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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Nakai

Le Vagabond

Aide-mémoire (second écran)

Le Vagabond, Kroxigor esprit de la jungle, qui parcourt le monde en horde.

Difficulté
Moyenne à élevée — horde sans colonie, la partie s’arrête si ses armées tombent
Contenu requis
DLC Chasseur & The Beast (Total War: Warhammer II)
Faction
Esprit de la jungle
Départ
Tour d’Ashung (Estuaire des Serpents, sud du Grand Cathay), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Ancien kroxigor qui ignore son âge, Nakai le Vagabond erre seul, sans dresseur skink, et apparaît là où se joue une bataille décisive pour les Hommes-lézards. Sa présence est devenue un présage, et les démons craignent de l’approcher.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hommes-Lézards

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Esprit de la jungle), « Le Vagabond » :

  • Les hordes de Nakai déverrouillent des unités, tandis que les autres hordes utilisent le recrutement global pour y avoir accès
  • Les vassaux de Nakai occupent les colonies conquises. La quantité de récompenses reçues est proportionnelle au nombre de colonies contrôlées
  • Immunité aux pénalités diplomatiques pour intrusion
  • Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Kroxigors ancestraux

Le vassal qui occupe les colonies s’appelle les Défenseurs du Grand Dessein (voir « Ses mécaniques »). L’immunité aux pénalités d’intrusion a été ajoutée au patch 6.3. Les Anciens kroxigors sont les seigneurs génériques de la faction.

Effets de Nakai (compétence innée « Premier rejeton ») :

  • Coût de recrutement : −15 % pour les unités de kroxigors et de kroxigors sacrés (Armée du Seigneur)
  • Défense en mêlée : +5 pour les unités de kroxigors et de kroxigors sacrés (Armée du Seigneur)
  • Attribut : Bûcheron (Armée du Seigneur)

L’attribut Bûcheron supprime le malus de déplacement en forêt. Trait de défaite « Plus de vagabond » : +10 contre les grands, +10 en défense de mêlée (wiki).

En bataille, Nakai est un Kroxigor géant à une seule entité, fort contre l’armure, qui tient aussi bien l’infanterie que les grandes cibles (wiki). Ses capacités :

  • « Rugissement primitif » : pendant 25 s, +40 en attaque de mêlée et +20 % de résistance physique pour lui et les alliés à moins de 35 m, mais ils entrent en rage (recharge 120 s) (wiki).
  • « Miasme de désespoir », puis « Aura d’inertie » (compétences) : malédiction de zone autour de lui (35 m), −25 % de vitesse, −8 de commandement et perte de vigueur pour les ennemis, 16 puis 24 s (wiki).
  • Passifs « Prédation » et « Instincts primaux ». Depuis la Mise à jour 9.0, Nakai a aussi le passif « Frères de couvée » (notes du patch 9.0).

Seigneur

Armée de départ

Nakai commence sans Skinks ni héros : le Prêtre skink vient des bâtiments de horde.

Nakai ; 2 Guerriers Saurus (Boucliers) ; 2 Kroxigor ; 1 Kroxigors sacrés ; 1 Stégadon (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Seigneur

Voisins et menaces

Son nom de Vagabond n’est pas volé : il démarre très loin de la Lustrie, dans la jungle de Estuaire des Serpents, au sud-est du Grand Cathay, à la frontière du Khuresh (wiki). L’armée commence avec une immunité à l’usure de début de partie (données du jeu).

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Wyrms (Norsca, faction mineure)Tour d’Ashung (capitale), Dai ChengEn guerre dès le tour 1. Une petite armée dans une colonie à murailles, dure à prendre au début ; ensuite, ils tombent facilement (wiki).
Esprits de Shanlin (Elfes sylvains)Jungles de Chi’anMinuscule enclave isolationniste, voisine immédiate ; peu de chances qu’elle vous attaque (wiki).
Tribu des Mil’ Zyeux (Peaux-Vertes)Porte de Kuresh, Col de la Montagne, Poste avancé du SudFaction mineure agressive, en guerre avec Dechala.
Les Tourmenteurs (Dechala, Slaanesh)Crique cachéeLe plus dangereux des voisins ; sa destruction est un objectif de victoire courte.
Nomades du Vent Brûlant (Grand Cathay)Village des Hommes-tigres (capitale), Croisement aux Bambous, Fu Hung, Temple des Vents Élémentaires, Village Wai-LiGrosse faction mineure cathayenne au nord-ouest, en guerre avec les Provinces de l’Ouest.
Seigneur de la Rivière de l’Est (Grand Cathay)Shi-Wu (capitale), Li Zhu, Temple de LiEn guerre avec vous dès le départ. Au nord, sur la route de la Cathay centrale.
Enfant de Tepok (Hommes-Lézards)Rocher de l’effroi (capitale), Baie des Décombres, Île de Pierre briséePacte de non-agression au départ ; seul allié lézard proche. En guerre avec le Clan Rictus.

(données du jeu ; wiki)

Deux routes (wiki) : vers le nord et l’ouest à travers Cathay (Provinces du Nord et de l’Ouest, Clan Eshin, Lokhir et l’Effroi Béni, Vilitch, Zharr), ou par la mer vers l’est, jusqu’à la Lustrie (Cour de Jade, Clan Pestilens, Skavens, Wulfhart). Les autres Lézards ne vous accueillent pas à bras ouverts : leur confiance se gagne en combattant leurs ennemis. Le Bordeleaux errant (Albéric) est un allié possible.

Alliés naturels : Enfant de Tepok, les autres factions lézardes une fois les relations montées (les temples des Anciens y aident), et ceux qui combattent les mêmes ennemis que vous.

Race · Les Hommes-Lézards

Style
Mêlée solide, monstres, magie
Magie
Slann (neuf domaines au choix, dont la Haute Magie), Prêtres skinks (Bêtes, Cieux), Kroak (Délivrance d’Itza)

Points forts

  • Saurus très solides et tolérants aux erreurs
  • Monstres parmi les meilleurs du jeu, du Bastiladon au Stégadon ancestral
  • Bon moral général, que les personnages rétablissent avec « À sang froid »
  • Slann d’une puissance magique rare, avec le choix du domaine
  • Éclosions bénies, des unités d’élite achetées avec une ressource à part
  • Poison sur presque tous les tireurs Skinks

Points faibles

  • Tir d’infanterie faible et à courte portée
  • Infanterie Saurus lente, facile à harceler
  • Monstres sujets à la rage
  • Monstres chers : l’économie limite le nombre de dinosaures
  • Départs souvent entourés d’ennemis, IA lézarde fragile
  • Peu de cavalerie rapide

Race · Les Hommes-Lézards

La force tranquille

Les Hommes-Lézards pardonnent beaucoup. Leurs Saurus encaissent et frappent fort, leurs dinosaures écrasent les lignes, et leur moral tient. C’est l’une des races les plus recommandées pour apprendre à combattre.

Leur limite est ailleurs : l’argent. Les monstres et les Gardiens du Temple coûtent cher, l’infanterie Saurus est lente et le tir est court. Un classement de 2026 place les Hommes-Lézards de Mazdamundi en milieu de tableau, « magie forte, roster un peu daté » (guide After Stratégie, 2026). La refonte du patch 6.3 (septembre 2025) a tout de même renouvelé leurs bâtiments, leur arbre de technologies et les Éclosions bénies.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La horde

Nakai joue en horde : chaque armée en posture de campement peut développer ses propres bâtiments, comme une colonie ; mais si la horde est détruite, toute son infrastructure est perdue avec elle. La campagne est perdue quand vous n’avez plus d’armée sur la carte : les colonies du vassal ne comptent pas (wiki). Il ne peut qu’occuper les colonies : ni pillage, ni sac, ni rasage.

Seule l’armée de Nakai recrute localement ; les autres hordes passent par le recrutement global. La posture de campement donne +5 % de réapprovisionnement, l’immunité à l’usure et +75 % de défense contre les embuscades (données du jeu).

Le nombre d’armées est plafonné : les technologies militaires de Nakai et la chaîne « Disque rotatif de Quetzl » l’augmentent (voir plus bas).

Les Défenseurs du Grand Dessein

Chaque colonie occupée passe au vassal Défenseurs du Grand Dessein, dirigé par un Sang Ancien Saurus. Ce vassal reçoit une bonne garnison, mais ne recrute jamais d’armée et ne dépense jamais son or (wiki). Conséquences :

  • Il tient face aux petites armées, pas face à une armée complète de bonne qualité.
  • Il vous verse un tribut, que les technologies d’expansion augmentent fortement.
  • Exigez un paiement par la diplomatie toutes les quelques tours : il thésaurise sinon (wiki).
  • Vous êtes obligé d’entrer en guerre contre quiconque l’attaque ; utilisez « Rejoindre la guerre » plutôt que de déclarer vous-même pour garder la main (wiki).

Les temples des Anciens et la Faveur des Anciens

En occupant une colonie, vous choisissez un Ancien à qui dédier un temple : Quetzl (défense), Itzl (bêtes et attaque) ou Xholankha (magie et économie). Ce choix est définitif pour la colonie.

  • Un temple compte 1, un temple dans une capitale de province compte 3 (données du jeu) : visez les capitales.
  • Chaque tour, vous gagnez 2 points de Faveur des Anciens par temple compté (données du jeu).
  • Paliers passifs à 5, 10, 15, 20 et 25 temples par Ancien (données du jeu) :
    • Quetzl : résistance au tir +10 % puis défense de mêlée +5, puis capacité d’armée « Protection de Quetzl », puis résistance ultime +5 % pour Saurus, Kroxigors, Gardiens du Temple et Nakai ; au dernier palier, +10 % de réapprovisionnement et +20 de relations avec les Lézards.
    • Itzl : +10 % de charge puis +5 en attaque de mêlée, capacité « Bêtes d’Itzl », +10 % de puissance des armes pour les Bêtes, la cavalerie de Sang-froid et Nakai ; au dernier palier, +2 rangs de recrutement pour toutes les armées.
    • Xholankha : vents de magie (réserve et regain), capacité « Tempête de Xholankha », −20 % de coût des sorts de Vie, Cieux, Feu, Lumière, Bêtes et Haute Magie ; au dernier palier, +30 % d’objets magiques.
  • Des rituels achetés en Faveur se débloquent avec le nombre de temples (wiki ; données du jeu) :
AncienRituels (coût en Faveur)
Quetzl« Vétérans Scarifiés distingués » (100), Lanciers Saurus bénis (Boucliers) (200), Guerriers Saurus bénis (Boucliers) (200), Kroxigor béni (250), Gardiens du Temple bénis (300), « Glyphes de défi » (150 : bonus de siège pour vous et le vassal, 5 tours)
Itzl« Chefs skinks distingués » (100), Monteurs de Sang-froid à lance bénis (200), Cornus bénis (350), Stégadon béni (350), Carnosaure béni (400), « Juridiction des Bêtes » (150 : +50 % de butin, +25 % de mouvement, vision des terres du vassal, 5 tours)
Xholankha« Prêtres skinks distingués » (100), Tirailleurs skinks bénis (100), Monteurs de Téradon bénis (Bolas à pyrosangsues) (150), « Un Slann distingué » (300 : +5 rangs pour les Slann), Bastiladon béni (Machine solaire) (300), « Bonté céleste » (150 : +50 % de tribut du vassal, croissance de horde, 5 tours)

Les rituels d’unités bénies ajoutent l’unité au stock d’Éclosions bénies et rapportent de la Séquence de frai (données du jeu). Nakai ne reçoit pas les missions d’engendrement aléatoires des autres Lézards (données du jeu) : ses Séquences viennent de ces rituels, des rites (doublés au hotfix 6.3.1) et du bâtiment « Arène sacrée » (notes du hotfix 6.3.1 ; données du jeu).

