Seigneur Mazdamundi
Le Slann de Hexoatl
Le Slann Mage-Prêtre de Hexoatl, qui mène la guerre porté par son Stégadon Zlaaq.

- Difficulté
- Faible — départ isolé, voisins mineurs
- Contenu requis
- Total War: Warhammer II
- Faction
Hexoatl- Départ
- Hexoatl (Isthme de Lustrie), nord de la Lustrie, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Plus vieux Slann encore vivant, élève du Seigneur Kroak, Mazdamundi règne sur Hexoatl, la Cité du Soleil. Sorti de ses méditations, il a décidé de faire avancer le Grand Dessein en déplaçant certaines races et en exterminant celles qui sont gangrenées.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hommes-Lézards
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Hexoatl), « Maître de la Cité du Soleil » :
Relations diplomatiques : −20 avec toutes les factions autres que les Hommes-lézards
Coût de construction : −40 % pour les bâtiments de Chambre des étoiles
Coût du rite : −30 %
Avec −30 % sur les rites, le Rite de Férocité coûte 1 400 or au lieu de 2 000, le Rite de Sotek 4 200 au lieu de 6 000, le Rite de Gloire primale 10 500 au lieu de 15 000 ; le Rite de l’Éveil reste gratuit. Avec −40 % sur les Chambres des étoiles, c’est la faction la mieux placée pour en bâtir une dans chaque capitale de province. Le malus de −20 rend la diplomatie avec les « sang-chaud » difficile.
Effets de Mazdamundi (compétence innée «
Vénéré ») :
Portée de ciblage : +50 % pour les sorts
Risques initiaux d’échec : +25 % pour les lanceurs de sorts ennemis (armées ennemies dans la province locale)
Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +20 % (province locale)
Entretien : −30 % pour les Gardiens du Temple (Armée du Seigneur)
Avec +50 % de portée pour ses sorts, il frappe de très loin, depuis l’arrière de la ligne.
Ses sorts : «
Étouffement de l’âme » et «
Consécration » (Haute Magie) dès le départ ; à débloquer dans son arbre : «
Filet d’Amyntok » (Lumière), «
Souffle de Minuit » (Cieux), «
Catharsis magique » (Haute Magie),
Comète de Casandora (Cieux). En sort lié : «
Bannissement » (Bannissement), puis sa capacité unique «
La chute des cités ». Passifs de domaine : «
Tempête », «
Bouclier de Saphery », «
Exorcisme » (données du jeu ; wiki). Comme tous les Slann depuis le troisième jeu, il a une barrière qui absorbe les premiers coups (guide 1d6chan).
Ensemble « Dons du Soleil » (ses deux objets de quête réunis) : +30 % de points d’allégeance, +1 Autorité dans toutes les provinces, croissance gagnée après les victoires (données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Mazdamundi ; 1 Gardiens du Temple ; 2 Guerriers Saurus ; 2 Cohorte skink (Javelots) ; 1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) ; 1 Kroxigor (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Mazdamundi commence à pied, sur son palanquin : Zlaaq, son Stégadon, ne se débloque qu’au rang 18. En début de partie, protégez-le comme un Slann ordinaire (wiki).
Seigneur
Voisins et menaces
Hexoatl est une cité-temple isolée au nord de la Lustrie, sur l’isthme qui relie le continent à Naggaroth. Mazdamundi ne tient que sa capitale au départ : le reste de sa province est aux mains d’une petite faction de Slaanesh. Il est en guerre dès le départ avec elle et avec les Norscans de Skeggi, à l’est ; les Skavens du Clan Gritus sont au nord, derrière les Elfes noirs (données du jeu).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Portes Écroulées, Pics du Macu (votre province) | En guerre dès le tour 1. Première cible : ils tiennent le reste de l’Isthme de Lustrie. Ils peuvent séduire vos Saurus au premier combat (wiki). | |
| Skeggi (capitale), La Ziggourat de l’Aube (côte de l’isthme, à l’est) | En guerre dès le départ, comme avec les | |
| Port des Pillards (capitale), Marigobourg, Monument de la Lune | Colons humains au sud et à l’est, en guerre avec | |
| Pahuax, Sanctuaire de Sotek, La Haute Sentinelle | Au sud ; cible naturelle de la deuxième vague. | |
| L’Antique Cité de Quintex | Pacte de non-agression au départ ; en guerre avec | |
| Ss’ildra Tor, Pointe du Roc Gris, Forêt Pétrifiée, Pic de Fer | Au nord : lances et arbalètes perforantes, climat hostile pour vous. | |
| Côte de Cendres (Pic Tyran, Sulpharets, Antre de Scarpel), Plaine des Chiens | Au nord, derrière les Elfes noirs. | |
| Temple de Kara (Jungle Rampante) | Plus au sud, en guerre avec le |
Plus loin : Luthor Harkon à La Renaissante (côte Vampire), Gor-Rok à Itza, les Nurgle de Quetza, Preneur de Crânes et des démons de Tzeentch au centre de la Lustrie, Rakarth sur la Grande Île Tortue.
Alliés naturels : les autres factions lézardes (pas de malus diplomatique avec elles), Itza en tête. Les Elfes noirs du nord sont un mauvais terrain d’expansion : climat défavorable et armées perforantes (guide 1d6chan).
Race · Les Hommes-Lézards
- Style
- Mêlée solide, monstres, magie
- Magie
- Slann (neuf domaines au choix, dont la Haute Magie), Prêtres skinks (Bêtes, Cieux), Kroak (Délivrance d’
Itza)
Points forts
- Saurus très solides et tolérants aux erreurs
- Monstres parmi les meilleurs du jeu, du Bastiladon au Stégadon ancestral
- Bon moral général, que les personnages rétablissent avec «
À sang froid » - Slann d’une puissance magique rare, avec le choix du domaine
- Éclosions bénies, des unités d’élite achetées avec une ressource à part
- Poison sur presque tous les tireurs Skinks
Points faibles
- Tir d’infanterie faible et à courte portée
- Infanterie Saurus lente, facile à harceler
- Monstres sujets à la rage
- Monstres chers : l’économie limite le nombre de dinosaures
- Départs souvent entourés d’ennemis, IA lézarde fragile
- Peu de cavalerie rapide
Race · Les Hommes-Lézards
La force tranquille
Les Hommes-Lézards pardonnent beaucoup. Leurs Saurus encaissent et frappent fort, leurs dinosaures écrasent les lignes, et leur moral tient. C’est l’une des races les plus recommandées pour apprendre à combattre.
Leur limite est ailleurs : l’argent. Les monstres et les Gardiens du Temple coûtent cher, l’infanterie Saurus est lente et le tir est court. Un classement de 2026 place les Hommes-Lézards de Mazdamundi en milieu de tableau, « magie forte, roster un peu daté » (guide After Stratégie, 2026). La refonte du patch 6.3 (septembre 2025) a tout de même renouvelé leurs bâtiments, leur arbre de technologies et les Éclosions bénies.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Hexoatl, la cité du Soleil
Hexoatl est une cité-temple majeure, nœud de la Toile géomantique, avec neuf emplacements de construction au niveau 5. Son bâtiment principal unique donne de 100 à 300 or par niveau, jusqu’à +50 croissance et +3 Autorité dans la province, des murailles et des tours renforcées dès le niveau 1, et la capacité d’armée «
Réseau géomantique » (données du jeu).
Deux bâtiments uniques y sont constructibles :
Pyramides Stellaires des Cieux Austraux (10 000 or) : +2 rangs de recrutement pour tous vos seigneurs, +15 points de recherche, +10 réserve de vents de magie pour toutes les armées. C’est aussi un objectif de la victoire courte (données du jeu).
Couveuse bénie (10 000 or) : −25 % d’entretien des Stégadons, Bastiladons, Carnosaures, Troglodons, Salamandres ancestrales, Coatls et Sauriens de l’effroi dans toutes vos armées, +2 rangs de recrutement pour ces monstres, et 100 cages d’Animaux exotiques à vendre (données du jeu).
Les Gardiens du Temple, sa garde personnelle
Tout pousse Mazdamundi vers les Gardiens du Temple : −30 % d’entretien (trait inné), «
Fanatisme ardent » au rang 20 (recrutement plus court, +5 % de résistance ultime dans son armée), et le monument des Portes Écroulées, dans sa province, qui ajoute +2 rangs de recrutement et −5 % d’entretien à tous les Gardiens du Temple (données du jeu ; wiki). La victoire courte donne +2 places d’Éclosion bénie pour les Gardiens du Temple (wiki).
Une faction de rites et de Slann
Avec −30 % sur les rites, Hexoatl peut lancer Férocité à chaque vague de recrutement et le Rite de Gloire primale dès qu’une guerre s’ouvre près de la capitale. Avec −40 % sur les Chambres des étoiles, chaque Slann éveillé arrive à un rang élevé : une Chambre des étoiles ajoute +3 rangs aux Slann et +2 aux héros, et l’effet s’additionne d’une province à l’autre (guide 1d6chan).
