Nakai
Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ouvrir un second front. Le Seigneur de la Rivière de l’Est est déjà en guerre avec vous ; ne laissez jamais une horde développée se faire détruire.
Le plan
Tours 1 à 5
- Campez dès le tour 1 et lancez la Ziggourat de Caxuatn niveau 2, puis un bâtiment de Skinks.
- Recrutez des Cohortes skinks à côté des Kroxigors, sa grande force, et tôt un seigneur seul en réserve garé près d’une colonie du vassal : s’il reste une armée sur la carte, la partie continue.
- Attaquez les Wyrms : Dai Cheng d’abord si Tour d’Ashung est trop bien défendue.
- À chaque occupation, choisissez un temple : Quetzl pour une armée de Kroxigors et de Saurus, Itzl si vous montez des bêtes.
- Recherche : l’entretien, le coût de recrutement et le réapprovisionnement, avec « Séquence de Création » ou « Séquence d’Essor », puis « Séquence d’Infrastructure supérieure ».
- Diplomatie : gardez le pacte avec Enfant de Tepok et laissez en paix les Elfes sylvains de Shanlin, isolés et peu dangereux.
Tours 6 à 10
- Recrutez des Cohortes skinks à côté des Kroxigors : « Frères de couvée » les renforce tous les deux.
- Construisez « Monument aux Anciens » et « Enclos de domptage ».
- Nettoyez la Tribu des Mil’ Zyeux au sud ; ses Gobelins nourrissent votre butin.
- Exigez un paiement du vassal dès qu’il a de l’or.
- Lancez le Rite de l’Éveil dès qu’il est prêt : le Slann ira dans une seconde horde plus tard.
Tours 11 à 20
- Préparez la guerre contre Dechala : Kroxigors sacrés et « Broyeur de démons » au rang 10.
- Ziggourat niveau 3, « Arène des Stégadons », « Réseau de portails ».
- Visez 5 temples d’un même Ancien pour le premier palier, puis les rituels Vétéran Scarifié Saurus ou Prêtre skink.
- Recherche : la ligne d’expansion dès que la Faveur le permet.
- Rang 7 : quête de Hommages en or.
Tours 21 à 40
- Une seconde armée, menée par un Ancien kroxigor ou un Slann, recrutée quand la capacité d’armée et le tribut le permettent.
- Choisissez votre route : nord vers Mont Li et la Cathay centrale, ou embarquement vers la Lustrie.
- Lancez « Rite de Maîtrise » avant une grosse bataille de Kroxigors, « Rite de Renaissance » quand le vassal est menacé.
- Rang 10 : quête de L’Éclat d’Ogham.
- Victoire courte : 5 temples, 5 rites, 1 000 Séquences dépensées, les quatre technologies d’expansion, Les Tourmenteurs détruits.
Après le tour 40
- Victoire longue : 2 000 Faveurs dépensées en temples, 2 000 Séquences dépensées, destruction de l’Effroi Béni, de la Caravane des Roses bleues, du Clan Eshin et de Vilitch.
- Au palier de 25 temples, chaque Ancien donne son bonus maximal ; diversifiez ensuite pour cumuler deux ou trois Anciens.
- Ziggourat niveau 5 et « Gyroscope de l’éclat éternel » pour la capacité d’armée.
Cibles et alliés
- Wyrms : en guerre dès le tour 1. Une petite armée dans une colonie à murailles, dure à prendre au début ; ensuite, ils tombent facilement.
- Esprits de Shanlin : Minuscule enclave isolationniste, voisine immédiate ; peu de chances qu’elle vous attaque.
- Tribu des Mil’ Zyeux : faction mineure agressive, en guerre avec Dechala.
- Les Tourmenteurs : le plus dangereux des voisins ; sa destruction est un objectif de victoire courte.
- Nomades du Vent Brûlant : grosse faction mineure cathayenne au nord-ouest, en guerre avec les Provinces de l’Ouest.
- Seigneur de la Rivière de l’Est : en guerre avec vous dès le départ.
- Enfant de Tepok : pacte de non-agression au départ ; seul allié lézard proche.
Alliés naturels : Enfant de Tepok, les autres factions lézardes une fois les relations montées, et ceux qui combattent les mêmes ennemis que vous.
Compétences
- Rangs 2 à 9 : « La Victoire vient par la Servitude ! », « Prédation », puis la ligne de campagne : « Rejeton d’Itza », « Chef de recrues », « Subsistance géomantique ».
