitié de votre province, et vous êtes déjà en guerre avec Mordkin, votre seule guerre au départ.
- Construction : niveau de colonie de La Tour d’Or, puis Bassin de frai souterrain ; gardez de l’or pour la Tour d’Or des Dieux dès qu’elle est constructible.
- Recrutement : 2 à 3 Guerriers Saurus et une Cohorte skink (Javelots) pour compléter ; un Prêtre skink pour le soutien.
- Recherche : la ligne Saurus.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Zlatlan, Tlaqua et Teclis ; pacte de non-agression avec les Archers d’Oréon.
Tours 6 à 10
- Entrez dans Royaume des Bêtes : Temple des Crânes, Côte des Serpents, La Jungle Maudite.
- Recrutez un Sang Ancien pour une deuxième armée qui garde la province.
- Commandement « Alignement d’ordre » dans les provinces reprises, à l’Autorité fragile.
- Kroq-Gar atteint le rang 7 : lancez la quête de la Lance du Révéré Tlanxla.
Tours 11 à 20
- Finissez Mordkin, puis tournez-vous vers Morbidus dans Les Jungles des Dieux.
- Bassin de frai souterrain niv. 2 dans la capitale militaire : place de Vétéran en plus.
- Faites toutes les missions d’engendrement : les Séquences comptent pour la victoire.
- Kroq-Gar atteint le rang 10 : première compétence de haine et la Bénédiction de votre choix.
Tours 21 à 40
- Rang 12 : quête de la Main des Dieux.
- Rang 15 : la mission de Kroak se déclenche pour votre faction ; défendez-le contre l’armée skaven qui le menace.
- Morbidus détruit, consolidez : Culte des Anciens et chaîne géomantique partout, « Grottes à Sang-froid » et « Arène de corail » dans une capitale de niveau 4.
- Selon l’IA, Wurrzag ou Thorek attaquent : la compétence de haine adaptée arrive à point.
Après le tour 40
- Rang 18 : Grymloq.
- Victoire courte : 8 Saurus bénis, Kroak, les six technologies Saurus, la Tour d’Or des Dieux.
- Victoire longue : étendez-vous vers les jungles de l’ouest et du centre, puis vers le sud ; confédérez Zlatlan et Tlaqua plutôt que de les conquérir.
- Une troisième armée de Sangs Anciens pour les invasions du Chaos et les débarquements elfes noirs.
Cibles et alliés
- Clan Mordkin : en guerre au tour 1. La première cible : il tient votre province et toute la province voisine, Royaume des Bêtes.
- Clan Morbidus : seconde cible skaven, dans Les Jungles des Dieux ; sa destruction fait partie de la victoire courte.
- Zlatlan : Lézards voisins : commerce, puis confédération.
- Tlaqua : Lézards à l’ouest, partenaire commercial, ou rival si Tiktaq’to est joué.
- Tribu des Coup’feuilles et Wurrzag : Peaux-Vertes de la jungle. Wurrzag doit vous détruire pour sa victoire courte.
- Expédition de Tête-en-fer : Nains dans les montagnes. Thorek doit lui aussi vous détruire pour sa victoire courte.
- Arachnos : Gobelins des montagnes, en guerre avec Karak Zorn dès le départ.
- Archers d’Oréon : voisins neutres au cœur de la jungle.
- Ordre des maîtres du savoir : pacte de non-agression au départ ; allié naturel.
Alliés naturels : Teclis et les Hauts Elfes, les autres Lézards, les Elfes sylvains d’Oreon.
Bâtiments d’abord
- La Tour d’Or des Dieux dès que possible : revenu, recherche et ordre, et c’est un objectif de victoire.
- Bassin de frai souterrain jusqu’au niveau 2 : Guerriers à boucliers, place de Vétéran en plus, rangs pour les Vétérans Scarifiés et Sangs Anciens.
- « Terrains de nidification de Sang-froid », puis « Grottes à Sang-froid » : les Monteurs de Sang-froid profitent du bonus d’expérience de Kroq-Gar.
- Culte des Anciens et chaîne géomantique dans chaque capitale reprise.
- Industrie et ressources dans les colonies mineures prises aux Skavens.
