Kroq-Gar
Le guerrier à la Main des Dieux
Le plus grand guerrier Saurus, porteur de la Main des Dieux, monté sur son Carnosaure Grymloq. Sa campagne part seule dans les Terres du Sud, loin de la Lustrie : nettoyer les Skavens de la jungle, puis bâtir une garde d’élite de Sangs Anciens et de Vétérans Scarifiés Saurus.

- Difficulté
- Faible à moyenne — départ isolé, mais seigneur de mêlée très solide
- Contenu requis
- Total War: Warhammer II
- Faction
Ultimes Défenseurs- Départ
- La Tour d’Or (Le Col Doré), Terres du Sud, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Vieux Sang Ancien Saurus, Kroq-Gar est le dernier guerrier de Xhotl, cité-temple ruinée par les démons pendant la Grande Catastrophe. Monté sur le Carnosaure Grymloq, il commande les cohortes de Mazdamundi contre tout ce qui est étranger au Grand Dessein.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hommes-Lézards
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Ultimes Défenseurs), « Ultime Défenseur de Xhotl » :
Entretien : −15 % pour les armées menées par des Sangs Anciens Saurus
Les bâtiments de Saurus octroient des bonus supplémentaires aux Vétérans Scarifiés Saurus et Sangs Anciens Saurus
Puissance des armes : +1 % par rang de personnage pour les Vétérans Scarifiés Saurus et Sangs Anciens Saurus
Gain d’expérience : +30 % pour les Vétérans Scarifiés Saurus et Sangs Anciens Saurus
Bassin de frai souterrain renforcé (wiki) : avec Kroq-Gar, le niveau 2 («
Cavernes de frai sacrées ») donne +1 capacité de Vétérans Scarifiés Saurus et +1 rang de recrutement aux Vétérans Scarifiés et Sangs Anciens de toute la faction ; le niveau 3 porte ce bonus à +2 rangs. Le hotfix 6.3.4 a réparé ce bonus de rang, qui ne s’appliquait pas aux Vétérans Scarifiés (notes du hotfix 6.3.4).
Ces effets datent de la refonte des Empires Immortels (2022) : Creative Assembly annonçait un Kroq-Gar tourné vers « une garde rapprochée de personnages Saurus d’élite, avec de gros bonus pour les Sangs Anciens et les Vétérans » (annonce de Creative Assembly, 2022).
Effets de Kroq-Gar (compétence innée «
Ultime défenseur ») :
Entretien : −15 % (Armée du Seigneur)
Chances de succès d’une embuscade : +25 % (Armée du Seigneur)
Puissance des armes : +1 % par rang de personnage
Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les unités de Guerriers Saurus et de Monteurs de Sang-froid (Armée du Seigneur)
Le bonus de puissance des armes par rang donne +10 % au rang 10, +20 % au rang 20, etc.
En bataille : capacités «
À sang froid », «
Frappe colossale » et «
Promptitude d’Itzl », passifs «
Prédation » et «
Instincts primaux » ; depuis 2022, « Instincts primaux » se déclenche plus tôt et ne fait plus entrer les Saurus en rage (annonce de Creative Assembly, 2022). Le trait gagné par un général qui le bat s’appelle « Frappeur de Saurus » (+2 Autorité, +10 en défense de mêlée).
Seigneur
Armée de départ
Kroq-Gar commence à pied.
Kroq-Gar ; 2 Lanciers Saurus (Boucliers) ; 2 Guerriers Saurus bénis (Boucliers) ; 2 Cohorte skink (Javelots) ; 1 Monteurs de Sang-froid à lance ; 1 Stégadon sauvage (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Les deux unités bénies sont précieuses : une unité bénie perdue ne revient pas, et leur remplacement coûte des Séquences de frai (voir la fiche de race). Retirez-les d’un combat perdu plutôt que de les sacrifier.
Seigneur
Voisins et menaces
Kroq-Gar démarre loin de la Lustrie, dans la jungle des Terres du Sud. Il ne tient qu’une colonie ; l’autre colonie de sa province, Teotiqua, appartient au clan skaven Mordkin, en guerre contre lui dès le premier tour (données du jeu).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| En guerre au tour 1. La première cible : il tient votre province et toute la province voisine, Royaume des Bêtes. | ||
| Grottes de Sotek, Piste de Sotek, Temple-Avenue d’Or | Seconde cible skaven, dans Les Jungles des Dieux ; sa destruction fait partie de la victoire courte. | |
| Zlatlan, Yuatek | Lézards voisins : commerce, puis confédération. | |
| Tlaqua | Lézards à l’ouest, partenaire commercial, ou rival si Tiktaq’to est joué. | |
| Jungles de l’ouest et du centre, Cuexotl | ||
| Nains dans les montagnes. Thorek doit lui aussi vous détruire pour sa victoire courte. | ||
| Mont Arachnos, Plateau Perdu (et Karag Orrud, loin au nord) | Gobelins des montagnes, en guerre avec | |
| Camp d’Oreon | Voisins neutres au cœur de la jungle. | |
| Pacte de non-agression au départ ; allié naturel. |
Alliés naturels : Teclis et les Hauts Elfes, les autres Lézards (Zlatlan, Tlaqua), les Elfes sylvains d’Oreon. Premiers ennemis : Mordkin, puis Morbidus ; ensuite les Peaux-Vertes de la jungle et, selon l’IA, Thorek.
Race · Les Hommes-Lézards
- Style
- Mêlée solide, monstres, magie
- Magie
- Slann (neuf domaines au choix, dont la Haute Magie), Prêtres skinks (Bêtes, Cieux), Kroak (Délivrance d’
Itza)
Points forts
- Saurus très solides et tolérants aux erreurs
- Monstres parmi les meilleurs du jeu, du Bastiladon au Stégadon ancestral
- Bon moral général, que les personnages rétablissent avec «
À sang froid » - Slann d’une puissance magique rare, avec le choix du domaine
- Éclosions bénies, des unités d’élite achetées avec une ressource à part
- Poison sur presque tous les tireurs Skinks
Points faibles
- Tir d’infanterie faible et à courte portée
- Infanterie Saurus lente, facile à harceler
- Monstres sujets à la rage
- Monstres chers : l’économie limite le nombre de dinosaures
- Départs souvent entourés d’ennemis, IA lézarde fragile
- Peu de cavalerie rapide
Race · Les Hommes-Lézards
La force tranquille
Les Hommes-Lézards pardonnent beaucoup. Leurs Saurus encaissent et frappent fort, leurs dinosaures écrasent les lignes, et leur moral tient. C’est l’une des races les plus recommandées pour apprendre à combattre.
Leur limite est ailleurs : l’argent. Les monstres et les Gardiens du Temple coûtent cher, l’infanterie Saurus est lente et le tir est court. Un classement de 2026 place les Hommes-Lézards de Mazdamundi en milieu de tableau, « magie forte, roster un peu daté » (guide After Stratégie, 2026). La refonte du patch 6.3 (septembre 2025) a tout de même renouvelé leurs bâtiments, leur arbre de technologies et les Éclosions bénies.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Kroq-Gar n’a pas de ressource propre : il utilise la Toile géomantique, les Éclosions bénies et les rites de la race. Ce qui le distingue :
- Une armée de Sangs Anciens : le −15 % d’entretien de faction vaut pour toute armée menée par un Sang Ancien Saurus, et pas pour un Slann. Vos armées secondaires gagnent donc à être menées par des Sangs Anciens, qui montent vite (+30 % d’expérience, rangs de recrutement par le Bassin de frai souterrain).
- Des Vétérans en nombre : le Bassin de frai souterrain niv. 2 ajoute une place de Vétéran Scarifié Saurus. Deux Vétérans par armée, montés sur Carnosaure, calment la rage des monstres et chassent les personnages ennemis.
- Les Guerriers Saurus et les Sang-froid de son armée gagnent 25 % d’expérience en plus : ce sont les unités à garder longtemps dans sa propre armée.
- L’embuscade : +25 % innés, que la compétence «
Ancienne ruse » et la Bénédiction de Huanchi peuvent compléter. - La victoire de campagne (données du jeu) :
- Courte : recruter 8 unités de Saurus bénies, rechercher six technologies Saurus (« Tablette des Saurus », « Séquence de Frai à Saurus », « Séquence de Fabrication d’armes », « Séquence de Fabrication d’armure », « Séquence de Combat regroupé », « Séquence de Revigoration pour Saurus »), dépenser 1 000 Séquences de frai, construire la
Tour d’Or des Dieux à La Tour d’Or, débloquer Kroak, détruire les clans Morbidus et Mordkin. Récompense : +2 places d’Éclosion bénie pour les Guerriers Saurus bénis et un Vétéran Scarifié Saurus unique. - Longue : la victoire courte, 2 000 Séquences dépensées, et 5 provinces parmi Le Col Doré, Jungles Centrales, Jungles Occidentales, Jungles Méridionales, Royaume des Bêtes et Îles des Dragons. Récompense : 5 000 Séquences, +2 capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global.
