Preneur de Crânes
Le Tueur de héros
Le champion immortel de Khorne et le plus grand des Sanguinaires de Khorne, toujours en quête de crânes dignes de son maître.

- Difficulté
- Moyenne — départ cerné, puis la Cape de Crânes fait boule de neige
- Contenu requis
- DLC Omens of Destruction (pack Preneur de Crânes seul possible)
- Faction
Vagabonds rouges- Départ
- Hualotal (La Vallée de Gwangee, centre de la Lustrie), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Le plus fort des Sanguinaires de Khorne parcourt le Royaume du Chaos en quête d’adversaires dignes de lui et accroche leurs crânes à sa cape. Il n’a perdu qu’un seul duel, contre Sigmar, dans les Montagnes du Bord du Monde.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« Tueur de Rois ») :
A accès à la Cape de Crânes, permettant au Preneur de Crânes de renforcer sa faction en terrassant de puissants Seigneurs
Héros recrutables : +2 pour les Faucheurs de Sang
Démons reforgés : +10 % de chances pour les Sanguinaires détruits d’être restaurés après la bataille (toutes les armées)
Entretien : −15 % pour les Sanguinaires de Khorne et Sanguinaires de Khorne Exaltés (toutes les armées)
La Cape de Crânes est décrite dans « Ses mécaniques ». La chance de reformer les Sanguinaires de Khorne détruits correspond à la renaissance démoniaque.
Effets de Preneur de Crânes (compétence innée «
Vagabond rouge ») :
Portée de déplacement de campagne : +10 %
Champ de vision de la campagne : +100 %
Capacité passive : Frénésie pour les Sanguinaires et Sanguinaires Exaltés (Armée du Seigneur)
Capacité : Assaut sanglant
- Avec +100 % de champ de vision, il voit venir les seigneurs à chasser de très loin.
- La capacité « Assaut sanglant » (compétence de sa ligne unique, au rang 12) est un maléfice sur une unité ennemie à 75 m, −24 en défense de mêlée et −30 en armure pendant 38 s (recharge 90 s). Conçue pour ouvrir un seigneur ennemi avant le duel.
- Trait de défaite « Venger le Dépourvu de Crâne » (pour qui le bat) : +10 % de résistance physique au vainqueur et +2 en attaque de mêlée à son armée.
C’est un démon : attaques magiques, «
Lame infernale », instabilité démoniaque, résistance aux sorts de la race. La compétence «
Terreur infinie » lui donne la terreur et le passif «
Colère de Khorne ».
Seigneur
Armée de départ
Preneur de Crânes ; 1 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 3 Sanguinaires de Khorne ; 1 Équarrisseurs de Khorne ; 1 Bêtes Sanglantes de Khorne ; 1 Autel de Sang de Khorne (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Une petite armée de démons très offensive, sans anti-grand ni éclaireurs : les Khorngors et les Chiens sont vos premiers recrutements.
Seigneur
Voisins et menaces
Hualotal est la capitale de la province de La Vallée de Gwangee, une brèche montagneuse dans l’Épine de Sotek, au cœur de la Lustrie. Vous ne tenez que cette colonie (données du jeu ; wiki).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Chaqua et Qu’ittax, dans votre province | En guerre dès le tour 1 : la première cible, et la mission « Un repaire de chasseurs » demande Qu’ittax. Leur Héraut de Tzeentch est le premier « champion » à abattre. | |
| Tlaxtlan, Tlanxla, Xahutec | Voisin lézard le plus proche ; il partage la vallée. | |
| Itza, fleuve Qurveza | Solide, mais souvent occupé contre Luthor Harkon : frappez quand il est engagé ailleurs (wiki). | |
| Nord et est de la Lustrie | Temples-cités riches à saccager plus tard ; la | |
| Temple de Kara, nord de la Lustrie | Archers et Bretteurs en masse, peu dangereux pour des Sanguinaires de Khorne ; ses Répurgateurs gênent en campagne (wiki). | |
| Bregonne, Marais des Piranhas | Chevaliers Errants et Chevaliers de la Quête, anti-infanterie : la principale menace pour vos Sanguinaires de Khorne vers le tour 15 (wiki). Vous êtes une de ses cibles de victoire courte. | |
| La Renaissante (Jungle de Toile) | Concurrent pour les colonies lézardes ; il use | |
| Oyxl, Subatuun, Spektazuma… | Alliés possibles contre l’Ordre, mais ils déclarent la guerre dès que l’équilibre des forces bascule. |
Alliés naturels : Elfes Noirs (Sabbat de la Chambre Sanglante), Skavens et Côte Vampire, avec qui vous partagez des ennemis ; ne comptez jamais sur eux (wiki). Premiers ennemis : les Apôtres du Changement, puis Tlaxtlan et Itza. Vous êtes aussi une cible désignée de la victoire courte de Gor-Rok et d’Albéric : attendez-vous à être attaqué.
Race · Khorne
- Style
- Mêlée pure, agression
- Magie
- Aucune (
résistance aux sorts à la place)
Points forts
- Mêlée dévastatrice, démons comme mortels
- Crânes produits par tout combat
- Résistance aux sorts sur presque tout le roster (+35 %)
- Plan de campagne lisible : attaquer sans relâche
- Osts de sang sans entretien, levés contre des crânes en rasant les colonies
- Reconstitution et entretien excellents tant que l’armée se bat
Points faibles
- Aucune magie, presque aucun tir (Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes, Chevaliers Maraudeurs)
- Diplomatie catastrophique
- Déficit d’or quasi permanent
- Punis par les armées de tir
- Une armée immobile perd sa Soif de sang et ses bonus
- Deux capitales (démoniaque et mortelle) nécessaires pour tout le roster
Race · Khorne
La guerre sans fin
Khorne n’a qu’une stratégie : combattre, encore et toujours. Ses relations diplomatiques sont désastreuses avec presque tout le monde. Son économie est souvent en déficit, compensé par le butin et le sac des colonies.
Depuis Omens of Destruction (mise à jour 6.0, décembre 2024), la race a deux visages : des colonies démoniaques qui recrutent Sanguinaires de Khorne, Chiens, Canons à Crânes, Broyeurs d’Âmes et Buveurs de Sang, et des colonies mortelles qui recrutent Guerriers, Élus, chevaliers, Massacreurs et les nouveaux champions (Faucheurs de crânes, Enrageurs). Pour tout le roster, il faut donc au moins deux capitales de province (Creative Assembly, 2024 ; guide Steam, 2025). Les trois seigneurs légendaires tirent chacun dans un sens : Preneur de Crânes vers les démons, Arbaal vers les mortels, Skarbrand vers les Osts de sang.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Cape de Crânes
La Cape de Crânes : Preneur de Crânes doit traquer et vaincre de puissants seigneurs ennemis à travers le monde et ajouter leur crâne à son manteau. Chaque seigneur vaincu rapporte de l’Essence de champion, qui sert à « autonomiser » dix crânes, chacun à trois niveaux. Le premier crâne (Kakalekh) est actif dès le départ ; le panneau s’ouvre quand la faction a accumulé 25 Essence (données du jeu ; le wiki indique 15).
Ce que vaut un seigneur (données du jeu) : 5 Essence de base, +1 par rang du seigneur, +1 par bataille qu’il a gagnée, +10 si ce type de seigneur n’a encore jamais été vaincu, et le total est doublé pour un seigneur légendaire la première fois que vous le battez. Il faut que le seigneur ne survive pas à la bataille. Conséquence : variez les cibles (chaque nouveau type de seigneur rapporte 10 de plus) et chassez les vétérans et les légendaires.
Seul Preneur de Crânes lui-même déclenche les effets de la Cape « après avoir vaincu un seigneur » : il doit remporter la bataille (notes du patch 6.0.3).
Les crânes se débloquent en arbre (wiki ; données du jeu) :
| Crâne | Prérequis | Coût (niv. 1/2/3) | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| Kakalekh | — | actif / 25 / 50 | Capacité d’armée « | Passif « | Les deux améliorés |
| Dubois le Prescient | Kakalekh | 25 / 50 / 100 | Preneur de Crânes gagne 20 % de l’expérience du seigneur vaincu | 40 % | Les autres seigneurs gagnent 5 % |
| Cou-d’Acier le Vagabond | Kakalekh | 25 / 50 / 100 | Recharge 10 % du mouvement après un seigneur vaincu | 20 % | 30 % |
| Mihr l’Indomptable | Dubois ou Cou-d’Acier | 50 / 100 / 200 | Voyage vers les seigneurs ennemis | Coût du voyage −50 % | Recharge −5 tours |
| Qintarra l’Incomparable | Mihr | 100 / 200 / 400 | +1 contre l’infanterie par crâne autonomisé | +1 | +1 % de |
| Drongash l’Infortuné | Mihr | 100 / 200 / 400 | +1 | +1 | +1 % de |
| Ek, Élu de l’Épée | Mihr | 100 / 200 / 400 | +25 | Révèle les ruines | Colonise aussitôt les ruines de la province |
| Hans, la crème des Électeurs | Ek | 100 / 200 / 400 | 250 crânes par seigneur vaincu | 500 crânes | Tous les tas de crânes du monde viennent à Preneur de Crânes |
| Seigneur pirate Penko | Ek | 200 / 400 / 800 | Osts de sang reconstituées de 10 % | 20 % | Un Ost de sang apparaît à chaque seigneur vaincu |
| Johann le Chasseur de Démons | Hans | 200 / 400 / 800 | +25 % de renaissance démoniaque (toutes armées) | +50 % | Armée de Preneur de Crânes entièrement reconstituée après un seigneur vaincu |
« Par crâne » compte chaque autonomisation effectuée (chaque niveau acheté) : Qintarra et Drongash grandissent avec tout le reste de la Cape (données du jeu).
