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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Preneur de Crânes

Le Tueur de héros

Aide-mémoire (second écran)

Le champion immortel de Khorne et le plus grand des Sanguinaires de Khorne, toujours en quête de crânes dignes de son maître.

Difficulté
Moyenne — départ cerné, puis la Cape de Crânes fait boule de neige
Contenu requis
DLC Omens of Destruction (pack Preneur de Crânes seul possible)
Faction
Vagabonds rouges
Départ
Hualotal (La Vallée de Gwangee, centre de la Lustrie), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Le plus fort des Sanguinaires de Khorne parcourt le Royaume du Chaos en quête d’adversaires dignes de lui et accroche leurs crânes à sa cape. Il n’a perdu qu’un seul duel, contre Sigmar, dans les Montagnes du Bord du Monde.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Khorne

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (« Tueur de Rois ») :

  • A accès à la Cape de Crânes, permettant au Preneur de Crânes de renforcer sa faction en terrassant de puissants Seigneurs
  • Héros recrutables : +2 pour les Faucheurs de Sang
  • Démons reforgés : +10 % de chances pour les Sanguinaires détruits d’être restaurés après la bataille (toutes les armées)
  • Entretien : −15 % pour les Sanguinaires de Khorne et Sanguinaires de Khorne Exaltés (toutes les armées)

La Cape de Crânes est décrite dans « Ses mécaniques ». La chance de reformer les Sanguinaires de Khorne détruits correspond à la renaissance démoniaque.

Effets de Preneur de Crânes (compétence innée « Vagabond rouge ») :

  • Portée de déplacement de campagne : +10 %
  • Champ de vision de la campagne : +100 %
  • Capacité passive : Frénésie pour les Sanguinaires et Sanguinaires Exaltés (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Assaut sanglant
  • Avec +100 % de champ de vision, il voit venir les seigneurs à chasser de très loin.
  • La capacité « Assaut sanglant » (compétence de sa ligne unique, au rang 12) est un maléfice sur une unité ennemie à 75 m, −24 en défense de mêlée et −30 en armure pendant 38 s (recharge 90 s). Conçue pour ouvrir un seigneur ennemi avant le duel.
  • Trait de défaite « Venger le Dépourvu de Crâne » (pour qui le bat) : +10 % de résistance physique au vainqueur et +2 en attaque de mêlée à son armée.

C’est un démon : attaques magiques, « Lame infernale », instabilité démoniaque, résistance aux sorts de la race. La compétence « Terreur infinie » lui donne la terreur et le passif « Colère de Khorne ».

Seigneur

Armée de départ

Preneur de Crânes ; 1 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 3 Sanguinaires de Khorne ; 1 Équarrisseurs de Khorne ; 1 Bêtes Sanglantes de Khorne ; 1 Autel de Sang de Khorne (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Une petite armée de démons très offensive, sans anti-grand ni éclaireurs : les Khorngors et les Chiens sont vos premiers recrutements.

Seigneur

Voisins et menaces

Hualotal est la capitale de la province de La Vallée de Gwangee, une brèche montagneuse dans l’Épine de Sotek, au cœur de la Lustrie. Vous ne tenez que cette colonie (données du jeu ; wiki).

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Apôtres du Changement (Tzeentch, mineure)Chaqua et Qu’ittax, dans votre provinceEn guerre dès le tour 1 : la première cible, et la mission « Un repaire de chasseurs » demande Qu’ittax. Leur Héraut de Tzeentch est le premier « champion » à abattre.
Tlaxtlan (Hommes-Lézards)Tlaxtlan, Tlanxla, XahutecVoisin lézard le plus proche ; il partage la vallée.
Itza (Gor-Rok)Itza, fleuve QurvezaSolide, mais souvent occupé contre Luthor Harkon : frappez quand il est engagé ailleurs (wiki).
Xlanhuapec et Hexoatl (Mazdamundi)Nord et est de la LustrieTemples-cités riches à saccager plus tard ; la Cour de Jade de Cathay se bat souvent contre Hexoatl.
L’Expédition du jagdsmarshall (Markus Wulfhart)Temple de Kara, nord de la LustrieArchers et Bretteurs en masse, peu dangereux pour des Sanguinaires de Khorne ; ses Répurgateurs gênent en campagne (wiki).
Errants de Bordeleaux (Albéric)Bregonne, Marais des PiranhasChevaliers Errants et Chevaliers de la Quête, anti-infanterie : la principale menace pour vos Sanguinaires de Khorne vers le tour 15 (wiki). Vous êtes une de ses cibles de victoire courte.
L’Éveillé (Luthor Harkon)La Renaissante (Jungle de Toile)Concurrent pour les colonies lézardes ; il use Itza.
Skavens (Clan Pestilens, Clan Vérol, Clan Spittel)Oyxl, Subatuun, Spektazuma…Alliés possibles contre l’Ordre, mais ils déclarent la guerre dès que l’équilibre des forces bascule.

Alliés naturels : Elfes Noirs (Sabbat de la Chambre Sanglante), Skavens et Côte Vampire, avec qui vous partagez des ennemis ; ne comptez jamais sur eux (wiki). Premiers ennemis : les Apôtres du Changement, puis Tlaxtlan et Itza. Vous êtes aussi une cible désignée de la victoire courte de Gor-Rok et d’Albéric : attendez-vous à être attaqué.

Race · Khorne

Style
Mêlée pure, agression
Magie
Aucune (résistance aux sorts à la place)

Points forts

  • Mêlée dévastatrice, démons comme mortels
  • Crânes produits par tout combat
  • Résistance aux sorts sur presque tout le roster (+35 %)
  • Plan de campagne lisible : attaquer sans relâche
  • Osts de sang sans entretien, levés contre des crânes en rasant les colonies
  • Reconstitution et entretien excellents tant que l’armée se bat

Points faibles

  • Aucune magie, presque aucun tir (Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes, Chevaliers Maraudeurs)
  • Diplomatie catastrophique
  • Déficit d’or quasi permanent
  • Punis par les armées de tir
  • Une armée immobile perd sa Soif de sang et ses bonus
  • Deux capitales (démoniaque et mortelle) nécessaires pour tout le roster

Race · Khorne

La guerre sans fin

Khorne n’a qu’une stratégie : combattre, encore et toujours. Ses relations diplomatiques sont désastreuses avec presque tout le monde. Son économie est souvent en déficit, compensé par le butin et le sac des colonies.

Depuis Omens of Destruction (mise à jour 6.0, décembre 2024), la race a deux visages : des colonies démoniaques qui recrutent Sanguinaires de Khorne, Chiens, Canons à Crânes, Broyeurs d’Âmes et Buveurs de Sang, et des colonies mortelles qui recrutent Guerriers, Élus, chevaliers, Massacreurs et les nouveaux champions (Faucheurs de crânes, Enrageurs). Pour tout le roster, il faut donc au moins deux capitales de province (Creative Assembly, 2024 ; guide Steam, 2025). Les trois seigneurs légendaires tirent chacun dans un sens : Preneur de Crânes vers les démons, Arbaal vers les mortels, Skarbrand vers les Osts de sang.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La Cape de Crânes

La Cape de Crânes : Preneur de Crânes doit traquer et vaincre de puissants seigneurs ennemis à travers le monde et ajouter leur crâne à son manteau. Chaque seigneur vaincu rapporte de l’Essence de champion, qui sert à « autonomiser » dix crânes, chacun à trois niveaux. Le premier crâne (Kakalekh) est actif dès le départ ; le panneau s’ouvre quand la faction a accumulé 25 Essence (données du jeu ; le wiki indique 15).

Ce que vaut un seigneur (données du jeu) : 5 Essence de base, +1 par rang du seigneur, +1 par bataille qu’il a gagnée, +10 si ce type de seigneur n’a encore jamais été vaincu, et le total est doublé pour un seigneur légendaire la première fois que vous le battez. Il faut que le seigneur ne survive pas à la bataille. Conséquence : variez les cibles (chaque nouveau type de seigneur rapporte 10 de plus) et chassez les vétérans et les légendaires.

Seul Preneur de Crânes lui-même déclenche les effets de la Cape « après avoir vaincu un seigneur » : il doit remporter la bataille (notes du patch 6.0.3).

Les crânes se débloquent en arbre (wiki ; données du jeu) :

CrânePrérequisCoût (niv. 1/2/3)Niveau 1Niveau 2Niveau 3
Kakalekh—actif / 25 / 50Capacité d’armée « Entraves du Dieu du Sang »Passif « Cape de Crânes » sur Preneur de CrânesLes deux améliorés
Dubois le PrescientKakalekh25 / 50 / 100Preneur de Crânes gagne 20 % de l’expérience du seigneur vaincu40 %Les autres seigneurs gagnent 5 %
Cou-d’Acier le VagabondKakalekh25 / 50 / 100Recharge 10 % du mouvement après un seigneur vaincu20 %30 %
Mihr l’IndomptableDubois ou Cou-d’Acier50 / 100 / 200Voyage vers les seigneurs ennemisCoût du voyage −50 %Recharge −5 tours
Qintarra l’IncomparableMihr100 / 200 / 400+1 contre l’infanterie par crâne autonomisé+1 attaque de mêlée par crâne+1 % de puissance des armes par crâne
Drongash l’InfortunéMihr100 / 200 / 400+1 défense de mêlée par crâne+1 armure par crâne+1 % de résistance physique par crâne
Ek, Élu de l’ÉpéeMihr100 / 200 / 400+25 corruption de Khorne dans vos provinces après un seigneur vaincuRévèle les ruinesColonise aussitôt les ruines de la province
Hans, la crème des ÉlecteursEk100 / 200 / 400250 crânes par seigneur vaincu500 crânesTous les tas de crânes du monde viennent à Preneur de Crânes
Seigneur pirate PenkoEk200 / 400 / 800Osts de sang reconstituées de 10 %20 %Un Ost de sang apparaît à chaque seigneur vaincu
Johann le Chasseur de DémonsHans200 / 400 / 800+25 % de renaissance démoniaque (toutes armées)+50 %Armée de Preneur de Crânes entièrement reconstituée après un seigneur vaincu

« Par crâne » compte chaque autonomisation effectuée (chaque niveau acheté) : Qintarra et Drongash grandissent avec tout le reste de la Cape (données du jeu).

