Oxyotl
Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
laisser filer les délais des Visions, ou froisser le Culte de Sotek.
Le plan
Tours 1 à 5
- Marchez sur Mont Athull et Le Gouffre sans Fin : il tient le reste de votre province, et sa destruction est la mission de départ qui débloque les Visions.
- Recrutez des Cohortes skinks pour remplir l’armée ; un Prêtre skink dès que possible ; puis un second seigneur pour garder la capitale, car Oxyotl partira loin et vite.
- Construction : niveau de colonie du Cratère Impie, Bassin de frai en plein air, revenus.
- Recherche : « Tablette de Frai », puis l’économie ; la ligne Skinks ensuite.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Tehenhauin et les Lézards ; gardez le pacte de non-agression avec Tehenhauin : c’est votre futur partenaire de confédération.
Tours 6 à 10
- Province complète, mission de départ réussie : 5 000 or et votre premier point de sanctuaire.
- Première vague de Visions : surtout faciles.
- Placez le premier sanctuaire dans une région où vous recruterez ou combattrez.
- Un second seigneur garde la capitale : Kairos et les démons des Terres australes viendront.
Tours 11 à 20
- Visions en chaîne : mission, retour à la capitale par téléportation pour se réapprovisionner, mission suivante.
- Montez le Bassin de frai en plein air niv. 3 pour les Kroxigors.
- Oxyotl atteint le rang 7 : faites la quête de la Sarbacane Dorée de P’Toohee.
- Dépensez la Séquence de frai sur les unités bénies Skinks et Caméléons, qui profitent des bonus de faction.
Tours 21 à 40
- La part de Visions difficiles monte : une seule armée ne suffit plus.
- Prenez « Connaissances ancestrales » et multipliez les sanctuaires, surtout en territoire ennemi.
- Bâtissez la Pierre de faîte de Tepok dans un sanctuaire central.
- Préparez Kairos : armée anti-tir magique, et frappez-le chez lui plutôt que d’attendre.
- Confédérez Tehenhauin si l’occasion se présente.
Après le tour 40
- La moitié des Visions deviennent difficiles après le tour 50 : armée de fin de partie, Stégadons et Gardiens du Temple compris.
- Visez la victoire courte, puis les sanctuaires des capitales pour la victoire longue.
- Les patrouilles de Huanchi dans les capitales ennemies rapportent du butin sans risque pour votre armée.
Cibles et alliés
- Trône d’Airain : en guerre avec vous dès le départ, comme avec le Culte de Sotek et la Citadelle du Crépuscule.
- Oracles de Tzeentch : votre ennemi désigné : sa victoire courte exige de détruire Oxyotl et Teclis, et de tenir les Plaines de Feu-Glace.
- Scribes Flamboyants et Excès d’Euphorie : les autres petites factions démoniaques des Terres australes : des cibles de Visions toutes trouvées.
- Culte de Sotek : le seigneur légendaire le plus proche.
- Clan Pestilens : Skavens, donc « corrompus » pour les Visions : leurs armées sont des cibles de missions.
Alliés naturels : Tehenhauin, puis les autres Lézards et les Hauts Elfes.
Bâtiments d’abord
- Au Cratère Impie : le niveau de colonie, puis le Bassin de frai en plein air et un bâtiment de revenus.
- Dès que vous prenez Mont Athull et Le Gouffre sans Fin : industrie et ressources pour compléter la province, puis la chaîne géomantique en capitale.
- Premier sanctuaire hors de chez vous : là où vous recrutez ou combattez le plus.
- Pierre de faîte de Tepok dans un sanctuaire central dès que l’or le permet : votre point de retour pour les Visions.
- Bassin de frai en plein air niv. 3 et la chaîne Grandes bêtes dans une capitale de province.
Compétences
- Rangs 2 à 11 : « Tirailleur » au maximum, puis « Œil de lynx » et « Tirs perçants » pour Oxyotl lui-même ; « Glissant » et « Promptitude d’Itzl » quand ils s’ouvrent.
- Rang 12 et suivants : « Connaissances ancestrales » d’abord, puis « La nuisance dissimulée », « Derrière les lignes ennemies » et « Chasseur de cauchemars », enfin « La longue revanche ».
- Ligne rouge de l’armée : « Frères de couvée » si votre armée est faite de Skinks et de Kroxigors.
- À éviter : « Fier combattant », « Meneur de la chasse » et « Domination de la jungle » tant que l’armée n’a ni Saurus ni Carnosaures ; « Explorateur des mondes perdus » avant d’avoir des Troglodons ou un Coatl.
Monture : aucune. Oxyotl reste à pied, ce qui va avec son rôle de tireur caché.