Les effets de bataille (données du jeu) :
- «
Entraves du Dieu du Sang » (capacité d’armée) : immobilise une unité ennemie et lui retire 24 en défense de mêlée pendant 34 s ; une utilisation par bataille (deux, et −40, une fois améliorée). Idéal pour clouer un seigneur, un monstre ou une batterie qui veut fuir. - Passif «
Cape de Crânes » : +25 armure, +20 % de résistance aux projectiles et immunité aux attaques de flanc pour Preneur de Crânes ; +50 armure et +40 % une fois amélioré.
Le Voyage
Avec Mihr, Preneur de Crânes peut se téléporter sur une armée ennemie visible et l’attaquer (rituel « Voyager », 10 tours de recharge, 5 avec Mihr niveau 3). Il se paie en Essence de champion, selon la valeur du seigneur ciblé (données du jeu). Un joueur adverse résume : il « se téléporte à travers la carte tous les 4 tours » (joueurs). C’est l’outil qui fait de lui un chasseur : une cible rentable loin de chez vous, puis retour à pied en ravageant.
Conditions de victoire
- Courte : offrir 15 000 crânes au Trône de Crânes, monter 3 crânes de la Cape au niveau 3, accomplir 8 Manifestations impies, tuer 25 seigneurs en bataille. Récompense : suivant «
Collecteur de crânes » et +30 % d’Essence de champion. - Longue : la victoire courte, 55 000 crânes offerts, 50 seigneurs tués, 8 crânes au niveau 3. Récompense : 2 000 crânes, +2 capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global.
(wiki)
Archaon peut le soumettre s’il le bat en bataille (mise à jour 9.0) ; une variante de sa compétence Legs du Sang existe pour ce cas (données du jeu).
Race · Khorne
Les mécaniques de la race
Les Crânes et le Trône de Crânes
Les Crânes s’obtiennent en combattant, victoire ou défaite, et par des événements. On en gagne aussi en ramassant les tas de crânes qui apparaissent près des grandes batailles (de 50 à 500 crânes selon les pertes, pendant 10 à 40 tours), avec l’option de récolte des crânes après une bataille, en mettant une armée en posture de « Épreuves de Combat » (1 crâne par unité et par tour, au prix d’usure) et par les bâtiments de la chaîne de corruption (données du jeu ; guide Steam). Ils servent à occuper des colonies, à payer une partie des technologies, à lever les Osts de sang et à alimenter le Trône de Crânes. En rasant une colonie, l’option « Des crânes pour le Trône » rapporte environ mille crânes.
Selon des joueurs, il suffit de payer une colonie par province. L’autre option en rasant, « Du sang pour le Dieu du Sang », reconstitue vos forces et fait apparaître un Ost de sang : une armée sans entretien, levée contre des crânes, parfaite pour prendre les colonies mineures pendant que l’armée principale s’attaque aux places fortes (données du jeu). L’Ost ne recrute pas et ne se reconstitue pas (sauf en dévorant des captifs), et l’usure la ronge au bout de quelques tours, retardée par chaque victoire (Creative Assembly, 2024 ; wiki). Elle ne compte pas dans la pénalité de lignes de ravitaillement.
Le Trône de Crânes a été refait par Omens of Destruction : dix offrandes réparties en quatre paliers, débloqués par le total de crânes déjà offerts (palier 2 à 5 000, palier 3 à 15 000, palier 4 à 40 000). Chaque offrande a 10 tours de recharge, et toute offrande bloque les autres 3 tours (wiki ; données du jeu) :
| Palier | Offrande (nom du jeu) | Coût | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | « La Plaie du Monde » | 1 000 | Capacité d’armée « |
| 1 | « Sang ex nihilo » | 1 000 | Le prochain Ost de sang compte 2 unités de plus |
| 1 | « Dîme de la Dévotion » | 1 000 | +25 % de butin après bataille, 5 tours |
| 1 | « Domaine de la Dissipation » | 1 000 | +5 |
| 2 | « Élevé dans le carnage » | 2 000 | +3 rangs de recrutement, −1 tour de recrutement global, 5 tours |
| 2 | « Le Don de la Gloire » | 2 000 | Passif « |
| 2 | « La Source infinie » | 2 000 | +15 |
| 3 | « L’Envol de la Fureur » | 4 000 | Mouvement du chef de faction rechargé |
| 3 | « L’Édit sans mots » | 4 000 | Armée du chef de faction reconstituée |
| 4 | « Dictat de la Destruction » | 8 000 | Un Ost de sang apparaît auprès du chef de faction |
L’usage courant : « Dîme de la Dévotion » ou « Élevé dans le carnage » avant une grosse campagne de recrutement, puis « L’Envol de la Fureur » et « L’Édit sans mots » pour enchaîner les batailles avec le chef de faction sans s’arrêter (guide Steam, 2025).
Khorne peut aussi coloniser automatiquement les ruines des provinces où il tient déjà une colonie, avec une chance qui augmente chaque tour : gardez vos crânes pour les colonies importantes. Une région rasée par Khorne ne peut être recolonisée par personne pendant 3 tours (Creative Assembly, 2024).
La Soif de sang
Chaque armée a une jauge de Soif de sang qui monte avec les victoires et baisse dans l’inaction (au-delà de 2 tours sans combat). Ses bonus valent pour l’armée qui la porte (wiki) :
| Niveau | Victoires | Effets |
|---|---|---|
| Inactive | — | −5 attaque en mêlée, −3 |
| Défiguration | 0–1 | −10 % d’ |
| Mutilation | 2–4 | −20 % d’ |
| Meurtre | 5–7 | −30 % d’ |
| Massacre | 8 et plus | −40 % d’ |
Une armée qui se bat en continu coûte donc presque moitié moins cher. Ne laissez pas dormir une armée sans raison.
Les Manifestations impies
Quatre actions à 15 tours de recharge, débloquées par la corruption de Khorne cumulée dans le monde, et renforcées si Khorne domine le Grand Jeu (wiki ; Creative Assembly, 2024) :
- « Guerre éternelle » (dès le début) : fait apparaître une petite armée khornate qui attaque l’armée ciblée, la vôtre en général, pour gagner une bataille, de la Soif de sang et des crânes. Améliorée : +25 % de mouvement après la victoire.
- « Éblouissement de Khorne » : prend le contrôle d’une ruine inoccupée. Améliorée : la colonie arrive au niveau 2.
- « Massacre incarné » : +150 % d’expérience pour un seigneur pendant 3 tours (+300 % améliorée).
- « Appel de la bataille » : rase la colonie ciblée. Améliorée : sa province devient entièrement corrompue par Khorne.
Les anciennes Manifestations (+50 % de mouvement, crânes doublés après bataille) ont été remplacées par Omens of Destruction. Le wiki place les seuils de corruption à 500, 1 250 et 2 000.
Les Cultes
Le Cultiste de Khorne fonde un culte dans une colonie étrangère. Ses bâtiments donnent des crânes à chaque bataille dans la province («
Serment de sang »), permettent d’y recruter Guerriers, Maraudeurs et Sanguinaires de Khorne («
Salles des épreuves »), répandent la corruption, ou servent de rituels : «
Rituel d’invocation » téléporte le chef de faction dans la colonie (le culte est détruit), «
Rituel des crânes » rapporte 1 000 crânes mais déclare la guerre à une faction au hasard (wiki). Un Cultiste envoyé loin ouvre un second front en un tour (guide Steam, 2025).
La renaissance démoniaque
Comme les autres démons, les unités démoniaques de Khorne détruites ont une chance de se reformer après la bataille. La chance de base est faible ; technologies, compétences et corruption de la province l’augmentent (Creative Assembly, 2024).
