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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Seigneur Mazdamundi

Le Slann de Hexoatl

Aide-mémoire (second écran)

Le Slann Mage-Prêtre de Hexoatl, qui mène la guerre porté par son Stégadon Zlaaq.

Difficulté
Faible — départ isolé, voisins mineurs
Contenu requis
Total War: Warhammer II
Faction
Hexoatl
Départ
Hexoatl (Isthme de Lustrie), nord de la Lustrie, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Plus vieux Slann encore vivant, élève du Seigneur Kroak, Mazdamundi règne sur Hexoatl, la Cité du Soleil. Sorti de ses méditations, il a décidé de faire avancer le Grand Dessein en déplaçant certaines races et en exterminant celles qui sont gangrenées.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hommes-Lézards

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Hexoatl), « Maître de la Cité du Soleil » :

  • Relations diplomatiques : −20 avec toutes les factions autres que les Hommes-lézards
  • Coût de construction : −40 % pour les bâtiments de Chambre des étoiles
  • Coût du rite : −30 %

Avec −30 % sur les rites, le Rite de Férocité coûte 1 400 or au lieu de 2 000, le Rite de Sotek 4 200 au lieu de 6 000, le Rite de Gloire primale 10 500 au lieu de 15 000 ; le Rite de l’Éveil reste gratuit. Avec −40 % sur les Chambres des étoiles, c’est la faction la mieux placée pour en bâtir une dans chaque capitale de province. Le malus de −20 rend la diplomatie avec les « sang-chaud » difficile.

Effets de Mazdamundi (compétence innée « Vénéré ») :

  • Portée de ciblage : +50 % pour les sorts
  • Risques initiaux d’échec : +25 % pour les lanceurs de sorts ennemis (armées ennemies dans la province locale)
  • Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +20 % (province locale)
  • Entretien : −30 % pour les Gardiens du Temple (Armée du Seigneur)

Avec +50 % de portée pour ses sorts, il frappe de très loin, depuis l’arrière de la ligne.

Ses sorts : « Étouffement de l’âme » et « Consécration » (Haute Magie) dès le départ ; à débloquer dans son arbre : « Filet d’Amyntok » (Lumière), « Souffle de Minuit » (Cieux), « Catharsis magique » (Haute Magie), Comète de Casandora (Cieux). En sort lié : « Bannissement » (Bannissement), puis sa capacité unique « La chute des cités ». Passifs de domaine : « Tempête », « Bouclier de Saphery », « Exorcisme » (données du jeu ; wiki). Comme tous les Slann depuis le troisième jeu, il a une barrière qui absorbe les premiers coups (guide 1d6chan).

Ensemble « Dons du Soleil » (ses deux objets de quête réunis) : +30 % de points d’allégeance, +1 Autorité dans toutes les provinces, croissance gagnée après les victoires (données du jeu).

Seigneur

Armée de départ

Mazdamundi ; 1 Gardiens du Temple ; 2 Guerriers Saurus ; 2 Cohorte skink (Javelots) ; 1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) ; 1 Kroxigor (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Mazdamundi commence à pied, sur son palanquin : Zlaaq, son Stégadon, ne se débloque qu’au rang 18. En début de partie, protégez-le comme un Slann ordinaire (wiki).

Seigneur

Voisins et menaces

Hexoatl est une cité-temple isolée au nord de la Lustrie, sur l’isthme qui relie le continent à Naggaroth. Mazdamundi ne tient que sa capitale au départ : le reste de sa province est aux mains d’une petite faction de Slaanesh. Il est en guerre dès le départ avec elle et avec les Norscans de Skeggi, à l’est ; les Skavens du Clan Gritus sont au nord, derrière les Elfes noirs (données du jeu).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Gardiens de l’Extase (Slaanesh)Portes Écroulées, Pics du Macu (votre province)En guerre dès le tour 1. Première cible : ils tiennent le reste de l’Isthme de Lustrie. Ils peuvent séduire vos Saurus au premier combat (wiki).
Skeggi (Norsca)Skeggi (capitale), La Ziggourat de l’Aube (côte de l’isthme, à l’est)En guerre dès le départ, comme avec les Colonies du Nouveau Monde. Coriaces : ils alignent des Champions maraudeurs (guide 1d6chan).
Colonies du Nouveau Monde (Empire)Port des Pillards (capitale), Marigobourg, Monument de la LuneColons humains au sud et à l’est, en guerre avec Skeggi. Partenaire commercial possible, mais ils tiennent des régions des provinces de votre victoire.
Vipères Bleues (Peaux-Vertes)Pahuax, Sanctuaire de Sotek, La Haute SentinelleAu sud ; cible naturelle de la deuxième vague.
Culte du Plaisir (Elfes noirs)L’Antique Cité de QuintexPacte de non-agression au départ ; en guerre avec Ss’ildra Tor.
Ss’ildra Tor (Elfes noirs)Ss’ildra Tor, Pointe du Roc Gris, Forêt Pétrifiée, Pic de FerAu nord : lances et arbalètes perforantes, climat hostile pour vous.
Clan Gritus (Skavens)Côte de Cendres (Pic Tyran, Sulpharets, Antre de Scarpel), Plaine des ChiensAu nord, derrière les Elfes noirs.
L’Expédition du jagdsmarshall (Markus Wulfhart)Temple de Kara (Jungle Rampante)Plus au sud, en guerre avec le Clan Vérol ; beaucoup d’artillerie (guide 1d6chan).

Plus loin : Luthor Harkon à La Renaissante (côte Vampire), Gor-Rok à Itza, les Nurgle de Quetza, Preneur de Crânes et des démons de Tzeentch au centre de la Lustrie, Rakarth sur la Grande Île Tortue.

Alliés naturels : les autres factions lézardes (pas de malus diplomatique avec elles), Itza en tête. Les Elfes noirs du nord sont un mauvais terrain d’expansion : climat défavorable et armées perforantes (guide 1d6chan).

Race · Les Hommes-Lézards

Style
Mêlée solide, monstres, magie
Magie
Slann (neuf domaines au choix, dont la Haute Magie), Prêtres skinks (Bêtes, Cieux), Kroak (Délivrance d’Itza)

Points forts

  • Saurus très solides et tolérants aux erreurs
  • Monstres parmi les meilleurs du jeu, du Bastiladon au Stégadon ancestral
  • Bon moral général, que les personnages rétablissent avec « À sang froid »
  • Slann d’une puissance magique rare, avec le choix du domaine
  • Éclosions bénies, des unités d’élite achetées avec une ressource à part
  • Poison sur presque tous les tireurs Skinks

Points faibles

  • Tir d’infanterie faible et à courte portée
  • Infanterie Saurus lente, facile à harceler
  • Monstres sujets à la rage
  • Monstres chers : l’économie limite le nombre de dinosaures
  • Départs souvent entourés d’ennemis, IA lézarde fragile
  • Peu de cavalerie rapide

Race · Les Hommes-Lézards

La force tranquille

Les Hommes-Lézards pardonnent beaucoup. Leurs Saurus encaissent et frappent fort, leurs dinosaures écrasent les lignes, et leur moral tient. C’est l’une des races les plus recommandées pour apprendre à combattre.

Leur limite est ailleurs : l’argent. Les monstres et les Gardiens du Temple coûtent cher, l’infanterie Saurus est lente et le tir est court. Un classement de 2026 place les Hommes-Lézards de Mazdamundi en milieu de tableau, « magie forte, roster un peu daté » (guide After Stratégie, 2026). La refonte du patch 6.3 (septembre 2025) a tout de même renouvelé leurs bâtiments, leur arbre de technologies et les Éclosions bénies.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Hexoatl, la cité du Soleil

Hexoatl est une cité-temple majeure, nœud de la Toile géomantique, avec neuf emplacements de construction au niveau 5. Son bâtiment principal unique donne de 100 à 300 or par niveau, jusqu’à +50 croissance et +3 Autorité dans la province, des murailles et des tours renforcées dès le niveau 1, et la capacité d’armée « Réseau géomantique » (données du jeu).

Deux bâtiments uniques y sont constructibles :

  • Pyramides Stellaires des Cieux Austraux (10 000 or) : +2 rangs de recrutement pour tous vos seigneurs, +15 points de recherche, +10 réserve de vents de magie pour toutes les armées. C’est aussi un objectif de la victoire courte (données du jeu).
  • Couveuse bénie (10 000 or) : −25 % d’entretien des Stégadons, Bastiladons, Carnosaures, Troglodons, Salamandres ancestrales, Coatls et Sauriens de l’effroi dans toutes vos armées, +2 rangs de recrutement pour ces monstres, et 100 cages d’Animaux exotiques à vendre (données du jeu).

Les Gardiens du Temple, sa garde personnelle

Tout pousse Mazdamundi vers les Gardiens du Temple : −30 % d’entretien (trait inné), « Fanatisme ardent » au rang 20 (recrutement plus court, +5 % de résistance ultime dans son armée), et le monument des Portes Écroulées, dans sa province, qui ajoute +2 rangs de recrutement et −5 % d’entretien à tous les Gardiens du Temple (données du jeu ; wiki). La victoire courte donne +2 places d’Éclosion bénie pour les Gardiens du Temple (wiki).

Une faction de rites et de Slann

Avec −30 % sur les rites, Hexoatl peut lancer Férocité à chaque vague de recrutement et le Rite de Gloire primale dès qu’une guerre s’ouvre près de la capitale. Avec −40 % sur les Chambres des étoiles, chaque Slann éveillé arrive à un rang élevé : une Chambre des étoiles ajoute +3 rangs aux Slann et +2 aux héros, et l’effet s’additionne d’une province à l’autre (guide 1d6chan).

La Séquence de frai d’Hexoatl

Hexoatl est une faction de base : sa Séquence de frai vient des missions d’engendrement, du commandement « Alignement de guerre » et surtout de la chaîne géomantique de ses capitales (notes du hotfix 6.3.1). Dépenser 1 000 Séquences fait partie de la victoire courte, 2 000 de la victoire longue.

