Arbaal l’Invincible
Le champion de Khorne
Le champion de Khorne qui a vu des milliers d’ennemis tomber sous sa hache, le regard de son dieu sur les épaules. Le 100e seigneur légendaire de la trilogie.

- Difficulté
- Faible à moyenne — campagne rapide, mais chaque défaite d’Arbaal coûte cher
- Contenu requis
- Gratuit (mise à jour 6.0)
- Faction
Prétendants de Khorne- Départ
- Mont Stormvrack (province de La Route du Crâne, Désolations du Chaos du nord), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Champion mortel de Khorne, Arbaal domine les champs de bataille depuis plus de trois mille ans sans que ses ennemis trouvent le moyen de le vaincre. Il combat sous le regard de son dieu, qui ne lui pardonnerait pas un seul échec.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« L’Invincible ») :
A accès aux Défis de Khorne, permettant à Arbaal de rechercher des batailles difficiles afin d’augmenter les faveurs de Khorne et d’obtenir diverses récompenses
Entretien : −10 % pour les unités non démoniaques
Coûts de construction : −50 % pour les bâtiments militaires et de défense de mortels (dans toute la faction)
Durée de construction : −50 % pour les bâtiments militaires et de défense de mortels (dans toute la faction)
- Les Défis de Khorne et les
Faveurs de Khorne sont décrits dans « Ses mécaniques ». - Pas de Manifestations impies : la faction d’Arbaal est explicitement exclue de ce mécanisme de race (données du jeu). Le Trône de Crânes, la Soif de sang, les Osts de sang et les Cultes fonctionnent normalement.
Effets d’Arbaal (compétence innée «
Champion du Dieu du Sang ») :
Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités (Armée du Seigneur)
Puissance des armes : +10 % pour les unités non démoniaques (Armée du Seigneur)
Capacité passive : Lame infernale pour les Guerriers du Chaos, Élus, Chevaliers du Chaos et Massacreurs de Khorne (Armée du Seigneur)
Capacité : Patronage de Khorne
- Avec −1 tour de recrutement global et la Soif de sang, l’armée se remplit presque instantanément.
- Le passif «
Lame infernale » donne +20 % de dégâts de base et de dégâts perforants une fois que l’unité a fait plus de 80 victimes (wiki). - Capacité «
Fureur du Dieu du Sang » : une explosion autour d’Arbaal, rayon 15 m, 36 dégâts magiques (66 % perforants), qui disperse les formations ennemies ; Arbaal reste immobile pendant l’effet ; 120 s de recharge (wiki).
En bataille, Arbaal a aussi la
Frénésie, des points de vie de personnage unique et le passif «
Soif d’épreuve » (débloqué par compétence) : jusqu’à +25 % de dégâts de base et de dégâts perforants et +20 en défense de mêlée, selon le nombre d’ennemis dans un rayon de 35 m. Plus il est entouré, plus il frappe (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Arbaal commence avec un Cultiste de Khorne à ses côtés (données du jeu ; wiki).
Arbaal l’Invincible, Cultiste de Khorne ; 2 Guerriers du Chaos de Khorne ; 1 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ; 1 Massacreurs de Khorne ; 2 Chiens de Khorne ; 1 Autel de Sang de Khorne (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une armée de départ solide pour Khorne : les Massacreurs sont une unité de fin de roster que vous avez dès le tour 1, et les Chiens de Khorne (démoniaques) ne se recrutent normalement que dans une colonie démoniaque. Préservez-les.
Seigneur
Voisins et menaces
Arbaal commence seul sur Mont Stormvrack, dans la province de La Route du Crâne, au nord des Montagnes du Bord du Monde. À ne pas confondre avec la Route des Crânes de Naggaroth (Har Ganeth). Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu ; wiki) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Karak Dum (capitale, forteresse), Pilier des crânes, Massacre de la Tribu | En guerre dès le tour 1. Vos voisins immédiats. Leur première armée est postée à côté d’un camp ogre : préparez la première bataille (wiki). Ensuite, ils tombent vite. | |
| Archaon ( | Sans colonie au départ, au nord, près de La Forteresse Tortueuse | Pacte de non-agression au départ. Il peut soumettre Arbaal (voir « La soumission par Archaon »). |
| La Forteresse Tortueuse, Monolithe de Bubonicus | Ennemis jurés de | |
| L’Aiguille Sanglante | Petite tribu du Marais de sang. | |
| La Citadelle Hurlante, Le Monolithe Ardent, Monolithe de Festerlung, La Tour des Tourments | Voisins khornates : partenaires diplomatiques possibles. Une défaite d’Arbaal dégrade vos relations avec eux (voir « Ses mécaniques »). |
Plus loin : Kholek, Valkia, Festus et les autres Champions du Chaos, les Nains du Chaos au sud-est (Astragoth à Uzkulak, avec qui un joueur s’est allié pour obtenir des unités de tir (joueurs)), Kislev au sud.
Les voisins d’Arbaal comptent peu : grâce aux Défis de Khorne, il se téléporte chaque tour auprès d’armées ennemies lointaines. Un joueur le décrit comme idéal pour « jouer en hauteur » : peu de territoire, la paix avec les factions du Chaos voisines, puis la téléportation partout (joueurs).
Alliés naturels : Archaon (pacte de départ), les factions de Khorne voisines, les Nains du Chaos. Premiers ennemis : les Lazarghs, puis Douleur Exquise et toutes les armées que les Défis désignent.
Race · Khorne
- Style
- Mêlée pure, agression
- Magie
- Aucune (
résistance aux sorts à la place)
Points forts
- Mêlée dévastatrice, démons comme mortels
- Crânes produits par tout combat
- Résistance aux sorts sur presque tout le roster (+35 %)
- Plan de campagne lisible : attaquer sans relâche
- Osts de sang sans entretien, levés contre des crânes en rasant les colonies
- Reconstitution et entretien excellents tant que l’armée se bat
Points faibles
- Aucune magie, presque aucun tir (Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes, Chevaliers Maraudeurs)
- Diplomatie catastrophique
- Déficit d’or quasi permanent
- Punis par les armées de tir
- Une armée immobile perd sa Soif de sang et ses bonus
- Deux capitales (démoniaque et mortelle) nécessaires pour tout le roster
Race · Khorne
La guerre sans fin
Khorne n’a qu’une stratégie : combattre, encore et toujours. Ses relations diplomatiques sont désastreuses avec presque tout le monde. Son économie est souvent en déficit, compensé par le butin et le sac des colonies.
Depuis Omens of Destruction (mise à jour 6.0, décembre 2024), la race a deux visages : des colonies démoniaques qui recrutent Sanguinaires de Khorne, Chiens, Canons à Crânes, Broyeurs d’Âmes et Buveurs de Sang, et des colonies mortelles qui recrutent Guerriers, Élus, chevaliers, Massacreurs et les nouveaux champions (Faucheurs de crânes, Enrageurs). Pour tout le roster, il faut donc au moins deux capitales de province (Creative Assembly, 2024 ; guide Steam, 2025). Les trois seigneurs légendaires tirent chacun dans un sens : Preneur de Crânes vers les démons, Arbaal vers les mortels, Skarbrand vers les Osts de sang.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Défis de Khorne
Le bouton des Défis de Khorne (en bas à droite de la carte) ouvre une carte du monde où apparaissent des armées ennemies marquées par Khorne. Fonctionnement (données du jeu) :
- Déblocage : les Défis apparaissent dès que la faction a 5 Faveurs de Khorne. Chaque victoire ordinaire rapporte +1 Faveur : il suffit de gagner quelques batailles contre les Lazarghs.
- Trois catégories, au plus 8 Défis en même temps : 3 « Batailles honorables » (faciles), 3 « Défis parfaits » (moyens) et 2 « Bains de sang absolus » (difficiles). Le jeu choisit des armées ennemies selon la force de l’armée d’Arbaal (une force minimale est supposée, pour éviter des Défis trop faciles au début) ; s’il n’en trouve pas assez, il fait apparaître des armées d’invasion (Empire, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Elfes Noirs, Nains, Elfes Sylvains ou Orques sauvages) près de leurs terres, en guerre avec vous.
- La téléportation : seul Arbaal peut se téléporter instantanément auprès d’un Défi, ou vers sa capitale, pour 5 Faveurs. Une fois par tour au maximum, et jamais depuis une région d’une faction avec laquelle il est en guerre, ni en mer, ni pendant un recrutement (données du jeu). N’importe quelle armée de la faction peut accomplir un Défi en le battant.
- Récompenses (données du jeu) :
| Défi | Or | Faveurs | En plus |
|---|---|---|---|
| « Bataille honorable » | 2 000 | +5 | 200 crânes |
| « Défi parfait » | 4 000 | +10 | 400 crânes ou −20 % de coût de recrutement pendant 5 tours |
| « Bain de sang absolu » | 8 000 | +15 | 800 crânes, ou −40 % de coût de recrutement, ou +50 % de butin après bataille, pendant 5 tours |
C’est le moteur de la faction : l’or, les crânes et l’expérience viennent des Défis, pas du territoire. Des joueurs enchaînent un Défi par tour, sans repasser par leur province, et atteignent un Arbaal de niveau 40 à 50 vers le tour 30 à 45 (joueurs).
