Tehenhauin
Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
combattre d’autres Hommes-Lézards, vos futures confédérations.
Le plan
Tours 1 à 5
- Attaquez Kaiax, la capitale de votre province, au tour 1 : le Clan Skrat n’a pas d’armée.
- Dépensez les 200 Offrandes de départ en deux sacrifices de 100 : ils comptent pour la mission « 5 sacrifices ».
- Construction : niveau de Kaiax, puis le Bassin de frai en plein air.
- Recherche : « Tablette de Frai », puis la ligne Skinks et les technologies d’entretien ; la ligne Saurus attend l’étape 2 de la Prophétie.
- Diplomatie : accords commerciaux avec les Sentinelles Australes, Gor-Rok et Oxyotl ; gardez les pactes avec Oxyotl et la Citadelle du Crépuscule.
- Gardez une garnison si Trône d’Airain remonte du sud.
Tours 6 à 10
- Marchez sur le Clan Pestilens : c’est la menace la plus sérieuse du sud.
- Terminez les cinq sacrifices de l’étape 1 avec les Offrandes gagnées en bataille.
- Lancez le Rite de Sotek avant les grosses batailles : ses bonus aux Skinks durent 15 tours.
- Tehenhauin atteint vite le rang 7 : la quête de la Plaque de Sotek apparaît.
Tours 11 à 20
- L’étape 2 commence : tous les Skavens sont en guerre contre tous les Lézards.
- Missions de l’étape : 3 provinces entières, 3 batailles gagnées contre les Skavens, les « Autels de Sang de Sotek », 5 sacrifices de plus.
- Construisez le « Repaire de Bêtes » pour les Bastiladons, puis le Bassin de frai en plein air niv. 3 pour les Kroxigors.
- Recrutez un second seigneur pour garder vos terres.
- Rang 12 : prenez « Fanatique » puis « Promesses de reconstruction ».
Tours 21 à 40
- Au rang 15, Tehenhauin reçoit la quête du Seigneur Kroak : la première faction lézarde humaine qui la finit obtient Kroak.
- Prenez Sanctuaire de Sotek aux Vipères Bleues et construisez la merveille sacrificielle.
- Étape 3 : cinq sacrifices de plus pour débloquer les rangs V et VI.
- Confédérez les Sentinelles Australes quand ils l’acceptent ; construisez l’« Arène de corail » pour les Stégadons.
Après le tour 40
- Victoire courte : détruire Pestilens, Spittel et Skrat ; finir l’étape 1 ; dépenser 1 000 Offrandes et 1 000 Séquences de frai ; obtenir Kroak.
- Victoire longue : contrôler 19 provinces de Lustrie, construire des merveilles à Itza, dépenser 2 000 Séquences et terminer l’étape 3.
- Gardez 1 000 Offrandes pour le « Grand sacrifice de Sotek » avant une grande guerre : il donne une capacité d’armée à toutes vos armées pendant 10 tours.
- Ensuite : Rakarth, les colons de l’Empire au nord, puis les Terres du Sud ou Grand Cathay par la mer.
Cibles et alliés
- Clan Skrat : en guerre avec vous, une seule colonie et pas d’armée : prenez-la au tour 1 ou 2.
- Clan Pestilens : la première vraie guerre ; à éliminer tôt selon le wiki.
- Clan Spittel : troisième cible de la victoire courte.
- Sentinelles Australes : allié naturel, à confédérer. Déjà en guerre avec le Clan Pestilens.
- Oxyotl : pacte de non-agression au départ.
- Trône d’Airain : en guerre avec vous dès le départ, comme avec Oxyotl et la Citadelle du Crépuscule : surveillez le sud.
- Citadelle du Crépuscule : pacte de non-agression ; ils ne vous dérangeront pas.
- Déserteurs de Khatep : faction mineure peu agressive.
- Nains de l’Échine de Sotek : restent chez eux ; ne les attaquez pas.
- Gor-Rok : au nord, allié lézard.
Alliés naturels : tous les Lézards, la Citadelle du Crépuscule.
Bâtiments d’abord
- Kaiax : c’est la capitale de province et un port.
- Bassin de frai en plein air : c’est toute votre armée.
- Grandes bêtes pour les Bastiladons, puis l’« Arène de corail » pour les Stégadons.
- Chaîne du Culte de Sotek : l’« Autel sacrificiel de Sotek » puis les « Autels de Sang de Sotek », exigés par une mission de l’étape 2.
- Pas de Bassin de frai souterrain avant l’étape 2 : ses unités coûtent trois fois plus cher en entretien.
- « Fosse aux serpents sacrificielle de Sotek » à Sanctuaire de Sotek dès que vous prenez la région aux Vipères Bleues.