Les rites de Nakai

Nakai remplace les rites communs (sauf l’Éveil) par les siens (données du jeu) :

RiteCoûtRechargeEffet
Rite de l’Éveilgratuit10 toursUn Slann recrutable (Feu, Haute Magie, Vie ou Lumière selon le wiki), +250 Séquences
« Rite d’allégeance »200 Faveurs10 tours5 tours : les régions du vassal infligent de l’usure à ses ennemis
« Rite de Maîtrise »3 000 or20 tours5 tours : Kroxigors +20 armure, +15 % de puissance des armes, +1 rang au recrutement ; +2 rangs pour les Anciens kroxigors
« Rite de Renaissance »350 Faveurs25 toursUne armée d’unités bénies (lanciers et guerriers Saurus, Caméléons, Cornus, Carnosaures, Stégadons, Bastiladon) apparaît chez le vassal, sans réapprovisionnement ; +3 Bêtes bénies dans votre stock

Recharge globale de 5 tours entre deux rites.

Race · Les Hommes-Lézards

Les mécaniques de la race

La Toile géomantique

Les colonies des Hommes-Lézards sont reliées par la Toile géomantique, qui rend leurs commandements plus puissants. Les grandes cités-temples sont des nœuds majeurs de la Toile.

Maintenez la barre d’espace pour voir la Toile ; elle renforce les commandements émis dans une province. Conseil répété par les guides : entre deux cibles, prenez toujours celle qui porte un nœud géomantique.

La force de la Toile dans une province (niveaux 1 à 5) dépend du niveau des colonies, des bâtiments géomantiques et du lien avec la capitale voisine la plus forte ; les alliances renforcent aussi les liens (wiki). Tenez donc des provinces entières, montez les capitales et construisez la chaîne géomantique. Perdre une colonie mineure peut casser le bonus de toute la province (guide 1d6chan).

Les quatre commandements de la race, du niveau 1 au niveau 5 de la Toile (données du jeu) :

CommandementNiveau 1Niveau 5
« Alignement d’artisanat »+2 % de revenus des bâtiments, +10 croissance+10 % de revenus, +50 croissance, +5 % de Séquences de frai gagnées par les rites
« Alignement d’ordre »+1 Autorité, −1 corruption, −5 % de réussite des héros ennemis, +1 Stèle sainte+5 Autorité, −5 corruption, −25 % de réussite des héros ennemis, −25 % d’usure en siège, +5 Stèles saintes
« Alignement de monuments »+1 réserve de vents de magie, +5 points de recherche+5 réserve de vents, +15 points de recherche, −2 tours de construction, relations avec les Lézards
« Alignement de guerre »+2 Séquences par tour, −10 % de coût de recrutement, +1 rang, +2 moral, +3 % de puissance des armes+10 Séquences par tour, −30 % de coût, +2 rangs, +10 moral, +15 % de puissance des armes, +1 capacité de recrutement global

Lequel choisir : « Alignement de guerre » dans la province où vous recrutez (le −30 % de coût compte beaucoup pour les monstres), « Alignement d’artisanat » dans les provinces riches et calmes, « Alignement d’ordre » sur une frontière corrompue ou instable.

Les Éclosions bénies et la Séquence de frai

Des unités d’élite en quantité limitée, comparables aux Régiments de Renom : versions « bénies » des Saurus, Gardiens du Temple, Skinks, Kroxigors, Sang-froid, Téradons, Étripodactyles, Bastiladons, Stégadons, Carnosaures, Salamandres… Elles ont de meilleures caractéristiques et un pictogramme orange (wiki).

Depuis le patch 6.3, elles s’achètent avec une ressource propre, la Séquence de frai (notes du patch 6.3) :

  • Chaque unité bénie commence avec un exemplaire disponible, le stock se reconstitue avec le temps, jusqu’à deux ; la technologie « Tablette de Frai » ajoute une place (wiki ; hotfix 6.3.1).
  • Le coût va de 50 à 400 Séquences selon l’unité ; on la recrute instantanément depuis l’armée sélectionnée.
  • Une unité bénie détruite ou licenciée est perdue définitivement, et son entretien est plus élevé que celui de la version normale.
  • Sources de Séquence : missions d’engendrement aléatoires, commandement « Alignement de guerre », chaîne géomantique des capitales (de +10 à +50 par tour pour les factions de base et gratuites ; les factions DLC ont leur propre source), Rite de l’Éveil (données du jeu).

Certains lieux spéciaux, comme les Bassins de frai primordiaux, réduisent leur entretien. Quand une mission d’engendrement apparaît, faites-la : c’est la principale source de Séquence. Selon les joueurs, la priorité est le Stégadon béni (bien plus de points de vie, munitions doublées, portée accrue) ; les Skinks bénis ne valent pas leur prix (guide 1d6chan).

Les rites

Les Hommes-Lézards accomplissent des rites pour se renforcer ou recruter des Slann. La mise à jour 9.0 a raccourci leurs temps de recharge : le Rite de Gloire primale passe de 50 à 25 tours, et le rite de Tzunki de 20 à 15 tours.

RiteCoûtRechargeEffet
Rite de l’Éveilgratuit10 tours (recharge propre)Permet de recruter un Slann ; rapporte aussi des Séquences de frai. Seule façon d’obtenir un Slann générique
Rite de Férocité2 000 or20 tours5 tours : +75 d’expérience par tour pour les unités, +2 rangs au recrutement, +25 % de butin, +1 capacité de recrutement local
Rite de Sotek6 000 or25 tours15 tours : Skinks renforcés (attaque, puissance des armes, puissance de tir des Skinks et Téradons), usure pour les armées ennemies sur vos terres, +50 % de réussite d’embuscade
Rite de Gloire primale15 000 or25 toursUne armée de dinosaures sauvages apparaît à votre capitale ; Carnosaure, Stégadon et Bastiladon bénis recrutables ; capacité d’armée qui invoque des Sang-froid sauvages en bataille

(données du jeu ; wiki) Plusieurs factions remplacent un rite par le leur : Itza (Gor-Rok) a le Rite de Résistance, Tlaqua (Tiktaq’to) le Rite de Tzunki (mouvement de campagne relancé pour un tour), Nakai ses propres rites. En plus de sa recharge propre (colonne ci-dessus), chaque rite lancé déclenche une recharge globale de 5 tours qui bloque les autres rites : on ne peut pas tous les enchaîner le même tour.

Conseil : lancez l’Éveil dès qu’il est prêt jusqu’à avoir un Slann par armée ; gardez Férocité pour une vague de recrutement ; le Rite de Gloire primale vaut son prix quand une guerre s’ouvre près de votre capitale.

Kroak, l’Astromancie et les Slann

Toute faction d’Hommes-Lézards peut lancer la quête du Seigneur Kroak ; Gor-Rok le possède dès le départ. Kroak est un héros légendaire : ses actions d’armée réapprovisionnent les troupes, et sa « Délivrance d’Itza » efface les blocs d’infanterie. Le mode Astromancie est propre à la race : elle augmente la vision sur la carte et les chances d’éviter les embuscades (wiki). Les Slann ont une portée de sorts énorme : servez-vous-en pour abattre l’artillerie ennemie.

La rage et « À sang froid »

Beaucoup d’unités, y compris des Saurus, peuvent entrer en rage après un long combat : elles gagnent des bonus, ne fuient plus, mais chargent la cible la plus proche et échappent à votre contrôle. Tous les personnages lézards ont la capacité À sang froid, qui augmente le moral d’une unité et fait cesser sa rage (wiki). Gardez un héros près des monstres sauvages (Carnosaure, Stégadon sauvage, Sang-froid sauvages).

Les liens de ponte

Depuis 2023, Skinks et Kroxigors ont le passif « Frères de couvée », renforcé par la technologie « Séquence de Résolution » et par la refonte de 6.3 : les deux unités se renforcent quand elles combattent à moins de 35 m l’une de l’autre (guide 1d6chan ; notes du patch 6.3). Si vous alignez des Kroxigors, mettez des Skinks à côté.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Nakai : pas de colonie, donc pas de revenus de bâtiments classiques. Il vit du butin après bataille, de l’or reçu en occupant (« cession » des colonies au vassal), du tribut et des paiements exigés du vassal, et du revenu fixe de sa Ziggourat de horde (wiki ; données du jeu). Les débuts sont serrés : n’entretenez qu’une armée tant que le tribut est faible (wiki).

Le bâtiment principal, la Ziggourat de Caxuatn (cinq niveaux, de « Ziggourat en ruine de Caxuatn » à « Ziggourat ascendante de Caxuatn »), est le cœur de la horde (données du jeu) :

  • −5 % à −25 % d’entretien et 2 à 6 emplacements de recrutement selon le niveau ;
  • au niveau 3, Kroxigors recrutables, +10 % de mouvement ;
  • aux niveaux 4 et 5, +10 puis +15 % de puissance des armes et (niv. 5) +10 % de résistance physique pour les Kroxigors de l’armée.

Les bâtiments militaires de la horde (données du jeu) :

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Chambre de fraiChambre de frai pour caste inférieure, Chambre de frai des braves (1), Chambre de frai des Élus (2)Skinks à crête rouge, Cohorte skink, Cohorte skink (Javelots), Tirailleurs skinks ; puis Rôdeurs Caméléons, Skinks caméléons, Chef skink ; puis Kroxigors sacrés
Bassin d’intérieurChambre de frai en ruine (1), Chambre de frai restaurée (2), Grand bassin d’intérieur (3), Grand bassin d’intérieur (4)Guerriers Saurus, Lanciers Saurus ; puis Guerriers Saurus (Boucliers), Lanciers Saurus (Boucliers) ; puis Gardiens du Temple, Vétéran Scarifié Saurus
BêtesEnclos de domptage (1), Repaire de bêtes sauvages (2), Arène des Stégadons (3), Arène des Stégadons ancestraux (4)Bastiladon sauvage, Bastiladon (Arche de Sotek) ; puis Bastiladon (Machine solaire), Bastiladon (Cristal de Renaissance), Stégadon sauvage ; puis Stégadon ; puis Stégadon ancestral (Machine des Dieux), Stégadon ancestral
Grandes bêtesEnclos à meute de chasse (2), Enclos des Salamandres (3), Fosse de la bête géante (4)Meute de chasse de Razordons, Meute de chasse de Salamandres ; puis Salamandre ancestrale ; puis Troglodon sauvage, Saurien de l’effroi bestial, Saurien de l’effroi, Carnosaure sauvage
Sang-froidAbri des Sang-froid (2), Caverne à Cornus (3)Monteurs de Sang-froid à lance, Cornus, Sang-froid sauvages, Monteurs de Sang-froid
TerrariumTerrarium (1), Vivarium (3)Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues), Monteurs de Téradon ; puis Coatl, Monteurs d’Étripodactyle
AutelAutel d’éveil (2)Oracle skink, Prêtre skink
MéditationChambre de méditation (2)Chef skink
SentinelleHall des sentinelles (2)Vétéran Scarifié Saurus

Les Sang-froid sauvages de l’« Abri des Sang-froid » ont été ajoutés au patch 6.3. Les héros viennent de trois bâtiments à un niveau : « Autel d’éveil » (Prêtre skink et Oracle skink), « Chambre de méditation » (Chef skink) et « Hall des sentinelles » (Vétéran Scarifié Saurus) ; le « Grand bassin d’intérieur » permet aussi le Vétéran Scarifié Saurus.

