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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Oxyotl

Le chasseur invisible

Aide-mémoire (second écran)

Le chasseur invisible, Skink Caméléon qui traque les ennemis des Anciens.

Difficulté
Moyenne — départ isolé, campagne de missions lointaines
Contenu requis
DLC Silence & The Fury (Total War: Warhammer II)
Faction
Fantômes de Pahuax
Départ
Le Cratère Impie (Plaines de Feu-Glace, Terres australes du Chaos), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Skink caméléon du premier âge, Oxyotl a été aspiré dans les Royaumes du Chaos avec son maître Slann et ses frères de couvée, tous dévorés. Revenu seul en Lustrie 7 000 ans plus tard, il chasse les démons à la sarbacane.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hommes-Lézards

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Fantômes de Pahuax), « Ceux qui sont de retour » :

  • Sanctuaires Silencieux : Déverrouillez des Sanctuaires perdus depuis longtemps pour octroyer des bonus locaux et de la visibilité secrète à Oxyotl
  • Visions des Anciens : Recevez des missions pour déjouer les activités du Chaos partout dans le monde en échange d’Éclosions bénies et d’autres récompenses
  • Entretien : −25 % pour les Skinks et Skinks caméléons
  • +1 d’attaque en mêlée, de défense en mêlée et de commandement supplémentaires par rang d’expérience pour toute l’infanterie skink
  • +1 % de vitesse et de dégâts des tirs supplémentaires par rang d’expérience pour toute l’infanterie skink
  • Les Sanctuaires Silencieux se déterrent dans n’importe quelle région visible (voir « Ses mécaniques »).
  • Les Visions des Anciens sont payées en or, en Gemmes de sanctuaire, en Séquence de frai et en Éclosions bénies.
  • Avec les bonus par rang d’expérience, des Skinks vétérans valent nettement plus que des Skinks neufs.
  • Aucune pénalité de climat dans les Terres du Chaos : la faction peut s’installer en terres désolées chaotiques, gelées, tempérées, désertiques ou de jungle ; seules les terres vampiriques lui sont interdites (wiki).

Effets d’Oxyotl (compétence innée « Celui qui Chasse l’Invisible ») :

  • Immunité aux pénalités diplomatiques pour intrusion (Armée du Seigneur)
  • A accès au mode Embuscade magistrale, qui nécessite moins de portée de déplacement pour être adopté et dont les chances de détection sont réduites (Armée du Seigneur)
  • Dégâts des projectiles perforants : +50 % pour toutes les unités d’infanterie skink (Armée du Seigneur)
  • Gain d’expérience pour les unités : +100 % en combat contre les forces du Chaos (Armée du Seigneur)

Les forces du Chaos comprennent ici le Chaos, les Hommes-Bêtes et Norsca. Son trait de défaite (donné au général qui bat Oxyotl) s’appelle lui aussi « Celui qui Chasse l’Invisible ».

En bataille, Oxyotl est un Skink Caméléon : dissimulé, il tire à la sarbacane avec du poison. Sa capacité « Maître prédateur » lui donne +20 % de portée, le « Tir embusqué » (il reste caché en tirant) et le rend indétectable, au prix de −25 % de vitesse et de vitesse de charge (wiki). Il a aussi « Glissant » et « À sang froid ».

Seigneur

Armée de départ

Oxyotl ; 2 Rôdeurs Caméléons ; 2 Skinks caméléons ; 3 Cohorte skink (Javelots) ; 2 Bastiladon sauvage (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Le premier Sanctuaire silencieux est déjà en place dans votre capitale, avec la « Colonne déterrée de Xokha » : −10 % d’entretien et +25 % de butin pour les armées de la région et des régions voisines (données du jeu).

Pas de Saurus au départ : la première ligne tient grâce aux Rôdeurs Caméléons, solides en défense, et aux Bastiladons.

Seigneur

Voisins et menaces

Dans les Empires Immortels, Oxyotl démarre au Cratère Impie, dans les Terres australes du Chaos, tout au sud de la carte, sous la Lustrie (données du jeu ; wiki). Il tient une seule colonie, est en guerre avec le Trône d’Airain et a un pacte de non-agression avec le Culte de Sotek (données du jeu).

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Trône d’Airain (Khorne)Mont Athull (capitale), Le Gouffre sans Fin, dans votre propre provinceEn guerre avec vous dès le départ, comme avec le Culte de Sotek et la Citadelle du Crépuscule. Les détruire est votre première mission, et elle débloque les Visions des Anciens.
Oracles de Tzeentch (Kairos le Tisseur de Destins)Crevasse du Tisseur de Destins (Le Glacier Abyssal), plus à l’est dans les Terres australesVotre ennemi désigné : sa victoire courte exige de détruire Oxyotl et Teclis, et de tenir les Plaines de Feu-Glace (données du jeu). Il viendra vous chercher.
Scribes Flamboyants (Tzeentch) et Excès d’Euphorie (Slaanesh)Porte des Démons, Phare aveuglant de Grotrilex, Le Monolithe de Sinhall ; Labyrinthe infini d’Okkam, Autel des Apparences, Château splendide, Creuset des délicesLes autres petites factions démoniaques des Terres australes : des cibles de Visions toutes trouvées.
Culte de Sotek (Tehenhauin)Xlanzec, au sud de la LustrieLe seigneur légendaire le plus proche. Pacte de non-agression dès le départ (données du jeu).
Clan Pestilens (Skrolk)Oyxl, Subatuun (La Vallée Perdue, sud de la Lustrie)Skavens, donc « corrompus » pour les Visions : leurs armées sont des cibles de missions. En guerre avec les Sentinelles Australes.

Alliés naturels : Tehenhauin, puis les autres Lézards et les Hauts Elfes (Teclis est l’autre cible de Kairos). Premiers ennemis : le Trône d’Airain, puis Kairos et les démons des Terres australes.

Race · Les Hommes-Lézards

Style
Mêlée solide, monstres, magie
Magie
Slann (neuf domaines au choix, dont la Haute Magie), Prêtres skinks (Bêtes, Cieux), Kroak (Délivrance d’Itza)

Points forts

  • Saurus très solides et tolérants aux erreurs
  • Monstres parmi les meilleurs du jeu, du Bastiladon au Stégadon ancestral
  • Bon moral général, que les personnages rétablissent avec « À sang froid »
  • Slann d’une puissance magique rare, avec le choix du domaine
  • Éclosions bénies, des unités d’élite achetées avec une ressource à part
  • Poison sur presque tous les tireurs Skinks

Points faibles

  • Tir d’infanterie faible et à courte portée
  • Infanterie Saurus lente, facile à harceler
  • Monstres sujets à la rage
  • Monstres chers : l’économie limite le nombre de dinosaures
  • Départs souvent entourés d’ennemis, IA lézarde fragile
  • Peu de cavalerie rapide

Race · Les Hommes-Lézards

La force tranquille

Les Hommes-Lézards pardonnent beaucoup. Leurs Saurus encaissent et frappent fort, leurs dinosaures écrasent les lignes, et leur moral tient. C’est l’une des races les plus recommandées pour apprendre à combattre.

Leur limite est ailleurs : l’argent. Les monstres et les Gardiens du Temple coûtent cher, l’infanterie Saurus est lente et le tir est court. Un classement de 2026 place les Hommes-Lézards de Mazdamundi en milieu de tableau, « magie forte, roster un peu daté » (guide After Stratégie, 2026). La refonte du patch 6.3 (septembre 2025) a tout de même renouvelé leurs bâtiments, leur arbre de technologies et les Éclosions bénies.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Oxyotl reçoit des missions pour traquer les démons et les forces du Chaos, adaptées aux nouveaux démons de Warhammer III (annonces de Creative Assembly pour les Empires Immortels, 2022). Leur durée dépend de la difficulté de campagne : vous avez moins de temps dans les difficultés élevées.

Les Visions des Anciens

Le démarrage : au tour 1, une seule mission est active : détruire le Trône d’Airain. Elle rapporte 5 000 or et 8 Gemmes de sanctuaire (de quoi bâtir un sanctuaire). Les Visions proprement dites ne commencent qu’une fois cette mission terminée (réussie, échouée ou annulée) (données du jeu). Ne traînez pas.

Les vagues : ensuite, les missions arrivent par vagues de 3 ou 4, toutes les 11 à 13 tours. Quand toutes les missions d’une vague sont terminées, la suivante arrive en 1 à 3 tours (données du jeu). Une vague mélange au plus une mission de chaque type :

  • raser ou prendre une pierre-harde, une colonie norscane ou une colonie démoniaque ;
  • vaincre une armée du Chaos, une armée « corrompue » (Skavens, Comtes Vampires, Côte Vampire, Culte du Plaisir) ou une armée démoniaque ;
  • intercepter une armée de raid qui apparaît près d’une colonie ;
  • défendre un Sanctuaire silencieux attaqué.

La difficulté dépend du tour (données du jeu) :

ToursFacilesNormalesDifficiles
1 à 1075 %25 %0 %
11 à 2550 %40 %10 %
26 à 5025 %50 %25 %
Après 505 %45 %50 %

Les délais des missions de colonie vont de 7 à 10 tours en facile jusqu’à 3 à 6 tours en légendaire (données du jeu).

Les récompenses : or (1 000 / 3 000 / 5 000 selon la difficulté), Gemmes de sanctuaire (3 / 6 / 9), Séquence de frai, bonus temporaires de faction (coût de recrutement, résistance ultime, tir), meilleures relations avec les Lézards, et parfois des Éclosions bénies gratuits : Skinks, Skinks caméléons, Téradons en facile ; Saurus, Cornus, Kroxigors, Bastiladon en normal ; Gardiens du Temple, Carnosaure, Stégadon en difficile (données du jeu ; notes du hotfix 6.3.1).

L’échec : l’armée visée gagne des bonus permanents (attaque, défense, résistance ultime ou vitesse), ou la province reçoit de la corruption du Chaos (wiki). Refuser la bataille d’une mission d’interception la fait échouer.

Le voyage des Visions

La carte des Visions permet à Oxyotl de se téléporter près d’une mission, vers sa capitale, ou vers le sanctuaire qui porte la « Pierre de faîte de Tepok » (wiki) :

  • une fois par tour, même à 0 % de mouvement, et en gardant sa posture ;
  • seulement depuis un territoire ami, allié ou neutre (pas depuis un territoire ennemi ni en mer), et pas pendant un siège ;
  • seul Oxyotl voyage ainsi : les seigneurs confédérés ne l’utilisent pas.