La quête de Kroak

Hexoatl reçoit la mission Seigneur Kroak quand Mazdamundi atteint le rang 15 : une bataille où vous défendez la tombe de Kroak contre une armée skaven pendant que ses prêtres le réveillent (données du jeu). Seul le premier joueur lézard qui la réussit obtient Kroak, et personne ne l’a si Gor-Rok est joué par un humain : il commence avec lui. Débloquer Kroak est aussi un objectif de la victoire courte.

Les objectifs de victoire

  • Victoire courte : tenir l’Isthme de Lustrie, la côte de l’isthme et les Jungles de Pahualaxa ; dépenser 1 000 Séquences de frai ; construire les Pyramides Stellaires à Hexoatl ; débloquer Kroak. Récompense : +2 places bénies pour les Gardiens du Temple, −2 tours de construction pour les bâtiments géomantiques, +100 % de Séquences tirées des bâtiments géomantiques (wiki).
  • Victoire longue : toute la Lustrie, « Les Mares d’Émeraude » et « Voûtes des Anciens » à Itza, 2 000 Séquences dépensées (wiki).

Race · Les Hommes-Lézards

Les mécaniques de la race

La Toile géomantique

Les colonies des Hommes-Lézards sont reliées par la Toile géomantique, qui rend leurs commandements plus puissants. Les grandes cités-temples sont des nœuds majeurs de la Toile.

Maintenez la barre d’espace pour voir la Toile ; elle renforce les commandements émis dans une province. Conseil répété par les guides : entre deux cibles, prenez toujours celle qui porte un nœud géomantique.

La force de la Toile dans une province (niveaux 1 à 5) dépend du niveau des colonies, des bâtiments géomantiques et du lien avec la capitale voisine la plus forte ; les alliances renforcent aussi les liens (wiki). Tenez donc des provinces entières, montez les capitales et construisez la chaîne géomantique. Perdre une colonie mineure peut casser le bonus de toute la province (guide 1d6chan).

Les quatre commandements de la race, du niveau 1 au niveau 5 de la Toile (données du jeu) :

CommandementNiveau 1Niveau 5
« Alignement d’artisanat »+2 % de revenus des bâtiments, +10 croissance+10 % de revenus, +50 croissance, +5 % de Séquences de frai gagnées par les rites
« Alignement d’ordre »+1 Autorité, −1 corruption, −5 % de réussite des héros ennemis, +1 Stèle sainte+5 Autorité, −5 corruption, −25 % de réussite des héros ennemis, −25 % d’usure en siège, +5 Stèles saintes
« Alignement de monuments »+1 réserve de vents de magie, +5 points de recherche+5 réserve de vents, +15 points de recherche, −2 tours de construction, relations avec les Lézards
« Alignement de guerre »+2 Séquences par tour, −10 % de coût de recrutement, +1 rang, +2 moral, +3 % de puissance des armes+10 Séquences par tour, −30 % de coût, +2 rangs, +10 moral, +15 % de puissance des armes, +1 capacité de recrutement global

Lequel choisir : « Alignement de guerre » dans la province où vous recrutez (le −30 % de coût compte beaucoup pour les monstres), « Alignement d’artisanat » dans les provinces riches et calmes, « Alignement d’ordre » sur une frontière corrompue ou instable.

Les Éclosions bénies et la Séquence de frai

Des unités d’élite en quantité limitée, comparables aux Régiments de Renom : versions « bénies » des Saurus, Gardiens du Temple, Skinks, Kroxigors, Sang-froid, Téradons, Étripodactyles, Bastiladons, Stégadons, Carnosaures, Salamandres… Elles ont de meilleures caractéristiques et un pictogramme orange (wiki).

Depuis le patch 6.3, elles s’achètent avec une ressource propre, la Séquence de frai (notes du patch 6.3) :

  • Chaque unité bénie commence avec un exemplaire disponible, le stock se reconstitue avec le temps, jusqu’à deux ; la technologie « Tablette de Frai » ajoute une place (wiki ; hotfix 6.3.1).
  • Le coût va de 50 à 400 Séquences selon l’unité ; on la recrute instantanément depuis l’armée sélectionnée.
  • Une unité bénie détruite ou licenciée est perdue définitivement, et son entretien est plus élevé que celui de la version normale.
  • Sources de Séquence : missions d’engendrement aléatoires, commandement « Alignement de guerre », chaîne géomantique des capitales (de +10 à +50 par tour pour les factions de base et gratuites ; les factions DLC ont leur propre source), Rite de l’Éveil (données du jeu).

Certains lieux spéciaux, comme les Bassins de frai primordiaux, réduisent leur entretien. Quand une mission d’engendrement apparaît, faites-la : c’est la principale source de Séquence. Selon les joueurs, la priorité est le Stégadon béni (bien plus de points de vie, munitions doublées, portée accrue) ; les Skinks bénis ne valent pas leur prix (guide 1d6chan).

Les rites

Les Hommes-Lézards accomplissent des rites pour se renforcer ou recruter des Slann. La mise à jour 9.0 a raccourci leurs temps de recharge : le Rite de Gloire primale passe de 50 à 25 tours, et le rite de Tzunki de 20 à 15 tours.

RiteCoûtRechargeEffet
Rite de l’Éveilgratuit10 tours (recharge propre)Permet de recruter un Slann ; rapporte aussi des Séquences de frai. Seule façon d’obtenir un Slann générique
Rite de Férocité2 000 or20 tours5 tours : +75 d’expérience par tour pour les unités, +2 rangs au recrutement, +25 % de butin, +1 capacité de recrutement local
Rite de Sotek6 000 or25 tours15 tours : Skinks renforcés (attaque, puissance des armes, puissance de tir des Skinks et Téradons), usure pour les armées ennemies sur vos terres, +50 % de réussite d’embuscade
Rite de Gloire primale15 000 or25 toursUne armée de dinosaures sauvages apparaît à votre capitale ; Carnosaure, Stégadon et Bastiladon bénis recrutables ; capacité d’armée qui invoque des Sang-froid sauvages en bataille

(données du jeu ; wiki) Plusieurs factions remplacent un rite par le leur : Itza (Gor-Rok) a le Rite de Résistance, Tlaqua (Tiktaq’to) le Rite de Tzunki (mouvement de campagne relancé pour un tour), Nakai ses propres rites. En plus de sa recharge propre (colonne ci-dessus), chaque rite lancé déclenche une recharge globale de 5 tours qui bloque les autres rites : on ne peut pas tous les enchaîner le même tour.

Conseil : lancez l’Éveil dès qu’il est prêt jusqu’à avoir un Slann par armée ; gardez Férocité pour une vague de recrutement ; le Rite de Gloire primale vaut son prix quand une guerre s’ouvre près de votre capitale.

Kroak, l’Astromancie et les Slann

Toute faction d’Hommes-Lézards peut lancer la quête du Seigneur Kroak ; Gor-Rok le possède dès le départ. Kroak est un héros légendaire : ses actions d’armée réapprovisionnent les troupes, et sa « Délivrance d’Itza » efface les blocs d’infanterie. Le mode Astromancie est propre à la race : elle augmente la vision sur la carte et les chances d’éviter les embuscades (wiki). Les Slann ont une portée de sorts énorme : servez-vous-en pour abattre l’artillerie ennemie.

La rage et « À sang froid »

Beaucoup d’unités, y compris des Saurus, peuvent entrer en rage après un long combat : elles gagnent des bonus, ne fuient plus, mais chargent la cible la plus proche et échappent à votre contrôle. Tous les personnages lézards ont la capacité À sang froid, qui augmente le moral d’une unité et fait cesser sa rage (wiki). Gardez un héros près des monstres sauvages (Carnosaure, Stégadon sauvage, Sang-froid sauvages).

Les liens de ponte

Depuis 2023, Skinks et Kroxigors ont le passif « Frères de couvée », renforcé par la technologie « Séquence de Résolution » et par la refonte de 6.3 : les deux unités se renforcent quand elles combattent à moins de 35 m l’une de l’autre (guide 1d6chan ; notes du patch 6.3). Si vous alignez des Kroxigors, mettez des Skinks à côté.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent d’Hexoatl : le bâtiment principal de la capitale (jusqu’à 300 or), la mine d’or et les « Idoles dorées » de la région, les bâtiments à pourcentage de la race (Culte des Anciens, chaîne géomantique, Chambres des étoiles bon marché) et le commerce avec les autres Lézards. Le commerce avec les autres races souffre du malus diplomatique de −20.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Hexoatl : montez le bâtiment principal (plus d’emplacements et plus d’or), puis Bassin de frai souterrain, Bassin de frai en plein air et Culte des Anciens (Prêtre skink, revenus en pourcentage, Autorité). Le guide du wiki conseille aussi la mine d’or tôt (wiki).
  2. Portes Écroulées : une fois prise, construisez son monument, le Plateau des Portes Écroulées (6 000 or) : bonus aux Gardiens du Temple et trois Gardiens du Temple en garnison (wiki).
  3. Chambre des étoiles dans chaque capitale de province : −40 % de coût pour vous, +5 % de revenus de la province, +3 rangs aux Slann (wiki ; données du jeu).
  4. Chaîne géomantique dans les capitales : revenus et Séquence de frai.
  5. Caserne de Gardiens du Temple (colonie niv. 4) à Hexoatl, puis Arène pour les Stégadons.
  6. Pyramides Stellaires et Couveuse bénie dès que 10 000 or sont disponibles : la Couveuse rend toute l’armée de dinosaures moins chère, les Pyramides font partie de la victoire.

Technologies : Hexoatl utilise l’arbre commun de la race. Priorités pour cette faction : « Tablette de Frai », les technologies de construction, puis « Séquence des Gardiens honorés » (armure et dégâts des Gardiens du Temple) et « Séquence de Revigoration pour Saurus » (entretien des Saurus et Gardiens), puis les Bêtes dès les premiers Stégadons. « Séquence de Prospection géologique » double les revenus des mines : utile avec la mine d’or d’Hexoatl. Les détails sont dans la fiche de race.