Quêtes
- Rang 6 (automatique) : Étendard du démon . Attaques magiques pour Oxyotl ; munitions « Étendard du démon » pour une unité Skink à sarbacanes ou javelots désignée : projectiles magiques, anti-grand, à tête chercheuse.
- Rang 9 (automatique) : Mort lente . Attaques « Mort lente » qui drainent les points de vie ; munitions pour une unité Skink désignée, très efficaces contre les entités uniques.
- La capacité de la Sarbacane Dorée de P’Toohee tire trois fléchettes magiques empoisonnées : 176 dégâts dont 75 % perforants, portée 200 m, recharge 120 s.
- La Sarbacane Dorée est sa vraie arme anti-personnage : utilisez la capacité sur un sorcier, un héros ou un seigneur ennemi isolé.
- Les poisons ne s’équipent pas comme des objets ordinaires : ils améliorent les projectiles de l’unité Skink choisie.
- Kroak : Oxyotl a sa propre version de la quête du Seigneur Kroak.
Héros
- Prêtre skink : le héros de base. Cieux contre les démons et l’infanterie, Bêtes pour renforcer.
- Oracle skink : soigne et tient la rage de son Troglodon.
- Chef skink : un second tireur empoisonné, porteur possible d’un poison ; sur Téradon, il chasse l’artillerie avec Oxyotl.
- Unités phares : Skinks caméléons et Rôdeurs Caméléons, avec tous les bonus de faction et de seigneur ; Cohortes skinks, bon marché et renforcées par le rang ; Kroxigors pour « Frères de couvée ».
- Éclosions bénies : les Visions en donnent gratuitement ; dépensez la Séquence sur les Skinks caméléons bénis, qui profitent des bonus de rang de la faction.
- Seigneurs génériques : un Prêtre-Mage Slann pour la seconde armée, qui gardera vos terres pendant les voyages d’Oxyotl ; un Ancien kroxigor pour une armée de Skinks et de Kroxigors.
- Confédérations à viser : Tehenhauin, le plus proche, avec qui vous avez un pacte de non-agression ; ensuite les autres Lézards de Lustrie.
Armée
Début de partie
- 1Prêtre skink
- 2Rôdeurs Caméléons
- 4Skinks caméléons
- 4Cohorte skink (Javelots)
- 2Tirailleurs skinks
- 3Guerriers Saurus
- 2Bastiladon sauvage
- 1Monteurs de Téradon
Milieu de partie
- 1Oracle skink
- 1Prêtre skink
- 4Kroxigor
- 4Skinks caméléons
- 2Rôdeurs Caméléons
- 2Cohorte skink (Javelots)
- 2Troglodon sauvage
- 1Coatl
- 1Bastiladon (Arche de Sotek)
- 1Meute de chasse de Razordons ou Meute de chasse de Salamandres
Fin de partie
- 1Oracle skink
- 1Prêtre skink
- 2Gardiens du Temple
- 2Kroxigors sacrés
- 2Kroxigor
- 5Skinks caméléons
- 2Rôdeurs Caméléons
- 2Stégadon ou Stégadon ancestral
- 1Troglodon sauvage
- 1Coatl
En bataille
Un tireur furtif : utilisez-le avec les Skinks caméléons pour éliminer les cibles prioritaires sans vous exposer.
- la chasse au général : contre les armées qui dépendent de leur général (Comtes Vampires, démons à Héraut, Hommes-Bêtes) et les sorciers isolés.
- l’embuscade empoisonnée : contre les armées de raid et de Norsca, les Hommes-Bêtes, les hordes du Chaos plus fortes que vous.
- l’enclume de Kroxigors : contre les démons (Kroxigors sacrés magiques), l’infanterie blindée du Chaos, les Nains du Chaos.
Pièges
- Tarder à détruire le Trône d’Airain : les Visions ne démarrent qu’après cette première mission.
- Laisser la capitale vide pendant qu’Oxyotl voyage : Kairos doit vous détruire pour gagner, et les démons des Terres australes sont à votre porte.
- Courir après toutes les Visions : un échec renforce l’armée ennemie pour la suite.
- Oublier qu’Oxyotl ne peut pas se téléporter depuis un territoire ennemi ou en mer.
- Bâtir une seconde Pierre de faîte de Tepok : elle détruit la première.
- Engager Oxyotl en mêlée : il perd presque tous les duels.
- Laisser les Rôdeurs Caméléons en tir automatique : ils gaspillent leurs quelques munitions sur la première cible venue.
- Négliger l’expérience des Skinks : ils gagnent en force à chaque rang, et Oxyotl double l’expérience gagnée contre le Chaos.