- Rangs 10 à 14 : la ligne unique, dans l’ordre « Première Génération », « Broyeur de démons », « Guerrier légendaire », « Réflexes de sang-froid », puis « Le vagabond sacré ».
- Ensuite : « Gardien sacré », « Frères de couvée », « Aura d’inertie », puis les compétences personnelles et « Réputé et craint ».
- À éviter tôt : « Fin cavalier », « Meneur de la chasse » et « Lien fusionnel » si l’armée n’a ni cavalerie ni Carnosaure.
Monture : aucune. Nakai combat à pied, comme un monstre.
Quêtes
- L’aura d’Hommages en or donne +10 % de résistance aux dégâts et la vigueur parfaite à Nakai et à ses alliés proches.
- Hommages en or est un très bon objet : l’aura de vigueur parfaite garde les Kroxigors frais pendant les longues mêlées.
- L’Éclat d’Ogham est jugé l’un des pires objets uniques du jeu : l’emplacement de talisman a de meilleures options.
- Les deux forment l’ensemble « Breloques de la jungle » : +10 % de chances d’objets magiques pour la faction et +5 croissance de horde.
- Nakai a sa propre bataille de quête pour obtenir Kroak.
Héros
- Prêtre skink : le premier héros.
- Oracle skink : via le rituel Xholankha ou l’« Autel d’éveil ».
- Vétéran Scarifié Saurus : calme les monstres et tient un point ; « Grand bassin d’intérieur », « Hall des sentinelles » ou rituel Quetzl.
- Kroak : par sa quête propre à Nakai.
- Seigneurs génériques : le Ancien kroxigor est le seigneur secondaire naturel.
- Éclosions bénies : le Kroxigor béni et le Stégadon béni sont les priorités.
- Confédérations : aucune à viser par Nakai en pratique.
Armée
Début de partie
- 1Prêtre skink
- 4Kroxigor
- 1Kroxigors sacrés
- 4Guerriers Saurus (Boucliers)
- 2Lanciers Saurus
- 4Cohorte skink (Javelots)
- 1Stégadon
- 1Bastiladon (Arche de Sotek) ou Bastiladon sauvage
- 1Monteurs de Téradon
Milieu de partie
- 1Prêtre skink
- 1Vétéran Scarifié Saurus
- 6Kroxigor
- 2Kroxigors sacrés
- 3Cohorte skink (Javelots)
- 2Gardiens du Temple
- 2Stégadon
- 1Bastiladon (Machine solaire)
- 1Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
Fin de partie
- 1Oracle skink
- 1Vétéran Scarifié Saurus
- 6Kroxigor
- 3Kroxigors sacrés
- 2Gardiens du Temple
- 2Cohorte skink (Javelots) ou Skinks à crête rouge
- 2Stégadon ou Stégadon ancestral
- 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)
- 1Carnosaure sauvage
En bataille
Un monstre de mêlée : utilisez-le comme marteau avec vos Kroxigors.
- le mur de Kroxigors : contre les armées d’infanterie blindée (Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos) et la masse cathayenne.
- l’enclume Saurus et le marteau blanc : contre les armées de mêlée (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens de mêlée) et les sièges contre les Wyrms au début.
- le briseur de démons : contre Dechala et Les Tourmenteurs, Vilitch (cible de la victoire longue) et les démons des Désolations.
Pièges
- Risquer l’armée de Nakai sans seconde armée sur la carte : sa perte termine la campagne.
- Recruter trop tôt des seigneurs secondaires : chaque armée coûte cher et le tribut est faible au début.
- Oublier d’exiger un paiement du vassal : il ne dépense jamais son or.
- Dédier des temples au hasard : choisissez un Ancien selon votre armée, et privilégiez les capitales.
- Revenir en arrière pour reprendre chaque colonie perdue du vassal : avancez, et protégez plutôt ses terres avec « Rite de Renaissance ».
- Lancer « Rugissement primitif » trop tôt : les unités en rage chargent n’importe où.
- Aligner des Kroxigors sans Skinks à proximité : sans « Frères de couvée », ils se font encercler par l’infanterie légère.
- Mettre « L’Éclat d’Ogham » sur Nakai faute de mieux : la quête se fait surtout pour l’ensemble « Breloques de la jungle ».