Race · Les Hommes-Lézards

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Hommes-Lézards

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de base compte 64 technologies en dix groupes (données du jeu) :

  • Guerre et Engendrement : butin, mouvement, renforts, rangs de recrutement, capacité d’Éclosions bénies ;
  • Création : bâtiments, construction, commerce, mines ; au bout, deux technologies à 1 000 points (capacité d’armée « Réseau géomantique », immunité au climat pour les provinces aux capitales de niveau 4 ou 5) ;
  • Ordre : Autorité, corruption, Résistance ultime, relations ;
  • Agents des Anciens : quatre technologies à 2 000 or chacune en plus des points, et liées à un bâtiment (Culte des Anciens, Culte de Sotek, Bassin de frai en plein air niv. 3, « Bassin de Divination ») ;
  • Saurus, Skinks, Gardiens (Kroxigors et Gardiens du Temple), Cavalerie (Sang-froid et volants) : 400 points chacune ;
  • Bêtes : monstres, 600 points chacune.

Depuis 6.3, la plupart des exigences de bâtiments ont disparu (notes du patch 6.3). Nakai a son propre arbre.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Tablette de Frai » : +1 place d’Éclosion bénie, +50 % de Séquences gagnées par les commandements, +1 rang pour toutes les unités, +4 rangs pour les seigneurs recrutés.
  2. « Séquence de la Cité » (−15 % de coût des bâtiments principaux) et « Séquence de Construction » (−5 % sur tout, −1 tour pour les bâtiments principaux).
  3. La ligne Saurus : « Tablette des Saurus » (+5 défense de mêlée), « Séquence de Fabrication d’armes » (+10 % de puissance des armes), « Séquence de Fabrication d’armure » (+5 armure, +10 % de blocage), « Séquence de Revigoration pour Saurus » (−10 % d’entretien des Saurus et Gardiens du Temple).
  4. L’économie : « Séquence des Travailleurs » (+15 % de revenus des villes), « Séquence d’Exploitation » (+25 % de commerce), « Séquence de Prospection géologique » (+100 % de revenus des mines et carrières, à coupler avec les mines d’or).
  5. Les Bêtes, dès les premiers Stégadons : « Séquence des Gardiens de bêtes » d’abord (−15 % d’entretien, −10 % de coût des monstres), puis « Séquence de Saccage de la Grande Bête » (+15 charge, +5 attaque) et « Séquence de Résistance de la Grande Bête » (+5 défense, +15 % de résistance au tir pour Stégadons et Bastiladons).
  6. « Séquence du Dessein mondial » (+1 capacité de recrutement global, −1 tour) et « Séquence de la Présence projetée » (+15 % de portée des sorts, +2 rangs aux héros).
  7. Les Gardiens : « Séquence des Gardiens honorés » (+10 armure, +10 % de puissance des armes et de dégâts perforants pour les Gardiens du Temple), « Séquence d’Excellence martiale ».
  8. « Déterminer le Grand Dessein » pour s’étendre hors de la jungle sans pénalité de climat.

À repousser : les Agents des Anciens (2 000 or pièce) tant que l’économie est fragile, la ligne Skinks si vous jouez Saurus et monstres, la Cavalerie sans Sang-froid ni volants, « Séquence de la Mer » sans ports, « Séquence de Coexistence ».

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 64 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Tablette de FraiFrai400Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les ordres de : +50 %
Capacité du bassin d’Éclosions bénies : +1
Rang du Seigneur recruté : +4 (toutes les provinces)
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
1Tablette de GuerreLa guerre !400Blessés capturés post-bataille : +5 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
1Tablette de MonumentsCréation400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de repère
Croissance : +10
1Séquence des Chambres des étoiles400Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de Chambre des étoiles
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Chambre des étoiles
1Séquence d’InfiltrationAgents des Anciens400Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Attribut : Traquer (tous les Héros)
Requiert : Bassins de frai des élus
1Séquence de Prédiction400Coût de l’action du Héros : −15 % (tous les personnages)
Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les personnages)
Héros recrutables : +2 pour les Oracles skinks
Requiert : Bassin de Divination
1Tablette de l’OrdreOrdre400Autorité : +2
1Séquence des Travailleurs400Revenu des cités : +15 %
1Séquence d’Héroïsme400Attribut : Immunisé contre la psychologie (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Temps de repos : −10 % pour les sorts (toutes les armées)
Requiert : Autel sacrificiel de Sotek
1Séquence d’Obéissance absolue400Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées)
Commandement : +5 (toutes les armées)
1Séquence de StoïcismeAgents des Anciens400Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Commandement : +4 (tous les personnages)
Requiert : Temple des Anciens
1Séquence d’Utilitarisme400Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
1Tablette des SaurusSaurus400Défense en mêlée : +5 pour les Saurus
1Tablette des BêtesBête600Rang au recrutement : +2 pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
Rang au recrutement : +2 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
1Séquence de Frai à gardiensGardiens400Rang au recrutement : +2 pour les Kroxigors
Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens du Temple
1Tablette des SkinksSkinks400Coût de recrutement : −10 % pour les Skinks et Skinks caméléons
Permet les attaques empoisonnées pour toute l’infanterie skink
Munitions : +20 % pour les Skinks
1Séquence de la ChasseCavalerie400Attaque en mêlée : +5 pour les Sang-froid
Puissance des armes : +10 % pour les Sang-froid
2Séquence de RenforcementAprès : Tablette de Frai400Rang du Seigneur recruté : +2
Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
2Séquence d’AnnihilationAprès : Tablette de Guerre400Revenu provenant de pillages de colonies : +10 %
Revenus générés en rasant les colonies : +10 %
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
2Séquence de la Présence projetéeAprès : Tablette de Frai400Portée de ciblage : +15 % pour les sorts
Rang du Héros recruté : +2
2Séquence de MarcheAprès : Tablette de Guerre400Portée de déplacement de campagne : +10 %
2Séquence de l’ArtisanAprès : Tablette de Monuments400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de ressources
Droits de douane du revenu du commerce : +5 % (dans toute la faction)
2Séquence de ConstructionAprès : Séquence des Chambres des étoiles400Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
2Séquence de PurificationAprès : Tablette de l’Ordre400Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées)
Corruption : −3 (toutes les provinces)
2Séquence de ProtectionAprès : Séquence d’Obéissance absolue400Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Corruption : −2 (toutes les provinces)
2Sagesse des AnciensAprès : Séquence d’Utilitarisme400Action Voler de la technologie : Taux de recherche augmenté d’encore 10
Taux de recherche : +15
2Séquence de Frai à SaurusAprès : Tablette des Saurus400Rang au recrutement : +2 pour les Saurus
2Séquence de Saccage de la Grande BêteAprès : Tablette des Bêtes600Attaque en mêlée : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
Bonus de charge : +15 pour les Stégadons, Carnosaures et Sauriens de l’effroi
2Zèle innéAprès : Séquence de Frai à gardiens400Désactive Frère de couvée pour les Kroxigors
Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Kroxigors (remplace Frère de couvée)
Vitesse : +10 % pour les Kroxigors
2Séquence de Fabrication d’armesAprès : Tablette des Saurus400Puissance des armes : +10 % pour les Saurus
2Séquence de Résistance de la Grande BêteAprès : Tablette des Bêtes600Supprime l’attribut « Blessures » des Sauriens de l’effroi (rang 7  et supérieurs)
Défense en mêlée : +5 pour les Bastiladons et Stégadons
Résistance aux projectiles : 15 % pour les Bastiladons et Stégadons
2Séquence des Gardiens honorésAprès : Séquence de Frai à gardiens400Armure : +10 pour les Gardiens du Temple
Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens du Temple
Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les Gardiens du Temple
2Séquence de CéléritéAprès : Tablette des Skinks400Vitesse : +10 pour les Skinks, les Skinks caméléons et les Skinks à crête rouge
Défense en mêlée : +3 pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge
2Rapidité préternaturelleAprès : Séquence de la Chasse400Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Sang-froid sauvages
Vitesse : +10 % pour les Sang-froid
2Séquence de Frai à SkinksAprès : Tablette des Skinks400Rang au recrutement : +2 pour les Skinks
2Séquence des Armes exotiquesAprès : Séquence de la Chasse400Dégâts à distance de base : −4 pour les Monteurs de Téradon
Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Monteurs de Téradon
3Séquence du Dessein mondialFraiAprès : Séquence de Renforcement, Séquence de la Présence projetée400Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1)
Capacité de recrutement global : +1
Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes-lézards
3Séquence de Guérison géomantiqueLa guerre !Après : Séquence de Marche, Séquence d’Annihilation400Portée de renfort : +25 % (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées)
3Séquence d’ExpansionAprès : Séquence de l’Artisan400Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
Croissance : +20
3Séquence d’ExploitationAprès : Séquence de Construction400Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +25 %
3Séquence de CoexistenceAprès : Séquence de Purification400Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux  sont visibles
3Séquence de CivilisationAprès : Séquence de Protection400Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards
Points d’allégeance gagnés : +15 %
3Séquence de la MerOrdreAprès : Sagesse des Anciens400Coûts de construction : −10 % pour les Ports
Revenu des ports : +10 %
3Séquence de Fabrication d’armureAprès : Séquence de Frai à Saurus400Chance de bloquer les tirs : +10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
Armure : +5 pour les Saurus
3Séquence des Gardiens de bêtesAprès : Séquence de Saccage de la Grande Bête600Entretien : −15 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
Coût de recrutement : −10 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures
3Séquence des KroxigorsAprès : Zèle inné400Puissance des armes : +10 % pour les Kroxigors
Bonus de charge : +10 pour les Kroxigors
3Séquence de Combat regroupéAprès : Séquence de Fabrication d’armes400Attaque en mêlée : +5 pour les Saurus
3Séquence de Lien avec les créaturesAprès : Séquence de Résistance de la Grande Bête600Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les personnages montés (tous les personnages)
Vitesse : +5 % pour les personnages montés (tous les personnages)
3Séquence des Écailles endurciesAprès : Séquence des Gardiens honorés400Armure : +10 pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés
Masse d’unités : +10 % pour les Kroxigors
3Séquence d’EscarmoucheAprès : Séquence de Célérité400Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour toute l’infanterie skink
Puissance des tirs : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons et les Rôdeurs Caméléons
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Skinks
3Séquence de la FérocitéAprès : Rapidité préternaturelle400Bonus de charge : +10 pour les Sang-froid
Attribut : Coureur pour les Sang-froid et les Monteurs de Sang-froid
3Séquence de RésolutionAprès : Séquence de Frai à Skinks400Désactive Frère de couvée pour les Skinks
Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Skinks (remplace Frère de couvée)
Puissance des armes : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge
3Le ciel brûleAprès : Séquence des Armes exotiques400Vitesse : +10 % pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et les Coatls
Attaque en mêlée : +10 pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et Coatl
4Tablette d’ArtisanatAprès : Séquence d’Expansion400Ressources échangeables produites : +15 %
4Séquence des Grands TemplesAprès : Séquence d’Exploitation400Coût de construction : −15 % pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens
Durée de construction : −1 pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens
4Séquence de Revigoration pour SaurusSaurusAprès : Séquence de Fabrication d’armure, Séquence de Combat regroupé400Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
Entretien : −10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple
4Séquence de TraqueBêteAprès : Séquence des Gardiens de bêtes, Séquence de Lien avec les créatures600Attribut : Tir embusqué pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
Attribut : Traquer pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres
4Séquence d’Excellence martialeGardiensAprès : Séquence des Kroxigors, Séquence des Écailles endurcies400Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple
Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple
4Séquence de Revigoration pour SkinkSkinksAprès : Séquence d’Escarmouche, Séquence de Résolution400Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons
Entretien : −10 % pour les Skinks
4Séquence d’Instinct enchantéCavalerieAprès : Séquence de la Férocité, Le ciel brûle400Rang au recrutement : +2 pour les unités de Sang-froid
Rang au recrutement : +2 pour les Monteurs de Téradon et Monteurs d’Étripodactyle
5Séquence de la CitéAprès : Tablette d’Artisanat400Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
5Séquence de Prospection géologiqueAprès : Séquence des Grands Temples400Revenu généré par les mines et carrières : +100 %
6Interpréter la volonté des AnciensAprès : Séquence de la Cité1 000Autorité : +3
Capacité d’armée : Réseau géomantique (toutes les armées)
6Déterminer le Grand DesseinCréationAprès : Séquence de Prospection géologique1 000Les colonies de niveaux 4 et 5 accordent une immunité aux pénalités climatiques dans toute la province.
Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
Commandement : +5 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse de plusieurs sources : guide de campagne du wiki (écrit pour le deuxième jeu, adapté ici aux positions des Empires Immortels), conseils de joueurs compilés par 1d6chan, et données du jeu pour les positions et les rangs de quête.