La Séquence de frai d’Hexoatl
Hexoatl est une faction de base : sa Séquence de frai vient des missions d’engendrement, du commandement « Alignement de guerre » et surtout de la chaîne géomantique de ses capitales (notes du hotfix 6.3.1). Dépenser 1 000 Séquences fait partie de la victoire courte, 2 000 de la victoire longue.
La quête de Kroak
Hexoatl reçoit la mission Seigneur Kroak quand Mazdamundi atteint le rang 15 : une bataille où vous défendez la tombe de Kroak contre une armée skaven pendant que ses prêtres le réveillent (données du jeu). Seul le premier joueur lézard qui la réussit obtient Kroak, et personne ne l’a si Gor-Rok est joué par un humain : il commence avec lui. Débloquer Kroak est aussi un objectif de la victoire courte.
Les objectifs de victoire
- Victoire courte : tenir l’Isthme de Lustrie, la côte de l’isthme et les Jungles de Pahualaxa ; dépenser 1 000 Séquences de frai ; construire les Pyramides Stellaires à Hexoatl ; débloquer Kroak. Récompense : +2 places bénies pour les Gardiens du Temple, −2 tours de construction pour les bâtiments géomantiques, +100 % de Séquences tirées des bâtiments géomantiques (wiki).
- Victoire longue : toute la Lustrie, «
Les Mares d’Émeraude » et «
Voûtes des Anciens » à Itza, 2 000 Séquences dépensées (wiki).
Race · Les Hommes-Lézards
Les mécaniques de la race
La Toile géomantique
Les colonies des Hommes-Lézards sont reliées par la Toile géomantique, qui rend leurs commandements plus puissants. Les grandes cités-temples sont des nœuds majeurs de la Toile.
Maintenez la barre d’espace pour voir la Toile ; elle renforce les commandements émis dans une province. Conseil répété par les guides : entre deux cibles, prenez toujours celle qui porte un nœud géomantique.
La force de la Toile dans une province (niveaux 1 à 5) dépend du niveau des colonies, des bâtiments géomantiques et du lien avec la capitale voisine la plus forte ; les alliances renforcent aussi les liens (wiki). Tenez donc des provinces entières, montez les capitales et construisez la chaîne géomantique. Perdre une colonie mineure peut casser le bonus de toute la province (guide 1d6chan).
Les quatre commandements de la race, du niveau 1 au niveau 5 de la Toile (données du jeu) :
| Commandement | Niveau 1 | Niveau 5 |
|---|---|---|
| « Alignement d’artisanat » | +2 % de | +10 % de revenus, +50 croissance, +5 % de Séquences de frai gagnées par les rites |
| « Alignement d’ordre » | +1 | +5 Autorité, −5 corruption, −25 % de réussite des héros ennemis, −25 % d’ |
| « Alignement de monuments » | +1 réserve de vents de magie, +5 points de recherche | +5 réserve de vents, +15 points de recherche, −2 tours de construction, relations avec les Lézards |
| « Alignement de guerre » | +2 Séquences par tour, −10 % de coût de recrutement, +1 rang, +2 moral, +3 % de | +10 Séquences par tour, −30 % de coût, +2 rangs, +10 moral, +15 % de puissance des armes, +1 capacité de recrutement global |
Lequel choisir : « Alignement de guerre » dans la province où vous recrutez (le −30 % de coût compte beaucoup pour les monstres), « Alignement d’artisanat » dans les provinces riches et calmes, « Alignement d’ordre » sur une frontière corrompue ou instable.
Les Éclosions bénies et la Séquence de frai
Des unités d’élite en quantité limitée, comparables aux Régiments de Renom : versions « bénies » des Saurus, Gardiens du Temple, Skinks, Kroxigors, Sang-froid, Téradons, Étripodactyles, Bastiladons, Stégadons, Carnosaures, Salamandres… Elles ont de meilleures caractéristiques et un pictogramme orange (wiki).
Depuis le patch 6.3, elles s’achètent avec une ressource propre, la Séquence de frai (notes du patch 6.3) :
- Chaque unité bénie commence avec un exemplaire disponible, le stock se reconstitue avec le temps, jusqu’à deux ; la technologie « Tablette de Frai » ajoute une place (wiki ; hotfix 6.3.1).
- Le coût va de 50 à 400 Séquences selon l’unité ; on la recrute instantanément depuis l’armée sélectionnée.
- Une unité bénie détruite ou licenciée est perdue définitivement, et son entretien est plus élevé que celui de la version normale.
- Sources de Séquence : missions d’engendrement aléatoires, commandement « Alignement de guerre », chaîne géomantique des capitales (de +10 à +50 par tour pour les factions de base et gratuites ; les factions DLC ont leur propre source), Rite de l’Éveil (données du jeu).
Certains lieux spéciaux, comme les Bassins de frai primordiaux, réduisent leur entretien. Quand une mission d’engendrement apparaît, faites-la : c’est la principale source de Séquence. Selon les joueurs, la priorité est le Stégadon béni (bien plus de points de vie, munitions doublées, portée accrue) ; les Skinks bénis ne valent pas leur prix (guide 1d6chan).
Les rites
Les Hommes-Lézards accomplissent des rites pour se renforcer ou recruter des Slann. La mise à jour 9.0 a raccourci leurs temps de recharge : le Rite de Gloire primale passe de 50 à 25 tours, et le rite de Tzunki de 20 à 15 tours.
| Rite | Coût | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| Rite de l’Éveil | gratuit | 10 tours (recharge propre) | Permet de recruter un Slann ; rapporte aussi des Séquences de frai. Seule façon d’obtenir un Slann générique |
| Rite de Férocité | 20 tours | 5 tours : +75 d’expérience par tour pour les unités, +2 rangs au recrutement, +25 % de butin, +1 capacité de recrutement local | |
| Rite de Sotek | 25 tours | 15 tours : Skinks renforcés (attaque, | |
| Rite de Gloire primale | 25 tours | Une armée de dinosaures sauvages apparaît à votre capitale ; Carnosaure, Stégadon et Bastiladon bénis recrutables ; capacité d’armée qui invoque des Sang-froid sauvages en bataille |
(données du jeu ; wiki) Plusieurs factions remplacent un rite par le leur : Itza (Gor-Rok) a le Rite de Résistance, Tlaqua (Tiktaq’to) le Rite de Tzunki (mouvement de campagne relancé pour un tour), Nakai ses propres rites. En plus de sa recharge propre (colonne ci-dessus), chaque rite lancé déclenche une recharge globale de 5 tours qui bloque les autres rites : on ne peut pas tous les enchaîner le même tour.
Conseil : lancez l’Éveil dès qu’il est prêt jusqu’à avoir un Slann par armée ; gardez Férocité pour une vague de recrutement ; le Rite de Gloire primale vaut son prix quand une guerre s’ouvre près de votre capitale.
Kroak, l’Astromancie et les Slann
Toute faction d’Hommes-Lézards peut lancer la quête du Seigneur Kroak ; Gor-Rok le possède dès le départ. Kroak est un héros légendaire : ses actions d’armée réapprovisionnent les troupes, et sa « Délivrance d’Itza » efface les blocs d’infanterie. Le mode Astromancie est propre à la race : elle augmente la vision sur la carte et les chances d’éviter les embuscades (wiki). Les Slann ont une portée de sorts énorme : servez-vous-en pour abattre l’artillerie ennemie.
La rage et « À sang froid »
Beaucoup d’unités, y compris des Saurus, peuvent entrer en rage après un long combat : elles gagnent des bonus, ne fuient plus, mais chargent la cible la plus proche et échappent à votre contrôle. Tous les personnages lézards ont la capacité
À sang froid, qui augmente le moral d’une unité et fait cesser sa rage (wiki). Gardez un héros près des monstres sauvages (Carnosaure, Stégadon sauvage, Sang-froid sauvages).
Les liens de ponte
Depuis 2023, Skinks et Kroxigors ont le passif «
Frères de couvée », renforcé par la technologie « Séquence de Résolution » et par la refonte de 6.3 : les deux unités se renforcent quand elles combattent à moins de 35 m l’une de l’autre (guide 1d6chan ; notes du patch 6.3). Si vous alignez des Kroxigors, mettez des Skinks à côté.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent d’Hexoatl : le bâtiment principal de la capitale (jusqu’à 300 or), la mine d’or et les « Idoles dorées » de la région, les bâtiments à pourcentage de la race (Culte des Anciens, chaîne géomantique, Chambres des étoiles bon marché) et le commerce avec les autres Lézards. Le commerce avec les autres races souffre du malus diplomatique de −20.
Bâtiments à monter en premier :
- Hexoatl : montez le bâtiment principal (plus d’emplacements et plus d’or), puis Bassin de frai souterrain, Bassin de frai en plein air et Culte des Anciens (Prêtre skink, revenus en pourcentage, Autorité). Le guide du wiki conseille aussi la mine d’or tôt (wiki).
