Nakai
Le Vagabond
Le Vagabond, Kroxigor esprit de la jungle, qui parcourt le monde en horde.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — horde sans colonie, la partie s’arrête si ses armées tombent
- Contenu requis
- DLC Chasseur & The Beast (Total War: Warhammer II)
- Faction
Esprit de la jungle- Départ
- Tour d’Ashung (Estuaire des Serpents, sud du
Grand Cathay), Empires Immortels - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Ancien kroxigor qui ignore son âge, Nakai le Vagabond erre seul, sans dresseur skink, et apparaît là où se joue une bataille décisive pour les Hommes-lézards. Sa présence est devenue un présage, et les démons craignent de l’approcher.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hommes-Lézards
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Esprit de la jungle), « Le Vagabond » :
Les hordes de Nakai déverrouillent des unités, tandis que les autres hordes utilisent le recrutement global pour y avoir accès
Les vassaux de Nakai occupent les colonies conquises. La quantité de récompenses reçues est proportionnelle au nombre de colonies contrôlées
Immunité aux pénalités diplomatiques pour intrusion
Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Kroxigors ancestraux
Le vassal qui occupe les colonies s’appelle les Défenseurs du Grand Dessein (voir « Ses mécaniques »). L’immunité aux pénalités d’intrusion a été ajoutée au patch 6.3. Les Anciens kroxigors sont les seigneurs génériques de la faction.
Effets de Nakai (compétence innée «
Premier rejeton ») :
Coût de recrutement : −15 % pour les unités de kroxigors et de kroxigors sacrés (Armée du Seigneur)
Défense en mêlée : +5 pour les unités de kroxigors et de kroxigors sacrés (Armée du Seigneur)
Attribut : Bûcheron (Armée du Seigneur)
L’attribut Bûcheron supprime le malus de déplacement en forêt. Trait de défaite « Plus de vagabond » : +10 contre les grands, +10 en défense de mêlée (wiki).
En bataille, Nakai est un Kroxigor géant à une seule entité, fort contre l’armure, qui tient aussi bien l’infanterie que les grandes cibles (wiki). Ses capacités :
- «
Rugissement primitif » : pendant 25 s, +40 en attaque de mêlée et +20 % de résistance physique pour lui et les alliés à moins de 35 m, mais ils entrent en rage (recharge 120 s) (wiki). - «
Miasme de désespoir », puis «
Aura d’inertie » (compétences) : malédiction de zone autour de lui (35 m), −25 % de vitesse, −8 de commandement et perte de vigueur pour les ennemis, 16 puis 24 s (wiki). - Passifs «
Prédation » et «
Instincts primaux ». Depuis la Mise à jour 9.0, Nakai a aussi le passif «
Frères de couvée » (notes du patch 9.0).
Seigneur
Armée de départ
Nakai commence sans Skinks ni héros : le Prêtre skink vient des bâtiments de horde.
Nakai ; 2 Guerriers Saurus (Boucliers) ; 2 Kroxigor ; 1 Kroxigors sacrés ; 1 Stégadon (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Seigneur
Voisins et menaces
Son nom de Vagabond n’est pas volé : il démarre très loin de la Lustrie, dans la jungle de Estuaire des Serpents, au sud-est du Grand Cathay, à la frontière du Khuresh (wiki). L’armée commence avec une immunité à l’usure de début de partie (données du jeu).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Tour d’Ashung (capitale), Dai Cheng | En guerre dès le tour 1. Une petite armée dans une colonie à murailles, dure à prendre au début ; ensuite, ils tombent facilement (wiki). | |
| Jungles de Chi’an | Minuscule enclave isolationniste, voisine immédiate ; peu de chances qu’elle vous attaque (wiki). | |
| Porte de Kuresh, Col de la Montagne, Poste avancé du Sud | Faction mineure agressive, en guerre avec Dechala. | |
| Crique cachée | Le plus dangereux des voisins ; sa destruction est un objectif de victoire courte. | |
| Village des Hommes-tigres (capitale), Croisement aux Bambous, Fu Hung, Temple des Vents Élémentaires, Village Wai-Li | Grosse faction mineure cathayenne au nord-ouest, en guerre avec les | |
| Shi-Wu (capitale), Li Zhu, Temple de Li | En guerre avec vous dès le départ. Au nord, sur la route de la | |
| Rocher de l’effroi (capitale), Baie des Décombres, Île de Pierre brisée | Pacte de non-agression au départ ; seul allié lézard proche. En guerre avec le |
(données du jeu ; wiki)
Deux routes (wiki) : vers le nord et l’ouest à travers Cathay (Provinces du Nord et de l’Ouest, Clan Eshin, Lokhir et l’Effroi Béni, Vilitch, Zharr), ou par la mer vers l’est, jusqu’à la Lustrie (Cour de Jade, Clan Pestilens, Skavens, Wulfhart). Les autres Lézards ne vous accueillent pas à bras ouverts : leur confiance se gagne en combattant leurs ennemis. Le Bordeleaux errant (Albéric) est un allié possible.
Alliés naturels : Enfant de Tepok, les autres factions lézardes une fois les relations montées (les temples des Anciens y aident), et ceux qui combattent les mêmes ennemis que vous.
Race · Les Hommes-Lézards
- Style
- Mêlée solide, monstres, magie
- Magie
- Slann (neuf domaines au choix, dont la Haute Magie), Prêtres skinks (Bêtes, Cieux), Kroak (Délivrance d’
Itza)
Points forts
- Saurus très solides et tolérants aux erreurs
- Monstres parmi les meilleurs du jeu, du Bastiladon au Stégadon ancestral
- Bon moral général, que les personnages rétablissent avec «
À sang froid » - Slann d’une puissance magique rare, avec le choix du domaine
- Éclosions bénies, des unités d’élite achetées avec une ressource à part
- Poison sur presque tous les tireurs Skinks
Points faibles
- Tir d’infanterie faible et à courte portée
- Infanterie Saurus lente, facile à harceler
- Monstres sujets à la rage
- Monstres chers : l’économie limite le nombre de dinosaures
- Départs souvent entourés d’ennemis, IA lézarde fragile
- Peu de cavalerie rapide
Race · Les Hommes-Lézards
La force tranquille
Les Hommes-Lézards pardonnent beaucoup. Leurs Saurus encaissent et frappent fort, leurs dinosaures écrasent les lignes, et leur moral tient. C’est l’une des races les plus recommandées pour apprendre à combattre.
Leur limite est ailleurs : l’argent. Les monstres et les Gardiens du Temple coûtent cher, l’infanterie Saurus est lente et le tir est court. Un classement de 2026 place les Hommes-Lézards de Mazdamundi en milieu de tableau, « magie forte, roster un peu daté » (guide After Stratégie, 2026). La refonte du patch 6.3 (septembre 2025) a tout de même renouvelé leurs bâtiments, leur arbre de technologies et les Éclosions bénies.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La horde
Nakai joue en horde : chaque armée en posture de campement peut développer ses propres bâtiments, comme une colonie ; mais si la horde est détruite, toute son infrastructure est perdue avec elle. La campagne est perdue quand vous n’avez plus d’armée sur la carte : les colonies du vassal ne comptent pas (wiki). Il ne peut qu’occuper les colonies : ni pillage, ni sac, ni rasage.
Seule l’armée de Nakai recrute localement ; les autres hordes passent par le recrutement global. La posture de campement donne +5 % de réapprovisionnement, l’immunité à l’usure et +75 % de défense contre les embuscades (données du jeu).
Le nombre d’armées est plafonné : les technologies militaires de Nakai et la chaîne «
Disque rotatif de Quetzl » l’augmentent (voir plus bas).
Les Défenseurs du Grand Dessein
Chaque colonie occupée passe au vassal Défenseurs du Grand Dessein, dirigé par un Sang Ancien Saurus. Ce vassal reçoit une bonne garnison, mais ne recrute jamais d’armée et ne dépense jamais son or (wiki). Conséquences :
- Il tient face aux petites armées, pas face à une armée complète de bonne qualité.
- Il vous verse un tribut, que les technologies d’expansion augmentent fortement.
- Exigez un paiement par la diplomatie toutes les quelques tours : il thésaurise sinon (wiki).
- Vous êtes obligé d’entrer en guerre contre quiconque l’attaque ; utilisez « Rejoindre la guerre » plutôt que de déclarer vous-même pour garder la main (wiki).
Les temples des Anciens et la Faveur des Anciens
En occupant une colonie, vous choisissez un
Ancien à qui dédier un temple : Quetzl (défense), Itzl (bêtes et attaque) ou Xholankha (magie et économie). Ce choix est définitif pour la colonie.
- Un temple compte 1, un temple dans une capitale de province compte 3 (données du jeu) : visez les capitales.
- Chaque tour, vous gagnez 2 points de Faveur des Anciens par temple compté (données du jeu).
- Paliers passifs à 5, 10, 15, 20 et 25 temples par Ancien (données du jeu) :
- Quetzl : résistance au tir +10 % puis défense de mêlée +5, puis capacité d’armée «
Protection de Quetzl », puis résistance ultime +5 % pour Saurus, Kroxigors, Gardiens du Temple et Nakai ; au dernier palier, +10 % de réapprovisionnement et +20 de relations avec les Lézards. - Itzl : +10 % de charge puis +5 en attaque de mêlée, capacité «
Bêtes d’Itzl », +10 % de puissance des armes pour les Bêtes, la cavalerie de Sang-froid et Nakai ; au dernier palier, +2 rangs de recrutement pour toutes les armées. - Xholankha : vents de magie (réserve et regain), capacité «
Tempête de Xholankha », −20 % de coût des sorts de Vie, Cieux, Feu, Lumière, Bêtes et Haute Magie ; au dernier palier, +30 % d’objets magiques.