Le piège du début : ouvrir le front de Skeggi avant d’avoir fini la province, ou compter sur la diplomatie avec les « sang-chaud » (−20 de relations). Faites aussi chaque mission d’Éclosion bénie et lancez tôt la quête du Seigneur Kroak.

Tours 1 à 5

  • Recrutez deux ou trois Cohortes skinks à Hexoatl : peu chères, elles complètent l’armée de départ (wiki).
  • Marchez sur Pics du Macu et Portes Écroulées (Gardiens de l’Extase) : la province complète débloque la Toile géomantique et les commandements. Gardez Mazdamundi derrière la ligne : il n’a pas encore Zlaaq, et leurs démons peuvent séduire vos Saurus.
  • Construction : niveau du bâtiment principal d’Hexoatl, puis Bassin de frai souterrain et Culte des Anciens ; la Chambre des étoiles (−40 % pour cette faction) dès que possible.
  • Recherche : « Tablette de Frai », puis les technologies de construction.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec les autres Lézards qui l’acceptent ; tentez les Colonies du Nouveau Monde, mais le malus de −20 rend l’accord difficile.

Tours 6 à 10

  • Province complète : commandement « Alignement d’artisanat » ou « Alignement d’ordre » selon l’Autorité.
  • Attaquez Skeggi : La Ziggourat de l’Aube d’abord, puis Skeggi. Remplacez peu à peu les Skinks par des Saurus (wiki).
  • Recrutez un second seigneur (Sang Ancien Saurus) pour garder la capitale pendant que Mazdamundi part à l’est.
  • Lancez le Rite de l’Éveil dès qu’il est prêt ; construisez la Chambre des étoiles à Hexoatl (−40 %).

Tours 11 à 20

  • Vers le rang 7, faites la quête « Étendard Solaire d’Hexoatl » : défendre les Portes Écroulées contre deux armées du Chaos, avec Kroq-Gar en renfort (données du jeu). Elle rapporte aussi 5 000 or.
  • Construisez le Plateau des Portes Écroulées et la Caserne de Gardiens du Temple dès que la capitale le permet.
  • Visez la côte de l’isthme (Port des Pillards) et les Jungles de Pahualaxa (Vipères Bleues) : ces trois provinces sont la condition territoriale de la victoire courte.
  • Gardez une garnison aux Portes Écroulées : c’est votre frontière nord face aux Elfes noirs (wiki).

Tours 21 à 40

  • Au rang 12, quête « Masse Cobra de Mazdamundi » sur l’Île du Crâne Carmin, contre les Skavens : arme empoisonnée et 5 000 or.
  • Au rang 15, la mission Kroak se déclenche : faites-la tout de suite, avant qu’un autre joueur lézard ne la prenne.
  • Construisez les Pyramides Stellaires puis la Couveuse bénie ; passez aux Stégadons dans l’armée de Mazdamundi.
  • Une deuxième armée, menée par un Slann éveillé, part vers le sud (Clan Vérol, Wulfhart) ou tient le nord. Un joueur conseille de ne pas pousser vers Naggaroth : les régions au nord des Portes Écroulées vous servent peu (guide 1d6chan).

Après le tour 40

  • Terminez la victoire courte : trois provinces, Pyramides Stellaires, Kroak, 1 000 Séquences dépensées.
  • Au rang 18, Mazdamundi monte Zlaaq : il peut désormais aller au contact.
  • Descendez la Lustrie : côte Vampire (Harkon), centre de la Lustrie (démons, Nurgle), alliance puis confédération avec Itza et les autres Lézards. Visez la victoire longue (toute la Lustrie, bâtiments d’Itza).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Hommes-Lézards

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGuerriers Saurus, Lanciers Saurus, Gardiens du TempleLes Saurus tiennent et tuent en même temps ; les Gardiens du Temple sont l’une des meilleures enclumes du jeu, perforantes et anti-grand.
ChocKroxigor, Kroxigors sacrés, Skinks à crête rougeGrandes armes contre l’infanterie blindée. Les Kroxigors sacrés frappent avec des attaques magiques, utiles contre éthérés et démons.
TirTirailleurs skinks, Cohorte skink (Javelots), Skinks caméléons, Rôdeurs Caméléons, Meute de chasse de Salamandres, Meute de chasse de RazordonsTir à courte portée mais empoisonné ; les Salamandres apportent le feu, les Razordons la perforation.
Cavalerie et volantsSang-froid sauvages, Monteurs de Sang-froid, Cornus, Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle, CoatlLes volants chassent tireurs et artillerie ; les Sang-froid sauvages font de même au sol pour pas cher.
MonstresStégadon, Stégadon ancestral, Stégadon ancestral (Machine des Dieux), Bastiladon sauvage, Carnosaure sauvage, Troglodon sauvage, Saurien de l’effroiLe cœur de la puissance de la race. Le Stégadon est l’unité la plus souvent citée comme la meilleure du roster.
HérosPrêtre skink, Oracle skink, Chef skink, Vétéran Scarifié Saurus, Seigneur KroakUn Prêtre skink ou un Oracle dans chaque armée ; Kroak change radicalement une bataille.
Seigneurs génériquesPrêtre-Mage Slann, Sang Ancien Saurus, Ancien kroxigorLe Slann est le meilleur seigneur générique de la race, mais il ne se recrute qu’après le Rite de l’Éveil.

Race · Les Hommes-Lézards

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Les colonies mineures montent jusqu’au niveau 3 : Kroxigors, Monteurs de Sang-froid et Bastiladons s’y recrutent, mais Gardiens du Temple, Stégadons et Étripodactyles exigent une capitale de niveau 4.