Les effets de bataille (données du jeu) :

  • « Entraves du Dieu du Sang » (capacité d’armée) : immobilise une unité ennemie et lui retire 24 en défense de mêlée pendant 34 s ; une utilisation par bataille (deux, et −40, une fois améliorée). Idéal pour clouer un seigneur, un monstre ou une batterie qui veut fuir.
  • Passif « Cape de Crânes » : +25 armure, +20 % de résistance aux projectiles et immunité aux attaques de flanc pour Preneur de Crânes ; +50 armure et +40 % une fois amélioré.

Le Voyage

Avec Mihr, Preneur de Crânes peut se téléporter sur une armée ennemie visible et l’attaquer (rituel « Voyager », 10 tours de recharge, 5 avec Mihr niveau 3). Il se paie en Essence de champion, selon la valeur du seigneur ciblé (données du jeu). Un joueur adverse résume : il « se téléporte à travers la carte tous les 4 tours » (joueurs). C’est l’outil qui fait de lui un chasseur : une cible rentable loin de chez vous, puis retour à pied en ravageant.

Conditions de victoire

  • Courte : offrir 15 000 crânes au Trône de Crânes, monter 3 crânes de la Cape au niveau 3, accomplir 8 Manifestations impies, tuer 25 seigneurs en bataille. Récompense : suivant « Collecteur de crânes » et +30 % d’Essence de champion.
  • Longue : la victoire courte, 55 000 crânes offerts, 50 seigneurs tués, 8 crânes au niveau 3. Récompense : 2 000 crânes, +2 capacité de recrutement global, −1 tour de recrutement global.

(wiki)

Archaon peut le soumettre s’il le bat en bataille (mise à jour 9.0) ; une variante de sa compétence Legs du Sang existe pour ce cas (données du jeu).

Race · Khorne

Les mécaniques de la race

Les Crânes et le Trône de Crânes

Les Crânes s’obtiennent en combattant, victoire ou défaite, et par des événements. On en gagne aussi en ramassant les tas de crânes qui apparaissent près des grandes batailles (de 50 à 500 crânes selon les pertes, pendant 10 à 40 tours), avec l’option de récolte des crânes après une bataille, en mettant une armée en posture de « Épreuves de Combat » (1 crâne par unité et par tour, au prix d’usure) et par les bâtiments de la chaîne de corruption (données du jeu ; guide Steam). Ils servent à occuper des colonies, à payer une partie des technologies, à lever les Osts de sang et à alimenter le Trône de Crânes. En rasant une colonie, l’option « Des crânes pour le Trône » rapporte environ mille crânes.

Selon des joueurs, il suffit de payer une colonie par province. L’autre option en rasant, « Du sang pour le Dieu du Sang », reconstitue vos forces et fait apparaître un Ost de sang : une armée sans entretien, levée contre des crânes, parfaite pour prendre les colonies mineures pendant que l’armée principale s’attaque aux places fortes (données du jeu). L’Ost ne recrute pas et ne se reconstitue pas (sauf en dévorant des captifs), et l’usure la ronge au bout de quelques tours, retardée par chaque victoire (Creative Assembly, 2024 ; wiki). Elle ne compte pas dans la pénalité de lignes de ravitaillement.

Le Trône de Crânes a été refait par Omens of Destruction : dix offrandes réparties en quatre paliers, débloqués par le total de crânes déjà offerts (palier 2 à 5 000, palier 3 à 15 000, palier 4 à 40 000). Chaque offrande a 10 tours de recharge, et toute offrande bloque les autres 3 tours (wiki ; données du jeu) :

PalierOffrande (nom du jeu)CoûtEffet
1« La Plaie du Monde »1 000Capacité d’armée « Invocation d’Outre-Monde » (Sanguinaires de Khorne invoqués) pour toutes les armées, 5 tours
1« Sang ex nihilo »1 000Le prochain Ost de sang compte 2 unités de plus
1« Dîme de la Dévotion »1 000+25 % de butin après bataille, 5 tours
1« Domaine de la Dissipation »1 000+5 corruption de Khorne partout, +5 % de chances de coloniser les ruines, 5 tours
2« Élevé dans le carnage »2 000+3 rangs de recrutement, −1 tour de recrutement global, 5 tours
2« Le Don de la Gloire »2 000Passif « Lames affamées » pour toutes les armées, 5 tours
2« La Source infinie »2 000+15 croissance et +5 Autorité partout, 5 tours
3« L’Envol de la Fureur »4 000Mouvement du chef de faction rechargé
3« L’Édit sans mots »4 000Armée du chef de faction reconstituée
4« Dictat de la Destruction »8 000Un Ost de sang apparaît auprès du chef de faction

L’usage courant : « Dîme de la Dévotion » ou « Élevé dans le carnage » avant une grosse campagne de recrutement, puis « L’Envol de la Fureur » et « L’Édit sans mots » pour enchaîner les batailles avec le chef de faction sans s’arrêter (guide Steam, 2025).

Khorne peut aussi coloniser automatiquement les ruines des provinces où il tient déjà une colonie, avec une chance qui augmente chaque tour : gardez vos crânes pour les colonies importantes. Une région rasée par Khorne ne peut être recolonisée par personne pendant 3 tours (Creative Assembly, 2024).

La Soif de sang

Chaque armée a une jauge de Soif de sang qui monte avec les victoires et baisse dans l’inaction (au-delà de 2 tours sans combat). Ses bonus valent pour l’armée qui la porte (wiki) :

NiveauVictoiresEffets
Inactive—−5 attaque en mêlée, −3 corruption locale
Défiguration0–1−10 % d’entretien
Mutilation2–4−20 % d’entretien, +3 % de reconstitution, −1 tour de recrutement global
Meurtre5–7−30 % d’entretien, +6 % de reconstitution, −1 tour de recrutement global
Massacre8 et plus−40 % d’entretien, +10 % de reconstitution, −2 tours de recrutement global

Une armée qui se bat en continu coûte donc presque moitié moins cher. Ne laissez pas dormir une armée sans raison.

Les Manifestations impies

Quatre actions à 15 tours de recharge, débloquées par la corruption de Khorne cumulée dans le monde, et renforcées si Khorne domine le Grand Jeu (wiki ; Creative Assembly, 2024) :

  • « Guerre éternelle » (dès le début) : fait apparaître une petite armée khornate qui attaque l’armée ciblée, la vôtre en général, pour gagner une bataille, de la Soif de sang et des crânes. Améliorée : +25 % de mouvement après la victoire.
  • « Éblouissement de Khorne » : prend le contrôle d’une ruine inoccupée. Améliorée : la colonie arrive au niveau 2.
  • « Massacre incarné » : +150 % d’expérience pour un seigneur pendant 3 tours (+300 % améliorée).
  • « Appel de la bataille » : rase la colonie ciblée. Améliorée : sa province devient entièrement corrompue par Khorne.

Les anciennes Manifestations (+50 % de mouvement, crânes doublés après bataille) ont été remplacées par Omens of Destruction. Le wiki place les seuils de corruption à 500, 1 250 et 2 000.

Les Cultes

Le Cultiste de Khorne fonde un culte dans une colonie étrangère. Ses bâtiments donnent des crânes à chaque bataille dans la province (« Serment de sang »), permettent d’y recruter Guerriers, Maraudeurs et Sanguinaires de Khorne (« Salles des épreuves »), répandent la corruption, ou servent de rituels : « Rituel d’invocation » téléporte le chef de faction dans la colonie (le culte est détruit), « Rituel des crânes » rapporte 1 000 crânes mais déclare la guerre à une faction au hasard (wiki). Un Cultiste envoyé loin ouvre un second front en un tour (guide Steam, 2025).

La renaissance démoniaque

Comme les autres démons, les unités démoniaques de Khorne détruites ont une chance de se reformer après la bataille. La chance de base est faible ; technologies, compétences et corruption de la province l’augmentent (Creative Assembly, 2024).

L’or

La diplomatie étant désastreuse avec presque tout le monde, vous serez souvent en déficit d’or, compensé par le butin et les sacs. Depuis Omens of Destruction, seuls les bâtiments de recrutement, les monuments et les ressources rapportent un revenu passif ; le butin et le sac sont renforcés, et le coût de recrutement est aligné sur celui des batailles personnalisées (il valait le double auparavant) (Creative Assembly, 2024). Les alliés naturels restent les autres factions de Destruction : Skavens, Elfes Noirs, Côte Vampire selon la position (guide Steam, 2025).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Vagabonds rouges : le sac des temples-cités lézards, riches et nombreux autour de vous, et le butin après bataille. L’entretien est votre levier : −15 % sur les Sanguinaires de Khorne par la faction, plus la Soif de sang d’une armée qui chasse sans arrêt. Chaqua donne du bois (wiki).