Compétences
- Rangs 2 à 9 : « La Victoire vient par la Servitude ! », puis la ligne de combat ; Sang-froid au rang 7 pour la vitesse ; « Fier combattant » dans la ligne d’armée.
- Rangs 10 à 12 : « Détruire les Skavens » et Quetzl (ou Itzl), puis « Génération de Xhotl » au rang 12.
- Rangs 13 à 18 : « Frappe colossale », « Fin cavalier » et « Lien fusionnel » pour les Sang-froid ; « Domination de la jungle » pour les Saurus et les Gardiens.
- Ensuite : les autres haines selon vos ennemis, « Doyen vénéré », « Subsistance géomantique » et « Réputé et craint ».
- À éviter tôt : « Tirailleur » et « Meneur de bête » si l’armée ne les aligne pas.
Monture : Grymloq ne demande pas les montures précédentes.
Quêtes
- Le set « Anciennes énergies » : insensible aux attaques de flanc, +10 % de résistance physique, +1 Autorité dans toutes les provinces.
- Le sort « Main des Dieux » : deux utilisations, 250 m de portée, 15 projectiles magiques et enflammés, bons contre l’armure et les grandes cibles.
- La Lance est le gros gain de puissance du début : faites la quête dès le rang 7.
- Kroak : la mission se déclenche quand Kroq-Gar atteint le rang 15.
Héros
- Vétéran Scarifié Saurus : le héros de Kroq-Gar. Ses effets de faction en font un personnage de premier plan ; deux par armée grâce au Bassin de frai souterrain niv. 2.
- Prêtre skink puis Oracle skink : le seul soutien magique de l’armée.
- Kroak : par quête au rang 15 ; à placer dans l’armée qui affronte les plus grosses menaces.
- Seigneurs génériques : le Sang Ancien Saurus pour toutes les armées secondaires.
- Éclosions bénies : priorité aux Guerriers Saurus bénis et aux Stégadons bénis.
- Confédérations à viser : Zlatlan et Tlaqua, voisins dans les Terres du Sud et provinces de la victoire longue.
Armée
Début de partie
- 1Prêtre skink
- 2Guerriers Saurus bénis (Boucliers)
- 4Guerriers Saurus
- 2Lanciers Saurus
- 4Cohorte skink (Javelots)
- 1Monteurs de Sang-froid à lance
- 2Sang-froid sauvages
- 1Stégadon sauvage
- 2Bastiladon sauvage
Milieu de partie
- 2Vétéran Scarifié Saurus
- 1Prêtre skink
- 2Guerriers Saurus bénis (Boucliers)
- 3Guerriers Saurus (Boucliers)
- 2Gardiens du Temple
- 2Lanciers Saurus
- 4Monteurs de Sang-froid ou Monteurs de Sang-froid à lance
- 2Stégadon
- 1Skinks caméléons
Fin de partie
- 2Vétéran Scarifié Saurus
- 1Oracle skink
- 4Gardiens du Temple
- 2Guerriers Saurus bénis (Boucliers)
- 2Monteurs de Sang-froid
- 2Cornus
- 3Stégadon ou Stégadon ancestral
- 1Carnosaure sauvage
- 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)
- 1Skinks caméléons
En bataille
Kroq-Gar est un duelliste de premier plan : il tue personnages et unités avec facilité.
- le marteau de Xhotl : contre Skavens, Peaux-Vertes, armées humaines.
- la garde des Vétérans : contre Chaos, Ogres, Nains, armées de monstres et de personnages.
- l’embuscade : contre les armées skavens qui chassent les vôtres, les hordes de Wurrzag et toute armée plus forte que la vôtre.
Pièges
- Laisser Teotiqua aux Skavens : la province reste incomplète et la Toile géomantique ne monte pas.
- Prendre la mauvaise Bénédiction : une seule est possible, choisissez selon l’armée.
- Dépenser un point dans le Cornu en attendant Grymloq.
- Mettre un Slann à la tête d’une armée secondaire : vous perdez le −15 % d’entretien des Sangs Anciens.
- Sacrifier les Saurus bénis de départ : ils ne reviennent pas, et la victoire courte en demande huit.
- Oublier les embuscades skavens : avancez en Astromancie dans la jungle.
- Négliger Thorek et Wurrzag : leurs objectifs de victoire leur demandent de vous détruire.