Seigneur Mazdamundi

Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir le front de Skeggi avant d’avoir fini la province, ou compter sur la diplomatie avec les « sang-chaud ».

Le plan

Tours 1 à 5

  • Recrutez deux ou trois Cohortes skinks à Hexoatl : peu chères, elles complètent l’armée de départ.
  • Marchez sur Pics du Macu et Portes Écroulées : la province complète débloque la Toile géomantique et les commandements.
  • Construction : niveau du bâtiment principal d’Hexoatl, puis Bassin de frai souterrain et Culte des Anciens ; la Chambre des étoiles dès que possible.
  • Recherche : « Tablette de Frai », puis les technologies de construction.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec les autres Lézards qui l’acceptent ; tentez les Colonies du Nouveau Monde, mais le malus de −20 rend l’accord difficile.

Tours 6 à 10

  • Province complète : commandement « Alignement d’artisanat » ou « Alignement d’ordre » selon l’Autorité.
  • Attaquez Skeggi : La Ziggourat de l’Aube d’abord, puis Skeggi.
  • Recrutez un second seigneur pour garder la capitale pendant que Mazdamundi part à l’est.
  • Lancez le Rite de l’Éveil dès qu’il est prêt ; construisez la Chambre des étoiles à Hexoatl.

Tours 11 à 20

  • Vers le rang 7, faites la quête « Étendard Solaire d’Hexoatl » : défendre les Portes Écroulées contre deux armées du Chaos, avec Kroq-Gar en renfort.
  • Construisez le Plateau des Portes Écroulées et la Caserne de Gardiens du Temple dès que la capitale le permet.
  • Visez la côte de l’isthme et les Jungles de Pahualaxa : ces trois provinces sont la condition territoriale de la victoire courte.
  • Gardez une garnison aux Portes Écroulées : c’est votre frontière nord face aux Elfes noirs.

Tours 21 à 40

  • Au rang 12, quête « Masse Cobra de Mazdamundi » sur l’Île du Crâne Carmin, contre les Skavens : arme empoisonnée et 5 000 or.
  • Au rang 15, la mission Kroak se déclenche : faites-la tout de suite, avant qu’un autre joueur lézard ne la prenne.
  • Construisez les Pyramides Stellaires puis la Couveuse bénie ; passez aux Stégadons dans l’armée de Mazdamundi.
  • Une deuxième armée, menée par un Slann éveillé, part vers le sud ou tient le nord.

Après le tour 40

  • Terminez la victoire courte : trois provinces, Pyramides Stellaires, Kroak, 1 000 Séquences dépensées.
  • Au rang 18, Mazdamundi monte Zlaaq : il peut désormais aller au contact.
  • Descendez la Lustrie : côte Vampire, centre de la Lustrie, alliance puis confédération avec Itza et les autres Lézards.

Cibles et alliés

  • Gardiens de l’Extase : en guerre dès le tour 1. Première cible : ils tiennent le reste de l’Isthme de Lustrie.
  • Skeggi : en guerre dès le départ, comme avec les Colonies du Nouveau Monde.
  • Colonies du Nouveau Monde : colons humains au sud et à l’est, en guerre avec Skeggi.
  • Vipères Bleues : au sud ; cible naturelle de la deuxième vague.
  • Culte du Plaisir : pacte de non-agression au départ ; en guerre avec Ss’ildra Tor.
  • Ss’ildra Tor : au nord : lances et arbalètes perforantes, climat hostile pour vous.
  • Clan Gritus : au nord, derrière les Elfes noirs.
  • L’Expédition du jagdsmarshall : plus au sud, en guerre avec le Clan Vérol ; beaucoup d’artillerie.

Alliés naturels : les autres factions lézardes (pas de malus diplomatique avec elles), Itza en tête.

Bâtiments d’abord

  1. Hexoatl : montez le bâtiment principal, puis Bassin de frai souterrain, Bassin de frai en plein air et Culte des Anciens.
  2. Portes Écroulées : une fois prise, construisez son monument, le Plateau des Portes Écroulées : bonus aux Gardiens du Temple et trois Gardiens du Temple en garnison.
  3. Chambre des étoiles dans chaque capitale de province : −40 % de coût pour vous, +5 % de revenus de la province, +3 rangs aux Slann.
  4. Chaîne géomantique dans les capitales : revenus et Séquence de frai.
  5. Caserne de Gardiens du Temple à Hexoatl, puis Arène pour les Stégadons.
  6. Pyramides Stellaires et Couveuse bénie dès que 10 000 or sont disponibles : la Couveuse rend toute l’armée de dinosaures moins chère, les Pyramides font partie de la victoire.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Présence surnaturelle » au rang 4, les améliorations de « Étouffement de l’âme » et « Consécration », puis « Filet d’Amyntok » ou « Souffle de Minuit ».
  • Rangs 8 à 15 : « Télékinésie », « Protection des Anciens » et « Âme de marbre » ; dans la ligne d’armée, « Gardien sacré » puis « Domination de la jungle ».
  • Rang 16 : « Connaissances des mystères » et « Guérison transcendantale » ensemble, avant d’aller au contact.
  • Rangs 18 à 20 : Zlaaq, puis « La chute des cités » et « Fanatisme ardent ».
  • Ensuite : « Meneur de bête » et « Épicentriste » pour une armée de Stégadons ; « Champ de force slann » remplace Ralliement par « Bouclier des Anciens » ; en campagne, « Subsistance géomantique » et « Réputé et craint ».
  • À repousser : « Tirailleur » et « Fin cavalier » si l’armée n’a ni Skinks tireurs ni cavalerie ; « Ancienne ruse », peu utile à une armée lente.