- Portes Écroulées : une fois prise, construisez son monument, le
Plateau des Portes Écroulées (6 000 or) : bonus aux Gardiens du Temple et trois Gardiens du Temple en garnison (wiki).
Chambre des étoiles dans chaque capitale de province : −40 % de coût pour vous, +5 % de revenus de la province, +3 rangs aux Slann (wiki ; données du jeu).- Chaîne géomantique dans les capitales : revenus et Séquence de frai.
Caserne de Gardiens du Temple (colonie niv. 4) à Hexoatl, puis
Arène pour les Stégadons.- Pyramides Stellaires et
Couveuse bénie dès que 10 000 or sont disponibles : la Couveuse rend toute l’armée de dinosaures moins chère, les Pyramides font partie de la victoire.
Technologies : Hexoatl utilise l’arbre commun de la race. Priorités pour cette faction : « Tablette de Frai », les technologies de construction, puis « Séquence des Gardiens honorés » (armure et dégâts des Gardiens du Temple) et « Séquence de Revigoration pour Saurus » (entretien des Saurus et Gardiens), puis les Bêtes dès les premiers Stégadons. « Séquence de Prospection géologique » double les revenus des mines : utile avec la mine d’or d’Hexoatl. Les détails sont dans la fiche de race.
Race · Les Hommes-Lézards
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hommes-Lézards
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de base compte 64 technologies en dix groupes (données du jeu) :
- Guerre et Engendrement : butin, mouvement, renforts, rangs de recrutement, capacité d’Éclosions bénies ;
- Création : bâtiments, construction, commerce, mines ; au bout, deux technologies à 1 000 points (capacité d’armée «
Réseau géomantique », immunité au climat pour les provinces aux capitales de niveau 4 ou 5) ; - Ordre : Autorité, corruption, Résistance ultime, relations ;
- Agents des Anciens : quatre technologies à 2 000 or chacune en plus des points, et liées à un bâtiment (Culte des Anciens, Culte de Sotek, Bassin de frai en plein air niv. 3, «
Bassin de Divination ») ; - Saurus, Skinks, Gardiens (Kroxigors et Gardiens du Temple), Cavalerie (Sang-froid et volants) : 400 points chacune ;
- Bêtes : monstres, 600 points chacune.
Depuis 6.3, la plupart des exigences de bâtiments ont disparu (notes du patch 6.3). Nakai a son propre arbre.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Tablette de Frai » : +1 place d’Éclosion bénie, +50 % de Séquences gagnées par les commandements, +1 rang pour toutes les unités, +4 rangs pour les seigneurs recrutés.
- « Séquence de la Cité » (−15 % de coût des bâtiments principaux) et « Séquence de Construction » (−5 % sur tout, −1 tour pour les bâtiments principaux).
- La ligne Saurus : « Tablette des Saurus » (+5 défense de mêlée), « Séquence de Fabrication d’armes » (+10 % de puissance des armes), « Séquence de Fabrication d’armure » (+5 armure, +10 % de blocage), « Séquence de Revigoration pour Saurus » (−10 % d’entretien des Saurus et Gardiens du Temple).
- L’économie : « Séquence des Travailleurs » (+15 % de revenus des villes), « Séquence d’Exploitation » (+25 % de commerce), « Séquence de Prospection géologique » (+100 % de revenus des mines et carrières, à coupler avec les mines d’or).
- Les Bêtes, dès les premiers Stégadons : « Séquence des Gardiens de bêtes » d’abord (−15 % d’entretien, −10 % de coût des monstres), puis « Séquence de Saccage de la Grande Bête » (+15 charge, +5 attaque) et « Séquence de Résistance de la Grande Bête » (+5 défense, +15 % de résistance au tir pour Stégadons et Bastiladons).
- « Séquence du Dessein mondial » (+1 capacité de recrutement global, −1 tour) et « Séquence de la Présence projetée » (+15 % de portée des sorts, +2 rangs aux héros).
- Les Gardiens : « Séquence des Gardiens honorés » (+10 armure, +10 % de puissance des armes et de dégâts perforants pour les Gardiens du Temple), « Séquence d’Excellence martiale ».
- « Déterminer le Grand Dessein » pour s’étendre hors de la jungle sans pénalité de climat.
À repousser : les Agents des Anciens (2 000 or pièce) tant que l’économie est fragile, la ligne Skinks si vous jouez Saurus et monstres, la Cavalerie sans Sang-froid ni volants, « Séquence de la Mer » sans ports, « Séquence de Coexistence ».
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 64 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les ordres de : +50 % Capacité du bassin d’Éclosions bénies : +1 Rang du Seigneur recruté : +4 (toutes les provinces) Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 1 | 400 | Blessés capturés post-bataille : +5 % Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % | |
| 1 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de repère Croissance : +10 | |
| 1 | 400 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de Chambre des étoiles Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Chambre des étoiles | |
| 1 | 400 | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Attribut : Traquer (tous les Héros) Requiert : Bassins de frai des élus | |
| 1 | 400 | Coût de l’action du Héros : −15 % (tous les personnages) Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les personnages) Héros recrutables : +2 pour les Oracles skinks Requiert : Bassin de Divination | |
| 1 | 400 | Autorité : +2 | |
| 1 | 400 | Revenu des cités : +15 % | |
| 1 | 400 | Attribut : Immunisé contre la psychologie (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Temps de repos : −10 % pour les sorts (toutes les armées) Requiert : Autel sacrificiel de Sotek | |
| 1 | 400 | Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Commandement : +5 (toutes les armées) | |
| 1 | 400 | Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Commandement : +4 (tous les personnages) Requiert : Temple des Anciens | |
| 1 | 400 | Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 1 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Saurus | |
| 1 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres Rang au recrutement : +2 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures | |
| 1 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Kroxigors Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens du Temple | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −10 % pour les Skinks et Skinks caméléons Permet les attaques empoisonnées pour toute l’infanterie skink Munitions : +20 % pour les Skinks | |
| 1 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Sang-froid Puissance des armes : +10 % pour les Sang-froid | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 2 | 400 | Revenu provenant de pillages de colonies : +10 % Revenus générés en rasant les colonies : +10 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 2 | 400 | Portée de ciblage : +15 % pour les sorts Rang du Héros recruté : +2 | |
| 2 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % | |
| 2 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de ressources Droits de douane du revenu du commerce : +5 % (dans toute la faction) | |
| 2 | 400 | Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption : −3 (toutes les provinces) | |
| 2 | 400 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Corruption : −2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 400 | Action Voler de la technologie : Taux de recherche augmenté d’encore 10 Taux de recherche : +15 | |
| 2 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Saurus | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Bonus de charge : +15 pour les Stégadons, Carnosaures et Sauriens de l’effroi | |
| 2 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Kroxigors Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Kroxigors (remplace Frère de couvée) Vitesse : +10 % pour les Kroxigors | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Saurus | |
| 2 | 600 | Supprime l’attribut « Blessures » des Sauriens de l’effroi (rang 7 et supérieurs) Défense en mêlée : +5 pour les Bastiladons et Stégadons Résistance aux projectiles : 15 % pour les Bastiladons et Stégadons | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gardiens du Temple Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens du Temple Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les Gardiens du Temple | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 pour les Skinks, les Skinks caméléons et les Skinks à crête rouge Défense en mêlée : +3 pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge | |
| 2 | 400 | Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Sang-froid sauvages Vitesse : +10 % pour les Sang-froid | |
| 2 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Skinks | |
| 2 | 400 | Dégâts à distance de base : −4 pour les Monteurs de Téradon Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Monteurs de Téradon | |
| 3 | 400 | Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes-lézards | |
| 3 | 400 | Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Croissance : +20 | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +25 % | |
| 3 | 400 | Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux sont visibles | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les Ports Revenu des ports : +10 % | |
| 3 | 400 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple Armure : +5 pour les Saurus | |
| 3 | 600 | Entretien : −15 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Coût de recrutement : −10 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures | |
| 3 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Kroxigors Bonus de charge : +10 pour les Kroxigors | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Saurus | |
| 3 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les personnages montés (tous les personnages) Vitesse : +5 % pour les personnages montés (tous les personnages) | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés Masse d’unités : +10 % pour les Kroxigors | |
| 3 | 400 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour toute l’infanterie skink Puissance des tirs : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons et les Rôdeurs Caméléons Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Skinks | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +10 pour les Sang-froid Attribut : Coureur pour les Sang-froid et les Monteurs de Sang-froid | |
| 3 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Skinks Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Skinks (remplace Frère de couvée) Puissance des armes : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge | |
| 3 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et les Coatls Attaque en mêlée : +10 pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et Coatl | |
| 4 | 400 | Ressources échangeables produites : +15 % | |
| 4 | 400 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens Durée de construction : −1 pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple Entretien : −10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple | |
| 4 | 600 | Attribut : Tir embusqué pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres Attribut : Traquer pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres | |
| 4 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons Entretien : −10 % pour les Skinks | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les unités de Sang-froid Rang au recrutement : +2 pour les Monteurs de Téradon et Monteurs d’Étripodactyle | |
| 5 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 5 | 400 | Revenu généré par les mines et carrières : +100 % | |
| 6 | 1 000 | Autorité : +3 Capacité d’armée : Réseau géomantique (toutes les armées) | |
| 6 | 1 000 | Les colonies de niveaux 4 et 5 accordent une immunité aux pénalités climatiques dans toute la province. Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Commandement : +5 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : guide de campagne du wiki (écrit pour le deuxième jeu, adapté ici aux positions des Empires Immortels), conseils de joueurs compilés par 1d6chan, et données du jeu pour les positions et les rangs de quête.