L’or
La diplomatie étant désastreuse avec presque tout le monde, vous serez souvent en déficit d’or, compensé par le butin et les sacs. Depuis Omens of Destruction, seuls les bâtiments de recrutement, les monuments et les ressources rapportent un revenu passif ; le butin et le sac sont renforcés, et le coût de recrutement est aligné sur celui des batailles personnalisées (il valait le double auparavant) (Creative Assembly, 2024). Les alliés naturels restent les autres factions de Destruction : Skavens, Elfes Noirs, Côte Vampire selon la position (guide Steam, 2025).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Vagabonds rouges : le sac des temples-cités lézards, riches et nombreux autour de vous, et le butin après bataille. L’entretien est votre levier : −15 % sur les Sanguinaires de Khorne par la faction, plus la Soif de sang d’une armée qui chasse sans arrêt. Chaqua donne du bois (wiki).
Bâtiments à monter en premier (synthèse) :
- Hualotal en colonie démoniaque : c’est elle qui recrute Sanguinaires de Khorne, Chiens, Canons à Crânes, Équarrisseurs de Khorne et Buveurs de Sang, le cœur de son armée. Montez-la au niveau 5.
- La chaîne des Créatures pour les Khorngors (niveau 2) et les Bêtes sanglantes (niveau 3) : le seul anti-grand de début de partie.
- «
Chauffoir de Khorne » (Chiens de Khorne, Faucheurs de Sang) puis «
Fourneau de Khorne » (Sanguinaires de Khorne Exaltés). - Une colonie mortelle de niveau 3 avec «
Tribut de Khorne » : elle ouvre Élus et Faucheurs de crânes pour une seconde armée, et recruter des Faucheurs de crânes lance la mission « Pèlerinage sanglant » de Skarr Bloodwrath (données du jeu). - «
Colère bouillonnante » là où l’armée principale recrute, «
Étagère de trophées » et «
Geyser de Cruor » dans les colonies mineures.
Technologies : la faction n’a pas de technologies propres. Pour une armée de Sanguinaires de Khorne, « Rage intrinsèque » et « Honneur dans le sang » sont prioritaires ; dans le pilier des personnages, « Moissonneur des âges » renforce les Faucheurs de Sang dont vous avez deux places de plus, et « Ne pliez jamais » améliore une renaissance démoniaque que la faction pousse déjà.
Race · Khorne
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Khorne
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis Omens of Destruction, l’arbre a deux onglets (Creative Assembly, 2024 ; données du jeu) :
L’armurerie (« Armements ») : bonus de bataille en toile autour d’une racine, « Fierté du Massacreur », avec quatre branches (infanterie, cavalerie, chars et machines, monstres). Chaque branche s’ouvre par une technologie de −15 % de coût de recrutement et +1 rang, puis des bonus par unité, puis une technologie d’entretien −10 % (100 points et 400 crânes) qui donne aussi un étendard magique.- Les Piliers : six piliers de six technologies, chacun sur un thème. On peut commencer par n’importe lequel, mais monter dans un pilier exige un nombre de victoires de la faction : 0, puis 5, 10, 15, 20 et 25 batailles gagnées. Le troisième et le sixième étage de chaque pilier coûtent en plus 400 et 800 crânes (données du jeu).
| Pilier | Thème | Technologies, de la base au sommet |
|---|---|---|
| « Le Pilier de la fierté » | Argent | « Don de défiance » (+10 % de butin), « Pillage amer » (+40 % de raids), « Butin de la bataille » (+25 % de sac), « Tributs de guerre » (+15 % de |
| « Le Pilier de la colère » | Crânes | « Propagation de la rage » (+5 % de colonisation automatique), « Fierté du récolteur » (+50 % des tas de crânes, −1 tour de recharge du Trône), « Dépeçage de crânes » (+40 % de crânes par les morts), « Moisson de crânes » (−2 tours de recharge), « Crânes à apporter » (+30 % des bâtiments), « Crâne de l’ennemi » (−2 tours de recharge, Osts de sang menées par un Buveur de Sang Exalté) |
| « Le Pilier de la rage » | Personnages | « Trop haineux pour mourir » (+1 rang de recrutement, −30 % d’ |
| « Le Pilier de l’honneur » | Campagne | « Rien sur rien » (+2 |
| « Le Pilier de la guerre » | Composition des Osts de sang | « Tueries en série » (mouvement), « Chiens de guerre » (+2 Chiens), « Admiration de la corruption » (+1 Sanguinaires de Khorne), « Déni enragé » (Sanguinaires de Khorne Exaltés à la place des Sanguinaires de Khorne), « Renégociation du contrat » (+1 Broyeur d’Âmes), « Les portes de la colère » (+1 Buveur de Sang) |
| « Le Pilier de la prouesse » | Osts de sang en bataille | « Conflit incessant » (+30 % de |
Effets d’après les données du jeu.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et des guides.
- « Fierté du Massacreur » (200 points) : la capacité d’armée «
Rage implacable ». Puis « Nés pour la guerre » (−15 % de coût et +1 rang pour l’infanterie) et « Rage intrinsèque » (+6 attaque et +6 commandement pour l’infanterie de mêlée), le meilleur bonus de l’arbre pour une armée de Sanguinaires de Khorne ou de Guerriers. - La base des Piliers, gratuite en victoires : « Don de défiance », « Propagation de la rage », « Trop haineux pour mourir ». Puis, à 5 victoires, « Pillage amer » et « Fierté du récolteur ».
- « Honneur dans le sang » (+4 dégâts perforants et +20 % de charge pour Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés et Khorngors) dans une armée démoniaque ; «
Tueur de Géants » (+10 armure pour les Guerriers, +8 contre les grands pour les hallebardes) dans une armée mortelle. - « Butin de la bataille » et « Dépeçage de crânes » à 10 victoires ; « Tributs de guerre » à 15.
- Les technologies d’entretien (−10 % par type d’unité, plus un étendard magique) dès que les crânes le permettent : infanterie d’abord, puis monstres ou cavalerie selon l’armée.
- « Levée de défiance » (−33 % de coût de recrutement) à 20 victoires et « La voie du courroux » (−1 tour de construction) à 25 : deux des meilleures technologies de campagne.
- Les bonus d’unités selon votre armée : « Gloire aux Massacreurs » (Massacreurs), « Colère du Dévastateur » (Chevaliers du Chaos et Équarrisseurs de Khorne), « Odeur du sang » (Minotaures), « Rigueur de siège » et « Fusion démoniaque » (Canon à Crânes), puis « Massacre courroucé » (capacité «
Lame de Khorne », 800 crânes).
