Seigneur Mazdamundi
Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ouvrir le front de Skeggi avant d’avoir fini la province, ou compter sur la diplomatie avec les « sang-chaud ».
Le plan
Tours 1 à 5
- Recrutez deux ou trois Cohortes skinks à Hexoatl : peu chères, elles complètent l’armée de départ.
- Marchez sur Pics du Macu et Portes Écroulées : la province complète débloque la Toile géomantique et les commandements.
- Construction : niveau du bâtiment principal d’Hexoatl, puis Bassin de frai souterrain et Culte des Anciens ; la Chambre des étoiles dès que possible.
- Recherche : « Tablette de Frai », puis les technologies de construction.
- Diplomatie : accords commerciaux avec les autres Lézards qui l’acceptent ; tentez les Colonies du Nouveau Monde, mais le malus de −20 rend l’accord difficile.
Tours 6 à 10
- Province complète : commandement « Alignement d’artisanat » ou « Alignement d’ordre » selon l’Autorité.
- Attaquez Skeggi : La Ziggourat de l’Aube d’abord, puis Skeggi.
- Recrutez un second seigneur pour garder la capitale pendant que Mazdamundi part à l’est.
- Lancez le Rite de l’Éveil dès qu’il est prêt ; construisez la Chambre des étoiles à Hexoatl.
Tours 11 à 20
- Vers le rang 7, faites la quête « Étendard Solaire d’Hexoatl » : défendre les Portes Écroulées contre deux armées du Chaos, avec Kroq-Gar en renfort.
- Construisez le Plateau des Portes Écroulées et la Caserne de Gardiens du Temple dès que la capitale le permet.
- Visez la côte de l’isthme et les Jungles de Pahualaxa : ces trois provinces sont la condition territoriale de la victoire courte.
- Gardez une garnison aux Portes Écroulées : c’est votre frontière nord face aux Elfes noirs.
Tours 21 à 40
- Au rang 12, quête « Masse Cobra de Mazdamundi » sur l’Île du Crâne Carmin, contre les Skavens : arme empoisonnée et 5 000 or.
- Au rang 15, la mission Kroak se déclenche : faites-la tout de suite, avant qu’un autre joueur lézard ne la prenne.
- Construisez les Pyramides Stellaires puis la Couveuse bénie ; passez aux Stégadons dans l’armée de Mazdamundi.
- Une deuxième armée, menée par un Slann éveillé, part vers le sud ou tient le nord.
Après le tour 40
- Terminez la victoire courte : trois provinces, Pyramides Stellaires, Kroak, 1 000 Séquences dépensées.
- Au rang 18, Mazdamundi monte Zlaaq : il peut désormais aller au contact.
- Descendez la Lustrie : côte Vampire, centre de la Lustrie, alliance puis confédération avec Itza et les autres Lézards.
Cibles et alliés
- Gardiens de l’Extase : en guerre dès le tour 1. Première cible : ils tiennent le reste de l’Isthme de Lustrie.
- Skeggi : en guerre dès le départ, comme avec les Colonies du Nouveau Monde.
- Colonies du Nouveau Monde : colons humains au sud et à l’est, en guerre avec Skeggi.
- Vipères Bleues : au sud ; cible naturelle de la deuxième vague.
- Culte du Plaisir : pacte de non-agression au départ ; en guerre avec Ss’ildra Tor.
- Ss’ildra Tor : au nord : lances et arbalètes perforantes, climat hostile pour vous.
- Clan Gritus : au nord, derrière les Elfes noirs.
- L’Expédition du jagdsmarshall : plus au sud, en guerre avec le Clan Vérol ; beaucoup d’artillerie.
Alliés naturels : les autres factions lézardes (pas de malus diplomatique avec elles), Itza en tête.
Bâtiments d’abord
- Hexoatl : montez le bâtiment principal, puis Bassin de frai souterrain, Bassin de frai en plein air et Culte des Anciens.
- Portes Écroulées : une fois prise, construisez son monument, le Plateau des Portes Écroulées : bonus aux Gardiens du Temple et trois Gardiens du Temple en garnison.
- Chambre des étoiles dans chaque capitale de province : −40 % de coût pour vous, +5 % de revenus de la province, +3 rangs aux Slann.
- Chaîne géomantique dans les capitales : revenus et Séquence de frai.
- Caserne de Gardiens du Temple à Hexoatl, puis Arène pour les Stégadons.
- Pyramides Stellaires et Couveuse bénie dès que 10 000 or sont disponibles : la Couveuse rend toute l’armée de dinosaures moins chère, les Pyramides font partie de la victoire.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Présence surnaturelle » au rang 4, les améliorations de « Étouffement de l’âme » et « Consécration », puis « Filet d’Amyntok » ou « Souffle de Minuit ».