- Courte : recruter 8 unités de Saurus bénies, rechercher six technologies Saurus (« Tablette des Saurus », « Séquence de Frai à Saurus », « Séquence de Fabrication d’armes », « Séquence de Fabrication d’armure », « Séquence de Combat regroupé », « Séquence de Revigoration pour Saurus »), dépenser 1 000 Séquences de frai, construire la
Race · Les Hommes-Lézards
Les mécaniques de la race
La Toile géomantique
Les colonies des Hommes-Lézards sont reliées par la Toile géomantique, qui rend leurs commandements plus puissants. Les grandes cités-temples sont des nœuds majeurs de la Toile.
Maintenez la barre d’espace pour voir la Toile ; elle renforce les commandements émis dans une province. Conseil répété par les guides : entre deux cibles, prenez toujours celle qui porte un nœud géomantique.
La force de la Toile dans une province (niveaux 1 à 5) dépend du niveau des colonies, des bâtiments géomantiques et du lien avec la capitale voisine la plus forte ; les alliances renforcent aussi les liens (wiki). Tenez donc des provinces entières, montez les capitales et construisez la chaîne géomantique. Perdre une colonie mineure peut casser le bonus de toute la province (guide 1d6chan).
Les quatre commandements de la race, du niveau 1 au niveau 5 de la Toile (données du jeu) :
| Commandement | Niveau 1 | Niveau 5 |
|---|---|---|
| « Alignement d’artisanat » | +2 % de | +10 % de revenus, +50 croissance, +5 % de Séquences de frai gagnées par les rites |
| « Alignement d’ordre » | +1 | +5 Autorité, −5 corruption, −25 % de réussite des héros ennemis, −25 % d’ |
| « Alignement de monuments » | +1 réserve de vents de magie, +5 points de recherche | +5 réserve de vents, +15 points de recherche, −2 tours de construction, relations avec les Lézards |
| « Alignement de guerre » | +2 Séquences par tour, −10 % de coût de recrutement, +1 rang, +2 moral, +3 % de | +10 Séquences par tour, −30 % de coût, +2 rangs, +10 moral, +15 % de puissance des armes, +1 capacité de recrutement global |
Lequel choisir : « Alignement de guerre » dans la province où vous recrutez (le −30 % de coût compte beaucoup pour les monstres), « Alignement d’artisanat » dans les provinces riches et calmes, « Alignement d’ordre » sur une frontière corrompue ou instable.
Les Éclosions bénies et la Séquence de frai
Des unités d’élite en quantité limitée, comparables aux Régiments de Renom : versions « bénies » des Saurus, Gardiens du Temple, Skinks, Kroxigors, Sang-froid, Téradons, Étripodactyles, Bastiladons, Stégadons, Carnosaures, Salamandres… Elles ont de meilleures caractéristiques et un pictogramme orange (wiki).
Depuis le patch 6.3, elles s’achètent avec une ressource propre, la Séquence de frai (notes du patch 6.3) :
- Chaque unité bénie commence avec un exemplaire disponible, le stock se reconstitue avec le temps, jusqu’à deux ; la technologie « Tablette de Frai » ajoute une place (wiki ; hotfix 6.3.1).
- Le coût va de 50 à 400 Séquences selon l’unité ; on la recrute instantanément depuis l’armée sélectionnée.
- Une unité bénie détruite ou licenciée est perdue définitivement, et son entretien est plus élevé que celui de la version normale.
- Sources de Séquence : missions d’engendrement aléatoires, commandement « Alignement de guerre », chaîne géomantique des capitales (de +10 à +50 par tour pour les factions de base et gratuites ; les factions DLC ont leur propre source), Rite de l’Éveil (données du jeu).
Certains lieux spéciaux, comme les Bassins de frai primordiaux, réduisent leur entretien. Quand une mission d’engendrement apparaît, faites-la : c’est la principale source de Séquence. Selon les joueurs, la priorité est le Stégadon béni (bien plus de points de vie, munitions doublées, portée accrue) ; les Skinks bénis ne valent pas leur prix (guide 1d6chan).
Les rites
Les Hommes-Lézards accomplissent des rites pour se renforcer ou recruter des Slann. La mise à jour 9.0 a raccourci leurs temps de recharge : le Rite de Gloire primale passe de 50 à 25 tours, et le rite de Tzunki de 20 à 15 tours.
| Rite | Coût | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| Rite de l’Éveil | gratuit | 10 tours (recharge propre) | Permet de recruter un Slann ; rapporte aussi des Séquences de frai. Seule façon d’obtenir un Slann générique |
| Rite de Férocité | 20 tours | 5 tours : +75 d’expérience par tour pour les unités, +2 rangs au recrutement, +25 % de butin, +1 capacité de recrutement local | |
| Rite de Sotek | 25 tours | 15 tours : Skinks renforcés (attaque, | |
| Rite de Gloire primale | 25 tours | Une armée de dinosaures sauvages apparaît à votre capitale ; Carnosaure, Stégadon et Bastiladon bénis recrutables ; capacité d’armée qui invoque des Sang-froid sauvages en bataille |
(données du jeu ; wiki) Plusieurs factions remplacent un rite par le leur : Itza (Gor-Rok) a le Rite de Résistance, Tlaqua (Tiktaq’to) le Rite de Tzunki (mouvement de campagne relancé pour un tour), Nakai ses propres rites. En plus de sa recharge propre (colonne ci-dessus), chaque rite lancé déclenche une recharge globale de 5 tours qui bloque les autres rites : on ne peut pas tous les enchaîner le même tour.
Conseil : lancez l’Éveil dès qu’il est prêt jusqu’à avoir un Slann par armée ; gardez Férocité pour une vague de recrutement ; le Rite de Gloire primale vaut son prix quand une guerre s’ouvre près de votre capitale.
Kroak, l’Astromancie et les Slann
Toute faction d’Hommes-Lézards peut lancer la quête du Seigneur Kroak ; Gor-Rok le possède dès le départ. Kroak est un héros légendaire : ses actions d’armée réapprovisionnent les troupes, et sa « Délivrance d’Itza » efface les blocs d’infanterie. Le mode Astromancie est propre à la race : elle augmente la vision sur la carte et les chances d’éviter les embuscades (wiki). Les Slann ont une portée de sorts énorme : servez-vous-en pour abattre l’artillerie ennemie.
La rage et « À sang froid »
Beaucoup d’unités, y compris des Saurus, peuvent entrer en rage après un long combat : elles gagnent des bonus, ne fuient plus, mais chargent la cible la plus proche et échappent à votre contrôle. Tous les personnages lézards ont la capacité
À sang froid, qui augmente le moral d’une unité et fait cesser sa rage (wiki). Gardez un héros près des monstres sauvages (Carnosaure, Stégadon sauvage, Sang-froid sauvages).
Les liens de ponte
Depuis 2023, Skinks et Kroxigors ont le passif «
Frères de couvée », renforcé par la technologie « Séquence de Résolution » et par la refonte de 6.3 : les deux unités se renforcent quand elles combattent à moins de 35 m l’une de l’autre (guide 1d6chan ; notes du patch 6.3). Si vous alignez des Kroxigors, mettez des Skinks à côté.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Ultimes Défenseurs : la
Tour d’Or des Dieux, monument de votre capitale de départ (+600 or, +8 points de recherche, +5 Autorité dans la province, −5 de corruption), puis les provinces skavens reprises, à compléter pour la Toile. L’entretien réduit (−15 % dans l’armée de Kroq-Gar, −15 % dans celles des Sangs Anciens) compense des revenus modestes (données du jeu).
Bâtiments à monter en premier :
- La Tour d’Or des Dieux dès que possible : revenu, recherche et ordre, et c’est un objectif de victoire.
- Bassin de frai souterrain jusqu’au niveau 2 : Guerriers à boucliers, place de Vétéran en plus, rangs pour les Vétérans Scarifiés et Sangs Anciens.
- «
Terrains de nidification de Sang-froid », puis «
Grottes à Sang-froid » : les Monteurs de Sang-froid profitent du bonus d’expérience de Kroq-Gar. - Culte des Anciens et chaîne géomantique dans chaque capitale reprise (revenus en pourcentage, Séquences).
- Industrie et ressources dans les colonies mineures prises aux Skavens.
Technologies : pas d’arbre propre. Visez tôt la ligne Saurus, qui renforce son armée et compte pour la victoire courte, puis « Tablette de Frai » pour les Éclosions bénies.