Les Bienfaits de Khorne
Les Faveurs s’échangent contre des Bienfaits, dans la partie droite du panneau des Défis. Trois au maximum actifs en même temps ; chacun coûte des Faveurs à chaque tour tant qu’il reste actif (données du jeu) :
| Bienfait | Coût par tour | Effet |
|---|---|---|
| « Orbes d’Airain » | 2 | Capacité d’armée « |
| « Le sang sera versé » | 1 | +5 Faveurs par Défi accompli, mais vos armées commencent chaque bataille fatiguées |
| « L’honneur avant la raison » | 1 | +5 Faveurs par Défi accompli, mais l’ennemi reçoit « |
| « Présence de Khorne » | 2 | +8 |
| « Terreurs de Sang » | 4 | 20 % de chances de lever un Ost de sang après une victoire ; un Ost de sang garanti après un Défi |
| « Vautours du massacre » | 4 | 20 % de chances de fonder un Culte dans la région après une victoire ; un Culte garanti après un Défi |
| « Tempêtes de guerre » | 3 | +8 % de mouvement pour toutes les armées, +25 % pour l’armée d’Arbaal |
| « Légions de Khorne » | 3 | −8 % d’ |
Les deux Bienfaits à 1 Faveur sont des paris : plus de Faveurs, contre un handicap dans toutes les batailles. « Tempêtes de guerre » et « Terreurs de Sang » sont ceux qui accélèrent le plus la campagne ; « Légions de Khorne » est l’économie de la fin de partie. Désactivez un Bienfait dès qu’il ne sert plus : il continue de coûter.
L’Invaincu : la défaite
Si l’armée d’Arbaal perd une bataille où il est présent, un dilemme s’ouvre (données du jeu) :
- « La Colère de Khorne ! » : la campagne continue, mais toutes vos Faveurs de Khorne sont perdues et Arbaal reçoit le trait « Le Vaincu » (−30 relations avec les factions de Khorne).
- « Le voyage se termine ici ! » : la campagne est perdue sur-le-champ.
Ce sont les Faveurs qui coûtent : perdues d’un coup, elles bloquent la téléportation et les Bienfaits.
La soumission par Archaon
Depuis la mise à jour 9.0, Archaon peut soumettre Arbaal après l’avoir battu : Arbaal rejoint alors la faction d’Archaon et ses colonies passent à une faction vassale khornate (notes du patch 9.0). Ne perdez jamais une bataille contre Archaon.
Race · Khorne
Les mécaniques de la race
Les Crânes et le Trône de Crânes
Les Crânes s’obtiennent en combattant, victoire ou défaite, et par des événements. On en gagne aussi en ramassant les tas de crânes qui apparaissent près des grandes batailles (de 50 à 500 crânes selon les pertes, pendant 10 à 40 tours), avec l’option de récolte des crânes après une bataille, en mettant une armée en posture de « Épreuves de Combat » (1 crâne par unité et par tour, au prix d’usure) et par les bâtiments de la chaîne de corruption (données du jeu ; guide Steam). Ils servent à occuper des colonies, à payer une partie des technologies, à lever les Osts de sang et à alimenter le Trône de Crânes. En rasant une colonie, l’option « Des crânes pour le Trône » rapporte environ mille crânes.
Selon des joueurs, il suffit de payer une colonie par province. L’autre option en rasant, « Du sang pour le Dieu du Sang », reconstitue vos forces et fait apparaître un Ost de sang : une armée sans entretien, levée contre des crânes, parfaite pour prendre les colonies mineures pendant que l’armée principale s’attaque aux places fortes (données du jeu). L’Ost ne recrute pas et ne se reconstitue pas (sauf en dévorant des captifs), et l’usure la ronge au bout de quelques tours, retardée par chaque victoire (Creative Assembly, 2024 ; wiki). Elle ne compte pas dans la pénalité de lignes de ravitaillement.
Le Trône de Crânes a été refait par Omens of Destruction : dix offrandes réparties en quatre paliers, débloqués par le total de crânes déjà offerts (palier 2 à 5 000, palier 3 à 15 000, palier 4 à 40 000). Chaque offrande a 10 tours de recharge, et toute offrande bloque les autres 3 tours (wiki ; données du jeu) :
| Palier | Offrande (nom du jeu) | Coût | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | « La Plaie du Monde » | 1 000 | Capacité d’armée « |
| 1 | « Sang ex nihilo » | 1 000 | Le prochain Ost de sang compte 2 unités de plus |
| 1 | « Dîme de la Dévotion » | 1 000 | +25 % de butin après bataille, 5 tours |
| 1 | « Domaine de la Dissipation » | 1 000 | +5 |
| 2 | « Élevé dans le carnage » | 2 000 | +3 rangs de recrutement, −1 tour de recrutement global, 5 tours |
| 2 | « Le Don de la Gloire » | 2 000 | Passif « |
| 2 | « La Source infinie » | 2 000 | +15 |
| 3 | « L’Envol de la Fureur » | 4 000 | Mouvement du chef de faction rechargé |
| 3 | « L’Édit sans mots » | 4 000 | Armée du chef de faction reconstituée |
| 4 | « Dictat de la Destruction » | 8 000 | Un Ost de sang apparaît auprès du chef de faction |
L’usage courant : « Dîme de la Dévotion » ou « Élevé dans le carnage » avant une grosse campagne de recrutement, puis « L’Envol de la Fureur » et « L’Édit sans mots » pour enchaîner les batailles avec le chef de faction sans s’arrêter (guide Steam, 2025).
Khorne peut aussi coloniser automatiquement les ruines des provinces où il tient déjà une colonie, avec une chance qui augmente chaque tour : gardez vos crânes pour les colonies importantes. Une région rasée par Khorne ne peut être recolonisée par personne pendant 3 tours (Creative Assembly, 2024).
La Soif de sang
Chaque armée a une jauge de Soif de sang qui monte avec les victoires et baisse dans l’inaction (au-delà de 2 tours sans combat). Ses bonus valent pour l’armée qui la porte (wiki) :
| Niveau | Victoires | Effets |
|---|---|---|
| Inactive | — | −5 attaque en mêlée, −3 |
| Défiguration | 0–1 | −10 % d’ |
| Mutilation | 2–4 | −20 % d’ |
| Meurtre | 5–7 | −30 % d’ |
| Massacre | 8 et plus | −40 % d’ |
Une armée qui se bat en continu coûte donc presque moitié moins cher. Ne laissez pas dormir une armée sans raison.
Les Manifestations impies
Quatre actions à 15 tours de recharge, débloquées par la corruption de Khorne cumulée dans le monde, et renforcées si Khorne domine le Grand Jeu (wiki ; Creative Assembly, 2024) :
- « Guerre éternelle » (dès le début) : fait apparaître une petite armée khornate qui attaque l’armée ciblée, la vôtre en général, pour gagner une bataille, de la Soif de sang et des crânes. Améliorée : +25 % de mouvement après la victoire.
- « Éblouissement de Khorne » : prend le contrôle d’une ruine inoccupée. Améliorée : la colonie arrive au niveau 2.
- « Massacre incarné » : +150 % d’expérience pour un seigneur pendant 3 tours (+300 % améliorée).
- « Appel de la bataille » : rase la colonie ciblée. Améliorée : sa province devient entièrement corrompue par Khorne.
Les anciennes Manifestations (+50 % de mouvement, crânes doublés après bataille) ont été remplacées par Omens of Destruction. Le wiki place les seuils de corruption à 500, 1 250 et 2 000.
Les Cultes
Le Cultiste de Khorne fonde un culte dans une colonie étrangère. Ses bâtiments donnent des crânes à chaque bataille dans la province («
Serment de sang »), permettent d’y recruter Guerriers, Maraudeurs et Sanguinaires de Khorne («
Salles des épreuves »), répandent la corruption, ou servent de rituels : «
Rituel d’invocation » téléporte le chef de faction dans la colonie (le culte est détruit), «
Rituel des crânes » rapporte 1 000 crânes mais déclare la guerre à une faction au hasard (wiki). Un Cultiste envoyé loin ouvre un second front en un tour (guide Steam, 2025).
La renaissance démoniaque
Comme les autres démons, les unités démoniaques de Khorne détruites ont une chance de se reformer après la bataille. La chance de base est faible ; technologies, compétences et corruption de la province l’augmentent (Creative Assembly, 2024).
L’or
La diplomatie étant désastreuse avec presque tout le monde, vous serez souvent en déficit d’or, compensé par le butin et les sacs. Depuis Omens of Destruction, seuls les bâtiments de recrutement, les monuments et les ressources rapportent un revenu passif ; le butin et le sac sont renforcés, et le coût de recrutement est aligné sur celui des batailles personnalisées (il valait le double auparavant) (Creative Assembly, 2024). Les alliés naturels restent les autres factions de Destruction : Skavens, Elfes Noirs, Côte Vampire selon la position (guide Steam, 2025).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Prétendants : les Défis (2 000 à 8 000 or chacun), le butin après bataille et le sac. Plusieurs joueurs conseillent de mettre à sac plutôt que de raser, puis de revenir combattre la garnison qui se reconstitue : vous gardez une bataille disponible et une source d’or (joueurs). L’entretien des mortels est réduit par la faction (−10 %), par la compétence «
Champion mortel de Khorne » (−15 % pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Massacreurs) et par le Bienfait « Légions de Khorne ».