Bâtiments à monter en premier (synthèse) :

  1. Hualotal en colonie démoniaque : c’est elle qui recrute Sanguinaires de Khorne, Chiens, Canons à Crânes, Équarrisseurs de Khorne et Buveurs de Sang, le cœur de son armée. Montez-la au niveau 5.
  2. La chaîne des Créatures pour les Khorngors (niveau 2) et les Bêtes sanglantes (niveau 3) : le seul anti-grand de début de partie.
  3. « Chauffoir de Khorne » (Chiens de Khorne, Faucheurs de Sang) puis « Fourneau de Khorne » (Sanguinaires de Khorne Exaltés).
  4. Une colonie mortelle de niveau 3 avec « Tribut de Khorne » : elle ouvre Élus et Faucheurs de crânes pour une seconde armée, et recruter des Faucheurs de crânes lance la mission « Pèlerinage sanglant » de Skarr Bloodwrath (données du jeu).
  5. « Colère bouillonnante » là où l’armée principale recrute, « Étagère de trophées » et « Geyser de Cruor » dans les colonies mineures.

Technologies : la faction n’a pas de technologies propres. Pour une armée de Sanguinaires de Khorne, « Rage intrinsèque » et « Honneur dans le sang » sont prioritaires ; dans le pilier des personnages, « Moissonneur des âges » renforce les Faucheurs de Sang dont vous avez deux places de plus, et « Ne pliez jamais » améliore une renaissance démoniaque que la faction pousse déjà.

Race · Khorne

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Khorne

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis Omens of Destruction, l’arbre a deux onglets (Creative Assembly, 2024 ; données du jeu) :

  • L’armurerie (« Armements ») : bonus de bataille en toile autour d’une racine, « Fierté du Massacreur », avec quatre branches (infanterie, cavalerie, chars et machines, monstres). Chaque branche s’ouvre par une technologie de −15 % de coût de recrutement et +1 rang, puis des bonus par unité, puis une technologie d’entretien −10 % (100 points et 400 crânes) qui donne aussi un étendard magique.
  • Les Piliers : six piliers de six technologies, chacun sur un thème. On peut commencer par n’importe lequel, mais monter dans un pilier exige un nombre de victoires de la faction : 0, puis 5, 10, 15, 20 et 25 batailles gagnées. Le troisième et le sixième étage de chaque pilier coûtent en plus 400 et 800 crânes (données du jeu).
PilierThèmeTechnologies, de la base au sommet
« Le Pilier de la fierté »Argent« Don de défiance » (+10 % de butin), « Pillage amer » (+40 % de raids), « Butin de la bataille » (+25 % de sac), « Tributs de guerre » (+15 % de revenus des bâtiments), « Levée de défiance » (−33 % de coût de recrutement), « Existence éternelle » (−8 % d’entretien)
« Le Pilier de la colère »Crânes« Propagation de la rage » (+5 % de colonisation automatique), « Fierté du récolteur » (+50 % des tas de crânes, −1 tour de recharge du Trône), « Dépeçage de crânes » (+40 % de crânes par les morts), « Moisson de crânes » (−2 tours de recharge), « Crânes à apporter » (+30 % des bâtiments), « Crâne de l’ennemi » (−2 tours de recharge, Osts de sang menées par un Buveur de Sang Exalté)
« Le Pilier de la rage »Personnages« Trop haineux pour mourir » (+1 rang de recrutement, −30 % d’usure), « Chefs de guerre » (+2 rangs pour les seigneurs, Cultistes), « Moissonneur des âges » (Faucheurs de Sang), « Retour pour l’honneur » (+5 % de Résistance ultime, blessures plus courtes), « L’un plutôt que l’autre » (Héros exaltés, +10 % d’expérience), « Ne pliez jamais » (renaissance démoniaque)
« Le Pilier de l’honneur »Campagne« Rien sur rien » (+2 corruption), « Des crânes pour le Trône de Khorne » (+20 relations avec le Chaos, les Hommes-Bêtes, Norsca et les Nains du Chaos), « Semer la mort, récolter le sang » (croissance après victoire), « Farouche défense » (siège), « Faucheur d’abjuration », « La voie du courroux » (−1 tour de construction pour tous les bâtiments)
« Le Pilier de la guerre »Composition des Osts de sang« Tueries en série » (mouvement), « Chiens de guerre » (+2 Chiens), « Admiration de la corruption » (+1 Sanguinaires de Khorne), « Déni enragé » (Sanguinaires de Khorne Exaltés à la place des Sanguinaires de Khorne), « Renégociation du contrat » (+1 Broyeur d’Âmes), « Les portes de la colère » (+1 Buveur de Sang)
« Le Pilier de la prouesse »Osts de sang en bataille« Conflit incessant » (+30 % de vitesse), « Faucheur de crânes » (+10 % d’attaque), « La fierté de continuer » (+1 tour sans usure), « Le feu vivant » (+30 % de charge, +10 % de puissance des armes), « Repousser les indignes » (+10 % d’armure et de défense), « Morts glorieuses » (+1 tour sans usure après chaque bataille)

Effets d’après les données du jeu.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu et des guides.

  1. « Fierté du Massacreur » (200 points) : la capacité d’armée « Rage implacable ». Puis « Nés pour la guerre » (−15 % de coût et +1 rang pour l’infanterie) et « Rage intrinsèque » (+6 attaque et +6 commandement pour l’infanterie de mêlée), le meilleur bonus de l’arbre pour une armée de Sanguinaires de Khorne ou de Guerriers.
  2. La base des Piliers, gratuite en victoires : « Don de défiance », « Propagation de la rage », « Trop haineux pour mourir ». Puis, à 5 victoires, « Pillage amer » et « Fierté du récolteur ».
  3. « Honneur dans le sang » (+4 dégâts perforants et +20 % de charge pour Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés et Khorngors) dans une armée démoniaque ; « Tueur de Géants » (+10 armure pour les Guerriers, +8 contre les grands pour les hallebardes) dans une armée mortelle.
  4. « Butin de la bataille » et « Dépeçage de crânes » à 10 victoires ; « Tributs de guerre » à 15.
  5. Les technologies d’entretien (−10 % par type d’unité, plus un étendard magique) dès que les crânes le permettent : infanterie d’abord, puis monstres ou cavalerie selon l’armée.
  6. « Levée de défiance » (−33 % de coût de recrutement) à 20 victoires et « La voie du courroux » (−1 tour de construction) à 25 : deux des meilleures technologies de campagne.
  7. Les bonus d’unités selon votre armée : « Gloire aux Massacreurs » (Massacreurs), « Colère du Dévastateur » (Chevaliers du Chaos et Équarrisseurs de Khorne), « Odeur du sang » (Minotaures), « Rigueur de siège » et « Fusion démoniaque » (Canon à Crânes), puis « Massacre courroucé » (capacité « Lame de Khorne », 800 crânes).

