Tehenhauin
Le Prophète de Sotek
Le Prophète de Sotek, chef Skink fanatique, convaincu qu’assez de sacrifices feront revenir le dieu-serpent pour exterminer les Skavens.

- Difficulté
- Faible à moyenne — voisin skaven sans armée, mais infanterie Skink fragile au début
- Contenu requis
- DLC Prophète & The Warlock (Total War: Warhammer II)
- Faction
Culte de Sotek- Départ
- Xlanzec (La Route de la Forêt de la Nuit, sud de la Lustrie), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Prophète de Sotek, Tehenhauin a conduit les Skinks à crête rouge survivants de Chaqua, la cité d’Or ravagée par la peste skaven.
Plaque de Sotek en main, il mène le culte du Dieu Serpent dans une guerre d’extermination contre les Skavens.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Hommes-Lézards
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Culte de Sotek), « Prophète de Sotek » :
Entretien : +200 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple jusqu’à la fin du Niveau 1 de la Prophétie de Sotek
Les offrandes sacrificielles obtenues lors des batailles peuvent être offertes à Sotek en échange de puissantes récompenses
Coût du rite : −75 % pour le Rite de Sotek
- Rite de Sotek à −75 % : 1 500 or au lieu de 6 000. Vous pouvez le lancer à chaque fin de recharge (voir « Ses mécaniques »).
- Sacrifices à Sotek : les captifs des batailles gagnées deviennent des Offrandes sacrificielles (voir plus bas). L’option d’après-bataille « Tuer et dévorer » est remplacée par « Marquer pour le sacrifice ».
- La partie commence avec 200 Offrandes (données du jeu).
Effets de Tehenhauin (compétence innée «
Élu du Dieu Serpent ») :
Corruption : −3 (province locale)
Commandement : +10 en combat contre les Skavens (Armée du Seigneur)
Résistance physique : 10 % pour les Skinks (Armée du Seigneur)
Sort : Nuée infernale
Sort : Incarnation de Wyssan
Trait de défaite « Prophète » (il s’obtient en le battant) : +15 % de captifs après bataille, −25 % d’usure.
C’est un sorcier du domaine des Bêtes monté ou à pied, avec les passifs
Frénésie et «
Cœur sauvage », et la capacité «
Instincts de concentration » : elle arrête la rage des unités lézardes à 35 m pendant 40 secondes (wiki).
Il commence avec la
Lame Ophidienne :
Corruption : −2 (province locale)
Puissance des armes : +14 %
Dégâts des armes perforantes : +15
Capacité passive : Lame Ophidienne
Son aura passive de 35 m donne aux alliés des attaques empoisonnées et +10 % de bonus de charge (wiki). Une armée de Skinks qui combat autour de lui empoisonne donc tout ce qu’elle touche.
Seigneur
Armée de départ
Tehenhauin ; 3 Skinks à crête rouge ; 1 Skinks caméléons ; 2 Tirailleurs skinks ; 1 Bastiladon (Arche de Sotek) ; 1 Kroxigor ; 2 Meute de chasse de Salamandres (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Une armée sans Saurus, conçue autour des Skinks : les Skinks à crête rouge font la mêlée, le Kroxigor casse l’armure, l’Arche de Sotek encaisse et empoisonne, les Salamandres brûlent.
Seigneur
Voisins et menaces
Selon le wiki, son départ et son armée lui donnent beaucoup d’élan dans les Empires Immortels. Les sacrifices ont été améliorés et les Skinks caméléons sont disponibles dès les colonies de niveau 2. Sa position est privilégiée : il a des relations diplomatiques ouvertes avec Gor-Rok, Oxyotl et les Sentinelles Australes, et peut donc travailler vite sur les confédérations. Des joueurs voient même le Culte de Sotek comme la meilleure faction d’Hommes-Lézards (wiki).
Positions de départ (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Kaiax, la capitale de votre province | En guerre avec vous, une seule colonie et pas d’armée : prenez-la au tour 1 ou 2 (wiki). Kaiax est la capitale de province et un port ; Xlanzec n’est qu’une colonie mineure. | |
| Oyxl, Subatuun (La Vallée Perdue) | La première vraie guerre ; à éliminer tôt selon le wiki. Cible de la victoire courte. | |
| Autel du Rat Cornu (capitale), Empreintes des Anciens, Tour des Étoiles | Troisième cible de la victoire courte. | |
| Allié naturel, à confédérer. Déjà en guerre avec le | ||
| Oxyotl | Le Cratère Impie (Plaines de Feu-Glace) | Pacte de non-agression au départ. |
| Mont Athull, Le Gouffre sans Fin (Plaines de Feu-Glace) | En guerre avec vous dès le départ, comme avec Oxyotl et la | |
| Citadelle du Crépuscule, Pics du Crépuscule | Pacte de non-agression ; ils ne vous dérangeront pas (wiki). | |
| Le Colosse d’Or (capitale), Le Débarcadère de Cuivre, La Porte de Poussière | Faction mineure peu agressive (wiki). | |
| Mine des Crânes Barbus, Pic Trois-fois Maudit (L’Échine de Sotek) | Restent chez eux ; ne les attaquez pas (wiki). | |
| Gor-Rok ( | Fleuve Qurveza | Au nord, allié lézard. |
Plus loin, la Lustrie compte aussi Rakarth (Grandes Îles-Tortues), les colons de l’Empire, Skeggi, les démons de Tzeentch et de Khorne dans la vallée de Gwangee, et le Clan Vérol dans La Jungle Rampante.
Alliés naturels : tous les Lézards, la Citadelle du Crépuscule. Ennemis : tous les Skavens (à partir de l’étape 2 de la Prophétie, la guerre est automatique), puis Elfes noirs et Côte Vampire (wiki).
Race · Les Hommes-Lézards
- Style
- Mêlée solide, monstres, magie
- Magie
- Slann (neuf domaines au choix, dont la Haute Magie), Prêtres skinks (Bêtes, Cieux), Kroak (Délivrance d’
Itza)
Points forts
- Saurus très solides et tolérants aux erreurs
- Monstres parmi les meilleurs du jeu, du Bastiladon au Stégadon ancestral
- Bon moral général, que les personnages rétablissent avec «
À sang froid » - Slann d’une puissance magique rare, avec le choix du domaine
- Éclosions bénies, des unités d’élite achetées avec une ressource à part
- Poison sur presque tous les tireurs Skinks
Points faibles
- Tir d’infanterie faible et à courte portée
- Infanterie Saurus lente, facile à harceler
- Monstres sujets à la rage
- Monstres chers : l’économie limite le nombre de dinosaures
- Départs souvent entourés d’ennemis, IA lézarde fragile
- Peu de cavalerie rapide
Race · Les Hommes-Lézards
La force tranquille
Les Hommes-Lézards pardonnent beaucoup. Leurs Saurus encaissent et frappent fort, leurs dinosaures écrasent les lignes, et leur moral tient. C’est l’une des races les plus recommandées pour apprendre à combattre.
Leur limite est ailleurs : l’argent. Les monstres et les Gardiens du Temple coûtent cher, l’infanterie Saurus est lente et le tir est court. Un classement de 2026 place les Hommes-Lézards de Mazdamundi en milieu de tableau, « magie forte, roster un peu daté » (guide After Stratégie, 2026). La refonte du patch 6.3 (septembre 2025) a tout de même renouvelé leurs bâtiments, leur arbre de technologies et les Éclosions bénies.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Toile géomantique, les Éclosions bénies et les rites sont communs à la race (voir la fiche des Hommes-Lézards). Tehenhauin a en plus trois systèmes.
Les Offrandes sacrificielles
Elles se gagnent (données du jeu ; wiki) :
- en gagnant des batailles contre des non-Lézards, le gain croît avec la taille de l’armée vaincue ; l’option d’après-bataille « Marquer pour le sacrifice » en rapporte davantage ;
- par les missions de la Prophétie (+200 chacune) et la quête de la
Plaque de Sotek (+200) ; - par la chaîne du Culte de Sotek : 1 / 2 / 3 / 4 Offrandes par tour selon le niveau, uniquement pour le Culte de Sotek (ajout du patch 6.3) ;
- par la merveille «
Fosse aux serpents sacrificielle de Sotek » à Sanctuaire de Sotek : 5 Offrandes par tour, +5 % d’Offrandes après bataille, +4 en attaque de mêlée pour les Skinks à crête rouge et +5 de commandement pour les Skinks, −4 de commandement pour les Skavens ennemis de la région ; - par les compétences de Tehenhauin : «
Marée de Sotek » (+20 % d’Offrandes après bataille) et «
Éveil » (+25 par tour).
La Prophétie de Sotek
Trois étapes, débloquées par des missions (données du jeu ; wiki) :
| Étape | Missions | Effets |
|---|---|---|
| 1. « L’avènement des Crêtes Rouges » | Posséder 2 provinces entières (+ | Malus de +200 % d’ |
| 2. « La guerre skaven » | Posséder 3 provinces entières (+5 000, +200) ; gagner 3 batailles contre les | Malus levé ; +1 place d’Éclosion bénie ; tous les Skavens en guerre contre tous les Lézards ; +30 de relations avec les Lézards ; diplomatie avec les Skavens bloquée |
| 3. « L’apparition de Sotek » | 5 sacrifices (rangs V et VI) | +2 places d’Éclosion bénie, +20 au taux de recherche, +10 de |
Le passage à l’étape 2 est instantané et touche toutes les factions skavens : avant de finir l’étape 1, protégez vos colonies frontalières des Skavens (wiki).