Le piège du début : ouvrir le front de Skeggi avant d’avoir fini la province, ou compter sur la diplomatie avec les « sang-chaud » (−20 de relations). Faites aussi chaque mission d’Éclosion bénie et lancez tôt la quête du Seigneur Kroak.
Tours 1 à 5
- Recrutez deux ou trois Cohortes skinks à Hexoatl : peu chères, elles complètent l’armée de départ (wiki).
- Marchez sur Pics du Macu et Portes Écroulées (Gardiens de l’Extase) : la province complète débloque la Toile géomantique et les commandements. Gardez Mazdamundi derrière la ligne : il n’a pas encore Zlaaq, et leurs démons peuvent séduire vos Saurus.
- Construction : niveau du bâtiment principal d’Hexoatl, puis Bassin de frai souterrain et Culte des Anciens ; la
Chambre des étoiles (−40 % pour cette faction) dès que possible. - Recherche : « Tablette de Frai », puis les technologies de construction.
- Diplomatie : accords commerciaux avec les autres Lézards qui l’acceptent ; tentez les Colonies du Nouveau Monde, mais le malus de −20 rend l’accord difficile.
Tours 6 à 10
- Province complète : commandement « Alignement d’artisanat » ou « Alignement d’ordre » selon l’Autorité.
- Attaquez Skeggi : La Ziggourat de l’Aube d’abord, puis Skeggi. Remplacez peu à peu les Skinks par des Saurus (wiki).
- Recrutez un second seigneur (Sang Ancien Saurus) pour garder la capitale pendant que Mazdamundi part à l’est.
- Lancez le Rite de l’Éveil dès qu’il est prêt ; construisez la Chambre des étoiles à Hexoatl (−40 %).
Tours 11 à 20
- Vers le rang 7, faites la quête « Étendard Solaire d’Hexoatl » : défendre les Portes Écroulées contre deux armées du Chaos, avec Kroq-Gar en renfort (données du jeu). Elle rapporte aussi 5 000 or.
- Construisez le
Plateau des Portes Écroulées et la
Caserne de Gardiens du Temple dès que la capitale le permet. - Visez la côte de l’isthme (Port des Pillards) et les Jungles de Pahualaxa (Vipères Bleues) : ces trois provinces sont la condition territoriale de la victoire courte.
- Gardez une garnison aux Portes Écroulées : c’est votre frontière nord face aux Elfes noirs (wiki).
Tours 21 à 40
- Au rang 12, quête « Masse Cobra de Mazdamundi » sur l’Île du Crâne Carmin, contre les Skavens : arme empoisonnée et 5 000 or.
- Au rang 15, la mission Kroak se déclenche : faites-la tout de suite, avant qu’un autre joueur lézard ne la prenne.
- Construisez les Pyramides Stellaires puis la
Couveuse bénie ; passez aux Stégadons dans l’armée de Mazdamundi. - Une deuxième armée, menée par un Slann éveillé, part vers le sud (Clan Vérol, Wulfhart) ou tient le nord. Un joueur conseille de ne pas pousser vers Naggaroth : les régions au nord des Portes Écroulées vous servent peu (guide 1d6chan).
Après le tour 40
- Terminez la victoire courte : trois provinces, Pyramides Stellaires, Kroak, 1 000 Séquences dépensées.
- Au rang 18, Mazdamundi monte
Zlaaq : il peut désormais aller au contact. - Descendez la Lustrie : côte Vampire (Harkon), centre de la Lustrie (démons, Nurgle), alliance puis confédération avec Itza et les autres Lézards. Visez la victoire longue (toute la Lustrie, bâtiments d’Itza).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hommes-Lézards
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers Saurus, Lanciers Saurus, Gardiens du Temple![]() ![]() | Les Saurus tiennent et tuent en même temps ; les Gardiens du Temple sont l’une des meilleures enclumes du jeu, perforantes et anti-grand. |
| Choc | Kroxigor, Kroxigors sacrés, Skinks à crête rouge | Grandes armes contre l’infanterie blindée. Les Kroxigors sacrés frappent avec des |
| Tir | Tirailleurs skinks, Cohorte skink (Javelots), Skinks caméléons, Rôdeurs Caméléons, Meute de chasse de Salamandres, Meute de chasse de Razordons | Tir à courte portée mais empoisonné ; les Salamandres apportent le feu, les Razordons la perforation. |
| Cavalerie et volants | Sang-froid sauvages, Monteurs de Sang-froid, Cornus, Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle, Coatl | Les volants chassent tireurs et artillerie ; les Sang-froid sauvages font de même au sol pour pas cher. |
| Monstres | Stégadon, Stégadon ancestral, Stégadon ancestral (Machine des Dieux), Bastiladon sauvage, Carnosaure sauvage, Troglodon sauvage, Saurien de l’effroi![]() ![]() | Le cœur de la puissance de la race. Le Stégadon est l’unité la plus souvent citée comme la meilleure du roster. |
| Héros | Prêtre skink, Oracle skink, Chef skink, Vétéran Scarifié Saurus, Seigneur Kroak | Un Prêtre skink ou un Oracle dans chaque armée ; Kroak change radicalement une bataille. |
| Seigneurs génériques | Prêtre-Mage Slann, Sang Ancien Saurus, Ancien kroxigor | Le Slann est le meilleur seigneur générique de la race, mais il ne se recrute qu’après le Rite de l’Éveil. |
Race · Les Hommes-Lézards
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Les colonies mineures montent jusqu’au niveau 3 : Kroxigors, Monteurs de Sang-froid et Bastiladons s’y recrutent, mais Gardiens du Temple, Stégadons et Étripodactyles exigent une capitale de niveau 4.