À repousser : les piliers des Osts de sang (« Le Pilier de la guerre » et « Le Pilier de la prouesse ») sauf avec Skarbrand ou si vous rasez beaucoup ; «
Farouche défense » (Khorne attaque, il ne défend pas) ; les branches chars et monstres tant que vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 62 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 200 | Chances de coloniser automatiquement les ruines dans vos provinces au début du tour : +5 % | |
| 1 | 200 | Usure : −30 % de victimes dues à tous les types d’usure Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 1 | 200 | Corruption de Khorne : +2 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Osts de sang | |
| 1 | 200 | Vitesse : +30 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 1 | 200 | Capacité d’armée : Rage implacable (toutes les armées) | |
| 2 | 400 | Revenu provenant de raids : +40 % | |
| 2 | 400 | Temps de repos global : −1 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne Crânes récupérés des piles de crânes : +50 % | |
| 2 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +2 Héros recrutables : +1 pour les Cultistes Rang du Héros recruté : +2 pour les Cultistes | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca Autorité : +2 | |
| 2 | 400 | Osts de sang : Ajoute 2 unité(s) supplémentaire(s) de Chiens de Khorne au moment de la création | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités de cavalerie Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités d’infanterie Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre Rang au recrutement : +1 pour les unités de char, d’artillerie et de machines de Guerre | |
| 2 | 300 | Coût de recrutement : −15 % pour les unités de monstres et de bêtes Rang de recrutement : +1 pour les unités de monstres et de bêtes | |
| 3 | 100 | Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 % | |
| 3 | 100 | Crânes recueillis sur les victimes : +40 % | |
| 3 | 100 | Héros recrutables : +1 pour les Faucheurs de Sang Rang du Héros recruté : +2 pour les Faucheurs de Sang | |
| 3 | 100 | Croissance par région : +10 après avoir gagné une bataille (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Sanguinaires de Khorne au moment de la création | |
| 3 | 100 | Osts de sang : +1 tour(s) d’immunité initiale à l’usure de Soif de sang | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour la cavalerie Vitesse : +15 % pour la cavalerie | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Massacreurs de Khorne Puissance des armes : +10 % pour les Massacreurs de Khorne | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +20 % pour les Sanguinaires, les Sanguinaires Exaltés et les Khorngors Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sanguinaires, les Sanguinaires Exaltés et les Khorngors | |
| 3 | 400 | Commandement : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée Attaque en mêlée : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +8 pour les Équarrisseurs de Khorne Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chevaliers du Chaos de Khorne et les Équarrisseurs de Khorne | |
| 3 | 400 | Bonus de charge : +20 % pour les unités de cavalerie Munitions : +30 % pour les Cavaliers Maraudeurs de Khorne (Haches de jet) | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos Bonus contre les unités larges : +8 pour l’infanterie hallebarde | |
| 3 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie équipées d’armes jumelles Bonus contre l’infanterie : +8 pour les unités d’infanterie équipées d’armes jumelles | |
| 3 | 100 | Capacité d’armée : Lame de Khorne (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Autels de Sang de Khorne et les Canons à Crânes Puissance des tirs : +15 % pour les Canons à Crânes | |
| 3 | 400 | Vitesse : +10 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre Bonus de charge : +15 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +8 pour les Gargouilles du Chaos (Khorne), les Chiens de Khorne et les Chiens du Chaos Attribut : Coureur pour les Chiens de Khorne | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Minotaures de Khorne Capacité passive : Voracité sanglante pour les Minotaures (remplace Soif de sang) | |
| 3 | 400 | Munitions : +10 % pour les Canons à Crânes et les Broyeurs d’Âmes de Khorne Portée : +15 % pour les Canons à Crânes et les Broyeurs d’Âmes de Khorne | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Chars Éventreurs de Khorne et les Chars du Chaos de Khorne Défense en mêlée : +8 pour les Chars Éventreurs de Khorne et les Chars du Chaos de Khorne | |
| 3 | 400 | Vitesse : +20 % pour les Rejetons de Khorne, les Bêtes Sanglantes de Khorne et les Carnabrutes Puissance des armes : +10 % pour les Rejetons de Khorne, les Bêtes Sanglantes de Khorne et les Carnabrutes | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +6 pour les Broyeurs d’Âmes (Khorne), les Carnabrutes et les Autels de Guerre du Chaos Résistance ultime : +5 % pour les Buveurs de Sang et les Bêtes Sanglantes de Khorne | |
| 4 | 600 | Revenu généré par tous les bâtiments : +15 % | |
| 4 | 600 | Temps de repos : −2 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne individuels Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Invocation d’Outre-Monde | |
| 4 | 600 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) | |
| 4 | 600 | Ravitaillement défensif : +500 Ravitaillement défensif : +500 par tour lorsqu’assiégé | |
| 4 | 600 | Osts de sang : Les unités de Sanguinaires sont remplacées par des Sanguinaires Exaltés | |
| 4 | 600 | Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang Bonus de charge : +30 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités de cavalerie Objet : Bannière voleuse de vie | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités d’infanterie Objet : Trophée des tueurs | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre Objet : Cadeau de Khorne | |
| 4 | 100 | Entretien : −10 % pour les unités de monstres et de bêtes Objet : Bannière des Festoyeurs de sang | |
| 5 | 800 | Coût de recrutement : −33 % | |
| 5 | 800 | Crânes : +30 % des bâtiments | |
| 5 | 800 | Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages) Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés Rang du Héros recruté : +2 pour les Héros Exaltés | |
| 5 | 800 | Ordre Monument à la rage : +10 de croissance supplémentaire Ordre Verser le sang : +2 de Corruption de Khorne supplémentaire | |
| 5 | 800 | Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Broyeurs d’Âmes de Khorne au moment de la création | |
| 5 | 800 | Armure : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang Défense en mêlée : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang | |
| 6 | 100 | Entretien : −8 % | |
| 6 | 100 | Temps de repos : −2 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne individuels Les Osts de sang invoqués à l’aide du Trône de Khorne seront menés par un Buveur de Sang Exalté Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Invocation d’Outre-Monde | |
| 6 | 100 | Démons reforgés : +20 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille (toutes les armées) Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Khorne détruits restaurés après la bataille (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 6 | 100 | Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) | |
| 6 | 100 | Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Buveurs de Sang au moment de la création | |
| 6 | 100 | Osts de sang +1 tour(s) d’immunité à l’usure de Soif de sang lors des batailles |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : missions et données du jeu, page de faction du wiki, discussions de joueurs. Adaptez à ce que fait l’IA.
Le piège du début : disperser l’Essence, à garder pour la Cape (tours 6 à 10) ; et ne frappez Itza que lorsqu’il est occupé contre Harkon, pour ne jamais vous battre sur deux fronts.
Tours 1 à 5
- Au tour 1, battez l’armée des Apôtres du Changement (mission « Attaquer l’ennemi ») : premier seigneur vaincu, premières Essences. Puis prenez Qu’ittax (mission « Un repaire de chasseurs ») et Chaqua : la province complète vous donne le bonus de province et le bois.
- Construction : niveau de Hualotal (colonie démoniaque), chaîne des Créatures jusqu’au «
Repaire maléfique » pour les Khorngors. - Recrutement : 2 Khorngors et 2 à 3 Chiens de Khorne, l’anti-grand et les éclaireurs qui manquent à l’armée de départ, et Sanguinaires de Khorne par recrutement global pour remplir.
- Diplomatie : pacte de non-agression avec les Skavens et les Elfes Noirs voisins s’ils l’acceptent ; ne déclarez rien d’autre.
- Recherche : « Fierté du Massacreur », puis la base des Piliers ; « Honneur dans le sang » dès que possible pour vos Sanguinaires de Khorne.
Tours 6 à 10
- Dès 25 Essence, ouvrez la Cape (mission « Des crânes, renforcés ! ») et montez Kakalekh au niveau 2 (passif d’armure et de résistance aux projectiles), puis Cou-d’Acier (mouvement rechargé après chaque seigneur vaincu) ou Dubois (expérience) selon que vous voulez enchaîner ou monter Preneur de Crânes vite.
- Cible suivante : Tlaxtlan ou une armée lézarde isolée. Les Saurus encaissent, mais leurs Slann subissent votre résistance aux sorts.
- Recrutez un premier Faucheur de Sang pour l’armée de Preneur de Crânes.
Tours 11 à 20
- Albéric arrive avec Chevaliers Errants et Chevaliers de la Quête vers le tour 15 (wiki) : Khorngors devant les Sanguinaires de Khorne, «
Entraves du Dieu du Sang » sur ses chevaliers. - Visez Mihr dès que possible pour le Voyage : c’est lui qui transforme la campagne.
- Montez Hualotal jusqu’au «
Fourneau de Khorne » : les Sanguinaires de Khorne Exaltés remplacent les Sanguinaires de Khorne. - Levez une seconde armée (Héraut de Khorne) ou des Osts de sang en rasant les petites colonies.
Tours 21 à 40
- Utilisez le Voyage sur des seigneurs légendaires ou vétérans hors de Lustrie : le premier combat contre chaque légendaire rapporte double.
- Rang 10 : la mission de Scyla Anfingrimm se déclenche (données du jeu). Rang 14 : la quête « L’Épée tueuse », pour l’Épée du Tueur.
- Montez Qintarra et Drongash : leurs bonus grandissent avec chaque crâne déjà autonomisé.
- Une colonie mortelle de niveau 3 pour une seconde armée de mortels : ses Faucheurs de crânes lancent les missions de Skarr Bloodwrath.
Après le tour 40
- Ek et Hans pour les crânes et la corruption ; Johann niveau 3 (armée reconstituée après chaque seigneur vaincu) rend Preneur de Crânes presque autonome.
- Penko niveau 3 fait apparaître un Ost de sang à chaque seigneur vaincu : c’est ainsi que des joueurs voient Preneur de Crânes « invoquer deux ou trois armées de nulle part » (joueurs).
- Visez la victoire courte : 25 seigneurs tués et 3 crânes au niveau 3 arrivent vite si Preneur de Crânes chasse en continu.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Khorne
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Guerriers du Chaos de Khorne, Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes), Élus de Khorne, Khorngors![]() | Les Guerriers sont la seule infanterie à bouclier. Les hallebardes et les Khorngors sont votre seul anti-grand à pied : ne partez jamais sans. |
| Choc | Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles), Faucheurs de crânes, Enrageurs, Maraudeurs de Khorne | Les Sanguinaires de Khorne frappent fort mais encaissent mal ; les Sanguinaires de Khorne Exaltés comptent parmi la meilleure infanterie du jeu. |
| Infanterie monstrueuse | Minotaures de Khorne, Minotaures de Khorne (armes lourdes), Bêtes sanglantes de | Les Minotaures à armes lourdes sont votre meilleure réponse aux monstres et à l’élite blindée. |
| Cavalerie et chars | Chiens du Chaos de Khorne, Chiens de Khorne, Chevaliers du Chaos de Khorne, Massacreurs de Khorne, Équarrisseurs de Khorne, Chars du Chaos de Khorne, Chars Éventreurs de Khorne![]() ![]() ![]() | Les Chiens de Khorne chassent tireurs et sorciers ; les Massacreurs de Khorne, mortels sur Dévastateurs, tiennent très longtemps. |
| Tir et soutien | Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes de Khorne, Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet), Autel de Sang de Khorne, Autel de Guerre du Chaos de Khorne![]() | Le seul tir de la race. Le Canon à Crânes combat aussi en mêlée. |
| Monstres et volants | Buveur de Sang, Gargouilles du Chaos (Khorne)![]() | Le Buveur de Sang est indispensable en fin de partie, contre les monstres, les héros et l’artillerie. |
| Héros | Faucheur de Sang, Cultiste de Khorne, Héros Exalté de Khorne | Duellistes. Le Cultiste répand les cultes et aide la |
| Seigneurs génériques | Héraut de Khorne, Buveur de Sang Exalté, Seigneur du Chaos de Khorne, Prince Démon de Khorne, Sanguinorateur![]() ![]() | Héraut pour une armée de démons, Seigneur du Chaos pour une armée de mortels. Tous deux peuvent s’élever (rang 15) en Buveur de Sang Exalté ou en Prince Démon. |
Héraut ou Seigneur du Chaos ? La branche rouge du Héraut de Khorne renforce démons, monstres et mortels surtout en défense de mêlée et en résistance physique ; celle du Seigneur du Chaos renforce par rôle, plutôt en armure et en résistance aux sorts. Mettez un Héraut à la tête des armées de démons, un Seigneur du Chaos à la tête des armées de mortels (guide Steam, 2025 ; joueurs). Le Sanguinorateur, seigneur bon marché, renforce les unités proches et convient aux armées rapides de Faucheurs de crânes et d’Enrageurs.