À repousser : les piliers des Osts de sang (« Le Pilier de la guerre » et « Le Pilier de la prouesse ») sauf avec Skarbrand ou si vous rasez beaucoup ; « Farouche défense » (Khorne attaque, il ne défend pas) ; les branches chars et monstres tant que vous n’en alignez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 62 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Don de défianceLe Pilier de la fierté200Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
1Propagation de la rageLe Pilier de la colère200Chances de coloniser automatiquement les ruines dans vos provinces au début du tour : +5 %
1Trop haineux pour mourirLe Pilier de la rage200Usure : −30 % de victimes dues à tous les types d’usure
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
1Rien sur rienLe Pilier de l’honneur200Corruption de Khorne : +2 (toutes les provinces)
1Tueries en sérieLe Pilier de la guerre200Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Osts de sang
1Conflit incessantLe Pilier de la prouesse200Vitesse : +30 % pour toutes les unités des Osts de sang
1Fierté du Massacreur200Capacité d’armée : Rage implacable (toutes les armées)
2Pillage amerAprès : Don de défiance400Revenu provenant de raids : +40 %
2Fierté du récolteurAprès : Propagation de la rage400Temps de repos global : −1 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne
Crânes récupérés des piles de crânes : +50 %
2Chefs de guerreAprès : Trop haineux pour mourir400Rang du Seigneur recruté : +2
Héros recrutables : +1 pour les Cultistes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Cultistes
2Des crânes pour le Trône de KhorneAprès : Rien sur rien400Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca
Autorité : +2
2Chiens de guerreAprès : Tueries en série400Osts de sang : Ajoute 2 unité(s) supplémentaire(s) de Chiens de Khorne au moment de la création
2Faucheur de crânesAprès : Conflit incessant400Attaque en mêlée : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang
2Rouge, par le sabot et la lameAprès : Fierté du Massacreur300Coût de recrutement : −15 % pour les unités de cavalerie
Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie
2Nés pour la guerreAprès : Fierté du Massacreur300Coût de recrutement : −15 % pour les unités d’infanterie
Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie
2Os et airain à l’unissonAprès : Fierté du Massacreur300Coût de recrutement : −15 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre
Rang au recrutement : +1 pour les unités de char, d’artillerie et de machines de Guerre
2Seigneur des MonstruositésAprès : Fierté du Massacreur300Coût de recrutement : −15 % pour les unités de monstres et de bêtes
Rang de recrutement : +1 pour les unités de monstres et de bêtes
3Butin de la batailleAprès : Pillage amer100Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 %
3Dépeçage de crânesAprès : Fierté du récolteur100Crânes recueillis sur les victimes : +40 %
3Moissonneur des âgesAprès : Chefs de guerre100Héros recrutables : +1 pour les Faucheurs de Sang
Rang du Héros recruté : +2 pour les Faucheurs de Sang
3Semer la mort, récolter le sangAprès : Des crânes pour le Trône de Khorne100Croissance par région : +10 après avoir gagné une bataille (toutes les provinces)
3Admiration de la corruptionAprès : Chiens de guerre100Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Sanguinaires de Khorne au moment de la création
3La fierté de continuerAprès : Faucheur de crânes100Osts de sang : +1 tour(s) d’immunité initiale à l’usure de Soif de sang
3Puissance ignifugeAprès : Rouge, par le sabot et la lame400Armure : +10 pour la cavalerie
Vitesse : +15 % pour la cavalerie
3Gloire aux MassacreursAprès : Rouge, par le sabot et la lame400Attaque en mêlée : +8 pour les Massacreurs de Khorne
Puissance des armes : +10 % pour les Massacreurs de Khorne
3Honneur dans le sangAprès : Nés pour la guerre400Bonus de charge : +20 % pour les Sanguinaires, les Sanguinaires Exaltés et les Khorngors
Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Sanguinaires, les Sanguinaires Exaltés et les Khorngors
3Rage intrinsèqueAprès : Nés pour la guerre400Commandement : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée
Attaque en mêlée : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée
3Colère du DévastateurAprès : Rouge, par le sabot et la lame400Défense en mêlée : +8 pour les Équarrisseurs de Khorne
Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chevaliers du Chaos de Khorne et les Équarrisseurs de Khorne
3L’envol de la fureurAprès : Rouge, par le sabot et la lame400Bonus de charge : +20 % pour les unités de cavalerie
Munitions : +30 % pour les Cavaliers Maraudeurs de Khorne (Haches de jet)
3Tueur de GéantsAprès : Nés pour la guerre400Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos
Bonus contre les unités larges : +8 pour l’infanterie hallebarde
3Tornade de sangAprès : Nés pour la guerre400Défense en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie équipées d’armes jumelles
Bonus contre l’infanterie : +8 pour les unités d’infanterie équipées d’armes jumelles
3Massacre courroucéAprès : Rouge, par le sabot et la lame, Os et airain à l’unisson, Nés pour la guerre, Seigneur des Monstruosités100Capacité d’armée : Lame de Khorne (toutes les armées)
3Rigueur de siègeAprès : Os et airain à l’unisson400Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Autels de Sang de Khorne et les Canons à Crânes
Puissance des tirs : +15 % pour les Canons à Crânes
3Briser des montagnesAprès : Os et airain à l’unisson400Vitesse : +10 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre
Bonus de charge : +15 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre
3Combat de bêtesAprès : Seigneur des Monstruosités400Attaque en mêlée : +8 pour les Gargouilles du Chaos (Khorne), les Chiens de Khorne et les Chiens du Chaos
Attribut : Coureur pour les Chiens de Khorne
3Odeur du sangAprès : Seigneur des Monstruosités400Armure : +10 pour les Minotaures de Khorne
Capacité passive : Voracité sanglante pour les Minotaures (remplace Soif de sang)
3Fusion démoniaqueAprès : Os et airain à l’unisson400Munitions : +10 % pour les Canons à Crânes et les Broyeurs d’Âmes de Khorne
Portée : +15 % pour les Canons à Crânes et les Broyeurs d’Âmes de Khorne
3Meilleur élevageAprès : Os et airain à l’unisson400Armure : +10 pour les Chars Éventreurs de Khorne et les Chars du Chaos de Khorne
Défense en mêlée : +8 pour les Chars Éventreurs de Khorne et les Chars du Chaos de Khorne
3Engeances affaméesAprès : Seigneur des Monstruosités400Vitesse : +20 % pour les Rejetons de Khorne, les Bêtes Sanglantes de Khorne et les Carnabrutes
Puissance des armes : +10 % pour les Rejetons de Khorne, les Bêtes Sanglantes de Khorne et les Carnabrutes
3Défiance des Porteurs de mortAprès : Seigneur des Monstruosités400Attaque en mêlée : +6 pour les Broyeurs d’Âmes (Khorne), les Carnabrutes et les Autels de Guerre du Chaos
Résistance ultime : +5 % pour les Buveurs de Sang et les Bêtes Sanglantes de Khorne
4Tributs de guerreAprès : Butin de la bataille600Revenu généré par tous les bâtiments : +15 %
4Moisson de crânesAprès : Dépeçage de crânes600Temps de repos : −2 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne individuels
Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Invocation d’Outre-Monde
4Retour pour l’honneurAprès : Moissonneur des âges600Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages)
4Farouche défenseAprès : Semer la mort, récolter le sang600Ravitaillement défensif : +500
Ravitaillement défensif : +500 par tour lorsqu’assiégé
4Déni enragéAprès : Admiration de la corruption600Osts de sang : Les unités de Sanguinaires sont remplacées par des Sanguinaires Exaltés
4Le feu vivantAprès : La fierté de continuer600Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang
Bonus de charge : +30 % pour toutes les unités des Osts de sang
4Leur refuser la vieAprès : Rouge, par le sabot et la lame, L’envol de la fureur, Puissance ignifuge, Colère du Dévastateur, Gloire aux Massacreurs100Entretien : −10 % pour les unités de cavalerie
Objet : Bannière voleuse de vie
4Trophée du tueurAprès : Nés pour la guerre, Tueur de Géants, Tornade de sang, Rage intrinsèque, Honneur dans le sang100Entretien : −10 % pour les unités d’infanterie
Objet : Trophée des tueurs
4Compétences martialesAprès : Os et airain à l’unisson, Briser des montagnes, Meilleur élevage, Fusion démoniaque, Rigueur de siège100Entretien : −10 % pour les unités de chars, d’artillerie et de machines de guerre
Objet : Cadeau de Khorne
4Ripailles de sangAprès : Seigneur des Monstruosités, Engeances affamées, Combat de bêtes, Odeur du sang, Défiance des Porteurs de mort100Entretien : −10 % pour les unités de monstres et de bêtes
Objet : Bannière des Festoyeurs de sang
5Levée de défianceAprès : Tributs de guerre800Coût de recrutement : −33 %
5Crânes à apporterAprès : Moisson de crânes800Crânes : +30 % des bâtiments
5L’un plutôt que l’autreAprès : Retour pour l’honneur800Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés
Rang du Héros recruté : +2 pour les Héros Exaltés
5Faucheur d’abjurationAprès : Farouche défense800Ordre Monument à la rage : +10 de croissance supplémentaire
Ordre Verser le sang : +2 de Corruption de Khorne supplémentaire
5Renégociation du contratAprès : Déni enragé800Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Broyeurs d’Âmes de Khorne au moment de la création
5Repousser les indignesAprès : Le feu vivant800Armure : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang
Défense en mêlée : +10 % pour toutes les unités des Osts de sang
6Existence éternelleLe Pilier de la fiertéAprès : Levée de défiance100Entretien : −8 %
6Crâne de l’ennemiLe Pilier de la colèreAprès : Crânes à apporter100Temps de repos : −2 tour(s) pour les rituels du Trône de Khorne individuels
Les Osts de sang invoqués à l’aide du Trône de Khorne seront menés par un Buveur de Sang Exalté
Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Invocation d’Outre-Monde
6Ne pliez jamaisLe Pilier de la rageAprès : L’un plutôt que l’autre100Démons reforgés : +20 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille (toutes les armées)
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Khorne détruits restaurés après la bataille (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
6La voie du courrouxLe Pilier de l’honneurAprès : Faucheur d’abjuration100Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
6Les portes de la colèreLe Pilier de la guerreAprès : Renégociation du contrat100Osts de sang : Ajoute 1 unité(s) supplémentaire(s) de Buveurs de Sang au moment de la création
6Morts glorieusesLe Pilier de la prouesseAprès : Repousser les indignes100Osts de sang +1 tour(s) d’immunité à l’usure de Soif de sang lors des batailles

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : missions et données du jeu, page de faction du wiki, discussions de joueurs. Adaptez à ce que fait l’IA.

Le piège du début : disperser l’Essence, à garder pour la Cape (tours 6 à 10) ; et ne frappez Itza que lorsqu’il est occupé contre Harkon, pour ne jamais vous battre sur deux fronts.

Tours 1 à 5

  • Au tour 1, battez l’armée des Apôtres du Changement (mission « Attaquer l’ennemi ») : premier seigneur vaincu, premières Essences. Puis prenez Qu’ittax (mission « Un repaire de chasseurs ») et Chaqua : la province complète vous donne le bonus de province et le bois.
  • Construction : niveau de Hualotal (colonie démoniaque), chaîne des Créatures jusqu’au « Repaire maléfique » pour les Khorngors.
  • Recrutement : 2 Khorngors et 2 à 3 Chiens de Khorne, l’anti-grand et les éclaireurs qui manquent à l’armée de départ, et Sanguinaires de Khorne par recrutement global pour remplir.
  • Diplomatie : pacte de non-agression avec les Skavens et les Elfes Noirs voisins s’ils l’acceptent ; ne déclarez rien d’autre.
  • Recherche : « Fierté du Massacreur », puis la base des Piliers ; « Honneur dans le sang » dès que possible pour vos Sanguinaires de Khorne.