Peu de territoire : des joueurs se contentent de deux ou trois provinces (joueurs). Il vous faut surtout une capitale mortelle de niveau 5, pour les Élus, Enrageurs et Massacreurs, et une capitale solide comme point de retour pour la téléportation.
Bâtiments à monter en premier :
- Prenez Karak Dum, la forteresse des Lazarghs, et faites-en votre capitale mortelle : la réduction de faction (−50 % de coût et de temps) rend toute la chaîne mortelle très bon marché.
- Serviteurs mortels («
La Forge », «
L’armurerie ») : Guerriers à hallebardes et Cultistes ; puis «
L’arsenal » pour l’Autel de Guerre du Chaos. - Champions mortels («
Tribut de Khorne » au niveau 3) : Élus et Faucheurs de crânes, et +1 rang de recrutement. C’est le cœur de l’armée d’Arbaal. - Montures mortelles jusqu’à la «
Ziggourat d’airain » (niveau 5) pour les Massacreurs. - Les bâtiments de défense coûtent moitié moins : montez-les dans Karak Dum, qui garde votre province pendant qu’Arbaal est à l’autre bout du monde.
- Une colonie démoniaque n’est utile que plus tard, pour les Chiens de Khorne et le Buveur de Sang.
Technologies : aucune technologie propre à la faction. Dans l’arbre de race, privilégiez l’onglet infanterie et cavalerie de l’Armurerie (« Nés pour la guerre », « Rage intrinsèque », «
Tueur de Géants », « Gloire aux Massacreurs », « Colère du Dévastateur ») et le « Pilier de la fierté » pour l’or. Les piliers des Osts de sang ne servent qu’avec « Terreurs de Sang ».
Race · Khorne
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Khorne
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis Omens of Destruction, l’arbre a deux onglets (Creative Assembly, 2024 ; données du jeu) :
L’armurerie (« Armements ») : bonus de bataille en toile autour d’une racine, « Fierté du Massacreur », avec quatre branches (infanterie, cavalerie, chars et machines, monstres). Chaque branche s’ouvre par une technologie de −15 % de coût de recrutement et +1 rang, puis des bonus par unité, puis une technologie d’entretien −10 % (100 points et 400 crânes) qui donne aussi un étendard magique.- Les Piliers : six piliers de six technologies, chacun sur un thème. On peut commencer par n’importe lequel, mais monter dans un pilier exige un nombre de victoires de la faction : 0, puis 5, 10, 15, 20 et 25 batailles gagnées. Le troisième et le sixième étage de chaque pilier coûtent en plus 400 et 800 crânes (données du jeu).
| Pilier | Thème | Technologies, de la base au sommet |
|---|---|---|
| « Le Pilier de la fierté » | Argent | « Don de défiance » (+10 % de butin), « Pillage amer » (+40 % de raids), « Butin de la bataille » (+25 % de sac), « Tributs de guerre » (+15 % de |
| « Le Pilier de la colère » | Crânes | « Propagation de la rage » (+5 % de colonisation automatique), « Fierté du récolteur » (+50 % des tas de crânes, −1 tour de recharge du Trône), « Dépeçage de crânes » (+40 % de crânes par les morts), « Moisson de crânes » (−2 tours de recharge), « Crânes à apporter » (+30 % des bâtiments), « Crâne de l’ennemi » (−2 tours de recharge, Osts de sang menées par un Buveur de Sang Exalté) |
| « Le Pilier de la rage » | Personnages | « Trop haineux pour mourir » (+1 rang de recrutement, −30 % d’ |
| « Le Pilier de l’honneur » | Campagne | « Rien sur rien » (+2 |
| « Le Pilier de la guerre » | Composition des Osts de sang | « Tueries en série » (mouvement), « Chiens de guerre » (+2 Chiens), « Admiration de la corruption » (+1 Sanguinaires de Khorne), « Déni enragé » (Sanguinaires de Khorne Exaltés à la place des Sanguinaires de Khorne), « Renégociation du contrat » (+1 Broyeur d’Âmes), « Les portes de la colère » (+1 Buveur de Sang) |
| « Le Pilier de la prouesse » | Osts de sang en bataille | « Conflit incessant » (+30 % de |
Effets d’après les données du jeu.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et des guides.
- « Fierté du Massacreur » (200 points) : la capacité d’armée «
Rage implacable ». Puis « Nés pour la guerre » (−15 % de coût et +1 rang pour l’infanterie) et « Rage intrinsèque » (+6 attaque et +6 commandement pour l’infanterie de mêlée), le meilleur bonus de l’arbre pour une armée de Sanguinaires de Khorne ou de Guerriers. - La base des Piliers, gratuite en victoires : « Don de défiance », « Propagation de la rage », « Trop haineux pour mourir ». Puis, à 5 victoires, « Pillage amer » et « Fierté du récolteur ».
- « Honneur dans le sang » (+4 dégâts perforants et +20 % de charge pour Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés et Khorngors) dans une armée démoniaque ; «
Tueur de Géants » (+10 armure pour les Guerriers, +8 contre les grands pour les hallebardes) dans une armée mortelle. - « Butin de la bataille » et « Dépeçage de crânes » à 10 victoires ; « Tributs de guerre » à 15.
- Les technologies d’entretien (−10 % par type d’unité, plus un étendard magique) dès que les crânes le permettent : infanterie d’abord, puis monstres ou cavalerie selon l’armée.
- « Levée de défiance » (−33 % de coût de recrutement) à 20 victoires et « La voie du courroux » (−1 tour de construction) à 25 : deux des meilleures technologies de campagne.
- Les bonus d’unités selon votre armée : « Gloire aux Massacreurs » (Massacreurs), « Colère du Dévastateur » (Chevaliers du Chaos et Équarrisseurs de Khorne), « Odeur du sang » (Minotaures), « Rigueur de siège » et « Fusion démoniaque » (Canon à Crânes), puis « Massacre courroucé » (capacité «
Lame de Khorne », 800 crânes).