Race · Les Hommes-Lézards
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hommes-Lézards
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de base compte 64 technologies en dix groupes (données du jeu) :
- Guerre et Engendrement : butin, mouvement, renforts, rangs de recrutement, capacité d’Éclosions bénies ;
- Création : bâtiments, construction, commerce, mines ; au bout, deux technologies à 1 000 points (capacité d’armée «
Réseau géomantique », immunité au climat pour les provinces aux capitales de niveau 4 ou 5) ; - Ordre : Autorité, corruption, Résistance ultime, relations ;
- Agents des Anciens : quatre technologies à 2 000 or chacune en plus des points, et liées à un bâtiment (Culte des Anciens, Culte de Sotek, Bassin de frai en plein air niv. 3, «
Bassin de Divination ») ; - Saurus, Skinks, Gardiens (Kroxigors et Gardiens du Temple), Cavalerie (Sang-froid et volants) : 400 points chacune ;
- Bêtes : monstres, 600 points chacune.
Depuis 6.3, la plupart des exigences de bâtiments ont disparu (notes du patch 6.3). Nakai a son propre arbre.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Tablette de Frai » : +1 place d’Éclosion bénie, +50 % de Séquences gagnées par les commandements, +1 rang pour toutes les unités, +4 rangs pour les seigneurs recrutés.
- « Séquence de la Cité » (−15 % de coût des bâtiments principaux) et « Séquence de Construction » (−5 % sur tout, −1 tour pour les bâtiments principaux).
- La ligne Saurus : « Tablette des Saurus » (+5 défense de mêlée), « Séquence de Fabrication d’armes » (+10 % de puissance des armes), « Séquence de Fabrication d’armure » (+5 armure, +10 % de blocage), « Séquence de Revigoration pour Saurus » (−10 % d’entretien des Saurus et Gardiens du Temple).
- L’économie : « Séquence des Travailleurs » (+15 % de revenus des villes), « Séquence d’Exploitation » (+25 % de commerce), « Séquence de Prospection géologique » (+100 % de revenus des mines et carrières, à coupler avec les mines d’or).
- Les Bêtes, dès les premiers Stégadons : « Séquence des Gardiens de bêtes » d’abord (−15 % d’entretien, −10 % de coût des monstres), puis « Séquence de Saccage de la Grande Bête » (+15 charge, +5 attaque) et « Séquence de Résistance de la Grande Bête » (+5 défense, +15 % de résistance au tir pour Stégadons et Bastiladons).
- « Séquence du Dessein mondial » (+1 capacité de recrutement global, −1 tour) et « Séquence de la Présence projetée » (+15 % de portée des sorts, +2 rangs aux héros).
- Les Gardiens : « Séquence des Gardiens honorés » (+10 armure, +10 % de puissance des armes et de dégâts perforants pour les Gardiens du Temple), « Séquence d’Excellence martiale ».
- « Déterminer le Grand Dessein » pour s’étendre hors de la jungle sans pénalité de climat.
À repousser : les Agents des Anciens (2 000 or pièce) tant que l’économie est fragile, la ligne Skinks si vous jouez Saurus et monstres, la Cavalerie sans Sang-froid ni volants, « Séquence de la Mer » sans ports, « Séquence de Coexistence ».
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 64 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les ordres de : +50 % Capacité du bassin d’Éclosions bénies : +1 Rang du Seigneur recruté : +4 (toutes les provinces) Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 1 | 400 | Blessés capturés post-bataille : +5 % Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % | |
| 1 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de repère Croissance : +10 | |
| 1 | 400 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de Chambre des étoiles Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Chambre des étoiles | |
| 1 | 400 | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Attribut : Traquer (tous les Héros) Requiert : Bassins de frai des élus | |
| 1 | 400 | Coût de l’action du Héros : −15 % (tous les personnages) Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les personnages) Héros recrutables : +2 pour les Oracles skinks Requiert : Bassin de Divination | |
| 1 | 400 | Autorité : +2 | |
| 1 | 400 | Revenu des cités : +15 % | |
| 1 | 400 | Attribut : Immunisé contre la psychologie (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Temps de repos : −10 % pour les sorts (toutes les armées) Requiert : Autel sacrificiel de Sotek | |
| 1 | 400 | Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Commandement : +5 (toutes les armées) | |
| 1 | 400 | Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Commandement : +4 (tous les personnages) Requiert : Temple des Anciens | |
| 1 | 400 | Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 1 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Saurus | |
| 1 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres Rang au recrutement : +2 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures | |
| 1 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Kroxigors Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens du Temple | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −10 % pour les Skinks et Skinks caméléons Permet les attaques empoisonnées pour toute l’infanterie skink Munitions : +20 % pour les Skinks | |
| 1 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Sang-froid Puissance des armes : +10 % pour les Sang-froid | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 2 | 400 | Revenu provenant de pillages de colonies : +10 % Revenus générés en rasant les colonies : +10 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 2 | 400 | Portée de ciblage : +15 % pour les sorts Rang du Héros recruté : +2 | |
| 2 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % | |
| 2 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de ressources Droits de douane du revenu du commerce : +5 % (dans toute la faction) | |
| 2 | 400 | Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption : −3 (toutes les provinces) | |
| 2 | 400 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Corruption : −2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 400 | Action Voler de la technologie : Taux de recherche augmenté d’encore 10 Taux de recherche : +15 | |
| 2 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Saurus | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Bonus de charge : +15 pour les Stégadons, Carnosaures et Sauriens de l’effroi | |
| 2 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Kroxigors Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Kroxigors (remplace Frère de couvée) Vitesse : +10 % pour les Kroxigors | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Saurus | |
| 2 | 600 | Supprime l’attribut « Blessures » des Sauriens de l’effroi (rang 7 et supérieurs) Défense en mêlée : +5 pour les Bastiladons et Stégadons Résistance aux projectiles : 15 % pour les Bastiladons et Stégadons | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gardiens du Temple Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens du Temple Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les Gardiens du Temple | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 pour les Skinks, les Skinks caméléons et les Skinks à crête rouge Défense en mêlée : +3 pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge | |
| 2 | 400 | Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Sang-froid sauvages Vitesse : +10 % pour les Sang-froid | |
| 2 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Skinks | |
| 2 | 400 | Dégâts à distance de base : −4 pour les Monteurs de Téradon Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Monteurs de Téradon | |
| 3 | 400 | Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes-lézards | |
| 3 | 400 | Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Croissance : +20 | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +25 % | |
| 3 | 400 | Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux sont visibles | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les Ports Revenu des ports : +10 % | |
| 3 | 400 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple Armure : +5 pour les Saurus | |
| 3 | 600 | Entretien : −15 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Coût de recrutement : −10 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures | |
| 3 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Kroxigors Bonus de charge : +10 pour les Kroxigors | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Saurus | |
| 3 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les personnages montés (tous les personnages) Vitesse : +5 % pour les personnages montés (tous les personnages) | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés Masse d’unités : +10 % pour les Kroxigors | |
| 3 | 400 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour toute l’infanterie skink Puissance des tirs : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons et les Rôdeurs Caméléons Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Skinks | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +10 pour les Sang-froid Attribut : Coureur pour les Sang-froid et les Monteurs de Sang-froid | |
| 3 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Skinks Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Skinks (remplace Frère de couvée) Puissance des armes : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge | |
| 3 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et les Coatls Attaque en mêlée : +10 pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et Coatl | |
| 4 | 400 | Ressources échangeables produites : +15 % | |
| 4 | 400 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens Durée de construction : −1 pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple Entretien : −10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple | |
| 4 | 600 | Attribut : Tir embusqué pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres Attribut : Traquer pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres | |
| 4 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons Entretien : −10 % pour les Skinks | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les unités de Sang-froid Rang au recrutement : +2 pour les Monteurs de Téradon et Monteurs d’Étripodactyle | |
| 5 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 5 | 400 | Revenu généré par les mines et carrières : +100 % | |
| 6 | 1 000 | Autorité : +3 Capacité d’armée : Réseau géomantique (toutes les armées) | |
| 6 | 1 000 | Les colonies de niveaux 4 et 5 accordent une immunité aux pénalités climatiques dans toute la province. Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Commandement : +5 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse établie à partir des données du jeu (positions, diplomatie de départ, objectifs de victoire) et des mécaniques de la race. À adapter : l’expansion de l’IA varie beaucoup.
Le piège du début : sacrifier vos deux Guerriers Saurus bénis dans un combat perdu. Une unité bénie perdue ne revient pas ; retirez-la plutôt.
Tours 1 à 5
- Marchez sur Teotiqua, tenue par le Clan Mordkin, avec toute l’armée de départ : c’est l’autre moitié de votre province, et vous êtes déjà en guerre avec Mordkin, votre seule guerre au départ.
- Construction : niveau de colonie de La Tour d’Or, puis Bassin de frai souterrain ; gardez de l’or pour la Tour d’Or des Dieux (revenu, recherche, objectif de victoire) dès qu’elle est constructible.