Les Sacrifices à Sotek
Tous les sacrifices sont répétables dans le troisième jeu. Les bonus temporaires durent 10 tours ; un sacrifice relancé pendant qu’il est actif prolonge sa durée (wiki). Coûts en Offrandes (données du jeu) :
Afficher le tableau des 21 rangs
| Rang | Sacrifice | Coût | Effet |
|---|---|---|---|
| I | « Sacrifice de Xahutec » | 100 | +10 d’ |
| I | « Sacrifice d’Amaxon » | 100 | +10 de |
| I | « Sacrifice de Xuhua » | 150 | Capacité d’armée « |
| I | « Sacrifice de Qurveza » | 150 | +10 % de réapprovisionnement, 10 tours |
| I | « Sacrifice de Gwakmol » | 200 | Des Skinks caméléons bénis dans la réserve, +40 Séquences de frai |
| I | « Sacrifice de Pahuax » | 200 | Des Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) bénis, +40 Séquences |
| II | « Sacrifice de Quetza » | 200 | Une bannière magique au hasard |
| II | « Sacrifice de Huanabic » | 200 | Un suivant au hasard (dont un à −15 % d’ |
| II | « Sacrifice de Gwangee » | 250 | −1 tour de recrutement global, 10 tours |
| II | « Sacrifice de Chaqua » | 300 | Des Lanciers Saurus bénis (Boucliers), +60 Séquences |
| II | « Sacrifice de Pok-Hopak » | 300 | Des Monteurs de Sang-froid à lance bénis, +60 Séquences |
| III | « Sacrifice de Qu’ittax » | 350 | +20 de |
| III | « Sacrifice de Chiquibol » | 350 | +5 d’ |
| III | « Sacrifice d’Incatol » | 400 | +3 rangs de recrutement pour toutes les unités, 10 tours |
| III | « Sacrifice d’Oyxl » | 400 | Des Kroxigors bénis, +80 Séquences |
| IV | « Sacrifice d’Aymara » | 450 | −8 de |
| IV | « Sacrifice d’Axlotl » | 500 | Des Gardiens du Temple bénis, +100 Séquences |
| IV | « Sacrifice de Xlaxgor » | 550 | Un Chef skink à crête rouge unique (seigneur), blessé au lieu d’être tué |
| V | « Sacrifice de Capac » | 750 | Un Stégadon béni, +150 Séquences |
| V | « Sacrifice de Mal’liente » | 750 | Un Carnosaure béni, +150 Séquences |
| VI | « Grand sacrifice de Sotek » | 1 000 | Capacité d’armée « |
Conseil : les missions demandent un nombre de sacrifices, pas un coût. Enchaînez les sacrifices de 100 pour boucler vite les trois missions « 5 sacrifices ». Ensuite, les sacrifices d’unités bénies sont les plus rentables, car ils donnent l’unité et des Séquences de frai. Le Stégadon béni du « Sacrifice de Capac » est la meilleure unité bénie de la race selon les joueurs (guide 1d6chan).
Le Rite de Sotek à prix cassé
Pour 1 500 or, pendant 15 tours : +10 en attaque de mêlée et +15 % de puissance des armes pour les Skinks, +20 % de dégâts de tir pour les Skinks et les Téradons, usure pour les armées ennemies sur vos terres, +50 % de réussite d’embuscade (données du jeu). Pour une armée de Skinks, c’est le meilleur rite de la race : relancez-le dès qu’il est prêt (recharge de 25 tours).
Race · Les Hommes-Lézards
Les mécaniques de la race
La Toile géomantique
Les colonies des Hommes-Lézards sont reliées par la Toile géomantique, qui rend leurs commandements plus puissants. Les grandes cités-temples sont des nœuds majeurs de la Toile.
Maintenez la barre d’espace pour voir la Toile ; elle renforce les commandements émis dans une province. Conseil répété par les guides : entre deux cibles, prenez toujours celle qui porte un nœud géomantique.
La force de la Toile dans une province (niveaux 1 à 5) dépend du niveau des colonies, des bâtiments géomantiques et du lien avec la capitale voisine la plus forte ; les alliances renforcent aussi les liens (wiki). Tenez donc des provinces entières, montez les capitales et construisez la chaîne géomantique. Perdre une colonie mineure peut casser le bonus de toute la province (guide 1d6chan).
Les quatre commandements de la race, du niveau 1 au niveau 5 de la Toile (données du jeu) :
| Commandement | Niveau 1 | Niveau 5 |
|---|---|---|
| « Alignement d’artisanat » | +2 % de | +10 % de revenus, +50 croissance, +5 % de Séquences de frai gagnées par les rites |
| « Alignement d’ordre » | +1 | +5 Autorité, −5 corruption, −25 % de réussite des héros ennemis, −25 % d’ |
| « Alignement de monuments » | +1 réserve de vents de magie, +5 points de recherche | +5 réserve de vents, +15 points de recherche, −2 tours de construction, relations avec les Lézards |
| « Alignement de guerre » | +2 Séquences par tour, −10 % de coût de recrutement, +1 rang, +2 moral, +3 % de | +10 Séquences par tour, −30 % de coût, +2 rangs, +10 moral, +15 % de puissance des armes, +1 capacité de recrutement global |
Lequel choisir : « Alignement de guerre » dans la province où vous recrutez (le −30 % de coût compte beaucoup pour les monstres), « Alignement d’artisanat » dans les provinces riches et calmes, « Alignement d’ordre » sur une frontière corrompue ou instable.
Les Éclosions bénies et la Séquence de frai
Des unités d’élite en quantité limitée, comparables aux Régiments de Renom : versions « bénies » des Saurus, Gardiens du Temple, Skinks, Kroxigors, Sang-froid, Téradons, Étripodactyles, Bastiladons, Stégadons, Carnosaures, Salamandres… Elles ont de meilleures caractéristiques et un pictogramme orange (wiki).
Depuis le patch 6.3, elles s’achètent avec une ressource propre, la Séquence de frai (notes du patch 6.3) :
- Chaque unité bénie commence avec un exemplaire disponible, le stock se reconstitue avec le temps, jusqu’à deux ; la technologie « Tablette de Frai » ajoute une place (wiki ; hotfix 6.3.1).
- Le coût va de 50 à 400 Séquences selon l’unité ; on la recrute instantanément depuis l’armée sélectionnée.
- Une unité bénie détruite ou licenciée est perdue définitivement, et son entretien est plus élevé que celui de la version normale.
- Sources de Séquence : missions d’engendrement aléatoires, commandement « Alignement de guerre », chaîne géomantique des capitales (de +10 à +50 par tour pour les factions de base et gratuites ; les factions DLC ont leur propre source), Rite de l’Éveil (données du jeu).
Certains lieux spéciaux, comme les Bassins de frai primordiaux, réduisent leur entretien. Quand une mission d’engendrement apparaît, faites-la : c’est la principale source de Séquence. Selon les joueurs, la priorité est le Stégadon béni (bien plus de points de vie, munitions doublées, portée accrue) ; les Skinks bénis ne valent pas leur prix (guide 1d6chan).
Les rites
Les Hommes-Lézards accomplissent des rites pour se renforcer ou recruter des Slann. La mise à jour 9.0 a raccourci leurs temps de recharge : le Rite de Gloire primale passe de 50 à 25 tours, et le rite de Tzunki de 20 à 15 tours.
| Rite | Coût | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| Rite de l’Éveil | gratuit | 10 tours (recharge propre) | Permet de recruter un Slann ; rapporte aussi des Séquences de frai. Seule façon d’obtenir un Slann générique |
| Rite de Férocité | 20 tours | 5 tours : +75 d’expérience par tour pour les unités, +2 rangs au recrutement, +25 % de butin, +1 capacité de recrutement local | |
| Rite de Sotek | 25 tours | 15 tours : Skinks renforcés (attaque, | |
| Rite de Gloire primale | 25 tours | Une armée de dinosaures sauvages apparaît à votre capitale ; Carnosaure, Stégadon et Bastiladon bénis recrutables ; capacité d’armée qui invoque des Sang-froid sauvages en bataille |
(données du jeu ; wiki) Plusieurs factions remplacent un rite par le leur : Itza (Gor-Rok) a le Rite de Résistance, Tlaqua (Tiktaq’to) le Rite de Tzunki (mouvement de campagne relancé pour un tour), Nakai ses propres rites. En plus de sa recharge propre (colonne ci-dessus), chaque rite lancé déclenche une recharge globale de 5 tours qui bloque les autres rites : on ne peut pas tous les enchaîner le même tour.
Conseil : lancez l’Éveil dès qu’il est prêt jusqu’à avoir un Slann par armée ; gardez Férocité pour une vague de recrutement ; le Rite de Gloire primale vaut son prix quand une guerre s’ouvre près de votre capitale.
Kroak, l’Astromancie et les Slann
Toute faction d’Hommes-Lézards peut lancer la quête du Seigneur Kroak ; Gor-Rok le possède dès le départ. Kroak est un héros légendaire : ses actions d’armée réapprovisionnent les troupes, et sa « Délivrance d’Itza » efface les blocs d’infanterie. Le mode Astromancie est propre à la race : elle augmente la vision sur la carte et les chances d’éviter les embuscades (wiki). Les Slann ont une portée de sorts énorme : servez-vous-en pour abattre l’artillerie ennemie.
La rage et « À sang froid »
Beaucoup d’unités, y compris des Saurus, peuvent entrer en rage après un long combat : elles gagnent des bonus, ne fuient plus, mais chargent la cible la plus proche et échappent à votre contrôle. Tous les personnages lézards ont la capacité
À sang froid, qui augmente le moral d’une unité et fait cesser sa rage (wiki). Gardez un héros près des monstres sauvages (Carnosaure, Stégadon sauvage, Sang-froid sauvages).