L’enchaînement classique : mission, téléportation vers la capitale ou la Pierre de faîte de Tepok pour se réapprovisionner, puis téléportation vers la mission suivante.

Les Sanctuaires silencieux

Les Gemmes de sanctuaire se gagnent par les Visions et par la compétence « Connaissances ancestrales » (+1 par tour). Chaque série de 8 Gemmes donne un point de sanctuaire, qui se dépense en rite pour bâtir un sanctuaire dans n’importe quelle région visible, quel que soit son propriétaire (données du jeu ; wiki). Le sanctuaire donne la vision de la région et rapporte de la Séquence de frai : +5 par tour, +10 au niveau « Grand Sanctuaire », qui étend la vision aux régions voisines (données du jeu ; notes du hotfix 6.3.1). C’est la source de Séquence propre à Oxyotl : la chaîne géomantique ne lui en donne pas.

Chaque sanctuaire a trois emplacements. Bâtiments (données du jeu) :

Bâtiment (niveau 1)Niveau 1Niveau supérieur
« Chambre exhumée de Xhotl » (recrutement)−35 % de coût de recrutement, −1 tour de recrutement global« Galerie de Xhotl » : −50 %, −2 tours
« Chambre exhumée de Tlazcotl » (réapprovisionnement)+15 % de réapprovisionnement partout, −25 % de perte de vigueur« Galerie de Tlazcotl » : +30 %, −33 % ; au dernier niveau (« Grande galerie de Tlazcotl »), régions voisines comprises
« Colonne déterrée de Xokha » (entretien)−10 % d’entretien, +25 % de butin (régions voisines comprises)« Pierre de faîte de Xokha » : −20 %, +50 %
« Chambre exhumée de Huanchi » (patrouilles)25 % de chances qu’une patrouille gratuite tende une embuscade à une armée ennemie de la région« Bassin de Divination de Huanchi » : 33 %, patrouille plus forte
« Mur de glyphe restauré de Sotek » (armurerie)+15 armure, +5 défense de mêlée, 10 % de résistance aux projectiles« Glyphes polis de Sotek » : +20, +10, 20 % ; capacité d’armée « Sanctuaire de Sotek » (nuage de poison qui ralentit)
« Mur de glyphe restauré de Tzcatli » (armurerie)+10 % de puissance des armes, +10 % de charge, +5 attaque de mêlée« Glyphes polis de Tzcatli » : +15 %, +15 %, +10 ; capacité « Sanctuaire de Tzcatli » (invoque des Rôdeurs Caméléons)
« Mur de glyphe restauré de Xapati » (armurerie)Infanterie de tir : +10 % de puissance de tir, +5 % de munitions, +10 % de vitesse« Glyphes polis de Xapati » : +20 %, +10 %, +15 % ; capacité « Sanctuaire de Xapati » (frappe empoisonnée)
Pierre de faîte de TepokPoint d’arrivée des Visions, +10 % de résistance ultime dans la région et autour. Un seul dans toute la faction : en bâtir un autre détruit le premier—

Une seule armurerie par sanctuaire. Les capacités des armureries de niveau supérieur servent à toutes vos armées de la région et des régions voisines.

Les patrouilles : chaque tour, pour chaque armée ennemie qui finit son tour dans la région, le jeu tire la chance d’embuscade. Si elle se déclenche, une armée gratuite (menée par un Sang Ancien Saurus) apparaît et attaque en embuscade ; vous pouvez refuser. Sa puissance augmente tous les 20 tours (données du jeu ; wiki). Ces victoires rapportent du butin comme une vraie bataille.

Les conditions de victoire

(données du jeu)

  • Courte : 10 Visions faciles ou normales, 10 Sanctuaires silencieux, 1 000 Séquences de frai dépensées. Récompense : +2 places d’Éclosion bénie pour les Cohortes skinks (Javelots) et les Tirailleurs skinks, et des Gemmes.
  • Longue : la victoire courte, 20 Visions normales ou difficiles, 2 000 Séquences dépensées, et un sanctuaire dans 6 de ces régions : Altdorf, Rocher Noir, Château Drakenhof, Couronne, Hexoatl, Karaz-a-Karak, Kislev, Lothern, Naggarond, le Chêne des Âges, Wei-Jin, Zharr-Naggrund. Récompense : 5 000 Séquences, +2 capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global.

Race · Les Hommes-Lézards

Les mécaniques de la race

La Toile géomantique

Les colonies des Hommes-Lézards sont reliées par la Toile géomantique, qui rend leurs commandements plus puissants. Les grandes cités-temples sont des nœuds majeurs de la Toile.

Maintenez la barre d’espace pour voir la Toile ; elle renforce les commandements émis dans une province. Conseil répété par les guides : entre deux cibles, prenez toujours celle qui porte un nœud géomantique.

La force de la Toile dans une province (niveaux 1 à 5) dépend du niveau des colonies, des bâtiments géomantiques et du lien avec la capitale voisine la plus forte ; les alliances renforcent aussi les liens (wiki). Tenez donc des provinces entières, montez les capitales et construisez la chaîne géomantique. Perdre une colonie mineure peut casser le bonus de toute la province (guide 1d6chan).

Les quatre commandements de la race, du niveau 1 au niveau 5 de la Toile (données du jeu) :

CommandementNiveau 1Niveau 5
« Alignement d’artisanat »+2 % de revenus des bâtiments, +10 croissance+10 % de revenus, +50 croissance, +5 % de Séquences de frai gagnées par les rites
« Alignement d’ordre »+1 Autorité, −1 corruption, −5 % de réussite des héros ennemis, +1 Stèle sainte+5 Autorité, −5 corruption, −25 % de réussite des héros ennemis, −25 % d’usure en siège, +5 Stèles saintes
« Alignement de monuments »+1 réserve de vents de magie, +5 points de recherche+5 réserve de vents, +15 points de recherche, −2 tours de construction, relations avec les Lézards
« Alignement de guerre »+2 Séquences par tour, −10 % de coût de recrutement, +1 rang, +2 moral, +3 % de puissance des armes+10 Séquences par tour, −30 % de coût, +2 rangs, +10 moral, +15 % de puissance des armes, +1 capacité de recrutement global

Lequel choisir : « Alignement de guerre » dans la province où vous recrutez (le −30 % de coût compte beaucoup pour les monstres), « Alignement d’artisanat » dans les provinces riches et calmes, « Alignement d’ordre » sur une frontière corrompue ou instable.

Les Éclosions bénies et la Séquence de frai

Des unités d’élite en quantité limitée, comparables aux Régiments de Renom : versions « bénies » des Saurus, Gardiens du Temple, Skinks, Kroxigors, Sang-froid, Téradons, Étripodactyles, Bastiladons, Stégadons, Carnosaures, Salamandres… Elles ont de meilleures caractéristiques et un pictogramme orange (wiki).

Depuis le patch 6.3, elles s’achètent avec une ressource propre, la Séquence de frai (notes du patch 6.3) :

  • Chaque unité bénie commence avec un exemplaire disponible, le stock se reconstitue avec le temps, jusqu’à deux ; la technologie « Tablette de Frai » ajoute une place (wiki ; hotfix 6.3.1).
  • Le coût va de 50 à 400 Séquences selon l’unité ; on la recrute instantanément depuis l’armée sélectionnée.
  • Une unité bénie détruite ou licenciée est perdue définitivement, et son entretien est plus élevé que celui de la version normale.
  • Sources de Séquence : missions d’engendrement aléatoires, commandement « Alignement de guerre », chaîne géomantique des capitales (de +10 à +50 par tour pour les factions de base et gratuites ; les factions DLC ont leur propre source), Rite de l’Éveil (données du jeu).

Certains lieux spéciaux, comme les Bassins de frai primordiaux, réduisent leur entretien. Quand une mission d’engendrement apparaît, faites-la : c’est la principale source de Séquence. Selon les joueurs, la priorité est le Stégadon béni (bien plus de points de vie, munitions doublées, portée accrue) ; les Skinks bénis ne valent pas leur prix (guide 1d6chan).

Les rites

Les Hommes-Lézards accomplissent des rites pour se renforcer ou recruter des Slann. La mise à jour 9.0 a raccourci leurs temps de recharge : le Rite de Gloire primale passe de 50 à 25 tours, et le rite de Tzunki de 20 à 15 tours.

RiteCoûtRechargeEffet
Rite de l’Éveilgratuit10 tours (recharge propre)Permet de recruter un Slann ; rapporte aussi des Séquences de frai. Seule façon d’obtenir un Slann générique
Rite de Férocité2 000 or20 tours5 tours : +75 d’expérience par tour pour les unités, +2 rangs au recrutement, +25 % de butin, +1 capacité de recrutement local
Rite de Sotek6 000 or25 tours15 tours : Skinks renforcés (attaque, puissance des armes, puissance de tir des Skinks et Téradons), usure pour les armées ennemies sur vos terres, +50 % de réussite d’embuscade
Rite de Gloire primale15 000 or25 toursUne armée de dinosaures sauvages apparaît à votre capitale ; Carnosaure, Stégadon et Bastiladon bénis recrutables ; capacité d’armée qui invoque des Sang-froid sauvages en bataille

(données du jeu ; wiki) Plusieurs factions remplacent un rite par le leur : Itza (Gor-Rok) a le Rite de Résistance, Tlaqua (Tiktaq’to) le Rite de Tzunki (mouvement de campagne relancé pour un tour), Nakai ses propres rites. En plus de sa recharge propre (colonne ci-dessus), chaque rite lancé déclenche une recharge globale de 5 tours qui bloque les autres rites : on ne peut pas tous les enchaîner le même tour.

Conseil : lancez l’Éveil dès qu’il est prêt jusqu’à avoir un Slann par armée ; gardez Férocité pour une vague de recrutement ; le Rite de Gloire primale vaut son prix quand une guerre s’ouvre près de votre capitale.

Kroak, l’Astromancie et les Slann

Toute faction d’Hommes-Lézards peut lancer la quête du Seigneur Kroak ; Gor-Rok le possède dès le départ. Kroak est un héros légendaire : ses actions d’armée réapprovisionnent les troupes, et sa « Délivrance d’Itza » efface les blocs d’infanterie. Le mode Astromancie est propre à la race : elle augmente la vision sur la carte et les chances d’éviter les embuscades (wiki). Les Slann ont une portée de sorts énorme : servez-vous-en pour abattre l’artillerie ennemie.