Les bâtiments de soutien (données du jeu) :

  • « Monument aux Anciens » → « Jardins flottants » : −5 à −15 % d’entretien, réapprovisionnement.
  • « Terrains communautaires » → « Sanctuaire des Anciens » : −5 puis −10 % d’entretien.
  • « Réseau de portails » → « Autel de portail runique » : −6 puis −12 % de coût de recrutement.
  • « Hall d’entraînement » → « Arène sacrée » : réapprovisionnement, et +25 Séquences de frai au niveau 2.
  • « Disque rotatif de Quetzl » → « Gyroscope de l’éclat éternel » : +1 à +3 capacité d’armée, +1 capacité de héros, moins de corruption.
  • Dans les hordes secondaires : les portails (Quetzl, Itzl, Tlanxla) réduisent la durée du recrutement global de leurs unités. Depuis 2025, avec ces bâtiments au maximum, les seigneurs secondaires recrutent aussi vite que Nakai (notes de patch).

Cumulés, ziggourat, « Jardins flottants » et « Sanctuaire » retirent jusqu’à 50 % d’entretien : c’est ce qui rend une armée de Kroxigors et de Stégadons tenable.

Technologies propres : Nakai a son propre arbre (44 technologies), dont plusieurs se paient en Faveur des Anciens (données du jeu) :

  • Militaires (500 points) : « Séquence de Création », « Séquence de Commandement », « Séquence de Stratégie », « Séquence de Guerre », « Séquence de Tactique », « Séquence de Militaire », « Séquence de Guerre totale » : +1 capacité d’armée chacune, plus du recrutement global. « Séquence d’Essor » : +1 place d’Éclosion bénie, −10 % de coût de recrutement.
  • Expansion (50 à 400 Faveurs) : « Séquence de Croissance », « Séquence de Soins », « Séquence d’Expansion », « Séquence de Restauration » (les quatre exigées par la victoire courte), « Séquence de Convalescence » (immunité à la neige), « Séquence de Guérison », « Séquence de Restauration supérieure » : +20 % à +50 % de tribut du vassal chacune, croissance, réapprovisionnement.
  • Gardiens : « Séquence de l’Ancienne Garde » (+2 rangs pour Kroxigors et Gardiens), « Séquence du Gardien » (+10 armure aux Kroxigors), « Métamorphose » et « Hurlement des Anciens » (200 Faveurs : Kroxigors terrifiants, « Frères de couvée » amélioré).
  • Campagne : « Séquence de Traversée » (200 Faveurs, +15 % de mouvement), « Robustesse des Anciens » (immunité à la corruption et à l’usure du Chaos), « Champions de la Horde » (400 Faveurs : héros blessés au lieu de tués), « Séquence d’Éclosion en masse » (200 Faveurs : −2 tours de recrutement global), « Séquence d’Immunité » (−30 % d’usure).

Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.

Afficher les 44 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Séquence de CréationLes écailles de la guerre500Capacité de l’armée : +1
Capacité de recrutement global : +1
1Séquence de l’Ancienne GardeGardiens200Rang au recrutement : +2 pour les Kroxigors
Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens du Temple
1Métamorphose400Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Puissance des armes : +10 % (tous les personnages)
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés
1Séquence des Saurus supérieursTirailleur400Rang au recrutement : +2 pour les Saurus
Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
1Séquence des Skinks supérieurs400Désactive Frère de couvée pour les Skinks
Rang au recrutement : +2 pour les Skinks
Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons
Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Skinks (remplace Frère de couvée)
1Séquence du Gardien200Armure : +10 pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés
Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple
Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple
1Hurlement des AnciensGardiens400Désactive Frère de couvée pour les Kroxigors
Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Kroxigors (remplace Frère de couvée)
Attribut : provoque la terreur pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés
1Séquence du Guerrier400Défense en mêlée : +5 pour les Saurus
Puissance des armes : +10 % pour les Saurus
1Séquence de l’EscarmoucheurTirailleur400Puissance des armes : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge
Puissance des tirs : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons et les Rôdeurs Caméléons
1Séquence de CroissanceLa horde s’étend400Tribut de vassaux : +20 %
Croissance de la horde : +2
1Séquence des BêtesCavalerie400Attribut : Coureur pour les Sang-froid et les Monteurs de Sang-froid
1Séquence des Montures400Rang au recrutement : +2 pour les unités de Sang-froid
Rang au recrutement : +2 pour les Monteurs de Téradon et Monteurs d’Étripodactyle
Vitesse : +5 % pour les Sang-froid
Bonus de charge : +10 pour les Sang-froid
Munitions : +20 % pour les Monteurs de Téradon
1Séquence des Bêtes supérieuresBête400Supprime l’attribut « Blessures » des Sauriens de l’effroi (rang 7  et supérieurs)
Rang au recrutement : +2 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Bastiladons et Stégadons
1Séquence de Sauvagerie400Attaque en mêlée : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
Bonus de charge : +15 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
1Séquence des Armes exotiques400Munitions : +20 % pour les Monteurs de Téradon
Dégâts à distance de base : −4 pour les Monteurs de Téradon
Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Monteurs de Téradon
1Séquence de la ChasseCavalerie400Attaque en mêlée : +5 pour les Sang-froid
Puissance des armes : +10 % pour les Sang-froid
1Séquence des Gardiens de bêtes400Entretien : −15 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les personnages montés (tous les personnages)
1Séquence de TraqueBête400Attribut : Tir embusqué pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
Attribut : Traquer pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
2Séquence d’EssorAprès : Séquence de Création500Capacité du bassin d’Éclosions bénies : +1
Coût de recrutement : −10 %
2Séquence de CommandementAprès : Séquence de Création500Capacité de l’armée : +1
Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards
2Séquence de SoinsAprès : Séquence de Croissance400Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Tribut de vassaux : +25 %
3Séquence d’Infrastructure supérieureAprès : Séquence d’Essor0Coûts de construction de bâtiment de la horde : −10 %
3Séquence de PillageAprès : Séquence de Commandement500Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Revenu provenant des colonies offertes : +5 %
3Séquence de StratégieAprès : Séquence de Commandement500Capacité de l’armée : +1
Capacité de recrutement global : +1
3Séquence d’ExpansionAprès : Séquence de Soins500Coûts de construction de bâtiment de la horde : −5 %
Tribut de vassaux : +30 %
Croissance de la horde : +2
4Séquence de TraverséeAprès : Séquence de Pillage0Portée de déplacement de campagne : +15 % (toutes les armées)
Champ de vision de la campagne : +15 %
4Bénédiction des AnciensAprès : Séquence de Stratégie500Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 %
Réduction de la perte de vigueur : −10 % en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées)
4Séquence de GuerreAprès : Séquence de Stratégie500Capacité de l’armée : +1
Relations diplomatiques : +15 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards
4Séquence de RestaurationAprès : Séquence d’Expansion500Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Tribut de vassaux : +35 %
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
5Interpréter la volonté des AnciensAprès : Bénédiction des Anciens0Capacité d’armée : Réseau géomantique (toutes les armées)
5Robustesse des AnciensAprès : Séquence de Guerre500Immunité contre l’usure due à la Corruption chaotique et aux Désolations du Chaos (toutes les armées)
5Séquence de ConvalescenceAprès : Séquence de Restauration600Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Tribut de vassaux : +40 %
5Séquence de TactiqueAprès : Séquence de Guerre500Capacité de l’armée : +1
Capacité de recrutement global : +1
6Champions de la HordeAprès : Robustesse des Anciens0Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Héros ne seront que blessés.
Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
6Séquence de GuérisonAprès : Séquence de Convalescence600Coûts de construction de bâtiment de la horde : −10 %
Tribut de vassaux : +45 %
6Déterminer la menace invisibleAprès : Séquence de Tactique500Chances de succès de l’action du Héros : +15 %
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
6Séquence de MilitaireAprès : Séquence de Tactique500Capacité de l’armée : +1
Portée de renfort : +25 % (toutes les armées)
7Séquence de Restauration supérieureLa horde s’étendAprès : Séquence de Guérison800Entretien : −5 %
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Tribut de vassaux : +50 %
7Déterminer le Grand DesseinAprès : Déterminer la menace invisible0Régénère la portée de déplacement de campagne de 15 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
Commandement : +5 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées)
7Déterminer la force des AnciensAprès : Séquence de Militaire500Rang du Seigneur recruté : +3
Rang du Héros recruté : +3
7Séquence de Guerre totaleAprès : Séquence de Militaire500Capacité de l’armée : +1
Capacité de recrutement global : +1
8Séquence d’Éclosion en masseAprès : Déterminer la force des Anciens0Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les rites de : +25 %
Durée de recrutement global : −2 tour(s) (minimum 1)
Capacité de recrutement global : +1
8Séquence d’UnificationAprès : Séquence de Guerre totale500Relations diplomatiques : +20 avec les Hommes-lézards
9Séquence d’ImmunitéLes écailles de la guerreAprès : Séquence d’Unification0Usure : −30 % de victimes dues à tous les types d’usure

Race · Les Hommes-Lézards

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Hommes-Lézards

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de base compte 64 technologies en dix groupes (données du jeu) :

  • Guerre et Engendrement : butin, mouvement, renforts, rangs de recrutement, capacité d’Éclosions bénies ;
  • Création : bâtiments, construction, commerce, mines ; au bout, deux technologies à 1 000 points (capacité d’armée « Réseau géomantique », immunité au climat pour les provinces aux capitales de niveau 4 ou 5) ;
  • Ordre : Autorité, corruption, Résistance ultime, relations ;
  • Agents des Anciens : quatre technologies à 2 000 or chacune en plus des points, et liées à un bâtiment (Culte des Anciens, Culte de Sotek, Bassin de frai en plein air niv. 3, « Bassin de Divination ») ;
  • Saurus, Skinks, Gardiens (Kroxigors et Gardiens du Temple), Cavalerie (Sang-froid et volants) : 400 points chacune ;
  • Bêtes : monstres, 600 points chacune.

Depuis 6.3, la plupart des exigences de bâtiments ont disparu (notes du patch 6.3). Nakai a son propre arbre.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Tablette de Frai » : +1 place d’Éclosion bénie, +50 % de Séquences gagnées par les commandements, +1 rang pour toutes les unités, +4 rangs pour les seigneurs recrutés.
  2. « Séquence de la Cité » (−15 % de coût des bâtiments principaux) et « Séquence de Construction » (−5 % sur tout, −1 tour pour les bâtiments principaux).
  3. La ligne Saurus : « Tablette des Saurus » (+5 défense de mêlée), « Séquence de Fabrication d’armes » (+10 % de puissance des armes), « Séquence de Fabrication d’armure » (+5 armure, +10 % de blocage), « Séquence de Revigoration pour Saurus » (−10 % d’entretien des Saurus et Gardiens du Temple).
  4. L’économie : « Séquence des Travailleurs » (+15 % de revenus des villes), « Séquence d’Exploitation » (+25 % de commerce), « Séquence de Prospection géologique » (+100 % de revenus des mines et carrières, à coupler avec les mines d’or).
  5. Les Bêtes, dès les premiers Stégadons : « Séquence des Gardiens de bêtes » d’abord (−15 % d’entretien, −10 % de coût des monstres), puis « Séquence de Saccage de la Grande Bête » (+15 charge, +5 attaque) et « Séquence de Résistance de la Grande Bête » (+5 défense, +15 % de résistance au tir pour Stégadons et Bastiladons).
  6. « Séquence du Dessein mondial » (+1 capacité de recrutement global, −1 tour) et « Séquence de la Présence projetée » (+15 % de portée des sorts, +2 rangs aux héros).
  7. Les Gardiens : « Séquence des Gardiens honorés » (+10 armure, +10 % de puissance des armes et de dégâts perforants pour les Gardiens du Temple), « Séquence d’Excellence martiale ».
  8. « Déterminer le Grand Dessein » pour s’étendre hors de la jungle sans pénalité de climat.