- Quetzl : résistance au tir +10 % puis défense de mêlée +5, puis capacité d’armée «
- Des rituels achetés en Faveur se débloquent avec le nombre de temples (wiki ; données du jeu) :
| Ancien | Rituels (coût en Faveur) |
|---|---|
| Quetzl | « Vétérans Scarifiés distingués » (100), Lanciers Saurus bénis (Boucliers) (200), Guerriers Saurus bénis (Boucliers) (200), Kroxigor béni (250), Gardiens du Temple bénis (300), « Glyphes de défi » (150 : bonus de siège pour vous et le vassal, 5 tours) |
| Itzl | « Chefs skinks distingués » (100), Monteurs de Sang-froid à lance bénis (200), Cornus bénis (350), Stégadon béni (350), Carnosaure béni (400), « Juridiction des Bêtes » (150 : +50 % de butin, +25 % de mouvement, vision des terres du vassal, 5 tours) |
| Xholankha | « Prêtres skinks distingués » (100), Tirailleurs skinks bénis (100), Monteurs de Téradon bénis (Bolas à pyrosangsues) (150), « Un Slann distingué » (300 : +5 rangs pour les Slann), Bastiladon béni (Machine solaire) (300), « Bonté céleste » (150 : +50 % de tribut du vassal, |
Les rituels d’unités bénies ajoutent l’unité au stock d’Éclosions bénies et rapportent de la Séquence de frai (données du jeu). Nakai ne reçoit pas les missions d’engendrement aléatoires des autres Lézards (données du jeu) : ses Séquences viennent de ces rituels, des rites (doublés au hotfix 6.3.1) et du bâtiment «
Arène sacrée » (notes du hotfix 6.3.1 ; données du jeu).
Les rites de Nakai
Nakai remplace les rites communs (sauf l’Éveil) par les siens (données du jeu) :
| Rite | Coût | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| Rite de l’Éveil | gratuit | 10 tours | Un Slann recrutable (Feu, Haute Magie, Vie ou Lumière selon le wiki), +250 Séquences |
| « Rite d’allégeance » | 200 Faveurs | 10 tours | 5 tours : les régions du vassal infligent de l’ |
| « Rite de Maîtrise » | 20 tours | 5 tours : Kroxigors +20 | |
| « Rite de Renaissance » | 350 Faveurs | 25 tours | Une armée d’unités bénies (lanciers et guerriers Saurus, Caméléons, Cornus, Carnosaures, Stégadons, Bastiladon) apparaît chez le vassal, sans réapprovisionnement ; +3 Bêtes bénies dans votre stock |
Recharge globale de 5 tours entre deux rites.
Race · Les Hommes-Lézards
Les mécaniques de la race
La Toile géomantique
Les colonies des Hommes-Lézards sont reliées par la Toile géomantique, qui rend leurs commandements plus puissants. Les grandes cités-temples sont des nœuds majeurs de la Toile.
Maintenez la barre d’espace pour voir la Toile ; elle renforce les commandements émis dans une province. Conseil répété par les guides : entre deux cibles, prenez toujours celle qui porte un nœud géomantique.
La force de la Toile dans une province (niveaux 1 à 5) dépend du niveau des colonies, des bâtiments géomantiques et du lien avec la capitale voisine la plus forte ; les alliances renforcent aussi les liens (wiki). Tenez donc des provinces entières, montez les capitales et construisez la chaîne géomantique. Perdre une colonie mineure peut casser le bonus de toute la province (guide 1d6chan).
Les quatre commandements de la race, du niveau 1 au niveau 5 de la Toile (données du jeu) :
| Commandement | Niveau 1 | Niveau 5 |
|---|---|---|
| « Alignement d’artisanat » | +2 % de | +10 % de revenus, +50 croissance, +5 % de Séquences de frai gagnées par les rites |
| « Alignement d’ordre » | +1 | +5 Autorité, −5 corruption, −25 % de réussite des héros ennemis, −25 % d’ |
| « Alignement de monuments » | +1 réserve de vents de magie, +5 points de recherche | +5 réserve de vents, +15 points de recherche, −2 tours de construction, relations avec les Lézards |
| « Alignement de guerre » | +2 Séquences par tour, −10 % de coût de recrutement, +1 rang, +2 moral, +3 % de | +10 Séquences par tour, −30 % de coût, +2 rangs, +10 moral, +15 % de puissance des armes, +1 capacité de recrutement global |
Lequel choisir : « Alignement de guerre » dans la province où vous recrutez (le −30 % de coût compte beaucoup pour les monstres), « Alignement d’artisanat » dans les provinces riches et calmes, « Alignement d’ordre » sur une frontière corrompue ou instable.
Les Éclosions bénies et la Séquence de frai
Des unités d’élite en quantité limitée, comparables aux Régiments de Renom : versions « bénies » des Saurus, Gardiens du Temple, Skinks, Kroxigors, Sang-froid, Téradons, Étripodactyles, Bastiladons, Stégadons, Carnosaures, Salamandres… Elles ont de meilleures caractéristiques et un pictogramme orange (wiki).
Depuis le patch 6.3, elles s’achètent avec une ressource propre, la Séquence de frai (notes du patch 6.3) :
- Chaque unité bénie commence avec un exemplaire disponible, le stock se reconstitue avec le temps, jusqu’à deux ; la technologie « Tablette de Frai » ajoute une place (wiki ; hotfix 6.3.1).
- Le coût va de 50 à 400 Séquences selon l’unité ; on la recrute instantanément depuis l’armée sélectionnée.
- Une unité bénie détruite ou licenciée est perdue définitivement, et son entretien est plus élevé que celui de la version normale.
- Sources de Séquence : missions d’engendrement aléatoires, commandement « Alignement de guerre », chaîne géomantique des capitales (de +10 à +50 par tour pour les factions de base et gratuites ; les factions DLC ont leur propre source), Rite de l’Éveil (données du jeu).
Certains lieux spéciaux, comme les Bassins de frai primordiaux, réduisent leur entretien. Quand une mission d’engendrement apparaît, faites-la : c’est la principale source de Séquence. Selon les joueurs, la priorité est le Stégadon béni (bien plus de points de vie, munitions doublées, portée accrue) ; les Skinks bénis ne valent pas leur prix (guide 1d6chan).
Les rites
Les Hommes-Lézards accomplissent des rites pour se renforcer ou recruter des Slann. La mise à jour 9.0 a raccourci leurs temps de recharge : le Rite de Gloire primale passe de 50 à 25 tours, et le rite de Tzunki de 20 à 15 tours.
| Rite | Coût | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| Rite de l’Éveil | gratuit | 10 tours (recharge propre) | Permet de recruter un Slann ; rapporte aussi des Séquences de frai. Seule façon d’obtenir un Slann générique |
| Rite de Férocité | 20 tours | 5 tours : +75 d’expérience par tour pour les unités, +2 rangs au recrutement, +25 % de butin, +1 capacité de recrutement local | |
| Rite de Sotek | 25 tours | 15 tours : Skinks renforcés (attaque, | |
| Rite de Gloire primale | 25 tours | Une armée de dinosaures sauvages apparaît à votre capitale ; Carnosaure, Stégadon et Bastiladon bénis recrutables ; capacité d’armée qui invoque des Sang-froid sauvages en bataille |
(données du jeu ; wiki) Plusieurs factions remplacent un rite par le leur : Itza (Gor-Rok) a le Rite de Résistance, Tlaqua (Tiktaq’to) le Rite de Tzunki (mouvement de campagne relancé pour un tour), Nakai ses propres rites. En plus de sa recharge propre (colonne ci-dessus), chaque rite lancé déclenche une recharge globale de 5 tours qui bloque les autres rites : on ne peut pas tous les enchaîner le même tour.
Conseil : lancez l’Éveil dès qu’il est prêt jusqu’à avoir un Slann par armée ; gardez Férocité pour une vague de recrutement ; le Rite de Gloire primale vaut son prix quand une guerre s’ouvre près de votre capitale.
Kroak, l’Astromancie et les Slann
Toute faction d’Hommes-Lézards peut lancer la quête du Seigneur Kroak ; Gor-Rok le possède dès le départ. Kroak est un héros légendaire : ses actions d’armée réapprovisionnent les troupes, et sa « Délivrance d’Itza » efface les blocs d’infanterie. Le mode Astromancie est propre à la race : elle augmente la vision sur la carte et les chances d’éviter les embuscades (wiki). Les Slann ont une portée de sorts énorme : servez-vous-en pour abattre l’artillerie ennemie.
La rage et « À sang froid »
Beaucoup d’unités, y compris des Saurus, peuvent entrer en rage après un long combat : elles gagnent des bonus, ne fuient plus, mais chargent la cible la plus proche et échappent à votre contrôle. Tous les personnages lézards ont la capacité
À sang froid, qui augmente le moral d’une unité et fait cesser sa rage (wiki). Gardez un héros près des monstres sauvages (Carnosaure, Stégadon sauvage, Sang-froid sauvages).
Les liens de ponte
Depuis 2023, Skinks et Kroxigors ont le passif «
Frères de couvée », renforcé par la technologie « Séquence de Résolution » et par la refonte de 6.3 : les deux unités se renforcent quand elles combattent à moins de 35 m l’une de l’autre (guide 1d6chan ; notes du patch 6.3). Si vous alignez des Kroxigors, mettez des Skinks à côté.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Nakai : pas de colonie, donc pas de revenus de bâtiments classiques. Il vit du butin après bataille, de l’or reçu en occupant (« cession » des colonies au vassal), du tribut et des paiements exigés du vassal, et du revenu fixe de sa Ziggourat de horde (wiki ; données du jeu). Les débuts sont serrés : n’entretenez qu’une armée tant que le tribut est faible (wiki).
Le bâtiment principal, la Ziggourat de Caxuatn (cinq niveaux, de «
Ziggourat en ruine de Caxuatn » à «
Ziggourat ascendante de Caxuatn »), est le cœur de la horde (données du jeu) :
- −5 % à −25 % d’entretien et 2 à 6 emplacements de recrutement selon le niveau ;
- au niveau 3, Kroxigors recrutables, +10 % de mouvement ;
- aux niveaux 4 et 5, +10 puis +15 % de puissance des armes et (niv. 5) +10 % de résistance physique pour les Kroxigors de l’armée.
