Nakai

Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir un second front. Le Seigneur de la Rivière de l’Est est déjà en guerre avec vous ; ne laissez jamais une horde développée se faire détruire.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Campez dès le tour 1 et lancez la Ziggourat de Caxuatn niveau 2, puis un bâtiment de Skinks.
  • Recrutez des Cohortes skinks à côté des Kroxigors, sa grande force, et tôt un seigneur seul en réserve garé près d’une colonie du vassal : s’il reste une armée sur la carte, la partie continue.
  • Attaquez les Wyrms : Dai Cheng d’abord si Tour d’Ashung est trop bien défendue.
  • À chaque occupation, choisissez un temple : Quetzl pour une armée de Kroxigors et de Saurus, Itzl si vous montez des bêtes.
  • Recherche : l’entretien, le coût de recrutement et le réapprovisionnement, avec « Séquence de Création » ou « Séquence d’Essor », puis « Séquence d’Infrastructure supérieure ».
  • Diplomatie : gardez le pacte avec Enfant de Tepok et laissez en paix les Elfes sylvains de Shanlin, isolés et peu dangereux.

Tours 6 à 10

  • Recrutez des Cohortes skinks à côté des Kroxigors : « Frères de couvée » les renforce tous les deux.
  • Construisez « Monument aux Anciens » et « Enclos de domptage ».
  • Nettoyez la Tribu des Mil’ Zyeux au sud ; ses Gobelins nourrissent votre butin.
  • Exigez un paiement du vassal dès qu’il a de l’or.
  • Lancez le Rite de l’Éveil dès qu’il est prêt : le Slann ira dans une seconde horde plus tard.

Tours 11 à 20

  • Préparez la guerre contre Dechala : Kroxigors sacrés et « Broyeur de démons » au rang 10.
  • Ziggourat niveau 3, « Arène des Stégadons », « Réseau de portails ».
  • Visez 5 temples d’un même Ancien pour le premier palier, puis les rituels Vétéran Scarifié Saurus ou Prêtre skink.
  • Recherche : la ligne d’expansion dès que la Faveur le permet.
  • Rang 7 : quête de Hommages en or.

Tours 21 à 40

  • Une seconde armée, menée par un Ancien kroxigor ou un Slann, recrutée quand la capacité d’armée et le tribut le permettent.
  • Choisissez votre route : nord vers Mont Li et la Cathay centrale, ou embarquement vers la Lustrie.
  • Lancez « Rite de Maîtrise » avant une grosse bataille de Kroxigors, « Rite de Renaissance » quand le vassal est menacé.
  • Rang 10 : quête de L’Éclat d’Ogham.
  • Victoire courte : 5 temples, 5 rites, 1 000 Séquences dépensées, les quatre technologies d’expansion, Les Tourmenteurs détruits.

Après le tour 40

  • Victoire longue : 2 000 Faveurs dépensées en temples, 2 000 Séquences dépensées, destruction de l’Effroi Béni, de la Caravane des Roses bleues, du Clan Eshin et de Vilitch.
  • Au palier de 25 temples, chaque Ancien donne son bonus maximal ; diversifiez ensuite pour cumuler deux ou trois Anciens.
  • Ziggourat niveau 5 et « Gyroscope de l’éclat éternel » pour la capacité d’armée.

Cibles et alliés

  • Wyrms : en guerre dès le tour 1. Une petite armée dans une colonie à murailles, dure à prendre au début ; ensuite, ils tombent facilement.
  • Esprits de Shanlin : Minuscule enclave isolationniste, voisine immédiate ; peu de chances qu’elle vous attaque.
  • Tribu des Mil’ Zyeux : faction mineure agressive, en guerre avec Dechala.
  • Les Tourmenteurs : le plus dangereux des voisins ; sa destruction est un objectif de victoire courte.
  • Nomades du Vent Brûlant : grosse faction mineure cathayenne au nord-ouest, en guerre avec les Provinces de l’Ouest.
  • Seigneur de la Rivière de l’Est : en guerre avec vous dès le départ.
  • Enfant de Tepok : pacte de non-agression au départ ; seul allié lézard proche.

Alliés naturels : Enfant de Tepok, les autres factions lézardes une fois les relations montées, et ceux qui combattent les mêmes ennemis que vous.