Tours 6 à 10

  • Dès 25 Essence, ouvrez la Cape (mission « Des crânes, renforcés ! ») et montez Kakalekh au niveau 2 (passif d’armure et de résistance aux projectiles), puis Cou-d’Acier (mouvement rechargé après chaque seigneur vaincu) ou Dubois (expérience) selon que vous voulez enchaîner ou monter Preneur de Crânes vite.
  • Cible suivante : Tlaxtlan ou une armée lézarde isolée. Les Saurus encaissent, mais leurs Slann subissent votre résistance aux sorts.
  • Recrutez un premier Faucheur de Sang pour l’armée de Preneur de Crânes.

Tours 11 à 20

  • Albéric arrive avec Chevaliers Errants et Chevaliers de la Quête vers le tour 15 (wiki) : Khorngors devant les Sanguinaires de Khorne, « Entraves du Dieu du Sang » sur ses chevaliers.
  • Visez Mihr dès que possible pour le Voyage : c’est lui qui transforme la campagne.
  • Montez Hualotal jusqu’au « Fourneau de Khorne » : les Sanguinaires de Khorne Exaltés remplacent les Sanguinaires de Khorne.
  • Levez une seconde armée (Héraut de Khorne) ou des Osts de sang en rasant les petites colonies.

Tours 21 à 40

  • Utilisez le Voyage sur des seigneurs légendaires ou vétérans hors de Lustrie : le premier combat contre chaque légendaire rapporte double.
  • Rang 10 : la mission de Scyla Anfingrimm se déclenche (données du jeu). Rang 14 : la quête « L’Épée tueuse », pour l’Épée du Tueur.
  • Montez Qintarra et Drongash : leurs bonus grandissent avec chaque crâne déjà autonomisé.
  • Une colonie mortelle de niveau 3 pour une seconde armée de mortels : ses Faucheurs de crânes lancent les missions de Skarr Bloodwrath.

Après le tour 40

  • Ek et Hans pour les crânes et la corruption ; Johann niveau 3 (armée reconstituée après chaque seigneur vaincu) rend Preneur de Crânes presque autonome.
  • Penko niveau 3 fait apparaître un Ost de sang à chaque seigneur vaincu : c’est ainsi que des joueurs voient Preneur de Crânes « invoquer deux ou trois armées de nulle part » (joueurs).
  • Visez la victoire courte : 25 seigneurs tués et 3 crânes au niveau 3 arrivent vite si Preneur de Crânes chasse en continu.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Khorne

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeGuerriers du Chaos de Khorne, Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes), Élus de Khorne, KhorngorsLes Guerriers sont la seule infanterie à bouclier. Les hallebardes et les Khorngors sont votre seul anti-grand à pied : ne partez jamais sans.
ChocSanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles), Faucheurs de crânes, Enrageurs, Maraudeurs de KhorneLes Sanguinaires de Khorne frappent fort mais encaissent mal ; les Sanguinaires de Khorne Exaltés comptent parmi la meilleure infanterie du jeu.
Infanterie monstrueuseMinotaures de Khorne, Minotaures de Khorne (armes lourdes), Bêtes sanglantes de Khorne, Enfants de Khorne, CarnabruteLes Minotaures à armes lourdes sont votre meilleure réponse aux monstres et à l’élite blindée.
Cavalerie et charsChiens du Chaos de Khorne, Chiens de Khorne, Chevaliers du Chaos de Khorne, Massacreurs de Khorne, Équarrisseurs de Khorne, Chars du Chaos de Khorne, Chars Éventreurs de KhorneLes Chiens de Khorne chassent tireurs et sorciers ; les Massacreurs de Khorne, mortels sur Dévastateurs, tiennent très longtemps.
Tir et soutienCanon à Crânes, Broyeur d’Âmes de Khorne, Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet), Autel de Sang de Khorne, Autel de Guerre du Chaos de KhorneLe seul tir de la race. Le Canon à Crânes combat aussi en mêlée.
Monstres et volantsBuveur de Sang, Gargouilles du Chaos (Khorne)Le Buveur de Sang est indispensable en fin de partie, contre les monstres, les héros et l’artillerie.
HérosFaucheur de Sang, Cultiste de Khorne, Héros Exalté de KhorneDuellistes. Le Cultiste répand les cultes et aide la reconstitution ; le Héros exalté tue les héros adverses.
Seigneurs génériquesHéraut de Khorne, Buveur de Sang Exalté, Seigneur du Chaos de Khorne, Prince Démon de Khorne, SanguinorateurHéraut pour une armée de démons, Seigneur du Chaos pour une armée de mortels. Tous deux peuvent s’élever (rang 15) en Buveur de Sang Exalté ou en Prince Démon.

Héraut ou Seigneur du Chaos ? La branche rouge du Héraut de Khorne renforce démons, monstres et mortels surtout en défense de mêlée et en résistance physique ; celle du Seigneur du Chaos renforce par rôle, plutôt en armure et en résistance aux sorts. Mettez un Héraut à la tête des armées de démons, un Seigneur du Chaos à la tête des armées de mortels (guide Steam, 2025 ; joueurs). Le Sanguinorateur, seigneur bon marché, renforce les unités proches et convient aux armées rapides de Faucheurs de crânes et d’Enrageurs.

Les seigneurs s’élèvent : un Héraut qui atteint le rang 15 (dans une de vos régions, hors siège, s’il n’est pas chef de faction) déclenche un choix pour devenir Buveur de Sang Exalté, en gardant la moitié de son expérience ; un Seigneur du Chaos de Khorne devient de la même façon Prince Démon de Khorne (données du jeu).

Les héros légendaires Karanak, Scyla Anfingrimm et Skarr Bloodwrath s’ajoutent selon le contenu possédé ; Scyla et Skarr sont arrivés avec Omens of Destruction. Skarr Bloodwrath se débloque par deux missions propres à Khorne : « Skarr Bloodwrath : Pèlerinage sanglant » (recruter des Enrageurs ou des Faucheurs de crânes), puis « Skarr Bloodwrath : Sang et Colère » (tuer un nombre d’ennemis avec ces unités) (données du jeu).

Race · Khorne

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu ; wiki) ; le niveau indiqué entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie. « Démoniaque » ou « mortelle » indique le type de colonie qui porte la chaîne.