La rage et « À sang froid »

Beaucoup d’unités, y compris des Saurus, peuvent entrer en rage après un long combat : elles gagnent des bonus, ne fuient plus, mais chargent la cible la plus proche et échappent à votre contrôle. Tous les personnages lézards ont la capacité À sang froid, qui augmente le moral d’une unité et fait cesser sa rage (wiki). Gardez un héros près des monstres sauvages (Carnosaure, Stégadon sauvage, Sang-froid sauvages).

Les liens de ponte

Depuis 2023, Skinks et Kroxigors ont le passif « Frères de couvée », renforcé par la technologie « Séquence de Résolution » et par la refonte de 6.3 : les deux unités se renforcent quand elles combattent à moins de 35 m l’une de l’autre (guide 1d6chan ; notes du patch 6.3). Si vous alignez des Kroxigors, mettez des Skinks à côté.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Fantômes de Pahuax : les récompenses des Visions (jusqu’à 5 000 or par mission difficile, plus les 5 000 de la mission de départ), le butin des batailles (« Colonne déterrée de Xokha », « Chambre exhumée de Huanchi ») et l’entretien réduit des Skinks. Le territoire est pauvre : une seule colonie au départ, au milieu des Terres du Chaos. Vivez de la guerre, pas des taxes.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Au Cratère Impie : le niveau de colonie, puis le Bassin de frai en plein air (Skinks, puis Skinks caméléons et Rôdeurs Caméléons au niveau 2) et un bâtiment de revenus.
  2. Dès que vous prenez Mont Athull et Le Gouffre sans Fin : industrie et ressources pour compléter la province, puis la chaîne géomantique en capitale (Toile, revenus).
  3. Premier sanctuaire hors de chez vous : là où vous recrutez ou combattez le plus. Une « Chambre exhumée de Xhotl » (−35 % de recrutement) dans une région où passe votre armée vaut une caserne.
  4. Pierre de faîte de Tepok dans un sanctuaire central (Lustrie ou Vieux Monde) dès que l’or le permet (5 000 or, d’après le wiki) : votre point de retour pour les Visions.
  5. Bassin de frai en plein air niv. 3 (Kroxigors) et la chaîne Grandes bêtes (Troglodons) dans une capitale de province.

Technologies : pas d’arbre propre ; l’arbre de la race s’applique. Pour Oxyotl, la ligne Skinks (repoussée par les autres seigneurs) est prioritaire, avec « Tablette de Frai » et l’économie. La ligne Saurus attend.

Race · Les Hommes-Lézards

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Hommes-Lézards

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de base compte 64 technologies en dix groupes (données du jeu) :

  • Guerre et Engendrement : butin, mouvement, renforts, rangs de recrutement, capacité d’Éclosions bénies ;
  • Création : bâtiments, construction, commerce, mines ; au bout, deux technologies à 1 000 points (capacité d’armée « Réseau géomantique », immunité au climat pour les provinces aux capitales de niveau 4 ou 5) ;
  • Ordre : Autorité, corruption, Résistance ultime, relations ;
  • Agents des Anciens : quatre technologies à 2 000 or chacune en plus des points, et liées à un bâtiment (Culte des Anciens, Culte de Sotek, Bassin de frai en plein air niv. 3, « Bassin de Divination ») ;
  • Saurus, Skinks, Gardiens (Kroxigors et Gardiens du Temple), Cavalerie (Sang-froid et volants) : 400 points chacune ;
  • Bêtes : monstres, 600 points chacune.

Depuis 6.3, la plupart des exigences de bâtiments ont disparu (notes du patch 6.3). Nakai a son propre arbre.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Tablette de Frai » : +1 place d’Éclosion bénie, +50 % de Séquences gagnées par les commandements, +1 rang pour toutes les unités, +4 rangs pour les seigneurs recrutés.
  2. « Séquence de la Cité » (−15 % de coût des bâtiments principaux) et « Séquence de Construction » (−5 % sur tout, −1 tour pour les bâtiments principaux).
  3. La ligne Saurus : « Tablette des Saurus » (+5 défense de mêlée), « Séquence de Fabrication d’armes » (+10 % de puissance des armes), « Séquence de Fabrication d’armure » (+5 armure, +10 % de blocage), « Séquence de Revigoration pour Saurus » (−10 % d’entretien des Saurus et Gardiens du Temple).
  4. L’économie : « Séquence des Travailleurs » (+15 % de revenus des villes), « Séquence d’Exploitation » (+25 % de commerce), « Séquence de Prospection géologique » (+100 % de revenus des mines et carrières, à coupler avec les mines d’or).
  5. Les Bêtes, dès les premiers Stégadons : « Séquence des Gardiens de bêtes » d’abord (−15 % d’entretien, −10 % de coût des monstres), puis « Séquence de Saccage de la Grande Bête » (+15 charge, +5 attaque) et « Séquence de Résistance de la Grande Bête » (+5 défense, +15 % de résistance au tir pour Stégadons et Bastiladons).
  6. « Séquence du Dessein mondial » (+1 capacité de recrutement global, −1 tour) et « Séquence de la Présence projetée » (+15 % de portée des sorts, +2 rangs aux héros).
  7. Les Gardiens : « Séquence des Gardiens honorés » (+10 armure, +10 % de puissance des armes et de dégâts perforants pour les Gardiens du Temple), « Séquence d’Excellence martiale ».
  8. « Déterminer le Grand Dessein » pour s’étendre hors de la jungle sans pénalité de climat.

À repousser : les Agents des Anciens (2 000 or pièce) tant que l’économie est fragile, la ligne Skinks si vous jouez Saurus et monstres, la Cavalerie sans Sang-froid ni volants, « Séquence de la Mer » sans ports, « Séquence de Coexistence ».

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 64 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Tablette de FraiFrai400Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les ordres de : +50 %
Capacité du bassin d’Éclosions bénies : +1
Rang du Seigneur recruté : +4 (toutes les provinces)
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
1Tablette de GuerreLa guerre !400Blessés capturés post-bataille : +5 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
1Tablette de MonumentsCréation400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de repère
Croissance : +10
1Séquence des Chambres des étoiles400Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de Chambre des étoiles
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Chambre des étoiles
1Séquence d’InfiltrationAgents des Anciens400Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Attribut : Traquer (tous les Héros)
Requiert : Bassins de frai des élus
1Séquence de Prédiction400Coût de l’action du Héros : −15 % (tous les personnages)
Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les personnages)
Héros recrutables : +2 pour les Oracles skinks
Requiert : Bassin de Divination
1Tablette de l’OrdreOrdre400Autorité : +2
1Séquence des Travailleurs400Revenu des cités : +15 %
1Séquence d’Héroïsme400Attribut : Immunisé contre la psychologie (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Temps de repos : −10 % pour les sorts (toutes les armées)
Requiert : Autel sacrificiel de Sotek
1Séquence d’Obéissance absolue400Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées)
Commandement : +5 (toutes les armées)
1Séquence de StoïcismeAgents des Anciens400Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Commandement : +4 (tous les personnages)
Requiert : Temple des Anciens
1Séquence d’Utilitarisme400Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
1Tablette des SaurusSaurus400Défense en mêlée : +5 pour les Saurus
1Tablette des BêtesBête600Rang au recrutement : +2 pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
Rang au recrutement : +2 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
1Séquence de Frai à gardiensGardiens400Rang au recrutement : +2 pour les Kroxigors
Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens du Temple
1Tablette des SkinksSkinks400Coût de recrutement : −10 % pour les Skinks et Skinks caméléons
Permet les attaques empoisonnées pour toute l’infanterie skink
Munitions : +20 % pour les Skinks
1Séquence de la ChasseCavalerie400Attaque en mêlée : +5 pour les Sang-froid
Puissance des armes : +10 % pour les Sang-froid
2Séquence de RenforcementAprès : Tablette de Frai400Rang du Seigneur recruté : +2
Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
2Séquence d’AnnihilationAprès : Tablette de Guerre400Revenu provenant de pillages de colonies : +10 %
Revenus générés en rasant les colonies : +10 %
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
2Séquence de la Présence projetéeAprès : Tablette de Frai400Portée de ciblage : +15 % pour les sorts
Rang du Héros recruté : +2
2Séquence de MarcheAprès : Tablette de Guerre400Portée de déplacement de campagne : +10 %
2Séquence de l’ArtisanAprès : Tablette de Monuments400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de ressources
Droits de douane du revenu du commerce : +5 % (dans toute la faction)
2Séquence de ConstructionAprès : Séquence des Chambres des étoiles400Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
2Séquence de PurificationAprès : Tablette de l’Ordre400Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées)
Corruption : −3 (toutes les provinces)
2Séquence de ProtectionAprès : Séquence d’Obéissance absolue400Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Corruption : −2 (toutes les provinces)
2Sagesse des AnciensAprès : Séquence d’Utilitarisme400Action Voler de la technologie : Taux de recherche augmenté d’encore 10
Taux de recherche : +15
2Séquence de Frai à SaurusAprès : Tablette des Saurus400Rang au recrutement : +2 pour les Saurus
2Séquence de Saccage de la Grande BêteAprès : Tablette des Bêtes600Attaque en mêlée : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
Bonus de charge : +15 pour les Stégadons, Carnosaures et Sauriens de l’effroi
2Zèle innéAprès : Séquence de Frai à gardiens400Désactive Frère de couvée pour les Kroxigors
Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Kroxigors (remplace Frère de couvée)
Vitesse : +10 % pour les Kroxigors
2Séquence de Fabrication d’armesAprès : Tablette des Saurus400Puissance des armes : +10 % pour les Saurus
2Séquence de Résistance de la Grande BêteAprès : Tablette des Bêtes600Supprime l’attribut « Blessures » des Sauriens de l’effroi (rang 7  et supérieurs)
Défense en mêlée : +5 pour les Bastiladons et Stégadons
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Bastiladons et Stégadons
2Séquence des Gardiens honorésAprès : Séquence de Frai à gardiens400Armure : +10 pour les Gardiens du Temple
Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens du Temple
Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les Gardiens du Temple
2Séquence de CéléritéAprès : Tablette des Skinks400Vitesse : +10 pour les Skinks, les Skinks caméléons et les Skinks à crête rouge
Défense en mêlée : +3 pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge
2Rapidité préternaturelleAprès : Séquence de la Chasse400Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Sang-froid sauvages
Vitesse : +10 % pour les Sang-froid
2Séquence de Frai à SkinksAprès : Tablette des Skinks400Rang au recrutement : +2 pour les Skinks
2Séquence des Armes exotiquesAprès : Séquence de la Chasse400Dégâts à distance de base : −4 pour les Monteurs de Téradon
Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Monteurs de Téradon
3Séquence du Dessein mondialFraiAprès : Séquence de Renforcement, Séquence de la Présence projetée400Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1)
Capacité de recrutement global : +1
Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes-lézards
3Séquence de Guérison géomantiqueLa guerre !Après : Séquence de Marche, Séquence d’Annihilation400Portée de renfort : +25 % (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées)
3Séquence d’ExpansionAprès : Séquence de l’Artisan400Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
Croissance : +20
3Séquence d’ExploitationAprès : Séquence de Construction400Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +25 %
3Séquence de CoexistenceAprès : Séquence de Purification400Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux  sont visibles
3Séquence de CivilisationAprès : Séquence de Protection400Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards
Points d’allégeance gagnés : +15 %
3Séquence de la MerOrdreAprès : Sagesse des Anciens400Coûts de construction : −10 % pour les Ports
Revenu des ports : +10 %
3Séquence de Fabrication d’armureAprès : Séquence de Frai à Saurus400Chance de bloquer les tirs : +10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
Armure : +5 pour les Saurus
3Séquence des Gardiens de bêtesAprès : Séquence de Saccage de la Grande Bête600Entretien : −15 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
Coût de recrutement : −10 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
3Séquence des KroxigorsAprès : Zèle inné400Puissance des armes : +10 % pour les Kroxigors
Bonus de charge : +10 pour les Kroxigors
3Séquence de Combat regroupéAprès : Séquence de Fabrication d’armes400Attaque en mêlée : +5 pour les Saurus
3Séquence de Lien avec les créaturesAprès : Séquence de Résistance de la Grande Bête600Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les personnages montés (tous les personnages)
Vitesse : +5 % pour les personnages montés (tous les personnages)
3Séquence des Écailles endurciesAprès : Séquence des Gardiens honorés400Armure : +10 pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés
Masse d’unités : +10 % pour les Kroxigors
3Séquence d’EscarmoucheAprès : Séquence de Célérité400Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour toute l’infanterie skink
Puissance des tirs : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons et les Rôdeurs Caméléons
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Skinks
3Séquence de la FérocitéAprès : Rapidité préternaturelle400Bonus de charge : +10 pour les Sang-froid
Attribut : Coureur pour les Sang-froid et les Monteurs de Sang-froid
3Séquence de RésolutionAprès : Séquence de Frai à Skinks400Désactive Frère de couvée pour les Skinks
Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Skinks (remplace Frère de couvée)
Puissance des armes : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge
3Le ciel brûleAprès : Séquence des Armes exotiques400Vitesse : +10 % pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et les Coatls
Attaque en mêlée : +10 pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et Coatl
4Tablette d’ArtisanatAprès : Séquence d’Expansion400Ressources échangeables produites : +15 %
4Séquence des Grands TemplesAprès : Séquence d’Exploitation400Coût de construction : −15 % pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens
Durée de construction : −1 pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens
4Séquence de Revigoration pour SaurusSaurusAprès : Séquence de Fabrication d’armure, Séquence de Combat regroupé400Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
Entretien : −10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
4Séquence de TraqueBêteAprès : Séquence des Gardiens de bêtes, Séquence de Lien avec les créatures600Attribut : Tir embusqué pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
Attribut : Traquer pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
4Séquence d’Excellence martialeGardiensAprès : Séquence des Kroxigors, Séquence des Écailles endurcies400Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple
Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple
4Séquence de Revigoration pour SkinkSkinksAprès : Séquence d’Escarmouche, Séquence de Résolution400Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons
Entretien : −10 % pour les Skinks
4Séquence d’Instinct enchantéCavalerieAprès : Séquence de la Férocité, Le ciel brûle400Rang au recrutement : +2 pour les unités de Sang-froid
Rang au recrutement : +2 pour les Monteurs de Téradon et Monteurs d’Étripodactyle
5Séquence de la CitéAprès : Tablette d’Artisanat400Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
5Séquence de Prospection géologiqueAprès : Séquence des Grands Temples400Revenu généré par les mines et carrières : +100 %
6Interpréter la volonté des AnciensAprès : Séquence de la Cité1 000Autorité : +3
Capacité d’armée : Réseau géomantique (toutes les armées)
6Déterminer le Grand DesseinCréationAprès : Séquence de Prospection géologique1 000Les colonies de niveaux 4 et 5 accordent une immunité aux pénalités climatiques dans toute la province.
Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
Commandement : +5 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse des données du jeu (scripts de campagne, positions de départ) et du wiki. À adapter selon les Visions tirées, qui sont aléatoires.