- Recrutement : 2 à 3 Guerriers Saurus et une Cohorte skink (Javelots) pour compléter ; un Prêtre skink pour le soutien. Puis un Sang Ancien pour une deuxième armée : toute armée qu’il mène paie 15 % d’entretien en moins.
- Recherche : la ligne Saurus (« Tablette des Saurus » en premier, première des six technologies Saurus de la victoire courte).
- Diplomatie : accords commerciaux avec Zlatlan, Tlaqua et Teclis ; pacte de non-agression avec les Archers d’Oréon.
Tours 6 à 10
- Entrez dans Royaume des Bêtes : Temple des Crânes, Côte des Serpents, La Jungle Maudite. Méfiez-vous des embuscades skavens ; passez en mode Astromancie en terrain inconnu.
- Recrutez un Sang Ancien pour une deuxième armée qui garde la province (−15 % d’entretien).
- Commandement « Alignement d’ordre » dans les provinces reprises, à l’Autorité fragile.
- Kroq-Gar atteint le rang 7 : lancez la quête de la
Lance du Révéré Tlanxla.
Tours 11 à 20
- Finissez Mordkin, puis tournez-vous vers Morbidus dans Les Jungles des Dieux.
- Bassin de frai souterrain niv. 2 dans la capitale militaire : place de Vétéran en plus.
- Faites toutes les missions d’engendrement : les Séquences comptent pour la victoire (1 000 à dépenser).
- Kroq-Gar atteint le rang 10 : première compétence de haine («
Détruire les Skavens ») et la Bénédiction de votre choix.
Tours 21 à 40
- Rang 12 : quête de la
Main des Dieux. - Rang 15 : la mission de Kroak se déclenche pour votre faction ; défendez-le contre l’armée skaven qui le menace. Kroak est un objectif de la victoire courte.
- Morbidus détruit, consolidez : Culte des Anciens et chaîne géomantique partout, «
Grottes à Sang-froid » et «
Arène de corail » (Stégadons) dans une capitale de niveau 4. - Selon l’IA, Wurrzag ou Thorek attaquent : la compétence de haine adaptée («
Anéantir les Peaux-Vertes » ou «
Tuer les Nains ») arrive à point.
Après le tour 40
- Rang 18 :
Grymloq. - Victoire courte : 8 Saurus bénis, Kroak, les six technologies Saurus, la Tour d’Or des Dieux.
- Victoire longue : étendez-vous vers les jungles de l’ouest et du centre, puis vers le sud ; confédérez Zlatlan et Tlaqua plutôt que de les conquérir.
- Une troisième armée de Sangs Anciens pour les invasions du Chaos et les débarquements elfes noirs.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hommes-Lézards
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers Saurus, Lanciers Saurus, Gardiens du Temple![]() ![]() | Les Saurus tiennent et tuent en même temps ; les Gardiens du Temple sont l’une des meilleures enclumes du jeu, perforantes et anti-grand. |
| Choc | Kroxigor, Kroxigors sacrés, Skinks à crête rouge | Grandes armes contre l’infanterie blindée. Les Kroxigors sacrés frappent avec des |
| Tir | Tirailleurs skinks, Cohorte skink (Javelots), Skinks caméléons, Rôdeurs Caméléons, Meute de chasse de Salamandres, Meute de chasse de Razordons | Tir à courte portée mais empoisonné ; les Salamandres apportent le feu, les Razordons la perforation. |
| Cavalerie et volants | Sang-froid sauvages, Monteurs de Sang-froid, Cornus, Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle, Coatl | Les volants chassent tireurs et artillerie ; les Sang-froid sauvages font de même au sol pour pas cher. |
| Monstres | Stégadon, Stégadon ancestral, Stégadon ancestral (Machine des Dieux), Bastiladon sauvage, Carnosaure sauvage, Troglodon sauvage, Saurien de l’effroi![]() ![]() | Le cœur de la puissance de la race. Le Stégadon est l’unité la plus souvent citée comme la meilleure du roster. |
| Héros | Prêtre skink, Oracle skink, Chef skink, Vétéran Scarifié Saurus, Seigneur Kroak | Un Prêtre skink ou un Oracle dans chaque armée ; Kroak change radicalement une bataille. |
| Seigneurs génériques | Prêtre-Mage Slann, Sang Ancien Saurus, Ancien kroxigor | Le Slann est le meilleur seigneur générique de la race, mais il ne se recrute qu’après le Rite de l’Éveil. |
Race · Les Hommes-Lézards
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Les colonies mineures montent jusqu’au niveau 3 : Kroxigors, Monteurs de Sang-froid et Bastiladons s’y recrutent, mais Gardiens du Temple, Stégadons et Étripodactyles exigent une capitale de niveau 4.
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Cohorte skink | Infanterie légère | Colonie, dès le niveau 1 | 160 Skinks pour |
| Cohorte skink (Javelots) | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Javelots puis mêlée correcte, rapides. En campagne, meilleure affaire que la cohorte de base pour le même |
| Tirailleurs skinks | Tir empoisonné | Bassin de frai en plein air niv. 1 « | Les Tirailleurs skinks : sarbacanes empoisonnées à courte portée, le poison ralentit et affaiblit la cible. Une à quatre unités en début de partie ; fondent en mêlée et face aux archers. |
| Skinks à crête rouge | Choc léger perforant | Bassin de frai en plein air niv. 1 (colonie niv. 1) | Mêlée empoisonnée et perforante, fragile. Contre l’infanterie blindée ( |
| Skinks caméléons | Tir furtif | Bassin de frai en plein air niv. 2 « | Dissimulés, difficiles à toucher au tir, tirent en mouvement. Le meilleur contre-tireur de la race face aux archers elfes et aux équipes d’armes skavens. Milieu et fin de partie. |
| Rôdeurs Caméléons | Tir de | Bassin de frai en plein air niv. 2 (colonie niv. 2) | Les Rôdeurs Caméléons : une salve initiale très forte puis une charge. Coupez le tir, tirez une salve, repositionnez, recommencez. Unité phare d’Oxyotl. |
| Kroxigor | Choc monstrueux | Bassin de frai en plein air niv. 3 « | Grandes armes : dégâts de base, anti-infanterie et perforants, forts contre l’infanterie blindée. Ils ont besoin d’un soutien de Skinks ou de Saurus dans les longues mêlées. Dès le milieu de partie. |
| Kroxigors sacrés | Choc magique | Bassin de frai en plein air niv. 3 (colonie niv. 3) | |
| Guerriers Saurus | Enclume | Bassin de frai souterrain niv. 1 « | L’infanterie de base la plus solide du jeu, moral élevé, un peu de perforation. Battent presque toute infanterie de base. Lents : laissez les Skinks fixer l’ennemi. Préférez la version à boucliers dès que l’argent le permet. |
| Guerriers Saurus (Boucliers) | Enclume | Bassin de frai souterrain niv. 2 « | Mêmes Saurus avec bouclier : tiennent sous le tir. La ligne de milieu de partie contre les armées de tireurs ( |
| Lanciers Saurus | Enclume anti-grand | Bassin de frai souterrain niv. 1 (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2 | Saurus à lances, un peu moins bons contre l’infanterie. Aux bouts de la ligne contre cavalerie et monstres ( |
| Gardiens du Temple | Enclume d’élite | Bassin de frai souterrain niv. 3 « | Hallebardes perforantes et anti-grand, excellente défense contre les charges. Remplacent les Saurus en milieu de partie ; garde du corps idéale du Slann. Chers : |
| Sang-froid sauvages | Cavalerie légère | Sang-froid niv. 1 « | Rapides, bon marché, causent la peur. Chassent l’artillerie et les tirailleurs dès le début de partie ; fragiles et sujets à la rage. |
| Monteurs de Sang-froid | Cavalerie de choc | Sang-froid niv. 2 « | Marteau de flanc blindé, à bouclier. Meilleurs en cycle de charge. Milieu de partie ; le marteau de Kroq-Gar. |
| Monteurs de Sang-froid à lance | Cavalerie anti-grand | Sang-froid niv. 2 (colonie niv. 3) | Contre-charge défensive : la réponse aux chevaliers qui contournent la ligne. À garder près des tireurs. |
| Cornus | Cavalerie d’élite | Sang-froid niv. 2 (colonie niv. 3) | Les Cornus : la cavalerie d’élite la plus rapide de la race, énorme |
| Monteurs de Téradon | Volant de tir | Téradons niv. 1 « | Javelots empoisonnés et chute de rochers une fois par bataille. Chassent artillerie, sorciers et tireurs dès le début. Craignent les autres volants et le tir. |
| Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) | Volant de tir | Téradons niv. 1 « | Version à « Bolas à pyrosangsues » : feu, malus de moral, meilleurs contre l’infanterie. Jugés meilleurs que les Salamandres par plusieurs joueurs ; efficaces sur les Canons de l’Enfer et les lignes de zombies tireurs. |