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Sanguinaires de KhorneChocColonie démoniaque (bâtiment principal), dès le niveau 1Infanterie démoniaque perforante à attaques magiques, bonus contre l’infanterie. Le cœur de toute armée de début de partie ; peu de défense, fond sous le tir et contre l’anti-infanterie.
Sanguinaires de Khorne ExaltésChoc d’élite« Fourneau de Khorne » (Serviteurs démoniaques niv. 2, colonie démoniaque niv. 3)Version d’élite avec « Lame infernale » et attaques enflammées : capable de battre l’élite adverse (Gardiens Dragons Célestes) (TheGamer). Le meilleur investissement de milieu de partie.
Guerriers du Chaos de KhorneEnclumeColonie mortelle (bâtiment principal), dès le niveau 1Guerriers du Chaos marqués, blindés et à bouclier, avec Frénésie. La ligne fiable du début au milieu de partie, la seule qui encaisse un peu le tir.
Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)Enclume anti-grand« L’armurerie » (Serviteurs mortels niv. 2, colonie mortelle niv. 2)Bonus contre les grands et défense contre les charges. Indispensables dès que l’ennemi aligne cavalerie, chars ou monstres.
Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles)Choc anti-infanterie« L’arsenal » (Serviteurs mortels niv. 3, colonie mortelle niv. 3)Version offensive, bonus contre l’infanterie. Pour une armée mortelle qui veut tuer vite ; fragile sous les charges et le tir.
Maraudeurs de KhorneInfanterie légère« La Forge » (Serviteurs mortels niv. 1, colonie mortelle niv. 1) ; existe aussi en doubles armesInfanterie bon marché sans armure. Garnison et premiers tours d’une faction mortelle ; à remplacer dès les Guerriers disponibles.
Élus de KhorneEnclume d’élite« Tribut de Khorne » (Champions mortels niv. 1, colonie mortelle niv. 3) ; doubles armes au « Totem de Khorne » (niv. 4)Guerriers d’élite très blindés, attaques enflammées. La ligne de front d’une armée mortelle de milieu et fin de partie ; la version à doubles armes tue l’infanterie.
Faucheurs de crânesChoc anti-infanterie« Tribut de Khorne » (Champions mortels niv. 1, colonie mortelle niv. 3)Champions mutants à deux armes, attaques magiques, moins blindés que les Guerriers (Creative Assembly, 2024). Pour broyer l’infanterie d’élite au milieu de partie ; renforcés par le Sanguinorateur.
EnrageursChoc perforant« Totem de Khorne » (Champions mortels niv. 2, colonie mortelle niv. 4)Fléaux à deux mains, dégâts de zone et perforants, immunisés aux attaques de flanc. La meilleure infanterie mortelle contre l’élite blindée en fin de partie.
KhorngorsAnti-grand« Repaire maléfique » (Créatures niv. 2, colonie niv. 2)Hommes-bêtes à hallebardes perforantes, déploiement en avant-garde, deviennent temporairement indémoralisables en prenant des pertes. Le premier anti-grand accessible aux deux types de colonie.
Déchus de KhorneChoc bon marché« Repaire maléfique » (Créatures niv. 2, colonie niv. 2)Mutants immunisés à la psychologie, attaques enflammées, sans armure. Pour fixer une unité ou finir des fuyards en début de partie.
Chiens du Chaos de KhorneBête de guerre« Chenil » (Créatures niv. 1, colonie niv. 1)Chiens rapides et jetables, en avant-garde. Les dix premiers tours, pour chasser les tireurs et rattraper les fuyards ; très vite dépassés par les Chiens de Khorne.
Chiens de KhorneBête de guerre démoniaque« Chauffoir de Khorne » (Serviteurs démoniaques niv. 1, colonie démoniaque niv. 2)Meutes rapides, résistantes à la magie, en avant-garde. Votre réponse aux tireurs, à l’artillerie et aux sorciers toute la partie ; deux par armée au minimum.
Gargouilles du Chaos (Khorne)Volant léger« Chauffoir de Khorne » (Serviteurs démoniaques niv. 1, colonie démoniaque niv. 2)Volants fragiles et bon marché. Distraire l’artillerie et les héros en début de partie ; inutiles ensuite.
Enfants de KhorneInfanterie monstrueuse« Abattoir » (Créatures niv. 3, colonie niv. 3)Indémoralisables, attaques enflammées. Bouchent un trou ou fixent une unité le temps que l’élite arrive.
Bêtes sanglantes de KhorneInfanterie monstrueuse« Abattoir » (Créatures niv. 3, colonie niv. 3)Monstres simiesques à forte charge et mêlée perforante. Transition vers les Minotaures au milieu de partie, même bâtiment et mêmes compétences de seigneur (guide Steam, 2025).
Minotaures de KhorneInfanterie monstrueuse de choc« Pierres des Hardes imprégnées de sang » (Créatures niv. 4, colonie niv. 4)Choc perforant et bonus contre l’infanterie, « Soif de sang ». Contre les masses d’infanterie ; peu d’armure, ils s’usent dans les combats longs.
Minotaures de Khorne (armes lourdes)Anti-grand monstrueux« Pierres des Hardes imprégnées de sang » (Créatures niv. 4, colonie niv. 4)Perforants, bonus contre les grands : votre meilleure unité contre monstres, Grands Démons et cavalerie lourde (TheGamer). Deux par armée dès qu’ils sont accessibles.
CarnabruteMonstre« Domaine du massacre » (Créatures niv. 5, capitale niv. 5)Énorme bête perforante, +25 % de résistance aux projectiles, indémoralisable tant que son seigneur vit ; si le seigneur tombe, elle se déchaîne et peut fuir. Fin de partie, une par armée.
Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet)Cavalerie de tir« Moissonneur de crânes » (Montures mortelles niv. 1, colonie mortelle niv. 2)Haches de jet perforantes tirées en mouvement, avant-garde. Votre seul tir mobile : chasse l’artillerie et les tireurs légers, harcèle les flancs.
Chars du Chaos de KhorneChar« Moissonneur de crânes » (Montures mortelles niv. 1, colonie mortelle niv. 2)Char bon marché, bonus contre l’infanterie. Cycle de charge de début de partie dans le dos de l’infanterie engagée.
Chevaliers du Chaos de KhorneCavalerie de choc« Usine de Dévastateurs » (Montures mortelles niv. 2, colonie mortelle niv. 3) ; lances au « Site de Dévastateurs » (niv. 3, colonie niv. 4)Cavalerie lourde blindée à attaques enflammées. Le marteau du milieu de partie ; la version à lances charge plus fort.
Chars Éventreurs de KhorneChar monstrueux« Usine de Dévastateurs » (Montures mortelles niv. 2, colonie mortelle niv. 3)Char lourd perforant, bonus contre l’infanterie. Brise une ligne d’infanterie à la charge ; peu maniable, à retirer avant d’être encerclé.
Massacreurs de KhorneCavalerie monstrueuse« Ziggourat d’airain » (Montures mortelles niv. 4, capitale mortelle niv. 5)Mortels sur Dévastateurs, armure très élevée, perforants, bonus contre les grands. Ils tiennent très longtemps ; le marteau de fin de partie, craignent seulement les lances au repos.
Équarrisseurs de KhorneCavalerie monstrueuse démoniaque« Fonderie de crânes » (Montures démoniaques niv. 3, capitale démoniaque niv. 5)Sanguinaires de Khorne sur Dévastateurs : attaques magiques, « Lame infernale », résistance physique. Choc rapide contre l’infanterie ; moins solides que les Massacreurs (TheGamer).
Autel de Sang de KhorneChar de soutien« Fonderie des faux » (Montures démoniaques niv. 1, colonie démoniaque niv. 3)Autel démoniaque rapide et lourd, aura de moral et de régénération (KeenGamer). Utile pour tenir une ligne de Sanguinaires de Khorne ; médiocre en mêlée pour son prix.
Canon à CrânesArtillerie« Fonderie de sang » (Montures démoniaques niv. 2, colonie démoniaque niv. 4)Char-canon : tir magique enflammé et perforant en mouvement, puis charge en mêlée. Contre les masses d’infanterie, la cavalerie et les murailles ; demande un commandement fin.
Autel de Guerre du Chaos de KhorneMonstre de soutien« L’arsenal » (Serviteurs mortels niv. 3, colonie mortelle niv. 3)Aura qui encourage et renforce les unités proches, bénédictions de Khorne. Une par armée mortelle ; excellent en siège avec des Minotaures (joueurs).
Broyeur d’Âmes de KhorneMonstre hybride« Terrains de chasse » (Serviteurs démoniaques majeurs niv. 1, colonie démoniaque niv. 4)Monstre démoniaque à tir perforant non dirigeable (ne vise pas les volants). Surtout un monstre de mêlée qui terrifie ; le plus faible des Broyeurs du Chaos selon plusieurs guides.
Buveur de SangGrand Démon volant« Les Champs de bataille » (Serviteurs démoniaques majeurs niv. 2, capitale démoniaque niv. 5)Volant perforant, bonus contre les grands, terreur. Chasse héros, sorciers, artillerie et monstres en fin de partie ; craint le tir et l’anti-grand massé.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 30 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Sanguinaires de Khorne800200 / tour8 000100 hommes35753834 / 26charge 3011 + 23 perf.+9 contre l’infanterie, magiques—
Sanguinaires de Khorne Exaltés1 200300 / tour9 200100 hommes40803842 / 34charge 3613 + 31 perf.+13 contre l’infanterie, magiques—
Guerriers du Chaos de Khorne800200 / tour9 000100 hommes110bouclier 55 %752836 / 39charge 2026 + 10 perf.—
Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)900225 / tour9 000100 hommes110752830 / 37charge 1010 + 24 perf.+19 contre les grands—
Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles)950238 / tour9 000100 hommes110752836 / 33charge 3239 + 13 perf.+5 contre l’infanterie—
Maraudeurs de Khorne400100 / tour9 360120 hommes35bouclier 35 %603534 / 23charge 1821 + 7 perf.—
Élus de Khorne1 300325 / tour10 48080 hommes130bouclier 60 %852846 / 55charge 2634 + 14 perf.—
Faucheurs de crânes1 100275 / tour9 48060 hommes60803554 / 42charge 4044 + 20 perf.+10 contre l’infanterie, magiques—
Enrageurs1 500375 / tour10 08032 hommes70854060 / 46charge 4426 + 54 perf.—
Khorngors725181 / tour9 600120 hommes60623818 / 26charge 168 + 20 perf.+18 contre les grands—
Déchus de Khorne800200 / tour8 00080 hommes100704632 / 15charge 3644 + 14 perf.—
Chiens du Chaos de Khorne450113 / tour6 08080 hommes25389526 / 12charge 2019 + 3 perf.—
Chiens de Khorne750188 / tour6 17632 hommes30609536 / 26charge 4638 + 20 perf.magiques—
Gargouilles du Chaos (Khorne)650163 / tour5 28060 hommes255010036 / 18charge 2432 + 12 perf.magiques—
Enfants de Khorne1 050263 / tour8 76816 hommes301004236 / 23charge 35120 + 50 perf.—
Bêtes sanglantes de Khorne1 100275 / tour8 25616 hommes40756538 / 28charge 5065 + 75 perf.—
Minotaures de Khorne1 350338 / tour8 70416 hommes70705634 / 27charge 3433 + 77 perf.+18 contre l’infanterie—
Minotaures de Khorne (armes lourdes)1 350338 / tour8 70416 hommes70705634 / 27charge 4033 + 77 perf.+25 contre les grands—
Carnabrute2 000500 / tour9 8881 entité70606665 / 45charge 60240 + 360 perf.—
Chevaliers Maraudeurs de Khorne (haches de jet)675169 / tour4 98060 hommes35489022 / 21charge 3630 + 10 perf.+5 contre l’infanterie70 m6 + 21 perf., 12 tirs
Chars du Chaos de Khorne850213 / tour—8 hommes120707822 / 23charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Chevaliers du Chaos de Khorne1 400350 / tour7 62060 hommes130bouclier 30 %757042 / 45charge 4437 + 16 perf.—
Chars Éventreurs de Khorne1 300325 / tour—8 hommes130706635 / 27charge 8026 + 44 perf.+30 contre l’infanterie—
Massacreurs de Khorne1 700425 / tour8 09632 hommes130bouclier 30 %757044 / 42charge 7019 + 45 perf.+10 contre les grands—
Équarrisseurs de Khorne1 500375 / tour7 64832 hommes100757040 / 34charge 5518 + 42 perf.+18 contre l’infanterie, magiques—
Autel de Sang de Khorne950238 / tour4 6881 entité110606834 / 18charge 45100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques—
Canon à Crânes1 100275 / tour4 6921 entité110606830 / 18charge 45100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques380 m88 + 352 perf., 12 tirs
Autel de Guerre du Chaos de Khorne1 300325 / tour11 2421 entité70603835 / 25charge 25250 + 125 perf.—
Broyeur d’Âmes de Khorne1 700425 / tour8 1881 entité90707555 / 35charge 50165 + 385 perf.magiques120 m30 + 90 perf. ×3, 40 tirs
Buveur de Sang2 000500 / tour7 7321 entité70805560 / 44charge 55160 + 380 perf.+35 contre les grands, magiques—