Le piège du début : laisser filer les délais des Visions, ou froisser le Culte de Sotek.

Tours 1 à 5

  • Marchez sur Mont Athull et Le Gouffre sans Fin (Trône d’Airain) : il tient le reste de votre province, et sa destruction est la mission de départ qui débloque les Visions. Utilisez le mode Embuscade si leur armée sort : vos Skinks caméléons et Rôdeurs Caméléons adorent l’embuscade.
  • Recrutez des Cohortes skinks (Javelots) pour remplir l’armée ; un Prêtre skink dès que possible ; puis un second seigneur pour garder la capitale, car Oxyotl partira loin et vite.
  • Construction : niveau de colonie du Cratère Impie, Bassin de frai en plein air, revenus.
  • Recherche : « Tablette de Frai », puis l’économie ; la ligne Skinks ensuite.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Tehenhauin et les Lézards ; gardez le pacte de non-agression avec Tehenhauin : c’est votre futur partenaire de confédération.

Tours 6 à 10

  • Province complète, mission de départ réussie : 5 000 or et votre premier point de sanctuaire.
  • Première vague de Visions : surtout faciles. Prenez celle qui donne des Gemmes, puis celle qui donne des Éclosions bénies.
  • Placez le premier sanctuaire dans une région où vous recruterez ou combattrez (« Chambre exhumée de Xhotl » ou « Colonne déterrée de Xokha »).
  • Un second seigneur (Sang Ancien Saurus ou Ancien kroxigor) garde la capitale : Kairos et les démons des Terres australes viendront.

Tours 11 à 20

  • Visions en chaîne : mission, retour à la capitale par téléportation pour se réapprovisionner, mission suivante.
  • Montez le Bassin de frai en plein air niv. 3 pour les Kroxigors.
  • Oxyotl atteint le rang 7 : faites la quête de la Sarbacane Dorée de P’Toohee.
  • Dépensez la Séquence de frai sur les unités bénies Skinks et Caméléons, qui profitent des bonus de faction.

Tours 21 à 40

  • La part de Visions difficiles monte : une seule armée ne suffit plus. Montez une deuxième armée complète, idéalement autour d’un Slann ou de Saurus, pour les défenses et les missions proches.
  • Prenez « Connaissances ancestrales » (Gemmes chaque tour) et multipliez les sanctuaires, surtout en territoire ennemi.
  • Bâtissez la Pierre de faîte de Tepok dans un sanctuaire central.
  • Préparez Kairos : armée anti-tir magique (Saurus à boucliers, Kroxigors sacrés), et frappez-le chez lui plutôt que d’attendre.
  • Confédérez Tehenhauin si l’occasion se présente.

Après le tour 40

  • La moitié des Visions deviennent difficiles après le tour 50 : armée de fin de partie, Stégadons et Gardiens du Temple compris.
  • Visez la victoire courte (10 sanctuaires, 10 Visions, 1 000 Séquences), puis les sanctuaires des capitales pour la victoire longue.
  • Les patrouilles de Huanchi dans les capitales ennemies rapportent du butin sans risque pour votre armée.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Hommes-Lézards

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGuerriers Saurus, Lanciers Saurus, Gardiens du TempleLes Saurus tiennent et tuent en même temps ; les Gardiens du Temple sont l’une des meilleures enclumes du jeu, perforantes et anti-grand.
ChocKroxigor, Kroxigors sacrés, Skinks à crête rougeGrandes armes contre l’infanterie blindée. Les Kroxigors sacrés frappent avec des attaques magiques, utiles contre éthérés et démons.
TirTirailleurs skinks, Cohorte skink (Javelots), Skinks caméléons, Rôdeurs Caméléons, Meute de chasse de Salamandres, Meute de chasse de RazordonsTir à courte portée mais empoisonné ; les Salamandres apportent le feu, les Razordons la perforation.
Cavalerie et volantsSang-froid sauvages, Monteurs de Sang-froid, Cornus, Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle, CoatlLes volants chassent tireurs et artillerie ; les Sang-froid sauvages font de même au sol pour pas cher.
MonstresStégadon, Stégadon ancestral, Stégadon ancestral (Machine des Dieux), Bastiladon sauvage, Carnosaure sauvage, Troglodon sauvage, Saurien de l’effroiLe cœur de la puissance de la race. Le Stégadon est l’unité la plus souvent citée comme la meilleure du roster.
HérosPrêtre skink, Oracle skink, Chef skink, Vétéran Scarifié Saurus, Seigneur KroakUn Prêtre skink ou un Oracle dans chaque armée ; Kroak change radicalement une bataille.
Seigneurs génériquesPrêtre-Mage Slann, Sang Ancien Saurus, Ancien kroxigorLe Slann est le meilleur seigneur générique de la race, mais il ne se recrute qu’après le Rite de l’Éveil.

Race · Les Hommes-Lézards

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Les colonies mineures montent jusqu’au niveau 3 : Kroxigors, Monteurs de Sang-froid et Bastiladons s’y recrutent, mais Gardiens du Temple, Stégadons et Étripodactyles exigent une capitale de niveau 4.