- Rangs 8 à 15 : « Télékinésie », « Protection des Anciens » et « Âme de marbre » ; dans la ligne d’armée, « Gardien sacré » puis « Domination de la jungle ».
- Rang 16 : « Connaissances des mystères » et « Guérison transcendantale » ensemble, avant d’aller au contact.
- Rangs 18 à 20 : Zlaaq, puis « La chute des cités » et « Fanatisme ardent ».
- Ensuite : « Meneur de bête » et « Épicentriste » pour une armée de Stégadons ; « Champ de force slann » remplace Ralliement par « Bouclier des Anciens » ; en campagne, « Subsistance géomantique » et « Réputé et craint ».
- À repousser : « Tirailleur » et « Fin cavalier » si l’armée n’a ni Skinks tireurs ni cavalerie ; « Ancienne ruse », peu utile à une armée lente.
Monture : aucune avant le rang 18. Zlaaq lui donne la terreur, l’attaque de siège et beaucoup de points de vie : seulement alors il peut charger.
Quêtes
- L’Étendard Solaire d’Hexoatl donne une aura de 55 m : +5 en défense de mêlée et +10 % de résistance aux projectiles pour Mazdamundi et les unités proches.
- L’étendard est le plus utile tôt : son aura protège les Gardiens du Temple qui entourent Mazdamundi contre le tir.
- La Masse Cobra de Mazdamundi ne sert vraiment qu’une fois Zlaaq débloqué, quand Mazdamundi va au contact.
- Kroak est la troisième « quête » de Mazdamundi : le gain de puissance le plus important de la campagne.
Héros
- Oracle skink : soigne et ne part jamais en rage.
- Prêtre skink : en début de partie ; choisissez les Bêtes plutôt que les Cieux, que Mazdamundi couvre déjà en partie.
- Vétéran Scarifié Saurus sur Carnosaure : tient un point de la ligne et calme la rage des monstres.
- Seigneur Kroak : à débloquer au rang 15. Avec Mazdamundi, deux sorts de destruction de zone dans la même armée.
- Chef skink : l’assassin de la race, utile contre les héros ennemis en campagne.
- Seigneurs génériques : un Slann de Vie pour la deuxième armée de dinosaures ; un Sang Ancien Saurus pour garder Hexoatl au début.
- Confédérations à viser : les factions lézardes mineures de Lustrie, puis Itza et les autres seigneurs légendaires lézards.
Armée
Début de partie
- 1Prêtre skink
- 1Gardiens du Temple
- 6Guerriers Saurus ou Lanciers Saurus
- 2Kroxigor
- 4Cohorte skink (Javelots)
- 2Tirailleurs skinks
- 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)
- 1Bastiladon (Machine solaire)
- 1Monteurs de Téradon
Milieu de partie
- 1Oracle skink
- 1Vétéran Scarifié Saurus
- 6Gardiens du Temple
- 2Lanciers Saurus
- 2Kroxigor
- 2Skinks caméléons
- 3Stégadon
- 1Bastiladon (Machine solaire)
- 1Monteurs de Téradon ou Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
Fin de partie
- 1Seigneur Kroak
- 1Oracle skink
- 7Gardiens du Temple
- 4Stégadon ou Stégadon ancestral
- 2Carnosaure sauvage
- 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)
- 1Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
- 2Skinks caméléons
En bataille
Mazdamundi est d’abord un sorcier d’artillerie : +50 % de portée, sorts de dégâts sur cible unique, Bannissement et « La chute des cités » contre les blocs d’infanterie.
- la forteresse des Gardiens : contre Bretonnie, Elfes noirs, Ogres, Hommes-Bêtes : les armées qui chargent.
- l’artillerie magique : contre Nains, Empire, Skavens, Cathay : les armées d’artillerie et d’infanterie dense.
- la charge de Zlaaq : contre Peaux-Vertes, morts-vivants, Nurgle, Skavens : l’infanterie sans perforation anti-grand.
Pièges
- Envoyer Mazdamundi au contact avant le rang 18 : sans Zlaaq, c’est un Slann fragile.
- Lancer « La chute des cités » près de vos propres lignes : ses failles partent dans des directions aléatoires.
- Oublier la mission Kroak au rang 15 : un autre joueur lézard peut la prendre, et Kroak est un objectif de victoire.
- Négliger la Chambre des étoiles alors qu’elle vous coûte 40 % de moins.
- Lancer les rites dans le désordre : ils partagent une recharge commune de 5 tours.
- Pousser au nord vers Naggaroth : climat hostile, armées perforantes, peu de gain.
- Laisser la province de départ incomplète : les Gardiens de l’Extase tiennent deux colonies de votre province et vous privent des commandements.
- Compter sur la diplomatie avec les factions non lézardes : le malus de −20 rend alliances et accords commerciaux difficiles.