Les liens de ponte
Depuis 2023, Skinks et Kroxigors ont le passif «
Frères de couvée », renforcé par la technologie « Séquence de Résolution » et par la refonte de 6.3 : les deux unités se renforcent quand elles combattent à moins de 35 m l’une de l’autre (guide 1d6chan ; notes du patch 6.3). Si vous alignez des Kroxigors, mettez des Skinks à côté.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent du Culte de Sotek : rien de propre au début, sauf un entretien bas, puisque l’armée est faite de Skinks. Les missions de la Prophétie rapportent 15 000 or au total, la quête de la Plaque 5 000 de plus (données du jeu). Plus tard, la compétence «
Promesses de reconstruction » (rang 12) donne +30 % de revenus de tous les bâtiments dans la province où se tient Tehenhauin : garez-le dans votre capitale la plus riche entre deux campagnes.
Bâtiments à monter en premier :
- Kaiax : c’est la capitale de province et un port. Montez son niveau avant celui de Xlanzec.
- Bassin de frai en plein air : c’est toute votre armée (voir « Bâtiments et économie » de la race).
- Grandes bêtes («
Repaire de Bêtes », colonie niv. 3) pour les Bastiladons (Arche de Sotek), puis l’«
Arène de corail » pour les Stégadons. - Chaîne du Culte de Sotek : l’«
Autel sacrificiel de Sotek » (Salamandres, Razordons) puis les «
Autels de Sang de Sotek », exigés par une mission de l’étape 2. Chaque niveau rapporte aussi des Offrandes chaque tour. - Pas de Bassin de frai souterrain avant l’étape 2 : ses unités coûtent trois fois plus cher en entretien.
- «
Fosse aux serpents sacrificielle de Sotek » à Sanctuaire de Sotek (7 000 or, 4 tours) dès que vous prenez la région aux Vipères Bleues (wiki).
Technologies : pas d’arbre propre. Après « Tablette de Frai », prenez la ligne Skinks de l’arbre commun, que la fiche de race conseille de repousser pour les autres seigneurs, ainsi que les technologies d’entretien. La ligne Saurus attend l’étape 2. L’étape 3 de la Prophétie donne +20 au taux de recherche.
Race · Les Hommes-Lézards
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Hommes-Lézards
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de base compte 64 technologies en dix groupes (données du jeu) :
- Guerre et Engendrement : butin, mouvement, renforts, rangs de recrutement, capacité d’Éclosions bénies ;
- Création : bâtiments, construction, commerce, mines ; au bout, deux technologies à 1 000 points (capacité d’armée «
Réseau géomantique », immunité au climat pour les provinces aux capitales de niveau 4 ou 5) ; - Ordre : Autorité, corruption, Résistance ultime, relations ;
- Agents des Anciens : quatre technologies à 2 000 or chacune en plus des points, et liées à un bâtiment (Culte des Anciens, Culte de Sotek, Bassin de frai en plein air niv. 3, «
Bassin de Divination ») ; - Saurus, Skinks, Gardiens (Kroxigors et Gardiens du Temple), Cavalerie (Sang-froid et volants) : 400 points chacune ;
- Bêtes : monstres, 600 points chacune.
Depuis 6.3, la plupart des exigences de bâtiments ont disparu (notes du patch 6.3). Nakai a son propre arbre.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Tablette de Frai » : +1 place d’Éclosion bénie, +50 % de Séquences gagnées par les commandements, +1 rang pour toutes les unités, +4 rangs pour les seigneurs recrutés.
- « Séquence de la Cité » (−15 % de coût des bâtiments principaux) et « Séquence de Construction » (−5 % sur tout, −1 tour pour les bâtiments principaux).
- La ligne Saurus : « Tablette des Saurus » (+5 défense de mêlée), « Séquence de Fabrication d’armes » (+10 % de puissance des armes), « Séquence de Fabrication d’armure » (+5 armure, +10 % de blocage), « Séquence de Revigoration pour Saurus » (−10 % d’entretien des Saurus et Gardiens du Temple).
- L’économie : « Séquence des Travailleurs » (+15 % de revenus des villes), « Séquence d’Exploitation » (+25 % de commerce), « Séquence de Prospection géologique » (+100 % de revenus des mines et carrières, à coupler avec les mines d’or).
- Les Bêtes, dès les premiers Stégadons : « Séquence des Gardiens de bêtes » d’abord (−15 % d’entretien, −10 % de coût des monstres), puis « Séquence de Saccage de la Grande Bête » (+15 charge, +5 attaque) et « Séquence de Résistance de la Grande Bête » (+5 défense, +15 % de résistance au tir pour Stégadons et Bastiladons).
- « Séquence du Dessein mondial » (+1 capacité de recrutement global, −1 tour) et « Séquence de la Présence projetée » (+15 % de portée des sorts, +2 rangs aux héros).
- Les Gardiens : « Séquence des Gardiens honorés » (+10 armure, +10 % de puissance des armes et de dégâts perforants pour les Gardiens du Temple), « Séquence d’Excellence martiale ».
- « Déterminer le Grand Dessein » pour s’étendre hors de la jungle sans pénalité de climat.
À repousser : les Agents des Anciens (2 000 or pièce) tant que l’économie est fragile, la ligne Skinks si vous jouez Saurus et monstres, la Cavalerie sans Sang-froid ni volants, « Séquence de la Mer » sans ports, « Séquence de Coexistence ».
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 64 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les ordres de : +50 % Capacité du bassin d’Éclosions bénies : +1 Rang du Seigneur recruté : +4 (toutes les provinces) Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 1 | 400 | Blessés capturés post-bataille : +5 % Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % | |
| 1 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de repère Croissance : +10 | |
| 1 | 400 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments de Chambre des étoiles Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Chambre des étoiles | |
| 1 | 400 | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Attribut : Traquer (tous les Héros) Requiert : Bassins de frai des élus | |
| 1 | 400 | Coût de l’action du Héros : −15 % (tous les personnages) Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les personnages) Héros recrutables : +2 pour les Oracles skinks Requiert : Bassin de Divination | |
| 1 | 400 | Autorité : +2 | |
| 1 | 400 | Revenu des cités : +15 % | |
| 1 | 400 | Attribut : Immunisé contre la psychologie (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Temps de repos : −10 % pour les sorts (toutes les armées) Requiert : Autel sacrificiel de Sotek | |
| 1 | 400 | Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Commandement : +5 (toutes les armées) | |
| 1 | 400 | Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Commandement : +4 (tous les personnages) Requiert : Temple des Anciens | |
| 1 | 400 | Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 1 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Saurus | |
| 1 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres Rang au recrutement : +2 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures | |
| 1 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Kroxigors Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens du Temple | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −10 % pour les Skinks et Skinks caméléons Permet les attaques empoisonnées pour toute l’infanterie skink Munitions : +20 % pour les Skinks | |
| 1 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Sang-froid Puissance des armes : +10 % pour les Sang-froid | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Résistance physique : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 2 | 400 | Revenu provenant de pillages de colonies : +10 % Revenus générés en rasant les colonies : +10 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 2 | 400 | Portée de ciblage : +15 % pour les sorts Rang du Héros recruté : +2 | |
| 2 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % | |
| 2 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de ressources Droits de douane du revenu du commerce : +5 % (dans toute la faction) | |
| 2 | 400 | Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption : −3 (toutes les provinces) | |
| 2 | 400 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Corruption : −2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 400 | Action Voler de la technologie : Taux de recherche augmenté d’encore 10 Taux de recherche : +15 | |
| 2 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Saurus | |
| 2 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Bonus de charge : +15 pour les Stégadons, Carnosaures et Sauriens de l’effroi | |
| 2 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Kroxigors Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Kroxigors (remplace Frère de couvée) Vitesse : +10 % pour les Kroxigors | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Saurus | |
| 2 | 600 | Supprime l’attribut « Blessures » des Sauriens de l’effroi (rang 7 et supérieurs) Défense en mêlée : +5 pour les Bastiladons et Stégadons Résistance aux projectiles : 15 % pour les Bastiladons et Stégadons | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gardiens du Temple Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens du Temple Dégâts des armes perforantes : +10 % pour les Gardiens du Temple | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 pour les Skinks, les Skinks caméléons et les Skinks à crête rouge Défense en mêlée : +3 pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge | |
| 2 | 400 | Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Sang-froid sauvages Vitesse : +10 % pour les Sang-froid | |
| 2 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Skinks | |
| 2 | 400 | Dégâts à distance de base : −4 pour les Monteurs de Téradon Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Monteurs de Téradon | |
| 3 | 400 | Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement global : +1 Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes-lézards | |
| 3 | 400 | Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Croissance : +20 | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +25 % | |
| 3 | 400 | Toutes les régions possédées par des factions avec lesquelles vous avez des accords commerciaux sont visibles | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +10 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −10 % pour les Ports Revenu des ports : +10 % | |
| 3 | 400 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple Armure : +5 pour les Saurus | |
| 3 | 600 | Entretien : −15 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures Coût de recrutement : −10 % pour les Salamandres ancestrales, Stégadons, Bastiladons, Coatls, Sauriens de l’effroi, Troglodons sauvages et Carnosaures | |
| 3 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Kroxigors Bonus de charge : +10 pour les Kroxigors | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Saurus | |
| 3 | 600 | Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les personnages montés (tous les personnages) Vitesse : +5 % pour les personnages montés (tous les personnages) | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Kroxigors et Kroxigors sacrés Masse d’unités : +10 % pour les Kroxigors | |
| 3 | 400 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour toute l’infanterie skink Puissance des tirs : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons et les Rôdeurs Caméléons Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Skinks | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +10 pour les Sang-froid Attribut : Coureur pour les Sang-froid et les Monteurs de Sang-froid | |
| 3 | 400 | Désactive Frère de couvée pour les Skinks Capacité passive : Frère de couvée amélioré pour les Skinks (remplace Frère de couvée) Puissance des armes : +10 % pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge | |
| 3 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et les Coatls Attaque en mêlée : +10 pour les Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle et Coatl | |
| 4 | 400 | Ressources échangeables produites : +15 % | |
| 4 | 400 | Coût de construction : −15 % pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens Durée de construction : −1 pour les bâtiments du Culte de Sotek et du Culte des Anciens | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple Entretien : −10 % pour l’infanterie de Saurus et les Gardiens du Temple | |
| 4 | 600 | Attribut : Tir embusqué pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres Attribut : Traquer pour les Meutes de chasse de Razordons et de Salamandres | |
| 4 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens du Temple | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités d’infanterie skink et Skinks Caméléons Entretien : −10 % pour les Skinks | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les unités de Sang-froid Rang au recrutement : +2 pour les Monteurs de Téradon et Monteurs d’Étripodactyle | |
| 5 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 5 | 400 | Revenu généré par les mines et carrières : +100 % | |
| 6 | 1 000 | Autorité : +3 Capacité d’armée : Réseau géomantique (toutes les armées) | |
| 6 | 1 000 | Les colonies de niveaux 4 et 5 accordent une immunité aux pénalités climatiques dans toute la province. Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Commandement : +5 en combat contre les armées qui répandent la corruption (toutes les armées) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : wiki (Culte de Sotek, Prophétie, 2024–2026), données du jeu (positions, missions, coûts) et guide 1d6chan ; adaptez à votre partie.