Afficher le tableau des 34 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Cohorte skinkInfanterie légèreColonie, dès le niveau 1160 Skinks pour 300 or : écran, flanqueurs, chasse aux fuyards et aux tirailleurs à pied. Début de partie, puis remplacés par la version à javelots.
Cohorte skink (Javelots)Tir légerColonie, dès le niveau 1Javelots puis mêlée correcte, rapides. En campagne, meilleure affaire que la cohorte de base pour le même entretien ; avec des Kroxigors à moins de 35 m, les deux profitent de « Frères de couvée ».
Tirailleurs skinksTir empoisonnéBassin de frai en plein air niv. 1 « Bassins de frai des castes inférieures » (colonie niv. 1)Les Tirailleurs skinks : sarbacanes empoisonnées à courte portée, le poison ralentit et affaiblit la cible. Une à quatre unités en début de partie ; fondent en mêlée et face aux archers.
Skinks à crête rougeChoc léger perforantBassin de frai en plein air niv. 1 (colonie niv. 1)Mêlée empoisonnée et perforante, fragile. Contre l’infanterie blindée (Nains, Nains du Chaos) et dans le miroir ; inutiles contre l’infanterie sans armure.
Skinks caméléonsTir furtifBassin de frai en plein air niv. 2 « Bassins de frai des braves » (colonie niv. 2)Dissimulés, difficiles à toucher au tir, tirent en mouvement. Le meilleur contre-tireur de la race face aux archers elfes et aux équipes d’armes skavens. Milieu et fin de partie.
Rôdeurs CaméléonsTir de précisionBassin de frai en plein air niv. 2 (colonie niv. 2)Les Rôdeurs Caméléons : une salve initiale très forte puis une charge. Coupez le tir, tirez une salve, repositionnez, recommencez. Unité phare d’Oxyotl.
KroxigorChoc monstrueuxBassin de frai en plein air niv. 3 « Bassins de frai des élus » (colonie niv. 3)Grandes armes : dégâts de base, anti-infanterie et perforants, forts contre l’infanterie blindée. Ils ont besoin d’un soutien de Skinks ou de Saurus dans les longues mêlées. Dès le milieu de partie.
Kroxigors sacrésChoc magiqueBassin de frai en plein air niv. 3 (colonie niv. 3)Attaques magiques : la réponse aux éthérés, aux démons et aux Hommes-Arbres. Deux par armée suffisent contre les Comtes Vampires, Nurgle ou les Elfes sylvains.
Guerriers SaurusEnclumeBassin de frai souterrain niv. 1 « Lagon souterrain » (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2L’infanterie de base la plus solide du jeu, moral élevé, un peu de perforation. Battent presque toute infanterie de base. Lents : laissez les Skinks fixer l’ennemi. Préférez la version à boucliers dès que l’argent le permet.
Guerriers Saurus (Boucliers)EnclumeBassin de frai souterrain niv. 2 « Cavernes de frai sacrées » (colonie niv. 3)Mêmes Saurus avec bouclier : tiennent sous le tir. La ligne de milieu de partie contre les armées de tireurs (Empire, Skavens, Côte Vampire).
Lanciers SaurusEnclume anti-grandBassin de frai souterrain niv. 1 (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2Saurus à lances, un peu moins bons contre l’infanterie. Aux bouts de la ligne contre cavalerie et monstres (Bretonnie, Ogres, Hommes-Bêtes).
Gardiens du TempleEnclume d’éliteBassin de frai souterrain niv. 3 « Caserne de Gardiens du Temple » (colonie niv. 4)Hallebardes perforantes et anti-grand, excellente défense contre les charges. Remplacent les Saurus en milieu de partie ; garde du corps idéale du Slann. Chers : 1 200 or.
Sang-froid sauvagesCavalerie légèreSang-froid niv. 1 « Terrains de nidification de Sang-froid » (colonie niv. 2)Rapides, bon marché, causent la peur. Chassent l’artillerie et les tirailleurs dès le début de partie ; fragiles et sujets à la rage.
Monteurs de Sang-froidCavalerie de chocSang-froid niv. 2 « Grottes à Sang-froid » (colonie niv. 3)Marteau de flanc blindé, à bouclier. Meilleurs en cycle de charge. Milieu de partie ; le marteau de Kroq-Gar.
Monteurs de Sang-froid à lanceCavalerie anti-grandSang-froid niv. 2 (colonie niv. 3)Contre-charge défensive : la réponse aux chevaliers qui contournent la ligne. À garder près des tireurs.
CornusCavalerie d’éliteSang-froid niv. 2 (colonie niv. 3)Les Cornus : la cavalerie d’élite la plus rapide de la race, énorme bonus de charge. Très chère (1 500 or) : une ou deux unités, pas plus.
Monteurs de TéradonVolant de tirTéradons niv. 1 « Écloserie de Téradons » (colonie niv. 2)Javelots empoisonnés et chute de rochers une fois par bataille. Chassent artillerie, sorciers et tireurs dès le début. Craignent les autres volants et le tir.
Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)Volant de tirTéradons niv. 1 « Écloserie de Téradons » (colonie niv. 2)Version à « Bolas à pyrosangsues » : feu, malus de moral, meilleurs contre l’infanterie. Jugés meilleurs que les Salamandres par plusieurs joueurs ; efficaces sur les Canons de l’Enfer et les lignes de zombies tireurs.
Monteurs d’ÉtripodactyleVolant de chocTéradons niv. 2 « Écloserie d’Étripodactyles » (colonie niv. 4)Perforants et frénétiques : déchirent l’infanterie blindée et l’artillerie. Fragiles face à l’anti-grand ; à leur meilleur sous Tiktaq’to.
CoatlVolant de soutienTéradons niv. 2 « Écloserie d’Étripodactyles » (colonie niv. 4)Serpent volant qui donne la dissimulation aux unités sous ses ailes ; mêlée moyenne, plus lent que les Téradons. Un par armée au maximum.
Bastiladon sauvageMonstre blindéGrandes bêtes niv. 1 « Enclos de domptage » (colonie niv. 2)La version sauvage : le monstre le moins cher et le plus résistant, cause la peur, immunisé aux attaques de flanc. Absorbe les coups en début de partie, très bon contre les armées de piétaille.
Bastiladon (Arche de Sotek)Monstre de zoneGrandes bêtes niv. 2 « Repaire de Bêtes » (colonie niv. 3)Libère des serpents empoisonnés en zone. Un pilier de campagne jusqu’aux Stégadons ; bon contre la masse de Grand Cathay et des Peaux-Vertes.
Bastiladon (Machine solaire)Artillerie magiqueGrandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3)Rayon magique qui aveugle et brûle : dégâts magiques fixes, lent, peu perforant. L’artillerie de début de partie, utile contre les tireurs montés et les éthérés.
Bastiladon (Cristal de Renaissance)Monstre de soinGrandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3)Le seul soin non magique : soigne puis ramène des combattants morts. Avec un Slann de Vie, il fait durer les Gardiens du Temple et les monstres. Fin de partie.
Stégadon sauvageMonstre de chocGrandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3)Stégadon sans équipage ni baliste, donc moins cher. Le premier gros monstre de choc ; sujet à la rage.
StégadonMonstre de tirGrandes bêtes niv. 3 « Arène de corail » (colonie niv. 4)Baliste géante précise et perforante, qui abat artillerie, monstres et personnages, puis charge. Ne tire pas en bougeant. L’unité la plus recommandée de la race en milieu et fin de partie.
Carnosaure sauvageMonstre de chocGrandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4)Prédateur rapide, anti-grand et perforant, mais fragile pour son prix. Chasse les monstres et la cavalerie ; un personnage à portée calme sa rage avec « À sang froid ».
Troglodon sauvageMonstre de tirGrandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4)Crachat empoisonné explosif, fort contre les grandes cibles, portée d’archer. À utiliser comme tireur : il perd la mêlée contre les vrais monstres de combat.
Stégadon ancestralMonstre anti-infanterieGrandes bêtes niv. 4 « Pyramide d’Itzl » (colonie niv. 5)Deux sarbacanes empoisonnées qui tirent en mouvement et en mêlée, gros points de vie. Excellent contre les blocs d’infanterie, moins bon contre l’armure et les monstres.
Stégadon ancestral (Machine des Dieux)Monstre de soutienGrandes bêtes niv. 4 (colonie niv. 5)Stégadon ancestral sans sarbacanes qui recharge les vents de magie, donne une aura de Résistance ultime et lance deux fois « Alignement de flammes ». Un par armée de sorciers.
Meute de chasse de SalamandresTir de feuCulte de Sotek niv. 1 « Autel sacrificiel de Sotek » (colonie niv. 2)Meute de chasse qui crache du feu par-dessus les obstacles, sans tirer en bougeant. Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; à protéger par des lances, deux par armée.
Meute de chasse de RazordonsTir perforantCulte de Sotek niv. 1 (colonie niv. 2)Pointes perforantes à courte portée : deux ou trois salves détruisent de l’infanterie blindée. Préférés aux Salamandres contre Nains et Kislev.
Salamandre ancestraleMonstre de feuCulte de Sotek niv. 2 « Autels de Sang de Sotek » (colonie niv. 3)Plus résistante qu’une meute, rend la cible inflammable. À garder hors de la mêlée, avec un Slann de Feu et des Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues).
Saurien de l’effroiMonstre géantCulte de Sotek niv. 3 « Pyramide cramoisie de Sotek » (colonie niv. 4)Le plus gros monstre du jeu, dégâts énormes, 3 100 or (2 400 en version sauvage). Nombre limité par les bâtiments de Sotek. Vulnérable au tir et coûteux : jugé décevant par plusieurs joueurs, il n’a sa place qu’avec un Slann de Vie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 34 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Cohorte skink30075 / tour8 000160 hommes30bouclier 35 %554620 / 24charge 1020 + 5 perf.—
Cohorte skink (Javelots)400100 / tour8 000160 hommes30bouclier 35 %554620 / 24charge 1020 + 5 perf.80 m12 + 4 perf., 3 tirs
Tirailleurs skinks400100 / tour6 000120 hommes30504816 / 14charge 820 + 5 perf.70 m6 + 2 perf., 26 tirs
Skinks à crête rouge525131 / tour8 040120 hommes30624626 / 20charge 256 + 21 perf.—
Skinks caméléons650163 / tour4 86090 hommes30584820 / 22charge 1020 + 5 perf.80 m9 + 3 perf., 26 tirs
Rôdeurs Caméléons600150 / tour5 94090 hommes40654826 / 36charge 2520 + 5 perf.50 m9 + 3 perf., 2 tirs
Kroxigor1 000250 / tour8 16016 hommes100704630 / 32charge 2230 + 70 perf.+15 contre l’infanterie—
Kroxigors sacrés1 250313 / tour8 99216 hommes100754638 / 32charge 2636 + 84 perf.magiques—
Guerriers Saurus750188 / tour10 200100 hommes60753132 / 28charge 1634 + 18 perf.—
Guerriers Saurus (Boucliers)800200 / tour10 200100 hommes60bouclier 35 %753132 / 34charge 1634 + 18 perf.—
Lanciers Saurus750188 / tour10 200100 hommes60753124 / 32charge 1029 + 13 perf.+16 contre les grands—
Gardiens du Temple1 200300 / tour10 700100 hommes85bouclier 55 %853131 / 38charge 1413 + 29 perf.+16 contre les grands—
Sang-froid sauvages500125 / tour5 02432 hommes90556625 / 24charge 2812 + 34 perf.—
Monteurs de Sang-froid850213 / tour6 09648 hommes90bouclier 30 %756631 / 28charge 3215 + 35 perf.—
Monteurs de Sang-froid à lance1 000250 / tour6 09648 hommes90bouclier 30 %756626 / 28charge 3214 + 34 perf.+14 contre les grands—
Cornus1 500375 / tour7 05648 hommes100bouclier 30 %857845 / 34charge 4319 + 41 perf.—
Monteurs de Téradon600150 / tour3 64010 hommes15556026 / 22charge 1652 + 13 perf.90 m27 + 13 perf., 26 tirs
Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)750188 / tour3 64010 hommes15556026 / 22charge 1652 + 13 perf.80 m11 + 4 perf., 22 tirs
Monteurs d’Étripodactyle1 150288 / tour6 17010 hommes45656044 / 25charge 5232 + 94 perf.+15 contre l’infanterie—
Coatl1 850463 / tour7 6201 entité70804640 / 48charge 40120 + 310 perf.magiques—
Bastiladon sauvage650163 / tour7 6981 entité140604022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie—
Bastiladon (Arche de Sotek)1 000250 / tour30 7924 hommes140654022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie—
Bastiladon (Machine solaire)1 200300 / tour30 7924 hommes140654022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie240 m252 + 108 perf., 20 tirs
Bastiladon (Cristal de Renaissance)1 000250 / tour30 7924 hommes140654022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie—
Stégadon sauvage1 100275 / tour9 0401 entité110605030 / 32charge 70120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie—
Stégadon1 550388 / tour46 0205 hommes110655030 / 32charge 70120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie360 m125 + 350 perf., 22 tirs
Carnosaure sauvage1 600400 / tour7 9441 entité95607545 / 40charge 50120 + 360 perf.+35 contre les grands—
Troglodon sauvage1 700425 / tour7 5201 entité95607539 / 46charge 50120 + 330 perf.120 m100 + 320 perf., 20 tirs
Stégadon ancestral1 950488 / tour49 2705 hommes130755026 / 32charge 70140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie115 m41 + 14 perf., 80 tirs
Stégadon ancestral (Machine des Dieux)2 050513 / tour49 2705 hommes130755026 / 32charge 70140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie—
Meute de chasse de Salamandres850213 / tour4 16032 hommes80557025 / 22charge 2812 + 34 perf.140 m80 + 17 perf., 18 tirs
Meute de chasse de Razordons800200 / tour4 16032 hommes90557020 / 29charge 2012 + 34 perf.100 m8 + 24 perf., 54 tirs
Salamandre ancestrale1 050263 / tour6 1681 entité95657532 / 29charge 30115 + 250 perf.160 m70 + 265 perf., 25 tirs
Saurien de l’effroi3 100775 / tour179 90412 hommes120756052 / 32charge 30220 + 530 perf.—

