Arbaal l’Invincible

Khorne · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

dépenser vos Faveurs dès qu’elles arrivent.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Au tour 1, battez la première armée des Lazarghs, postée près d’un camp ogre : engagez-la de façon à ne pas affronter le camp en même temps.
  • Ne rasez pas Karak Dum : c’est votre future capitale mortelle.
  • Construction : bâtiment principal mortel à Karak Dum, « La Forge » puis « L’armurerie », à moitié prix grâce à la faction.
  • Recrutement : Guerriers du Chaos de Khorne et un Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) de plus ; un tour de recrutement suffit grâce à Arbaal.
  • Diplomatie : gardez le pacte avec Archaon, proposez la paix ou des accords aux Lame Sanglante et aux Nains du Chaos.
  • Recherche : « Fierté du Massacreur », puis « Nés pour la guerre ».

Tours 6 à 10

  • Les Défis sont ouverts : enchaînez les « Batailles honorables », un par tour.
  • Gardez 5 Faveurs de réserve pour un retour d’urgence à Karak Dum.
  • Premier Bienfait : « Tempêtes de guerre » ou « Légions de Khorne » si l’or manque.
  • Une seconde armée, menée par un Seigneur du Chaos de Khorne, garde La Route du Crâne et attaque Douleur Exquise.

Tours 11 à 20

  • Passez aux « Défis parfaits » dès que l’armée a des Élus : la récompense de recrutement −20 % tombe bien avant une vague d’achats.
  • Karak Dum au niveau 3 : « Tribut de Khorne » pour les Élus et les Faucheurs de crânes.
  • Compétences : la ligne unique d’Arbaal jusqu’à « Champion mortel de Khorne » ; la monture Chien de Khorne au rang 10.
  • Visez « Élevé dans le carnage » au Trône de Crânes avant de recruter en masse.

Tours 21 à 40

  • Arbaal atteint le rang 15 : lancez la quête « Exterminateur de Khorne », qui donne la Destructrice de Khorne.
  • Karak Dum au niveau 5 : « Ziggourat d’airain » pour les Massacreurs et « Totem de Khorne » pour les Enrageurs.
  • Les « Bains de sang absolus » deviennent jouables : visez les trois « Défis parfaits » de la victoire courte, puis les grosses batailles.
  • Activez « Terreurs de Sang » si vous voulez des Osts de sang sans entretien pour raser autour des Défis.
  • Une deuxième province suffit ; ne vous étendez pas plus que ce que vous pouvez défendre.

Après le tour 40

  • Victoire courte : 15 000 crânes offerts au Trône, 3 « Défis parfaits », la quête « Exterminateur de Khorne », 80 Faveurs gagnées.
  • Pour raser 50 colonies, les Osts de sang et une seconde armée de Massacreurs font le travail pendant qu’Arbaal se téléporte.
  • Gardez « Légions de Khorne » actif quand l’armée d’Arbaal est pleine d’élite : −25 % d’entretien sur la plus chère de vos armées.
  • Méfiez-vous d’Archaon : en fin de partie, il cherche à soumettre les seigneurs du Chaos.

Cibles et alliés

  • Lazarghs : en guerre dès le tour 1. Vos voisins immédiats.
  • Archaon : pacte de non-agression au départ.
  • Douleur Exquise : ennemis jurés de Khorne, en guerre avec Archaon : des victoires faciles.
  • Kul : petite tribu du Marais de sang.
  • Lame Sanglante : voisins khornates : partenaires diplomatiques possibles.

Alliés naturels : Archaon, les factions de Khorne voisines, les Nains du Chaos.

Bâtiments d’abord

  1. Prenez Karak Dum, la forteresse des Lazarghs, et faites-en votre capitale mortelle : la réduction de faction rend toute la chaîne mortelle très bon marché.
  2. Serviteurs mortels : Guerriers à hallebardes et Cultistes ; puis « L’arsenal » pour l’Autel de Guerre du Chaos.
  3. Champions mortels : Élus et Faucheurs de crânes, et +1 rang de recrutement.
  4. Montures mortelles jusqu’à la « Ziggourat d’airain » pour les Massacreurs.
  5. Les bâtiments de défense coûtent moitié moins : montez-les dans Karak Dum, qui garde votre province pendant qu’Arbaal est à l’autre bout du monde.
  6. Une colonie démoniaque n’est utile que plus tard, pour les Chiens de Khorne et le Buveur de Sang.