| Monteurs d’Étripodactyle | Volant de choc | Téradons niv. 2 « | Perforants et frénétiques : déchirent l’infanterie blindée et l’artillerie. Fragiles face à l’anti-grand ; à leur meilleur sous Tiktaq’to. |
| Coatl | Volant de soutien | Téradons niv. 2 « | Serpent volant qui donne la dissimulation aux unités sous ses ailes ; mêlée moyenne, plus lent que les Téradons. Un par armée au maximum. |
| Bastiladon sauvage | Monstre blindé | Grandes bêtes niv. 1 « | La version sauvage : le monstre le moins cher et le plus résistant, cause la peur, immunisé aux attaques de flanc. Absorbe les coups en début de partie, très bon contre les armées de piétaille. |
| Bastiladon (Arche de Sotek) | Monstre de zone | Grandes bêtes niv. 2 « | Libère des serpents empoisonnés en zone. Un pilier de campagne jusqu’aux Stégadons ; bon contre la masse de |
| Bastiladon (Machine solaire) | Artillerie magique | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Rayon magique qui aveugle et brûle : dégâts magiques fixes, lent, peu perforant. L’artillerie de début de partie, utile contre les tireurs montés et les éthérés. |
| Bastiladon (Cristal de Renaissance) | Monstre de soin | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Le seul soin non magique : soigne puis ramène des combattants morts. Avec un Slann de Vie, il fait durer les Gardiens du Temple et les monstres. Fin de partie. |
| Stégadon sauvage | Monstre de choc | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Stégadon sans équipage ni baliste, donc moins cher. Le premier gros monstre de choc ; sujet à la rage. |
| Stégadon | Monstre de tir | Grandes bêtes niv. 3 « | Baliste géante précise et perforante, qui abat artillerie, monstres et personnages, puis charge. Ne tire pas en bougeant. L’unité la plus recommandée de la race en milieu et fin de partie. |
| Carnosaure sauvage | Monstre de choc | Grandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4) | Prédateur rapide, anti-grand et perforant, mais fragile pour son prix. Chasse les monstres et la cavalerie ; un personnage à portée calme sa rage avec « |
| Troglodon sauvage | Monstre de tir | Grandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4) | Crachat empoisonné explosif, fort contre les grandes cibles, portée d’archer. À utiliser comme tireur : il perd la mêlée contre les vrais monstres de combat. |
| Stégadon ancestral | Monstre anti-infanterie | Grandes bêtes niv. 4 « | Deux sarbacanes empoisonnées qui tirent en mouvement et en mêlée, gros |
| Stégadon ancestral (Machine des Dieux) | Monstre de soutien | Grandes bêtes niv. 4 (colonie niv. 5) | Stégadon ancestral sans sarbacanes qui recharge les vents de magie, donne une aura de |
| Meute de chasse de Salamandres | Tir de feu | Meute de chasse qui crache du feu par-dessus les obstacles, sans tirer en bougeant. Contre la régénération (Trolls, | |
| Meute de chasse de Razordons | Tir perforant | Pointes perforantes à courte portée : deux ou trois salves détruisent de l’infanterie blindée. Préférés aux Salamandres contre | |
| Salamandre ancestrale | Monstre de feu | Plus résistante qu’une meute, rend la cible inflammable. À garder hors de la mêlée, avec un Slann de Feu et des Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues). | |
| Saurien de l’effroi | Monstre géant | Le plus gros monstre du jeu, dégâts énormes, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cohorte skink | 30075 / tour | 8 000160 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 46 | 20 / 24charge 10 | 20 + 5 perf. | — |
| Cohorte skink (Javelots) | 400100 / tour | 8 000160 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 46 | 20 / 24charge 10 | 20 + 5 perf. | 80 m12 + 4 perf., 3 tirs |
| Tirailleurs skinks | 400100 / tour | 6 000120 hommes | 30 | 50 | 48 | 16 / 14charge 8 | 20 + 5 perf. | 70 m6 + 2 perf., 26 tirs |
| Skinks à crête rouge | 525131 / tour | 8 040120 hommes | 30 | 62 | 46 | 26 / 20charge 25 | 6 + 21 perf. | — |
| Skinks caméléons | 650163 / tour | 4 86090 hommes | 30 | 58 | 48 | 20 / 22charge 10 | 20 + 5 perf. | 80 m9 + 3 perf., 26 tirs |
| Rôdeurs Caméléons | 600150 / tour | 5 94090 hommes | 40 | 65 | 48 | 26 / 36charge 25 | 20 + 5 perf. | 50 m9 + 3 perf., 2 tirs |
| Kroxigor | 1 000250 / tour | 8 16016 hommes | 100 | 70 | 46 | 30 / 32charge 22 | 30 + 70 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Kroxigors sacrés | 1 250313 / tour | 8 99216 hommes | 100 | 75 | 46 | 38 / 32charge 26 | 36 + 84 perf.magiques | — |
| Guerriers Saurus | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 60 | 75 | 31 | 32 / 28charge 16 | 34 + 18 perf. | — |
| Guerriers Saurus (Boucliers) | 800200 / tour | 10 200100 hommes | 60bouclier 35 % | 75 | 31 | 32 / 34charge 16 | 34 + 18 perf. | — |
| Lanciers Saurus | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 60 | 75 | 31 | 24 / 32charge 10 | 29 + 13 perf.+16 contre les grands | — |
| Gardiens du Temple | 1 200300 / tour | 10 700100 hommes | 85bouclier 55 % | 85 | 31 | 31 / 38charge 14 | 13 + 29 perf.+16 contre les grands | — |
| Sang-froid sauvages | 500125 / tour | 5 02432 hommes | 90 | 55 | 66 | 25 / 24charge 28 | 12 + 34 perf. | — |
| Monteurs de Sang-froid | 850213 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 30 % | 75 | 66 | 31 / 28charge 32 | 15 + 35 perf. | — |
| Monteurs de Sang-froid à lance | 1 000250 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 30 % | 75 | 66 | 26 / 28charge 32 | 14 + 34 perf.+14 contre les grands | — |
| Cornus | 1 500375 / tour | 7 05648 hommes | 100bouclier 30 % | 85 | 78 | 45 / 34charge 43 | 19 + 41 perf. | — |
| Monteurs de Téradon | 600150 / tour | 3 64010 hommes | 15 | 55 | 60 | 26 / 22charge 16 | 52 + 13 perf. | 90 m27 + 13 perf., 26 tirs |
| Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) | 750188 / tour | 3 64010 hommes | 15 | 55 | 60 | 26 / 22charge 16 | 52 + 13 perf. | 80 m11 + 4 perf., 22 tirs |
| Monteurs d’Étripodactyle | 1 150288 / tour | 6 17010 hommes | 45 | 65 | 60 | 44 / 25charge 52 | 32 + 94 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Coatl | 1 850463 / tour | 7 6201 entité | 70 | 80 | 46 | 40 / 48charge 40 | 120 + 310 perf.magiques | — |
| Bastiladon sauvage | 650163 / tour | 7 6981 entité | 140 | 60 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Bastiladon (Arche de Sotek) | 1 000250 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Bastiladon (Machine solaire) | 1 200300 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | 240 m252 + 108 perf., 20 tirs |
| Bastiladon (Cristal de Renaissance) | 1 000250 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Stégadon sauvage | 1 100275 / tour | 9 0401 entité | 110 | 60 | 50 | 30 / 32charge 70 | 120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Stégadon | 1 550388 / tour | 46 0205 hommes | 110 | 65 | 50 | 30 / 32charge 70 | 120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie | 360 m125 + 350 perf., 22 tirs |
| Carnosaure sauvage | 1 600400 / tour | 7 9441 entité | 95 | 60 | 75 | 45 / 40charge 50 | 120 + 360 perf.+35 contre les grands | — |
| Troglodon sauvage | 1 700425 / tour | 7 5201 entité | 95 | 60 | 75 | 39 / 46charge 50 | 120 + 330 perf. | 120 m100 + 320 perf., 20 tirs |
| Stégadon ancestral | 1 950488 / tour | 49 2705 hommes | 130 | 75 | 50 | 26 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie | 115 m41 + 14 perf., 80 tirs |
| Stégadon ancestral (Machine des Dieux) | 2 050513 / tour | 49 2705 hommes | 130 | 75 | 50 | 26 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Meute de chasse de Salamandres | 850213 / tour | 4 16032 hommes | 80 | 55 | 70 | 25 / 22charge 28 | 12 + 34 perf. | 140 m80 + 17 perf., 18 tirs |
| Meute de chasse de Razordons | 800200 / tour | 4 16032 hommes | 90 | 55 | 70 | 20 / 29charge 20 | 12 + 34 perf. | 100 m8 + 24 perf., 54 tirs |
| Salamandre ancestrale | 1 050263 / tour | 6 1681 entité | 95 | 65 | 75 | 32 / 29charge 30 | 115 + 250 perf. | 160 m70 + 265 perf., 25 tirs |
| Saurien de l’effroi | 3 100775 / tour | 179 90412 hommes | 120 | 75 | 60 | 52 / 32charge 30 | 220 + 530 perf. | — |
Les héros (données du jeu) :
- Prêtre skink (Bêtes ou Cieux) : Culte des Anciens niv. 1 (colonie niv. 2). Le sorcier de base, bon marché, monture possible.