Les héros (données du jeu) :

  • Prêtre skink (Bêtes ou Cieux) : Culte des Anciens niv. 1 (colonie niv. 2). Le sorcier de base, bon marché, monture possible.
  • Oracle skink : Culte des Anciens niv. 2 (colonie niv. 3). Monté sur un Troglodon qui ne part jamais en rage ; sorts de soin et d’attaque de plusieurs domaines. Souvent cité comme le meilleur héros de la race (guide 1d6chan).
  • Chef skink : Bassin de frai en plein air niv. 2. Tireur empoisonné, sur Téradon pour le harcèlement ou sur Stégadon pour le duel.
  • Vétéran Scarifié Saurus : Bassin de frai souterrain niv. 1. Combattant solide, monté sur Carnosaure il ne laisse pas sa monture entrer en rage. Préféré au Sang Ancien dans la plupart des armées.
  • Seigneur Kroak : par quête (voir plus haut).

Les seigneurs génériques : le Prêtre-Mage Slann (après le Rite de l’Éveil) est le meilleur ; le Sang Ancien Saurus (à pied, sur Sang-froid ou sur Carnosaure) est un duelliste ; l’Ancien kroxigor est un « petit Nakai » robuste, qui a le passif « Frères de couvée » depuis la mise à jour 9.0.

Race · Les Hommes-Lézards

La magie

SorcierDomaines
Prêtre-Mage SlannUn domaine au choix au recrutement : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Haute Magie, Vie, Lumière, Métal ou Ombres
Seigneur MazdamundiSorts choisis de la Haute Magie, des Cieux et de la Lumière ; +50 % de portée
Seigneur KroakDélivrance d’Itza, domaine unique
Prêtre skinkBêtes ou Cieux
Oracle skinkSorts de signature et sorts de premier niveau du Feu, des Bêtes, des Cieux et de la Vie
TehenhauinBêtes

(données du jeu ; wiki) (développeur de Creative Assembly, 2022) Le Slann est le meilleur sorcier de la race mais il est lent et fragile : il reste derrière la ligne, idéalement entouré de Gardiens du Temple.

Quel domaine pour le Slann

DomaineSorts clésQuand le choisir
VieDon de vie (passif), Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, Vigueur du PrintempsLe choix par défaut selon beaucoup de joueurs : soigne les monstres et les Gardiens du Temple. Indispensable avec des Sauriens de l’effroi et des Bastiladons à Cristal
Haute Magie« Étouffement de l’âme », « Catharsis magique », « Consécration », « Convocation ardente », « Tempête »Polyvalent : dégâts sur une cible (monstres, duellistes, volants) et soin. Le domaine de Mazdamundi
Lumière« Filet d’Amyntok » (immobilise), « Distorsion de Birona », « Bannissement », « Regard Embrasé de Shem »Contre la cavalerie (figer les chevaliers pour les Saurus lents), les démons et les morts-vivants. Gourmand en vents
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu »Contre la régénération et les morts-vivants ; donne des attaques de feu aux Saurus
Mort« Buveur d’Esprit », « Fatalitas ! », « Soleil Violet de Xereus »Tuer un seigneur ou un sorcier adverse
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante »Contre les armées blindées (Nains, Chaos, Nains du Chaos)
Cieux« Déluge d’éclairs », « Comète de Casandora », « Convergence Harmonique »Jugé le plus faible pour un Slann : un Prêtre skink des Cieux fait le même travail pour moins cher (guide 1d6chan)
Bêtes, Ombres« Lance d’Ambre », « Nuée infernale » ; malédictions des OmbresChoix de niche ; les Bêtes restent mieux servies par un Prêtre skink

Le Prêtre skink : Cieux pour les dégâts et le soutien (« Convergence Harmonique », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit »), Bêtes pour nettoyer la piétaille et renforcer (« Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Incarnation de Wyssan »). L’Oracle skink soigne sans Slann. La Machine des Dieux recharge les vents de magie de l’armée ; « Alignement de monuments » augmente la réserve de vents.

Quel domaine pour quelle armée : Vie avec un troupeau de dinosaures ; Lumière contre Bretonnie, Elfes noirs et démons ; Feu contre Comtes Vampires, Nurgle et Norsca ; Haute Magie quand vous ne savez pas. Un Slann et un Prêtre skink de domaines complémentaires valent mieux que deux sorciers identiques.

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Hommes-Lézards

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Rangs tirés des données du jeu et du wiki.

Ligne unique d’Oxyotl (à partir du rang 12) :

RangCompétenceEffet
12Connaissances ancestralesGemmes de Sanctuaire obtenues : +1 par tour ; Taux de recherche : +15 ; Expérience de l’unité : +150 (Armée du Seigneur)
—Chasseur de cauchemarsCorruption : −4 (province locale) ; Attaque en mêlée : +6 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (Armée du Seigneur) ; Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Démons du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes, et Norsca (Armée du Seigneur)
—La nuisance dissimuléeChances grandement réduites d’être détecté en mode Embuscade ; Attribut : Impossible à repérer pour les Rôdeurs caméléons (Armée du Seigneur) ; Attribut : Tir embusqué pour les Skinks caméléons (Armée du Seigneur) ; Attribut : Rôder pour toutes les unités d’infanterie skink (Armée du Seigneur)
—Explorateur des mondes perdusPermet le recrutement de Héros : Oracle skink (toutes les provinces) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Troglodons, Coatl et les Oracles skinks (Armée du Seigneur) ; Entretien : −15 % pour les Troglodons, Coatl, et les Oracles skinks (Armée du Seigneur)
—Derrière les lignes ennemiesTaux de reconstitution des victimes : +5 % en territoire étranger (Armée du Seigneur) ; Dégâts à distance : +10 % en territoire étranger (Armée du Seigneur) ; Capacité de recrutement global : +2 ; Attaque en mêlée : +8 en territoire étranger (Armée du Seigneur)
—La longue revanchePortée de déplacement de campagne : +15 % ; Munitions : +50 % pour toutes les unités d’infanterie skink (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −30 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons (Armée du Seigneur) ; Attribut : Parfaite vigueur

« La longue revanche » s’ouvre après trois des quatre compétences précédentes.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 11 : « Tirailleur » (bonus des Skinks, Caméléons, Rôdeurs, Salamandres et Razordons) au maximum, puis « Œil de lynx » et « Tirs perçants » pour Oxyotl lui-même ; « Glissant » et « Promptitude d’Itzl » quand ils s’ouvrent. En campagne, « Ancienne ruse » (réussite d’embuscade) va avec le mode Embuscade.
  • Rang 12 et suivants : « Connaissances ancestrales » d’abord (les Gemmes s’accumulent tout le reste de la partie), puis « La nuisance dissimulée », « Derrière les lignes ennemies » et « Chasseur de cauchemars », enfin « La longue revanche ».
  • Ligne rouge de l’armée : « Frères de couvée » (+5 commandement, +5 défense de mêlée, 15 % de résistance aux projectiles pour Skinks, Salamandres, Razordons et Kroxigors) si votre armée est faite de Skinks et de Kroxigors. « Gardien sacré » si vous alignez Kroxigors et Gardiens du Temple.
  • À éviter : « Fier combattant », « Meneur de la chasse » et « Domination de la jungle » tant que l’armée n’a ni Saurus ni Carnosaures ; « Explorateur des mondes perdus » avant d’avoir des Troglodons ou un Coatl.