À repousser : les Agents des Anciens (2 000 or pièce) tant que l’économie est fragile, la ligne Skinks si vous jouez Saurus et monstres, la Cavalerie sans Sang-froid ni volants, « Séquence de la Mer » sans ports, « Séquence de Coexistence ».

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 64 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Tablette de FraiFrai400Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les ordres de : +50 %
Capacité du bassin d’Éclosions bénies : +1
Rang du Seigneur recruté : +4 (toutes les provinces)
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
1Tablette de GuerreLa guerre !400Blessés capturés post-bataille : +5 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
1Tablette de MonumentsCréation400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de repère
Croissance : +10
1Séquence des Chambres des étoiles400Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de Chambre des étoiles
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Chambre des étoiles
1Séquence d’InfiltrationAgents des Anciens400Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Attribut : Traquer (tous les Héros)
Requiert : Bassins de frai des élus
1Séquence de Prédiction400Coût de l’action du Héros : −15 % (tous les personnages)
Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les personnages)
Héros recrutables : +2 pour les Oracles skinks
Requiert : Bassin de Divination
1Tablette de l’OrdreOrdre400Autorité : +2
1Séquence des Travailleurs400Revenu des cités : +15 %
1Séquence d’Héroïsme400Attribut : Immunisé contre la psychologie (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Temps de repos : −10 % pour les sorts (toutes les armées)
Requiert : Autel sacrificiel de Sotek
1Séquence d’Obéissance absolue400Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées)
Commandement : +5 (toutes les armées)
1Séquence de StoïcismeAgents des Anciens400Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Commandement : +4 (tous les personnages)
Requiert : Temple des Anciens
1Séquence d’Utilitarisme400Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
1Tablette des SaurusSaurus400Défense en mêlée : +5 pour les Saurus
1Tablette des BêtesBête600Rang au recrutement : +2 pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
Rang au recrutement : +2 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
1Séquence de Frai à gardiensGardiens400Rang au recrutement : +2 pour les Kroxigors
Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens du Temple
1Tablette des SkinksSkinks400Coût de recrutement : −10 % pour les Skinks et Skinks caméléons
Permet les attaques empoisonnées pour toute l’infanterie skink
Munitions : +20 % pour les Skinks
1Séquence de la ChasseCavalerie400Attaque en mêlée : +5 pour les Sang-froid
Puissance des armes : +10 % pour les Sang-froid
2Séquence de RenforcementAprès : Tablette de Frai400Rang du Seigneur recruté : +2
Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
2Séquence d’AnnihilationAprès : Tablette de Guerre400Revenu provenant de pillages de colonies : +10 %
Revenus générés en rasant les colonies : +10 %
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
2Séquence de la Présence projetéeAprès : Tablette de Frai400Portée de ciblage : +15 % pour les sorts
Rang du Héros recruté : +2
2Séquence de MarcheAprès : Tablette de Guerre400Portée de déplacement de campagne : +10 %
2Séquence de l’ArtisanAprès : Tablette de Monuments400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de ressources
Droits de douane du revenu du commerce : +5 % (dans toute la faction)
2Séquence de ConstructionAprès : Séquence des Chambres des étoiles400Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
2Séquence de PurificationAprès : Tablette de l’Ordre400Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées)
Corruption : −3 (toutes les provinces)
2Séquence de ProtectionAprès : Séquence d’Obéissance absolue400Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Corruption : −2 (toutes les provinces)
2Sagesse des AnciensAprès : Séquence d’Utilitarisme400Action Voler de la technologie : Taux de recherche augmenté d’encore 10
Taux de recherche : +15
2Séquence de Frai à SaurusAprès : Tablette des Saurus400Rang au recrutement : +2 pour les Saurus
2Séquence de Saccage de la Grande BêteAprès : Tablette des Bêtes600Attaque en mêlée : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
Bonus de charge : +15 pour les Stégadons, Carnosaures et Sauriens de l’effroi
2Zèle innéAprès : Séquence de Frai à gardiens400Désactive Frère de couvée pour les Kroxigors
Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Kroxigors (remplace Frère de couvée)
Vitesse : +10 % pour les Kroxigors
2Séquence de Fabrication d’armesAprès : Tablette des Saurus400Puissance des armes : +10 % pour les Saurus
2Séquence de Résistance de la Grande BêteAprès : Tablette des Bêtes600Supprime l’attribut « Blessures » des Sauriens de l’effroi (rang 7  et supérieurs)
Défense en mêlée : +5 pour les Bastiladons et Stégadons
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Bastiladons et Stégadons
2Séquence des Gardiens honorésAprès : Séquence de Frai à gardiens400Armure : +10 pour les Gardiens du Temple
Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens du Temple
Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les Gardiens du Temple
2Séquence de CéléritéAprès : Tablette des Skinks400Vitesse : +10 pour les Skinks, les Skinks caméléons et les Skinks à crête rouge
Défense en mêlée : +3 pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge
2Rapidité préternaturelleAprès : Séquence de la Chasse400Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Sang-froid sauvages
Vitesse : +10 % pour les Sang-froid
2Séquence de Frai à SkinksAprès : Tablette des Skinks400Rang au recrutement : +2 pour les Skinks
2Séquence des Armes exotiquesAprès : Séquence de la Chasse400Dégâts à distance de base : −4 pour les Monteurs de Téradon
Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Monteurs de Téradon
3Séquence du Dessein mondialFraiAprès : Séquence de Renforcement, Séquence de la Présence projetée400Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1)
Capacité de recrutement global : +1
Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes-lézards
3Séquence de Guérison géomantiqueLa guerre !Après : Séquence de Marche, Séquence d’Annihilation400Portée de renfort : +25 % (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées)
3Séquence d’ExpansionAprès : Séquence de l’Artisan400Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
Croissance : +20
3Séquence d’ExploitationAprès : Séquence de Construction400Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +25 %
3Séquence de CoexistenceAprès : Séquence de Purification400Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux  sont visibles
3Séquence de CivilisationAprès : Séquence de Protection400Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards
Points d’allégeance gagnés : +15 %
3Séquence de la MerOrdreAprès : Sagesse des Anciens400Coûts de construction : −10 % pour les Ports
Revenu des ports : +10 %
3Séquence de Fabrication d’armureAprès : Séquence de Frai à Saurus400Chance de bloquer les tirs : +10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
Armure : +5 pour les Saurus
3Séquence des Gardiens de bêtesAprès : Séquence de Saccage de la Grande Bête600Entretien : −15 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
Coût de recrutement : −10 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
3Séquence des KroxigorsAprès : Zèle inné400Puissance des armes : +10 % pour les Kroxigors
Bonus de charge : +10 pour les Kroxigors
3Séquence de Combat regroupéAprès : Séquence de Fabrication d’armes400Attaque en mêlée : +5 pour les Saurus
3Séquence de Lien avec les créaturesAprès : Séquence de Résistance de la Grande Bête600Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les personnages montés (tous les personnages)
Vitesse : +5 % pour les personnages montés (tous les personnages)
3Séquence des Écailles endurciesAprès : Séquence des Gardiens honorés400Armure : +10 pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés
Masse d’unités : +10 % pour les Kroxigors
3Séquence d’EscarmoucheAprès : Séquence de Célérité400Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour toute l’infanterie skink
Puissance des tirs : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons et les Rôdeurs Caméléons
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Skinks
3Séquence de la FérocitéAprès : Rapidité préternaturelle400Bonus de charge : +10 pour les Sang-froid
Attribut : Coureur pour les Sang-froid et les Monteurs de Sang-froid
3Séquence de RésolutionAprès : Séquence de Frai à Skinks400Désactive Frère de couvée pour les Skinks
Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Skinks (remplace Frère de couvée)
Puissance des armes : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge
3Le ciel brûleAprès : Séquence des Armes exotiques400Vitesse : +10 % pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et les Coatls
Attaque en mêlée : +10 pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et Coatl
4Tablette d’ArtisanatAprès : Séquence d’Expansion400Ressources échangeables produites : +15 %
4Séquence des Grands TemplesAprès : Séquence d’Exploitation400Coût de construction : −15 % pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens
Durée de construction : −1 pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens
4Séquence de Revigoration pour SaurusSaurusAprès : Séquence de Fabrication d’armure, Séquence de Combat regroupé400Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
Entretien : −10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
4Séquence de TraqueBêteAprès : Séquence des Gardiens de bêtes, Séquence de Lien avec les créatures600Attribut : Tir embusqué pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
Attribut : Traquer pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
4Séquence d’Excellence martialeGardiensAprès : Séquence des Kroxigors, Séquence des Écailles endurcies400Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple
Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple
4Séquence de Revigoration pour SkinkSkinksAprès : Séquence d’Escarmouche, Séquence de Résolution400Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons
Entretien : −10 % pour les Skinks
4Séquence d’Instinct enchantéCavalerieAprès : Séquence de la Férocité, Le ciel brûle400Rang au recrutement : +2 pour les unités de Sang-froid
Rang au recrutement : +2 pour les Monteurs de Téradon et Monteurs d’Étripodactyle
5Séquence de la CitéAprès : Tablette d’Artisanat400Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
5Séquence de Prospection géologiqueAprès : Séquence des Grands Temples400Revenu généré par les mines et carrières : +100 %
6Interpréter la volonté des AnciensAprès : Séquence de la Cité1 000Autorité : +3
Capacité d’armée : Réseau géomantique (toutes les armées)
6Déterminer le Grand DesseinCréationAprès : Séquence de Prospection géologique1 000Les colonies de niveaux 4 et 5 accordent une immunité aux pénalités climatiques dans toute la province.
Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
Commandement : +5 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse à partir des données du jeu (positions, bâtiments, technologies) et des conseils du wiki. À adapter.

Le piège du début : ouvrir un second front. Le Seigneur de la Rivière de l’Est est déjà en guerre avec vous ; ne laissez jamais une horde développée se faire détruire.

Tours 1 à 5

  • Campez dès le tour 1 et lancez la Ziggourat de Caxuatn niveau 2, puis un bâtiment de Skinks (Cohortes à javelots, Prêtre skink). Développez la horde avant de prendre des risques.
  • Recrutez des Cohortes skinks (Javelots) à côté des Kroxigors, sa grande force, et tôt un seigneur seul en réserve garé près d’une colonie du vassal : s’il reste une armée sur la carte, la partie continue (wiki).
  • Attaquez les Wyrms : Dai Cheng d’abord si Tour d’Ashung est trop bien défendue. La colonie à murailles se prend avec le Stégadon, qui casse les murs depuis le patch 6.3, et les Kroxigors en tête.
  • À chaque occupation, choisissez un temple : Quetzl pour une armée de Kroxigors et de Saurus, Itzl si vous montez des bêtes. Une capitale de province compte triple.
  • Recherche : l’entretien, le coût de recrutement et le réapprovisionnement (wiki), avec « Séquence de Création » ou « Séquence d’Essor », puis « Séquence d’Infrastructure supérieure ».
  • Diplomatie : gardez le pacte avec Enfant de Tepok et laissez en paix les Elfes sylvains de Shanlin, isolés et peu dangereux.

