Preneur de Crânes

Khorne · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

disperser l’Essence, à garder pour la Cape ; et ne frappez Itza que lorsqu’il est occupé contre Harkon, pour ne jamais vous battre sur deux fronts.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Au tour 1, battez l’armée des Apôtres du Changement : premier seigneur vaincu, premières Essences.
  • Construction : niveau de Hualotal, chaîne des Créatures jusqu’au « Repaire maléfique » pour les Khorngors.
  • Recrutement : 2 Khorngors et 2 à 3 Chiens de Khorne, l’anti-grand et les éclaireurs qui manquent à l’armée de départ, et Sanguinaires de Khorne par recrutement global pour remplir.
  • Diplomatie : pacte de non-agression avec les Skavens et les Elfes Noirs voisins s’ils l’acceptent ; ne déclarez rien d’autre.
  • Recherche : « Fierté du Massacreur », puis la base des Piliers ; « Honneur dans le sang » dès que possible pour vos Sanguinaires de Khorne.

Tours 6 à 10

  • Dès 25 Essence, ouvrez la Cape et montez Kakalekh au niveau 2, puis Cou-d’Acier ou Dubois selon que vous voulez enchaîner ou monter Preneur de Crânes vite.
  • Cible suivante : Tlaxtlan ou une armée lézarde isolée.
  • Recrutez un premier Faucheur de Sang pour l’armée de Preneur de Crânes.

Tours 11 à 20

  • Albéric arrive avec Chevaliers Errants et Chevaliers de la Quête vers le tour 15 : Khorngors devant les Sanguinaires de Khorne, « Entraves du Dieu du Sang » sur ses chevaliers.
  • Visez Mihr dès que possible pour le Voyage : c’est lui qui transforme la campagne.
  • Montez Hualotal jusqu’au « Fourneau de Khorne » : les Sanguinaires de Khorne Exaltés remplacent les Sanguinaires de Khorne.
  • Levez une seconde armée ou des Osts de sang en rasant les petites colonies.

Tours 21 à 40

  • Utilisez le Voyage sur des seigneurs légendaires ou vétérans hors de Lustrie : le premier combat contre chaque légendaire rapporte double.
  • Rang 10 : la mission de Scyla Anfingrimm se déclenche.
  • Montez Qintarra et Drongash : leurs bonus grandissent avec chaque crâne déjà autonomisé.
  • Une colonie mortelle de niveau 3 pour une seconde armée de mortels : ses Faucheurs de crânes lancent les missions de Skarr Bloodwrath.

Après le tour 40

  • Ek et Hans pour les crânes et la corruption ; Johann niveau 3 rend Preneur de Crânes presque autonome.
  • Penko niveau 3 fait apparaître un Ost de sang à chaque seigneur vaincu : c’est ainsi que des joueurs voient Preneur de Crânes « invoquer deux ou trois armées de nulle part ».
  • Visez la victoire courte : 25 seigneurs tués et 3 crânes au niveau 3 arrivent vite si Preneur de Crânes chasse en continu.

Cibles et alliés

  • Apôtres du Changement : en guerre dès le tour 1 : la première cible, et la mission « Un repaire de chasseurs » demande Qu’ittax.
  • Tlaxtlan : voisin lézard le plus proche ; il partage la vallée.
  • Itza : solide, mais souvent occupé contre Luthor Harkon : frappez quand il est engagé ailleurs.
  • Xlanhuapec et Hexoatl : Temples-cités riches à saccager plus tard ; la Cour de Jade de Cathay se bat souvent contre Hexoatl.
  • L’Expédition du jagdsmarshall : Archers et Bretteurs en masse, peu dangereux pour des Sanguinaires de Khorne ; ses Répurgateurs gênent en campagne.
  • Errants de Bordeleaux : Chevaliers Errants et Chevaliers de la Quête, anti-infanterie : la principale menace pour vos Sanguinaires de Khorne vers le tour 15.
  • L’Éveillé : concurrent pour les colonies lézardes ; il use Itza.
  • Skavens : alliés possibles contre l’Ordre, mais ils déclarent la guerre dès que l’équilibre des forces bascule.

Alliés naturels : Elfes Noirs, Skavens et Côte Vampire, avec qui vous partagez des ennemis ; ne comptez jamais sur eux.