À repousser : les piliers des Osts de sang (« Le Pilier de la guerre » et « Le Pilier de la prouesse ») sauf avec Skarbrand ou si vous rasez beaucoup ; «
Farouche défense » (Khorne attaque, il ne défend pas) ; les branches chars et monstres tant que vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 62 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 200 | Chances de coloniser automatiquement les ruines dans vos provinces au début du tour : +5 % | |
| 1 | 200 | Usure : −30 % de victimes dues à tous les types d’usure Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 1 | 200 | Corruption de Khorne : +2 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Osts de sang | |
| 1 | 200 | Vitesse : +30 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 1 | 200 | Capacité d’armée : Rage implacable (toutes les armées) | |
| 2 | 400 | Revenu provenant de raids : +40 % | |
| 2 | 400 | Temps de repos global : −1 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne Crânes récupérés des piles de crânes : +50 % | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Héros recrutables : +1 pour les Cultistes Rang du Héros recruté : +2 pour les Cultistes | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca Autorité : +2 | |
| 2 | 400 | Osts de sang : Ajoute 2 unité(s) supplémentaire(s) de Chiens de Khorne au moment de la création | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités de cavalerie Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités d’infanterie Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre Rang au recrutement : +1 pour les unités de char, d’artillerie et de machines de Guerre | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités de monstres et de bêtes Rang de recrutement : +1 pour les unités de monstres et de bêtes | |
| 3 | 100 | Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 % | |
| 3 | 100 | Crânes recueillis sur les victimes : +40 % | |
| 3 | 100 | Héros recrutables : +1 pour les Faucheurs de Sang Rang du Héros recruté : +2 pour les Faucheurs de Sang | |
| 3 | 100 | Croissance par région : +10 après avoir gagné une bataille (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Sanguinaires de Khorne au moment de la création | |
| 3 | 100 | Osts de sang : +1 tour(s) d’immunité initiale à l’usure de Soif de sang | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour la cavalerie Vitesse : +15 % pour la cavalerie | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Massacreurs de Khorne Puissance des armes : +10 % pour les Massacreurs de Khorne | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +20 % pour les Sanguinaires, les Sanguinaires Exaltés et les Khorngors Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sanguinaires, les Sanguinaires Exaltés et les Khorngors | |
| 3 | 400 | Commandement : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée Attaque en mêlée : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +8 pour les Équarrisseurs de Khorne Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chevaliers du Chaos de Khorne et les Équarrisseurs de Khorne | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +20 % pour les unités de cavalerie Munitions : +30 % pour les Cavaliers Maraudeurs de Khorne (Haches de jet) | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos Bonus contre les unités larges : +8 pour l’infanterie hallebarde | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie équipées d’armes jumelles Bonus contre l’infanterie : +8 pour les unités d’infanterie équipées d’armes jumelles | |
| 3 | 100 | Capacité d’armée : Lame de Khorne (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Autels de Sang de Khorne et les Canons à Crânes Puissance des tirs : +15 % pour les Canons à Crânes | |
| 3 | 400 | Vitesse : +10 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre Bonus de charge : +15 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Gargouilles du Chaos (Khorne), les Chiens de Khorne et les Chiens du Chaos Attribut : Coureur pour les Chiens de Khorne | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Minotaures de Khorne Capacité passive : Voracité sanglante pour les Minotaures (remplace Soif de sang) | |
| 3 | 400 | Munitions : +10 % pour les Canons à Crânes et les Broyeurs d’Âmes de Khorne Portée : +15 % pour les Canons à Crânes et les Broyeurs d’Âmes de Khorne | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Chars Éventreurs de Khorne et les Chars du Chaos de Khorne Défense en mêlée : +8 pour les Chars Éventreurs de Khorne et les Chars du Chaos de Khorne | |
| 3 | 400 | Vitesse : +20 % pour les Rejetons de Khorne, les Bêtes Sanglantes de Khorne et les Carnabrutes Puissance des armes : +10 % pour les Rejetons de Khorne, les Bêtes Sanglantes de Khorne et les Carnabrutes | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +6 pour les Broyeurs d’Âmes (Khorne), les Carnabrutes et les Autels de Guerre du Chaos Résistance ultime : +5 % pour les Buveurs de Sang et les Bêtes Sanglantes de Khorne | |
| 4 | 600 | Revenu généré par tous les bâtiments : +15 % | |
| 4 | 600 | Temps de repos : −2 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne individuels Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Invocation d’Outre-Monde | |
| 4 | 600 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) | |
| 4 | 600 | Ravitaillement défensif : +500 Ravitaillement défensif : +500 par tour lorsqu’assiégé | |
| 4 | 600 | Osts de sang : Les unités de Sanguinaires sont remplacées par des Sanguinaires Exaltés | |
| 4 | 600 | Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang Bonus de charge : +30 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités de cavalerie Objet : Bannière voleuse de vie | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités d’infanterie Objet : Trophée des tueurs | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre Objet : Cadeau de Khorne | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités de monstres et de bêtes Objet : Bannière des Festoyeurs de sang | |
| 5 | 800 | Coût de recrutement : −33 % | |
| 5 | 800 | Crânes : +30 % des bâtiments | |
| 5 | 800 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés Rang du Héros recruté : +2 pour les Héros Exaltés | |
| 5 | 800 | Ordre Monument à la rage : +10 de croissance supplémentaire Ordre Verser le sang : +2 de Corruption de Khorne supplémentaire | |
| 5 | 800 | Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Broyeurs d’Âmes de Khorne au moment de la création | |
| 5 | 800 | Armure : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang Défense en mêlée : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 6 | 100 | Entretien : −8 % | |
| 6 | 100 | Temps de repos : −2 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne individuels Les Osts de sang invoqués à l’aide du Trône de Khorne seront menés par un Buveur de Sang Exalté Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Invocation d’Outre-Monde | |
| 6 | 100 | Démons reforgés : +20 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille (toutes les armées) Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Khorne détruits restaurés après la bataille (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 6 | 100 | Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) | |
| 6 | 100 | Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Buveurs de Sang au moment de la création | |
| 6 | 100 | Osts de sang +1 tour(s) d’immunité à l’usure de Soif de sang lors des batailles |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : données du jeu (Défis, Bienfaits, positions) et témoignages de joueurs (2024-2025). Adaptez selon les Défis tirés.
Le piège du début : dépenser vos Faveurs dès qu’elles arrivent. Chaque victoire en donne une ; à 5, les Défis s’ouvrent : commencez par une « Bataille honorable » proche, et gardez toujours 5 Faveurs pour revenir à votre capitale.
Tours 1 à 5
- Au tour 1, battez la première armée des Lazarghs, postée près d’un camp ogre : engagez-la de façon à ne pas affronter le camp en même temps (wiki). Prenez ensuite leurs trois colonies, Pilier des crânes, Massacre de la Tribu et Karak Dum ; Karak Dum en dernier, c’est une forteresse.
- Ne rasez pas Karak Dum : c’est votre future capitale mortelle. Rasez ou mettez à sac les petites colonies selon vos besoins d’or.
- Construction : bâtiment principal mortel à Karak Dum, «
La Forge » puis «
L’armurerie », à moitié prix grâce à la faction. - Recrutement : Guerriers du Chaos de Khorne et un Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) de plus ; un tour de recrutement suffit grâce à Arbaal. Un joueur a une armée complète de Guerriers du Chaos de Khorne dès le tour 5 (joueurs).
- Diplomatie : gardez le pacte avec Archaon, proposez la paix ou des accords aux Lame Sanglante et aux Nains du Chaos.
- Recherche : « Fierté du Massacreur », puis « Nés pour la guerre ».
Tours 6 à 10
- Les Défis sont ouverts : enchaînez les « Batailles honorables », un par tour. Après chaque Défi, attaquez tout ce qui est autour avant de vous téléporter à nouveau (joueurs).
- Gardez 5 Faveurs de réserve pour un retour d’urgence à Karak Dum.
- Premier Bienfait : « Tempêtes de guerre » (mouvement) ou « Légions de Khorne » (entretien) si l’or manque.
- Une seconde armée, menée par un Seigneur du Chaos de Khorne, garde La Route du Crâne et attaque Douleur Exquise.
Tours 11 à 20
- Passez aux « Défis parfaits » dès que l’armée a des Élus : la récompense de recrutement −20 % tombe bien avant une vague d’achats.
- Karak Dum au niveau 3 : «
Tribut de Khorne » pour les Élus et les Faucheurs de crânes. Remplacez les Guerriers par des Élus. - Compétences : la ligne unique d’Arbaal jusqu’à «
Champion mortel de Khorne » ; la monture Chien de Khorne au rang 10. - Visez « Élevé dans le carnage » au Trône de Crânes avant de recruter en masse.
Tours 21 à 40
- Arbaal atteint le rang 15 : lancez la quête « Exterminateur de Khorne » (bataille au nord de la Sylvanie), qui donne la
Destructrice de Khorne. Une condition de victoire courte. - Karak Dum au niveau 5 : «
Ziggourat d’airain » pour les Massacreurs et «
Totem de Khorne » pour les Enrageurs. - Les « Bains de sang absolus » deviennent jouables : visez les trois « Défis parfaits » de la victoire courte, puis les grosses batailles.
- Activez « Terreurs de Sang » si vous voulez des Osts de sang sans entretien pour raser autour des Défis.
- Une deuxième province (Chutes du Feu Sanglant ou les terres de Douleur Exquise) suffit ; ne vous étendez pas plus que ce que vous pouvez défendre.
Après le tour 40
- Victoire courte : 15 000 crânes offerts au Trône, 3 « Défis parfaits », la quête « Exterminateur de Khorne », 80 Faveurs gagnées. Victoire longue : 55 000 crânes, 10 « Bains de sang absolus », 160 Faveurs, 50 colonies rasées (données du jeu).
- Pour raser 50 colonies, les Osts de sang (« Terreurs de Sang ») et une seconde armée de Massacreurs font le travail pendant qu’Arbaal se téléporte.
- Gardez « Légions de Khorne » actif quand l’armée d’Arbaal est pleine d’élite : −25 % d’entretien sur la plus chère de vos armées.
- Méfiez-vous d’Archaon : en fin de partie, il cherche à soumettre les seigneurs du Chaos.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Khorne
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers du Chaos de Khorne, Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes), Élus de Khorne, Khorngors![]() | Les Guerriers sont la seule infanterie à bouclier. Les hallebardes et les Khorngors sont votre seul anti-grand à pied : ne partez jamais sans. |
| Choc | Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles), Faucheurs de crânes, Enrageurs, Maraudeurs de Khorne | Les Sanguinaires de Khorne frappent fort mais encaissent mal ; les Sanguinaires de Khorne Exaltés comptent parmi la meilleure infanterie du jeu. |
| Infanterie monstrueuse | Minotaures de Khorne, Minotaures de Khorne (armes lourdes), Bêtes sanglantes de | Les Minotaures à armes lourdes sont votre meilleure réponse aux monstres et à l’élite blindée. |
| Cavalerie et chars | Chiens du Chaos de Khorne, Chiens de Khorne, Chevaliers du Chaos de Khorne, Massacreurs de Khorne, Équarrisseurs de Khorne, Chars du Chaos de Khorne, Chars Éventreurs de Khorne![]() ![]() ![]() | Les Chiens de Khorne chassent tireurs et sorciers ; les Massacreurs de Khorne, mortels sur Dévastateurs, tiennent très longtemps. |
| Tir et soutien | Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes de Khorne, Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet), Autel de Sang de Khorne, Autel de Guerre du Chaos de Khorne![]() | Le seul tir de la race. Le Canon à Crânes combat aussi en mêlée. |
| Monstres et volants | Buveur de Sang, Gargouilles du Chaos (Khorne)![]() | Le Buveur de Sang est indispensable en fin de partie, contre les monstres, les héros et l’artillerie. |
| Héros | Faucheur de Sang, Cultiste de Khorne, Héros Exalté de Khorne | Duellistes. Le Cultiste répand les cultes et aide la |
| Seigneurs génériques | Héraut de Khorne, Buveur de Sang Exalté, Seigneur du Chaos de Khorne, Prince Démon de Khorne, Sanguinorateur![]() ![]() | Héraut pour une armée de démons, Seigneur du Chaos pour une armée de mortels. Tous deux peuvent s’élever (rang 15) en Buveur de Sang Exalté ou en Prince Démon. |
Héraut ou Seigneur du Chaos ? La branche rouge du Héraut de Khorne renforce démons, monstres et mortels surtout en défense de mêlée et en résistance physique ; celle du Seigneur du Chaos renforce par rôle, plutôt en armure et en résistance aux sorts. Mettez un Héraut à la tête des armées de démons, un Seigneur du Chaos à la tête des armées de mortels (guide Steam, 2025 ; joueurs). Le Sanguinorateur, seigneur bon marché, renforce les unités proches et convient aux armées rapides de Faucheurs de crânes et d’Enrageurs.