Tours 6 à 10

  • Recrutez des Cohortes skinks (Javelots) à côté des Kroxigors : « Frères de couvée » les renforce tous les deux.
  • Construisez « Monument aux Anciens » (entretien) et « Enclos de domptage » (Arche de Sotek).
  • Nettoyez la Tribu des Mil’ Zyeux au sud ; ses Gobelins nourrissent votre butin.
  • Exigez un paiement du vassal dès qu’il a de l’or.
  • Lancez le Rite de l’Éveil dès qu’il est prêt : le Slann ira dans une seconde horde plus tard.

Tours 11 à 20

  • Préparez la guerre contre Dechala (Les Tourmenteurs) : Kroxigors sacrés (attaques magiques) et « Broyeur de démons » au rang 10. Sa destruction compte pour la victoire courte.
  • Ziggourat niveau 3 (Kroxigors recrutables, mouvement), « Arène des Stégadons », « Réseau de portails ».
  • Visez 5 temples d’un même Ancien pour le premier palier, puis les rituels Vétéran Scarifié Saurus ou Prêtre skink.
  • Recherche : la ligne d’expansion (« Séquence de Croissance » à « Séquence de Restauration ») dès que la Faveur le permet.
  • Rang 7 : quête de Hommages en or.

Tours 21 à 40

  • Une seconde armée, menée par un Ancien kroxigor (+3 rangs, toute sa ligne unique) ou un Slann, recrutée quand la capacité d’armée et le tribut le permettent. Ses unités viennent du recrutement global : construisez-lui les portails.
  • Choisissez votre route : nord vers Mont Li et la Cathay centrale, ou embarquement vers la Lustrie.
  • Lancez « Rite de Maîtrise » avant une grosse bataille de Kroxigors, « Rite de Renaissance » quand le vassal est menacé.
  • Rang 10 : quête de L’Éclat d’Ogham.
  • Victoire courte : 5 temples, 5 rites, 1 000 Séquences dépensées, les quatre technologies d’expansion, Les Tourmenteurs détruits. Récompense : +2 places de Kroxigors bénis, Faveur des temples doublée (données du jeu).

Après le tour 40

  • Victoire longue : 2 000 Faveurs dépensées en temples, 2 000 Séquences dépensées, destruction de l’Effroi Béni (Lokhir), de la Caravane des Roses bleues, du Clan Eshin et de Vilitch (données du jeu). Ces cibles sont en Cathay, dans le Khuresh et dans les Désolations du Chaos : la route du nord est la plus naturelle.
  • Au palier de 25 temples, chaque Ancien donne son bonus maximal ; diversifiez ensuite pour cumuler deux ou trois Anciens.
  • Ziggourat niveau 5 et « Gyroscope de l’éclat éternel » pour la capacité d’armée.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Hommes-Lézards

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGuerriers Saurus, Lanciers Saurus, Gardiens du TempleLes Saurus tiennent et tuent en même temps ; les Gardiens du Temple sont l’une des meilleures enclumes du jeu, perforantes et anti-grand.
ChocKroxigor, Kroxigors sacrés, Skinks à crête rougeGrandes armes contre l’infanterie blindée. Les Kroxigors sacrés frappent avec des attaques magiques, utiles contre éthérés et démons.
TirTirailleurs skinks, Cohorte skink (Javelots), Skinks caméléons, Rôdeurs Caméléons, Meute de chasse de Salamandres, Meute de chasse de RazordonsTir à courte portée mais empoisonné ; les Salamandres apportent le feu, les Razordons la perforation.
Cavalerie et volantsSang-froid sauvages, Monteurs de Sang-froid, Cornus, Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle, CoatlLes volants chassent tireurs et artillerie ; les Sang-froid sauvages font de même au sol pour pas cher.
MonstresStégadon, Stégadon ancestral, Stégadon ancestral (Machine des Dieux), Bastiladon sauvage, Carnosaure sauvage, Troglodon sauvage, Saurien de l’effroiLe cœur de la puissance de la race. Le Stégadon est l’unité la plus souvent citée comme la meilleure du roster.
HérosPrêtre skink, Oracle skink, Chef skink, Vétéran Scarifié Saurus, Seigneur KroakUn Prêtre skink ou un Oracle dans chaque armée ; Kroak change radicalement une bataille.
Seigneurs génériquesPrêtre-Mage Slann, Sang Ancien Saurus, Ancien kroxigorLe Slann est le meilleur seigneur générique de la race, mais il ne se recrute qu’après le Rite de l’Éveil.

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Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Les colonies mineures montent jusqu’au niveau 3 : Kroxigors, Monteurs de Sang-froid et Bastiladons s’y recrutent, mais Gardiens du Temple, Stégadons et Étripodactyles exigent une capitale de niveau 4.

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UnitéRôleBâtimentUsage
Cohorte skinkInfanterie légèreColonie, dès le niveau 1160 Skinks pour 300 or : écran, flanqueurs, chasse aux fuyards et aux tirailleurs à pied. Début de partie, puis remplacés par la version à javelots.
Cohorte skink (Javelots)Tir légerColonie, dès le niveau 1Javelots puis mêlée correcte, rapides. En campagne, meilleure affaire que la cohorte de base pour le même entretien ; avec des Kroxigors à moins de 35 m, les deux profitent de « Frères de couvée ».
Tirailleurs skinksTir empoisonnéBassin de frai en plein air niv. 1 « Bassins de frai des castes inférieures » (colonie niv. 1)Les Tirailleurs skinks : sarbacanes empoisonnées à courte portée, le poison ralentit et affaiblit la cible. Une à quatre unités en début de partie ; fondent en mêlée et face aux archers.
Skinks à crête rougeChoc léger perforantBassin de frai en plein air niv. 1 (colonie niv. 1)Mêlée empoisonnée et perforante, fragile. Contre l’infanterie blindée (Nains, Nains du Chaos) et dans le miroir ; inutiles contre l’infanterie sans armure.
Skinks caméléonsTir furtifBassin de frai en plein air niv. 2 « Bassins de frai des braves » (colonie niv. 2)Dissimulés, difficiles à toucher au tir, tirent en mouvement. Le meilleur contre-tireur de la race face aux archers elfes et aux équipes d’armes skavens. Milieu et fin de partie.
Rôdeurs CaméléonsTir de précisionBassin de frai en plein air niv. 2 (colonie niv. 2)Les Rôdeurs Caméléons : une salve initiale très forte puis une charge. Coupez le tir, tirez une salve, repositionnez, recommencez. Unité phare d’Oxyotl.
KroxigorChoc monstrueuxBassin de frai en plein air niv. 3 « Bassins de frai des élus » (colonie niv. 3)Grandes armes : dégâts de base, anti-infanterie et perforants, forts contre l’infanterie blindée. Ils ont besoin d’un soutien de Skinks ou de Saurus dans les longues mêlées. Dès le milieu de partie.
Kroxigors sacrésChoc magiqueBassin de frai en plein air niv. 3 (colonie niv. 3)Attaques magiques : la réponse aux éthérés, aux démons et aux Hommes-Arbres. Deux par armée suffisent contre les Comtes Vampires, Nurgle ou les Elfes sylvains.
Guerriers SaurusEnclumeBassin de frai souterrain niv. 1 « Lagon souterrain » (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2L’infanterie de base la plus solide du jeu, moral élevé, un peu de perforation. Battent presque toute infanterie de base. Lents : laissez les Skinks fixer l’ennemi. Préférez la version à boucliers dès que l’argent le permet.
Guerriers Saurus (Boucliers)EnclumeBassin de frai souterrain niv. 2 « Cavernes de frai sacrées » (colonie niv. 3)Mêmes Saurus avec bouclier : tiennent sous le tir. La ligne de milieu de partie contre les armées de tireurs (Empire, Skavens, Côte Vampire).
Lanciers SaurusEnclume anti-grandBassin de frai souterrain niv. 1 (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2Saurus à lances, un peu moins bons contre l’infanterie. Aux bouts de la ligne contre cavalerie et monstres (Bretonnie, Ogres, Hommes-Bêtes).
Gardiens du TempleEnclume d’éliteBassin de frai souterrain niv. 3 « Caserne de Gardiens du Temple » (colonie niv. 4)Hallebardes perforantes et anti-grand, excellente défense contre les charges. Remplacent les Saurus en milieu de partie ; garde du corps idéale du Slann. Chers : 1 200 or.
Sang-froid sauvagesCavalerie légèreSang-froid niv. 1 « Terrains de nidification de Sang-froid » (colonie niv. 2)Rapides, bon marché, causent la peur. Chassent l’artillerie et les tirailleurs dès le début de partie ; fragiles et sujets à la rage.
Monteurs de Sang-froidCavalerie de chocSang-froid niv. 2 « Grottes à Sang-froid » (colonie niv. 3)Marteau de flanc blindé, à bouclier. Meilleurs en cycle de charge. Milieu de partie ; le marteau de Kroq-Gar.
Monteurs de Sang-froid à lanceCavalerie anti-grandSang-froid niv. 2 (colonie niv. 3)Contre-charge défensive : la réponse aux chevaliers qui contournent la ligne. À garder près des tireurs.
CornusCavalerie d’éliteSang-froid niv. 2 (colonie niv. 3)Les Cornus : la cavalerie d’élite la plus rapide de la race, énorme bonus de charge. Très chère (1 500 or) : une ou deux unités, pas plus.
Monteurs de TéradonVolant de tirTéradons niv. 1 « Écloserie de Téradons » (colonie niv. 2)Javelots empoisonnés et chute de rochers une fois par bataille. Chassent artillerie, sorciers et tireurs dès le début. Craignent les autres volants et le tir.
Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)Volant de tirTéradons niv. 1 « Écloserie de Téradons » (colonie niv. 2)Version à « Bolas à pyrosangsues » : feu, malus de moral, meilleurs contre l’infanterie. Jugés meilleurs que les Salamandres par plusieurs joueurs ; efficaces sur les Canons de l’Enfer et les lignes de zombies tireurs.
Monteurs d’ÉtripodactyleVolant de chocTéradons niv. 2 « Écloserie d’Étripodactyles » (colonie niv. 4)Perforants et frénétiques : déchirent l’infanterie blindée et l’artillerie. Fragiles face à l’anti-grand ; à leur meilleur sous Tiktaq’to.
CoatlVolant de soutienTéradons niv. 2 « Écloserie d’Étripodactyles » (colonie niv. 4)Serpent volant qui donne la dissimulation aux unités sous ses ailes ; mêlée moyenne, plus lent que les Téradons. Un par armée au maximum.
Bastiladon sauvageMonstre blindéGrandes bêtes niv. 1 « Enclos de domptage » (colonie niv. 2)La version sauvage : le monstre le moins cher et le plus résistant, cause la peur, immunisé aux attaques de flanc. Absorbe les coups en début de partie, très bon contre les armées de piétaille.
Bastiladon (Arche de Sotek)Monstre de zoneGrandes bêtes niv. 2 « Repaire de Bêtes » (colonie niv. 3)Libère des serpents empoisonnés en zone. Un pilier de campagne jusqu’aux Stégadons ; bon contre la masse de Grand Cathay et des Peaux-Vertes.
Bastiladon (Machine solaire)Artillerie magiqueGrandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3)Rayon magique qui aveugle et brûle : dégâts magiques fixes, lent, peu perforant. L’artillerie de début de partie, utile contre les tireurs montés et les éthérés.
Bastiladon (Cristal de Renaissance)Monstre de soinGrandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3)Le seul soin non magique : soigne puis ramène des combattants morts. Avec un Slann de Vie, il fait durer les Gardiens du Temple et les monstres. Fin de partie.
Stégadon sauvageMonstre de chocGrandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3)Stégadon sans équipage ni baliste, donc moins cher. Le premier gros monstre de choc ; sujet à la rage.
StégadonMonstre de tirGrandes bêtes niv. 3 « Arène de corail » (colonie niv. 4)Baliste géante précise et perforante, qui abat artillerie, monstres et personnages, puis charge. Ne tire pas en bougeant. L’unité la plus recommandée de la race en milieu et fin de partie.
Carnosaure sauvageMonstre de chocGrandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4)Prédateur rapide, anti-grand et perforant, mais fragile pour son prix. Chasse les monstres et la cavalerie ; un personnage à portée calme sa rage avec « À sang froid ».
Troglodon sauvageMonstre de tirGrandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4)Crachat empoisonné explosif, fort contre les grandes cibles, portée d’archer. À utiliser comme tireur : il perd la mêlée contre les vrais monstres de combat.
Stégadon ancestralMonstre anti-infanterieGrandes bêtes niv. 4 « Pyramide d’Itzl » (colonie niv. 5)Deux sarbacanes empoisonnées qui tirent en mouvement et en mêlée, gros points de vie. Excellent contre les blocs d’infanterie, moins bon contre l’armure et les monstres.
Stégadon ancestral (Machine des Dieux)Monstre de soutienGrandes bêtes niv. 4 (colonie niv. 5)Stégadon ancestral sans sarbacanes qui recharge les vents de magie, donne une aura de Résistance ultime et lance deux fois « Alignement de flammes ». Un par armée de sorciers.
Meute de chasse de SalamandresTir de feuCulte de Sotek niv. 1 « Autel sacrificiel de Sotek » (colonie niv. 2)Meute de chasse qui crache du feu par-dessus les obstacles, sans tirer en bougeant. Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; à protéger par des lances, deux par armée.
Meute de chasse de RazordonsTir perforantCulte de Sotek niv. 1 (colonie niv. 2)Pointes perforantes à courte portée : deux ou trois salves détruisent de l’infanterie blindée. Préférés aux Salamandres contre Nains et Kislev.
Salamandre ancestraleMonstre de feuCulte de Sotek niv. 2 « Autels de Sang de Sotek » (colonie niv. 3)Plus résistante qu’une meute, rend la cible inflammable. À garder hors de la mêlée, avec un Slann de Feu et des Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues).
Saurien de l’effroiMonstre géantCulte de Sotek niv. 3 « Pyramide cramoisie de Sotek » (colonie niv. 4)Le plus gros monstre du jeu, dégâts énormes, 3 100 or (2 400 en version sauvage). Nombre limité par les bâtiments de Sotek. Vulnérable au tir et coûteux : jugé décevant par plusieurs joueurs, il n’a sa place qu’avec un Slann de Vie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