Compétences

  • Rangs 2 à 9 : « La Victoire vient par la Servitude ! », « Prédation », puis la ligne de campagne : « Rejeton d’Itza », « Chef de recrues », « Subsistance géomantique ».
  • Rangs 10 à 14 : la ligne unique, dans l’ordre « Première Génération », « Broyeur de démons », « Guerrier légendaire », « Réflexes de sang-froid », puis « Le vagabond sacré ».
  • Ensuite : « Gardien sacré », « Frères de couvée », « Aura d’inertie », puis les compétences personnelles et « Réputé et craint ».
  • À éviter tôt : « Fin cavalier », « Meneur de la chasse » et « Lien fusionnel » si l’armée n’a ni cavalerie ni Carnosaure.

Monture : aucune. Nakai combat à pied, comme un monstre.

Quêtes

  • L’aura d’Hommages en or donne +10 % de résistance aux dégâts et la vigueur parfaite à Nakai et à ses alliés proches.
  • Hommages en or est un très bon objet : l’aura de vigueur parfaite garde les Kroxigors frais pendant les longues mêlées.
  • L’Éclat d’Ogham est jugé l’un des pires objets uniques du jeu : l’emplacement de talisman a de meilleures options.
  • Les deux forment l’ensemble « Breloques de la jungle » : +10 % de chances d’objets magiques pour la faction et +5 croissance de horde.
  • Nakai a sa propre bataille de quête pour obtenir Kroak.

Héros

  • Prêtre skink : le premier héros.
  • Oracle skink : via le rituel Xholankha ou l’« Autel d’éveil ».
  • Vétéran Scarifié Saurus : calme les monstres et tient un point ; « Grand bassin d’intérieur », « Hall des sentinelles » ou rituel Quetzl.
  • Kroak : par sa quête propre à Nakai.
  • Seigneurs génériques : le Ancien kroxigor est le seigneur secondaire naturel.
  • Éclosions bénies : le Kroxigor béni et le Stégadon béni sont les priorités.
  • Confédérations : aucune à viser par Nakai en pratique.

Armée

Début de partie

  • 1Prêtre skink
  • 4Kroxigor
  • 1Kroxigors sacrés
  • 4Guerriers Saurus (Boucliers)
  • 2Lanciers Saurus
  • 4Cohorte skink (Javelots)
  • 1Stégadon
  • 1Bastiladon (Arche de Sotek) ou Bastiladon sauvage
  • 1Monteurs de Téradon

Milieu de partie

  • 1Prêtre skink
  • 1Vétéran Scarifié Saurus
  • 6Kroxigor
  • 2Kroxigors sacrés
  • 3Cohorte skink (Javelots)
  • 2Gardiens du Temple
  • 2Stégadon
  • 1Bastiladon (Machine solaire)
  • 1Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)

Fin de partie

  • 1Oracle skink
  • 1Vétéran Scarifié Saurus
  • 6Kroxigor
  • 3Kroxigors sacrés
  • 2Gardiens du Temple
  • 2Cohorte skink (Javelots) ou Skinks à crête rouge
  • 2Stégadon ou Stégadon ancestral
  • 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)
  • 1Carnosaure sauvage

En bataille

Un monstre de mêlée : utilisez-le comme marteau avec vos Kroxigors.

  • le mur de Kroxigors : contre les armées d’infanterie blindée (Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos) et la masse cathayenne.
  • l’enclume Saurus et le marteau blanc : contre les armées de mêlée (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens de mêlée) et les sièges contre les Wyrms au début.
  • le briseur de démons : contre Dechala et Les Tourmenteurs, Vilitch (cible de la victoire longue) et les démons des Désolations.

Pièges

  • Risquer l’armée de Nakai sans seconde armée sur la carte : sa perte termine la campagne.
  • Recruter trop tôt des seigneurs secondaires : chaque armée coûte cher et le tribut est faible au début.
  • Oublier d’exiger un paiement du vassal : il ne dépense jamais son or.
  • Dédier des temples au hasard : choisissez un Ancien selon votre armée, et privilégiez les capitales.
  • Revenir en arrière pour reprendre chaque colonie perdue du vassal : avancez, et protégez plutôt ses terres avec « Rite de Renaissance ».
  • Lancer « Rugissement primitif » trop tôt : les unités en rage chargent n’importe où.
  • Aligner des Kroxigors sans Skinks à proximité : sans « Frères de couvée », ils se font encercler par l’infanterie légère.
  • Mettre « L’Éclat d’Ogham » sur Nakai faute de mieux : la quête se fait surtout pour l’ensemble « Breloques de la jungle ».