Les bâtiments militaires de la horde (données du jeu) :
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Chambre de frai pour caste inférieure, Chambre de frai des braves (1), Chambre de frai des Élus (2) | Skinks à crête rouge, Cohorte skink, Cohorte skink (Javelots), Tirailleurs skinks ; puis Rôdeurs Caméléons, Skinks caméléons, Chef skink ; puis Kroxigors sacrés | |
| Chambre de frai en ruine (1), Chambre de frai restaurée (2), Grand bassin d’intérieur (3), Grand bassin d’intérieur (4) | Guerriers Saurus, Lanciers Saurus ; puis Guerriers Saurus (Boucliers), Lanciers Saurus (Boucliers) ; puis Gardiens du Temple, Vétéran Scarifié Saurus | |
| Enclos de domptage (1), Repaire de bêtes sauvages (2), Arène des Stégadons (3), Arène des Stégadons ancestraux (4) | Bastiladon sauvage, Bastiladon (Arche de Sotek) ; puis Bastiladon (Machine solaire), Bastiladon (Cristal de Renaissance), Stégadon sauvage ; puis Stégadon ; puis Stégadon ancestral (Machine des Dieux), Stégadon ancestral | |
| Enclos à meute de chasse (2), Enclos des Salamandres (3), Fosse de la bête géante (4) | Meute de chasse de Razordons, Meute de chasse de Salamandres ; puis Salamandre ancestrale ; puis Troglodon sauvage, Saurien de l’effroi bestial, Saurien de l’effroi, Carnosaure sauvage | |
| Abri des Sang-froid (2), Caverne à Cornus (3) | Monteurs de Sang-froid à lance, Cornus, Sang-froid sauvages, Monteurs de Sang-froid | |
| Terrarium (1), Vivarium (3) | Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues), Monteurs de Téradon ; puis Coatl, Monteurs d’Étripodactyle | |
| Autel d’éveil (2) | Oracle skink, Prêtre skink | |
| Chambre de méditation (2) | Chef skink | |
| Hall des sentinelles (2) | Vétéran Scarifié Saurus |
Les Sang-froid sauvages de l’«
Abri des Sang-froid » ont été ajoutés au patch 6.3. Les héros viennent de trois bâtiments à un niveau : «
Autel d’éveil » (Prêtre skink et Oracle skink), «
Chambre de méditation » (Chef skink) et «
Hall des sentinelles » (Vétéran Scarifié Saurus) ; le «
Grand bassin d’intérieur » permet aussi le Vétéran Scarifié Saurus.
Les bâtiments de soutien (données du jeu) :
- «
Monument aux Anciens » → «
Jardins flottants » : −5 à −15 % d’entretien, réapprovisionnement. - «
Terrains communautaires » → «
Sanctuaire des Anciens » : −5 puis −10 % d’entretien. - «
Réseau de portails » → «
Autel de portail runique » : −6 puis −12 % de coût de recrutement. - «
Hall d’entraînement » → «
Arène sacrée » : réapprovisionnement, et +25 Séquences de frai au niveau 2. - «
Disque rotatif de Quetzl » → «
Gyroscope de l’éclat éternel » : +1 à +3 capacité d’armée, +1 capacité de héros, moins de corruption. - Dans les hordes secondaires : les portails (Quetzl, Itzl, Tlanxla) réduisent la durée du recrutement global de leurs unités. Depuis 2025, avec ces bâtiments au maximum, les seigneurs secondaires recrutent aussi vite que Nakai (notes de patch).
Cumulés, ziggourat, « Jardins flottants » et «
Sanctuaire » retirent jusqu’à 50 % d’entretien : c’est ce qui rend une armée de Kroxigors et de Stégadons tenable.
Technologies propres : Nakai a son propre arbre (44 technologies), dont plusieurs se paient en Faveur des Anciens (données du jeu) :
- Militaires (500 points) : « Séquence de Création », « Séquence de Commandement », « Séquence de Stratégie », « Séquence de Guerre », « Séquence de Tactique », « Séquence de Militaire », « Séquence de Guerre totale » : +1 capacité d’armée chacune, plus du recrutement global. « Séquence d’Essor » : +1 place d’Éclosion bénie, −10 % de coût de recrutement.
- Expansion (50 à 400 Faveurs) : « Séquence de Croissance », « Séquence de Soins », « Séquence d’Expansion », « Séquence de Restauration » (les quatre exigées par la victoire courte), « Séquence de Convalescence » (immunité à la neige), « Séquence de Guérison », « Séquence de Restauration supérieure » : +20 % à +50 % de tribut du vassal chacune, croissance, réapprovisionnement.
- Gardiens : « Séquence de l’Ancienne Garde » (+2 rangs pour Kroxigors et Gardiens), « Séquence du Gardien » (+10 armure aux Kroxigors), « Métamorphose » et « Hurlement des Anciens » (200 Faveurs : Kroxigors terrifiants, «
Frères de couvée » amélioré). - Campagne : « Séquence de Traversée » (200 Faveurs, +15 % de mouvement), « Robustesse des Anciens » (immunité à la corruption et à l’usure du Chaos), « Champions de la Horde » (400 Faveurs : héros blessés au lieu de tués), « Séquence d’Éclosion en masse » (200 Faveurs : −2 tours de recrutement global), « Séquence d’Immunité » (−30 % d’usure).
Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.
Afficher les 44 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 500 | Capacité de l’armée : +1 Capacité de recrutement global : +1 | |
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +2 pour les Kroxigors Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens du Temple | |
| 1 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) Résistance aux projectiles : 10 % pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés | |
| 1 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Saurus Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple | |
| 1 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Skinks Rang au recrutement : +2 pour les Skinks Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Skinks (remplace Frère de couvée) | |
| 1 | 200 | Armure : +10 pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple | |
| 1 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Kroxigors Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Kroxigors (remplace Frère de couvée) Attribut : provoque la terreur pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés | |
| 1 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Saurus Puissance des armes : +10 % pour les Saurus | |
| 1 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge Puissance des tirs : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons et les Rôdeurs Caméléons | |
| 1 | 400 | Tribut de vassaux : +20 % Croissance de la horde : +2 | |
| 1 | 400 | Attribut : Coureur pour les Sang-froid et les Monteurs de Sang-froid | |
| 1 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les unités de Sang-froid Rang au recrutement : +2 pour les Monteurs de Téradon et Monteurs d’Étripodactyle Vitesse : +5 % pour les Sang-froid Bonus de charge : +10 pour les Sang-froid Munitions : +20 % pour les Monteurs de Téradon | |
| 1 | 400 | Supprime l’attribut « Blessures » des Sauriens de l’effroi (rang 7 et supérieurs) Rang au recrutement : +2 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Résistance aux projectiles : 15 % pour les Bastiladons et Stégadons | |
| 1 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Bonus de charge : +15 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures | |
| 1 | 400 | Munitions : +20 % pour les Monteurs de Téradon Dégâts à distance de base : −4 pour les Monteurs de Téradon Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Monteurs de Téradon | |
| 1 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Sang-froid Puissance des armes : +10 % pour les Sang-froid | |
| 1 | 400 | Entretien : −15 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Attribut : Immunisé à la psychologie pour les personnages montés (tous les personnages) | |
| 1 | 400 | Attribut : Tir embusqué pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres Attribut : Traquer pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres | |
| 2 | 500 | Capacité du bassin d’Éclosions bénies : +1 Coût de recrutement : −10 % | |
| 2 | 500 | Capacité de l’armée : +1 Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % Tribut de vassaux : +25 % | |
| 3 | 0 | Coûts de construction de bâtiment de la horde : −10 % | |
| 3 | 500 | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Revenu provenant des colonies offertes : +5 % | |
| 3 | 500 | Capacité de l’armée : +1 Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 500 | Coûts de construction de bâtiment de la horde : −5 % Tribut de vassaux : +30 % Croissance de la horde : +2 | |
| 4 | 0 | Portée de déplacement de campagne : +15 % (toutes les armées) Champ de vision de la campagne : +15 % | |
| 4 | 500 | Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % Réduction de la perte de vigueur : −10 % en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées) | |
| 4 | 500 | Capacité de l’armée : +1 Relations diplomatiques : +15 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards | |
| 4 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +2 % Tribut de vassaux : +35 % Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 5 | 0 | Capacité d’armée : Réseau géomantique (toutes les armées) | |
| 5 | 500 | Immunité contre l’usure due à la Corruption chaotique et aux Désolations du Chaos (toutes les armées) | |
| 5 | 600 | Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Tribut de vassaux : +40 % | |
| 5 | 500 | Capacité de l’armée : +1 Capacité de recrutement global : +1 | |
| 6 | 0 | Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Héros ne seront que blessés. Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) | |
| 6 | 600 | Coûts de construction de bâtiment de la horde : −10 % Tribut de vassaux : +45 % | |
| 6 | 500 | Chances de succès de l’action du Héros : +15 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % | |
| 6 | 500 | Capacité de l’armée : +1 Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) | |
| 7 | 800 | Entretien : −5 % Taux de reconstitution des victimes : +2 % Tribut de vassaux : +50 % | |
| 7 | 0 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 15 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Commandement : +5 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées) | |
| 7 | 500 | Rang du Seigneur recruté : +3 Rang du Héros recruté : +3 | |
| 7 | 500 | Capacité de l’armée : +1 Capacité de recrutement global : +1 | |
| 8 | 0 | Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les rites de : +25 % Durée de recrutement global : −2 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 | |
| 8 | 500 | Relations diplomatiques : +20 avec les Hommes-lézards | |
| 9 | 0 | Usure : −30 % de victimes dues à tous les types d’usure |
Race · Les Hommes-Lézards
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hommes-Lézards
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de base compte 64 technologies en dix groupes (données du jeu) :
- Guerre et Engendrement : butin, mouvement, renforts, rangs de recrutement, capacité d’Éclosions bénies ;
- Création : bâtiments, construction, commerce, mines ; au bout, deux technologies à 1 000 points (capacité d’armée «
Réseau géomantique », immunité au climat pour les provinces aux capitales de niveau 4 ou 5) ; - Ordre : Autorité, corruption, Résistance ultime, relations ;
- Agents des Anciens : quatre technologies à 2 000 or chacune en plus des points, et liées à un bâtiment (Culte des Anciens, Culte de Sotek, Bassin de frai en plein air niv. 3, «
Bassin de Divination ») ; - Saurus, Skinks, Gardiens (Kroxigors et Gardiens du Temple), Cavalerie (Sang-froid et volants) : 400 points chacune ;
- Bêtes : monstres, 600 points chacune.
Depuis 6.3, la plupart des exigences de bâtiments ont disparu (notes du patch 6.3). Nakai a son propre arbre.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Tablette de Frai » : +1 place d’Éclosion bénie, +50 % de Séquences gagnées par les commandements, +1 rang pour toutes les unités, +4 rangs pour les seigneurs recrutés.