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UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Cohorte skink30075 / tour8 000160 hommes30bouclier 35 %554620 / 24charge 1020 + 5 perf.—
Cohorte skink (Javelots)400100 / tour8 000160 hommes30bouclier 35 %554620 / 24charge 1020 + 5 perf.80 m12 + 4 perf., 3 tirs
Tirailleurs skinks400100 / tour6 000120 hommes30504816 / 14charge 820 + 5 perf.70 m6 + 2 perf., 26 tirs
Skinks à crête rouge525131 / tour8 040120 hommes30624626 / 20charge 256 + 21 perf.—
Skinks caméléons650163 / tour4 86090 hommes30584820 / 22charge 1020 + 5 perf.80 m9 + 3 perf., 26 tirs
Rôdeurs Caméléons600150 / tour5 94090 hommes40654826 / 36charge 2520 + 5 perf.50 m9 + 3 perf., 2 tirs
Kroxigor1 000250 / tour8 16016 hommes100704630 / 32charge 2230 + 70 perf.+15 contre l’infanterie—
Kroxigors sacrés1 250313 / tour8 99216 hommes100754638 / 32charge 2636 + 84 perf.magiques—
Guerriers Saurus750188 / tour10 200100 hommes60753132 / 28charge 1634 + 18 perf.—
Guerriers Saurus (Boucliers)800200 / tour10 200100 hommes60bouclier 35 %753132 / 34charge 1634 + 18 perf.—
Lanciers Saurus750188 / tour10 200100 hommes60753124 / 32charge 1029 + 13 perf.+16 contre les grands—
Gardiens du Temple1 200300 / tour10 700100 hommes85bouclier 55 %853131 / 38charge 1413 + 29 perf.+16 contre les grands—
Sang-froid sauvages500125 / tour5 02432 hommes90556625 / 24charge 2812 + 34 perf.—
Monteurs de Sang-froid850213 / tour6 09648 hommes90bouclier 30 %756631 / 28charge 3215 + 35 perf.—
Monteurs de Sang-froid à lance1 000250 / tour6 09648 hommes90bouclier 30 %756626 / 28charge 3214 + 34 perf.+14 contre les grands—
Cornus1 500375 / tour7 05648 hommes100bouclier 30 %857845 / 34charge 4319 + 41 perf.—
Monteurs de Téradon600150 / tour3 64010 hommes15556026 / 22charge 1652 + 13 perf.90 m27 + 13 perf., 26 tirs
Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)750188 / tour3 64010 hommes15556026 / 22charge 1652 + 13 perf.80 m11 + 4 perf., 22 tirs
Monteurs d’Étripodactyle1 150288 / tour6 17010 hommes45656044 / 25charge 5232 + 94 perf.+15 contre l’infanterie—
Coatl1 850463 / tour7 6201 entité70804640 / 48charge 40120 + 310 perf.magiques—
Bastiladon sauvage650163 / tour7 6981 entité140604022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie—
Bastiladon (Arche de Sotek)1 000250 / tour30 7924 hommes140654022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie—
Bastiladon (Machine solaire)1 200300 / tour30 7924 hommes140654022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie240 m252 + 108 perf., 20 tirs
Bastiladon (Cristal de Renaissance)1 000250 / tour30 7924 hommes140654022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie—
Stégadon sauvage1 100275 / tour9 0401 entité110605030 / 32charge 70120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie—
Stégadon1 550388 / tour46 0205 hommes110655030 / 32charge 70120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie360 m125 + 350 perf., 22 tirs
Carnosaure sauvage1 600400 / tour7 9441 entité95607545 / 40charge 50120 + 360 perf.+35 contre les grands—
Troglodon sauvage1 700425 / tour7 5201 entité95607539 / 46charge 50120 + 330 perf.120 m100 + 320 perf., 20 tirs
Stégadon ancestral1 950488 / tour49 2705 hommes130755026 / 32charge 70140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie115 m41 + 14 perf., 80 tirs
Stégadon ancestral (Machine des Dieux)2 050513 / tour49 2705 hommes130755026 / 32charge 70140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie—
Meute de chasse de Salamandres850213 / tour4 16032 hommes80557025 / 22charge 2812 + 34 perf.140 m80 + 17 perf., 18 tirs
Meute de chasse de Razordons800200 / tour4 16032 hommes90557020 / 29charge 2012 + 34 perf.100 m8 + 24 perf., 54 tirs
Salamandre ancestrale1 050263 / tour6 1681 entité95657532 / 29charge 30115 + 250 perf.160 m70 + 265 perf., 25 tirs
Saurien de l’effroi3 100775 / tour179 90412 hommes120756052 / 32charge 30220 + 530 perf.—

Les héros (données du jeu) :

  • Prêtre skink (Bêtes ou Cieux) : Culte des Anciens niv. 1 (colonie niv. 2). Le sorcier de base, bon marché, monture possible.
  • Oracle skink : Culte des Anciens niv. 2 (colonie niv. 3). Monté sur un Troglodon qui ne part jamais en rage ; sorts de soin et d’attaque de plusieurs domaines. Souvent cité comme le meilleur héros de la race (guide 1d6chan).
  • Chef skink : Bassin de frai en plein air niv. 2. Tireur empoisonné, sur Téradon pour le harcèlement ou sur Stégadon pour le duel.
  • Vétéran Scarifié Saurus : Bassin de frai souterrain niv. 1. Combattant solide, monté sur Carnosaure il ne laisse pas sa monture entrer en rage. Préféré au Sang Ancien dans la plupart des armées.
  • Seigneur Kroak : par quête (voir plus haut).

Les seigneurs génériques : le Prêtre-Mage Slann (après le Rite de l’Éveil) est le meilleur ; le Sang Ancien Saurus (à pied, sur Sang-froid ou sur Carnosaure) est un duelliste ; l’Ancien kroxigor est un « petit Nakai » robuste, qui a le passif « Frères de couvée » depuis la mise à jour 9.0.

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La magie

SorcierDomaines
Prêtre-Mage SlannUn domaine au choix au recrutement : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Haute Magie, Vie, Lumière, Métal ou Ombres
Seigneur MazdamundiSorts choisis de la Haute Magie, des Cieux et de la Lumière ; +50 % de portée
Seigneur KroakDélivrance d’Itza, domaine unique
Prêtre skinkBêtes ou Cieux
Oracle skinkSorts de signature et sorts de premier niveau du Feu, des Bêtes, des Cieux et de la Vie
TehenhauinBêtes

(données du jeu ; wiki) (développeur de Creative Assembly, 2022) Le Slann est le meilleur sorcier de la race mais il est lent et fragile : il reste derrière la ligne, idéalement entouré de Gardiens du Temple.

Quel domaine pour le Slann

DomaineSorts clésQuand le choisir
VieDon de vie (passif), Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, Vigueur du PrintempsLe choix par défaut selon beaucoup de joueurs : soigne les monstres et les Gardiens du Temple. Indispensable avec des Sauriens de l’effroi et des Bastiladons à Cristal
Haute Magie« Étouffement de l’âme », « Catharsis magique », « Consécration », « Convocation ardente », « Tempête »Polyvalent : dégâts sur une cible (monstres, duellistes, volants) et soin. Le domaine de Mazdamundi
Lumière« Filet d’Amyntok » (immobilise), « Distorsion de Birona », « Bannissement », « Regard Embrasé de Shem »Contre la cavalerie (figer les chevaliers pour les Saurus lents), les démons et les morts-vivants. Gourmand en vents
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu »Contre la régénération et les morts-vivants ; donne des attaques de feu aux Saurus
Mort« Buveur d’Esprit », « Fatalitas ! », « Soleil Violet de Xereus »Tuer un seigneur ou un sorcier adverse
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante »Contre les armées blindées (Nains, Chaos, Nains du Chaos)
Cieux« Déluge d’éclairs », « Comète de Casandora », « Convergence Harmonique »Jugé le plus faible pour un Slann : un Prêtre skink des Cieux fait le même travail pour moins cher (guide 1d6chan)
Bêtes, Ombres« Lance d’Ambre », « Nuée infernale » ; malédictions des OmbresChoix de niche ; les Bêtes restent mieux servies par un Prêtre skink

Le Prêtre skink : Cieux pour les dégâts et le soutien (« Convergence Harmonique », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit »), Bêtes pour nettoyer la piétaille et renforcer (« Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Incarnation de Wyssan »). L’Oracle skink soigne sans Slann. La Machine des Dieux recharge les vents de magie de l’armée ; « Alignement de monuments » augmente la réserve de vents.