Monture : aucune. Oxyotl reste à pied, ce qui va avec son rôle de tireur caché.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7La Sarbacane Dorée de P’Toohee : détruire un artéfact du Chaos dans un comptoir des Elfes Noirs, face aux Norses corrompus et aux esclavagistesLa Sarbacane Dorée de P’TooheePortée : +10 % ; Puissance des tirs : +10 % ; Réduction du temps de rechargement : +10 % ; Capacité : La Sarbacane Dorée de P’Toohee

Deux poisons s’ajoutent sans quête :

  • Rang 6 (automatique) : Étendard du démon (poison). Attaques magiques pour Oxyotl ; munitions « Étendard du démon » pour une unité Skink à sarbacanes ou javelots désignée : projectiles magiques, anti-grand, à tête chercheuse.
  • Rang 9 (automatique) : Mort lente (poison). Attaques « Mort lente » qui drainent les points de vie ; munitions pour une unité Skink désignée, très efficaces contre les entités uniques.

(wiki ; données du jeu)

  • La capacité de la Sarbacane Dorée de P’Toohee tire trois fléchettes magiques empoisonnées : 176 dégâts dont 75 % perforants, portée 200 m, recharge 120 s.
  • La Sarbacane Dorée est sa vraie arme anti-personnage : utilisez la capacité sur un sorcier, un héros ou un seigneur ennemi isolé. Faites la quête dès le rang 7.
  • Les poisons ne s’équipent pas comme des objets ordinaires : ils améliorent les projectiles de l’unité Skink choisie (Skinks, Cohortes à javelots, Skinks caméléons, Chefs skinks, versions bénies comprises). Donnez Étendard du démon à une unité de Skinks caméléons contre les démons et les monstres, Mort lente contre les gros monstres et les seigneurs.
  • Kroak : Oxyotl a sa propre version de la quête du Seigneur Kroak (données du jeu).

Seigneur

Héros et synergies

  • Prêtre skink : le héros de base. Cieux contre les démons et l’infanterie, Bêtes pour renforcer.
  • Oracle skink : soigne et tient la rage de son Troglodon. Avec « Explorateur des mondes perdus », il coûte moins cher et résiste mieux au tir.
  • Chef skink : un second tireur empoisonné, porteur possible d’un poison ; sur Téradon, il chasse l’artillerie avec Oxyotl.
  • Unités phares : Skinks caméléons et Rôdeurs Caméléons, avec tous les bonus de faction et de seigneur ; Cohortes skinks (Javelots), bon marché et renforcées par le rang ; Kroxigors pour « Frères de couvée ». Troglodons et Coatl sont moins chers avec sa ligne unique.
  • Éclosions bénies : les Visions en donnent gratuitement ; dépensez la Séquence sur les Skinks caméléons bénis, qui profitent des bonus de rang de la faction.
  • Seigneurs génériques : un Prêtre-Mage Slann (Rite de l’Éveil) pour la seconde armée, qui gardera vos terres pendant les voyages d’Oxyotl ; un Ancien kroxigor pour une armée de Skinks et de Kroxigors.
  • Confédérations à viser : Tehenhauin (Culte de Sotek), le plus proche, avec qui vous avez un pacte de non-agression ; ensuite les autres Lézards de Lustrie.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieOxyotl, Prêtre skink ; 2 Rôdeurs Caméléons ; 4 Skinks caméléons ; 4 Cohorte skink (Javelots) ; 2 Tirailleurs skinks ; 3 Guerriers Saurus ; 2 Bastiladon sauvage ; 1 Monteurs de Téradon
Milieu de partieOxyotl, Oracle skink, Prêtre skink ; 4 Kroxigor ; 4 Skinks caméléons ; 2 Rôdeurs Caméléons ; 2 Cohorte skink (Javelots) ; 2 Troglodon sauvage ; 1 Coatl ; 1 Bastiladon (Arche de Sotek) ; 1 Meute de chasse de Razordons ou Meute de chasse de Salamandres
Fin de partieOxyotl, Oracle skink, Prêtre skink ; 2 Gardiens du Temple ; 2 Kroxigors sacrés ; 2 Kroxigor ; 5 Skinks caméléons ; 2 Rôdeurs Caméléons ; 2 Stégadon ou Stégadon ancestral ; 1 Troglodon sauvage ; 1 Coatl

Les Saurus tiennent la ligne au début ; ensuite, l’armée d’Oxyotl tourne autour des Skinks, qu’il rend bien plus dangereux que les autres seigneurs.

  • Début : l’armée de départ complétée. Les Rôdeurs Caméléons et les Bastiladons tiennent le contact, les Skinks caméléons et les Cohortes à javelots tirent avec +50 % de perforation. Quelques Guerriers Saurus solidifient la ligne contre les démons de Khorne. Le Téradon chasse l’artillerie et les sorciers.
  • Milieu : quatre Kroxigors, deux Troglodons et un Coatl moins chers grâce à « Explorateur des mondes perdus ». L’Oracle soigne, le Coatl cache les tireurs, l’Arche de Sotek empoisonne la masse. Razordons contre l’armure, Salamandres contre la régénération.
  • Fin : Gardiens du Temple au point dur, Kroxigors sacrés pour les attaques magiques contre les démons, cinq Skinks caméléons vétérans au centre du tir, deux Stégadons pour la baliste.
  • Variante embuscade : remplacez Kroxigors et Saurus par des Skinks caméléons et des Rôdeurs Caméléons : avec « La nuisance dissimulée », toute l’armée peut traquer sans être vue. Idéale pour les Visions d’interception et les embuscades de campagne ; fragile si l’ennemi vous trouve.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Hommes-Lézards

Le plan de bataille : l’enclume et les monstres

Les Hommes-Lézards combinent une infanterie lourde solide, des Skinks rapides et fragiles, et parmi les monstres les plus puissants du jeu. Leur plan est une enclume et un marteau, dont le marteau est fait de dinosaures.

Plan de bataille des Hommes-Lézards : ligne de Saurus au centre, Skinks sur les ailes, dinosaures derrière la ligne lâchés sur les flancs, Slann en retrait. Ennemi Saurus : ils tiennent et tuent Skinks Skinks Stégadons, Carnosaure Slann en retrait
Les Saurus sont une enclume qui tue aussi : ils fixent l’ennemi pendant que les dinosaures, gardés derrière la ligne, partent sur les flancs au moment choisi.
  1. Ligne de Saurus au centre : elle tiendra et tuera en même temps. Les Gardiens du Temple au point le plus dur, les Lanciers aux bouts face à la cavalerie.
  2. Skinks sur les ailes pour harceler et empoisonner les flancs ennemis ; ce sont eux qui fixent l’ennemi en attendant les Saurus lents. Kroxigors à côté des Skinks pour « Frères de couvée ».
  3. Stégadons et artillerie (Machine solaire) visent d’abord l’artillerie, les monstres et les personnages pendant l’approche ; ils ne tirent pas en bougeant.
  4. Dinosaures de choc derrière la ligne, à l’abri des tirs, lancés sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
  5. Volants (Téradons, Étripodactyles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
  6. Slann en retrait, ses sorts sur les mêlées ; sa portée lui permet de frapper l’artillerie adverse.
  7. Surveillez la rage des monstres : un dinosaure qui perd le contrôle charge n’importe où. Gardez un personnage à portée pour « À sang froid ».
  8. En siège : depuis 6.3, les monstres à une seule entité (sauf Troglodons et Carnosaures) cassent les murailles (notes du patch 6.3).

Seigneur

En bataille

Un tireur furtif : utilisez-le avec les Skinks caméléons pour éliminer les cibles prioritaires sans vous exposer. Oxyotl perd presque tout duel de mêlée et son tir manque de pénétration contre l’infanterie : visez les seigneurs, héros, sorciers, monstres à entité unique et unités de soutien (Chariots de cadavres, artillerie) (wiki). Activez « Maître prédateur » quand il est en position : plus de portée, tir de précision, invisible. Gardez la Sarbacane Dorée pour la cible qui compte.

Stratégie 1 : la chasse au général

  • Armée : Oxyotl, 4 à 6 Skinks caméléons, 2 Rôdeurs Caméléons, un Chef skink, une ligne de Kroxigors ou de Saurus.
  • Déroulé :
    1. Déployez les Caméléons et Oxyotl en avant, cachés dans les bois ou les hautes herbes.
    2. Laissez l’ennemi avancer vers votre ligne ; ne tirez pas avant qu’il soit engagé.
    3. Oxyotl lance « Maître prédateur » et la Sarbacane Dorée sur le seigneur ou le sorcier ennemi ; les Skinks caméléons concentrent le tir sur la même cible.
    4. Une fois le général tombé, tout le tir passe sur les flancs de la mêlée.
  • Contre : les armées qui dépendent de leur général (Comtes Vampires, démons à Héraut, Hommes-Bêtes) et les sorciers isolés.

Stratégie 2 : l’embuscade empoisonnée

  • Armée : la variante embuscade, Oxyotl en mode Embuscade sur la carte de campagne.
  • Déroulé :
    1. Placez l’armée sur le chemin d’une armée ennemie, ou d’une cible de Vision, en mode Embuscade.
    2. En bataille d’embuscade, l’ennemi commence en colonne : tirez avec tout à courte portée sur la tête de colonne.
    3. Les Rôdeurs Caméléons lâchent leur salve puis chargent les unités désorganisées ; coupez leur tir automatique et choisissez leur cible.
    4. Repliez les Skinks dès que la cavalerie ou les démons rapides arrivent au contact.
  • Contre : les armées de raid et de Norsca, les Hommes-Bêtes, les hordes du Chaos plus fortes que vous.