- Oracle skink : Culte des Anciens niv. 2 (colonie niv. 3). Monté sur un Troglodon qui ne part jamais en rage ; sorts de soin et d’attaque de plusieurs domaines. Souvent cité comme le meilleur héros de la race (guide 1d6chan).
- Chef skink : Bassin de frai en plein air niv. 2. Tireur empoisonné, sur Téradon pour le harcèlement ou sur Stégadon pour le duel.
- Vétéran Scarifié Saurus : Bassin de frai souterrain niv. 1. Combattant solide, monté sur Carnosaure il ne laisse pas sa monture entrer en rage. Préféré au Sang Ancien dans la plupart des armées.
- Seigneur Kroak : par quête (voir plus haut).
Les seigneurs génériques : le Prêtre-Mage Slann (après le Rite de l’Éveil) est le meilleur ; le Sang Ancien Saurus (à pied, sur Sang-froid ou sur Carnosaure) est un duelliste ; l’Ancien kroxigor est un « petit Nakai » robuste, qui a le passif «
Frères de couvée » depuis la mise à jour 9.0.
Race · Les Hommes-Lézards
La magie
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Prêtre-Mage Slann | Un domaine au choix au recrutement : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Haute Magie, Vie, Lumière, Métal ou Ombres |
| Seigneur Mazdamundi | Sorts choisis de la Haute Magie, des Cieux et de la Lumière ; +50 % de portée |
| Seigneur Kroak | Délivrance d’ |
| Prêtre skink | Bêtes ou Cieux |
| Oracle skink | Sorts de signature et sorts de premier niveau du Feu, des Bêtes, des Cieux et de la Vie |
| Tehenhauin | Bêtes |
(données du jeu ; wiki) (développeur de Creative Assembly, 2022) Le Slann est le meilleur sorcier de la race mais il est lent et fragile : il reste derrière la ligne, idéalement entouré de Gardiens du Temple.
Quel domaine pour le Slann
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Vie | Don de vie (passif), Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, | Le choix par défaut selon beaucoup de joueurs : soigne les monstres et les Gardiens du Temple. Indispensable avec des Sauriens de l’effroi et des Bastiladons à Cristal |
| Haute Magie | « | Polyvalent : dégâts sur une cible (monstres, duellistes, volants) et soin. Le domaine de Mazdamundi |
| Lumière | « | Contre la cavalerie (figer les chevaliers pour les Saurus lents), les démons et les morts-vivants. Gourmand en vents |
| Feu | « | Contre la régénération et les morts-vivants ; donne des attaques de feu aux Saurus |
| Mort | « | Tuer un seigneur ou un sorcier adverse |
| Métal | « | Contre les armées blindées ( |
| Cieux | « | Jugé le plus faible pour un Slann : un Prêtre skink des Cieux fait le même travail pour moins cher (guide 1d6chan) |
| Bêtes, Ombres | « | Choix de niche ; les Bêtes restent mieux servies par un Prêtre skink |
Le Prêtre skink : Cieux pour les dégâts et le soutien («
Convergence Harmonique », «
Déluge d’éclairs », «
Souffle de Minuit »), Bêtes pour nettoyer la piétaille et renforcer («
Nuée infernale », «
Lance d’Ambre », «
Incarnation de Wyssan »). L’Oracle skink soigne sans Slann. La Machine des Dieux recharge les vents de magie de l’armée ; « Alignement de monuments » augmente la réserve de vents.
Quel domaine pour quelle armée : Vie avec un troupeau de dinosaures ; Lumière contre Bretonnie, Elfes noirs et démons ; Feu contre Comtes Vampires, Nurgle et Norsca ; Haute Magie quand vous ne savez pas. Un Slann et un Prêtre skink de domaines complémentaires valent mieux que deux sorciers identiques.
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hommes-Lézards
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne personnelle :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +50 % | |
| 7 | Monture : Sang-froid | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 10 | Monture : Cornu | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 12 | Résistance physique : 15 % ; Capacité : Génération sacrée de Xhotl | |
| 18 | Monture : Grymloq | |
| 20 | Autorité : +1 (toutes les provinces) ; Résistance ultime : +5 % ; Entretien : −5 % pour les Saurus et Sang-froid (Armée du Seigneur) ; Entretien : −5 % pour les Gardiens du Temple (Armée du Seigneur) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
La capacité «
Génération sacrée de Xhotl » donne +20 % de résistance physique pendant 20 secondes. Grymloq, son Carnosaure, cause la peur et la terreur et entre en frénésie.
Ligne de haine (toutes au rang 10, non exclusives) : des bonus pour l’armée contre un ennemi donné.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Attaque en mêlée : +15 en combat contre les Hommes-bêtes ; Commandement : +6 en combat contre les Hommes-bêtes (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Hommes-bêtes (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Attribut : Immunité contre les effets de contact ; Commandement : +6 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les Elfes Noirs ; Commandement : +6 en combat contre les Elfes Noirs (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Elfes Noirs (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Délai de renfort de bataille ennemi : +25 % ; Commandement : +6 en combat contre les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Attaque en mêlée : +20 en combat contre les Nains ; Commandement : +6 en combat contre les Nains (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Nains (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Attaque en mêlée : +8 ; Commandement : +6 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Démons du Chaos (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos et Norsca (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Morts-Vivants ; Commandement : +6 en combat contre les factions de Morts-Vivants (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les factions de Morts-Vivants (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Attribut : Débordement dévastateur ; Commandement : +6 en combat contre les humains (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les humains (Armée du Seigneur) |
- «
Détruire les Skavens » : la première à prendre. - «
Anéantir les Peaux-Vertes » : contre Wurrzag et la Tribu des Coup’feuilles. - «
Tuer les Nains » : contre Thorek et Karak Zorn. - Les autres selon vos ennemis.
Bénédictions (rang 10, une seule au choix) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Points de vie : +10 % ; Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province (province locale) ; Permet les attaques enflammées | |
| 10 | Points de vie de la barrière : +200 pour les Saurus et Gardiens du Temple (propre armée) ; Armure : +10 ; Entretien : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée) ; Vitesse : +10 % (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 10 % (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Relations diplomatiques : −5 avec les Elfes Noirs ; Revenus issus de pillages post-bataille : +20 % ; Chances de succès d’une embuscade : +20 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs | |
| 10 | Autorité : +5 (province locale) ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur) ; Corruption : −3 (province locale) | |
| 10 | Entretien : −20 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures (Armée du Seigneur) ; Commandement : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 lors des embuscades (Armée du Seigneur) |
- Quetzl : le choix d’une armée de Saurus.
- Itzl : le choix d’une armée de dinosaures.
- Huanchi : pour une armée d’embuscade.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 9 : « La Victoire vient par la Servitude ! », puis la ligne de combat («
Prédation », «
Maître d’épée », «
Peau épaisse ») ; Sang-froid au rang 7 pour la vitesse ; «
Fier combattant » (attaque et armure des Saurus) dans la ligne d’armée. - Rangs 10 à 12 : « Détruire les Skavens » et Quetzl (ou Itzl), puis «
Génération de Xhotl » au rang 12. - Rangs 13 à 18 : «
Frappe colossale », «
Fin cavalier » et «
Lien fusionnel » pour les Sang-froid ; «
Domination de la jungle » pour les Saurus et les Gardiens. Grymloq au rang 18. - Ensuite : les autres haines selon vos ennemis, «
Doyen vénéré », «
Subsistance géomantique » (−9 % d’entretien) et «
Réputé et craint ». - À éviter tôt : «
Tirailleur » (Skinks) et «
Meneur de bête » si l’armée ne les aligne pas.
Monture : Grymloq ne demande pas les montures précédentes. À pied, Kroq-Gar escalade les murailles ; prenez quand même le Sang-froid au rang 7 pour la mobilité. Le Cornu ne vaut pas un point si vous visez Grymloq. Avec Grymloq, il chasse les monstres et la cavalerie (wiki) ; Grymloq ne part pas en rage.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les deux objets s’obtiennent par des batailles de quête (données du jeu).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Lance du Révéré Tlanxla : chasser des Elfes noirs du Puits du Temps | Autorité : +3 (toutes les provinces) ; Attaque en mêlée : +7 ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +12 % ; Bonus contre les unités larges : +12 ; Bonus de charge : +30 | |
| 12 | Main des Dieux : punir des Hauts Elfes qui activent les Portes Déchues | Résistance ultime : +5 % ; Revenus issus de pillages post-bataille : +20 % ; Attaque en mêlée : +3 ; Défense en mêlée : +6 ; Dégâts des armes perforantes : +10 ; Objet de sort : Main des Dieux |
- Le set « Anciennes énergies » (les deux objets) : insensible aux attaques de flanc, +10 % de résistance physique, +1 Autorité dans toutes les provinces.