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Cohorte skink | Infanterie légère | Colonie, dès le niveau 1 | 160 Skinks pour |
| Cohorte skink (Javelots) | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Javelots puis mêlée correcte, rapides. En campagne, meilleure affaire que la cohorte de base pour le même |
| Tirailleurs skinks | Tir empoisonné | Bassin de frai en plein air niv. 1 « | Les Tirailleurs skinks : sarbacanes empoisonnées à courte portée, le poison ralentit et affaiblit la cible. Une à quatre unités en début de partie ; fondent en mêlée et face aux archers. |
| Skinks à crête rouge | Choc léger perforant | Bassin de frai en plein air niv. 1 (colonie niv. 1) | Mêlée empoisonnée et perforante, fragile. Contre l’infanterie blindée ( |
| Skinks caméléons | Tir furtif | Bassin de frai en plein air niv. 2 « | Dissimulés, difficiles à toucher au tir, tirent en mouvement. Le meilleur contre-tireur de la race face aux archers elfes et aux équipes d’armes skavens. Milieu et fin de partie. |
| Rôdeurs Caméléons | Tir de | Bassin de frai en plein air niv. 2 (colonie niv. 2) | Les Rôdeurs Caméléons : une salve initiale très forte puis une charge. Coupez le tir, tirez une salve, repositionnez, recommencez. Unité phare d’Oxyotl. |
| Kroxigor | Choc monstrueux | Bassin de frai en plein air niv. 3 « | Grandes armes : dégâts de base, anti-infanterie et perforants, forts contre l’infanterie blindée. Ils ont besoin d’un soutien de Skinks ou de Saurus dans les longues mêlées. Dès le milieu de partie. |
| Kroxigors sacrés | Choc magique | Bassin de frai en plein air niv. 3 (colonie niv. 3) | |
| Guerriers Saurus | Enclume | Bassin de frai souterrain niv. 1 « | L’infanterie de base la plus solide du jeu, moral élevé, un peu de perforation. Battent presque toute infanterie de base. Lents : laissez les Skinks fixer l’ennemi. Préférez la version à boucliers dès que l’argent le permet. |
| Guerriers Saurus (Boucliers) | Enclume | Bassin de frai souterrain niv. 2 « | Mêmes Saurus avec bouclier : tiennent sous le tir. La ligne de milieu de partie contre les armées de tireurs ( |
| Lanciers Saurus | Enclume anti-grand | Bassin de frai souterrain niv. 1 (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2 | Saurus à lances, un peu moins bons contre l’infanterie. Aux bouts de la ligne contre cavalerie et monstres ( |
| Gardiens du Temple | Enclume d’élite | Bassin de frai souterrain niv. 3 « | Hallebardes perforantes et anti-grand, excellente défense contre les charges. Remplacent les Saurus en milieu de partie ; garde du corps idéale du Slann. Chers : |
| Sang-froid sauvages | Cavalerie légère | Sang-froid niv. 1 « | Rapides, bon marché, causent la peur. Chassent l’artillerie et les tirailleurs dès le début de partie ; fragiles et sujets à la rage. |
| Monteurs de Sang-froid | Cavalerie de choc | Sang-froid niv. 2 « | Marteau de flanc blindé, à bouclier. Meilleurs en cycle de charge. Milieu de partie ; le marteau de Kroq-Gar. |
| Monteurs de Sang-froid à lance | Cavalerie anti-grand | Sang-froid niv. 2 (colonie niv. 3) | Contre-charge défensive : la réponse aux chevaliers qui contournent la ligne. À garder près des tireurs. |
| Cornus | Cavalerie d’élite | Sang-froid niv. 2 (colonie niv. 3) | Les Cornus : la cavalerie d’élite la plus rapide de la race, énorme |
| Monteurs de Téradon | Volant de tir | Téradons niv. 1 « | Javelots empoisonnés et chute de rochers une fois par bataille. Chassent artillerie, sorciers et tireurs dès le début. Craignent les autres volants et le tir. |
| Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) | Volant de tir | Téradons niv. 1 « | Version à « Bolas à pyrosangsues » : feu, malus de moral, meilleurs contre l’infanterie. Jugés meilleurs que les Salamandres par plusieurs joueurs ; efficaces sur les Canons de l’Enfer et les lignes de zombies tireurs. |
| Monteurs d’Étripodactyle | Volant de choc | Téradons niv. 2 « | Perforants et frénétiques : déchirent l’infanterie blindée et l’artillerie. Fragiles face à l’anti-grand ; à leur meilleur sous Tiktaq’to. |
| Coatl | Volant de soutien | Téradons niv. 2 « | Serpent volant qui donne la dissimulation aux unités sous ses ailes ; mêlée moyenne, plus lent que les Téradons. Un par armée au maximum. |
| Bastiladon sauvage | Monstre blindé | Grandes bêtes niv. 1 « | La version sauvage : le monstre le moins cher et le plus résistant, cause la peur, immunisé aux attaques de flanc. Absorbe les coups en début de partie, très bon contre les armées de piétaille. |
| Bastiladon (Arche de Sotek) | Monstre de zone | Grandes bêtes niv. 2 « | Libère des serpents empoisonnés en zone. Un pilier de campagne jusqu’aux Stégadons ; bon contre la masse de |
| Bastiladon (Machine solaire) | Artillerie magique | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Rayon magique qui aveugle et brûle : dégâts magiques fixes, lent, peu perforant. L’artillerie de début de partie, utile contre les tireurs montés et les éthérés. |
| Bastiladon (Cristal de Renaissance) | Monstre de soin | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Le seul soin non magique : soigne puis ramène des combattants morts. Avec un Slann de Vie, il fait durer les Gardiens du Temple et les monstres. Fin de partie. |
| Stégadon sauvage | Monstre de choc | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Stégadon sans équipage ni baliste, donc moins cher. Le premier gros monstre de choc ; sujet à la rage. |
| Stégadon | Monstre de tir | Grandes bêtes niv. 3 « | Baliste géante précise et perforante, qui abat artillerie, monstres et personnages, puis charge. Ne tire pas en bougeant. L’unité la plus recommandée de la race en milieu et fin de partie. |
| Carnosaure sauvage | Monstre de choc | Grandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4) | Prédateur rapide, anti-grand et perforant, mais fragile pour son prix. Chasse les monstres et la cavalerie ; un personnage à portée calme sa rage avec « |
| Troglodon sauvage | Monstre de tir | Grandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4) | Crachat empoisonné explosif, fort contre les grandes cibles, portée d’archer. À utiliser comme tireur : il perd la mêlée contre les vrais monstres de combat. |
| Stégadon ancestral | Monstre anti-infanterie | Grandes bêtes niv. 4 « | Deux sarbacanes empoisonnées qui tirent en mouvement et en mêlée, gros |
| Stégadon ancestral (Machine des Dieux) | Monstre de soutien | Grandes bêtes niv. 4 (colonie niv. 5) | Stégadon ancestral sans sarbacanes qui recharge les vents de magie, donne une aura de |
| Meute de chasse de Salamandres | Tir de feu | Meute de chasse qui crache du feu par-dessus les obstacles, sans tirer en bougeant. Contre la régénération (Trolls, | |
| Meute de chasse de Razordons | Tir perforant | Pointes perforantes à courte portée : deux ou trois salves détruisent de l’infanterie blindée. Préférés aux Salamandres contre | |
| Salamandre ancestrale | Monstre de feu | Plus résistante qu’une meute, rend la cible inflammable. À garder hors de la mêlée, avec un Slann de Feu et des Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues). | |
| Saurien de l’effroi | Monstre géant | Le plus gros monstre du jeu, dégâts énormes, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cohorte skink | 30075 / tour | 8 000160 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 46 | 20 / 24charge 10 | 20 + 5 perf. | — |
| Cohorte skink (Javelots) | 400100 / tour | 8 000160 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 46 | 20 / 24charge 10 | 20 + 5 perf. | 80 m12 + 4 perf., 3 tirs |
| Tirailleurs skinks | 400100 / tour | 6 000120 hommes | 30 | 50 | 48 | 16 / 14charge 8 | 20 + 5 perf. | 70 m6 + 2 perf., 26 tirs |
| Skinks à crête rouge | 525131 / tour | 8 040120 hommes | 30 | 62 | 46 | 26 / 20charge 25 | 6 + 21 perf. | — |
| Skinks caméléons | 650163 / tour | 4 86090 hommes | 30 | 58 | 48 | 20 / 22charge 10 | 20 + 5 perf. | 80 m9 + 3 perf., 26 tirs |
| Rôdeurs Caméléons | 600150 / tour | 5 94090 hommes | 40 | 65 | 48 | 26 / 36charge 25 | 20 + 5 perf. | 50 m9 + 3 perf., 2 tirs |
| Kroxigor | 1 000250 / tour | 8 16016 hommes | 100 | 70 | 46 | 30 / 32charge 22 | 30 + 70 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Kroxigors sacrés | 1 250313 / tour | 8 99216 hommes | 100 | 75 | 46 | 38 / 32charge 26 | 36 + 84 perf.magiques | — |
| Guerriers Saurus | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 60 | 75 | 31 | 32 / 28charge 16 | 34 + 18 perf. | — |
| Guerriers Saurus (Boucliers) | 800200 / tour | 10 200100 hommes | 60bouclier 35 % | 75 | 31 | 32 / 34charge 16 | 34 + 18 perf. | — |
| Lanciers Saurus | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 60 | 75 | 31 | 24 / 32charge 10 | 29 + 13 perf.+16 contre les grands | — |
| Gardiens du Temple | 1 200300 / tour | 10 700100 hommes | 85bouclier 55 % | 85 | 31 | 31 / 38charge 14 | 13 + 29 perf.+16 contre les grands | — |
| Sang-froid sauvages | 500125 / tour | 5 02432 hommes | 90 | 55 | 66 | 25 / 24charge 28 | 12 + 34 perf. | — |
| Monteurs de Sang-froid | 850213 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 30 % | 75 | 66 | 31 / 28charge 32 | 15 + 35 perf. | — |
| Monteurs de Sang-froid à lance | 1 000250 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 30 % | 75 | 66 | 26 / 28charge 32 | 14 + 34 perf.+14 contre les grands | — |
| Cornus | 1 500375 / tour | 7 05648 hommes | 100bouclier 30 % | 85 | 78 | 45 / 34charge 43 | 19 + 41 perf. | — |
| Monteurs de Téradon | 600150 / tour | 3 64010 hommes | 15 | 55 | 60 | 26 / 22charge 16 | 52 + 13 perf. | 90 m27 + 13 perf., 26 tirs |
| Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) | 750188 / tour | 3 64010 hommes | 15 | 55 | 60 | 26 / 22charge 16 | 52 + 13 perf. | 80 m11 + 4 perf., 22 tirs |
| Monteurs d’Étripodactyle | 1 150288 / tour | 6 17010 hommes | 45 | 65 | 60 | 44 / 25charge 52 | 32 + 94 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Coatl | 1 850463 / tour | 7 6201 entité | 70 | 80 | 46 | 40 / 48charge 40 | 120 + 310 perf.magiques | — |
| Bastiladon sauvage | 650163 / tour | 7 6981 entité | 140 | 60 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Bastiladon (Arche de Sotek) | 1 000250 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Bastiladon (Machine solaire) | 1 200300 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | 240 m252 + 108 perf., 20 tirs |
| Bastiladon (Cristal de Renaissance) | 1 000250 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Stégadon sauvage | 1 100275 / tour | 9 0401 entité | 110 | 60 | 50 | 30 / 32charge 70 | 120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Stégadon | 1 550388 / tour | 46 0205 hommes | 110 | 65 | 50 | 30 / 32charge 70 | 120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie | 360 m125 + 350 perf., 22 tirs |
| Carnosaure sauvage | 1 600400 / tour | 7 9441 entité | 95 | 60 | 75 | 45 / 40charge 50 | 120 + 360 perf.+35 contre les grands | — |
| Troglodon sauvage | 1 700425 / tour | 7 5201 entité | 95 | 60 | 75 | 39 / 46charge 50 | 120 + 330 perf. | 120 m100 + 320 perf., 20 tirs |
| Stégadon ancestral | 1 950488 / tour | 49 2705 hommes | 130 | 75 | 50 | 26 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie | 115 m41 + 14 perf., 80 tirs |
| Stégadon ancestral (Machine des Dieux) | 2 050513 / tour | 49 2705 hommes | 130 | 75 | 50 | 26 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Meute de chasse de Salamandres | 850213 / tour | 4 16032 hommes | 80 | 55 | 70 | 25 / 22charge 28 | 12 + 34 perf. | 140 m80 + 17 perf., 18 tirs |
| Meute de chasse de Razordons | 800200 / tour | 4 16032 hommes | 90 | 55 | 70 | 20 / 29charge 20 | 12 + 34 perf. | 100 m8 + 24 perf., 54 tirs |
| Salamandre ancestrale | 1 050263 / tour | 6 1681 entité | 95 | 65 | 75 | 32 / 29charge 30 | 115 + 250 perf. | 160 m70 + 265 perf., 25 tirs |
| Saurien de l’effroi | 3 100775 / tour | 179 90412 hommes | 120 | 75 | 60 | 52 / 32charge 30 | 220 + 530 perf. | — |
Les héros (données du jeu) :
- Prêtre skink (Bêtes ou Cieux) : Culte des Anciens niv. 1 (colonie niv. 2). Le sorcier de base, bon marché, monture possible.