Les seigneurs s’élèvent : un Héraut qui atteint le rang 15 (dans une de vos régions, hors siège, s’il n’est pas chef de faction) déclenche un choix pour devenir Buveur de Sang Exalté, en gardant la moitié de son expérience ; un Seigneur du Chaos de Khorne devient de la même façon Prince Démon de Khorne (données du jeu).
Les héros légendaires Karanak, Scyla Anfingrimm et Skarr Bloodwrath s’ajoutent selon le contenu possédé ; Scyla et Skarr sont arrivés avec Omens of Destruction. Skarr Bloodwrath se débloque par deux missions propres à Khorne : « Skarr Bloodwrath : Pèlerinage sanglant » (recruter des Enrageurs ou des Faucheurs de crânes), puis « Skarr Bloodwrath : Sang et Colère » (tuer un nombre d’ennemis avec ces unités) (données du jeu).
Race · Khorne
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu ; wiki) ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. « Démoniaque » ou « mortelle » indique le type de colonie qui porte la chaîne.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Sanguinaires de Khorne | Choc | Colonie démoniaque (bâtiment principal), dès le niveau 1 | Infanterie démoniaque perforante à |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | Choc d’élite | « | Version d’élite avec « |
| Guerriers du Chaos de Khorne | Enclume | Colonie mortelle (bâtiment principal), dès le niveau 1 | |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) | Enclume anti-grand | « | |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) | Choc anti-infanterie | « | Version offensive, |
| Maraudeurs de Khorne | Infanterie légère | « | Infanterie bon marché sans |
| Élus de Khorne | Enclume d’élite | « | Guerriers d’élite très blindés, attaques enflammées. La ligne de front d’une armée mortelle de milieu et fin de partie ; la version à doubles armes tue l’infanterie. |
| Faucheurs de crânes | Choc anti-infanterie | « | Champions mutants à deux armes, |
| Enrageurs | Choc perforant | « | Fléaux à deux mains, dégâts de zone et perforants, immunisés aux attaques de flanc. La meilleure infanterie mortelle contre l’élite blindée en fin de partie. |
| Khorngors | Anti-grand | « | |
| Déchus de Khorne | Choc bon marché | « | Mutants immunisés à la psychologie, attaques enflammées, sans |
| Chiens du Chaos de Khorne | Bête de guerre | « | Chiens rapides et jetables, en avant-garde. Les dix premiers tours, pour chasser les tireurs et rattraper les fuyards ; très vite dépassés par les Chiens de Khorne. |
| Chiens de Khorne | Bête de guerre démoniaque | « | Meutes rapides, résistantes à la magie, en avant-garde. Votre réponse aux tireurs, à l’artillerie et aux sorciers toute la partie ; deux par armée au minimum. |
| Gargouilles du Chaos (Khorne) | Volant léger | « | Volants fragiles et bon marché. Distraire l’artillerie et les héros en début de partie ; inutiles ensuite. |
| Enfants de Khorne | Infanterie monstrueuse | « | Indémoralisables, attaques enflammées. Bouchent un trou ou fixent une unité le temps que l’élite arrive. |
| Bêtes sanglantes de | Infanterie monstrueuse | « | Monstres simiesques à forte charge et mêlée perforante. Transition vers les Minotaures au milieu de partie, même bâtiment et mêmes compétences de seigneur (guide Steam, 2025). |
| Minotaures de Khorne | Infanterie monstrueuse de choc | « | Choc perforant et |
| Minotaures de Khorne (armes lourdes) | Anti-grand monstrueux | « | Perforants, |
| Carnabrute | Monstre | « | Énorme bête perforante, +25 % de |
| Chevaliers Maraudeurs de | Cavalerie de tir | « | Haches de jet perforantes tirées en mouvement, avant-garde. Votre seul tir mobile : chasse l’artillerie et les tireurs légers, harcèle les flancs. |
| Chars du Chaos de Khorne | Char | « | Char bon marché, |
| Chevaliers du Chaos de Khorne | Cavalerie de choc | « | Cavalerie lourde blindée à attaques enflammées. Le marteau du milieu de partie ; la version à lances charge plus fort. |
| Chars Éventreurs de Khorne | Char monstrueux | « | Char lourd perforant, |
| Massacreurs de Khorne | Cavalerie monstrueuse | « | Mortels sur Dévastateurs, |
| Équarrisseurs de Khorne | Cavalerie monstrueuse démoniaque | « | Sanguinaires de Khorne sur Dévastateurs : |
| Autel de Sang de Khorne | Char de soutien | « | Autel démoniaque rapide et lourd, aura de moral et de régénération (KeenGamer). Utile pour tenir une ligne de Sanguinaires de Khorne ; médiocre en mêlée pour son prix. |
| Canon à Crânes | Artillerie | « | Char-canon : tir magique enflammé et perforant en mouvement, puis charge en mêlée. Contre les masses d’infanterie, la cavalerie et les murailles ; demande un |
| Autel de Guerre du Chaos de Khorne | Monstre de soutien | « | Aura qui encourage et renforce les unités proches, bénédictions de |
| Broyeur d’Âmes de Khorne | Monstre hybride | « | Monstre démoniaque à tir perforant non dirigeable (ne vise pas les volants). Surtout un monstre de mêlée qui terrifie ; le plus faible des Broyeurs du Chaos selon plusieurs guides. |
| Buveur de Sang | Grand Démon volant | « | Volant perforant, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sanguinaires de Khorne | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 35 | 75 | 38 | 34 / 26charge 30 | 11 + 23 perf.+9 contre l’infanterie, magiques | — |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | 1 200300 / tour | 9 200100 hommes | 40 | 80 | 38 | 42 / 34charge 36 | 13 + 31 perf.+13 contre l’infanterie, magiques | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne | 800200 / tour | 9 000100 hommes | 110bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 39charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) | 900225 / tour | 9 000100 hommes | 110 | 75 | 28 | 30 / 37charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) | 950238 / tour | 9 000100 hommes | 110 | 75 | 28 | 36 / 33charge 32 | 39 + 13 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Maraudeurs de Khorne | 400100 / tour | 9 360120 hommes | 35bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 23charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Élus de Khorne | 1 300325 / tour | 10 48080 hommes | 130bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 55charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Faucheurs de crânes | 1 100275 / tour | 9 48060 hommes | 60 | 80 | 35 | 54 / 42charge 40 | 44 + 20 perf.+10 contre l’infanterie, magiques | — |
| Enrageurs | 1 500375 / tour | 10 08032 hommes | 70 | 85 | 40 | 60 / 46charge 44 | 26 + 54 perf. | — |
| Khorngors | 725181 / tour | 9 600120 hommes | 60 | 62 | 38 | 18 / 26charge 16 | 8 + 20 perf.+18 contre les grands | — |
| Déchus de Khorne | 800200 / tour | 8 00080 hommes | 100 | 70 | 46 | 32 / 15charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Chiens du Chaos de Khorne | 450113 / tour | 6 08080 hommes | 25 | 38 | 95 | 26 / 12charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Chiens de Khorne | 750188 / tour | 6 17632 hommes | 30 | 60 | 95 | 36 / 26charge 46 | 38 + 20 perf.magiques | — |
| Gargouilles du Chaos (Khorne) | 650163 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 24 | 32 + 12 perf.magiques | — |
| Enfants de Khorne | 1 050263 / tour | 8 76816 hommes | 30 | 100 | 42 | 36 / 23charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Bêtes sanglantes de Khorne | 1 100275 / tour | 8 25616 hommes | 40 | 75 | 65 | 38 / 28charge 50 | 65 + 75 perf. | — |
| Minotaures de Khorne | 1 350338 / tour | 8 70416 hommes | 70 | 70 | 56 | 34 / 27charge 34 | 33 + 77 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Minotaures de Khorne (armes lourdes) | 1 350338 / tour | 8 70416 hommes | 70 | 70 | 56 | 34 / 27charge 40 | 33 + 77 perf.+25 contre les grands | — |
| Carnabrute | 2 000500 / tour | 9 8881 entité | 70 | 60 | 66 | 65 / 45charge 60 | 240 + 360 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet) | 675169 / tour | 4 98060 hommes | 35 | 48 | 90 | 22 / 21charge 36 | 30 + 10 perf.+5 contre l’infanterie | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Chars du Chaos de Khorne | 850213 / tour | —8 hommes | 120 | 70 | 78 | 22 / 23charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos de Khorne | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 45charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chars Éventreurs de Khorne | 1 300325 / tour | —8 hommes | 130 | 70 | 66 | 35 / 27charge 80 | 26 + 44 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Massacreurs de Khorne | 1 700425 / tour | 8 09632 hommes | 130bouclier 30 % | 75 | 70 | 44 / 42charge 70 | 19 + 45 perf.+10 contre les grands | — |