- Le sort « Main des Dieux » : deux utilisations, 250 m de portée, 15 projectiles magiques et enflammés, bons contre l’armure et les grandes cibles (wiki). Gardez-le pour un monstre, un personnage ou un bloc d’élite.
- La Lance est le gros gain de puissance du début : faites la quête dès le rang 7. Le +3 Autorité partout stabilise les provinces skavens reprises.
- Kroak : la mission se déclenche quand Kroq-Gar atteint le rang 15 (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Vétéran Scarifié Saurus : le héros de Kroq-Gar. Ses effets de faction en font un personnage de premier plan (+30 % d’expérience, rangs de recrutement, puissance des armes par rang) ; deux par armée grâce au Bassin de frai souterrain niv. 2. Sur Carnosaure, il chasse les personnages et calme les monstres.
- Prêtre skink puis Oracle skink : le seul soutien magique de l’armée. Kroq-Gar n’a aucun sort hors de « Main des Dieux ».
- Kroak : par quête au rang 15 ; à placer dans l’armée qui affronte les plus grosses menaces.
- Seigneurs génériques : le Sang Ancien Saurus pour toutes les armées secondaires (−15 % d’entretien, +30 % d’expérience). Gardez le Slann pour une armée de magie à part ; il ne touche pas le bonus d’entretien.
- Éclosions bénies : priorité aux Guerriers Saurus bénis (victoire courte) et aux Stégadons bénis.
- Confédérations à viser : Zlatlan et Tlaqua, voisins dans les Terres du Sud et provinces de la victoire longue.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Kroq-Gar, Prêtre skink ; 2 Guerriers Saurus bénis (Boucliers) ; 4 Guerriers Saurus ; 2 Lanciers Saurus ; 4 Cohorte skink (Javelots) ; 1 Monteurs de Sang-froid à lance ; 2 Sang-froid sauvages ; 1 Stégadon sauvage ; 2 Bastiladon sauvage |
| Milieu de partie | Kroq-Gar, 2 Vétéran Scarifié Saurus, Prêtre skink ; 2 Guerriers Saurus bénis (Boucliers) ; 3 Guerriers Saurus (Boucliers) ; 2 Gardiens du Temple ; 2 Lanciers Saurus ; 4 Monteurs de Sang-froid ou Monteurs de Sang-froid à lance ; 2 Stégadon ; 1 Skinks caméléons |
| Fin de partie | Kroq-Gar, 2 Vétéran Scarifié Saurus, Oracle skink ; 4 Gardiens du Temple ; 2 Guerriers Saurus bénis (Boucliers) ; 2 Monteurs de Sang-froid ; 2 Cornus ; 3 Stégadon ou Stégadon ancestral ; 1 Carnosaure sauvage ; 1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) ; 1 Skinks caméléons |
Une armée de Saurus et de Sang-froid, encadrée par des Vétérans : elle profite de tous les bonus de Kroq-Gar (expérience, entretien, puissance des armes des personnages).
- Début : l’armée de départ complétée. Les Guerriers Saurus bénis tiennent le centre, les Skinks fixent l’ennemi, les Sang-froid sauvages chassent les équipes d’armes skavens. Les Bastiladons encaissent les vagues d’esclaves.
- Milieu : les Guerriers à boucliers résistent au tir skaven, quatre Monteurs de Sang-froid forment le marteau de Kroq-Gar et gagnent vite des rangs. Deux Vétérans Scarifiés Saurus montés renforcent la ligne et la chasse aux personnages.
- Fin : Gardiens du Temple au centre, Cornus et Monteurs de Sang-froid pour la charge, Stégadons pour le tir lourd.
- Variante dinosaures : avec la Bénédiction d’Itzl, remplacez les Monteurs de Sang-froid par des Carnosaures et des Stégadons. Plus forte, mais plus chère.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hommes-Lézards
Le plan de bataille : l’enclume et les monstres
Les Hommes-Lézards combinent une infanterie lourde solide, des Skinks rapides et fragiles, et parmi les monstres les plus puissants du jeu. Leur plan est une enclume et un marteau, dont le marteau est fait de dinosaures.
- Ligne de Saurus au centre : elle tiendra et tuera en même temps. Les Gardiens du Temple au point le plus dur, les Lanciers aux bouts face à la cavalerie.
- Skinks sur les ailes pour harceler et empoisonner les flancs ennemis ; ce sont eux qui fixent l’ennemi en attendant les Saurus lents. Kroxigors à côté des Skinks pour «
Frères de couvée ». - Stégadons et artillerie (Machine solaire) visent d’abord l’artillerie, les monstres et les personnages pendant l’approche ; ils ne tirent pas en bougeant.
- Dinosaures de choc derrière la ligne, à l’abri des tirs, lancés sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
- Volants (Téradons, Étripodactyles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
- Slann en retrait, ses sorts sur les mêlées ; sa portée lui permet de frapper l’artillerie adverse.
- Surveillez la rage des monstres : un dinosaure qui perd le contrôle charge n’importe où. Gardez un personnage à portée pour «
À sang froid ». - En siège : depuis 6.3, les monstres à une seule entité (sauf Troglodons et Carnosaures) cassent les murailles (notes du patch 6.3).
Seigneur
En bataille
Kroq-Gar est un duelliste de premier plan : il tue personnages et unités avec facilité (wiki). À pied, il frappe fort mais reste lent ; sur Grymloq, il chasse les monstres et la cavalerie. Ses défenses (résistance ultime, résistance physique) le rendent difficile à tuer, mais il n’a pas de soin : un Oracle skink ou un Slann de Vie le garde en vie.
Stratégie 1 : le marteau de Xhotl
- Armée : 4 Monteurs de Sang-froid, 2 Vétérans Scarifiés Saurus, une ligne de Guerriers Saurus (Boucliers), Kroq-Gar sur Sang-froid puis Grymloq.
- Déroulé :
- Les Saurus avancent en ligne courte, les Skinks devant pour fixer l’ennemi.
- Kroq-Gar et les Monteurs de Sang-froid attendent sur un flanc, hors de portée du tir.
- Au contact, chargez ensemble l’arrière de l’ennemi ; Kroq-Gar vise le seigneur ou le monstre adverse.
- Retirez la cavalerie, puis rechargez.
- Contre : Skavens, Peaux-Vertes, armées humaines. À éviter face aux lanciers en nombre.
Stratégie 2 : la garde des Vétérans
- Armée : Gardiens du Temple et Guerriers Saurus bénis au centre, 2 Vétérans Scarifiés Saurus sur Carnosaure, 2 à 3 Stégadons, un Oracle skink.
- Déroulé :
- Ligne solide de Gardiens et de Saurus bénis, Stégadons derrière qui tirent sur l’artillerie et les monstres.
- Kroq-Gar et les Vétérans restent derrière la ligne, prêts à intervenir.
- Quand un monstre ou un personnage ennemi engage la ligne, lancez « Main des Dieux » puis le trio de personnages dessus.
- Les Vétérans Scarifiés utilisent «
À sang froid » sur les monstres en rage.
- Contre : Chaos, Ogres, Nains, armées de monstres et de personnages.
Stratégie 3 : l’embuscade
- Armée : l’armée de Kroq-Gar, avec «
Ancienne ruse » et la Bénédiction de Huanchi. - Déroulé :
- Placez l’armée en mode Embuscade sur la route d’une armée ennemie (+25 % innés, jusqu’à +75 % avec les compétences).
- Au déclenchement, l’ennemi est en colonne : les Monteurs de Sang-froid et Kroq-Gar frappent les tireurs et l’artillerie, les Saurus ferment la route.
- Contre : les armées skavens qui chassent les vôtres, les hordes de Wurrzag et toute armée plus forte que la vôtre.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser Teotiqua aux Skavens : la province reste incomplète et la Toile géomantique ne monte pas.
- Prendre la mauvaise Bénédiction : une seule est possible, choisissez selon l’armée (Quetzl pour les Saurus, Itzl pour les dinosaures).
- Dépenser un point dans le Cornu en attendant Grymloq.
- Mettre un Slann à la tête d’une armée secondaire : vous perdez le −15 % d’entretien des Sangs Anciens.
- Sacrifier les Saurus bénis de départ : ils ne reviennent pas, et la victoire courte en demande huit.
- Oublier les embuscades skavens : avancez en Astromancie dans la jungle.