- Oracle skink : Culte des Anciens niv. 2 (colonie niv. 3). Monté sur un Troglodon qui ne part jamais en rage ; sorts de soin et d’attaque de plusieurs domaines. Souvent cité comme le meilleur héros de la race (guide 1d6chan).
- Chef skink : Bassin de frai en plein air niv. 2. Tireur empoisonné, sur Téradon pour le harcèlement ou sur Stégadon pour le duel.
- Vétéran Scarifié Saurus : Bassin de frai souterrain niv. 1. Combattant solide, monté sur Carnosaure il ne laisse pas sa monture entrer en rage. Préféré au Sang Ancien dans la plupart des armées.
- Seigneur Kroak : par quête (voir plus haut).
Les seigneurs génériques : le Prêtre-Mage Slann (après le Rite de l’Éveil) est le meilleur ; le Sang Ancien Saurus (à pied, sur Sang-froid ou sur Carnosaure) est un duelliste ; l’Ancien kroxigor est un « petit Nakai » robuste, qui a le passif «
Frères de couvée » depuis la mise à jour 9.0.
Race · Les Hommes-Lézards
La magie
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Prêtre-Mage Slann | Un domaine au choix au recrutement : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Haute Magie, Vie, Lumière, Métal ou Ombres |
| Seigneur Mazdamundi | Sorts choisis de la Haute Magie, des Cieux et de la Lumière ; +50 % de portée |
| Seigneur Kroak | Délivrance d’ |
| Prêtre skink | Bêtes ou Cieux |
| Oracle skink | Sorts de signature et sorts de premier niveau du Feu, des Bêtes, des Cieux et de la Vie |
| Tehenhauin | Bêtes |
(données du jeu ; wiki) (développeur de Creative Assembly, 2022) Le Slann est le meilleur sorcier de la race mais il est lent et fragile : il reste derrière la ligne, idéalement entouré de Gardiens du Temple.
Quel domaine pour le Slann
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Vie | Don de vie (passif), Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, | Le choix par défaut selon beaucoup de joueurs : soigne les monstres et les Gardiens du Temple. Indispensable avec des Sauriens de l’effroi et des Bastiladons à Cristal |
| Haute Magie | « | Polyvalent : dégâts sur une cible (monstres, duellistes, volants) et soin. Le domaine de Mazdamundi |
| Lumière | « | Contre la cavalerie (figer les chevaliers pour les Saurus lents), les démons et les morts-vivants. Gourmand en vents |
| Feu | « | Contre la régénération et les morts-vivants ; donne des attaques de feu aux Saurus |
| Mort | « | Tuer un seigneur ou un sorcier adverse |
| Métal | « | Contre les armées blindées ( |
| Cieux | « | Jugé le plus faible pour un Slann : un Prêtre skink des Cieux fait le même travail pour moins cher (guide 1d6chan) |
| Bêtes, Ombres | « | Choix de niche ; les Bêtes restent mieux servies par un Prêtre skink |
Le Prêtre skink : Cieux pour les dégâts et le soutien («
Convergence Harmonique », «
Déluge d’éclairs », «
Souffle de Minuit »), Bêtes pour nettoyer la piétaille et renforcer («
Nuée infernale », «
Lance d’Ambre », «
Incarnation de Wyssan »). L’Oracle skink soigne sans Slann. La Machine des Dieux recharge les vents de magie de l’armée ; « Alignement de monuments » augmente la réserve de vents.
Quel domaine pour quelle armée : Vie avec un troupeau de dinosaures ; Lumière contre Bretonnie, Elfes noirs et démons ; Feu contre Comtes Vampires, Nurgle et Norsca ; Haute Magie quand vous ne savez pas. Un Slann et un Prêtre skink de domaines complémentaires valent mieux que deux sorciers identiques.
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hommes-Lézards
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Mazdamundi :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Résistance aux projectiles : 15 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 18 | Monture : Zlaaq | |
| 20 | Niv. 1 : Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Gardiens du Temple (minimum 1) (propre armée) Niv. 2 : Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Gardiens du Temple (minimum 1) (propre armée) ; Résistance ultime : +5 % pour les Gardiens du Temple de l’armée du Seigneur Mazdamundi | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Disciplines du Slann (chaque compétence ouvre la suivante) :
« Réserves d’énergie mystique » : Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10
« Aphorisme apaisant » : Capacité ennemie de réserve de puissance des Vents de Magie : −15 (région locale)
« Convergence arcanique » : Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (propre armée)
« Connaissances des mystères » : Objet de sort : Bannissement
« La chute des cités » : Capacité : La chute des cités
« Présence surnaturelle » : Points de vie de la barrière : +800
« Âme de marbre » : Résistance aux sorts : 20 % ; Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées de la faction)
« Le Regard pénétrant » : Autorité : +3 (province locale) ; Attribut : Provoque la terreur
« Guérison transcendantale » : Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Capacité passive : Régénération
« État supérieur de conscience » : Délai de reconstitution des barrières : −50 %
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : «
Présence surnaturelle » au rang 4 (il est fragile au début), les améliorations de «
Étouffement de l’âme » et «
Consécration », puis «
Filet d’Amyntok » ou «
Souffle de Minuit ». - Rangs 8 à 15 : «
Télékinésie », «
Protection des Anciens » et «
Âme de marbre » ; dans la ligne d’armée, «
Gardien sacré » (+6 attaque et défense de mêlée aux Kroxigors et Gardiens du Temple au niveau 3) puis «
Domination de la jungle » (armure, puissance des armes et résistance aux sorts des Saurus et Gardiens du Temple). Débloquez
Comète de Casandora et «
Catharsis magique ». - Rang 16 : «
Connaissances des mystères » (Bannissement) et «
Guérison transcendantale » ensemble, avant d’aller au contact. - Rangs 18 à 20 : Zlaaq, puis «
La chute des cités » et «
Fanatisme ardent ». - Ensuite : «
Meneur de bête » et «
Épicentriste » pour une armée de Stégadons ; « Champ de force slann » remplace Ralliement par «
Bouclier des Anciens » (+20 % de résistance ultime et +8 de commandement en zone) ; en campagne, «
Subsistance géomantique » (−9 % d’entretien) et «
Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +1 rang de recrutement). - À repousser : «
Tirailleur » et «
Fin cavalier » si l’armée n’a ni Skinks tireurs ni cavalerie ; «
Ancienne ruse » (embuscade), peu utile à une armée lente.
Monture : aucune avant le rang 18. Zlaaq lui donne la terreur, l’attaque de siège et beaucoup de points de vie : seulement alors il peut charger.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | « Étendard Solaire d’Hexoatl » : défendre les Portes Écroulées contre deux armées du Chaos, aux côtés de Kroq-Gar | ||
| 12 | « Masse Cobra de Mazdamundi » : exterminer les Skavens sur l’Île du Crâne Carmin | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +50 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +15 ; Permet les attaques empoisonnées ; Puissance des armes : +12 % |
(données du jeu ; wiki ; portée de l’étendard : notes du patch 6.3) Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et deux tours de réapprovisionnement accéléré.