Monture : aucune avant le rang 18. Zlaaq lui donne la terreur, l’attaque de siège et beaucoup de points de vie : seulement alors il peut charger.

Quêtes

  • L’Étendard Solaire d’Hexoatl donne une aura de 55 m : +5 en défense de mêlée et +10 % de résistance aux projectiles pour Mazdamundi et les unités proches.
  • L’étendard est le plus utile tôt : son aura protège les Gardiens du Temple qui entourent Mazdamundi contre le tir.
  • La Masse Cobra de Mazdamundi ne sert vraiment qu’une fois Zlaaq débloqué, quand Mazdamundi va au contact.
  • Kroak est la troisième « quête » de Mazdamundi : le gain de puissance le plus important de la campagne.

Héros

  • Oracle skink : soigne et ne part jamais en rage.
  • Prêtre skink : en début de partie ; choisissez les Bêtes plutôt que les Cieux, que Mazdamundi couvre déjà en partie.
  • Vétéran Scarifié Saurus sur Carnosaure : tient un point de la ligne et calme la rage des monstres.
  • Seigneur Kroak : à débloquer au rang 15. Avec Mazdamundi, deux sorts de destruction de zone dans la même armée.
  • Chef skink : l’assassin de la race, utile contre les héros ennemis en campagne.
  • Seigneurs génériques : un Slann de Vie pour la deuxième armée de dinosaures ; un Sang Ancien Saurus pour garder Hexoatl au début.
  • Confédérations à viser : les factions lézardes mineures de Lustrie, puis Itza et les autres seigneurs légendaires lézards.

Armée

Début de partie

  • 1Prêtre skink
  • 1Gardiens du Temple
  • 6Guerriers Saurus ou Lanciers Saurus
  • 2Kroxigor
  • 4Cohorte skink (Javelots)
  • 2Tirailleurs skinks
  • 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)
  • 1Bastiladon (Machine solaire)
  • 1Monteurs de Téradon

Milieu de partie

  • 1Oracle skink
  • 1Vétéran Scarifié Saurus
  • 6Gardiens du Temple
  • 2Lanciers Saurus
  • 2Kroxigor
  • 2Skinks caméléons
  • 3Stégadon
  • 1Bastiladon (Machine solaire)
  • 1Monteurs de Téradon ou Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)

Fin de partie

  • 1Seigneur Kroak
  • 1Oracle skink
  • 7Gardiens du Temple
  • 4Stégadon ou Stégadon ancestral
  • 2Carnosaure sauvage
  • 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)
  • 1Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
  • 2Skinks caméléons

En bataille

Mazdamundi est d’abord un sorcier d’artillerie : +50 % de portée, sorts de dégâts sur cible unique, Bannissement et « La chute des cités » contre les blocs d’infanterie.

  • la forteresse des Gardiens : contre Bretonnie, Elfes noirs, Ogres, Hommes-Bêtes : les armées qui chargent.
  • l’artillerie magique : contre Nains, Empire, Skavens, Cathay : les armées d’artillerie et d’infanterie dense.
  • la charge de Zlaaq : contre Peaux-Vertes, morts-vivants, Nurgle, Skavens : l’infanterie sans perforation anti-grand.

Pièges

  • Envoyer Mazdamundi au contact avant le rang 18 : sans Zlaaq, c’est un Slann fragile.
  • Lancer « La chute des cités » près de vos propres lignes : ses failles partent dans des directions aléatoires.
  • Oublier la mission Kroak au rang 15 : un autre joueur lézard peut la prendre, et Kroak est un objectif de victoire.
  • Négliger la Chambre des étoiles alors qu’elle vous coûte 40 % de moins.
  • Lancer les rites dans le désordre : ils partagent une recharge commune de 5 tours.
  • Pousser au nord vers Naggaroth : climat hostile, armées perforantes, peu de gain.
  • Laisser la province de départ incomplète : les Gardiens de l’Extase tiennent deux colonies de votre province et vous privent des commandements.
  • Compter sur la diplomatie avec les factions non lézardes : le malus de −20 rend alliances et accords commerciaux difficiles.