- Négliger Thorek et Wurrzag : leurs objectifs de victoire leur demandent de vous détruire.
Le cumul des bonus de rang du Bassin de frai souterrain entre plusieurs bâtiments n’est pas confirmé.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hommes-Lézards
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Lézards, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche. Plusieurs réponses s’appuient sur les conseils de match-up de la communauté (guide 1d6chan).
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; Demigriffons à hallebardes contre vos monstres | Téradons et Étripodactyles sur l’artillerie dès le début ; Skinks caméléons pour user les Arquebusiers sans s’exposer. Saurus à boucliers en ligne, dinosaures cachés derrière jusqu’au contact ; Stégadons à la baliste sur les Tanks à vapeur et les canons. | |
| Les | Ligne blindée et perforante, Tueurs de géants, canons, Gyrocoptères, résistance à la magie | Skinks à crête rouge, Kroxigors et Razordons contre l’ |
| Les | Masse d’infanterie, Orques Noirs perforants, Trolls et Géants | Saurus en ligne : ils tiennent et tuent. Carnosaures et Stégadons écrasent les gobelins ; Gardiens du Temple face aux Orques Noirs. Salamandres et sorts de Feu contre la régénération des Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists et Varghulfs volants | Kroxigors sacrés ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, Trébuchets | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos aux bouts de ligne ; Slann de Lumière (« |
| Les | Élite très blindée (Élus), chars, Canons de l’Enfer | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple tiennent face aux Élus ; Kroxigors et Carnosaures perforent. Étripodactyles et Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur les Canons de l’Enfer. Achevez chaque unité : leur moral résiste. |
| Les | Embuscades, Minotaures, Ghorgons, masses de Gors | Mode Astromancie pour déjouer les embuscades. Lanciers Saurus contre Minotaures ; le Ghorgon menace les armées de monstres : gardez les Stégadons à distance et tirez. Vos Saurus surclassent leurs Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, Dryades | Cohortes skinks et Skinks caméléons plutôt que des Saurus trop lents. Bastiladon (Machine solaire) et Téradons sur les archers ; Salamandres et Kroxigors sacrés contre les Hommes-Arbres et les esprits sylvains. |
| Mammouths, Trolls et Loups qui régénèrent, infanterie monstrueuse | Guerriers Saurus en ligne, Gardiens du Temple contre Trolls et Loups. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) et Stégadons très efficaces ; feu contre la régénération. Carnosaure contre les Mammouths. | |
| Les | Archers d’élite, Lions Blancs, dragons, Phénix, magie | Skinks caméléons contre les archers ; les Saurus battent les Lions Blancs en mêlée. Stégadons et Étripodactyles sur les dragons et les Phénix ; Slann de Haute Magie ou de Mort pour tuer leurs mages. |
| Les | Arbalétriers perforants, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, cavalerie de tir | Pas de dinosaure de face sur les lances et les arbalètes. Bastiladon (Machine solaire) contre les Cavaliers Noirs et les chars de tir ; Lanciers Saurus contre les Sang-froid ; Carnosaure sur les Hydres. Le Slann de Lumière fige leur cavalerie. |
| Les | Armes à feu et artillerie dévastatrices, Menace d’en dessous, masses d’esclaves | Ligne de Saurus à boucliers ; Skinks caméléons et Téradons sur les équipes d’armes. Réserve derrière contre la Menace d’en dessous. Saurus ou Kroxigors contre la Vermine de Choc ; les dinosaures sont libres une fois l’artillerie occupée. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, grands arcs anti-monstres | Les Saurus surclassent les squelettes. Stégadons et Carnosaures contre les constructs, mais méfiez-vous du Nécrosphinx et des Ushabti à grands arcs. Ciblez le Prêtre Liche ; Kroxigors sacrés contre les esprits. |
| La | Ligne de canons et de mortiers, Nécrofex, zombies tireurs | Avancez vite : la mêlée est votre terrain. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur leurs lignes de tireurs, dinosaures de flanc sur les zombies, Stégadons sur le Nécrofex. |
| Fantassins hybrides tir et mêlée, Ours de guerre, Sorcières de glace | Saurus contre Kossars et Streltsi au contact ; Lanciers Saurus et Gardiens du Temple contre les Ours. Razordons très efficaces ; évitez les Téradons, fragiles face à leur tir. | |
| Formation d’Harmonie, tir massif, artillerie et sorciers empilés | Poussée agressive des Saurus pour casser l’Harmonie, dinosaures sur les flancs pour séparer mêlée et tireurs. Bastiladon (Arche de Sotek) contre la masse, volants sur l’artillerie et les sorciers. Match-up jugé défavorable à coût égal. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs de plomb, Cavalerie Férox | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos ; Carnosaures (anti-grand) en contre ; Stégadons contre les Mangeurs de plomb. Peu de Skinks : ils sont écrasés. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, | Étripodactyles et Téradons sur leurs arrières dès le début ; Skinks à crête rouge et Kroxigors contre l’ |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, démons rapides | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Massacreurs | Saurus en front, Kroxigors et Carnosaures (anti-grand) contre les Dévastateurs et Massacreurs. Évitez les Skinks, broyés au contact ; comptez sur la mêlée et les Stégadons plus que sur les sorts. | |
| Les Saurus gagnent les combats longs ; Salamandres et Slann de Feu contre la régénération ; Stégadons et Téradons sur les Drones. Un match-up jugé très favorable. | ||
| Ligne courte, flancs fermés par des Lanciers Saurus. Skinks et Téradons usent leur infanterie peu blindée ; gardez les tireurs près de la ligne, leurs unités rapides les chassent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires volants | Allez vite au contact pour briser les Barrières : Saurus, Monteurs de Sang-froid et Rôdeurs Caméléons. Téradons sur les Incendiaires. | |
| Les | Nagash, Morghasts, éthérés | Stégadons, Slann et Kroak sur Nagash ; Kroxigors sacrés et magie contre les éthérés et les Morghasts. |
| Les | Les mêmes dinosaures, Saurus et Slann que vous | Anti-grand (Lanciers Saurus, Gardiens du Temple, Carnosaures) et Skinks à crête rouge contre les Saurus. Téradons sur le Slann et les Prêtres skinks ; ne vous groupez pas face au Bannissement et à la Délivrance d’ |
Race · Les Hommes-Lézards
Comment battre les Hommes-Lézards
- Perforation et anti-grand contre les Saurus et les monstres.
- Tir concentré sur leurs dinosaures, grandes cibles faciles.
- Ciblez le Slann : il est lent et précieux.
- Harcelez : les Saurus sont lents, les tireurs à cheval les usent sans jamais être rattrapés.
- Faites durer le combat près des monstres sauvages sans personnage : la rage les fait charger n’importe où.
- En campagne, prenez une colonie mineure de chaque province : la Toile géomantique s’effondre.
Race · Les Hommes-Lézards
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : rites raccourcis (Rite de Gloire primale de 50 à 25 tours, Tzunki de 20 à 15), correctif des technologies à coût en or qui prélevaient leur prix à chaque tour, passif «
Frères de couvée » ajouté aux Anciens kroxigors et à Nakai. - Patch 8.1 (juillet 2026) : les bâtiments principaux d’Itza et de Hexoatl donnent le même effet de contrôle que les autres ; Nakai garde ses bâtiments de horde quand il est confédéré.
- Hotfix 6.3.1 (septembre 2025) : Séquences de frai doublées pour les factions à mécanique propre, place d’Éclosion bénie supplémentaire par la technologie, recharge globale déclenchée par le Rite de l’Éveil (celle qui bloque les autres rites) ramenée de 10 à 5 tours, sa recharge propre restant de 10 tours, Mazdamundi et Tehenhauin cassent les murailles sur leur Stégadon.
- Patch 6.3 (Mazdamundi) : réduction d’entretien des Gardiens du Temple ramenée de −50 % à −30 %, sorts de départ remplacés par «
Consécration » et «
Étouffement de l’âme », compétence «
Fanatisme ardent » ajoutée (notes du patch 6.3). - Patch 6.3 (septembre 2025) : refonte de la race. Séquence de frai et neuf nouvelles unités bénies, arbre de technologies refait avec moins d’exigences de bâtiments, deux bâtiments de contrôle constructibles en colonie mineure, petit revenu pour toutes les ressources, nouvelles compétences de héros, « Frères de couvée » renforcé, monstres à une seule entité briseurs de murailles, commandements adaptés à la Séquence. Les correctifs 6.3.2 et 6.3.4 ont réparé le recrutement de l’IA lézarde.
La composition exacte de l’armée du Rite de Gloire primale et l’accès de chaque faction à la chaîne de Sotek peuvent varier selon le seigneur.





























