Le piège du début : combattre d’autres Hommes-Lézards, vos futures confédérations. Nourrissez les sacrifices sur les Skavens et les autres non-Lézards.
Tours 1 à 5
- Attaquez Kaiax, la capitale de votre province, au tour 1 : le Clan Skrat n’a pas d’armée. Choisissez « Marquer pour le sacrifice » après chaque victoire. Le Clan Pestilens (Oyxl, Subatuun) vient ensuite.
- Dépensez les 200 Offrandes de départ en deux sacrifices de 100 (« Sacrifice de Xahutec » et « Sacrifice d’Amaxon ») : ils comptent pour la mission « 5 sacrifices ».
- Construction : niveau de Kaiax, puis le Bassin de frai en plein air. Recrutez Skinks à crête rouge et Cohortes skinks (Javelots), pas de Saurus : leur entretien est triplé tant que l’étape 1 de la Prophétie n’est pas terminée.
- Recherche : « Tablette de Frai », puis la ligne Skinks et les technologies d’entretien ; la ligne Saurus attend l’étape 2 de la Prophétie.
- Diplomatie : accords commerciaux avec les Sentinelles Australes, Gor-Rok et Oxyotl ; gardez les pactes avec Oxyotl et la Citadelle du Crépuscule. Ne provoquez pas les Nains de L’Échine de Sotek.
- Gardez une garnison si Trône d’Airain remonte du sud.
Tours 6 à 10
- Marchez sur le Clan Pestilens (Oyxl, Subatuun) : c’est la menace la plus sérieuse du sud (wiki). Visez une seconde province entière pour la mission d’étape 1 ; si La Vallée Perdue est incomplète (La Sentinelle du Temps appartient aux Sentinelles Australes), cherchez une autre province proche.
- Terminez les cinq sacrifices de l’étape 1 avec les Offrandes gagnées en bataille.
- Lancez le Rite de Sotek (1 500 or) avant les grosses batailles : ses bonus aux Skinks durent 15 tours.
- Tehenhauin atteint vite le rang 7 : la quête de la
Plaque de Sotek apparaît.
Tours 11 à 20
- L’étape 2 commence : tous les Skavens sont en guerre contre tous les Lézards. Profitez-en contre Pestilens et le Clan Spittel.
- Missions de l’étape : 3 provinces entières, 3 batailles gagnées contre les Skavens, les «
Autels de Sang de Sotek » (colonie niv. 3), 5 sacrifices de plus. Le malus des Saurus disparaît. - Construisez le «
Repaire de Bêtes » pour les Bastiladons, puis le Bassin de frai en plein air niv. 3 pour les Kroxigors. - Recrutez un second seigneur (un Chef skink à crête rouge ou un Sang Ancien si vous voulez des Saurus) pour garder vos terres.
- Rang 12 : prenez «
Fanatique » puis «
Promesses de reconstruction » (voir « Build de compétences »).
Tours 21 à 40
- Au rang 15, Tehenhauin reçoit la quête du Seigneur Kroak (5 000 or) : la première faction lézarde humaine qui la finit obtient Kroak (données du jeu). Elle fait partie de la victoire courte.
- Prenez Sanctuaire de Sotek aux Vipères Bleues et construisez la merveille sacrificielle.
- Étape 3 : cinq sacrifices de plus pour débloquer les rangs V et VI. Visez ensuite le « Sacrifice de Capac » (Stégadon béni).
- Confédérez les Sentinelles Australes quand ils l’acceptent ; construisez l’«
Arène de corail » pour les Stégadons.
Après le tour 40
- Victoire courte : détruire Pestilens, Spittel et Skrat ; finir l’étape 1 ; dépenser 1 000 Offrandes et 1 000 Séquences de frai ; obtenir Kroak (données du jeu).
- Victoire longue : contrôler 19 provinces de Lustrie, construire des merveilles à Itza, dépenser 2 000 Séquences et terminer l’étape 3. Récompense : 5 000 Séquences et +2 de capacité de recrutement global.
- Gardez 1 000 Offrandes pour le « Grand sacrifice de Sotek » avant une grande guerre : il donne une capacité d’armée à toutes vos armées pendant 10 tours.
- Ensuite : Rakarth, les colons de l’Empire au nord, puis les Terres du Sud ou Grand Cathay par la mer (guide 1d6chan).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Hommes-Lézards
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers Saurus, Lanciers Saurus, Gardiens du Temple![]() ![]() | Les Saurus tiennent et tuent en même temps ; les Gardiens du Temple sont l’une des meilleures enclumes du jeu, perforantes et anti-grand. |
| Choc | Kroxigor, Kroxigors sacrés, Skinks à crête rouge | Grandes armes contre l’infanterie blindée. Les Kroxigors sacrés frappent avec des |
| Tir | Tirailleurs skinks, Cohorte skink (Javelots), Skinks caméléons, Rôdeurs Caméléons, Meute de chasse de Salamandres, Meute de chasse de Razordons | Tir à courte portée mais empoisonné ; les Salamandres apportent le feu, les Razordons la perforation. |
| Cavalerie et volants | Sang-froid sauvages, Monteurs de Sang-froid, Cornus, Monteurs de Téradon, Monteurs d’Étripodactyle, Coatl | Les volants chassent tireurs et artillerie ; les Sang-froid sauvages font de même au sol pour pas cher. |
| Monstres | Stégadon, Stégadon ancestral, Stégadon ancestral (Machine des Dieux), Bastiladon sauvage, Carnosaure sauvage, Troglodon sauvage, Saurien de l’effroi![]() ![]() | Le cœur de la puissance de la race. Le Stégadon est l’unité la plus souvent citée comme la meilleure du roster. |
| Héros | Prêtre skink, Oracle skink, Chef skink, Vétéran Scarifié Saurus, Seigneur Kroak | Un Prêtre skink ou un Oracle dans chaque armée ; Kroak change radicalement une bataille. |
| Seigneurs génériques | Prêtre-Mage Slann, Sang Ancien Saurus, Ancien kroxigor | Le Slann est le meilleur seigneur générique de la race, mais il ne se recrute qu’après le Rite de l’Éveil. |
Race · Les Hommes-Lézards
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Les colonies mineures montent jusqu’au niveau 3 : Kroxigors, Monteurs de Sang-froid et Bastiladons s’y recrutent, mais Gardiens du Temple, Stégadons et Étripodactyles exigent une capitale de niveau 4.