| Équarrisseurs de Khorne | 1 500375 / tour | 7 64832 hommes | 100 | 75 | 70 | 40 / 34charge 55 | 18 + 42 perf.+18 contre l’infanterie, magiques | — |
| Autel de Sang de Khorne | 950238 / tour | 4 6881 entité | 110 | 60 | 68 | 34 / 18charge 45 | 100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | — |
| Canon à Crânes | 1 100275 / tour | 4 6921 entité | 110 | 60 | 68 | 30 / 18charge 45 | 100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | 380 m88 + 352 perf., 12 tirs |
| Autel de Guerre du Chaos de Khorne | 1 300325 / tour | 11 2421 entité | 70 | 60 | 38 | 35 / 25charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Broyeur d’Âmes de Khorne | 1 700425 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 55 / 35charge 50 | 165 + 385 perf.magiques | 120 m30 + 90 perf. ×3, 40 tirs |
| Buveur de Sang | 2 000500 / tour | 7 7321 entité | 70 | 80 | 55 | 60 / 44charge 55 | 160 + 380 perf.+35 contre les grands, magiques | — |
Les Régiments de Renom de Khorne : Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés), Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne), Chevaliers du Trône d’Airain (Massacreurs), Poing Ensanglanté de Khorne (Buveur de Sang), Limiers de la traque sanguinaire (Chiens de Khorne), La Garde d’hécatombe (Élus à hallebardes), Berserks Sillage-de-sang (Enrageurs), Gueulards infernaux (Canon à Crânes), Brutes du Chien (Berserkers maraudeurs) et Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon) (wiki ; guide twdatabase.com, 2026).
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Faucheur de Sang au «
Chauffoir de Khorne » (démoniaque), le Cultiste à «
L’armurerie » (mortelle), le Héros exalté au «
Moissonneur de crânes » (mortelle) (wiki).
Race · Khorne
La magie
Khorne n’a aucun sorcier : le dieu du sang méprise la magie. En échange, ses unités résistent davantage aux sorts, et dans les Tempêtes de magie, ses armées reçoivent des bonus de résistance supplémentaires plutôt que les effets du domaine ascendant. (Creative Assembly, 2021)
Presque tout le roster a +35 % de résistance aux sorts (sauf les Chiens du Chaos et le Ghorgon de Renom), et les démons y ajoutent +20 % de résistance physique et des attaques magiques (wiki). Ce qui remplace la magie :
- Les capacités d’armée « Du sang pour le Dieu du Sang », qui s’activent quand assez d’unités ont été tuées dans la bataille, par n’importe quel camp (données du jeu) : «
Cor de Khorne » (dès le début, +24 attaque en mêlée dans un rayon de 35 m pendant 31 s), «
Rage implacable » (technologie « Fierté du Massacreur » : une unité indémoralisable et immortelle pendant 20 s), «
Lame de Khorne » (technologie « Massacre courroucé » : grosse explosion de 72 dégâts sur 20 m) (wiki). Gardez le Cor pour la mêlée générale, la Rage pour l’unité qui doit tenir le centre, la Lame pour un paquet d’ennemis serrés. - Les offrandes du Trône de Crânes : « La Plaie du Monde » donne «
Invocation d’Outre-Monde » (deux invocations de Sanguinaires de Khorne qui s’usent avec le temps), « Le Don de la Gloire » donne «
Lames affamées » (+20 % de dégâts et de perforation, +5 attaque au-delà de 40 victimes) (wiki). - Les personnages : le Cultiste invoque des Sanguinaires de Khorne ; le Sanguinorateur a des capacités de renfort («
Exhortations meurtrières », «
Abandon sauvage », «
Sacrifice sanglant ») ; les Hérauts et Buveurs de Sang Exaltés ont leurs propres capacités de combat. Aucun ne consomme de vents de magie. - Les autels : Autel de Sang de Khorne (aura de moral et de régénération) et Autel de Guerre du Chaos de Khorne (encouragement et bénédictions).
Si vous voulez quand même des sorts, passez par un avant-poste d’une faction alliée (Skavens, Elfes Noirs, Côte Vampire) pour recruter tireurs ou sorciers (guide Steam, 2025).
Race · Khorne
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Preneur de Crânes :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Assaut sanglant | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour ce Seigneur ; Points de vie : +10 % ; Durée de l’effet : +50 % pour Assaut sanglant |
| — | Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille ; Réduction de la perte de vigueur : −33 % ; Vitesse : +15 % | |
| — | Capacité passive : Colère de Khorne ; Attribut : Provoque la terreur ; Commandement ennemi : −5 (armées ennemies dans la région) | |
| — | Après avoir remporté une bataille, la province locale est marquée par Khorne pour les +1 prochains tours, augmentant la corruption et ralentissant les armées ennemies ; Osts de sang : +2 unité(s) au moment de la création (tous les personnages de la faction) | |
| — | Démons reforgés : +10 % de chances pour les Sanguinaires détruits d’être restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Sanguinaires et Sanguinaires Exaltés (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Tue pour Khorne | |
| — | Active l’effet de contact « Fin inéluctable » (empêche les soins entrants) ; Attribut : Exécuteur |
Avec «
Legs du Sang », la province marquée par Khorne après une victoire impose −33 % de mouvement aux armées ennemies, +10 corruption et +10 % de chances de coloniser les ruines.
Autres compétences propres («
Destructeur élu » agit sur l’Autorité de Khorne dans le Grand Jeu) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Monture : Trône de sang | |
| 7 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Slaanesh ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Slaanesh | |
| 7 | Corruption de Khorne : +3 (province locale) ; Bonus contre l’infanterie : +10 | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 7 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 9 | Monture : Kuhl’tyran | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 8 | Niv. 1 : Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille ; Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir rasé une colonie Niv. 2 : Régénère la portée de déplacement de campagne de 30 % après avoir remporté une bataille ; Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir rasé une colonie | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité de Khorne : +2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité de Khorne : +3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : −2 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité de Khorne : +4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : −4 (Armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : la ligne personnelle «
Mutilez ! », «
Tuez ! », «
Détruisez ! » (attaque, défense, commandement, puissance des armes), et «
Preneurs de crânes » (Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés et Équarrisseurs de Khorne : jusqu’à +6 attaque et +9 charge) : c’est le meilleur bonus d’armée pour lui. Le Trône de sang au rang 6. - Rangs 6 à 11 : «
Faveurs de Khorne »,
Kuhl’tyran au rang 9, puis «
Élus de Khorne » (+5 attaque, +5 défense, +10 % de résistance physique pour toute l’infanterie de Khorne). - Rangs 12 à 20 : la ligne unique dans l’ordre, «
Champions des Élus » en priorité pour une armée de Sanguinaires de Khorne, «
Maître des Crânes » pour les duels contre les seigneurs qui se soignent. «
Chasseurs féroces » si vous alignez beaucoup de Chiens et de Khorngors, «
Émissaires de la Mort » et «
Ruée vers le massacre » pour Minotaures, Bêtes sanglantes et Buveurs de Sang. - À éviter : «
Champions ensanglantés » et «
Cavalcade écrasante » s’il n’a ni Guerriers, ni chevaliers, ni Massacreurs de Khorne dans son armée.
Monture : Kuhl’tyran (Dévastateur, rang 9) pour la charge et la vitesse ; le Trône de sang (rang 6) est un relais. À pied, il est plus difficile à cibler mais trop lent pour chasser.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 14 | « L’Épée tueuse » : affronter une armée naine (et des renforts impériaux) dans les Montagnes du Bord du Monde | Attaque en mêlée : +8 ; Puissance des armes : +15 % ; Crânes recueillis sur les victimes : +15 % (Armée du Seigneur) ; Capacité : L’Épée du Tueur |
La capacité de l’Épée donne +24 attaque et dégâts ×1,5 (de base et perforants) pendant 22 s, recharge 120 s.