Les seigneurs s’élèvent : un Héraut qui atteint le rang 15 (dans une de vos régions, hors siège, s’il n’est pas chef de faction) déclenche un choix pour devenir Buveur de Sang Exalté, en gardant la moitié de son expérience ; un Seigneur du Chaos de Khorne devient de la même façon Prince Démon de Khorne (données du jeu).
Les héros légendaires Karanak, Scyla Anfingrimm et Skarr Bloodwrath s’ajoutent selon le contenu possédé ; Scyla et Skarr sont arrivés avec Omens of Destruction. Skarr Bloodwrath se débloque par deux missions propres à Khorne : « Skarr Bloodwrath : Pèlerinage sanglant » (recruter des Enrageurs ou des Faucheurs de crânes), puis « Skarr Bloodwrath : Sang et Colère » (tuer un nombre d’ennemis avec ces unités) (données du jeu).
Race · Khorne
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu ; wiki) ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. « Démoniaque » ou « mortelle » indique le type de colonie qui porte la chaîne.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Sanguinaires de Khorne | Choc | Colonie démoniaque (bâtiment principal), dès le niveau 1 | Infanterie démoniaque perforante à |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | Choc d’élite | « | Version d’élite avec « |
| Guerriers du Chaos de Khorne | Enclume | Colonie mortelle (bâtiment principal), dès le niveau 1 | |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) | Enclume anti-grand | « | |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) | Choc anti-infanterie | « | Version offensive, |
| Maraudeurs de Khorne | Infanterie légère | « | Infanterie bon marché sans |
| Élus de Khorne | Enclume d’élite | « | Guerriers d’élite très blindés, attaques enflammées. La ligne de front d’une armée mortelle de milieu et fin de partie ; la version à doubles armes tue l’infanterie. |
| Faucheurs de crânes | Choc anti-infanterie | « | Champions mutants à deux armes, |
| Enrageurs | Choc perforant | « | Fléaux à deux mains, dégâts de zone et perforants, immunisés aux attaques de flanc. La meilleure infanterie mortelle contre l’élite blindée en fin de partie. |
| Khorngors | Anti-grand | « | |
| Déchus de Khorne | Choc bon marché | « | Mutants immunisés à la psychologie, attaques enflammées, sans |
| Chiens du Chaos de Khorne | Bête de guerre | « | Chiens rapides et jetables, en avant-garde. Les dix premiers tours, pour chasser les tireurs et rattraper les fuyards ; très vite dépassés par les Chiens de Khorne. |
| Chiens de Khorne | Bête de guerre démoniaque | « | Meutes rapides, résistantes à la magie, en avant-garde. Votre réponse aux tireurs, à l’artillerie et aux sorciers toute la partie ; deux par armée au minimum. |
| Gargouilles du Chaos (Khorne) | Volant léger | « | Volants fragiles et bon marché. Distraire l’artillerie et les héros en début de partie ; inutiles ensuite. |
| Enfants de Khorne | Infanterie monstrueuse | « | Indémoralisables, attaques enflammées. Bouchent un trou ou fixent une unité le temps que l’élite arrive. |
| Bêtes sanglantes de | Infanterie monstrueuse | « | Monstres simiesques à forte charge et mêlée perforante. Transition vers les Minotaures au milieu de partie, même bâtiment et mêmes compétences de seigneur (guide Steam, 2025). |
| Minotaures de Khorne | Infanterie monstrueuse de choc | « | Choc perforant et |
| Minotaures de Khorne (armes lourdes) | Anti-grand monstrueux | « | Perforants, |
| Carnabrute | Monstre | « | Énorme bête perforante, +25 % de |
| Chevaliers Maraudeurs de | Cavalerie de tir | « | Haches de jet perforantes tirées en mouvement, avant-garde. Votre seul tir mobile : chasse l’artillerie et les tireurs légers, harcèle les flancs. |
| Chars du Chaos de Khorne | Char | « | Char bon marché, |
| Chevaliers du Chaos de Khorne | Cavalerie de choc | « | Cavalerie lourde blindée à attaques enflammées. Le marteau du milieu de partie ; la version à lances charge plus fort. |
| Chars Éventreurs de Khorne | Char monstrueux | « | Char lourd perforant, |
| Massacreurs de Khorne | Cavalerie monstrueuse | « | Mortels sur Dévastateurs, |
| Équarrisseurs de Khorne | Cavalerie monstrueuse démoniaque | « | Sanguinaires de Khorne sur Dévastateurs : |
| Autel de Sang de Khorne | Char de soutien | « | Autel démoniaque rapide et lourd, aura de moral et de régénération (KeenGamer). Utile pour tenir une ligne de Sanguinaires de Khorne ; médiocre en mêlée pour son prix. |
| Canon à Crânes | Artillerie | « | Char-canon : tir magique enflammé et perforant en mouvement, puis charge en mêlée. Contre les masses d’infanterie, la cavalerie et les murailles ; demande un |
| Autel de Guerre du Chaos de Khorne | Monstre de soutien | « | Aura qui encourage et renforce les unités proches, bénédictions de |
| Broyeur d’Âmes de Khorne | Monstre hybride | « | Monstre démoniaque à tir perforant non dirigeable (ne vise pas les volants). Surtout un monstre de mêlée qui terrifie ; le plus faible des Broyeurs du Chaos selon plusieurs guides. |
| Buveur de Sang | Grand Démon volant | « | Volant perforant, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sanguinaires de Khorne | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 35 | 75 | 38 | 34 / 26charge 30 | 11 + 23 perf.+9 contre l’infanterie, magiques | — |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | 1 200300 / tour | 9 200100 hommes | 40 | 80 | 38 | 42 / 34charge 36 | 13 + 31 perf.+13 contre l’infanterie, magiques | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne | 800200 / tour | 9 000100 hommes | 110bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 39charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) | 900225 / tour | 9 000100 hommes | 110 | 75 | 28 | 30 / 37charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) | 950238 / tour | 9 000100 hommes | 110 | 75 | 28 | 36 / 33charge 32 | 39 + 13 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Maraudeurs de Khorne | 400100 / tour | 9 360120 hommes | 35bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 23charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Élus de Khorne | 1 300325 / tour | 10 48080 hommes | 130bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 55charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Faucheurs de crânes | 1 100275 / tour | 9 48060 hommes | 60 | 80 | 35 | 54 / 42charge 40 | 44 + 20 perf.+10 contre l’infanterie, magiques | — |
| Enrageurs | 1 500375 / tour | 10 08032 hommes | 70 | 85 | 40 | 60 / 46charge 44 | 26 + 54 perf. | — |
| Khorngors | 725181 / tour | 9 600120 hommes | 60 | 62 | 38 | 18 / 26charge 16 | 8 + 20 perf.+18 contre les grands | — |
| Déchus de Khorne | 800200 / tour | 8 00080 hommes | 100 | 70 | 46 | 32 / 15charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Chiens du Chaos de Khorne | 450113 / tour | 6 08080 hommes | 25 | 38 | 95 | 26 / 12charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Chiens de Khorne | 750188 / tour | 6 17632 hommes | 30 | 60 | 95 | 36 / 26charge 46 | 38 + 20 perf.magiques | — |
| Gargouilles du Chaos (Khorne) | 650163 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 24 | 32 + 12 perf.magiques | — |
| Enfants de Khorne | 1 050263 / tour | 8 76816 hommes | 30 | 100 | 42 | 36 / 23charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Bêtes sanglantes de Khorne | 1 100275 / tour | 8 25616 hommes | 40 | 75 | 65 | 38 / 28charge 50 | 65 + 75 perf. | — |
| Minotaures de Khorne | 1 350338 / tour | 8 70416 hommes | 70 | 70 | 56 | 34 / 27charge 34 | 33 + 77 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Minotaures de Khorne (armes lourdes) | 1 350338 / tour | 8 70416 hommes | 70 | 70 | 56 | 34 / 27charge 40 | 33 + 77 perf.+25 contre les grands | — |
| Carnabrute | 2 000500 / tour | 9 8881 entité | 70 | 60 | 66 | 65 / 45charge 60 | 240 + 360 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet) | 675169 / tour | 4 98060 hommes | 35 | 48 | 90 | 22 / 21charge 36 | 30 + 10 perf.+5 contre l’infanterie | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Chars du Chaos de Khorne | 850213 / tour | —8 hommes | 120 | 70 | 78 | 22 / 23charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos de Khorne | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 45charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chars Éventreurs de Khorne | 1 300325 / tour | —8 hommes | 130 | 70 | 66 | 35 / 27charge 80 | 26 + 44 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Massacreurs de Khorne | 1 700425 / tour | 8 09632 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 44 / 42charge 70 | 19 + 45 perf.+10 contre les grands | — |
| Équarrisseurs de Khorne | 1 500375 / tour | 7 64832 hommes | 100 | 75 | 70 | 40 / 34charge 55 | 18 + 42 perf.+18 contre l’infanterie, magiques | — |
| Autel de Sang de Khorne | 950238 / tour | 4 6881 entité | 110 | 60 | 68 | 34 / 18charge 45 | 100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | — |
| Canon à Crânes | 1 100275 / tour | 4 6921 entité | 110 | 60 | 68 | 30 / 18charge 45 | 100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | 380 m88 + 352 perf., 12 tirs |
| Autel de Guerre du Chaos de Khorne | 1 300325 / tour | 11 2421 entité | 70 | 60 | 38 | 35 / 25charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Broyeur d’Âmes de Khorne | 1 700425 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 55 / 35charge 50 | 165 + 385 perf.magiques | 120 m30 + 90 perf. ×3, 40 tirs |
| Buveur de Sang | 2 000500 / tour | 7 7321 entité | 70 | 80 | 55 | 60 / 44charge 55 | 160 + 380 perf.+35 contre les grands, magiques | — |
Les Régiments de Renom de Khorne : Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés), Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne), Chevaliers du Trône d’Airain (Massacreurs), Poing Ensanglanté de Khorne (Buveur de Sang), Limiers de la traque sanguinaire (Chiens de Khorne), La Garde d’hécatombe (Élus à hallebardes), Berserks Sillage-de-sang (Enrageurs), Gueulards infernaux (Canon à Crânes), Brutes du Chien (Berserkers maraudeurs) et Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon) (wiki ; guide twdatabase.com, 2026).