Bâtiments d’abord

  1. Hualotal en colonie démoniaque : c’est elle qui recrute Sanguinaires de Khorne, Chiens, Canons à Crânes, Équarrisseurs de Khorne et Buveurs de Sang, le cœur de son armée.
  2. La chaîne des Créatures pour les Khorngors et les Bêtes sanglantes : le seul anti-grand de début de partie.
  3. « Chauffoir de Khorne » puis « Fourneau de Khorne ».
  4. Une colonie mortelle de niveau 3 avec « Tribut de Khorne » : elle ouvre Élus et Faucheurs de crânes pour une seconde armée, et recruter des Faucheurs de crânes lance la mission « Pèlerinage sanglant » de Skarr Bloodwrath.
  5. « Colère bouillonnante » là où l’armée principale recrute, « Étagère de trophées » et « Geyser de Cruor » dans les colonies mineures.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : la ligne personnelle « Mutilez ! », « Tuez ! », « Détruisez ! », et « Preneurs de crânes » : c’est le meilleur bonus d’armée pour lui.
  • Rangs 6 à 11 : « Faveurs de Khorne », Kuhl’tyran au rang 9, puis « Élus de Khorne ».
  • Rangs 12 à 20 : la ligne unique dans l’ordre, « Champions des Élus » en priorité pour une armée de Sanguinaires de Khorne, « Maître des Crânes » pour les duels contre les seigneurs qui se soignent.
  • À éviter : « Champions ensanglantés » et « Cavalcade écrasante » s’il n’a ni Guerriers, ni chevaliers, ni Massacreurs de Khorne dans son armée.

Monture : Kuhl’tyran pour la charge et la vitesse ; le Trône de sang est un relais.

Quêtes

  • La capacité de l’Épée donne +24 attaque et dégâts ×1,5 pendant 22 s, recharge 120 s.
  • La quête rapporte aussi 5 000 or et un bonus de reconstitution.
  • La Cape de Crânes est un objet d’armure propre à Preneur de Crânes ; ses montures s’obtiennent par compétences.

Héros

  • Faucheur de Sang : deux places de plus pour la faction.
  • Cultiste de Khorne : pour les cultes et le second front ; il exige une colonie mortelle.
  • Héros légendaires : Scyla Anfingrimm, Skarr Bloodwrath, Karanak.
  • Régiments de Renom : Ost infernal et Hérauts de la fureur de Khorne profitent de tous ses bonus de Sanguinaires de Khorne.
  • Seigneurs génériques : un Héraut de Khorne pour la seconde armée de démons, qui peut s’élever en Buveur de Sang Exalté ; un Seigneur du Chaos de Khorne si vous ouvrez une armée de mortels.
  • Confédérations : seules les autres factions de Khorne ; aucune n’est proche de la Lustrie.

Armée

Début de partie

  • 1Faucheur de Sang
  • 1Sanguinaires de Khorne Exaltés
  • 8Sanguinaires de Khorne
  • 3Chiens de Khorne ou Chiens du Chaos de Khorne
  • 2Khorngors
  • 1Équarrisseurs de Khorne
  • 1Bêtes sanglantes de Khorne
  • 1Autel de Sang de Khorne
  • 1Gargouilles du Chaos (Khorne)

Milieu de partie

  • 2Faucheur de Sang
  • 6Sanguinaires de Khorne Exaltés
  • 2Chiens de Khorne
  • 2Khorngors
  • 2Bêtes sanglantes de Khorne ou Minotaures de Khorne
  • 1Minotaures de Khorne (armes lourdes)
  • 2Canon à Crânes
  • 1Équarrisseurs de Khorne
  • 1Autel de Sang de Khorne

Fin de partie

  • 2Faucheur de Sang
  • 8Sanguinaires de Khorne Exaltés
  • 2Chiens de Khorne
  • 2Équarrisseurs de Khorne
  • 1Minotaures de Khorne (armes lourdes)
  • 2Canon à Crânes
  • 1Broyeur d’Âmes de Khorne
  • 1Buveur de Sang

En bataille

Preneur de Crânes est un tueur de seigneurs.

  • la décapitation : contre les armées qui reposent sur leur général (morts-vivants, Rois des Tombes, Hommes-Lézards avec un Slann ou un Sang Ancien), et tout ennemi dont le seigneur vaut beaucoup d’Essence.
  • le mur de Sanguinaires de Khorne : contre Saurus et Garde du Temple, Bretonnie (Khorngors devant les chevaliers), Skavens, Tzeentch : les armées d’infanterie ou de sorciers.
  • l’embuscade du Voyage : contre seigneurs légendaires en campagne loin de chez eux, armées de siège, hordes isolées.

Pièges

  • Laisser une autre armée tuer les seigneurs : depuis le correctif 6.0.3, les effets de la Cape exigent que Preneur de Crânes remporte la bataille.
  • Battre dix fois le même type de seigneur : le bonus de +10 Essence ne vaut que pour un type jamais vaincu.
  • Dépenser l’Essence partout au lieu de foncer vers Mihr : sans Voyage, Preneur de Crânes n’est qu’un bon seigneur de plus.
  • Oublier Kakalekh niveau 2 : le passif d’armure et de résistance aux projectiles est sa meilleure protection en bataille.
  • Partir sans Khorngors : son armée de départ n’a aucun anti-grand, et la Lustrie est pleine de dinosaures et de chevaliers bretonniens.
  • Attendre des Équarrisseurs de Khorne tôt : ils exigent la « Fonderie de crânes », donc une capitale démoniaque de niveau 5.
  • Compter sur la renaissance pour les Osts de sang : elles n’en profitent plus depuis le correctif 6.0.3.
  • Ignorer Albéric : ses chevaliers anti-infanterie arrivent vers le tour 15 et vous êtes sa cible de victoire courte.