Afficher le tableau des 34 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Cohorte skinkInfanterie légèreColonie, dès le niveau 1160 Skinks pour 300 or : écran, flanqueurs, chasse aux fuyards et aux tirailleurs à pied. Début de partie, puis remplacés par la version à javelots.
Cohorte skink (Javelots)Tir légerColonie, dès le niveau 1Javelots puis mêlée correcte, rapides. En campagne, meilleure affaire que la cohorte de base pour le même entretien ; avec des Kroxigors à moins de 35 m, les deux profitent de « Frères de couvée ».
Tirailleurs skinksTir empoisonnéBassin de frai en plein air niv. 1 « Bassins de frai des castes inférieures » (colonie niv. 1)Les Tirailleurs skinks : sarbacanes empoisonnées à courte portée, le poison ralentit et affaiblit la cible. Une à quatre unités en début de partie ; fondent en mêlée et face aux archers.
Skinks à crête rougeChoc léger perforantBassin de frai en plein air niv. 1 (colonie niv. 1)Mêlée empoisonnée et perforante, fragile. Contre l’infanterie blindée (Nains, Nains du Chaos) et dans le miroir ; inutiles contre l’infanterie sans armure.
Skinks caméléonsTir furtifBassin de frai en plein air niv. 2 « Bassins de frai des braves » (colonie niv. 2)Dissimulés, difficiles à toucher au tir, tirent en mouvement. Le meilleur contre-tireur de la race face aux archers elfes et aux équipes d’armes skavens. Milieu et fin de partie.
Rôdeurs CaméléonsTir de précisionBassin de frai en plein air niv. 2 (colonie niv. 2)Les Rôdeurs Caméléons : une salve initiale très forte puis une charge. Coupez le tir, tirez une salve, repositionnez, recommencez. Unité phare d’Oxyotl.
KroxigorChoc monstrueuxBassin de frai en plein air niv. 3 « Bassins de frai des élus » (colonie niv. 3)Grandes armes : dégâts de base, anti-infanterie et perforants, forts contre l’infanterie blindée. Ils ont besoin d’un soutien de Skinks ou de Saurus dans les longues mêlées. Dès le milieu de partie.
Kroxigors sacrésChoc magiqueBassin de frai en plein air niv. 3 (colonie niv. 3)Attaques magiques : la réponse aux éthérés, aux démons et aux Hommes-Arbres. Deux par armée suffisent contre les Comtes Vampires, Nurgle ou les Elfes sylvains.
Guerriers SaurusEnclumeBassin de frai souterrain niv. 1 « Lagon souterrain » (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2L’infanterie de base la plus solide du jeu, moral élevé, un peu de perforation. Battent presque toute infanterie de base. Lents : laissez les Skinks fixer l’ennemi. Préférez la version à boucliers dès que l’argent le permet.
Guerriers Saurus (Boucliers)EnclumeBassin de frai souterrain niv. 2 « Cavernes de frai sacrées » (colonie niv. 3)Mêmes Saurus avec bouclier : tiennent sous le tir. La ligne de milieu de partie contre les armées de tireurs (Empire, Skavens, Côte Vampire).
Lanciers SaurusEnclume anti-grandBassin de frai souterrain niv. 1 (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2Saurus à lances, un peu moins bons contre l’infanterie. Aux bouts de la ligne contre cavalerie et monstres (Bretonnie, Ogres, Hommes-Bêtes).
Gardiens du TempleEnclume d’éliteBassin de frai souterrain niv. 3 « Caserne de Gardiens du Temple » (colonie niv. 4)Hallebardes perforantes et anti-grand, excellente défense contre les charges. Remplacent les Saurus en milieu de partie ; garde du corps idéale du Slann. Chers : 1 200 or.
Sang-froid sauvagesCavalerie légèreSang-froid niv. 1 « Terrains de nidification de Sang-froid » (colonie niv. 2)Rapides, bon marché, causent la peur. Chassent l’artillerie et les tirailleurs dès le début de partie ; fragiles et sujets à la rage.
Monteurs de Sang-froidCavalerie de chocSang-froid niv. 2 « Grottes à Sang-froid » (colonie niv. 3)Marteau de flanc blindé, à bouclier. Meilleurs en cycle de charge. Milieu de partie ; le marteau de Kroq-Gar.
Monteurs de Sang-froid à lanceCavalerie anti-grandSang-froid niv. 2 (colonie niv. 3)Contre-charge défensive : la réponse aux chevaliers qui contournent la ligne. À garder près des tireurs.
CornusCavalerie d’éliteSang-froid niv. 2 (colonie niv. 3)Les Cornus : la cavalerie d’élite la plus rapide de la race, énorme bonus de charge. Très chère (1 500 or) : une ou deux unités, pas plus.
Monteurs de TéradonVolant de tirTéradons niv. 1 « Écloserie de Téradons » (colonie niv. 2)Javelots empoisonnés et chute de rochers une fois par bataille. Chassent artillerie, sorciers et tireurs dès le début. Craignent les autres volants et le tir.
Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)Volant de tirTéradons niv. 1 « Écloserie de Téradons » (colonie niv. 2)Version à « Bolas à pyrosangsues » : feu, malus de moral, meilleurs contre l’infanterie. Jugés meilleurs que les Salamandres par plusieurs joueurs ; efficaces sur les Canons de l’Enfer et les lignes de zombies tireurs.
Monteurs d’ÉtripodactyleVolant de chocTéradons niv. 2 « Écloserie d’Étripodactyles » (colonie niv. 4)Perforants et frénétiques : déchirent l’infanterie blindée et l’artillerie. Fragiles face à l’anti-grand ; à leur meilleur sous Tiktaq’to.
CoatlVolant de soutienTéradons niv. 2 « Écloserie d’Étripodactyles » (colonie niv. 4)Serpent volant qui donne la dissimulation aux unités sous ses ailes ; mêlée moyenne, plus lent que les Téradons. Un par armée au maximum.
Bastiladon sauvageMonstre blindéGrandes bêtes niv. 1 « Enclos de domptage » (colonie niv. 2)La version sauvage : le monstre le moins cher et le plus résistant, cause la peur, immunisé aux attaques de flanc. Absorbe les coups en début de partie, très bon contre les armées de piétaille.
Bastiladon (Arche de Sotek)Monstre de zoneGrandes bêtes niv. 2 « Repaire de Bêtes » (colonie niv. 3)Libère des serpents empoisonnés en zone. Un pilier de campagne jusqu’aux Stégadons ; bon contre la masse de Grand Cathay et des Peaux-Vertes.
Bastiladon (Machine solaire)Artillerie magiqueGrandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3)Rayon magique qui aveugle et brûle : dégâts magiques fixes, lent, peu perforant. L’artillerie de début de partie, utile contre les tireurs montés et les éthérés.
Bastiladon (Cristal de Renaissance)Monstre de soinGrandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3)Le seul soin non magique : soigne puis ramène des combattants morts. Avec un Slann de Vie, il fait durer les Gardiens du Temple et les monstres. Fin de partie.
Stégadon sauvageMonstre de chocGrandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3)Stégadon sans équipage ni baliste, donc moins cher. Le premier gros monstre de choc ; sujet à la rage.
StégadonMonstre de tirGrandes bêtes niv. 3 « Arène de corail » (colonie niv. 4)Baliste géante précise et perforante, qui abat artillerie, monstres et personnages, puis charge. Ne tire pas en bougeant. L’unité la plus recommandée de la race en milieu et fin de partie.
Carnosaure sauvageMonstre de chocGrandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4)Prédateur rapide, anti-grand et perforant, mais fragile pour son prix. Chasse les monstres et la cavalerie ; un personnage à portée calme sa rage avec « À sang froid ».
Troglodon sauvageMonstre de tirGrandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4)Crachat empoisonné explosif, fort contre les grandes cibles, portée d’archer. À utiliser comme tireur : il perd la mêlée contre les vrais monstres de combat.
Stégadon ancestralMonstre anti-infanterieGrandes bêtes niv. 4 « Pyramide d’Itzl » (colonie niv. 5)Deux sarbacanes empoisonnées qui tirent en mouvement et en mêlée, gros points de vie. Excellent contre les blocs d’infanterie, moins bon contre l’armure et les monstres.
Stégadon ancestral (Machine des Dieux)Monstre de soutienGrandes bêtes niv. 4 (colonie niv. 5)Stégadon ancestral sans sarbacanes qui recharge les vents de magie, donne une aura de Résistance ultime et lance deux fois « Alignement de flammes ». Un par armée de sorciers.
Meute de chasse de SalamandresTir de feuCulte de Sotek niv. 1 « Autel sacrificiel de Sotek » (colonie niv. 2)Meute de chasse qui crache du feu par-dessus les obstacles, sans tirer en bougeant. Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; à protéger par des lances, deux par armée.
Meute de chasse de RazordonsTir perforantCulte de Sotek niv. 1 (colonie niv. 2)Pointes perforantes à courte portée : deux ou trois salves détruisent de l’infanterie blindée. Préférés aux Salamandres contre Nains et Kislev.
Salamandre ancestraleMonstre de feuCulte de Sotek niv. 2 « Autels de Sang de Sotek » (colonie niv. 3)Plus résistante qu’une meute, rend la cible inflammable. À garder hors de la mêlée, avec un Slann de Feu et des Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues).
Saurien de l’effroiMonstre géantCulte de Sotek niv. 3 « Pyramide cramoisie de Sotek » (colonie niv. 4)Le plus gros monstre du jeu, dégâts énormes, 3 100 or (2 400 en version sauvage). Nombre limité par les bâtiments de Sotek. Vulnérable au tir et coûteux : jugé décevant par plusieurs joueurs, il n’a sa place qu’avec un Slann de Vie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 34 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Cohorte skink30075 / tour8 000160 hommes30bouclier 35 %554620 / 24charge 1020 + 5 perf.—
Cohorte skink (Javelots)400100 / tour8 000160 hommes30bouclier 35 %554620 / 24charge 1020 + 5 perf.80 m12 + 4 perf., 3 tirs
Tirailleurs skinks400100 / tour6 000120 hommes30504816 / 14charge 820 + 5 perf.70 m6 + 2 perf., 26 tirs
Skinks à crête rouge525131 / tour8 040120 hommes30624626 / 20charge 256 + 21 perf.—
Skinks caméléons650163 / tour4 86090 hommes30584820 / 22charge 1020 + 5 perf.80 m9 + 3 perf., 26 tirs
Rôdeurs Caméléons600150 / tour5 94090 hommes40654826 / 36charge 2520 + 5 perf.50 m9 + 3 perf., 2 tirs
Kroxigor1 000250 / tour8 16016 hommes100704630 / 32charge 2230 + 70 perf.+15 contre l’infanterie—
Kroxigors sacrés1 250313 / tour8 99216 hommes100754638 / 32charge 2636 + 84 perf.magiques—
Guerriers Saurus750188 / tour10 200100 hommes60753132 / 28charge 1634 + 18 perf.—
Guerriers Saurus (Boucliers)800200 / tour10 200100 hommes60bouclier 35 %753132 / 34charge 1634 + 18 perf.—
Lanciers Saurus750188 / tour10 200100 hommes60753124 / 32charge 1029 + 13 perf.+16 contre les grands—
Gardiens du Temple1 200300 / tour10 700100 hommes85bouclier 55 %853131 / 38charge 1413 + 29 perf.+16 contre les grands—
Sang-froid sauvages500125 / tour5 02432 hommes90556625 / 24charge 2812 + 34 perf.—
Monteurs de Sang-froid850213 / tour6 09648 hommes90bouclier 30 %756631 / 28charge 3215 + 35 perf.—
Monteurs de Sang-froid à lance1 000250 / tour6 09648 hommes90bouclier 30 %756626 / 28charge 3214 + 34 perf.+14 contre les grands—
Cornus1 500375 / tour7 05648 hommes100bouclier 30 %857845 / 34charge 4319 + 41 perf.—
Monteurs de Téradon600150 / tour3 64010 hommes15556026 / 22charge 1652 + 13 perf.90 m27 + 13 perf., 26 tirs
Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)750188 / tour3 64010 hommes15556026 / 22charge 1652 + 13 perf.80 m11 + 4 perf., 22 tirs
Monteurs d’Étripodactyle1 150288 / tour6 17010 hommes45656044 / 25charge 5232 + 94 perf.+15 contre l’infanterie—
Coatl1 850463 / tour7 6201 entité70804640 / 48charge 40120 + 310 perf.magiques—
Bastiladon sauvage650163 / tour7 6981 entité140604022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie—
Bastiladon (Arche de Sotek)1 000250 / tour30 7924 hommes140654022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie—
Bastiladon (Machine solaire)1 200300 / tour30 7924 hommes140654022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie240 m252 + 108 perf., 20 tirs
Bastiladon (Cristal de Renaissance)1 000250 / tour30 7924 hommes140654022 / 28charge 3490 + 160 perf.+15 contre l’infanterie—
Stégadon sauvage1 100275 / tour9 0401 entité110605030 / 32charge 70120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie—
Stégadon1 550388 / tour46 0205 hommes110655030 / 32charge 70120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie360 m125 + 350 perf., 22 tirs
Carnosaure sauvage1 600400 / tour7 9441 entité95607545 / 40charge 50120 + 360 perf.+35 contre les grands—
Troglodon sauvage1 700425 / tour7 5201 entité95607539 / 46charge 50120 + 330 perf.120 m100 + 320 perf., 20 tirs
Stégadon ancestral1 950488 / tour49 2705 hommes130755026 / 32charge 70140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie115 m41 + 14 perf., 80 tirs
Stégadon ancestral (Machine des Dieux)2 050513 / tour49 2705 hommes130755026 / 32charge 70140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie—
Meute de chasse de Salamandres850213 / tour4 16032 hommes80557025 / 22charge 2812 + 34 perf.140 m80 + 17 perf., 18 tirs
Meute de chasse de Razordons800200 / tour4 16032 hommes90557020 / 29charge 2012 + 34 perf.100 m8 + 24 perf., 54 tirs
Salamandre ancestrale1 050263 / tour6 1681 entité95657532 / 29charge 30115 + 250 perf.160 m70 + 265 perf., 25 tirs
Saurien de l’effroi3 100775 / tour179 90412 hommes120756052 / 32charge 30220 + 530 perf.—