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Faucheur de Sang au «
Chauffoir de Khorne » (démoniaque), le Cultiste à «
L’armurerie » (mortelle), le Héros exalté au «
Moissonneur de crânes » (mortelle) (wiki).
Race · Khorne
La magie
Khorne n’a aucun sorcier : le dieu du sang méprise la magie. En échange, ses unités résistent davantage aux sorts, et dans les Tempêtes de magie, ses armées reçoivent des bonus de résistance supplémentaires plutôt que les effets du domaine ascendant. (Creative Assembly, 2021)
Presque tout le roster a +35 % de résistance aux sorts (sauf les Chiens du Chaos et le Ghorgon de Renom), et les démons y ajoutent +20 % de résistance physique et des attaques magiques (wiki). Ce qui remplace la magie :
- Les capacités d’armée « Du sang pour le Dieu du Sang », qui s’activent quand assez d’unités ont été tuées dans la bataille, par n’importe quel camp (données du jeu) : «
Cor de Khorne » (dès le début, +24 attaque en mêlée dans un rayon de 35 m pendant 31 s), «
Rage implacable » (technologie « Fierté du Massacreur » : une unité indémoralisable et immortelle pendant 20 s), «
Lame de Khorne » (technologie « Massacre courroucé » : grosse explosion de 72 dégâts sur 20 m) (wiki). Gardez le Cor pour la mêlée générale, la Rage pour l’unité qui doit tenir le centre, la Lame pour un paquet d’ennemis serrés. - Les offrandes du Trône de Crânes : « La Plaie du Monde » donne «
Invocation d’Outre-Monde » (deux invocations de Sanguinaires de Khorne qui s’usent avec le temps), « Le Don de la Gloire » donne «
Lames affamées » (+20 % de dégâts et de perforation, +5 attaque au-delà de 40 victimes) (wiki). - Les personnages : le Cultiste invoque des Sanguinaires de Khorne ; le Sanguinorateur a des capacités de renfort («
Exhortations meurtrières », «
Abandon sauvage », «
Sacrifice sanglant ») ; les Hérauts et Buveurs de Sang Exaltés ont leurs propres capacités de combat. Aucun ne consomme de vents de magie. - Les autels : Autel de Sang de Khorne (aura de moral et de régénération) et Autel de Guerre du Chaos de Khorne (encouragement et bénédictions).
Si vous voulez quand même des sorts, passez par un avant-poste d’une faction alliée (Skavens, Elfes Noirs, Côte Vampire) pour recruter tireurs ou sorciers (guide Steam, 2025).
Race · Khorne
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique d’Arbaal :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Permet la reconstitution en territoire étranger (Armée du Seigneur) ; Corruption de Khorne : +4 ; Capacité : Œil de Khorne ! | |
| — | Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Défense en mêlée : +8 ; Bonus contre l’infanterie : +15 | |
| — | Délai de renfort de bataille ennemi : +30 % (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +15 % ; Capacité passive : Soif d’épreuve | |
| — | Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Œil de Khorne ; Temps de repos : −50 % pour Patronage de Khorne ; Résistance physique : 15 % | |
| — | Attribut : Débordement dévastateur pour les Chevaliers du Chaos et Massacreurs (toutes les unités dans l’armée) ; Attribut : Défense experte contre les charges pour les unités d’infanterie non démoniaques (toutes les unités dans l’armée) ; Entretien : −15 % pour les Guerriers du Chaos, Élus, Chevaliers du Chaos et Massacreurs de Khorne (Armée du Seigneur) | |
| — | Attribut : Provoque la terreur ; Attribut : Indémoralisable ; Attribut : Indémoralisable pour les unités non démoniaques (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) |
La capacité d’« Œil de Khorne ! » achève une unité ennemie à moins de 20 % de points de vie (ni seigneur, ni héros) dans un rayon de 50 m et invoque des Enfants de Khorne à sa place ; 1 utilisation. «
Ost indéfectible » touche aussi les Régiments de Renom et exige trois des quatre compétences précédentes.
Monture : le
Chien de Khorne géant, au rang 10. Il donne la vitesse pour atteindre les tireurs et les flancs. Un joueur conseille de vérifier qu’il est bien débloqué : il faut parfois y dépenser un point (joueurs).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 1 à 11 : «
Champions ensanglantés » (jusqu’à +10 armure et +6 défense pour tous les mortels de Khorne) et «
Élus de Khorne » (+5 attaque, +5 défense, 10 % de résistance physique pour l’infanterie de mêlée) ; le Chien de Khorne au rang 10. - Rangs 12 à 16 : « Œil de Khorne ! » (rang 12), puis «
Champion mortel de Khorne » (l’économie et la défense contre les charges de toute l’infanterie), «
Soif d’épreuve », «
Ivresse du carnage » et «
Dévoué au Dieu du Sang », puis « Ost indéfectible » dès que l’armée a de l’expérience. - Ensuite : «
Cavalcade écrasante » pour les Chevaliers et Massacreurs (+5 attaque, 15 % de résistance aux sorts), «
Présence dominante » (expérience des unités), puis la ligne personnelle («
Mutilez ! », «
Tuez ! », «
Massacrez ! »…) et «
Se Battre ou Mourir ! ». - À éviter : «
Preneurs de crânes » (Sanguinaires de Khorne et Équarrisseurs de Khorne) et «
Engins infernaux » tant que vous n’alignez pas ces unités.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 15 | « Exterminateur de Khorne » | Attaque en mêlée : +8 ; Dégâts des armes perforantes : +40 ; Crânes recueillis sur les victimes : +10 % (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Destructrice de Khorne ; Attribut : Parfaite vigueur |
Le passif de la
Destructrice monte avec les victimes : jusqu’à +25 % de dégâts, +25 % de dégâts perforants, +20 % de charge et +20 attaque à 150 victimes.
(données du jeu ; wiki)
- La bataille : Arbaal affronte un Seigneur Vampire et son armée (Gardes des Cryptes, Zombies, Goules, Varghulf, Moteur Mortis, chariots) à la frontière nord de la Sylvanie, puis deux vagues de renforts de la Côte Vampire (Prométhéens, Léviathan, Mournguls). Arbaal doit survivre (wiki).
- Récompense : la Destructrice, +5 000 or et +10 % de reconstitution pour toutes les armées pendant 2 tours.
- Faites-la vite : c’est une condition de la victoire courte, et c’est la plus grosse augmentation de puissance d’Arbaal. Venez avec beaucoup d’attaques magiques et enflammées contre les morts-vivants.