Afficher le tableau des 34 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Cohorte skink | Infanterie légère | Colonie, dès le niveau 1 | 160 Skinks pour |
| Cohorte skink (Javelots) | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Javelots puis mêlée correcte, rapides. En campagne, meilleure affaire que la cohorte de base pour le même |
| Tirailleurs skinks | Tir empoisonné | Bassin de frai en plein air niv. 1 « | Les Tirailleurs skinks : sarbacanes empoisonnées à courte portée, le poison ralentit et affaiblit la cible. Une à quatre unités en début de partie ; fondent en mêlée et face aux archers. |
| Skinks à crête rouge | Choc léger perforant | Bassin de frai en plein air niv. 1 (colonie niv. 1) | Mêlée empoisonnée et perforante, fragile. Contre l’infanterie blindée ( |
| Skinks caméléons | Tir furtif | Bassin de frai en plein air niv. 2 « | Dissimulés, difficiles à toucher au tir, tirent en mouvement. Le meilleur contre-tireur de la race face aux archers elfes et aux équipes d’armes skavens. Milieu et fin de partie. |
| Rôdeurs Caméléons | Tir de | Bassin de frai en plein air niv. 2 (colonie niv. 2) | Les Rôdeurs Caméléons : une salve initiale très forte puis une charge. Coupez le tir, tirez une salve, repositionnez, recommencez. Unité phare d’Oxyotl. |
| Kroxigor | Choc monstrueux | Bassin de frai en plein air niv. 3 « | Grandes armes : dégâts de base, anti-infanterie et perforants, forts contre l’infanterie blindée. Ils ont besoin d’un soutien de Skinks ou de Saurus dans les longues mêlées. Dès le milieu de partie. |
| Kroxigors sacrés | Choc magique | Bassin de frai en plein air niv. 3 (colonie niv. 3) | |
| Guerriers Saurus | Enclume | Bassin de frai souterrain niv. 1 « | L’infanterie de base la plus solide du jeu, moral élevé, un peu de perforation. Battent presque toute infanterie de base. Lents : laissez les Skinks fixer l’ennemi. Préférez la version à boucliers dès que l’argent le permet. |
| Guerriers Saurus (Boucliers) | Enclume | Bassin de frai souterrain niv. 2 « | Mêmes Saurus avec bouclier : tiennent sous le tir. La ligne de milieu de partie contre les armées de tireurs ( |
| Lanciers Saurus | Enclume anti-grand | Bassin de frai souterrain niv. 1 (colonie niv. 2) ; version à boucliers au niv. 2 | Saurus à lances, un peu moins bons contre l’infanterie. Aux bouts de la ligne contre cavalerie et monstres ( |
| Gardiens du Temple | Enclume d’élite | Bassin de frai souterrain niv. 3 « | Hallebardes perforantes et anti-grand, excellente défense contre les charges. Remplacent les Saurus en milieu de partie ; garde du corps idéale du Slann. Chers : |
| Sang-froid sauvages | Cavalerie légère | Sang-froid niv. 1 « | Rapides, bon marché, causent la peur. Chassent l’artillerie et les tirailleurs dès le début de partie ; fragiles et sujets à la rage. |
| Monteurs de Sang-froid | Cavalerie de choc | Sang-froid niv. 2 « | Marteau de flanc blindé, à bouclier. Meilleurs en cycle de charge. Milieu de partie ; le marteau de Kroq-Gar. |
| Monteurs de Sang-froid à lance | Cavalerie anti-grand | Sang-froid niv. 2 (colonie niv. 3) | Contre-charge défensive : la réponse aux chevaliers qui contournent la ligne. À garder près des tireurs. |
| Cornus | Cavalerie d’élite | Sang-froid niv. 2 (colonie niv. 3) | Les Cornus : la cavalerie d’élite la plus rapide de la race, énorme |
| Monteurs de Téradon | Volant de tir | Téradons niv. 1 « | Javelots empoisonnés et chute de rochers une fois par bataille. Chassent artillerie, sorciers et tireurs dès le début. Craignent les autres volants et le tir. |
| Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) | Volant de tir | Téradons niv. 1 « | Version à « Bolas à pyrosangsues » : feu, malus de moral, meilleurs contre l’infanterie. Jugés meilleurs que les Salamandres par plusieurs joueurs ; efficaces sur les Canons de l’Enfer et les lignes de zombies tireurs. |
| Monteurs d’Étripodactyle | Volant de choc | Téradons niv. 2 « | Perforants et frénétiques : déchirent l’infanterie blindée et l’artillerie. Fragiles face à l’anti-grand ; à leur meilleur sous Tiktaq’to. |
| Coatl | Volant de soutien | Téradons niv. 2 « | Serpent volant qui donne la dissimulation aux unités sous ses ailes ; mêlée moyenne, plus lent que les Téradons. Un par armée au maximum. |
| Bastiladon sauvage | Monstre blindé | Grandes bêtes niv. 1 « | La version sauvage : le monstre le moins cher et le plus résistant, cause la peur, immunisé aux attaques de flanc. Absorbe les coups en début de partie, très bon contre les armées de piétaille. |
| Bastiladon (Arche de Sotek) | Monstre de zone | Grandes bêtes niv. 2 « | Libère des serpents empoisonnés en zone. Un pilier de campagne jusqu’aux Stégadons ; bon contre la masse de |
| Bastiladon (Machine solaire) | Artillerie magique | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Rayon magique qui aveugle et brûle : dégâts magiques fixes, lent, peu perforant. L’artillerie de début de partie, utile contre les tireurs montés et les éthérés. |
| Bastiladon (Cristal de Renaissance) | Monstre de soin | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Le seul soin non magique : soigne puis ramène des combattants morts. Avec un Slann de Vie, il fait durer les Gardiens du Temple et les monstres. Fin de partie. |
| Stégadon sauvage | Monstre de choc | Grandes bêtes niv. 2 (colonie niv. 3) | Stégadon sans équipage ni baliste, donc moins cher. Le premier gros monstre de choc ; sujet à la rage. |
| Stégadon | Monstre de tir | Grandes bêtes niv. 3 « | Baliste géante précise et perforante, qui abat artillerie, monstres et personnages, puis charge. Ne tire pas en bougeant. L’unité la plus recommandée de la race en milieu et fin de partie. |
| Carnosaure sauvage | Monstre de choc | Grandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4) | Prédateur rapide, anti-grand et perforant, mais fragile pour son prix. Chasse les monstres et la cavalerie ; un personnage à portée calme sa rage avec « |
| Troglodon sauvage | Monstre de tir | Grandes bêtes niv. 3 (colonie niv. 4) | Crachat empoisonné explosif, fort contre les grandes cibles, portée d’archer. À utiliser comme tireur : il perd la mêlée contre les vrais monstres de combat. |
| Stégadon ancestral | Monstre anti-infanterie | Grandes bêtes niv. 4 « | Deux sarbacanes empoisonnées qui tirent en mouvement et en mêlée, gros |
| Stégadon ancestral (Machine des Dieux) | Monstre de soutien | Grandes bêtes niv. 4 (colonie niv. 5) | Stégadon ancestral sans sarbacanes qui recharge les vents de magie, donne une aura de |
| Meute de chasse de Salamandres | Tir de feu | Meute de chasse qui crache du feu par-dessus les obstacles, sans tirer en bougeant. Contre la régénération (Trolls, | |
| Meute de chasse de Razordons | Tir perforant | Pointes perforantes à courte portée : deux ou trois salves détruisent de l’infanterie blindée. Préférés aux Salamandres contre | |
| Salamandre ancestrale | Monstre de feu | Plus résistante qu’une meute, rend la cible inflammable. À garder hors de la mêlée, avec un Slann de Feu et des Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues). | |
| Saurien de l’effroi | Monstre géant | Le plus gros monstre du jeu, dégâts énormes, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 34 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cohorte skink | 30075 / tour | 8 000160 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 46 | 20 / 24charge 10 | 20 + 5 perf. | — |
| Cohorte skink (Javelots) | 400100 / tour | 8 000160 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 46 | 20 / 24charge 10 | 20 + 5 perf. | 80 m12 + 4 perf., 3 tirs |
| Tirailleurs skinks | 400100 / tour | 6 000120 hommes | 30 | 50 | 48 | 16 / 14charge 8 | 20 + 5 perf. | 70 m6 + 2 perf., 26 tirs |
| Skinks à crête rouge | 525131 / tour | 8 040120 hommes | 30 | 62 | 46 | 26 / 20charge 25 | 6 + 21 perf. | — |
| Skinks caméléons | 650163 / tour | 4 86090 hommes | 30 | 58 | 48 | 20 / 22charge 10 | 20 + 5 perf. | 80 m9 + 3 perf., 26 tirs |
| Rôdeurs Caméléons | 600150 / tour | 5 94090 hommes | 40 | 65 | 48 | 26 / 36charge 25 | 20 + 5 perf. | 50 m9 + 3 perf., 2 tirs |
| Kroxigor | 1 000250 / tour | 8 16016 hommes | 100 | 70 | 46 | 30 / 32charge 22 | 30 + 70 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Kroxigors sacrés | 1 250313 / tour | 8 99216 hommes | 100 | 75 | 46 | 38 / 32charge 26 | 36 + 84 perf.magiques | — |
| Guerriers Saurus | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 60 | 75 | 31 | 32 / 28charge 16 | 34 + 18 perf. | — |
| Guerriers Saurus (Boucliers) | 800200 / tour | 10 200100 hommes | 60bouclier 35 % | 75 | 31 | 32 / 34charge 16 | 34 + 18 perf. | — |
| Lanciers Saurus | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 60 | 75 | 31 | 24 / 32charge 10 | 29 + 13 perf.+16 contre les grands | — |
| Gardiens du Temple | 1 200300 / tour | 10 700100 hommes | 85bouclier 55 % | 85 | 31 | 31 / 38charge 14 | 13 + 29 perf.+16 contre les grands | — |
| Sang-froid sauvages | 500125 / tour | 5 02432 hommes | 90 | 55 | 66 | 25 / 24charge 28 | 12 + 34 perf. | — |
| Monteurs de Sang-froid | 850213 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 30 % | 75 | 66 | 31 / 28charge 32 | 15 + 35 perf. | — |
| Monteurs de Sang-froid à lance | 1 000250 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 30 % | 75 | 66 | 26 / 28charge 32 | 14 + 34 perf.+14 contre les grands | — |
| Cornus | 1 500375 / tour | 7 05648 hommes | 100bouclier 30 % | 85 | 78 | 45 / 34charge 43 | 19 + 41 perf. | — |
| Monteurs de Téradon | 600150 / tour | 3 64010 hommes | 15 | 55 | 60 | 26 / 22charge 16 | 52 + 13 perf. | 90 m27 + 13 perf., 26 tirs |
| Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) | 750188 / tour | 3 64010 hommes | 15 | 55 | 60 | 26 / 22charge 16 | 52 + 13 perf. | 80 m11 + 4 perf., 22 tirs |
| Monteurs d’Étripodactyle | 1 150288 / tour | 6 17010 hommes | 45 | 65 | 60 | 44 / 25charge 52 | 32 + 94 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Coatl | 1 850463 / tour | 7 6201 entité | 70 | 80 | 46 | 40 / 48charge 40 | 120 + 310 perf.magiques | — |
| Bastiladon sauvage | 650163 / tour | 7 6981 entité | 140 | 60 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Bastiladon (Arche de Sotek) | 1 000250 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Bastiladon (Machine solaire) | 1 200300 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | 240 m252 + 108 perf., 20 tirs |
| Bastiladon (Cristal de Renaissance) | 1 000250 / tour | 30 7924 hommes | 140 | 65 | 40 | 22 / 28charge 34 | 90 + 160 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Stégadon sauvage | 1 100275 / tour | 9 0401 entité | 110 | 60 | 50 | 30 / 32charge 70 | 120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Stégadon | 1 550388 / tour | 46 0205 hommes | 110 | 65 | 50 | 30 / 32charge 70 | 120 + 300 perf.+18 contre l’infanterie | 360 m125 + 350 perf., 22 tirs |
| Carnosaure sauvage | 1 600400 / tour | 7 9441 entité | 95 | 60 | 75 | 45 / 40charge 50 | 120 + 360 perf.+35 contre les grands | — |
| Troglodon sauvage | 1 700425 / tour | 7 5201 entité | 95 | 60 | 75 | 39 / 46charge 50 | 120 + 330 perf. | 120 m100 + 320 perf., 20 tirs |
| Stégadon ancestral | 1 950488 / tour | 49 2705 hommes | 130 | 75 | 50 | 26 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie | 115 m41 + 14 perf., 80 tirs |
| Stégadon ancestral (Machine des Dieux) | 2 050513 / tour | 49 2705 hommes | 130 | 75 | 50 | 26 / 32charge 70 | 140 + 340 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Meute de chasse de Salamandres | 850213 / tour | 4 16032 hommes | 80 | 55 | 70 | 25 / 22charge 28 | 12 + 34 perf. | 140 m80 + 17 perf., 18 tirs |
| Meute de chasse de Razordons | 800200 / tour | 4 16032 hommes | 90 | 55 | 70 | 20 / 29charge 20 | 12 + 34 perf. | 100 m8 + 24 perf., 54 tirs |
| Salamandre ancestrale | 1 050263 / tour | 6 1681 entité | 95 | 65 | 75 | 32 / 29charge 30 | 115 + 250 perf. | 160 m70 + 265 perf., 25 tirs |
| Saurien de l’effroi | 3 100775 / tour | 179 90412 hommes | 120 | 75 | 60 | 52 / 32charge 30 | 220 + 530 perf. | — |
Les héros (données du jeu) :
- Prêtre skink (Bêtes ou Cieux) : Culte des Anciens niv. 1 (colonie niv. 2). Le sorcier de base, bon marché, monture possible.