Quel domaine pour quelle armée : Vie avec un troupeau de dinosaures ; Lumière contre Bretonnie, Elfes noirs et démons ; Feu contre Comtes Vampires, Nurgle et Norsca ; Haute Magie quand vous ne savez pas. Un Slann et un Prêtre skink de domaines complémentaires valent mieux que deux sorciers identiques.

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

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Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Rangs tirés des données du jeu.

Ligne unique de Nakai (à partir du rang 10) :

RangCompétenceEffet
10Guerrier légendaireRéduction de la perte de vigueur : −50 % ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +20 %
10Broyeur de démonsCapacité passive : Broyeur de démons ; Puissance des armes : +10 % ; Bonus de charge : +15
10Réflexes de sang-froidAttaque en mêlée : +5 ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Défense en mêlée : +5
10Première GénérationCapacité passive : Frénésie pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +10 % (Armée du Seigneur)
10OrnementsTaux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) ; Croissance de la horde : +3 (Armée du Seigneur)
10Le vagabond sacréAttribut : Indémoralisable ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde (Armée du Seigneur)

La capacité passive « Broyeur de démons » a été refaite au patch 6.3. « Le vagabond sacré » exige deux compétences de la ligne.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 9 : « La Victoire vient par la Servitude ! » (rang 4), « Prédation », puis la ligne de campagne : « Rejeton d’Itza » (croissance de horde), « Chef de recrues » (+1 capacité de recrutement de horde), « Subsistance géomantique » (−9 % d’entretien). « Miasme de désespoir » dans la ligne de combat. « Résistance reptilienne », « Agilité du lézard » et « Protection des Anciens » se prennent au rang 8.
  • Rangs 10 à 14 : la ligne unique, dans l’ordre « Première Génération », « Broyeur de démons », « Guerrier légendaire », « Réflexes de sang-froid », puis « Le vagabond sacré ».
  • Ensuite : « Gardien sacré » (+6 attaque et défense pour Kroxigors et Gardiens), « Frères de couvée » (bonus de défense, de commandement et de résistance au tir aux Skinks et Kroxigors), « Aura d’inertie », puis les compétences personnelles (« Peau épaisse », « Passionné », « Vétéran balafré ») et « Réputé et craint » (−8 % d’entretien).
  • À éviter tôt : « Fin cavalier », « Meneur de la chasse » et « Lien fusionnel » si l’armée n’a ni cavalerie ni Carnosaure.

Monture : aucune. Nakai combat à pied, comme un monstre.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7Hommages en or : réunir 3 unités de Kroxigors sacrés dans son armée, puis battre une armée de Luthor Harkon renforcée de SkavensHommages en orRésistance ultime : +5 % ; Défense en mêlée : +5 ; Capacité passive : Hommages en or
10L’Éclat d’Ogham : envoyer un personnage dans une région, puis battre une armée du Chaos et de NorscansL’Éclat d’OghamTaux de reconstitution des victimes : +3 % (Armée du Seigneur) ; Corruption : −3 (province locale) ; Résistance aux sorts : 25 %

(données du jeu ; wiki)

  • L’aura d’Hommages en or (35 m) donne +10 % de résistance aux dégâts et la vigueur parfaite à Nakai et à ses alliés proches.
  • Hommages en or est un très bon objet : l’aura de vigueur parfaite garde les Kroxigors frais pendant les longues mêlées. Gardez trois Kroxigors sacrés dans l’armée dès le rang 6 pour déclencher la quête sans attendre.
  • L’Éclat d’Ogham est jugé l’un des pires objets uniques du jeu (wiki) : l’emplacement de talisman a de meilleures options. La quête permet de payer 1 500 or pour téléporter Nakai sur la bataille, ce qui vaut le coût s’il est loin (wiki).
  • Les deux forment l’ensemble « Breloques de la jungle » : +10 % de chances d’objets magiques pour la faction et +5 croissance de horde (données du jeu).
  • Nakai a sa propre bataille de quête pour obtenir Kroak (données du jeu).

Seigneur

Héros et synergies

  • Prêtre skink : le premier héros (« Autel d’éveil » ou le rituel Xholankha).
  • Oracle skink : via le rituel Xholankha ou l’« Autel d’éveil ».
  • Vétéran Scarifié Saurus : calme les monstres (« À sang froid ») et tient un point ; « Grand bassin d’intérieur », « Hall des sentinelles » ou rituel Quetzl.
  • Kroak : par sa quête propre à Nakai.
  • Seigneurs génériques : le Ancien kroxigor est le seigneur secondaire naturel. Sous Nakai, il a +3 rangs et débloque toute sa ligne unique au lieu de choisir entre « Bouclier de chair » et « Semeur de mort » (notes du patch 6.3). Le Slann (Rite de l’Éveil) mène une seconde horde de sorciers.
  • Éclosions bénies : le Kroxigor béni (rituel Quetzl) et le Stégadon béni (rituel Itzl) sont les priorités. La victoire courte ajoute +2 places de Kroxigors bénis.
  • Confédérations : aucune à viser par Nakai en pratique. S’il est confédéré par une autre faction lézarde, il garde ses bâtiments de horde depuis le patch 8.1 (notes du patch 8.1).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieNakai, Prêtre skink ; 4 Kroxigor ; 1 Kroxigors sacrés ; 4 Guerriers Saurus (Boucliers) ; 2 Lanciers Saurus ; 4 Cohorte skink (Javelots) ; 1 Stégadon ; 1 Bastiladon (Arche de Sotek) ou Bastiladon sauvage ; 1 Monteurs de Téradon
Milieu de partieNakai, Prêtre skink, Vétéran Scarifié Saurus ; 6 Kroxigor ; 2 Kroxigors sacrés ; 3 Cohorte skink (Javelots) ; 2 Gardiens du Temple ; 2 Stégadon ; 1 Bastiladon (Machine solaire) ; 1 Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
Fin de partieNakai, Oracle skink, Vétéran Scarifié Saurus ; 6 Kroxigor ; 3 Kroxigors sacrés ; 2 Gardiens du Temple ; 2 Cohorte skink (Javelots) ou Skinks à crête rouge ; 2 Stégadon ou Stégadon ancestral ; 1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) ; 1 Carnosaure sauvage

Les Saurus fixent, les Skinks tirent. Avec Nakai, les Kroxigors sont le cœur de l’armée : −15 % de coût, +5 en défense, frénésie avec « Première Génération », armure et puissance des armes par la ziggourat, les technologies et « Rite de Maîtrise ».

  • Début : l’armée de départ, complétée par des Cohortes à javelots (écran et « Frères de couvée ») et un Bastiladon (Arche de Sotek), disponible dès le premier bâtiment de bêtes. Le Stégadon de départ casse les murailles et abat les monstres.
  • Milieu : six Kroxigors et deux Kroxigors sacrés (attaques magiques contre Dechala et les démons), deux Gardiens du Temple pour tenir le point d’impact, deux Stégadons. Le Vétéran Scarifié Saurus calme la rage provoquée par « Rugissement primitif ».
  • Fin : neuf Kroxigors au total, dont des bénis si vous les avez, l’Oracle pour soigner, le Bastiladon à Cristal pour ramener des combattants, un Carnosaure contre la cavalerie et les monstres.
  • Variante dinosaures (Itzl) : si vos temples vont à Itzl, remplacez une partie des Kroxigors par des Stégadons, un Carnosaure béni et des Cornus : Itzl renforce aussi Nakai.
  • Variante de sorciers (seconde horde) : un Slann, des Gardiens du Temple et une Machine des Dieux, avec des temples de Xholankha pour les vents de magie.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Hommes-Lézards

Le plan de bataille : l’enclume et les monstres

Les Hommes-Lézards combinent une infanterie lourde solide, des Skinks rapides et fragiles, et parmi les monstres les plus puissants du jeu. Leur plan est une enclume et un marteau, dont le marteau est fait de dinosaures.

Plan de bataille des Hommes-Lézards : ligne de Saurus au centre, Skinks sur les ailes, dinosaures derrière la ligne lâchés sur les flancs, Slann en retrait. Ennemi Saurus : ils tiennent et tuent Skinks Skinks Stégadons, Carnosaure Slann en retrait
Les Saurus sont une enclume qui tue aussi : ils fixent l’ennemi pendant que les dinosaures, gardés derrière la ligne, partent sur les flancs au moment choisi.
  1. Ligne de Saurus au centre : elle tiendra et tuera en même temps. Les Gardiens du Temple au point le plus dur, les Lanciers aux bouts face à la cavalerie.
  2. Skinks sur les ailes pour harceler et empoisonner les flancs ennemis ; ce sont eux qui fixent l’ennemi en attendant les Saurus lents. Kroxigors à côté des Skinks pour « Frères de couvée ».
  3. Stégadons et artillerie (Machine solaire) visent d’abord l’artillerie, les monstres et les personnages pendant l’approche ; ils ne tirent pas en bougeant.
  4. Dinosaures de choc derrière la ligne, à l’abri des tirs, lancés sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
  5. Volants (Téradons, Étripodactyles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
  6. Slann en retrait, ses sorts sur les mêlées ; sa portée lui permet de frapper l’artillerie adverse.
  7. Surveillez la rage des monstres : un dinosaure qui perd le contrôle charge n’importe où. Gardez un personnage à portée pour « À sang froid ».
  8. En siège : depuis 6.3, les monstres à une seule entité (sauf Troglodons et Carnosaures) cassent les murailles (notes du patch 6.3).

Seigneur

En bataille

Un monstre de mêlée : utilisez-le comme marteau avec vos Kroxigors. Nakai est assez solide pour tenir de l’infanterie et assez perforant pour tuer l’élite blindée (wiki). Il n’a pas d’attaque à distance ni de soin : ne le laissez pas sous le feu d’arbalètes ou de canons.

Stratégie 1 : le mur de Kroxigors

  • Armée : 6 à 9 Kroxigors, Kroxigors sacrés, 3 à 4 Cohortes skinks (Javelots), un Prêtre skink, un Stégadon.
  • Déroulé :
    1. Kroxigors en ligne, Cohortes juste derrière ou sur les côtés, à moins de 35 m pour « Frères de couvée ».
    2. Les Skinks lancent leurs javelots pendant l’approche, puis reculent derrière les Kroxigors.
    3. Au contact, Nakai entre au centre et lance « Miasme de désespoir » (ou « Aura d’inertie ») : l’ennemi ralentit et s’épuise.
    4. Quand la mêlée est engagée partout, lancez « Rugissement primitif » : +40 en attaque pour tout le monde autour de Nakai. Les unités entrent en rage : ne le faites que lorsqu’elles n’ont plus besoin d’ordres.
  • Contre : les armées d’infanterie blindée (Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos) et la masse cathayenne.

Stratégie 2 : l’enclume Saurus et le marteau blanc

  • Armée : 4 Guerriers Saurus (Boucliers) ou Gardiens du Temple, 2 Lanciers Saurus, 4 Kroxigors, Nakai, un Stégadon et un Bastiladon.
  • Déroulé :
    1. Les Saurus forment la ligne, les Lanciers aux bouts contre la cavalerie.
    2. Nakai et les Kroxigors attendent derrière un flanc ; le Stégadon tire sur les monstres et l’artillerie.
    3. Quand la ligne ennemie est fixée, Nakai et les Kroxigors frappent le flanc, Nakai sur l’unité d’élite ou le seigneur.
  • Contre : les armées de mêlée (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens de mêlée) et les sièges contre les Wyrms au début.