- « Séquence de la Cité » (−15 % de coût des bâtiments principaux) et « Séquence de Construction » (−5 % sur tout, −1 tour pour les bâtiments principaux).
- La ligne Saurus : « Tablette des Saurus » (+5 défense de mêlée), « Séquence de Fabrication d’armes » (+10 % de puissance des armes), « Séquence de Fabrication d’armure » (+5 armure, +10 % de blocage), « Séquence de Revigoration pour Saurus » (−10 % d’entretien des Saurus et Gardiens du Temple).
- L’économie : « Séquence des Travailleurs » (+15 % de revenus des villes), « Séquence d’Exploitation » (+25 % de commerce), « Séquence de Prospection géologique » (+100 % de revenus des mines et carrières, à coupler avec les mines d’or).
- Les Bêtes, dès les premiers Stégadons : « Séquence des Gardiens de bêtes » d’abord (−15 % d’entretien, −10 % de coût des monstres), puis « Séquence de Saccage de la Grande Bête » (+15 charge, +5 attaque) et « Séquence de Résistance de la Grande Bête » (+5 défense, +15 % de résistance au tir pour Stégadons et Bastiladons).
- « Séquence du Dessein mondial » (+1 capacité de recrutement global, −1 tour) et « Séquence de la Présence projetée » (+15 % de portée des sorts, +2 rangs aux héros).
- Les Gardiens : « Séquence des Gardiens honorés » (+10 armure, +10 % de puissance des armes et de dégâts perforants pour les Gardiens du Temple), « Séquence d’Excellence martiale ».
- « Déterminer le Grand Dessein » pour s’étendre hors de la jungle sans pénalité de climat.
À repousser : les Agents des Anciens (2 000 or pièce) tant que l’économie est fragile, la ligne Skinks si vous jouez Saurus et monstres, la Cavalerie sans Sang-froid ni volants, « Séquence de la Mer » sans ports, « Séquence de Coexistence ».
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 64 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les ordres de : +50 % Capacité du bassin d’Éclosions bénies : +1 Rang du Seigneur recruté : +4 (toutes les provinces) Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 1 | 400 | Blessés capturés post-bataille : +5 % Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % | |
| 1 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de repère Croissance : +10 | |
| 1 | 400 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de Chambre des étoiles Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Chambre des étoiles | |
| 1 | 400 | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Attribut : Traquer (tous les Héros) Requiert : Bassins de frai des élus | |
| 1 | 400 | Coût de l’action du Héros : −15 % (tous les personnages) Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les personnages) Héros recrutables : +2 pour les Oracles skinks Requiert : Bassin de Divination | |
| 1 | 400 | Autorité : +2 | |
| 1 | 400 | Revenu des cités : +15 % | |
| 1 | 400 | Attribut : Immunisé contre la psychologie (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Temps de repos : −10 % pour les sorts (toutes les armées) Requiert : Autel sacrificiel de Sotek | |
| 1 | 400 | Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Commandement : +5 (toutes les armées) | |
| 1 | 400 | Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Commandement : +4 (tous les personnages) Requiert : Temple des Anciens | |
| 1 | 400 | Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 1 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Saurus | |
| 1 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres Rang au recrutement : +2 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures | |
| 1 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Kroxigors Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens du Temple | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −10 % pour les Skinks et Skinks caméléons Permet les attaques empoisonnées pour toute l’infanterie skink Munitions : +20 % pour les Skinks | |
| 1 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Sang-froid Puissance des armes : +10 % pour les Sang-froid | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 2 | 400 | Revenu provenant de pillages de colonies : +10 % Revenus générés en rasant les colonies : +10 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 2 | 400 | Portée de ciblage : +15 % pour les sorts Rang du Héros recruté : +2 | |
| 2 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % | |
| 2 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de ressources Droits de douane du revenu du commerce : +5 % (dans toute la faction) | |
| 2 | 400 | Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption : −3 (toutes les provinces) | |
| 2 | 400 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Corruption : −2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 400 | Action Voler de la technologie : Taux de recherche augmenté d’encore 10 Taux de recherche : +15 | |
| 2 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Saurus | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Bonus de charge : +15 pour les Stégadons, Carnosaures et Sauriens de l’effroi | |
| 2 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Kroxigors Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Kroxigors (remplace Frère de couvée) Vitesse : +10 % pour les Kroxigors | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Saurus | |
| 2 | 600 | Supprime l’attribut « Blessures » des Sauriens de l’effroi (rang 7 et supérieurs) Défense en mêlée : +5 pour les Bastiladons et Stégadons Résistance aux projectiles : 15 % pour les Bastiladons et Stégadons | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gardiens du Temple Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens du Temple Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les Gardiens du Temple | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 pour les Skinks, les Skinks caméléons et les Skinks à crête rouge Défense en mêlée : +3 pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge | |
| 2 | 400 | Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Sang-froid sauvages Vitesse : +10 % pour les Sang-froid | |
| 2 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Skinks | |
| 2 | 400 | Dégâts à distance de base : −4 pour les Monteurs de Téradon Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Monteurs de Téradon | |
| 3 | 400 | Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes-lézards | |
| 3 | 400 | Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Croissance : +20 | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +25 % | |
| 3 | 400 | Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux sont visibles | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les Ports Revenu des ports : +10 % | |
| 3 | 400 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple Armure : +5 pour les Saurus | |
| 3 | 600 | Entretien : −15 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Coût de recrutement : −10 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures | |
| 3 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Kroxigors Bonus de charge : +10 pour les Kroxigors | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Saurus | |
| 3 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les personnages montés (tous les personnages) Vitesse : +5 % pour les personnages montés (tous les personnages) | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés Masse d’unités : +10 % pour les Kroxigors | |
| 3 | 400 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour toute l’infanterie skink Puissance des tirs : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons et les Rôdeurs Caméléons Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Skinks | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +10 pour les Sang-froid Attribut : Coureur pour les Sang-froid et les Monteurs de Sang-froid | |
| 3 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Skinks Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Skinks (remplace Frère de couvée) Puissance des armes : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge | |
| 3 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et les Coatls Attaque en mêlée : +10 pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et Coatl | |
| 4 | 400 | Ressources échangeables produites : +15 % | |
| 4 | 400 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens Durée de construction : −1 pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple Entretien : −10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple | |
| 4 | 600 | Attribut : Tir embusqué pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres Attribut : Traquer pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres | |
| 4 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons Entretien : −10 % pour les Skinks | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les unités de Sang-froid Rang au recrutement : +2 pour les Monteurs de Téradon et Monteurs d’Étripodactyle | |
| 5 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 5 | 400 | Revenu généré par les mines et carrières : +100 % | |
| 6 | 1 000 | Autorité : +3 Capacité d’armée : Réseau géomantique (toutes les armées) | |
| 6 | 1 000 | Les colonies de niveaux 4 et 5 accordent une immunité aux pénalités climatiques dans toute la province. Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Commandement : +5 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse à partir des données du jeu (positions, bâtiments, technologies) et des conseils du wiki. À adapter.
Le piège du début : ouvrir un second front. Le Seigneur de la Rivière de l’Est est déjà en guerre avec vous ; ne laissez jamais une horde développée se faire détruire.
Tours 1 à 5
- Campez dès le tour 1 et lancez la Ziggourat de Caxuatn niveau 2, puis un bâtiment de Skinks (Cohortes à javelots, Prêtre skink). Développez la horde avant de prendre des risques.
- Recrutez des Cohortes skinks (Javelots) à côté des Kroxigors, sa grande force, et tôt un seigneur seul en réserve garé près d’une colonie du vassal : s’il reste une armée sur la carte, la partie continue (wiki).
- Attaquez les Wyrms : Dai Cheng d’abord si Tour d’Ashung est trop bien défendue. La colonie à murailles se prend avec le Stégadon, qui casse les murs depuis le patch 6.3, et les Kroxigors en tête.
- À chaque occupation, choisissez un temple : Quetzl pour une armée de Kroxigors et de Saurus, Itzl si vous montez des bêtes. Une capitale de province compte triple.
- Recherche : l’entretien, le coût de recrutement et le réapprovisionnement (wiki), avec « Séquence de Création » ou « Séquence d’Essor », puis « Séquence d’Infrastructure supérieure ».
- Diplomatie : gardez le pacte avec Enfant de Tepok et laissez en paix les Elfes sylvains de Shanlin, isolés et peu dangereux.
Tours 6 à 10
- Recrutez des Cohortes skinks (Javelots) à côté des Kroxigors : «
Frères de couvée » les renforce tous les deux. - Construisez «
Monument aux Anciens » (entretien) et «
Enclos de domptage » (Arche de Sotek). - Nettoyez la Tribu des Mil’ Zyeux au sud ; ses Gobelins nourrissent votre butin.
- Exigez un paiement du vassal dès qu’il a de l’or.
- Lancez le Rite de l’Éveil dès qu’il est prêt : le Slann ira dans une seconde horde plus tard.
Tours 11 à 20
- Préparez la guerre contre Dechala (Les Tourmenteurs) : Kroxigors sacrés (attaques magiques) et «
Broyeur de démons » au rang 10. Sa destruction compte pour la victoire courte. - Ziggourat niveau 3 (Kroxigors recrutables, mouvement), «
Arène des Stégadons », «
Réseau de portails ». - Visez 5 temples d’un même Ancien pour le premier palier, puis les rituels Vétéran Scarifié Saurus ou Prêtre skink.
- Recherche : la ligne d’expansion (« Séquence de Croissance » à « Séquence de Restauration ») dès que la Faveur le permet.
- Rang 7 : quête de
Hommages en or.
Tours 21 à 40
- Une seconde armée, menée par un Ancien kroxigor (+3 rangs, toute sa ligne unique) ou un Slann, recrutée quand la capacité d’armée et le tribut le permettent. Ses unités viennent du recrutement global : construisez-lui les portails.
- Choisissez votre route : nord vers Mont Li et la Cathay centrale, ou embarquement vers la Lustrie.
- Lancez « Rite de Maîtrise » avant une grosse bataille de Kroxigors, « Rite de Renaissance » quand le vassal est menacé.