Compétences
- Rangs 2 à 11 : « Nuée infernale » et « Lance d’Ambre » d’abord, « Présence Charismatique » puis « Tirailleur », le Cornu au rang 7, les deux résistances au rang 8.
- Rang 12 et après : « Fanatique » → « Disciples de Sotek » → « Marée de Sotek », puis « Promesses de reconstruction » → « Vénération » → « Éveil ».
- Ensuite : « Frères de couvée », « Gardien sacré », « Meneur de bête » et « Épicentriste » si l’armée aligne Stégadons et Bastiladons ; « Incarnation de Wyssan » et « Peau Impénétrable de Pann ».
- À éviter : « Fier combattant » et « Domination de la jungle » tant que l’armée n’en a pas, « Meneur de la chasse ».
Monture : le Cornu donne de la vitesse pour pas cher ; l’Étripodactyle le rend plus rapide et plus dangereux en mêlée, mais vulnérable au tir ; la Machine des Dieux en fait un tank qui recharge les vents, mais une grosse cible lente.
Quêtes
- Les deux objets forment l’ensemble « Signes de Sotek » : +10 de réserve de vents pour l’armée, +5 en défense de mêlée, +1 d’Autorité dans toute la faction.
- Faites la quête de la Plaque dès le rang 7 : 5 000 or et 200 Offrandes valent une mission de la Prophétie, et la résistance aux dégâts protège un seigneur fragile.
- La quête de Kroak est une course : si un autre joueur lézard la finit avant vous, elle est annulée.
Héros
- Prêtre skink : un second sorcier, Cieux pour les dégâts ou Bêtes, en doublon de Tehenhauin.
- Chef skink : sur Téradon pour chasser l’artillerie, ou sur Stégadon pour le duel.
- Oracle skink : le soin de fin de partie, sans Slann.
- Chef skink à crête rouge (seigneur) : seigneur générique bon marché ; le « Sacrifice de Xlaxgor » en donne une version unique, blessée au lieu d’être tuée.
- Régiments de Renom : la Cohorte de Sotek, indémoralisable, avec « Refus de la mort » : pendant la capacité, aucun Skink ne meurt.
- Kroak : par la quête du rang 15.
- Slann : il ne remplace pas Tehenhauin à la tête de l’armée de Skinks, mais mène très bien une seconde armée de Gardiens du Temple après l’étape 2.
- Confédérations à viser : les Sentinelles Australes d’abord, puis Gor-Rok si vous jouez seul.
Armée
Début de partie
- 1Prêtre skink
- 4Skinks à crête rouge
- 3Cohorte skink (Javelots)
- 3Tirailleurs skinks
- 2Skinks caméléons
- 2Kroxigor
- 2Meute de chasse de Salamandres
- 2Bastiladon (Arche de Sotek)
Milieu de partie
- 1Prêtre skink
- 1Chef skink
- 1Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge)
- 2Skinks à crête rouge
- 2Cohorte skink (Javelots)
- 2Skinks caméléons
- 2Rôdeurs Caméléons
- 3Kroxigor ou Kroxigors sacrés
- 1Meute de chasse de Salamandres ou Meute de chasse de Razordons
- 2Bastiladon (Arche de Sotek)
- 1Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
- 1Stégadon
Fin de partie
- 1Oracle skink
- 1Prêtre skink
- 1Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge)
- 3Kroxigor
- 2Kroxigors sacrés
- 2Rôdeurs Caméléons
- 2Skinks caméléons
- 2Stégadon ou Stégadon ancestral
- 2Bastiladon (Arche de Sotek)
- 2Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) ou Monteurs d’Étripodactyle
- 1Salamandre ancestrale
En bataille
Tehenhauin est un sorcier de combat.
- la marée de Sotek : contre Skavens, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, armées d’infanterie sans armure.
- le Prophète volant : contre Empire, Côte Vampire, Nains du Chaos, Skavens à armes lourdes, toute armée qui compte sur l’artillerie.
- l’embuscade du serpent : contre toute armée plus forte qui envahit votre territoire, en particulier les Skavens et les démons de Khorne venus du sud.
Pièges
- Recruter des Saurus avant l’étape 2 : +200 % d’entretien.
- Finir l’étape 1 sans préparer la guerre contre tous les Skavens, déclenchée instantanément.
- Garder les Offrandes en réserve : les missions demandent un nombre de sacrifices, les petits sacrifices de 100 suffisent.
- Oublier « Marquer pour le sacrifice » après les batailles.
- Laisser Tehenhauin à pied en première ligne : il est fragile.
- Éloigner Tehenhauin de ses Skinks : son aura de poison et ses bonus ne profitent qu’à son armée et à 35 m.
- Attaquer les Lézards ou les Nains de L’Échine de Sotek : ce sont des alliés ou des voisins inoffensifs.
- Laisser passer la quête de Kroak : la première faction lézarde humaine qui la finit l’emporte.