Les héros (données du jeu) :

  • Prêtre skink (Bêtes ou Cieux) : Culte des Anciens niv. 1 (colonie niv. 2). Le sorcier de base, bon marché, monture possible.
  • Oracle skink : Culte des Anciens niv. 2 (colonie niv. 3). Monté sur un Troglodon qui ne part jamais en rage ; sorts de soin et d’attaque de plusieurs domaines. Souvent cité comme le meilleur héros de la race (guide 1d6chan).
  • Chef skink : Bassin de frai en plein air niv. 2. Tireur empoisonné, sur Téradon pour le harcèlement ou sur Stégadon pour le duel.
  • Vétéran Scarifié Saurus : Bassin de frai souterrain niv. 1. Combattant solide, monté sur Carnosaure il ne laisse pas sa monture entrer en rage. Préféré au Sang Ancien dans la plupart des armées.
  • Seigneur Kroak : par quête (voir plus haut).

Les seigneurs génériques : le Prêtre-Mage Slann (après le Rite de l’Éveil) est le meilleur ; le Sang Ancien Saurus (à pied, sur Sang-froid ou sur Carnosaure) est un duelliste ; l’Ancien kroxigor est un « petit Nakai » robuste, qui a le passif « Frères de couvée » depuis la mise à jour 9.0.

Race · Les Hommes-Lézards

La magie

SorcierDomaines
Prêtre-Mage SlannUn domaine au choix au recrutement : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Haute Magie, Vie, Lumière, Métal ou Ombres
Seigneur MazdamundiSorts choisis de la Haute Magie, des Cieux et de la Lumière ; +50 % de portée
Seigneur KroakDélivrance d’Itza, domaine unique
Prêtre skinkBêtes ou Cieux
Oracle skinkSorts de signature et sorts de premier niveau du Feu, des Bêtes, des Cieux et de la Vie
TehenhauinBêtes

(données du jeu ; wiki) (développeur de Creative Assembly, 2022) Le Slann est le meilleur sorcier de la race mais il est lent et fragile : il reste derrière la ligne, idéalement entouré de Gardiens du Temple.

Quel domaine pour le Slann

DomaineSorts clésQuand le choisir
VieDon de vie (passif), Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, Vigueur du PrintempsLe choix par défaut selon beaucoup de joueurs : soigne les monstres et les Gardiens du Temple. Indispensable avec des Sauriens de l’effroi et des Bastiladons à Cristal
Haute Magie« Étouffement de l’âme », « Catharsis magique », « Consécration », « Convocation ardente », « Tempête »Polyvalent : dégâts sur une cible (monstres, duellistes, volants) et soin. Le domaine de Mazdamundi
Lumière« Filet d’Amyntok » (immobilise), « Distorsion de Birona », « Bannissement », « Regard Embrasé de Shem »Contre la cavalerie (figer les chevaliers pour les Saurus lents), les démons et les morts-vivants. Gourmand en vents
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu »Contre la régénération et les morts-vivants ; donne des attaques de feu aux Saurus
Mort« Buveur d’Esprit », « Fatalitas ! », « Soleil Violet de Xereus »Tuer un seigneur ou un sorcier adverse
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante »Contre les armées blindées (Nains, Chaos, Nains du Chaos)
Cieux« Déluge d’éclairs », « Comète de Casandora », « Convergence Harmonique »Jugé le plus faible pour un Slann : un Prêtre skink des Cieux fait le même travail pour moins cher (guide 1d6chan)
Bêtes, Ombres« Lance d’Ambre », « Nuée infernale » ; malédictions des OmbresChoix de niche ; les Bêtes restent mieux servies par un Prêtre skink

Le Prêtre skink : Cieux pour les dégâts et le soutien (« Convergence Harmonique », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit »), Bêtes pour nettoyer la piétaille et renforcer (« Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Incarnation de Wyssan »). L’Oracle skink soigne sans Slann. La Machine des Dieux recharge les vents de magie de l’armée ; « Alignement de monuments » augmente la réserve de vents.

Quel domaine pour quelle armée : Vie avec un troupeau de dinosaures ; Lumière contre Bretonnie, Elfes noirs et démons ; Feu contre Comtes Vampires, Nurgle et Norsca ; Haute Magie quand vous ne savez pas. Un Slann et un Prêtre skink de domaines complémentaires valent mieux que deux sorciers identiques.

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Hommes-Lézards

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Mazdamundi :

RangCompétenceEffet
8TélékinésieRésistance aux projectiles : 15 %
8Protection des AnciensRésistance aux sorts : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
18ZlaaqMonture : Zlaaq
20Fanatisme ardentNiv. 1 : Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Gardiens du Temple (minimum 1) (propre armée)
Niv. 2 : Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Gardiens du Temple (minimum 1) (propre armée) ; Résistance ultime : +5 % pour les Gardiens du Temple de l’armée du Seigneur Mazdamundi
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Disciplines du Slann (chaque compétence ouvre la suivante) :

  1. « Réserves d’énergie mystique » : Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10
  2. « Aphorisme apaisant » : Capacité ennemie de réserve de puissance des Vents de Magie : −15 (région locale)
  3. « Convergence arcanique » : Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (propre armée)
  4. « Connaissances des mystères » : Objet de sort : Bannissement
  5. « La chute des cités » : Capacité : La chute des cités
  1. « Présence surnaturelle » : Points de vie de la barrière : +800
  2. « Âme de marbre » : Résistance aux sorts : 20 % ; Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées de la faction)
  3. « Le Regard pénétrant » : Autorité : +3 (province locale) ; Attribut : Provoque la terreur
  4. « Guérison transcendantale » : Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Capacité passive : Régénération
  5. « État supérieur de conscience » : Délai de reconstitution des barrières : −50 %

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Présence surnaturelle » au rang 4 (il est fragile au début), les améliorations de « Étouffement de l’âme » et « Consécration », puis « Filet d’Amyntok » ou « Souffle de Minuit ».
  • Rangs 8 à 15 : « Télékinésie », « Protection des Anciens » et « Âme de marbre » ; dans la ligne d’armée, « Gardien sacré » (+6 attaque et défense de mêlée aux Kroxigors et Gardiens du Temple au niveau 3) puis « Domination de la jungle » (armure, puissance des armes et résistance aux sorts des Saurus et Gardiens du Temple). Débloquez Comète de Casandora et « Catharsis magique ».
  • Rang 16 : « Connaissances des mystères » (Bannissement) et « Guérison transcendantale » ensemble, avant d’aller au contact.
  • Rangs 18 à 20 : Zlaaq, puis « La chute des cités » et « Fanatisme ardent ».
  • Ensuite : « Meneur de bête » et « Épicentriste » pour une armée de Stégadons ; « Champ de force slann » remplace Ralliement par « Bouclier des Anciens » (+20 % de résistance ultime et +8 de commandement en zone) ; en campagne, « Subsistance géomantique » (−9 % d’entretien) et « Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +1 rang de recrutement).
  • À repousser : « Tirailleur » et « Fin cavalier » si l’armée n’a ni Skinks tireurs ni cavalerie ; « Ancienne ruse » (embuscade), peu utile à une armée lente.