Stratégie 3 : le briseur de démons

  • Armée : 3 à 4 Kroxigors sacrés, Kroxigors, Gardiens du Temple, un Bastiladon (Machine solaire), Nakai avec « Broyeur de démons ».
  • Déroulé :
    1. Les attaques magiques des Kroxigors sacrés et du Bastiladon ignorent la résistance physique des démons.
    2. Nakai cherche le Prince Démon, le Gardien des Secrets ou le seigneur adverse.
    3. « Miasme de désespoir » ralentit les démons rapides de Slaanesh qui veulent prendre les flancs ; fermez ces flancs par des Gardiens du Temple.
  • Contre : Dechala et Les Tourmenteurs, Vilitch (cible de la victoire longue) et les démons des Désolations.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Risquer l’armée de Nakai sans seconde armée sur la carte : sa perte termine la campagne.
  • Recruter trop tôt des seigneurs secondaires : chaque armée coûte cher et le tribut est faible au début (wiki).
  • Oublier d’exiger un paiement du vassal : il ne dépense jamais son or.
  • Dédier des temples au hasard : choisissez un Ancien selon votre armée, et privilégiez les capitales (×3).
  • Revenir en arrière pour reprendre chaque colonie perdue du vassal : avancez, et protégez plutôt ses terres avec « Rite de Renaissance » (wiki).
  • Lancer « Rugissement primitif » trop tôt : les unités en rage chargent n’importe où.
  • Aligner des Kroxigors sans Skinks à proximité : sans « Frères de couvée », ils se font encercler par l’infanterie légère (wiki).
  • Mettre « L’Éclat d’Ogham » sur Nakai faute de mieux : la quête se fait surtout pour l’ensemble « Breloques de la jungle ».
Non confirmé sur la version actuelle

Les seuils exacts de déblocage de chaque rituel des temples (4, 8, 13, 17, 21, 30 temples selon le wiki) : les paliers passifs à 5, 10, 15, 20 et 25 viennent du script du jeu, le wiki les place parfois à 30. L’effet exact de la capacité passive « Broyeur de démons ». Le tour par tour est une synthèse, pas un guide testé.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Hommes-Lézards

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Lézards, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche. Plusieurs réponses s’appuient sur les conseils de match-up de la communauté (guide 1d6chan).

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; Demigriffons à hallebardes contre vos monstresTéradons et Étripodactyles sur l’artillerie dès le début ; Skinks caméléons pour user les Arquebusiers sans s’exposer. Saurus à boucliers en ligne, dinosaures cachés derrière jusqu’au contact ; Stégadons à la baliste sur les Tanks à vapeur et les canons.
Les NainsLigne blindée et perforante, Tueurs de géants, canons, Gyrocoptères, résistance à la magieSkinks à crête rouge, Kroxigors et Razordons contre l’armure ; gardez les dinosaures loin des Tueurs. Volants sur les canons et les Lance-flammes. Ils sont lents eux aussi : usez-les à distance avec les sorts et les Stégadons.
Les Peaux-VertesMasse d’infanterie, Orques Noirs perforants, Trolls et GéantsSaurus en ligne : ils tiennent et tuent. Carnosaures et Stégadons écrasent les gobelins ; Gardiens du Temple face aux Orques Noirs. Salamandres et sorts de Feu contre la régénération des Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists et Varghulfs volantsKroxigors sacrés (attaques magiques) contre les éthérés, Kroxigors contre les squelettes. Slann de Feu ou de Lumière, Salamandres pour le feu. Stégadons sur les volants ; frappez le vampire général, l’armée s’effrite sans lui.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, TrébuchetsLanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos aux bouts de ligne ; Slann de Lumière (« Filet d’Amyntok ») pour figer la cavalerie. Stégadons sur les chevaliers qui reviennent, Téradons sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc des dinosaures.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée (Élus), chars, Canons de l’EnferLanciers Saurus et Gardiens du Temple tiennent face aux Élus ; Kroxigors et Carnosaures perforent. Étripodactyles et Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur les Canons de l’Enfer. Achevez chaque unité : leur moral résiste.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Ghorgons, masses de GorsMode Astromancie pour déjouer les embuscades. Lanciers Saurus contre Minotaures ; le Ghorgon menace les armées de monstres : gardez les Stégadons à distance et tirez. Vos Saurus surclassent leurs Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, DryadesCohortes skinks et Skinks caméléons plutôt que des Saurus trop lents. Bastiladon (Machine solaire) et Téradons sur les archers ; Salamandres et Kroxigors sacrés contre les Hommes-Arbres et les esprits sylvains.
NorscaMammouths, Trolls et Loups qui régénèrent, infanterie monstrueuseGuerriers Saurus en ligne, Gardiens du Temple contre Trolls et Loups. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) et Stégadons très efficaces ; feu contre la régénération. Carnosaure contre les Mammouths.
Les Hauts ElfesArchers d’élite, Lions Blancs, dragons, Phénix, magieSkinks caméléons contre les archers ; les Saurus battent les Lions Blancs en mêlée. Stégadons et Étripodactyles sur les dragons et les Phénix ; Slann de Haute Magie ou de Mort pour tuer leurs mages.
Les Elfes NoirsArbalétriers perforants, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, cavalerie de tirPas de dinosaure de face sur les lances et les arbalètes. Bastiladon (Machine solaire) contre les Cavaliers Noirs et les chars de tir ; Lanciers Saurus contre les Sang-froid ; Carnosaure sur les Hydres. Le Slann de Lumière fige leur cavalerie.
Les SkavensArmes à feu et artillerie dévastatrices, Menace d’en dessous, masses d’esclavesLigne de Saurus à boucliers ; Skinks caméléons et Téradons sur les équipes d’armes. Réserve derrière contre la Menace d’en dessous. Saurus ou Kroxigors contre la Vermine de Choc ; les dinosaures sont libres une fois l’artillerie occupée.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Ushabti), chars, grands arcs anti-monstresLes Saurus surclassent les squelettes. Stégadons et Carnosaures contre les constructs, mais méfiez-vous du Nécrosphinx et des Ushabti à grands arcs. Ciblez le Prêtre Liche ; Kroxigors sacrés contre les esprits.
La Côte VampireLigne de canons et de mortiers, Nécrofex, zombies tireursAvancez vite : la mêlée est votre terrain. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur leurs lignes de tireurs, dinosaures de flanc sur les zombies, Stégadons sur le Nécrofex.
KislevFantassins hybrides tir et mêlée, Ours de guerre, Sorcières de glaceSaurus contre Kossars et Streltsi au contact ; Lanciers Saurus et Gardiens du Temple contre les Ours. Razordons très efficaces ; évitez les Téradons, fragiles face à leur tir.
Grand CathayFormation d’Harmonie, tir massif, artillerie et sorciers empilésPoussée agressive des Saurus pour casser l’Harmonie, dinosaures sur les flancs pour séparer mêlée et tireurs. Bastiladon (Arche de Sotek) contre la masse, volants sur l’artillerie et les sorciers. Match-up jugé défavorable à coût égal.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs de plomb, Cavalerie FéroxLanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos ; Carnosaures (anti-grand) en contre ; Stégadons contre les Mangeurs de plomb. Peu de Skinks : ils sont écrasés.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, résistance au feuÉtripodactyles et Téradons sur leurs arrières dès le début ; Skinks à crête rouge et Kroxigors contre l’armure. Évitez les unités de feu : ils y résistent.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiques, démons rapidesAttaques magiques avant tout : Kroxigors sacrés, Bastiladon (Machine solaire), Slann de Lumière (Bannissement). Gardez une armée équilibrée ; les démons de Tzeentch et de Slaanesh sont les plus gênants.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et MassacreursSaurus en front, Kroxigors et Carnosaures (anti-grand) contre les Dévastateurs et Massacreurs. Évitez les Skinks, broyés au contact ; comptez sur la mêlée et les Stégadons plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteLes Saurus gagnent les combats longs ; Salamandres et Slann de Feu contre la régénération ; Stégadons et Téradons sur les Drones. Un match-up jugé très favorable.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, perforation contre vos SaurusLigne courte, flancs fermés par des Lanciers Saurus. Skinks et Téradons usent leur infanterie peu blindée ; gardez les tireurs près de la ligne, leurs unités rapides les chassent.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires volantsAllez vite au contact pour briser les Barrières : Saurus, Monteurs de Sang-froid et Rôdeurs Caméléons. Téradons sur les Incendiaires.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, éthérésStégadons, Slann et Kroak sur Nagash ; Kroxigors sacrés et magie contre les éthérés et les Morghasts.
Les Hommes-Lézards (miroir)Les mêmes dinosaures, Saurus et Slann que vousAnti-grand (Lanciers Saurus, Gardiens du Temple, Carnosaures) et Skinks à crête rouge contre les Saurus. Téradons sur le Slann et les Prêtres skinks ; ne vous groupez pas face au Bannissement et à la Délivrance d’Itza.

Race · Les Hommes-Lézards

Comment battre les Hommes-Lézards

  • Perforation et anti-grand contre les Saurus et les monstres.
  • Tir concentré sur leurs dinosaures, grandes cibles faciles.
  • Ciblez le Slann : il est lent et précieux.
  • Harcelez : les Saurus sont lents, les tireurs à cheval les usent sans jamais être rattrapés.
  • Faites durer le combat près des monstres sauvages sans personnage : la rage les fait charger n’importe où.
  • En campagne, prenez une colonie mineure de chaque province : la Toile géomantique s’effondre.

Race · Les Hommes-Lézards

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : rites raccourcis (Rite de Gloire primale de 50 à 25 tours, Tzunki de 20 à 15), correctif des technologies à coût en or qui prélevaient leur prix à chaque tour, passif « Frères de couvée » ajouté aux Anciens kroxigors et à Nakai.
  • Patch 8.1 (juillet 2026) : les bâtiments principaux d’Itza et de Hexoatl donnent le même effet de contrôle que les autres ; Nakai garde ses bâtiments de horde quand il est confédéré.
  • Hotfix 6.3.1 (septembre 2025) : Séquences de frai doublées pour les factions à mécanique propre, place d’Éclosion bénie supplémentaire par la technologie, recharge globale déclenchée par le Rite de l’Éveil (celle qui bloque les autres rites) ramenée de 10 à 5 tours, sa recharge propre restant de 10 tours, Mazdamundi et Tehenhauin cassent les murailles sur leur Stégadon.
  • Patch 6.3 (Mazdamundi) : réduction d’entretien des Gardiens du Temple ramenée de −50 % à −30 %, sorts de départ remplacés par « Consécration » et « Étouffement de l’âme », compétence « Fanatisme ardent » ajoutée (notes du patch 6.3).
  • Patch 6.3 (septembre 2025) : refonte de la race. Séquence de frai et neuf nouvelles unités bénies, arbre de technologies refait avec moins d’exigences de bâtiments, deux bâtiments de contrôle constructibles en colonie mineure, petit revenu pour toutes les ressources, nouvelles compétences de héros, « Frères de couvée » renforcé, monstres à une seule entité briseurs de murailles, commandements adaptés à la Séquence. Les correctifs 6.3.2 et 6.3.4 ont réparé le recrutement de l’IA lézarde.
Non confirmé sur la version actuelle

La composition exacte de l’armée du Rite de Gloire primale et l’accès de chaque faction à la chaîne de Sotek peuvent varier selon le seigneur.