- Rang 10 : quête de
L’Éclat d’Ogham. - Victoire courte : 5 temples, 5 rites, 1 000 Séquences dépensées, les quatre technologies d’expansion, Les Tourmenteurs détruits. Récompense : +2 places de Kroxigors bénis, Faveur des temples doublée (données du jeu).
Après le tour 40
- Victoire longue : 2 000 Faveurs dépensées en temples, 2 000 Séquences dépensées, destruction de l’Effroi Béni (Lokhir), de la Caravane des Roses bleues, du Clan Eshin et de Vilitch (données du jeu). Ces cibles sont en Cathay, dans le Khuresh et dans les Désolations du Chaos : la route du nord est la plus naturelle.
- Au palier de 25 temples, chaque Ancien donne son bonus maximal ; diversifiez ensuite pour cumuler deux ou trois Anciens.
- Ziggourat niveau 5 et «
Gyroscope de l’éclat éternel » pour la capacité d’armée.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hommes-Lézards
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers Saurus, Lanciers Saurus, Gardiens du Temple![]() ![]() | Les Saurus tiennent et tuent en même temps ; les Gardiens du Temple sont l’une des meilleures enclumes du jeu, perforantes et anti-grand. |
| Choc | Kroxigor, Kroxigors sacrés, Skinks à crête rouge | Grandes armes contre l’infanterie blindée. Les Kroxigors sacrés frappent avec des |
| Tir | Tirailleurs skinks, Cohorte skink (Javelots), Skinks caméléons, Rôdeurs Caméléons, Meute de chasse de Salamandres, Meute de chasse de Razordons | Tir à courte portée mais empoisonné ; les Salamandres apportent le feu, les Razordons la perforation. |
| Cavalerie et volants | Sang-froid sauvages, Monteurs de Sang-froid, Cornus, Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle, Coatl | Les volants chassent tireurs et artillerie ; les Sang-froid sauvages font de même au sol pour pas cher. |
| Monstres | Stégadon, Stégadon ancestral, Stégadon ancestral (Machine des Dieux), Bastiladon sauvage, Carnosaure sauvage, Troglodon sauvage, Saurien de l’effroi![]() ![]() | Le cœur de la puissance de la race. Le Stégadon est l’unité la plus souvent citée comme la meilleure du roster. |
| Héros | Prêtre skink, Oracle skink, Chef skink, Vétéran Scarifié Saurus, Seigneur Kroak | Un Prêtre skink ou un Oracle dans chaque armée ; Kroak change radicalement une bataille. |
| Seigneurs génériques | Prêtre-Mage Slann, Sang Ancien Saurus, Ancien kroxigor | Le Slann est le meilleur seigneur générique de la race, mais il ne se recrute qu’après le Rite de l’Éveil. |
Race · Les Hommes-Lézards
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Les colonies mineures montent jusqu’au niveau 3 : Kroxigors, Monteurs de Sang-froid et Bastiladons s’y recrutent, mais Gardiens du Temple, Stégadons et Étripodactyles exigent une capitale de niveau 4.
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Cohorte skink | Infanterie légère | Colonie, dès le niveau 1 | 160 Skinks pour |
| Cohorte skink (Javelots) | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Javelots puis mêlée correcte, rapides. En campagne, meilleure affaire que la cohorte de base pour le même |
| Tirailleurs skinks | Tir empoisonné | Bassin de frai en plein air niv. 1 « | Les Tirailleurs skinks : sarbacanes empoisonnées à courte portée, le poison ralentit et affaiblit la cible. Une à quatre unités en début de partie ; fondent en mêlée et face aux archers. |
| Skinks à crête rouge | Choc léger perforant | Bassin de frai en plein air niv. 1 (colonie niv. 1) | Mêlée empoisonnée et perforante, fragile. Contre l’infanterie blindée ( |
| Skinks caméléons | Tir furtif | Bassin de frai en plein air niv. 2 « | Dissimulés, difficiles à toucher au tir, tirent en mouvement. Le meilleur contre-tireur de la race face aux archers elfes et aux équipes d’armes skavens. Milieu et fin de partie. |
| Rôdeurs Caméléons | Tir de | Bassin de frai en plein air niv. 2 (colonie niv. 2) | Les Rôdeurs Caméléons : une salve initiale très forte puis une charge. Coupez le tir, tirez une salve, repositionnez, recommencez. Unité phare d’Oxyotl. |
| Kroxigor | Choc monstrueux | Bassin de frai en plein air niv. 3 « | Grandes armes : dégâts de base, anti-infanterie et perforants, forts contre l’infanterie blindée. Ils ont besoin d’un soutien de Skinks ou de Saurus dans les longues mêlées. Dès le milieu de partie. |
| Kroxigors sacrés | Choc magique | Bassin de frai en plein air niv. 3 (colonie niv. 3) | |
| Guerriers Saurus | Enclume | Bassin de frai souterrain niv. 1 « | L’infanterie de base la plus solide du jeu, moral élevé, un peu de perforation. Battent presque toute infanterie de base. Lents : laissez les Skinks fixer l’ennemi. Préférez la version à boucliers dès que l’argent le permet. |
| Guerriers Saurus (Boucliers) | Enclume | Bassin de frai souterrain niv. 2 « | Mêmes Saurus avec bouclier : tiennent sous le tir. La ligne de milieu de partie contre les armées de tireurs ( |
| Lanciers Saurus | Enclume anti-grand | Bassin de frai souterrain niv. 1 (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2 | Saurus à lances, un peu moins bons contre l’infanterie. Aux bouts de la ligne contre cavalerie et monstres ( |
| Gardiens du Temple | Enclume d’élite | Bassin de frai souterrain niv. 3 « | Hallebardes perforantes et anti-grand, excellente défense contre les charges. Remplacent les Saurus en milieu de partie ; garde du corps idéale du Slann. Chers : |
| Sang-froid sauvages | Cavalerie légère | Sang-froid niv. 1 « | Rapides, bon marché, causent la peur. Chassent l’artillerie et les tirailleurs dès le début de partie ; fragiles et sujets à la rage. |
| Monteurs de Sang-froid | Cavalerie de choc | Sang-froid niv. 2 « | Marteau de flanc blindé, à bouclier. Meilleurs en cycle de charge. Milieu de partie ; le marteau de Kroq-Gar. |
| Monteurs de Sang-froid à lance | Cavalerie anti-grand | Sang-froid niv. 2 (colonie niv. 3) | Contre-charge défensive : la réponse aux chevaliers qui contournent la ligne. À garder près des tireurs. |
| Cornus | Cavalerie d’élite | Sang-froid niv. 2 (colonie niv. 3) | Les Cornus : la cavalerie d’élite la plus rapide de la race, énorme |
| Monteurs de Téradon | Volant de tir | Téradons niv. 1 « | Javelots empoisonnés et chute de rochers une fois par bataille. Chassent artillerie, sorciers et tireurs dès le début. Craignent les autres volants et le tir. |
| Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) | Volant de tir | Téradons niv. 1 « | Version à « Bolas à pyrosangsues » : feu, malus de moral, meilleurs contre l’infanterie. Jugés meilleurs que les Salamandres par plusieurs joueurs ; efficaces sur les Canons de l’Enfer et les lignes de zombies tireurs. |
| Monteurs d’Étripodactyle | Volant de choc | Téradons niv. 2 « | Perforants et frénétiques : déchirent l’infanterie blindée et l’artillerie. Fragiles face à l’anti-grand ; à leur meilleur sous Tiktaq’to. |
| Coatl | Volant de soutien | Téradons niv. 2 « | Serpent volant qui donne la dissimulation aux unités sous ses ailes ; mêlée moyenne, plus lent que les Téradons. Un par armée au maximum. |
| Bastiladon sauvage | Monstre blindé | Grandes bêtes niv. 1 « | La version sauvage : le monstre le moins cher et le plus résistant, cause la peur, immunisé aux attaques de flanc. Absorbe les coups en début de partie, très bon contre les armées de piétaille. |
| Bastiladon (Arche de Sotek) | Monstre de zone | Grandes bêtes niv. 2 « | Libère des serpents empoisonnés en zone. Un pilier de campagne jusqu’aux Stégadons ; bon contre la masse de |
| Bastiladon (Machine solaire) | Artillerie magique | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Rayon magique qui aveugle et brûle : dégâts magiques fixes, lent, peu perforant. L’artillerie de début de partie, utile contre les tireurs montés et les éthérés. |
| Bastiladon (Cristal de Renaissance) | Monstre de soin | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Le seul soin non magique : soigne puis ramène des combattants morts. Avec un Slann de Vie, il fait durer les Gardiens du Temple et les monstres. Fin de partie. |
| Stégadon sauvage | Monstre de choc | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Stégadon sans équipage ni baliste, donc moins cher. Le premier gros monstre de choc ; sujet à la rage. |
| Stégadon | Monstre de tir | Grandes bêtes niv. 3 « | Baliste géante précise et perforante, qui abat artillerie, monstres et personnages, puis charge. Ne tire pas en bougeant. L’unité la plus recommandée de la race en milieu et fin de partie. |
| Carnosaure sauvage | Monstre de choc | Grandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4) | Prédateur rapide, anti-grand et perforant, mais fragile pour son prix. Chasse les monstres et la cavalerie ; un personnage à portée calme sa rage avec « |
| Troglodon sauvage | Monstre de tir | Grandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4) | Crachat empoisonné explosif, fort contre les grandes cibles, portée d’archer. À utiliser comme tireur : il perd la mêlée contre les vrais monstres de combat. |
| Stégadon ancestral | Monstre anti-infanterie | Grandes bêtes niv. 4 « | Deux sarbacanes empoisonnées qui tirent en mouvement et en mêlée, gros |