- L’
Étendard Solaire d’Hexoatl donne une aura de 55 m : +5 en défense de mêlée et +10 % de résistance aux projectiles pour Mazdamundi et les unités proches. - L’étendard est le plus utile tôt : son aura protège les Gardiens du Temple qui entourent Mazdamundi contre le tir. Faites la quête dès le rang 7.
- La
Masse Cobra de Mazdamundi ne sert vraiment qu’une fois Zlaaq débloqué, quand Mazdamundi va au contact. Le vol d’objets après bataille reste utile dès le rang 12. - Kroak (rang 15) est la troisième « quête » de Mazdamundi : le gain de puissance le plus important de la campagne.
Seigneur
Héros et synergies
- Oracle skink : soigne et ne part jamais en rage. Mazdamundi n’a qu’«
Consécration » pour soigner : l’Oracle complète sa magie. - Prêtre skink : en début de partie ; choisissez les Bêtes plutôt que les Cieux, que Mazdamundi couvre déjà en partie.
- Vétéran Scarifié Saurus sur Carnosaure : tient un point de la ligne et calme la rage des monstres.
- Seigneur Kroak : à débloquer au rang 15 (voir plus haut). Avec Mazdamundi, deux sorts de destruction de zone dans la même armée.
- Chef skink : l’assassin de la race, utile contre les héros ennemis en campagne (guide 1d6chan).
- Seigneurs génériques : un Slann de Vie pour la deuxième armée de dinosaures ; un Sang Ancien Saurus pour garder Hexoatl au début. Les Chambres des étoiles bon marché font arriver vos Slann à haut rang.
- Confédérations à viser : les factions lézardes mineures de Lustrie, puis Itza (Gor-Rok) et les autres seigneurs légendaires lézards. Hexoatl n’a aucun malus diplomatique avec eux.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Mazdamundi, Prêtre skink ; 1 Gardiens du Temple ; 6 Guerriers Saurus ou Lanciers Saurus ; 2 Kroxigor ; 4 Cohorte skink (Javelots) ; 2 Tirailleurs skinks ; 1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) ; 1 Bastiladon (Machine solaire) ; 1 Monteurs de Téradon |
| Milieu de partie | Mazdamundi, Oracle skink, Vétéran Scarifié Saurus ; 6 Gardiens du Temple ; 2 Lanciers Saurus ; 2 Kroxigor ; 2 Skinks caméléons ; 3 Stégadon ; 1 Bastiladon (Machine solaire) ; 1 Monteurs de Téradon ou Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) |
| Fin de partie | Mazdamundi, Seigneur Kroak, Oracle skink ; 7 Gardiens du Temple ; 4 Stégadon ou Stégadon ancestral ; 2 Carnosaure sauvage ; 1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) ; 1 Stégadon ancestral (Machine des Dieux) ; 2 Skinks caméléons |
Mazdamundi mène une armée de
Gardiens du Temple : c’est son bonus d’entretien, sa compétence unique et la récompense de sa victoire.
- Début : l’armée de départ complétée par les Saurus et les Skinks. Le seul Gardien du Temple et le Bastiladon à Cristal protègent Mazdamundi, encore sans monture. La Machine solaire et les Téradons s’occupent de l’artillerie et des tireurs.
- Milieu : dès la Caserne de Gardiens du Temple, les Gardiens du Temple remplacent les Guerriers Saurus. Les Stégadons tirent pendant que Mazdamundi lance ses sorts de loin ; l’Oracle soigne.
- Fin : Mazdamundi sur Zlaaq, Kroak et l’Oracle ; sept Gardiens du Temple tiennent la ligne, quatre Stégadons et deux Carnosaures frappent. La Couveuse bénie rend ces monstres 25 % moins chers à entretenir.
- Variante contre la cavalerie : remplacez deux Stégadons par des Lanciers Saurus et gardez «
Filet d’Amyntok » pour figer les charges.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hommes-Lézards
Le plan de bataille : l’enclume et les monstres
Les Hommes-Lézards combinent une infanterie lourde solide, des Skinks rapides et fragiles, et parmi les monstres les plus puissants du jeu. Leur plan est une enclume et un marteau, dont le marteau est fait de dinosaures.
- Ligne de Saurus au centre : elle tiendra et tuera en même temps. Les Gardiens du Temple au point le plus dur, les Lanciers aux bouts face à la cavalerie.
- Skinks sur les ailes pour harceler et empoisonner les flancs ennemis ; ce sont eux qui fixent l’ennemi en attendant les Saurus lents. Kroxigors à côté des Skinks pour «
Frères de couvée ». - Stégadons et artillerie (Machine solaire) visent d’abord l’artillerie, les monstres et les personnages pendant l’approche ; ils ne tirent pas en bougeant.
- Dinosaures de choc derrière la ligne, à l’abri des tirs, lancés sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
- Volants (Téradons, Étripodactyles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
- Slann en retrait, ses sorts sur les mêlées ; sa portée lui permet de frapper l’artillerie adverse.
- Surveillez la rage des monstres : un dinosaure qui perd le contrôle charge n’importe où. Gardez un personnage à portée pour «
À sang froid ». - En siège : depuis 6.3, les monstres à une seule entité (sauf Troglodons et Carnosaures) cassent les murailles (notes du patch 6.3).
Seigneur
En bataille
Mazdamundi est d’abord un sorcier d’artillerie : +50 % de portée, sorts de dégâts sur cible unique (Comète de Casandora, «
Catharsis magique »), Bannissement et «
La chute des cités » contre les blocs d’infanterie. Avant le rang 18, il reste derrière la ligne ; après Zlaaq et «
Guérison transcendantale », il devient un Stégadon qui lance des sorts et peut aller au contact (wiki ; guide 1d6chan).
Stratégie 1 : la forteresse des Gardiens
- Armée : 6 à 8 Gardiens du Temple, Oracle skink, 2 à 3 Stégadons, 1 Bastiladon (Machine solaire), Mazdamundi au centre.
- Déroulé :
- Ligne de Gardiens du Temple, Mazdamundi juste derrière, l’étendard couvrant les unités du centre.
- Au contact, «
Filet d’Amyntok » sur la cavalerie ou le monstre qui charge, Bannissement sur le seigneur ennemi. - «
Bouclier des Anciens » sur la partie de la ligne qui plie.
- Contre : Bretonnie, Elfes noirs, Ogres, Hommes-Bêtes : les armées qui chargent.
Stratégie 2 : l’artillerie magique
- Armée : la même base, avec une Machine des Dieux et des Skinks caméléons pour tenir les tireurs ennemis à distance.
- Déroulé :
- Placez Mazdamundi en retrait : sa portée lui permet de frapper l’artillerie ennemie depuis votre propre ligne de déploiement.
- Comète de Casandora sur une cible immobile (artillerie, mêlée engagée) ; « Catharsis magique » sur un monstre ou un seigneur blindé.
- Gardez « La chute des cités » pour un amas d’infanterie bloqué contre vos Gardiens : ses failles partent au hasard et peuvent toucher vos troupes (guide 1d6chan).
- Contre : Nains, Empire, Skavens, Cathay : les armées d’artillerie et d’infanterie dense.
Stratégie 3 : la charge de Zlaaq
- Armée : Mazdamundi sur Zlaaq avec la
Masse Cobra de Mazdamundi, 4 Stégadons, 2 Carnosaures, Kroak, Gardiens du Temple. - Déroulé :
- Les Gardiens du Temple fixent l’ennemi.
- Mazdamundi et les Stégadons chargent un flanc ensemble ; Mazdamundi empoisonne l’unité qu’il frappe et lance ses sorts au contact.
- Kroak lance la Délivrance d’Itza sur l’infanterie bloquée par la mêlée.
- Retirez Mazdamundi s’il est la cible d’anti-grand : la régénération ne marche qu’hors de la pression.
- Contre : Peaux-Vertes, morts-vivants, Nurgle, Skavens : l’infanterie sans perforation anti-grand.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Envoyer Mazdamundi au contact avant le rang 18 : sans Zlaaq, c’est un Slann fragile.
- Lancer «
La chute des cités » près de vos propres lignes : ses failles partent dans des directions aléatoires. - Oublier la mission Kroak au rang 15 : un autre joueur lézard peut la prendre, et Kroak est un objectif de victoire.
- Négliger la Chambre des étoiles alors qu’elle vous coûte 40 % de moins.
- Lancer les rites dans le désordre : ils partagent une recharge commune de 5 tours.
- Pousser au nord vers Naggaroth : climat hostile, armées perforantes, peu de gain (guide 1d6chan).
- Laisser la province de départ incomplète : les Gardiens de l’Extase tiennent deux colonies de votre province et vous privent des commandements.