- Oracle skink : Culte des Anciens niv. 2 (colonie niv. 3). Monté sur un Troglodon qui ne part jamais en rage ; sorts de soin et d’attaque de plusieurs domaines. Souvent cité comme le meilleur héros de la race (guide 1d6chan).
- Chef skink : Bassin de frai en plein air niv. 2. Tireur empoisonné, sur Téradon pour le harcèlement ou sur Stégadon pour le duel.
- Vétéran Scarifié Saurus : Bassin de frai souterrain niv. 1. Combattant solide, monté sur Carnosaure il ne laisse pas sa monture entrer en rage. Préféré au Sang Ancien dans la plupart des armées.
- Seigneur Kroak : par quête (voir plus haut).
Les seigneurs génériques : le Prêtre-Mage Slann (après le Rite de l’Éveil) est le meilleur ; le Sang Ancien Saurus (à pied, sur Sang-froid ou sur Carnosaure) est un duelliste ; l’Ancien kroxigor est un « petit Nakai » robuste, qui a le passif «
Frères de couvée » depuis la mise à jour 9.0.
Race · Les Hommes-Lézards
La magie
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Prêtre-Mage Slann | Un domaine au choix au recrutement : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Haute Magie, Vie, Lumière, Métal ou Ombres |
| Seigneur Mazdamundi | Sorts choisis de la Haute Magie, des Cieux et de la Lumière ; +50 % de portée |
| Seigneur Kroak | Délivrance d’ |
| Prêtre skink | Bêtes ou Cieux |
| Oracle skink | Sorts de signature et sorts de premier niveau du Feu, des Bêtes, des Cieux et de la Vie |
| Tehenhauin | Bêtes |
(données du jeu ; wiki) (développeur de Creative Assembly, 2022) Le Slann est le meilleur sorcier de la race mais il est lent et fragile : il reste derrière la ligne, idéalement entouré de Gardiens du Temple.
Quel domaine pour le Slann
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Vie | Don de vie (passif), Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, | Le choix par défaut selon beaucoup de joueurs : soigne les monstres et les Gardiens du Temple. Indispensable avec des Sauriens de l’effroi et des Bastiladons à Cristal |
| Haute Magie | « | Polyvalent : dégâts sur une cible (monstres, duellistes, volants) et soin. Le domaine de Mazdamundi |
| Lumière | « | Contre la cavalerie (figer les chevaliers pour les Saurus lents), les démons et les morts-vivants. Gourmand en vents |
| Feu | « | Contre la régénération et les morts-vivants ; donne des attaques de feu aux Saurus |
| Mort | « | Tuer un seigneur ou un sorcier adverse |
| Métal | « | Contre les armées blindées ( |
| Cieux | « | Jugé le plus faible pour un Slann : un Prêtre skink des Cieux fait le même travail pour moins cher (guide 1d6chan) |
| Bêtes, Ombres | « | Choix de niche ; les Bêtes restent mieux servies par un Prêtre skink |
Le Prêtre skink : Cieux pour les dégâts et le soutien («
Convergence Harmonique », «
Déluge d’éclairs », «
Souffle de Minuit »), Bêtes pour nettoyer la piétaille et renforcer («
Nuée infernale », «
Lance d’Ambre », «
Incarnation de Wyssan »). L’Oracle skink soigne sans Slann. La Machine des Dieux recharge les vents de magie de l’armée ; « Alignement de monuments » augmente la réserve de vents.
Quel domaine pour quelle armée : Vie avec un troupeau de dinosaures ; Lumière contre Bretonnie, Elfes noirs et démons ; Feu contre Comtes Vampires, Nurgle et Norsca ; Haute Magie quand vous ne savez pas. Un Slann et un Prêtre skink de domaines complémentaires valent mieux que deux sorciers identiques.
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Hommes-Lézards
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Tehenhauin (ouverte au rang 12) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 2 | Puissance des armes : +10 % ; Bonus contre l’infanterie : +15 ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Skavens, les Hommes-bêtes, les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (Armée du Seigneur) | |
| 2 | Armure : +20 pour les Skinks, les Skinks caméléons, les Skinks à crête rouge et les Bastiladons (Arche de Sotek) (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Skinks, les Skinks Caméléons, les Rôdeurs Caméléons et les Skinks à crête rouge (Armée du Seigneur) | |
| 2 | Offrandes sacrificielles obtenues après une bataille : +20 % (chef de faction) ; Commandement : +6 pour les Skinks, les Skinks caméléons, les Skinks à crête rouge et les Bastiladons (Arche de Sotek) (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Skinks, les Skinks caméléons et les Skinks à crête rouge (Armée du Seigneur) | |
| 2 | Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Bête ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée) | |
| 2 | Taux de reconstitution des victimes : +8 pour les Skinks, les Skinks caméléons, les Skinks à crête rouge et les Bastiladons (Arche de Sotek) (Armée du Seigneur) ; Entretien : −20 pour les Skinks, les Skinks caméléons, les Skinks à crête rouge et les Bastiladons (Arche de Sotek) (Armée du Seigneur) | |
| 2 | Offrandes sacrificielles générées : 25 par tour ; Capacité de recrutement global : +1 ; Capacité de recrutement local : +1 (province locale) | |
| 12 | Attaque en mêlée : +12 ; Résistance physique : 10 % | |
| 12 | Autorité : +2 (toutes les provinces) ; Corruption : −2 (province locale) ; Revenu généré par tous les bâtiments : +30 % (province locale) |
«
Prophétie de l’éradication », «
Disciples de Sotek » et «
Marée de Sotek » s’ouvrent après «
Fanatique » ; «
Prodige de Sotek », «
Vénération » et «
Éveil » après «
Promesses de reconstruction ».
Montures et résistances :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Monture : Cornu | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 10 | Monture : Étripodactyle | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 20 | Monture : Stégadon ancestral (Machine des Dieux) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Depuis le hotfix 6.3.1, il casse les murailles sur son Stégadon (notes du hotfix 6.3.1).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 11 : «
Nuée infernale » et «
Lance d’Ambre » d’abord, «
Présence Charismatique » puis «
Tirailleur » (+12 % de puissance des armes et +8 % de tir pour les Skinks au niveau 3, bonus aux Salamandres et Razordons), le Cornu au rang 7, les deux résistances au rang 8. Prenez l’Étripodactyle au rang 10 si Tehenhauin chasse les héros. - Rang 12 et après : « Fanatique » → « Disciples de Sotek » → « Marée de Sotek », puis « Promesses de reconstruction » → « Vénération » → « Éveil ». Les joueurs de 1d6chan jugent « Fanatique » inutile parce que les Skinks faiblissent en fin de partie ; c’est vrai pour une armée de monstres, mais c’est le passage obligé vers « Disciples » et « Marée » dans une armée de Skinks.
- Ensuite : «
Frères de couvée » (Skinks, Kroxigors, Salamandres : +5 défense, +15 % de résistance au tir), «
Gardien sacré » (Kroxigors), «
Meneur de bête » et «
Épicentriste » si l’armée aligne Stégadons et Bastiladons ; «
Incarnation de Wyssan » et «
Peau Impénétrable de Pann ». - À éviter : «
Fier combattant » et «
Domination de la jungle » (Saurus) tant que l’armée n’en a pas, «
Meneur de la chasse » (Carnosaures sauvages et Saurien de l’effroi).