| Stégadon ancestral (Machine des Dieux) | Monstre de soutien | Grandes bêtes niv. 4 (colonie niv. 5) | Stégadon ancestral sans sarbacanes qui recharge les vents de magie, donne une aura de |
| Meute de chasse de Salamandres | Tir de feu | Meute de chasse qui crache du feu par-dessus les obstacles, sans tirer en bougeant. Contre la régénération (Trolls, | |
| Meute de chasse de Razordons | Tir perforant | Pointes perforantes à courte portée : deux ou trois salves détruisent de l’infanterie blindée. Préférés aux Salamandres contre | |
| Salamandre ancestrale | Monstre de feu | Plus résistante qu’une meute, rend la cible inflammable. À garder hors de la mêlée, avec un Slann de Feu et des Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues). | |
| Saurien de l’effroi | Monstre géant | Le plus gros monstre du jeu, dégâts énormes, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cohorte skink | 30075 / tour | 8 000160 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 46 | 20 / 24charge 10 | 20 + 5 perf. | — |
| Cohorte skink (Javelots) | 400100 / tour | 8 000160 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 46 | 20 / 24charge 10 | 20 + 5 perf. | 80 m12 + 4 perf., 3 tirs |
| Tirailleurs skinks | 400100 / tour | 6 000120 hommes | 30 | 50 | 48 | 16 / 14charge 8 | 20 + 5 perf. | 70 m6 + 2 perf., 26 tirs |
| Skinks à crête rouge | 525131 / tour | 8 040120 hommes | 30 | 62 | 46 | 26 / 20charge 25 | 6 + 21 perf. | — |
| Skinks caméléons | 650163 / tour | 4 86090 hommes | 30 | 58 | 48 | 20 / 22charge 10 | 20 + 5 perf. | 80 m9 + 3 perf., 26 tirs |
| Rôdeurs Caméléons | 600150 / tour | 5 94090 hommes | 40 | 65 | 48 | 26 / 36charge 25 | 20 + 5 perf. | 50 m9 + 3 perf., 2 tirs |
| Kroxigor | 1 000250 / tour | 8 16016 hommes | 100 | 70 | 46 | 30 / 32charge 22 | 30 + 70 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Kroxigors sacrés | 1 250313 / tour | 8 99216 hommes | 100 | 75 | 46 | 38 / 32charge 26 | 36 + 84 perf.magiques | — |
| Guerriers Saurus | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 60 | 75 | 31 | 32 / 28charge 16 | 34 + 18 perf. | — |
| Guerriers Saurus (Boucliers) | 800200 / tour | 10 200100 hommes | 60bouclier 35 % | 75 | 31 | 32 / 34charge 16 | 34 + 18 perf. | — |
| Lanciers Saurus | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 60 | 75 | 31 | 24 / 32charge 10 | 29 + 13 perf.+16 contre les grands | — |
| Gardiens du Temple | 1 200300 / tour | 10 700100 hommes | 85bouclier 55 % | 85 | 31 | 31 / 38charge 14 | 13 + 29 perf.+16 contre les grands | — |
| Sang-froid sauvages | 500125 / tour | 5 02432 hommes | 90 | 55 | 66 | 25 / 24charge 28 | 12 + 34 perf. | — |
| Monteurs de Sang-froid | 850213 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 30 % | 75 | 66 | 31 / 28charge 32 | 15 + 35 perf. | — |
| Monteurs de Sang-froid à lance | 1 000250 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 30 % | 75 | 66 | 26 / 28charge 32 | 14 + 34 perf.+14 contre les grands | — |
| Cornus | 1 500375 / tour | 7 05648 hommes | 100bouclier 30 % | 85 | 78 | 45 / 34charge 43 | 19 + 41 perf. | — |
| Monteurs de Téradon | 600150 / tour | 3 64010 hommes | 15 | 55 | 60 | 26 / 22charge 16 | 52 + 13 perf. | 90 m27 + 13 perf., 26 tirs |
| Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) | 750188 / tour | 3 64010 hommes | 15 | 55 | 60 | 26 / 22charge 16 | 52 + 13 perf. | 80 m11 + 4 perf., 22 tirs |
| Monteurs d’Étripodactyle | 1 150288 / tour | 6 17010 hommes | 45 | 65 | 60 | 44 / 25charge 52 | 32 + 94 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Coatl | 1 850463 / tour | 7 6201 entité | 70 | 80 | 46 | 40 / 48charge 40 | 120 + 310 perf.magiques | — |
| Bastiladon sauvage | 650163 / tour | 7 6981 entité | 140 | 60 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Bastiladon (Arche de Sotek) | 1 000250 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Bastiladon (Machine solaire) | 1 200300 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | 240 m252 + 108 perf., 20 tirs |
| Bastiladon (Cristal de Renaissance) | 1 000250 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Stégadon sauvage | 1 100275 / tour | 9 0401 entité | 110 | 60 | 50 | 30 / 32charge 70 | 120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Stégadon | 1 550388 / tour | 46 0205 hommes | 110 | 65 | 50 | 30 / 32charge 70 | 120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie | 360 m125 + 350 perf., 22 tirs |
| Carnosaure sauvage | 1 600400 / tour | 7 9441 entité | 95 | 60 | 75 | 45 / 40charge 50 | 120 + 360 perf.+35 contre les grands | — |
| Troglodon sauvage | 1 700425 / tour | 7 5201 entité | 95 | 60 | 75 | 39 / 46charge 50 | 120 + 330 perf. | 120 m100 + 320 perf., 20 tirs |
| Stégadon ancestral | 1 950488 / tour | 49 2705 hommes | 130 | 75 | 50 | 26 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie | 115 m41 + 14 perf., 80 tirs |
| Stégadon ancestral (Machine des Dieux) | 2 050513 / tour | 49 2705 hommes | 130 | 75 | 50 | 26 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Meute de chasse de Salamandres | 850213 / tour | 4 16032 hommes | 80 | 55 | 70 | 25 / 22charge 28 | 12 + 34 perf. | 140 m80 + 17 perf., 18 tirs |
| Meute de chasse de Razordons | 800200 / tour | 4 16032 hommes | 90 | 55 | 70 | 20 / 29charge 20 | 12 + 34 perf. | 100 m8 + 24 perf., 54 tirs |
| Salamandre ancestrale | 1 050263 / tour | 6 1681 entité | 95 | 65 | 75 | 32 / 29charge 30 | 115 + 250 perf. | 160 m70 + 265 perf., 25 tirs |
| Saurien de l’effroi | 3 100775 / tour | 179 90412 hommes | 120 | 75 | 60 | 52 / 32charge 30 | 220 + 530 perf. | — |
Les héros (données du jeu) :
- Prêtre skink (Bêtes ou Cieux) : Culte des Anciens niv. 1 (colonie niv. 2). Le sorcier de base, bon marché, monture possible.
- Oracle skink : Culte des Anciens niv. 2 (colonie niv. 3). Monté sur un Troglodon qui ne part jamais en rage ; sorts de soin et d’attaque de plusieurs domaines. Souvent cité comme le meilleur héros de la race (guide 1d6chan).
- Chef skink : Bassin de frai en plein air niv. 2. Tireur empoisonné, sur Téradon pour le harcèlement ou sur Stégadon pour le duel.
- Vétéran Scarifié Saurus : Bassin de frai souterrain niv. 1. Combattant solide, monté sur Carnosaure il ne laisse pas sa monture entrer en rage. Préféré au Sang Ancien dans la plupart des armées.
- Seigneur Kroak : par quête (voir plus haut).
Les seigneurs génériques : le Prêtre-Mage Slann (après le Rite de l’Éveil) est le meilleur ; le Sang Ancien Saurus (à pied, sur Sang-froid ou sur Carnosaure) est un duelliste ; l’Ancien kroxigor est un « petit Nakai » robuste, qui a le passif «
Frères de couvée » depuis la mise à jour 9.0.
Race · Les Hommes-Lézards
La magie
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Prêtre-Mage Slann | Un domaine au choix au recrutement : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Haute Magie, Vie, Lumière, Métal ou Ombres |
| Seigneur Mazdamundi | Sorts choisis de la Haute Magie, des Cieux et de la Lumière ; +50 % de portée |
| Seigneur Kroak | Délivrance d’ |
| Prêtre skink | Bêtes ou Cieux |
| Oracle skink | Sorts de signature et sorts de premier niveau du Feu, des Bêtes, des Cieux et de la Vie |
| Tehenhauin | Bêtes |
(données du jeu ; wiki) (développeur de Creative Assembly, 2022) Le Slann est le meilleur sorcier de la race mais il est lent et fragile : il reste derrière la ligne, idéalement entouré de Gardiens du Temple.
Quel domaine pour le Slann
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Vie | Don de vie (passif), Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, | Le choix par défaut selon beaucoup de joueurs : soigne les monstres et les Gardiens du Temple. Indispensable avec des Sauriens de l’effroi et des Bastiladons à Cristal |
| Haute Magie | « | Polyvalent : dégâts sur une cible (monstres, duellistes, volants) et soin. Le domaine de Mazdamundi |
| Lumière | « | Contre la cavalerie (figer les chevaliers pour les Saurus lents), les démons et les morts-vivants. Gourmand en vents |
| Feu | « | Contre la régénération et les morts-vivants ; donne des attaques de feu aux Saurus |
| Mort | « | Tuer un seigneur ou un sorcier adverse |
| Métal | « | Contre les armées blindées ( |
| Cieux | « | Jugé le plus faible pour un Slann : un Prêtre skink des Cieux fait le même travail pour moins cher (guide 1d6chan) |
| Bêtes, Ombres | « | Choix de niche ; les Bêtes restent mieux servies par un Prêtre skink |
Le Prêtre skink : Cieux pour les dégâts et le soutien («
Convergence Harmonique », «
Déluge d’éclairs », «
Souffle de Minuit »), Bêtes pour nettoyer la piétaille et renforcer («
Nuée infernale », «
Lance d’Ambre », «
Incarnation de Wyssan »). L’Oracle skink soigne sans Slann. La Machine des Dieux recharge les vents de magie de l’armée ; « Alignement de monuments » augmente la réserve de vents.
Quel domaine pour quelle armée : Vie avec un troupeau de dinosaures ; Lumière contre Bretonnie, Elfes noirs et démons ; Feu contre Comtes Vampires, Nurgle et Norsca ; Haute Magie quand vous ne savez pas. Un Slann et un Prêtre skink de domaines complémentaires valent mieux que deux sorciers identiques.
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hommes-Lézards
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs tirés des données du jeu.