Les Régiments de Renom de Khorne : Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés), Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne), Chevaliers du Trône d’Airain (Massacreurs), Poing Ensanglanté de Khorne (Buveur de Sang), Limiers de la traque sanguinaire (Chiens de Khorne), La Garde d’hécatombe (Élus à hallebardes), Berserks Sillage-de-sang (Enrageurs), Gueulards infernaux (Canon à Crânes), Brutes du Chien (Berserkers maraudeurs) et Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon) (wiki ; guide twdatabase.com, 2026).

Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Faucheur de Sang au « Chauffoir de Khorne » (démoniaque), le Cultiste à « L’armurerie » (mortelle), le Héros exalté au « Moissonneur de crânes » (mortelle) (wiki).

Race · Khorne

La magie

Khorne n’a aucun sorcier : le dieu du sang méprise la magie. En échange, ses unités résistent davantage aux sorts, et dans les Tempêtes de magie, ses armées reçoivent des bonus de résistance supplémentaires plutôt que les effets du domaine ascendant. (Creative Assembly, 2021)

Presque tout le roster a +35 % de résistance aux sorts (sauf les Chiens du Chaos et le Ghorgon de Renom), et les démons y ajoutent +20 % de résistance physique et des attaques magiques (wiki). Ce qui remplace la magie :

  • Les capacités d’armée « Du sang pour le Dieu du Sang », qui s’activent quand assez d’unités ont été tuées dans la bataille, par n’importe quel camp (données du jeu) : « Cor de Khorne » (dès le début, +24 attaque en mêlée dans un rayon de 35 m pendant 31 s), « Rage implacable » (technologie « Fierté du Massacreur » : une unité indémoralisable et immortelle pendant 20 s), « Lame de Khorne » (technologie « Massacre courroucé » : grosse explosion de 72 dégâts sur 20 m) (wiki). Gardez le Cor pour la mêlée générale, la Rage pour l’unité qui doit tenir le centre, la Lame pour un paquet d’ennemis serrés.
  • Les offrandes du Trône de Crânes : « La Plaie du Monde » donne « Invocation d’Outre-Monde » (deux invocations de Sanguinaires de Khorne qui s’usent avec le temps), « Le Don de la Gloire » donne « Lames affamées » (+20 % de dégâts et de perforation, +5 attaque au-delà de 40 victimes) (wiki).
  • Les personnages : le Cultiste invoque des Sanguinaires de Khorne ; le Sanguinorateur a des capacités de renfort (« Exhortations meurtrières », « Abandon sauvage », « Sacrifice sanglant ») ; les Hérauts et Buveurs de Sang Exaltés ont leurs propres capacités de combat. Aucun ne consomme de vents de magie.
  • Les autels : Autel de Sang de Khorne (aura de moral et de régénération) et Autel de Guerre du Chaos de Khorne (encouragement et bénédictions).

Si vous voulez quand même des sorts, passez par un avant-poste d’une faction alliée (Skavens, Elfes Noirs, Côte Vampire) pour recruter tireurs ou sorciers (guide Steam, 2025).

Race · Khorne

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Preneur de Crânes :

RangCompétenceEffet
12Assaut sanglantTaux de reconstitution des victimes : +10 % pour ce Seigneur ; Points de vie : +10 % ; Durée de l’effet : +50 % pour Assaut sanglant
—Détermination incessanteRégénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille ; Réduction de la perte de vigueur : −33 % ; Vitesse : +15 %
—Terreur infinieCapacité passive : Colère de Khorne ; Attribut : Provoque la terreur ; Commandement ennemi : −5 (armées ennemies dans la région)
—Legs du SangAprès avoir remporté une bataille, la province locale est marquée par Khorne pour les +1 prochains tours, augmentant la corruption et ralentissant les armées ennemies ; Osts de sang : +2 unité(s) au moment de la création (tous les personnages de la faction)
—Champions des ÉlusDémons reforgés : +10 % de chances pour les Sanguinaires détruits d’être restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Sanguinaires et Sanguinaires Exaltés (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Tue pour Khorne
—Maître des CrânesActive l’effet de contact « Fin inéluctable » (empêche les soins entrants) ; Attribut : Exécuteur

Avec « Legs du Sang », la province marquée par Khorne après une victoire impose −33 % de mouvement aux armées ennemies, +10 corruption et +10 % de chances de coloniser les ruines.

Autres compétences propres (« Destructeur élu » agit sur l’Autorité de Khorne dans le Grand Jeu) :

RangCompétenceEffet
6Trône de sangMonture : Trône de sang
7Déteste SlaaneshAttaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Slaanesh ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Slaanesh
7Faveurs de KhorneCorruption de Khorne : +3 (province locale) ; Bonus contre l’infanterie : +10
7Peau épaisseRésistance aux projectiles : 10 %
7Collier d’airainRésistance aux sorts : 10 %
9Kuhl’tyranMonture : Kuhl’tyran
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
8Vigueur du Dieu du SangNiv. 1 : Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille ; Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir rasé une colonie
Niv. 2 : Régénère la portée de déplacement de campagne de 30 % après avoir remporté une bataille ; Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir rasé une colonie
11 / 21Destructeur éluNiv. 1 : Autorité de Khorne : +2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : −2 (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Autorité de Khorne : +3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : −2 (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Autorité de Khorne : +4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : −4 (Armée du Seigneur)

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : la ligne personnelle « Mutilez ! », « Tuez ! », « Détruisez ! » (attaque, défense, commandement, puissance des armes), et « Preneurs de crânes » (Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés et Équarrisseurs de Khorne : jusqu’à +6 attaque et +9 charge) : c’est le meilleur bonus d’armée pour lui. Le Trône de sang au rang 6.
  • Rangs 6 à 11 : « Faveurs de Khorne », Kuhl’tyran au rang 9, puis « Élus de Khorne » (+5 attaque, +5 défense, +10 % de résistance physique pour toute l’infanterie de Khorne).
  • Rangs 12 à 20 : la ligne unique dans l’ordre, « Champions des Élus » en priorité pour une armée de Sanguinaires de Khorne, « Maître des Crânes » pour les duels contre les seigneurs qui se soignent. « Chasseurs féroces » si vous alignez beaucoup de Chiens et de Khorngors, « Émissaires de la Mort » et « Ruée vers le massacre » pour Minotaures, Bêtes sanglantes et Buveurs de Sang.
  • À éviter : « Champions ensanglantés » et « Cavalcade écrasante » s’il n’a ni Guerriers, ni chevaliers, ni Massacreurs de Khorne dans son armée.

Monture : Kuhl’tyran (Dévastateur, rang 9) pour la charge et la vitesse ; le Trône de sang (rang 6) est un relais. À pied, il est plus difficile à cibler mais trop lent pour chasser.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
14« L’Épée tueuse » : affronter une armée naine (et des renforts impériaux) dans les Montagnes du Bord du MondeL’Épée du TueurAttaque en mêlée : +8 ; Puissance des armes : +15 % ; Crânes recueillis sur les victimes : +15 % (Armée du Seigneur) ; Capacité : L’Épée du Tueur

La capacité de l’Épée donne +24 attaque et dégâts ×1,5 (de base et perforants) pendant 22 s, recharge 120 s.

La quête rapporte aussi 5 000 or et un bonus de reconstitution (données du jeu). Faites-la dès le rang 14 : c’est son seul objet de quête et le plus gros gain de dégâts du personnage, juste au moment où il commence à chasser des légendaires.

La Cape de Crânes est un objet d’armure propre à Preneur de Crânes ; ses montures (Kuhl’tyran, Trône de sang) s’obtiennent par compétences.