- La victoire courte donne en plus le suivant «
Collecteur de crânes » et un objet enchanté (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Cultiste de Khorne : vous en avez un au départ. En armée, il invoque des Sanguinaires de Khorne ; en campagne, il fonde des Cultes. Le Bienfait « Vautours du massacre » en fonde aussi.
- Héros Exalté de Khorne : le duelliste de l’armée d’Arbaal, contre les héros et seigneurs adverses. Recruté au «
Moissonneur de crânes », dans votre capitale mortelle. - Faucheur de Sang : seulement si vous montez une colonie démoniaque.
- Seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos de Khorne pour la seconde armée de mortels (il peut devenir Prince Démon), le Sanguinorateur pour une armée rapide de Faucheurs de crânes et d’Enrageurs. Seul Arbaal se téléporte : les autres armées gardent le territoire ou rasent.
- Régiments de Renom : Chevaliers du Trône d’Airain (Massacreurs), La Garde d’hécatombe (Élus à hallebardes), Berserks Sillage-de-sang (Enrageurs). «
Ost indéfectible » les rend indémoralisables quel que soit leur rang. - Alliances : Archaon (pacte de départ), les Nains du Chaos (un joueur s’en sert pour recruter du tir par avant-poste (joueurs)), les factions de Khorne voisines tant qu’Arbaal reste invaincu.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Arbaal l’Invincible, Cultiste de Khorne ; 6 Guerriers du Chaos de Khorne ; 3 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ; 1 Massacreurs de Khorne ; 2 Chiens de Khorne ou Chiens du Chaos de Khorne ; 2 Chevaliers Maraudeurs de |
| Milieu de partie | Arbaal l’Invincible, Héros Exalté de Khorne, Cultiste de Khorne ; 6 Élus de Khorne ou Guerriers du Chaos de Khorne ; 2 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ; 2 Faucheurs de crânes ; 3 Chevaliers du Chaos de Khorne ; 2 Massacreurs de Khorne ; 1 Chiens de Khorne ; 1 Autel de Guerre du Chaos de Khorne |
| Fin de partie | Arbaal l’Invincible, Héros Exalté de Khorne, Cultiste de Khorne ; 5 Élus de Khorne ; 3 Enrageurs ; 2 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) ou Khorngors ; 4 Massacreurs de Khorne ; 1 Minotaures de Khorne (armes lourdes) ; 1 Carnabrute ; 1 Autel de Guerre du Chaos de Khorne |
Toutes ces unités profitent de ses bonus : les mortels ont +10 % de puissance des armes, Guerriers, Élus, Chevaliers et Massacreurs ont «
Lame infernale », et l’infanterie a la défense contre les charges de «
Champion mortel de Khorne ». Des joueurs confirment qu’une armée surtout composée de Guerriers et d’Élus suffit pour la plupart des Défis (joueurs).
- Début : l’armée de départ complétée par la colonie mortelle. Les Guerriers tiennent la ligne, les hallebardes et les Khorngors arrêtent la cavalerie, les Massacreurs de départ frappent les flancs. Les Chars du Chaos et les Chevaliers Maraudeurs (haches de jet) chassent les tireurs.
- Milieu : six Élus au centre ; les Faucheurs de crânes tuent l’infanterie d’élite ; Chevaliers du Chaos et Massacreurs en marteau. L’Autel de Guerre du Chaos donne ses bénédictions et un Héros exalté chasse les héros adverses.
- Fin : Élus et Enrageurs contre l’élite blindée, quatre Massacreurs, des Minotaures (armes lourdes) et une Carnabrute contre les monstres. Avec «
Ost indéfectible », toute l’armée expérimentée devient indémoralisable : elle ne fuit plus. - Variante rapide : remplacez les Élus par des Chevaliers du Chaos (lances) et des Massacreurs pour suivre Arbaal sur son Chien ; plus fragile contre les lances au repos.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Khorne
Le plan de bataille : l’assaut
Khorne n’a qu’un plan, et c’est le bon : foncer. Ses troupes sont parmi les meilleures en mêlée, mais elles n’ont rien pour répondre à distance. Chaque seconde passée sous le feu est perdue.
- Chiens de Khorne en avant-garde (et Chevaliers Maraudeurs s’il y en a), sur les tireurs et l’artillerie dès le début. Les Chiens résistent à la magie : envoyez-les aussi sur les sorciers.
- Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne foncent sur l’infanterie ennemie, en ligne serrée pour arriver tous ensemble. Le Canon à Crânes tire pendant l’approche puis charge à son tour.
- Massacreurs de Khorne sur les points durs : ils tiennent très longtemps. Les Chevaliers du Chaos et les chars frappent dans le dos des unités engagées.
- Buveur de Sang, Broyeur d’Âmes et Minotaures (armes lourdes) sur les flancs et contre les monstres ; Khorngors ou hallebardes là où l’ennemi a de la cavalerie.
- Face aux sorciers ennemis, profitez de votre résistance : chargez-les directement.
- Capacités d’armée : déclenchez le «
Cor de Khorne » au moment où toute la ligne est au contact, gardez «
Rage implacable » pour l’unité qui doit tenir.
Seigneur
En bataille
Arbaal est un seigneur de mêlée frénétique qui se renforce au milieu des ennemis («
Soif d’épreuve ») et à chaque victime (la
Destructrice). Lancez-le là où la mêlée est la plus dense, mais pas seul : une défaite de son armée coûte toutes vos Faveurs. Gardez «
Patronage de Khorne » pour disperser un paquet d’infanterie au moment de l’impact, et «
Œil de Khorne » pour achever une unité presque détruite et gagner des Enfants de Khorne.
Stratégie 1 : l’enclume des champions
- Armée : 5 à 6 Élus, 2 hallebardes ou Khorngors, 2 Faucheurs de crânes, 3 à 4 Massacreurs, un Autel de Guerre du Chaos.
- Déroulé :
- Ligne compacte d’Élus, hallebardes aux deux bouts : la défense experte contre les charges de «
Champion mortel de Khorne » encaisse la cavalerie. - Avancez vite, toute la ligne ensemble : vous n’avez pas de tir.
- Arbaal entre au centre de la mêlée et déclenche «
Fureur du Dieu du Sang » ; «
Cor de Khorne » quand toute la ligne est au contact. - Les Massacreurs prennent les flancs (« Débordement dévastateur ») et frappent dans le dos des unités engagées.
- Ligne compacte d’Élus, hallebardes aux deux bouts : la défense experte contre les charges de «
- Contre : les armées d’infanterie (Empire, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, morts-vivants), et la plupart des « Défis parfaits ».
Stratégie 2 : la chasse au Chien de Khorne
- Armée : l’armée de départ ou de milieu, avec 2 Chiens de Khorne et 2 Chevaliers Maraudeurs (haches de jet) en avant-garde ; Arbaal sur son Chien.
- Déroulé :
- Déployez les Chiens et les Chevaliers Maraudeurs en avant-garde, face aux tireurs et à l’artillerie.
- Arbaal et les Chiens contournent par un flanc pendant que l’infanterie avance au centre.
- Arbaal tombe sur la ligne de tir ou les sorciers : sa résistance aux sorts et « Soif d’épreuve » au milieu d’une unité de tireurs font le reste.
- Revenez dans le dos de la mêlée principale une fois les tireurs en fuite.
- Contre : les armées de tir (Elfes Sylvains, Empire, Cathay, Nains du Chaos) et les invasions de Hauts Elfes générées par les Défis.
Stratégie 3 : l’usure de la Soif de sang
- Armée : la même, avec les Bienfaits « Tempêtes de guerre » et « Légions de Khorne » et une seconde armée en renfort.
- Déroulé :
- Téléportez Arbaal sur un Défi « Bataille honorable » proche d’autres armées ennemies.
- Gagnez le Défi, puis attaquez tout ce qui est à portée le même tour ou le suivant : la Soif de sang monte, l’entretien baisse, la reconstitution augmente.
- Si une bataille paraît incertaine, faites venir un Ost de sang ou la seconde armée en renfort : la défaite ne doit jamais arriver à Arbaal.
- Contre : toute la campagne. C’est la boucle qui fait monter Arbaal au rang 40 et plus en quelques dizaines de tours (joueurs).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Dépenser toutes les Faveurs : gardez toujours 5 Faveurs pour vous téléporter vers votre capitale en cas d’urgence.
- Lancer un Défi « Bain de sang absolu » trop tôt : une défaite efface toutes vos Faveurs et peut finir la campagne. Le jeu choisit les Défis selon la force de votre armée, mais l’IA peut recevoir des renforts.
- Laisser actifs « Le sang sera versé » ou « L’honneur avant la raison » : leurs malus (fatigue, ennemi renforcé) touchent toutes vos batailles, pas seulement les Défis.
- Recruter juste avant de se téléporter : Arbaal ne peut pas voyager pendant un recrutement.
- Raser tout autour de soi : vous n’avez plus de batailles pour la Soif de sang. Mettez à sac et revenez plus tard (joueurs).
- Laisser Karak Dum sans défense : Arbaal est souvent à l’autre bout du monde ; les bâtiments de défense coûtent moitié moins, profitez-en.