Stratégie 3 : l’enclume de Kroxigors

  • Armée : 4 Kroxigors et 2 Kroxigors sacrés au centre, Cohortes skinks (Javelots) et Skinks caméléons, un Troglodon, un Oracle skink.
  • Déroulé :
    1. Les Kroxigors forment une ligne courte ; les Skinks se placent juste derrière et sur les côtés.
    2. Les Skinks tirent pendant l’approche, puis les Cohortes protègent les flancs des Kroxigors.
    3. Le Troglodon et Oxyotl tirent sur les monstres et les entités uniques ; l’Oracle soigne la ligne.
  • Contre : les démons (Kroxigors sacrés magiques), l’infanterie blindée du Chaos, les Nains du Chaos.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Tarder à détruire le Trône d’Airain : les Visions ne démarrent qu’après cette première mission.
  • Laisser la capitale vide pendant qu’Oxyotl voyage : Kairos doit vous détruire pour gagner, et les démons des Terres australes sont à votre porte.
  • Courir après toutes les Visions : un échec renforce l’armée ennemie pour la suite. Choisissez celles que votre armée peut gagner dans le délai.
  • Oublier qu’Oxyotl ne peut pas se téléporter depuis un territoire ennemi ou en mer.
  • Bâtir une seconde Pierre de faîte de Tepok : elle détruit la première.
  • Engager Oxyotl en mêlée : il perd presque tous les duels.
  • Laisser les Rôdeurs Caméléons en tir automatique : ils gaspillent leurs quelques munitions sur la première cible venue.
  • Négliger l’expérience des Skinks : ils gagnent en force à chaque rang, et Oxyotl double l’expérience gagnée contre le Chaos.
Non confirmé sur la version actuelle

Les rangs exacts de déblocage peuvent différer d’un rang selon les sources (les poisons sont au rang 5 et 8 dans les fichiers du jeu, au rang 6 et 9 selon le wiki). Le coût exact de la Pierre de faîte de Tepok et des autres bâtiments de sanctuaire vient du wiki, pas des données du jeu. Le plan « Tour par tour » est une synthèse des mécaniques.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Hommes-Lézards

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Lézards, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche. Plusieurs réponses s’appuient sur les conseils de match-up de la communauté (guide 1d6chan).

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; Demigriffons à hallebardes contre vos monstresTéradons et Étripodactyles sur l’artillerie dès le début ; Skinks caméléons pour user les Arquebusiers sans s’exposer. Saurus à boucliers en ligne, dinosaures cachés derrière jusqu’au contact ; Stégadons à la baliste sur les Tanks à vapeur et les canons.
Les NainsLigne blindée et perforante, Tueurs de géants, canons, Gyrocoptères, résistance à la magieSkinks à crête rouge, Kroxigors et Razordons contre l’armure ; gardez les dinosaures loin des Tueurs. Volants sur les canons et les Lance-flammes. Ils sont lents eux aussi : usez-les à distance avec les sorts et les Stégadons.
Les Peaux-VertesMasse d’infanterie, Orques Noirs perforants, Trolls et GéantsSaurus en ligne : ils tiennent et tuent. Carnosaures et Stégadons écrasent les gobelins ; Gardiens du Temple face aux Orques Noirs. Salamandres et sorts de Feu contre la régénération des Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists et Varghulfs volantsKroxigors sacrés (attaques magiques) contre les éthérés, Kroxigors contre les squelettes. Slann de Feu ou de Lumière, Salamandres pour le feu. Stégadons sur les volants ; frappez le vampire général, l’armée s’effrite sans lui.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, TrébuchetsLanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos aux bouts de ligne ; Slann de Lumière (« Filet d’Amyntok ») pour figer la cavalerie. Stégadons sur les chevaliers qui reviennent, Téradons sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc des dinosaures.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée (Élus), chars, Canons de l’EnferLanciers Saurus et Gardiens du Temple tiennent face aux Élus ; Kroxigors et Carnosaures perforent. Étripodactyles et Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur les Canons de l’Enfer. Achevez chaque unité : leur moral résiste.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Ghorgons, masses de GorsMode Astromancie pour déjouer les embuscades. Lanciers Saurus contre Minotaures ; le Ghorgon menace les armées de monstres : gardez les Stégadons à distance et tirez. Vos Saurus surclassent leurs Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, DryadesCohortes skinks et Skinks caméléons plutôt que des Saurus trop lents. Bastiladon (Machine solaire) et Téradons sur les archers ; Salamandres et Kroxigors sacrés contre les Hommes-Arbres et les esprits sylvains.
NorscaMammouths, Trolls et Loups qui régénèrent, infanterie monstrueuseGuerriers Saurus en ligne, Gardiens du Temple contre Trolls et Loups. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) et Stégadons très efficaces ; feu contre la régénération. Carnosaure contre les Mammouths.
Les Hauts ElfesArchers d’élite, Lions Blancs, dragons, Phénix, magieSkinks caméléons contre les archers ; les Saurus battent les Lions Blancs en mêlée. Stégadons et Étripodactyles sur les dragons et les Phénix ; Slann de Haute Magie ou de Mort pour tuer leurs mages.
Les Elfes NoirsArbalétriers perforants, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, cavalerie de tirPas de dinosaure de face sur les lances et les arbalètes. Bastiladon (Machine solaire) contre les Cavaliers Noirs et les chars de tir ; Lanciers Saurus contre les Sang-froid ; Carnosaure sur les Hydres. Le Slann de Lumière fige leur cavalerie.
Les SkavensArmes à feu et artillerie dévastatrices, Menace d’en dessous, masses d’esclavesLigne de Saurus à boucliers ; Skinks caméléons et Téradons sur les équipes d’armes. Réserve derrière contre la Menace d’en dessous. Saurus ou Kroxigors contre la Vermine de Choc ; les dinosaures sont libres une fois l’artillerie occupée.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Ushabti), chars, grands arcs anti-monstresLes Saurus surclassent les squelettes. Stégadons et Carnosaures contre les constructs, mais méfiez-vous du Nécrosphinx et des Ushabti à grands arcs. Ciblez le Prêtre Liche ; Kroxigors sacrés contre les esprits.
La Côte VampireLigne de canons et de mortiers, Nécrofex, zombies tireursAvancez vite : la mêlée est votre terrain. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur leurs lignes de tireurs, dinosaures de flanc sur les zombies, Stégadons sur le Nécrofex.
KislevFantassins hybrides tir et mêlée, Ours de guerre, Sorcières de glaceSaurus contre Kossars et Streltsi au contact ; Lanciers Saurus et Gardiens du Temple contre les Ours. Razordons très efficaces ; évitez les Téradons, fragiles face à leur tir.
Grand CathayFormation d’Harmonie, tir massif, artillerie et sorciers empilésPoussée agressive des Saurus pour casser l’Harmonie, dinosaures sur les flancs pour séparer mêlée et tireurs. Bastiladon (Arche de Sotek) contre la masse, volants sur l’artillerie et les sorciers. Match-up jugé défavorable à coût égal.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs de plomb, Cavalerie FéroxLanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos ; Carnosaures (anti-grand) en contre ; Stégadons contre les Mangeurs de plomb. Peu de Skinks : ils sont écrasés.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, résistance au feuÉtripodactyles et Téradons sur leurs arrières dès le début ; Skinks à crête rouge et Kroxigors contre l’armure. Évitez les unités de feu : ils y résistent.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiques, démons rapidesAttaques magiques avant tout : Kroxigors sacrés, Bastiladon (Machine solaire), Slann de Lumière (Bannissement). Gardez une armée équilibrée ; les démons de Tzeentch et de Slaanesh sont les plus gênants.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et MassacreursSaurus en front, Kroxigors et Carnosaures (anti-grand) contre les Dévastateurs et Massacreurs. Évitez les Skinks, broyés au contact ; comptez sur la mêlée et les Stégadons plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteLes Saurus gagnent les combats longs ; Salamandres et Slann de Feu contre la régénération ; Stégadons et Téradons sur les Drones. Un match-up jugé très favorable.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, perforation contre vos SaurusLigne courte, flancs fermés par des Lanciers Saurus. Skinks et Téradons usent leur infanterie peu blindée ; gardez les tireurs près de la ligne, leurs unités rapides les chassent.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires volantsAllez vite au contact pour briser les Barrières : Saurus, Monteurs de Sang-froid et Rôdeurs Caméléons. Téradons sur les Incendiaires.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, éthérésStégadons, Slann et Kroak sur Nagash ; Kroxigors sacrés et magie contre les éthérés et les Morghasts.
Les Hommes-Lézards (miroir)Les mêmes dinosaures, Saurus et Slann que vousAnti-grand (Lanciers Saurus, Gardiens du Temple, Carnosaures) et Skinks à crête rouge contre les Saurus. Téradons sur le Slann et les Prêtres skinks ; ne vous groupez pas face au Bannissement et à la Délivrance d’Itza.

Race · Les Hommes-Lézards

Comment battre les Hommes-Lézards

  • Perforation et anti-grand contre les Saurus et les monstres.
  • Tir concentré sur leurs dinosaures, grandes cibles faciles.
  • Ciblez le Slann : il est lent et précieux.
  • Harcelez : les Saurus sont lents, les tireurs à cheval les usent sans jamais être rattrapés.
  • Faites durer le combat près des monstres sauvages sans personnage : la rage les fait charger n’importe où.
  • En campagne, prenez une colonie mineure de chaque province : la Toile géomantique s’effondre.

Race · Les Hommes-Lézards

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : rites raccourcis (Rite de Gloire primale de 50 à 25 tours, Tzunki de 20 à 15), correctif des technologies à coût en or qui prélevaient leur prix à chaque tour, passif « Frères de couvée » ajouté aux Anciens kroxigors et à Nakai.
  • Patch 8.1 (juillet 2026) : les bâtiments principaux d’Itza et de Hexoatl donnent le même effet de contrôle que les autres ; Nakai garde ses bâtiments de horde quand il est confédéré.
  • Hotfix 6.3.1 (septembre 2025) : Séquences de frai doublées pour les factions à mécanique propre, place d’Éclosion bénie supplémentaire par la technologie, recharge globale déclenchée par le Rite de l’Éveil (celle qui bloque les autres rites) ramenée de 10 à 5 tours, sa recharge propre restant de 10 tours, Mazdamundi et Tehenhauin cassent les murailles sur leur Stégadon.
  • Patch 6.3 (Mazdamundi) : réduction d’entretien des Gardiens du Temple ramenée de −50 % à −30 %, sorts de départ remplacés par « Consécration » et « Étouffement de l’âme », compétence « Fanatisme ardent » ajoutée (notes du patch 6.3).
  • Patch 6.3 (septembre 2025) : refonte de la race. Séquence de frai et neuf nouvelles unités bénies, arbre de technologies refait avec moins d’exigences de bâtiments, deux bâtiments de contrôle constructibles en colonie mineure, petit revenu pour toutes les ressources, nouvelles compétences de héros, « Frères de couvée » renforcé, monstres à une seule entité briseurs de murailles, commandements adaptés à la Séquence. Les correctifs 6.3.2 et 6.3.4 ont réparé le recrutement de l’IA lézarde.
Non confirmé sur la version actuelle

La composition exacte de l’armée du Rite de Gloire primale et l’accès de chaque faction à la chaîne de Sotek peuvent varier selon le seigneur.