La quête rapporte aussi 5 000 or et un bonus de reconstitution (données du jeu). Faites-la dès le rang 14 : c’est son seul objet de quête et le plus gros gain de dégâts du personnage, juste au moment où il commence à chasser des légendaires.
La Cape de Crânes est un objet d’armure propre à Preneur de Crânes ; ses montures (Kuhl’tyran, Trône de sang) s’obtiennent par compétences.
Seigneur
Héros et synergies
- Faucheur de Sang : deux places de plus pour la faction. Un ou deux par armée de démons : duellistes rapides qui finissent les héros et les seigneurs que Preneur de Crânes ouvre avec « Assaut sanglant ».
- Cultiste de Khorne : pour les cultes et le second front ; il exige une colonie mortelle.
- Héros légendaires (données du jeu) : Scyla Anfingrimm (mission quand Preneur de Crânes atteint le rang 10), Skarr Bloodwrath (missions « Pèlerinage sanglant », recruter des Enrageurs ou des Faucheurs de crânes, puis « Sang et Colère », tuer des ennemis avec eux), Karanak (proposé au rang 16 du chef de faction). Scyla et Karanak conviennent bien à une armée qui chasse : rapides et monstrueux.
- Régiments de Renom : Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés) et Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne) profitent de tous ses bonus de Sanguinaires de Khorne.
- Seigneurs génériques : un Héraut de Khorne pour la seconde armée de démons, qui peut s’élever en Buveur de Sang Exalté ; un Seigneur du Chaos de Khorne si vous ouvrez une armée de mortels.
- Confédérations : seules les autres factions de Khorne ; aucune n’est proche de la Lustrie.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Preneur de Crânes, Faucheur de Sang ; 1 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 8 Sanguinaires de Khorne ; 3 Chiens de Khorne ou Chiens du Chaos de Khorne ; 2 Khorngors ; 1 Équarrisseurs de Khorne ; 1 Bêtes sanglantes de |
| Milieu de partie | Preneur de Crânes, 2 Faucheur de Sang ; 6 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 2 Chiens de Khorne ; 2 Khorngors ; 2 Bêtes sanglantes de |
| Fin de partie | Preneur de Crânes, 2 Faucheur de Sang ; 8 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 2 Chiens de Khorne ; 2 Équarrisseurs de Khorne ; 1 Minotaures de Khorne (armes lourdes) ; 2 Canon à Crânes ; 1 Broyeur d’Âmes de Khorne ; 1 Buveur de Sang |
Preneur de Crânes pousse les Sanguinaires de Khorne : Frénésie, −15 % d’entretien, renaissance, «
Preneurs de crânes », «
Champions des Élus ». Toute son armée s’organise autour d’eux.
- Début : l’armée de départ complétée par la colonie démoniaque et les Créatures. Les Khorngors sont le seul anti-grand ; les Chiens chassent tireurs et sorciers lézards ; les Gargouilles distraient l’artillerie. Les Équarrisseurs de Khorne, les Bêtes sanglantes et l’Autel de Sang de Khorne de départ restent jusqu’à ce que vous les remplaciez.
- Milieu : les Sanguinaires de Khorne Exaltés deviennent la ligne. Deux Canons à Crânes apportent le seul tir ; Minotaures (armes lourdes) et Bêtes sanglantes contre les dinosaures et les chevaliers ; deux Faucheurs de Sang profitent de la capacité de héros en plus.
- Fin : huit Sanguinaires de Khorne Exaltés, Équarrisseurs de Khorne, Broyeur d’Âmes et Buveur de Sang pour le choc. Avec Johann niveau 3, l’armée se reconstitue après chaque seigneur vaincu : elle peut enchaîner les Voyages sans rentrer.
- Variante chasse : remplacez les Canons à Crânes par Scyla ou Karanak et deux Chiens de plus : armée plus rapide, pour suivre Preneur de Crânes après un Voyage.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Khorne
Le plan de bataille : l’assaut
Khorne n’a qu’un plan, et c’est le bon : foncer. Ses troupes sont parmi les meilleures en mêlée, mais elles n’ont rien pour répondre à distance. Chaque seconde passée sous le feu est perdue.
- Chiens de Khorne en avant-garde (et Chevaliers Maraudeurs s’il y en a), sur les tireurs et l’artillerie dès le début. Les Chiens résistent à la magie : envoyez-les aussi sur les sorciers.
- Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne foncent sur l’infanterie ennemie, en ligne serrée pour arriver tous ensemble. Le Canon à Crânes tire pendant l’approche puis charge à son tour.
- Massacreurs de Khorne sur les points durs : ils tiennent très longtemps. Les Chevaliers du Chaos et les chars frappent dans le dos des unités engagées.
- Buveur de Sang, Broyeur d’Âmes et Minotaures (armes lourdes) sur les flancs et contre les monstres ; Khorngors ou hallebardes là où l’ennemi a de la cavalerie.
- Face aux sorciers ennemis, profitez de votre résistance : chargez-les directement.
- Capacités d’armée : déclenchez le «
Cor de Khorne » au moment où toute la ligne est au contact, gardez «
Rage implacable » pour l’unité qui doit tenir.
Seigneur
En bataille
Preneur de Crânes est un tueur de seigneurs. Il ouvre la cible avec « Assaut sanglant » (−24 défense, −30 armure), la cloue avec «
Entraves du Dieu du Sang », puis active l’Épée du Tueur. Le passif de la Cape le rend insensible aux flancs et résistant aux projectiles : il peut plonger dans l’armée ennemie. Il craint l’infanterie anti-grand perforante et les sorts massifs malgré sa résistance : ne le laissez pas seul au milieu d’une ligne de hallebardes.
Stratégie 1 : la décapitation
- Armée : armée de milieu ou de fin de partie, Preneur de Crânes sur Kuhl’tyran, deux Faucheurs de Sang.
- Déroulé :
- Chiens de Khorne sur les tireurs et les sorciers dès le déploiement.
- La ligne de Sanguinaires de Khorne Exaltés avance groupée ; les Canons à Crânes tirent pendant l’approche.
- Quand le seigneur ennemi s’engage, Preneur de Crânes charge avec les Faucheurs de Sang : « Assaut sanglant », « Entraves du Dieu du Sang », puis l’Épée.
- Le seigneur mort, la ligne ennemie perd son aura et cède devant les Sanguinaires de Khorne.
- Contre : les armées qui reposent sur leur général (morts-vivants, Rois des Tombes, Hommes-Lézards avec un Slann ou un Sang Ancien), et tout ennemi dont le seigneur vaut beaucoup d’Essence.
Stratégie 2 : le mur de Sanguinaires de Khorne
- Armée : 8 Sanguinaires de Khorne Exaltés, 2 Khorngors aux extrémités, Autel de Sang de Khorne au centre, Canons à Crânes derrière.
- Déroulé :
- Ligne serrée de Sanguinaires de Khorne, Khorngors aux bouts contre la cavalerie et les dinosaures.
- L’Autel de Sang de Khorne tient le moral et régénère la ligne ; «
Cor de Khorne » au moment du contact général. - Preneur de Crânes reste derrière le centre et frappe le premier monstre ou le premier héros qui perce.
- Contre : Saurus et Garde du Temple, Bretonnie (Khorngors devant les chevaliers), Skavens, Tzeentch : les armées d’infanterie ou de sorciers.
Stratégie 3 : l’embuscade du Voyage
- Armée : armée de chasse rapide (Chiens, Équarrisseurs de Khorne, Scyla ou Karanak), Preneur de Crânes en tête.
- Déroulé :
- Repérez un seigneur isolé ou un légendaire grâce à la ligne de vue doublée.
- Voyage sur lui : vous attaquez une armée surprise, souvent loin de ses renforts.
- En bataille, « Entraves du Dieu du Sang » sur le seigneur s’il tente de fuir, toute l’armée au contact.
- Avec Cou-d’Acier et «
Détermination incessante », le mouvement rechargé permet souvent une seconde attaque le même tour.
- Contre : seigneurs légendaires en campagne loin de chez eux, armées de siège, hordes isolées.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser une autre armée tuer les seigneurs : depuis le correctif 6.0.3, les effets de la Cape exigent que Preneur de Crânes remporte la bataille.
- Battre dix fois le même type de seigneur : le bonus de +10 Essence ne vaut que pour un type jamais vaincu.
- Dépenser l’Essence partout au lieu de foncer vers Mihr : sans Voyage, Preneur de Crânes n’est qu’un bon seigneur de plus.
- Oublier Kakalekh niveau 2 : le passif d’armure et de résistance aux projectiles est sa meilleure protection en bataille.
- Partir sans Khorngors : son armée de départ n’a aucun anti-grand, et la Lustrie est pleine de dinosaures et de chevaliers bretonniens.