Monture : aucune avant le rang 18. Zlaaq lui donne la terreur, l’attaque de siège et beaucoup de points de vie : seulement alors il peut charger.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7« Étendard Solaire d’Hexoatl » : défendre les Portes Écroulées contre deux armées du Chaos, aux côtés de Kroq-GarÉtendard Solaire d’Hexoatl
12« Masse Cobra de Mazdamundi » : exterminer les Skavens sur l’Île du Crâne CarminMasse Cobra de MazdamundiChance post-bataille de dérober un objet magique : +50 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +15 ; Permet les attaques empoisonnées ; Puissance des armes : +12 %

(données du jeu ; wiki ; portée de l’étendard : notes du patch 6.3) Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et deux tours de réapprovisionnement accéléré.

  • L’Étendard Solaire d’Hexoatl donne une aura de 55 m : +5 en défense de mêlée et +10 % de résistance aux projectiles pour Mazdamundi et les unités proches.
  • L’étendard est le plus utile tôt : son aura protège les Gardiens du Temple qui entourent Mazdamundi contre le tir. Faites la quête dès le rang 7.
  • La Masse Cobra de Mazdamundi ne sert vraiment qu’une fois Zlaaq débloqué, quand Mazdamundi va au contact. Le vol d’objets après bataille reste utile dès le rang 12.
  • Kroak (rang 15) est la troisième « quête » de Mazdamundi : le gain de puissance le plus important de la campagne.

Seigneur

Héros et synergies

  • Oracle skink : soigne et ne part jamais en rage. Mazdamundi n’a qu’« Consécration » pour soigner : l’Oracle complète sa magie.
  • Prêtre skink : en début de partie ; choisissez les Bêtes plutôt que les Cieux, que Mazdamundi couvre déjà en partie.
  • Vétéran Scarifié Saurus sur Carnosaure : tient un point de la ligne et calme la rage des monstres.
  • Seigneur Kroak : à débloquer au rang 15 (voir plus haut). Avec Mazdamundi, deux sorts de destruction de zone dans la même armée.
  • Chef skink : l’assassin de la race, utile contre les héros ennemis en campagne (guide 1d6chan).
  • Seigneurs génériques : un Slann de Vie pour la deuxième armée de dinosaures ; un Sang Ancien Saurus pour garder Hexoatl au début. Les Chambres des étoiles bon marché font arriver vos Slann à haut rang.
  • Confédérations à viser : les factions lézardes mineures de Lustrie, puis Itza (Gor-Rok) et les autres seigneurs légendaires lézards. Hexoatl n’a aucun malus diplomatique avec eux.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieMazdamundi, Prêtre skink ; 1 Gardiens du Temple ; 6 Guerriers Saurus ou Lanciers Saurus ; 2 Kroxigor ; 4 Cohorte skink (Javelots) ; 2 Tirailleurs skinks ; 1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) ; 1 Bastiladon (Machine solaire) ; 1 Monteurs de Téradon
Milieu de partieMazdamundi, Oracle skink, Vétéran Scarifié Saurus ; 6 Gardiens du Temple ; 2 Lanciers Saurus ; 2 Kroxigor ; 2 Skinks caméléons ; 3 Stégadon ; 1 Bastiladon (Machine solaire) ; 1 Monteurs de Téradon ou Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
Fin de partieMazdamundi, Seigneur Kroak, Oracle skink ; 7 Gardiens du Temple ; 4 Stégadon ou Stégadon ancestral ; 2 Carnosaure sauvage ; 1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) ; 1 Stégadon ancestral (Machine des Dieux) ; 2 Skinks caméléons

Mazdamundi mène une armée de Gardiens du Temple : c’est son bonus d’entretien, sa compétence unique et la récompense de sa victoire.

  • Début : l’armée de départ complétée par les Saurus et les Skinks. Le seul Gardien du Temple et le Bastiladon à Cristal protègent Mazdamundi, encore sans monture. La Machine solaire et les Téradons s’occupent de l’artillerie et des tireurs.
  • Milieu : dès la Caserne de Gardiens du Temple, les Gardiens du Temple remplacent les Guerriers Saurus. Les Stégadons tirent pendant que Mazdamundi lance ses sorts de loin ; l’Oracle soigne.
  • Fin : Mazdamundi sur Zlaaq, Kroak et l’Oracle ; sept Gardiens du Temple tiennent la ligne, quatre Stégadons et deux Carnosaures frappent. La Couveuse bénie rend ces monstres 25 % moins chers à entretenir.
  • Variante contre la cavalerie : remplacez deux Stégadons par des Lanciers Saurus et gardez « Filet d’Amyntok » pour figer les charges.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Hommes-Lézards

Le plan de bataille : l’enclume et les monstres

Les Hommes-Lézards combinent une infanterie lourde solide, des Skinks rapides et fragiles, et parmi les monstres les plus puissants du jeu. Leur plan est une enclume et un marteau, dont le marteau est fait de dinosaures.

Plan de bataille des Hommes-Lézards : ligne de Saurus au centre, Skinks sur les ailes, dinosaures derrière la ligne lâchés sur les flancs, Slann en retrait. Ennemi Saurus : ils tiennent et tuent Skinks Skinks Stégadons, Carnosaure Slann en retrait
Les Saurus sont une enclume qui tue aussi : ils fixent l’ennemi pendant que les dinosaures, gardés derrière la ligne, partent sur les flancs au moment choisi.
  1. Ligne de Saurus au centre : elle tiendra et tuera en même temps. Les Gardiens du Temple au point le plus dur, les Lanciers aux bouts face à la cavalerie.
  2. Skinks sur les ailes pour harceler et empoisonner les flancs ennemis ; ce sont eux qui fixent l’ennemi en attendant les Saurus lents. Kroxigors à côté des Skinks pour « Frères de couvée ».
  3. Stégadons et artillerie (Machine solaire) visent d’abord l’artillerie, les monstres et les personnages pendant l’approche ; ils ne tirent pas en bougeant.
  4. Dinosaures de choc derrière la ligne, à l’abri des tirs, lancés sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
  5. Volants (Téradons, Étripodactyles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
  6. Slann en retrait, ses sorts sur les mêlées ; sa portée lui permet de frapper l’artillerie adverse.
  7. Surveillez la rage des monstres : un dinosaure qui perd le contrôle charge n’importe où. Gardez un personnage à portée pour « À sang froid ».
  8. En siège : depuis 6.3, les monstres à une seule entité (sauf Troglodons et Carnosaures) cassent les murailles (notes du patch 6.3).

Seigneur

En bataille

Mazdamundi est d’abord un sorcier d’artillerie : +50 % de portée, sorts de dégâts sur cible unique (Comète de Casandora, « Catharsis magique »), Bannissement et « La chute des cités » contre les blocs d’infanterie. Avant le rang 18, il reste derrière la ligne ; après Zlaaq et « Guérison transcendantale », il devient un Stégadon qui lance des sorts et peut aller au contact (wiki ; guide 1d6chan).

Stratégie 1 : la forteresse des Gardiens

  • Armée : 6 à 8 Gardiens du Temple, Oracle skink, 2 à 3 Stégadons, 1 Bastiladon (Machine solaire), Mazdamundi au centre.
  • Déroulé :
    1. Ligne de Gardiens du Temple, Mazdamundi juste derrière, l’étendard couvrant les unités du centre.
    2. Au contact, « Filet d’Amyntok » sur la cavalerie ou le monstre qui charge, Bannissement sur le seigneur ennemi.
    3. « Bouclier des Anciens » sur la partie de la ligne qui plie.
  • Contre : Bretonnie, Elfes noirs, Ogres, Hommes-Bêtes : les armées qui chargent.

Stratégie 2 : l’artillerie magique

  • Armée : la même base, avec une Machine des Dieux et des Skinks caméléons pour tenir les tireurs ennemis à distance.
  • Déroulé :
    1. Placez Mazdamundi en retrait : sa portée lui permet de frapper l’artillerie ennemie depuis votre propre ligne de déploiement.
    2. Comète de Casandora sur une cible immobile (artillerie, mêlée engagée) ; « Catharsis magique » sur un monstre ou un seigneur blindé.
    3. Gardez « La chute des cités » pour un amas d’infanterie bloqué contre vos Gardiens : ses failles partent au hasard et peuvent toucher vos troupes (guide 1d6chan).
  • Contre : Nains, Empire, Skavens, Cathay : les armées d’artillerie et d’infanterie dense.

Stratégie 3 : la charge de Zlaaq

  • Armée : Mazdamundi sur Zlaaq avec la Masse Cobra de Mazdamundi, 4 Stégadons, 2 Carnosaures, Kroak, Gardiens du Temple.
  • Déroulé :
    1. Les Gardiens du Temple fixent l’ennemi.
    2. Mazdamundi et les Stégadons chargent un flanc ensemble ; Mazdamundi empoisonne l’unité qu’il frappe et lance ses sorts au contact.
    3. Kroak lance la Délivrance d’Itza sur l’infanterie bloquée par la mêlée.
    4. Retirez Mazdamundi s’il est la cible d’anti-grand : la régénération ne marche qu’hors de la pression.
  • Contre : Peaux-Vertes, morts-vivants, Nurgle, Skavens : l’infanterie sans perforation anti-grand.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Envoyer Mazdamundi au contact avant le rang 18 : sans Zlaaq, c’est un Slann fragile.
  • Lancer « La chute des cités » près de vos propres lignes : ses failles partent dans des directions aléatoires.
  • Oublier la mission Kroak au rang 15 : un autre joueur lézard peut la prendre, et Kroak est un objectif de victoire.
  • Négliger la Chambre des étoiles alors qu’elle vous coûte 40 % de moins.
  • Lancer les rites dans le désordre : ils partagent une recharge commune de 5 tours.
  • Pousser au nord vers Naggaroth : climat hostile, armées perforantes, peu de gain (guide 1d6chan).
  • Laisser la province de départ incomplète : les Gardiens de l’Extase tiennent deux colonies de votre province et vous privent des commandements.
  • Compter sur la diplomatie avec les factions non lézardes : le malus de −20 rend alliances et accords commerciaux difficiles.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données du jeu donnent aussi à la faction un effet caché lié à des « événements cataclysmiques » volcaniques, sans texte ni annonce officielle : son effet en campagne n’est pas confirmé.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Hommes-Lézards

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Lézards, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche. Plusieurs réponses s’appuient sur les conseils de match-up de la communauté (guide 1d6chan).