Ligne unique de Nakai (à partir du rang 10) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +20 % | |
| 10 | Capacité passive : Broyeur de démons ; Puissance des armes : +10 % ; Bonus de charge : +15 | |
| 10 | Attaque en mêlée : +5 ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Défense en mêlée : +5 | |
| 10 | Capacité passive : Frénésie pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +10 % (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) ; Croissance de la horde : +3 (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Attribut : Indémoralisable ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde (Armée du Seigneur) |
La capacité passive «
Broyeur de démons » a été refaite au patch 6.3. «
Le vagabond sacré » exige deux compétences de la ligne.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 9 : « La Victoire vient par la Servitude ! » (rang 4), «
Prédation », puis la ligne de campagne : «
Rejeton d’Itza » (croissance de horde), «
Chef de recrues » (+1 capacité de recrutement de horde), «
Subsistance géomantique » (−9 % d’entretien). «
Miasme de désespoir » dans la ligne de combat. «
Résistance reptilienne », «
Agilité du lézard » et «
Protection des Anciens » se prennent au rang 8. - Rangs 10 à 14 : la ligne unique, dans l’ordre «
Première Génération », « Broyeur de démons », «
Guerrier légendaire », «
Réflexes de sang-froid », puis « Le vagabond sacré ». - Ensuite : «
Gardien sacré » (+6 attaque et défense pour Kroxigors et Gardiens), «
Frères de couvée » (bonus de défense, de commandement et de résistance au tir aux Skinks et Kroxigors), «
Aura d’inertie », puis les compétences personnelles («
Peau épaisse », «
Passionné », «
Vétéran balafré ») et «
Réputé et craint » (−8 % d’entretien). - À éviter tôt : «
Fin cavalier », «
Meneur de la chasse » et «
Lien fusionnel » si l’armée n’a ni cavalerie ni Carnosaure.
Monture : aucune. Nakai combat à pied, comme un monstre.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Hommages en or : réunir 3 unités de Kroxigors sacrés dans son armée, puis battre une armée de Luthor Harkon renforcée de Skavens | Résistance ultime : +5 % ; Défense en mêlée : +5 ; Capacité passive : Hommages en or | |
| 10 | L’Éclat d’Ogham : envoyer un personnage dans une région, puis battre une armée du Chaos et de Norscans | Taux de reconstitution des victimes : +3 % (Armée du Seigneur) ; Corruption : −3 (province locale) ; Résistance aux sorts : 25 % |
(données du jeu ; wiki)
- L’aura d’
Hommages en or (35 m) donne +10 % de résistance aux dégâts et la vigueur parfaite à Nakai et à ses alliés proches. - Hommages en or est un très bon objet : l’aura de vigueur parfaite garde les Kroxigors frais pendant les longues mêlées. Gardez trois Kroxigors sacrés dans l’armée dès le rang 6 pour déclencher la quête sans attendre.
L’Éclat d’Ogham est jugé l’un des pires objets uniques du jeu (wiki) : l’emplacement de talisman a de meilleures options. La quête permet de payer 1 500 or pour téléporter Nakai sur la bataille, ce qui vaut le coût s’il est loin (wiki).- Les deux forment l’ensemble « Breloques de la jungle » : +10 % de chances d’objets magiques pour la faction et +5 croissance de horde (données du jeu).
- Nakai a sa propre bataille de quête pour obtenir Kroak (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Prêtre skink : le premier héros («
Autel d’éveil » ou le rituel Xholankha). - Oracle skink : via le rituel Xholankha ou l’« Autel d’éveil ».
- Vétéran Scarifié Saurus : calme les monstres («
À sang froid ») et tient un point ; «
Grand bassin d’intérieur », «
Hall des sentinelles » ou rituel Quetzl. - Kroak : par sa quête propre à Nakai.
- Seigneurs génériques : le Ancien kroxigor est le seigneur secondaire naturel. Sous Nakai, il a +3 rangs et débloque toute sa ligne unique au lieu de choisir entre «
Bouclier de chair » et «
Semeur de mort » (notes du patch 6.3). Le Slann (Rite de l’Éveil) mène une seconde horde de sorciers. - Éclosions bénies : le Kroxigor béni (rituel Quetzl) et le Stégadon béni (rituel Itzl) sont les priorités. La victoire courte ajoute +2 places de Kroxigors bénis.
- Confédérations : aucune à viser par Nakai en pratique. S’il est confédéré par une autre faction lézarde, il garde ses bâtiments de horde depuis le patch 8.1 (notes du patch 8.1).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Nakai, Prêtre skink ; 4 Kroxigor ; 1 Kroxigors sacrés ; 4 Guerriers Saurus (Boucliers) ; 2 Lanciers Saurus ; 4 Cohorte skink (Javelots) ; 1 Stégadon ; 1 Bastiladon (Arche de Sotek) ou Bastiladon sauvage ; 1 Monteurs de Téradon |
| Milieu de partie | Nakai, Prêtre skink, Vétéran Scarifié Saurus ; 6 Kroxigor ; 2 Kroxigors sacrés ; 3 Cohorte skink (Javelots) ; 2 Gardiens du Temple ; 2 Stégadon ; 1 Bastiladon (Machine solaire) ; 1 Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) |
| Fin de partie | Nakai, Oracle skink, Vétéran Scarifié Saurus ; 6 Kroxigor ; 3 Kroxigors sacrés ; 2 Gardiens du Temple ; 2 Cohorte skink (Javelots) ou Skinks à crête rouge ; 2 Stégadon ou Stégadon ancestral ; 1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) ; 1 Carnosaure sauvage |
Les Saurus fixent, les Skinks tirent. Avec Nakai, les Kroxigors sont le cœur de l’armée : −15 % de coût, +5 en défense, frénésie avec «
Première Génération », armure et puissance des armes par la ziggourat, les technologies et « Rite de Maîtrise ».
- Début : l’armée de départ, complétée par des Cohortes à javelots (écran et «
Frères de couvée ») et un Bastiladon (Arche de Sotek), disponible dès le premier bâtiment de bêtes. Le Stégadon de départ casse les murailles et abat les monstres. - Milieu : six Kroxigors et deux Kroxigors sacrés (attaques magiques contre Dechala et les démons), deux Gardiens du Temple pour tenir le point d’impact, deux Stégadons. Le Vétéran Scarifié Saurus calme la rage provoquée par «
Rugissement primitif ». - Fin : neuf Kroxigors au total, dont des bénis si vous les avez, l’Oracle pour soigner, le Bastiladon à Cristal pour ramener des combattants, un Carnosaure contre la cavalerie et les monstres.
- Variante dinosaures (Itzl) : si vos temples vont à Itzl, remplacez une partie des Kroxigors par des Stégadons, un Carnosaure béni et des Cornus : Itzl renforce aussi Nakai.
- Variante de sorciers (seconde horde) : un Slann, des Gardiens du Temple et une Machine des Dieux, avec des temples de Xholankha pour les vents de magie.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hommes-Lézards
Le plan de bataille : l’enclume et les monstres
Les Hommes-Lézards combinent une infanterie lourde solide, des Skinks rapides et fragiles, et parmi les monstres les plus puissants du jeu. Leur plan est une enclume et un marteau, dont le marteau est fait de dinosaures.
- Ligne de Saurus au centre : elle tiendra et tuera en même temps. Les Gardiens du Temple au point le plus dur, les Lanciers aux bouts face à la cavalerie.
- Skinks sur les ailes pour harceler et empoisonner les flancs ennemis ; ce sont eux qui fixent l’ennemi en attendant les Saurus lents. Kroxigors à côté des Skinks pour «
Frères de couvée ». - Stégadons et artillerie (Machine solaire) visent d’abord l’artillerie, les monstres et les personnages pendant l’approche ; ils ne tirent pas en bougeant.
- Dinosaures de choc derrière la ligne, à l’abri des tirs, lancés sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
- Volants (Téradons, Étripodactyles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
- Slann en retrait, ses sorts sur les mêlées ; sa portée lui permet de frapper l’artillerie adverse.
- Surveillez la rage des monstres : un dinosaure qui perd le contrôle charge n’importe où. Gardez un personnage à portée pour «
À sang froid ». - En siège : depuis 6.3, les monstres à une seule entité (sauf Troglodons et Carnosaures) cassent les murailles (notes du patch 6.3).
Seigneur
En bataille
Un monstre de mêlée : utilisez-le comme marteau avec vos Kroxigors. Nakai est assez solide pour tenir de l’infanterie et assez perforant pour tuer l’élite blindée (wiki). Il n’a pas d’attaque à distance ni de soin : ne le laissez pas sous le feu d’arbalètes ou de canons.
Stratégie 1 : le mur de Kroxigors
- Armée : 6 à 9 Kroxigors, Kroxigors sacrés, 3 à 4 Cohortes skinks (Javelots), un Prêtre skink, un Stégadon.
- Déroulé :
- Kroxigors en ligne, Cohortes juste derrière ou sur les côtés, à moins de 35 m pour «
Frères de couvée ». - Les Skinks lancent leurs javelots pendant l’approche, puis reculent derrière les Kroxigors.
- Au contact, Nakai entre au centre et lance «
Miasme de désespoir » (ou «
Aura d’inertie ») : l’ennemi ralentit et s’épuise. - Quand la mêlée est engagée partout, lancez «
Rugissement primitif » : +40 en attaque pour tout le monde autour de Nakai. Les unités entrent en rage : ne le faites que lorsqu’elles n’ont plus besoin d’ordres.
- Kroxigors en ligne, Cohortes juste derrière ou sur les côtés, à moins de 35 m pour «
- Contre : les armées d’infanterie blindée (Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos) et la masse cathayenne.
Stratégie 2 : l’enclume Saurus et le marteau blanc
- Armée : 4 Guerriers Saurus (Boucliers) ou Gardiens du Temple, 2 Lanciers Saurus, 4 Kroxigors, Nakai, un Stégadon et un Bastiladon.
- Déroulé :
- Les Saurus forment la ligne, les Lanciers aux bouts contre la cavalerie.
- Nakai et les Kroxigors attendent derrière un flanc ; le Stégadon tire sur les monstres et l’artillerie.
- Quand la ligne ennemie est fixée, Nakai et les Kroxigors frappent le flanc, Nakai sur l’unité d’élite ou le seigneur.
- Contre : les armées de mêlée (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens de mêlée) et les sièges contre les Wyrms au début.
Stratégie 3 : le briseur de démons
- Armée : 3 à 4 Kroxigors sacrés, Kroxigors, Gardiens du Temple, un Bastiladon (Machine solaire), Nakai avec «
Broyeur de démons ». - Déroulé :
- Les attaques magiques des Kroxigors sacrés et du Bastiladon ignorent la résistance physique des démons.