Monture : le Cornu donne de la vitesse pour pas cher ; l’Étripodactyle le rend plus rapide et plus dangereux en mêlée, mais vulnérable au tir ; la Machine des Dieux en fait un tank qui recharge les vents, mais une grosse cible lente (wiki). À pied, il est très fragile (guide 1d6chan).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Plaque de Sotek (bataille de quête contre les Skavens) | Augmente la quantité de séquence de frai gagnée par les rites de : +10 % ; Autorité : +3 (toutes les provinces) ; Capacité passive : Plaque de Sotek |
La quête de la Plaque rapporte aussi 5 000 or et 200 Offrandes. La capacité passive de la Plaque : quand il lance un sort, 20 % de résistance aux dégâts et +12 de commandement pendant 21 s. Au rang 15, la mission Seigneur Kroak, partagée par les factions lézardes, donne le héros légendaire Kroak et 5 000 or.
(données du jeu ; wiki)
- Les deux objets forment l’ensemble « Signes de Sotek » : +10 de réserve de vents pour l’armée, +5 en défense de mêlée, +1 d’Autorité dans toute la faction (données du jeu).
- Faites la quête de la Plaque dès le rang 7 : 5 000 or et 200 Offrandes valent une mission de la Prophétie, et la résistance aux dégâts protège un seigneur fragile.
- La quête de Kroak est une course : si un autre joueur lézard la finit avant vous, elle est annulée.
Seigneur
Héros et synergies
- Prêtre skink : un second sorcier, Cieux pour les dégâts («
Déluge d’éclairs ») ou Bêtes, en doublon de Tehenhauin. Bon marché. - Chef skink : sur Téradon pour chasser l’artillerie, ou sur Stégadon pour le duel. Il bénéficie de la ligne Skinks.
- Oracle skink : le soin de fin de partie, sans Slann. Son Troglodon n’entre jamais en rage.
- Chef skink à crête rouge (seigneur) : seigneur générique bon marché ; le « Sacrifice de Xlaxgor » en donne une version unique, blessée au lieu d’être tuée. Un bon second seigneur pour une armée de Skinks.
- Régiments de Renom : la Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge), indémoralisable, avec «
Refus de la mort » : pendant la capacité, aucun Skink ne meurt (guide 1d6chan). Le compagnon naturel de Tehenhauin ; «
Armée de renom » augmente la capacité de Régiments de Renom de son armée. - Kroak : par la quête du rang 15.
- Slann : il ne remplace pas Tehenhauin à la tête de l’armée de Skinks, mais mène très bien une seconde armée de Gardiens du Temple après l’étape 2.
- Confédérations à viser : les Sentinelles Australes d’abord, puis Gor-Rok si vous jouez seul. Le 1d6chan conseille de laisser Oxyotl indépendant : l’IA nettoie mieux les Terres australes du Chaos, qui ne vous rapportent rien.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Tehenhauin, Prêtre skink ; 4 Skinks à crête rouge ; 3 Cohorte skink (Javelots) ; 3 Tirailleurs skinks ; 2 Skinks caméléons ; 2 Kroxigor ; 2 Meute de chasse de Salamandres ; 2 Bastiladon (Arche de Sotek) |
| Milieu de partie | Tehenhauin, Prêtre skink, Chef skink ; 1 Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge) ; 2 Skinks à crête rouge ; 2 Cohorte skink (Javelots) ; 2 Skinks caméléons ; 2 Rôdeurs Caméléons ; 3 Kroxigor ou Kroxigors sacrés ; 1 Meute de chasse de Salamandres ou Meute de chasse de Razordons ; 2 Bastiladon (Arche de Sotek) ; 1 Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) ; 1 Stégadon |
| Fin de partie | Tehenhauin, Oracle skink, Prêtre skink ; 1 Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge) ; 3 Kroxigor ; 2 Kroxigors sacrés ; 2 Rôdeurs Caméléons ; 2 Skinks caméléons ; 2 Stégadon ou Stégadon ancestral ; 2 Bastiladon (Arche de Sotek) ; 2 Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) ou Monteurs d’Étripodactyle ; 1 Salamandre ancestrale |
Les Saurus arrivent quand la Prophétie lève le malus, mais rien n’oblige à en prendre : selon le wiki, l’armée de Skinks reste viable jusqu’en fin de partie grâce aux passifs de Tehenhauin.
- Début : l’armée de départ complétée par le Bassin de frai en plein air. Les Skinks à crête rouge tiennent la ligne (Tehenhauin leur donne 10 % de résistance physique, son épée le poison), les javelots et les tirailleurs usent, les deux Kroxigors frappent l’armure, les Arches de Sotek encaissent au centre.
- Milieu : la Cohorte de Sotek et les Rôdeurs Caméléons arrivent, un premier Stégadon tire sur les monstres et les personnages, des Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) brûlent l’infanterie. «
Disciples de Sotek » et «
Marée de Sotek » rendent vos Skinks presque aussi solides que de l’infanterie de base des autres races. - Fin : un noyau de Kroxigors et de Kroxigors sacrés, des Caméléons pour le tir, deux Stégadons et deux Arches de Sotek ; l’Oracle soigne. La Salamandre ancestrale rend la cible inflammable avant les sorts du Prêtre.
- Variante Saurus (après l’étape 2) : remplacez les Skinks à crête rouge par des Gardiens du Temple et des Lanciers Saurus bénis (Boucliers) du « Sacrifice de Chaqua », sous un second seigneur. Tehenhauin y perd ses bonus de Skinks : gardez-le à la tête des Skinks.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Hommes-Lézards
Le plan de bataille : l’enclume et les monstres
Les Hommes-Lézards combinent une infanterie lourde solide, des Skinks rapides et fragiles, et parmi les monstres les plus puissants du jeu. Leur plan est une enclume et un marteau, dont le marteau est fait de dinosaures.
- Ligne de Saurus au centre : elle tiendra et tuera en même temps. Les Gardiens du Temple au point le plus dur, les Lanciers aux bouts face à la cavalerie.
- Skinks sur les ailes pour harceler et empoisonner les flancs ennemis ; ce sont eux qui fixent l’ennemi en attendant les Saurus lents. Kroxigors à côté des Skinks pour «
Frères de couvée ». - Stégadons et artillerie (Machine solaire) visent d’abord l’artillerie, les monstres et les personnages pendant l’approche ; ils ne tirent pas en bougeant.
- Dinosaures de choc derrière la ligne, à l’abri des tirs, lancés sur les flancs une fois l’ennemi engagé.
- Volants (Téradons, Étripodactyles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
- Slann en retrait, ses sorts sur les mêlées ; sa portée lui permet de frapper l’artillerie adverse.
- Surveillez la rage des monstres : un dinosaure qui perd le contrôle charge n’importe où. Gardez un personnage à portée pour «
À sang froid ». - En siège : depuis 6.3, les monstres à une seule entité (sauf Troglodons et Carnosaures) cassent les murailles (notes du patch 6.3).
Seigneur
En bataille
Tehenhauin est un sorcier de combat. Il donne le poison à son armée par son aura de 35 m : gardez-le près des Skinks qui combattent. Il tue les seigneurs à pied et la cavalerie légère sur Étripodactyle, mais il est très fragile à pied (guide 1d6chan). «
Instincts de concentration » arrête la rage des Kroxigors et des dinosaures proches.
Stratégie 1 : la marée de Sotek
- Armée : celle de début ou de milieu de partie ci-dessus ; Tehenhauin sur Cornu.
- Déroulé :
- Ligne de Skinks à crête rouge et de Cohorte de Sotek, Kroxigors juste derrière ou à côté.
- Les Skinks et Caméléons tirent pendant l’approche ; Salamandres derrière la ligne.
- Au contact, Tehenhauin se place derrière le centre : son aura empoisonne toute la mêlée. «
Nuée infernale » sur les blocs serrés. - Les Arches de Sotek entrent dans la mêlée et déclenchent leur vortex empoisonné quand elles sont entourées.
- Contre : Skavens, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, armées d’infanterie sans armure. À éviter contre la cavalerie lourde et les tireurs elfes.
Stratégie 2 : le Prophète volant
- Armée : un noyau de Kroxigors, de Caméléons et de Stégadons ; Tehenhauin sur
Étripodactyle, des Téradons. - Déroulé :
- Les Skinks caméléons et les Rôdeurs Caméléons, cachés, tirent sur l’infanterie qui approche.
- Tehenhauin et les Téradons survolent le flanc et frappent l’artillerie, puis les sorciers ennemis.
- Il revient sur le seigneur adverse quand celui-ci est engagé ; «
Lance d’Ambre » pour finir un monstre ou un personnage. - Retirez-le dès qu’il est visé par des tireurs : en volant, il craint le tir.
- Contre : Empire, Côte Vampire, Nains du Chaos, Skavens à armes lourdes, toute armée qui compte sur l’artillerie.
Stratégie 3 : l’embuscade du serpent
- Armée : n’importe laquelle, en mode Embuscade sur votre territoire pendant le Rite de Sotek (+50 % de réussite d’embuscade) ; « Sacrifice de Xuhua » actif pour «
Nuées de la jungle ». - Déroulé :
- Placez l’armée en mode Embuscade sur la route d’une armée ennemie déjà affaiblie par l’usure du Rite.
- Au début de la bataille, lancez « Nuées de la jungle » sur les blocs d’infanterie, jusqu’à trois fois.
- Tirez avec les Skinks puis chargez les flancs avec les Kroxigors.