- Compter sur la diplomatie avec les factions non lézardes : le malus de −20 rend alliances et accords commerciaux difficiles.
Les données du jeu donnent aussi à la faction un effet caché lié à des « événements cataclysmiques » volcaniques, sans texte ni annonce officielle : son effet en campagne n’est pas confirmé.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hommes-Lézards
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Lézards, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche. Plusieurs réponses s’appuient sur les conseils de match-up de la communauté (guide 1d6chan).
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; Demigriffons à hallebardes contre vos monstres | Téradons et Étripodactyles sur l’artillerie dès le début ; Skinks caméléons pour user les Arquebusiers sans s’exposer. Saurus à boucliers en ligne, dinosaures cachés derrière jusqu’au contact ; Stégadons à la baliste sur les Tanks à vapeur et les canons. | |
| Les | Ligne blindée et perforante, Tueurs de géants, canons, Gyrocoptères, résistance à la magie | Skinks à crête rouge, Kroxigors et Razordons contre l’ |
| Les | Masse d’infanterie, Orques Noirs perforants, Trolls et Géants | Saurus en ligne : ils tiennent et tuent. Carnosaures et Stégadons écrasent les gobelins ; Gardiens du Temple face aux Orques Noirs. Salamandres et sorts de Feu contre la régénération des Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists et Varghulfs volants | Kroxigors sacrés ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, Trébuchets | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos aux bouts de ligne ; Slann de Lumière (« |
| Les | Élite très blindée (Élus), chars, Canons de l’Enfer | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple tiennent face aux Élus ; Kroxigors et Carnosaures perforent. Étripodactyles et Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur les Canons de l’Enfer. Achevez chaque unité : leur moral résiste. |
| Les | Embuscades, Minotaures, Ghorgons, masses de Gors | Mode Astromancie pour déjouer les embuscades. Lanciers Saurus contre Minotaures ; le Ghorgon menace les armées de monstres : gardez les Stégadons à distance et tirez. Vos Saurus surclassent leurs Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, Dryades | Cohortes skinks et Skinks caméléons plutôt que des Saurus trop lents. Bastiladon (Machine solaire) et Téradons sur les archers ; Salamandres et Kroxigors sacrés contre les Hommes-Arbres et les esprits sylvains. |
| Mammouths, Trolls et Loups qui régénèrent, infanterie monstrueuse | Guerriers Saurus en ligne, Gardiens du Temple contre Trolls et Loups. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) et Stégadons très efficaces ; feu contre la régénération. Carnosaure contre les Mammouths. | |
| Les | Archers d’élite, Lions Blancs, dragons, Phénix, magie | Skinks caméléons contre les archers ; les Saurus battent les Lions Blancs en mêlée. Stégadons et Étripodactyles sur les dragons et les Phénix ; Slann de Haute Magie ou de Mort pour tuer leurs mages. |
| Les | Arbalétriers perforants, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, cavalerie de tir | Pas de dinosaure de face sur les lances et les arbalètes. Bastiladon (Machine solaire) contre les Cavaliers Noirs et les chars de tir ; Lanciers Saurus contre les Sang-froid ; Carnosaure sur les Hydres. Le Slann de Lumière fige leur cavalerie. |
| Les | Armes à feu et artillerie dévastatrices, Menace d’en dessous, masses d’esclaves | Ligne de Saurus à boucliers ; Skinks caméléons et Téradons sur les équipes d’armes. Réserve derrière contre la Menace d’en dessous. Saurus ou Kroxigors contre la Vermine de Choc ; les dinosaures sont libres une fois l’artillerie occupée. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, grands arcs anti-monstres | Les Saurus surclassent les squelettes. Stégadons et Carnosaures contre les constructs, mais méfiez-vous du Nécrosphinx et des Ushabti à grands arcs. Ciblez le Prêtre Liche ; Kroxigors sacrés contre les esprits. |
| La | Ligne de canons et de mortiers, Nécrofex, zombies tireurs | Avancez vite : la mêlée est votre terrain. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur leurs lignes de tireurs, dinosaures de flanc sur les zombies, Stégadons sur le Nécrofex. |
| Fantassins hybrides tir et mêlée, Ours de guerre, Sorcières de glace | Saurus contre Kossars et Streltsi au contact ; Lanciers Saurus et Gardiens du Temple contre les Ours. Razordons très efficaces ; évitez les Téradons, fragiles face à leur tir. | |
| Formation d’Harmonie, tir massif, artillerie et sorciers empilés | Poussée agressive des Saurus pour casser l’Harmonie, dinosaures sur les flancs pour séparer mêlée et tireurs. Bastiladon (Arche de Sotek) contre la masse, volants sur l’artillerie et les sorciers. Match-up jugé défavorable à coût égal. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs de plomb, Cavalerie Férox | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos ; Carnosaures (anti-grand) en contre ; Stégadons contre les Mangeurs de plomb. Peu de Skinks : ils sont écrasés. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, | Étripodactyles et Téradons sur leurs arrières dès le début ; Skinks à crête rouge et Kroxigors contre l’ |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, démons rapides | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Massacreurs | Saurus en front, Kroxigors et Carnosaures (anti-grand) contre les Dévastateurs et Massacreurs. Évitez les Skinks, broyés au contact ; comptez sur la mêlée et les Stégadons plus que sur les sorts. | |
| Les Saurus gagnent les combats longs ; Salamandres et Slann de Feu contre la régénération ; Stégadons et Téradons sur les Drones. Un match-up jugé très favorable. | ||
| Ligne courte, flancs fermés par des Lanciers Saurus. Skinks et Téradons usent leur infanterie peu blindée ; gardez les tireurs près de la ligne, leurs unités rapides les chassent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires volants | Allez vite au contact pour briser les Barrières : Saurus, Monteurs de Sang-froid et Rôdeurs Caméléons. Téradons sur les Incendiaires. | |
| Les | Nagash, Morghasts, éthérés | Stégadons, Slann et Kroak sur Nagash ; Kroxigors sacrés et magie contre les éthérés et les Morghasts. |
| Les | Les mêmes dinosaures, Saurus et Slann que vous | Anti-grand (Lanciers Saurus, Gardiens du Temple, Carnosaures) et Skinks à crête rouge contre les Saurus. Téradons sur le Slann et les Prêtres skinks ; ne vous groupez pas face au Bannissement et à la Délivrance d’ |
Race · Les Hommes-Lézards
Comment battre les Hommes-Lézards
- Perforation et anti-grand contre les Saurus et les monstres.
- Tir concentré sur leurs dinosaures, grandes cibles faciles.
- Ciblez le Slann : il est lent et précieux.
- Harcelez : les Saurus sont lents, les tireurs à cheval les usent sans jamais être rattrapés.
- Faites durer le combat près des monstres sauvages sans personnage : la rage les fait charger n’importe où.
- En campagne, prenez une colonie mineure de chaque province : la Toile géomantique s’effondre.
Race · Les Hommes-Lézards
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : rites raccourcis (Rite de Gloire primale de 50 à 25 tours, Tzunki de 20 à 15), correctif des technologies à coût en or qui prélevaient leur prix à chaque tour, passif «
Frères de couvée » ajouté aux Anciens kroxigors et à Nakai. - Patch 8.1 (juillet 2026) : les bâtiments principaux d’Itza et de Hexoatl donnent le même effet de contrôle que les autres ; Nakai garde ses bâtiments de horde quand il est confédéré.
- Hotfix 6.3.1 (septembre 2025) : Séquences de frai doublées pour les factions à mécanique propre, place d’Éclosion bénie supplémentaire par la technologie, recharge globale déclenchée par le Rite de l’Éveil (celle qui bloque les autres rites) ramenée de 10 à 5 tours, sa recharge propre restant de 10 tours, Mazdamundi et Tehenhauin cassent les murailles sur leur Stégadon.
- Patch 6.3 (Mazdamundi) : réduction d’entretien des Gardiens du Temple ramenée de −50 % à −30 %, sorts de départ remplacés par «
Consécration » et «
Étouffement de l’âme », compétence «
Fanatisme ardent » ajoutée (notes du patch 6.3). - Patch 6.3 (septembre 2025) : refonte de la race. Séquence de frai et neuf nouvelles unités bénies, arbre de technologies refait avec moins d’exigences de bâtiments, deux bâtiments de contrôle constructibles en colonie mineure, petit revenu pour toutes les ressources, nouvelles compétences de héros, « Frères de couvée » renforcé, monstres à une seule entité briseurs de murailles, commandements adaptés à la Séquence. Les correctifs 6.3.2 et 6.3.4 ont réparé le recrutement de l’IA lézarde.
La composition exacte de l’armée du Rite de Gloire primale et l’accès de chaque faction à la chaîne de Sotek peuvent varier selon le seigneur.




























