- Nakai cherche le Prince Démon, le Gardien des Secrets ou le seigneur adverse.
- « Miasme de désespoir » ralentit les démons rapides de Slaanesh qui veulent prendre les flancs ; fermez ces flancs par des Gardiens du Temple.
- Contre : Dechala et Les Tourmenteurs, Vilitch (cible de la victoire longue) et les démons des Désolations.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Risquer l’armée de Nakai sans seconde armée sur la carte : sa perte termine la campagne.
- Recruter trop tôt des seigneurs secondaires : chaque armée coûte cher et le tribut est faible au début (wiki).
- Oublier d’exiger un paiement du vassal : il ne dépense jamais son or.
- Dédier des temples au hasard : choisissez un Ancien selon votre armée, et privilégiez les capitales (×3).
- Revenir en arrière pour reprendre chaque colonie perdue du vassal : avancez, et protégez plutôt ses terres avec « Rite de Renaissance » (wiki).
- Lancer «
Rugissement primitif » trop tôt : les unités en rage chargent n’importe où. - Aligner des Kroxigors sans Skinks à proximité : sans «
Frères de couvée », ils se font encercler par l’infanterie légère (wiki). - Mettre « L’Éclat d’Ogham » sur Nakai faute de mieux : la quête se fait surtout pour l’ensemble « Breloques de la jungle ».
Les seuils exacts de déblocage de chaque rituel des temples (4, 8, 13, 17, 21, 30 temples selon le wiki) : les paliers passifs à 5, 10, 15, 20 et 25 viennent du script du jeu, le wiki les place parfois à 30. L’effet exact de la capacité passive «
Broyeur de démons ». Le tour par tour est une synthèse, pas un guide testé.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hommes-Lézards
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Lézards, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche. Plusieurs réponses s’appuient sur les conseils de match-up de la communauté (guide 1d6chan).
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; Demigriffons à hallebardes contre vos monstres | Téradons et Étripodactyles sur l’artillerie dès le début ; Skinks caméléons pour user les Arquebusiers sans s’exposer. Saurus à boucliers en ligne, dinosaures cachés derrière jusqu’au contact ; Stégadons à la baliste sur les Tanks à vapeur et les canons. | |
| Les | Ligne blindée et perforante, Tueurs de géants, canons, Gyrocoptères, résistance à la magie | Skinks à crête rouge, Kroxigors et Razordons contre l’ |
| Les | Masse d’infanterie, Orques Noirs perforants, Trolls et Géants | Saurus en ligne : ils tiennent et tuent. Carnosaures et Stégadons écrasent les gobelins ; Gardiens du Temple face aux Orques Noirs. Salamandres et sorts de Feu contre la régénération des Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists et Varghulfs volants | Kroxigors sacrés ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, Trébuchets | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos aux bouts de ligne ; Slann de Lumière (« |
| Les | Élite très blindée (Élus), chars, Canons de l’Enfer | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple tiennent face aux Élus ; Kroxigors et Carnosaures perforent. Étripodactyles et Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur les Canons de l’Enfer. Achevez chaque unité : leur moral résiste. |
| Les | Embuscades, Minotaures, Ghorgons, masses de Gors | Mode Astromancie pour déjouer les embuscades. Lanciers Saurus contre Minotaures ; le Ghorgon menace les armées de monstres : gardez les Stégadons à distance et tirez. Vos Saurus surclassent leurs Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, Dryades | Cohortes skinks et Skinks caméléons plutôt que des Saurus trop lents. Bastiladon (Machine solaire) et Téradons sur les archers ; Salamandres et Kroxigors sacrés contre les Hommes-Arbres et les esprits sylvains. |
| Mammouths, Trolls et Loups qui régénèrent, infanterie monstrueuse | Guerriers Saurus en ligne, Gardiens du Temple contre Trolls et Loups. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) et Stégadons très efficaces ; feu contre la régénération. Carnosaure contre les Mammouths. | |
| Les | Archers d’élite, Lions Blancs, dragons, Phénix, magie | Skinks caméléons contre les archers ; les Saurus battent les Lions Blancs en mêlée. Stégadons et Étripodactyles sur les dragons et les Phénix ; Slann de Haute Magie ou de Mort pour tuer leurs mages. |
| Les | Arbalétriers perforants, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, cavalerie de tir | Pas de dinosaure de face sur les lances et les arbalètes. Bastiladon (Machine solaire) contre les Cavaliers Noirs et les chars de tir ; Lanciers Saurus contre les Sang-froid ; Carnosaure sur les Hydres. Le Slann de Lumière fige leur cavalerie. |
| Les | Armes à feu et artillerie dévastatrices, Menace d’en dessous, masses d’esclaves | Ligne de Saurus à boucliers ; Skinks caméléons et Téradons sur les équipes d’armes. Réserve derrière contre la Menace d’en dessous. Saurus ou Kroxigors contre la Vermine de Choc ; les dinosaures sont libres une fois l’artillerie occupée. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, grands arcs anti-monstres | Les Saurus surclassent les squelettes. Stégadons et Carnosaures contre les constructs, mais méfiez-vous du Nécrosphinx et des Ushabti à grands arcs. Ciblez le Prêtre Liche ; Kroxigors sacrés contre les esprits. |
| La | Ligne de canons et de mortiers, Nécrofex, zombies tireurs | Avancez vite : la mêlée est votre terrain. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur leurs lignes de tireurs, dinosaures de flanc sur les zombies, Stégadons sur le Nécrofex. |
| Fantassins hybrides tir et mêlée, Ours de guerre, Sorcières de glace | Saurus contre Kossars et Streltsi au contact ; Lanciers Saurus et Gardiens du Temple contre les Ours. Razordons très efficaces ; évitez les Téradons, fragiles face à leur tir. | |
| Formation d’Harmonie, tir massif, artillerie et sorciers empilés | Poussée agressive des Saurus pour casser l’Harmonie, dinosaures sur les flancs pour séparer mêlée et tireurs. Bastiladon (Arche de Sotek) contre la masse, volants sur l’artillerie et les sorciers. Match-up jugé défavorable à coût égal. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs de plomb, Cavalerie Férox | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos ; Carnosaures (anti-grand) en contre ; Stégadons contre les Mangeurs de plomb. Peu de Skinks : ils sont écrasés. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, | Étripodactyles et Téradons sur leurs arrières dès le début ; Skinks à crête rouge et Kroxigors contre l’ |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, démons rapides | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Massacreurs | Saurus en front, Kroxigors et Carnosaures (anti-grand) contre les Dévastateurs et Massacreurs. Évitez les Skinks, broyés au contact ; comptez sur la mêlée et les Stégadons plus que sur les sorts. | |
| Les Saurus gagnent les combats longs ; Salamandres et Slann de Feu contre la régénération ; Stégadons et Téradons sur les Drones. Un match-up jugé très favorable. | ||
| Ligne courte, flancs fermés par des Lanciers Saurus. Skinks et Téradons usent leur infanterie peu blindée ; gardez les tireurs près de la ligne, leurs unités rapides les chassent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires volants | Allez vite au contact pour briser les Barrières : Saurus, Monteurs de Sang-froid et Rôdeurs Caméléons. Téradons sur les Incendiaires. | |
| Les | Nagash, Morghasts, éthérés | Stégadons, Slann et Kroak sur Nagash ; Kroxigors sacrés et magie contre les éthérés et les Morghasts. |
| Les | Les mêmes dinosaures, Saurus et Slann que vous | Anti-grand (Lanciers Saurus, Gardiens du Temple, Carnosaures) et Skinks à crête rouge contre les Saurus. Téradons sur le Slann et les Prêtres skinks ; ne vous groupez pas face au Bannissement et à la Délivrance d’ |
Race · Les Hommes-Lézards
Comment battre les Hommes-Lézards
- Perforation et anti-grand contre les Saurus et les monstres.
- Tir concentré sur leurs dinosaures, grandes cibles faciles.
- Ciblez le Slann : il est lent et précieux.
- Harcelez : les Saurus sont lents, les tireurs à cheval les usent sans jamais être rattrapés.
- Faites durer le combat près des monstres sauvages sans personnage : la rage les fait charger n’importe où.
- En campagne, prenez une colonie mineure de chaque province : la Toile géomantique s’effondre.
Race · Les Hommes-Lézards
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : rites raccourcis (Rite de Gloire primale de 50 à 25 tours, Tzunki de 20 à 15), correctif des technologies à coût en or qui prélevaient leur prix à chaque tour, passif «
Frères de couvée » ajouté aux Anciens kroxigors et à Nakai. - Patch 8.1 (juillet 2026) : les bâtiments principaux d’Itza et de Hexoatl donnent le même effet de contrôle que les autres ; Nakai garde ses bâtiments de horde quand il est confédéré.
- Hotfix 6.3.1 (septembre 2025) : Séquences de frai doublées pour les factions à mécanique propre, place d’Éclosion bénie supplémentaire par la technologie, recharge globale déclenchée par le Rite de l’Éveil (celle qui bloque les autres rites) ramenée de 10 à 5 tours, sa recharge propre restant de 10 tours, Mazdamundi et Tehenhauin cassent les murailles sur leur Stégadon.
- Patch 6.3 (Mazdamundi) : réduction d’entretien des Gardiens du Temple ramenée de −50 % à −30 %, sorts de départ remplacés par «
Consécration » et «
Étouffement de l’âme », compétence «
Fanatisme ardent » ajoutée (notes du patch 6.3). - Patch 6.3 (septembre 2025) : refonte de la race. Séquence de frai et neuf nouvelles unités bénies, arbre de technologies refait avec moins d’exigences de bâtiments, deux bâtiments de contrôle constructibles en colonie mineure, petit revenu pour toutes les ressources, nouvelles compétences de héros, « Frères de couvée » renforcé, monstres à une seule entité briseurs de murailles, commandements adaptés à la Séquence. Les correctifs 6.3.2 et 6.3.4 ont réparé le recrutement de l’IA lézarde.
La composition exacte de l’armée du Rite de Gloire primale et l’accès de chaque faction à la chaîne de Sotek peuvent varier selon le seigneur.




































