- Contre : toute armée plus forte qui envahit votre territoire, en particulier les Skavens et les démons de Khorne venus du sud.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Recruter des Saurus avant l’étape 2 : +200 % d’entretien.
- Finir l’étape 1 sans préparer la guerre contre tous les Skavens, déclenchée instantanément.
- Garder les Offrandes en réserve : les missions demandent un nombre de sacrifices, les petits sacrifices de 100 suffisent.
- Oublier « Marquer pour le sacrifice » après les batailles.
- Laisser Tehenhauin à pied en première ligne : il est fragile.
- Éloigner Tehenhauin de ses Skinks : son aura de poison et ses bonus ne profitent qu’à son armée et à 35 m.
- Attaquer les Lézards ou les Nains de L’Échine de Sotek : ce sont des alliés ou des voisins inoffensifs.
- Laisser passer la quête de Kroak : la première faction lézarde humaine qui la finit l’emporte.
Le wiki ne liste aucun héros dans l’armée de départ. Les provinces exactes à prendre pour les missions « 2 » et « 3 provinces entières » dépendent de votre partie.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Hommes-Lézards
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée d’Hommes-Lézards, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche. Plusieurs réponses s’appuient sur les conseils de match-up de la communauté (guide 1d6chan).
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; Demigriffons à hallebardes contre vos monstres | Téradons et Étripodactyles sur l’artillerie dès le début ; Skinks caméléons pour user les Arquebusiers sans s’exposer. Saurus à boucliers en ligne, dinosaures cachés derrière jusqu’au contact ; Stégadons à la baliste sur les Tanks à vapeur et les canons. | |
| Les | Ligne blindée et perforante, Tueurs de géants, canons, Gyrocoptères, résistance à la magie | Skinks à crête rouge, Kroxigors et Razordons contre l’ |
| Les | Masse d’infanterie, Orques Noirs perforants, Trolls et Géants | Saurus en ligne : ils tiennent et tuent. Carnosaures et Stégadons écrasent les gobelins ; Gardiens du Temple face aux Orques Noirs. Salamandres et sorts de Feu contre la régénération des Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists et Varghulfs volants | Kroxigors sacrés ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, Trébuchets | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos aux bouts de ligne ; Slann de Lumière (« |
| Les | Élite très blindée (Élus), chars, Canons de l’Enfer | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple tiennent face aux Élus ; Kroxigors et Carnosaures perforent. Étripodactyles et Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur les Canons de l’Enfer. Achevez chaque unité : leur moral résiste. |
| Les | Embuscades, Minotaures, Ghorgons, masses de Gors | Mode Astromancie pour déjouer les embuscades. Lanciers Saurus contre Minotaures ; le Ghorgon menace les armées de monstres : gardez les Stégadons à distance et tirez. Vos Saurus surclassent leurs Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, Dryades | Cohortes skinks et Skinks caméléons plutôt que des Saurus trop lents. Bastiladon (Machine solaire) et Téradons sur les archers ; Salamandres et Kroxigors sacrés contre les Hommes-Arbres et les esprits sylvains. |
| Mammouths, Trolls et Loups qui régénèrent, infanterie monstrueuse | Guerriers Saurus en ligne, Gardiens du Temple contre Trolls et Loups. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) et Stégadons très efficaces ; feu contre la régénération. Carnosaure contre les Mammouths. | |
| Les | Archers d’élite, Lions Blancs, dragons, Phénix, magie | Skinks caméléons contre les archers ; les Saurus battent les Lions Blancs en mêlée. Stégadons et Étripodactyles sur les dragons et les Phénix ; Slann de Haute Magie ou de Mort pour tuer leurs mages. |
| Les | Arbalétriers perforants, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, cavalerie de tir | Pas de dinosaure de face sur les lances et les arbalètes. Bastiladon (Machine solaire) contre les Cavaliers Noirs et les chars de tir ; Lanciers Saurus contre les Sang-froid ; Carnosaure sur les Hydres. Le Slann de Lumière fige leur cavalerie. |
| Les | Armes à feu et artillerie dévastatrices, Menace d’en dessous, masses d’esclaves | Ligne de Saurus à boucliers ; Skinks caméléons et Téradons sur les équipes d’armes. Réserve derrière contre la Menace d’en dessous. Saurus ou Kroxigors contre la Vermine de Choc ; les dinosaures sont libres une fois l’artillerie occupée. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, grands arcs anti-monstres | Les Saurus surclassent les squelettes. Stégadons et Carnosaures contre les constructs, mais méfiez-vous du Nécrosphinx et des Ushabti à grands arcs. Ciblez le Prêtre Liche ; Kroxigors sacrés contre les esprits. |
| La | Ligne de canons et de mortiers, Nécrofex, zombies tireurs | Avancez vite : la mêlée est votre terrain. Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) sur leurs lignes de tireurs, dinosaures de flanc sur les zombies, Stégadons sur le Nécrofex. |
| Fantassins hybrides tir et mêlée, Ours de guerre, Sorcières de glace | Saurus contre Kossars et Streltsi au contact ; Lanciers Saurus et Gardiens du Temple contre les Ours. Razordons très efficaces ; évitez les Téradons, fragiles face à leur tir. | |
| Formation d’Harmonie, tir massif, artillerie et sorciers empilés | Poussée agressive des Saurus pour casser l’Harmonie, dinosaures sur les flancs pour séparer mêlée et tireurs. Bastiladon (Arche de Sotek) contre la masse, volants sur l’artillerie et les sorciers. Match-up jugé défavorable à coût égal. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Mangeurs de plomb, Cavalerie Férox | Lanciers Saurus et Gardiens du Temple au repos ; Carnosaures (anti-grand) en contre ; Stégadons contre les Mangeurs de plomb. Peu de Skinks : ils sont écrasés. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, | Étripodactyles et Téradons sur leurs arrières dès le début ; Skinks à crête rouge et Kroxigors contre l’ |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, démons rapides | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Massacreurs | Saurus en front, Kroxigors et Carnosaures (anti-grand) contre les Dévastateurs et Massacreurs. Évitez les Skinks, broyés au contact ; comptez sur la mêlée et les Stégadons plus que sur les sorts. | |
| Les Saurus gagnent les combats longs ; Salamandres et Slann de Feu contre la régénération ; Stégadons et Téradons sur les Drones. Un match-up jugé très favorable. | ||
| Ligne courte, flancs fermés par des Lanciers Saurus. Skinks et Téradons usent leur infanterie peu blindée ; gardez les tireurs près de la ligne, leurs unités rapides les chassent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires volants | Allez vite au contact pour briser les Barrières : Saurus, Monteurs de Sang-froid et Rôdeurs Caméléons. Téradons sur les Incendiaires. | |
| Les | Nagash, Morghasts, éthérés | Stégadons, Slann et Kroak sur Nagash ; Kroxigors sacrés et magie contre les éthérés et les Morghasts. |
| Les | Les mêmes dinosaures, Saurus et Slann que vous | Anti-grand (Lanciers Saurus, Gardiens du Temple, Carnosaures) et Skinks à crête rouge contre les Saurus. Téradons sur le Slann et les Prêtres skinks ; ne vous groupez pas face au Bannissement et à la Délivrance d’ |
Race · Les Hommes-Lézards
Comment battre les Hommes-Lézards
- Perforation et anti-grand contre les Saurus et les monstres.
- Tir concentré sur leurs dinosaures, grandes cibles faciles.
- Ciblez le Slann : il est lent et précieux.
- Harcelez : les Saurus sont lents, les tireurs à cheval les usent sans jamais être rattrapés.
- Faites durer le combat près des monstres sauvages sans personnage : la rage les fait charger n’importe où.
- En campagne, prenez une colonie mineure de chaque province : la Toile géomantique s’effondre.
Race · Les Hommes-Lézards
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : rites raccourcis (Rite de Gloire primale de 50 à 25 tours, Tzunki de 20 à 15), correctif des technologies à coût en or qui prélevaient leur prix à chaque tour, passif «
Frères de couvée » ajouté aux Anciens kroxigors et à Nakai. - Patch 8.1 (juillet 2026) : les bâtiments principaux d’Itza et de Hexoatl donnent le même effet de contrôle que les autres ; Nakai garde ses bâtiments de horde quand il est confédéré.
- Hotfix 6.3.1 (septembre 2025) : Séquences de frai doublées pour les factions à mécanique propre, place d’Éclosion bénie supplémentaire par la technologie, recharge globale déclenchée par le Rite de l’Éveil (celle qui bloque les autres rites) ramenée de 10 à 5 tours, sa recharge propre restant de 10 tours, Mazdamundi et Tehenhauin cassent les murailles sur leur Stégadon.
- Patch 6.3 (Mazdamundi) : réduction d’entretien des Gardiens du Temple ramenée de −50 % à −30 %, sorts de départ remplacés par «
Consécration » et «
Étouffement de l’âme », compétence «
Fanatisme ardent » ajoutée (notes du patch 6.3). - Patch 6.3 (septembre 2025) : refonte de la race. Séquence de frai et neuf nouvelles unités bénies, arbre de technologies refait avec moins d’exigences de bâtiments, deux bâtiments de contrôle constructibles en colonie mineure, petit revenu pour toutes les ressources, nouvelles compétences de héros, « Frères de couvée » renforcé, monstres à une seule entité briseurs de murailles, commandements adaptés à la Séquence. Les correctifs 6.3.2 et 6.3.4 ont réparé le recrutement de l’IA lézarde.
La composition exacte de l’armée du Rite de Gloire primale et l’accès de chaque faction à la chaîne de Sotek peuvent varier selon le seigneur.
































