- Attendre des Équarrisseurs de Khorne tôt : ils exigent la «
Fonderie de crânes », donc une capitale démoniaque de niveau 5. - Compter sur la renaissance pour les Osts de sang : elles n’en profitent plus depuis le correctif 6.0.3.
- Ignorer Albéric : ses chevaliers anti-infanterie arrivent vers le tour 15 et vous êtes sa cible de victoire courte.
Le coût exact du Voyage en Essence (il dépend de la cible).
8 Adversaires et mises à jour
Race · Khorne
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Khorne, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur qui vous tirent dessus pendant toute l’approche ; Demigriffons de flanc | Chiens de Khorne et Chevaliers Maraudeurs (avant-garde) sur l’artillerie dès le déploiement, charge immédiate de toute la ligne. Khorngors ou hallebardes contre les Demigriffons ; Massacreurs et Enrageurs perforants sur les Tanks à vapeur. Leur infanterie de base cède au premier choc. | |
| Les | Le pire match-up : ligne indestructible, Tueurs anti-grand, artillerie, Gyrocoptères, et peu de sorts, donc votre résistance à la magie ne sert à rien | Perforation avant tout : Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Minotaures (armes lourdes). Chiens de Khorne sur les canons, Buveur de Sang sur les Gyrocoptères ; ne lancez pas vos Massacreurs dans des Tueurs. Attirez-les hors de leurs forteresses. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants et Arachnarok | Votre qualité contre leur nombre : Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) dans la masse, Massacreurs ou chars de flanc. Leur moral cède vite. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Canon à Crânes) contre les Trolls ; Minotaures (armes lourdes) sur Géants et Arachnarok. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Varghulfs et Terreurgheists, sorts de Mort et de Vampires | Votre |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchets | Khorngors et Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) aux bouts de ligne contre les chevaliers ; Sanguinaires de Khorne sur les paysans, qui fuient et entraînent les autres. Minotaures (armes lourdes) contre les Pégases et la Garde du Graal. Chiens sur les trébuchets. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars, Dragons-Ogres et sorciers | Choc d’élites : la perforation décide. Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Minotaures (armes lourdes) et Massacreurs ; Khorngors contre chars et Dragons-Ogres. Votre |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants et Bêtes du Chaos de flanc | Évitez les forêts en colonne de marche. Khorngors et hallebardes contre leurs Minotaures, Buveur de Sang contre les monstres ; leur infanterie de Gors cède devant vos Sanguinaires de Khorne. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains | Chiens de Khorne et Chevaliers Maraudeurs sur les archers ; ne courez pas après eux avec l’infanterie. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Canon à Crânes) contre les arbres ; Minotaures (armes lourdes) sur les Hommes-Arbres. |
| Mammouths, Trolls qui régénèrent, Hommes-Loups, infanterie monstrueuse | Khorngors, hallebardes et Minotaures (armes lourdes) contre leurs grands ; Massacreurs et Buveur de Sang sur les Mammouths. Attaques enflammées contre les Trolls. | |
| Les | Archers, magie puissante, dragons, Lanciers en ligne | Votre |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétition | Choc contre choc, mais leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann et ses sorts | Chiens de Khorne ou Buveur de Sang sur le Slann ; votre |
| Les | Armes à feu (Ratling, Jezzails), artillerie de malepierre, masses d’esclaves, Menace d’en dessous | Chiens de Khorne sur les équipes d’armes et les Jezzails ; Buveur de Sang sur l’artillerie. Leur moral est le plus bas du jeu : Sanguinaires de Khorne au milieu de la masse provoquent des déroutes en chaîne. Gardez une réserve derrière contre la Menace. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, Prêtre Liche qui fait tenir l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec les Chiens ou un héros. Massacreurs et Minotaures (armes lourdes) contre les Sphinx ; Khorngors contre les chars. |
| La | Ligne de canons et de pistoliers, monstres marins (Prométhéens, Mournguls) | Charge immédiate : Chiens et Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie, toute la ligne au contact. Leur infanterie de base est médiocre ; Minotaures (armes lourdes) et Khorngors contre leurs monstres. |
| Fantassins hybrides (Kossars, Streltsi) qui tirent puis combattent, Ours de guerre, sorcières de glace | Chargez avant que leurs hybrides ne tirent longtemps ; Chiens sur les Streltsi. Khorngors et hallebardes contre les Ours et la Légion du Griffon ; vos unités résistent à leur magie de glace. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, artillerie, sorciers empilés, Gardiens Dragons Célestes | Votre | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, | Chargez en premier. Tout leur roster est « grand » : Khorngors, hallebardes et Minotaures (armes lourdes) ; Enrageurs et Massacreurs perforants. Chiens sur les Crache-plomb. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux-Centaures | Chiens de Khorne et Buveur de Sang sur les machines dès le début. Perforation (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Massacreurs) contre la Garde infernale ; Khorngors contre les Taureaux-Centaures. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, Grands Démons, magie de | Vos démons valent les leurs et vos |
| Le même assaut que le vôtre : Sanguinaires de Khorne, Chiens rapides, Massacreurs, | Ni magie ni tir de part et d’autre : tout se joue sur la charge et la perforation. Canons à Crânes pour user l’approche, Khorngors et hallebardes contre ses Dévastateurs, Minotaures (armes lourdes) contre son Buveur de Sang. Gardez « | |
| Ne vous enlisez pas : frappez, reculez, frappez. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Canon à Crânes) contre la régénération ; Buveur de Sang et Chiens sur les Drones. | ||
| Ennemis jurés : ligne serrée, flancs fermés, Khorngors et hallebardes contre leurs chars et Seekers. Leur infanterie est peu blindée : Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) et Faucheurs de crânes la fauchent ; Massacreurs aux flancs. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Incendiaires | Votre meilleur match-up : | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de Mort | Buveur de Sang et Héros exalté sur Nagash ; votre |
Race · Khorne
Comment battre Khorne
- Tir et magie : ils n’ont presque rien pour répondre, mais visez avec des dégâts physiques ou des projectiles, pas avec des sorts, que leurs unités encaissent (+35 % de résistance).
- Usez leur approche, puis encaissez avec une enclume solide.
- Tuez les Chiens de Khorne et les Chevaliers Maraudeurs en premier : ce sont leurs seules réponses rapides à votre artillerie.
- Lances et hallebardes contre leurs Dévastateurs (Massacreurs, Équarrisseurs de Khorne), anti-infanterie contre les Sanguinaires de Khorne, peu blindés.
- En campagne, tenez-les immobiles : une armée de Khorne qui ne se bat pas perd sa Soif de sang et coûte plus cher. Leurs colonies sont dispersées et leurs voisins sont presque tous leurs ennemis.
Race · Khorne
Changements récents
- Patch 9.0.3 : Broyeur d’Âmes −50 or.
- Mise à jour 9.0 : Archaon peut subjuguer les seigneurs de Khorne.
- Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Preneur de Crânes et d’Arbaal (gratuit), des Faucheurs de crânes, Enrageurs, Bêtes sanglantes, Carnabrute, Khorngors, du Sanguinorateur et des héros légendaires Scyla Anfingrimm et Skarr Bloodwrath ; colonies démoniaques et mortelles ; Trône de Crânes refait (dix offrandes) ; Manifestations impies refaites ; Osts de sang payées en crânes mais sans entretien ; arbre de technologies en deux onglets ; coûts de recrutement divisés par deux ; renaissance démoniaque (Creative Assembly, 2024). Massacreurs 1 800 → 1 700 or, Broyeur d’Âmes 1 900 → 1 750 or (notes du patch 6.0.0).
- Patch 6.0.3 (début 2025), Preneur de Crânes : les effets de la Cape de Crânes « après avoir vaincu un seigneur » ne se déclenchent plus que si Preneur de Crânes lui-même remporte la bataille ; le doublement des légendaires ne compte qu’une fois par personnage ; les Osts de sang ne profitent plus de la renaissance démoniaque (notes du patch 6.0.3).
- Patch 6.0.2, Arbaal : une défaite d’Arbaal venu en renfort d’une bataille éclair, sans y participer directement, ne déclenche plus le dilemme de défaite (notes du patch 6.0.2).
- Skarbrand : ses anciens bonus de faction (+35 % de mouvement après une victoire, mouvement après avoir rasé) ont disparu ; son mouvement après bataille vient désormais des compétences «
Vigueur du Dieu du Sang », «
Fureur indomptable » et «
Privilège de la Guerre éternelle » (données du jeu).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le montant exact en crânes de la levée d’un Ost de sang et les seuils de corruption des Manifestations impies. La présence du Régiment de Renom « Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon) » chez Khorne : l’unité est rangée parmi les Hommes-Bêtes dans les données du jeu.





























