Compétences

  • Rangs 1 à 11 : « Champions ensanglantés » et « Élus de Khorne » ; le Chien de Khorne au rang 10.
  • Rangs 12 à 16 : « Œil de Khorne ! », puis « Champion mortel de Khorne », « Soif d’épreuve », « Ivresse du carnage » et « Dévoué au Dieu du Sang », puis « Ost indéfectible » dès que l’armée a de l’expérience.
  • Ensuite : « Cavalcade écrasante » pour les Chevaliers et Massacreurs, « Présence dominante », puis la ligne personnelle et « Se Battre ou Mourir ! ».
  • À éviter : « Preneurs de crânes » et « Engins infernaux » tant que vous n’alignez pas ces unités.

Monture : le Chien de Khorne géant, au rang 10.

Quêtes

  • La bataille : Arbaal affronte un Seigneur Vampire et son armée à la frontière nord de la Sylvanie, puis deux vagues de renforts de la Côte Vampire.
  • Récompense : la Destructrice, +5 000 or et +10 % de reconstitution pour toutes les armées pendant 2 tours.
  • Faites-la vite : c’est une condition de la victoire courte, et c’est la plus grosse augmentation de puissance d’Arbaal.
  • La victoire courte donne en plus le suivant « Collecteur de crânes » et un objet enchanté.

Héros

  • Cultiste de Khorne : vous en avez un au départ. En armée, il invoque des Sanguinaires de Khorne ; en campagne, il fonde des Cultes.
  • Héros Exalté de Khorne : le duelliste de l’armée d’Arbaal, contre les héros et seigneurs adverses.
  • Faucheur de Sang : seulement si vous montez une colonie démoniaque.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos de Khorne pour la seconde armée de mortels, le Sanguinorateur pour une armée rapide de Faucheurs de crânes et d’Enrageurs.
  • Régiments de Renom : Chevaliers du Trône d’Airain, La Garde d’hécatombe, Berserks Sillage-de-sang.
  • Alliances : Archaon, les Nains du Chaos, les factions de Khorne voisines tant qu’Arbaal reste invaincu.

Armée

Début de partie

  • 1Cultiste de Khorne
  • 6Guerriers du Chaos de Khorne
  • 3Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
  • 1Massacreurs de Khorne
  • 2Chiens de Khorne ou Chiens du Chaos de Khorne
  • 2Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet)
  • 2Chars du Chaos de Khorne
  • 1Autel de Sang de Khorne
  • 1Khorngors

Milieu de partie

  • 1Héros Exalté de Khorne
  • 1Cultiste de Khorne
  • 6Élus de Khorne ou Guerriers du Chaos de Khorne
  • 2Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
  • 2Faucheurs de crânes
  • 3Chevaliers du Chaos de Khorne
  • 2Massacreurs de Khorne
  • 1Chiens de Khorne
  • 1Autel de Guerre du Chaos de Khorne

Fin de partie

  • 1Héros Exalté de Khorne
  • 1Cultiste de Khorne
  • 5Élus de Khorne
  • 3Enrageurs
  • 2Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ou Khorngors
  • 4Massacreurs de Khorne
  • 1Minotaures de Khorne (armes lourdes)
  • 1Carnabrute
  • 1Autel de Guerre du Chaos de Khorne

En bataille

Arbaal est un seigneur de mêlée frénétique qui se renforce au milieu des ennemis et à chaque victime.

  • l’enclume des champions : contre les armées d’infanterie (Empire, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, morts-vivants), et la plupart des « Défis parfaits ».
  • la chasse au Chien de Khorne : contre les armées de tir (Elfes Sylvains, Empire, Cathay, Nains du Chaos) et les invasions de Hauts Elfes générées par les Défis.
  • l’usure de la Soif de sang : contre toute la campagne. C’est la boucle qui fait monter Arbaal au rang 40 et plus en quelques dizaines de tours.

Pièges

  • Dépenser toutes les Faveurs : gardez toujours 5 Faveurs pour vous téléporter vers votre capitale en cas d’urgence.
  • Lancer un Défi « Bain de sang absolu » trop tôt : une défaite efface toutes vos Faveurs et peut finir la campagne.
  • Laisser actifs « Le sang sera versé » ou « L’honneur avant la raison » : leurs malus touchent toutes vos batailles, pas seulement les Défis.
  • Recruter juste avant de se téléporter : Arbaal ne peut pas voyager pendant un recrutement.
  • Raser tout autour de soi : vous n’avez plus de batailles pour la Soif de sang.
  • Laisser Karak Dum sans défense : Arbaal est souvent à l’autre bout du monde ; les bâtiments de défense coûtent moitié moins, profitez-en.
  • Confier les Osts de sang à la résolution automatique : leurs unités s’y débrouillent mal et elles meurent vite.
  • Négliger les crânes : la téléportation rapporte peu de crânes ; or la victoire courte en exige 15 000 au Trône.
  • Perdre contre Archaon : la défaite peut mener à la soumission.