- Confier les Osts de sang à la résolution automatique : leurs unités s’y débrouillent mal et elles meurent vite (joueurs).
- Négliger les crânes : la téléportation rapporte peu de crânes ; or la victoire courte en exige 15 000 au Trône. Un joueur note qu’il en avait « presque pas » (joueurs).
- Perdre contre Archaon : la défaite peut mener à la soumission (voir « La soumission par Archaon »).
Le nom de l’objet enchanté de la victoire courte. Le gain de Faveurs des Bienfaits « Le sang sera versé » et « L’honneur avant la raison » sur les victoires ordinaires reste à vérifier en jeu. Les données peuvent précéder le patch 9.0.4.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Khorne
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Khorne, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur qui vous tirent dessus pendant toute l’approche ; Demigriffons de flanc | Chiens de Khorne et Chevaliers Maraudeurs (avant-garde) sur l’artillerie dès le déploiement, charge immédiate de toute la ligne. Khorngors ou hallebardes contre les Demigriffons ; Massacreurs et Enrageurs perforants sur les Tanks à vapeur. Leur infanterie de base cède au premier choc. | |
| Les | Le pire match-up : ligne indestructible, Tueurs anti-grand, artillerie, Gyrocoptères, et peu de sorts, donc votre résistance à la magie ne sert à rien | Perforation avant tout : Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Minotaures (armes lourdes). Chiens de Khorne sur les canons, Buveur de Sang sur les Gyrocoptères ; ne lancez pas vos Massacreurs dans des Tueurs. Attirez-les hors de leurs forteresses. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants et Arachnarok | Votre qualité contre leur nombre : Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) dans la masse, Massacreurs ou chars de flanc. Leur moral cède vite. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Canon à Crânes) contre les Trolls ; Minotaures (armes lourdes) sur Géants et Arachnarok. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Varghulfs et Terreurgheists, sorts de Mort et de Vampires | Votre |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchets | Khorngors et Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) aux bouts de ligne contre les chevaliers ; Sanguinaires de Khorne sur les paysans, qui fuient et entraînent les autres. Minotaures (armes lourdes) contre les Pégases et la Garde du Graal. Chiens sur les trébuchets. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars, Dragons-Ogres et sorciers | Choc d’élites : la perforation décide. Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Minotaures (armes lourdes) et Massacreurs ; Khorngors contre chars et Dragons-Ogres. Votre |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Bêtes du Chaos de flanc | Évitez les forêts en colonne de marche. Khorngors et hallebardes contre leurs Minotaures, Buveur de Sang contre les monstres ; leur infanterie de Gors cède devant vos Sanguinaires de Khorne. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains | Chiens de Khorne et Chevaliers Maraudeurs sur les archers ; ne courez pas après eux avec l’infanterie. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Canon à Crânes) contre les arbres ; Minotaures (armes lourdes) sur les Hommes-Arbres. |
| Mammouths, Trolls qui régénèrent, Hommes-Loups, infanterie monstrueuse | Khorngors, hallebardes et Minotaures (armes lourdes) contre leurs grands ; Massacreurs et Buveur de Sang sur les Mammouths. Attaques enflammées contre les Trolls. | |
| Les | Archers, magie puissante, dragons, Lanciers en ligne | Votre |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétition | Choc contre choc, mais leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann et ses sorts | Chiens de Khorne ou Buveur de Sang sur le Slann ; votre |
| Les | Armes à feu (Ratling, Jezzails), artillerie de malepierre, masses d’esclaves, Menace d’en dessous | Chiens de Khorne sur les équipes d’armes et les Jezzails ; Buveur de Sang sur l’artillerie. Leur moral est le plus bas du jeu : Sanguinaires de Khorne au milieu de la masse provoquent des déroutes en chaîne. Gardez une réserve derrière contre la Menace. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, Prêtre Liche qui fait tenir l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec les Chiens ou un héros. Massacreurs et Minotaures (armes lourdes) contre les Sphinx ; Khorngors contre les chars. |
| La | Ligne de canons et de pistoliers, monstres marins (Prométhéens, Mournguls) | Charge immédiate : Chiens et Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie, toute la ligne au contact. Leur infanterie de base est médiocre ; Minotaures (armes lourdes) et Khorngors contre leurs monstres. |
| Fantassins hybrides (Kossars, Streltsi) qui tirent puis combattent, Ours de guerre, sorcières de glace | Chargez avant que leurs hybrides ne tirent longtemps ; Chiens sur les Streltsi. Khorngors et hallebardes contre les Ours et la Légion du Griffon ; vos unités résistent à leur magie de glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, artillerie, sorciers empilés, Gardiens Dragons Célestes | Votre | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, | Chargez en premier. Tout leur roster est « grand » : Khorngors, hallebardes et Minotaures (armes lourdes) ; Enrageurs et Massacreurs perforants. Chiens sur les Crache-plomb. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux-Centaures | Chiens de Khorne et Buveur de Sang sur les machines dès le début. Perforation (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Massacreurs) contre la Garde infernale ; Khorngors contre les Taureaux-Centaures. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, Grands Démons, magie de | Vos démons valent les leurs et vos |
| Le même assaut que le vôtre : Sanguinaires de Khorne, Chiens rapides, Massacreurs, | Ni magie ni tir de part et d’autre : tout se joue sur la charge et la perforation. Canons à Crânes pour user l’approche, Khorngors et hallebardes contre ses Dévastateurs, Minotaures (armes lourdes) contre son Buveur de Sang. Gardez « | |
| Ne vous enlisez pas : frappez, reculez, frappez. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Canon à Crânes) contre la régénération ; Buveur de Sang et Chiens sur les Drones. | ||
| Ennemis jurés : ligne serrée, flancs fermés, Khorngors et hallebardes contre leurs chars et Seekers. Leur infanterie est peu blindée : Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) et Faucheurs de crânes la fauchent ; Massacreurs aux flancs. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires | Votre meilleur match-up : | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de Mort | Buveur de Sang et Héros exalté sur Nagash ; votre |
Race · Khorne
Comment battre Khorne
- Tir et magie : ils n’ont presque rien pour répondre, mais visez avec des dégâts physiques ou des projectiles, pas avec des sorts, que leurs unités encaissent (+35 % de résistance).
- Usez leur approche, puis encaissez avec une enclume solide.
- Tuez les Chiens de Khorne et les Chevaliers Maraudeurs en premier : ce sont leurs seules réponses rapides à votre artillerie.
- Lances et hallebardes contre leurs Dévastateurs (Massacreurs, Équarrisseurs de Khorne), anti-infanterie contre les Sanguinaires de Khorne, peu blindés.
- En campagne, tenez-les immobiles : une armée de Khorne qui ne se bat pas perd sa Soif de sang et coûte plus cher. Leurs colonies sont dispersées et leurs voisins sont presque tous leurs ennemis.
Race · Khorne
Changements récents
- Patch 9.0.3 : Broyeur d’Âmes −50 or.
- Mise à jour 9.0 : Archaon peut subjuguer les seigneurs de Khorne.
- Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Preneur de Crânes et d’Arbaal (gratuit), des Faucheurs de crânes, Enrageurs, Bêtes sanglantes, Carnabrute, Khorngors, du Sanguinorateur et des héros légendaires Scyla Anfingrimm et Skarr Bloodwrath ; colonies démoniaques et mortelles ; Trône de Crânes refait (dix offrandes) ; Manifestations impies refaites ; Osts de sang payées en crânes mais sans entretien ; arbre de technologies en deux onglets ; coûts de recrutement divisés par deux ; renaissance démoniaque (Creative Assembly, 2024). Massacreurs 1 800 → 1 700 or, Broyeur d’Âmes 1 900 → 1 750 or (notes du patch 6.0.0).
- Patch 6.0.3 (début 2025), Preneur de Crânes : les effets de la Cape de Crânes « après avoir vaincu un seigneur » ne se déclenchent plus que si Preneur de Crânes lui-même remporte la bataille ; le doublement des légendaires ne compte qu’une fois par personnage ; les Osts de sang ne profitent plus de la renaissance démoniaque (notes du patch 6.0.3).
- Patch 6.0.2, Arbaal : une défaite d’Arbaal venu en renfort d’une bataille éclair, sans y participer directement, ne déclenche plus le dilemme de défaite (notes du patch 6.0.2).
- Skarbrand : ses anciens bonus de faction (+35 % de mouvement après une victoire, mouvement après avoir rasé) ont disparu ; son mouvement après bataille vient désormais des compétences «
Vigueur du Dieu du Sang », «
Fureur indomptable » et «
Privilège de la Guerre éternelle » (données du jeu).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le montant exact en crânes de la levée d’un Ost de sang et les seuils de corruption des Manifestations impies. La présence du Régiment de Renom « Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon) » chez Khorne : l’unité est rangée parmi les Hommes-Bêtes dans les données du jeu.






























