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; Demigriffons à hallebardes contre vos monstresTéradons et Étripodactyles sur l’artillerie dès le début ; Skinks caméléons pour user les Arquebusiers sans s’exposer. Saurus à boucliers en ligne, dinosaures cachés derrière jusqu’au contact ; Stégadons à la baliste sur les Tanks à vapeur et les canons.
Les NainsLigne blindée et perforante, Tueurs de géants, canons, Gyrocoptères, résistance à la magieSkinks à crête rouge, Kroxigors et Razordons contre l’armure ; gardez les dinosaures loin des Tueurs. Volants sur les canons et les Lance-flammes. Ils sont lents eux aussi : usez-les à distance avec les sorts et les Stégadons.
Les Peaux-VertesMasse d’infanterie, Orques Noirs perforants, Trolls et GéantsSaurus en ligne : ils tiennent et tuent. Carnosaures et Stégadons écrasent les gobelins ; Gardiens du Temple face aux Orques Noirs. Salamandres et sorts de Feu contre la régénération des Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists et Varghulfs volantsKroxigors sacrés (attaques magiques) contre les éthérés, Kroxigors contre les squelettes. Slann de Feu ou de Lumière, Salamandres pour le feu. Stégadons sur les volants ; frappez le vampire général, l’armée s’effrite sans lui.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, TrébuchetsLanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos aux bouts de ligne ; Slann de Lumière (« Filet d’Amyntok ») pour figer la cavalerie. Stégadons sur les chevaliers qui reviennent, Téradons sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc des dinosaures.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée (Élus), chars, Canons de l’EnferLanciers Saurus et Gardiens du Temple tiennent face aux Élus ; Kroxigors et Carnosaures perforent. Étripodactyles et Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur les Canons de l’Enfer. Achevez chaque unité : leur moral résiste.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Ghorgons, masses de GorsMode Astromancie pour déjouer les embuscades. Lanciers Saurus contre Minotaures ; le Ghorgon menace les armées de monstres : gardez les Stégadons à distance et tirez. Vos Saurus surclassent leurs Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, DryadesCohortes skinks et Skinks caméléons plutôt que des Saurus trop lents. Bastiladon (Machine solaire) et Téradons sur les archers ; Salamandres et Kroxigors sacrés contre les Hommes-Arbres et les esprits sylvains.
NorscaMammouths, Trolls et Loups qui régénèrent, infanterie monstrueuseGuerriers Saurus en ligne, Gardiens du Temple contre Trolls et Loups. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) et Stégadons très efficaces ; feu contre la régénération. Carnosaure contre les Mammouths.
Les Hauts ElfesArchers d’élite, Lions Blancs, dragons, Phénix, magieSkinks caméléons contre les archers ; les Saurus battent les Lions Blancs en mêlée. Stégadons et Étripodactyles sur les dragons et les Phénix ; Slann de Haute Magie ou de Mort pour tuer leurs mages.
Les Elfes NoirsArbalétriers perforants, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, cavalerie de tirPas de dinosaure de face sur les lances et les arbalètes. Bastiladon (Machine solaire) contre les Cavaliers Noirs et les chars de tir ; Lanciers Saurus contre les Sang-froid ; Carnosaure sur les Hydres. Le Slann de Lumière fige leur cavalerie.
Les SkavensArmes à feu et artillerie dévastatrices, Menace d’en dessous, masses d’esclavesLigne de Saurus à boucliers ; Skinks caméléons et Téradons sur les équipes d’armes. Réserve derrière contre la Menace d’en dessous. Saurus ou Kroxigors contre la Vermine de Choc ; les dinosaures sont libres une fois l’artillerie occupée.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Ushabti), chars, grands arcs anti-monstresLes Saurus surclassent les squelettes. Stégadons et Carnosaures contre les constructs, mais méfiez-vous du Nécrosphinx et des Ushabti à grands arcs. Ciblez le Prêtre Liche ; Kroxigors sacrés contre les esprits.
La Côte VampireLigne de canons et de mortiers, Nécrofex, zombies tireursAvancez vite : la mêlée est votre terrain. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur leurs lignes de tireurs, dinosaures de flanc sur les zombies, Stégadons sur le Nécrofex.
KislevFantassins hybrides tir et mêlée, Ours de guerre, Sorcières de glaceSaurus contre Kossars et Streltsi au contact ; Lanciers Saurus et Gardiens du Temple contre les Ours. Razordons très efficaces ; évitez les Téradons, fragiles face à leur tir.
Grand CathayFormation d’Harmonie, tir massif, artillerie et sorciers empilésPoussée agressive des Saurus pour casser l’Harmonie, dinosaures sur les flancs pour séparer mêlée et tireurs. Bastiladon (Arche de Sotek) contre la masse, volants sur l’artillerie et les sorciers. Match-up jugé défavorable à coût égal.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs de plomb, Cavalerie FéroxLanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos ; Carnosaures (anti-grand) en contre ; Stégadons contre les Mangeurs de plomb. Peu de Skinks : ils sont écrasés.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, résistance au feuÉtripodactyles et Téradons sur leurs arrières dès le début ; Skinks à crête rouge et Kroxigors contre l’armure. Évitez les unités de feu : ils y résistent.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiques, démons rapidesAttaques magiques avant tout : Kroxigors sacrés, Bastiladon (Machine solaire), Slann de Lumière (Bannissement). Gardez une armée équilibrée ; les démons de Tzeentch et de Slaanesh sont les plus gênants.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et MassacreursSaurus en front, Kroxigors et Carnosaures (anti-grand) contre les Dévastateurs et Massacreurs. Évitez les Skinks, broyés au contact ; comptez sur la mêlée et les Stégadons plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteLes Saurus gagnent les combats longs ; Salamandres et Slann de Feu contre la régénération ; Stégadons et Téradons sur les Drones. Un match-up jugé très favorable.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, perforation contre vos SaurusLigne courte, flancs fermés par des Lanciers Saurus. Skinks et Téradons usent leur infanterie peu blindée ; gardez les tireurs près de la ligne, leurs unités rapides les chassent.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires volantsAllez vite au contact pour briser les Barrières : Saurus, Monteurs de Sang-froid et Rôdeurs Caméléons. Téradons sur les Incendiaires.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, éthérésStégadons, Slann et Kroak sur Nagash ; Kroxigors sacrés et magie contre les éthérés et les Morghasts.
Les Hommes-Lézards (miroir)Les mêmes dinosaures, Saurus et Slann que vousAnti-grand (Lanciers Saurus, Gardiens du Temple, Carnosaures) et Skinks à crête rouge contre les Saurus. Téradons sur le Slann et les Prêtres skinks ; ne vous groupez pas face au Bannissement et à la Délivrance d’Itza.

Race · Les Hommes-Lézards

Comment battre les Hommes-Lézards

  • Perforation et anti-grand contre les Saurus et les monstres.
  • Tir concentré sur leurs dinosaures, grandes cibles faciles.
  • Ciblez le Slann : il est lent et précieux.
  • Harcelez : les Saurus sont lents, les tireurs à cheval les usent sans jamais être rattrapés.
  • Faites durer le combat près des monstres sauvages sans personnage : la rage les fait charger n’importe où.
  • En campagne, prenez une colonie mineure de chaque province : la Toile géomantique s’effondre.

Race · Les Hommes-Lézards

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : rites raccourcis (Rite de Gloire primale de 50 à 25 tours, Tzunki de 20 à 15), correctif des technologies à coût en or qui prélevaient leur prix à chaque tour, passif « Frères de couvée » ajouté aux Anciens kroxigors et à Nakai.
  • Patch 8.1 (juillet 2026) : les bâtiments principaux d’Itza et de Hexoatl donnent le même effet de contrôle que les autres ; Nakai garde ses bâtiments de horde quand il est confédéré.
  • Hotfix 6.3.1 (septembre 2025) : Séquences de frai doublées pour les factions à mécanique propre, place d’Éclosion bénie supplémentaire par la technologie, recharge globale déclenchée par le Rite de l’Éveil (celle qui bloque les autres rites) ramenée de 10 à 5 tours, sa recharge propre restant de 10 tours, Mazdamundi et Tehenhauin cassent les murailles sur leur Stégadon.
  • Patch 6.3 (Mazdamundi) : réduction d’entretien des Gardiens du Temple ramenée de −50 % à −30 %, sorts de départ remplacés par « Consécration » et « Étouffement de l’âme », compétence « Fanatisme ardent » ajoutée (notes du patch 6.3).
  • Patch 6.3 (septembre 2025) : refonte de la race. Séquence de frai et neuf nouvelles unités bénies, arbre de technologies refait avec moins d’exigences de bâtiments, deux bâtiments de contrôle constructibles en colonie mineure, petit revenu pour toutes les ressources, nouvelles compétences de héros, « Frères de couvée » renforcé, monstres à une seule entité briseurs de murailles, commandements adaptés à la Séquence. Les correctifs 6.3.2 et 6.3.4 ont réparé le recrutement de l’IA lézarde.
Non confirmé sur la version actuelle

La composition exacte de l’armée du Rite de Gloire primale et l’accès de chaque faction à la chaîne de Sotek peuvent varier selon le seigneur.