Seigneur

Héros et synergies

  • Faucheur de Sang : deux places de plus pour la faction. Un ou deux par armée de démons : duellistes rapides qui finissent les héros et les seigneurs que Preneur de Crânes ouvre avec « Assaut sanglant ».
  • Cultiste de Khorne : pour les cultes et le second front ; il exige une colonie mortelle.
  • Héros légendaires (données du jeu) : Scyla Anfingrimm (mission quand Preneur de Crânes atteint le rang 10), Skarr Bloodwrath (missions « Pèlerinage sanglant », recruter des Enrageurs ou des Faucheurs de crânes, puis « Sang et Colère », tuer des ennemis avec eux), Karanak (proposé au rang 16 du chef de faction). Scyla et Karanak conviennent bien à une armée qui chasse : rapides et monstrueux.
  • Régiments de Renom : Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés) et Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne) profitent de tous ses bonus de Sanguinaires de Khorne.
  • Seigneurs génériques : un Héraut de Khorne pour la seconde armée de démons, qui peut s’élever en Buveur de Sang Exalté ; un Seigneur du Chaos de Khorne si vous ouvrez une armée de mortels.
  • Confédérations : seules les autres factions de Khorne ; aucune n’est proche de la Lustrie.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partiePreneur de Crânes, Faucheur de Sang ; 1 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 8 Sanguinaires de Khorne ; 3 Chiens de Khorne ou Chiens du Chaos de Khorne ; 2 Khorngors ; 1 Équarrisseurs de Khorne ; 1 Bêtes sanglantes de Khorne ; 1 Autel de Sang de Khorne ; 1 Gargouilles du Chaos (Khorne)
Milieu de partiePreneur de Crânes, 2 Faucheur de Sang ; 6 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 2 Chiens de Khorne ; 2 Khorngors ; 2 Bêtes sanglantes de Khorne ou Minotaures de Khorne ; 1 Minotaures de Khorne (armes lourdes) ; 2 Canon à Crânes ; 1 Équarrisseurs de Khorne ; 1 Autel de Sang de Khorne
Fin de partiePreneur de Crânes, 2 Faucheur de Sang ; 8 Sanguinaires de Khorne Exaltés ; 2 Chiens de Khorne ; 2 Équarrisseurs de Khorne ; 1 Minotaures de Khorne (armes lourdes) ; 2 Canon à Crânes ; 1 Broyeur d’Âmes de Khorne ; 1 Buveur de Sang

Preneur de Crânes pousse les Sanguinaires de Khorne : Frénésie, −15 % d’entretien, renaissance, « Preneurs de crânes », « Champions des Élus ». Toute son armée s’organise autour d’eux.

  • Début : l’armée de départ complétée par la colonie démoniaque et les Créatures. Les Khorngors sont le seul anti-grand ; les Chiens chassent tireurs et sorciers lézards ; les Gargouilles distraient l’artillerie. Les Équarrisseurs de Khorne, les Bêtes sanglantes et l’Autel de Sang de Khorne de départ restent jusqu’à ce que vous les remplaciez.
  • Milieu : les Sanguinaires de Khorne Exaltés deviennent la ligne. Deux Canons à Crânes apportent le seul tir ; Minotaures (armes lourdes) et Bêtes sanglantes contre les dinosaures et les chevaliers ; deux Faucheurs de Sang profitent de la capacité de héros en plus.
  • Fin : huit Sanguinaires de Khorne Exaltés, Équarrisseurs de Khorne, Broyeur d’Âmes et Buveur de Sang pour le choc. Avec Johann niveau 3, l’armée se reconstitue après chaque seigneur vaincu : elle peut enchaîner les Voyages sans rentrer.
  • Variante chasse : remplacez les Canons à Crânes par Scyla ou Karanak et deux Chiens de plus : armée plus rapide, pour suivre Preneur de Crânes après un Voyage.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Khorne

Le plan de bataille : l’assaut

Khorne n’a qu’un plan, et c’est le bon : foncer. Ses troupes sont parmi les meilleures en mêlée, mais elles n’ont rien pour répondre à distance. Chaque seconde passée sous le feu est perdue.

Plan de bataille de Khorne : Chiens de Khorne en avant-garde sur les tireurs, Sanguinaires de Khorne et Guerriers en ligne d’assaut, Massacreurs sur les points durs, Buveur de Sang sur les flancs. Ennemi Chiens Chiens Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne Massacreurs sur les points durs Buveur de Sang Broyeur d’Âmes
Khorne n’a ni tir ni sorciers, mais une forte résistance à la magie : il gagne en arrivant au contact le plus vite possible, partout à la fois, pendant que les Chiens neutralisent les tireurs.
  1. Chiens de Khorne en avant-garde (et Chevaliers Maraudeurs s’il y en a), sur les tireurs et l’artillerie dès le début. Les Chiens résistent à la magie : envoyez-les aussi sur les sorciers.
  2. Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne foncent sur l’infanterie ennemie, en ligne serrée pour arriver tous ensemble. Le Canon à Crânes tire pendant l’approche puis charge à son tour.
  3. Massacreurs de Khorne sur les points durs : ils tiennent très longtemps. Les Chevaliers du Chaos et les chars frappent dans le dos des unités engagées.
  4. Buveur de Sang, Broyeur d’Âmes et Minotaures (armes lourdes) sur les flancs et contre les monstres ; Khorngors ou hallebardes là où l’ennemi a de la cavalerie.
  5. Face aux sorciers ennemis, profitez de votre résistance : chargez-les directement.
  6. Capacités d’armée : déclenchez le « Cor de Khorne » au moment où toute la ligne est au contact, gardez « Rage implacable » pour l’unité qui doit tenir.

Seigneur

En bataille

Preneur de Crânes est un tueur de seigneurs. Il ouvre la cible avec « Assaut sanglant » (−24 défense, −30 armure), la cloue avec « Entraves du Dieu du Sang », puis active l’Épée du Tueur. Le passif de la Cape le rend insensible aux flancs et résistant aux projectiles : il peut plonger dans l’armée ennemie. Il craint l’infanterie anti-grand perforante et les sorts massifs malgré sa résistance : ne le laissez pas seul au milieu d’une ligne de hallebardes.

Stratégie 1 : la décapitation

  • Armée : armée de milieu ou de fin de partie, Preneur de Crânes sur Kuhl’tyran, deux Faucheurs de Sang.
  • Déroulé :
    1. Chiens de Khorne sur les tireurs et les sorciers dès le déploiement.
    2. La ligne de Sanguinaires de Khorne Exaltés avance groupée ; les Canons à Crânes tirent pendant l’approche.
    3. Quand le seigneur ennemi s’engage, Preneur de Crânes charge avec les Faucheurs de Sang : « Assaut sanglant », « Entraves du Dieu du Sang », puis l’Épée.
    4. Le seigneur mort, la ligne ennemie perd son aura et cède devant les Sanguinaires de Khorne.
  • Contre : les armées qui reposent sur leur général (morts-vivants, Rois des Tombes, Hommes-Lézards avec un Slann ou un Sang Ancien), et tout ennemi dont le seigneur vaut beaucoup d’Essence.

Stratégie 2 : le mur de Sanguinaires de Khorne

  • Armée : 8 Sanguinaires de Khorne Exaltés, 2 Khorngors aux extrémités, Autel de Sang de Khorne au centre, Canons à Crânes derrière.
  • Déroulé :
    1. Ligne serrée de Sanguinaires de Khorne, Khorngors aux bouts contre la cavalerie et les dinosaures.
    2. L’Autel de Sang de Khorne tient le moral et régénère la ligne ; « Cor de Khorne » au moment du contact général.
    3. Preneur de Crânes reste derrière le centre et frappe le premier monstre ou le premier héros qui perce.
  • Contre : Saurus et Garde du Temple, Bretonnie (Khorngors devant les chevaliers), Skavens, Tzeentch : les armées d’infanterie ou de sorciers.

Stratégie 3 : l’embuscade du Voyage

  • Armée : armée de chasse rapide (Chiens, Équarrisseurs de Khorne, Scyla ou Karanak), Preneur de Crânes en tête.
  • Déroulé :
    1. Repérez un seigneur isolé ou un légendaire grâce à la ligne de vue doublée.
    2. Voyage sur lui : vous attaquez une armée surprise, souvent loin de ses renforts.
    3. En bataille, « Entraves du Dieu du Sang » sur le seigneur s’il tente de fuir, toute l’armée au contact.
    4. Avec Cou-d’Acier et « Détermination incessante », le mouvement rechargé permet souvent une seconde attaque le même tour.
  • Contre : seigneurs légendaires en campagne loin de chez eux, armées de siège, hordes isolées.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Laisser une autre armée tuer les seigneurs : depuis le correctif 6.0.3, les effets de la Cape exigent que Preneur de Crânes remporte la bataille.
  • Battre dix fois le même type de seigneur : le bonus de +10 Essence ne vaut que pour un type jamais vaincu.
  • Dépenser l’Essence partout au lieu de foncer vers Mihr : sans Voyage, Preneur de Crânes n’est qu’un bon seigneur de plus.
  • Oublier Kakalekh niveau 2 : le passif d’armure et de résistance aux projectiles est sa meilleure protection en bataille.
  • Partir sans Khorngors : son armée de départ n’a aucun anti-grand, et la Lustrie est pleine de dinosaures et de chevaliers bretonniens.
  • Attendre des Équarrisseurs de Khorne tôt : ils exigent la « Fonderie de crânes », donc une capitale démoniaque de niveau 5.
  • Compter sur la renaissance pour les Osts de sang : elles n’en profitent plus depuis le correctif 6.0.3.
  • Ignorer Albéric : ses chevaliers anti-infanterie arrivent vers le tour 15 et vous êtes sa cible de victoire courte.
Non confirmé sur la version actuelle

Le coût exact du Voyage en Essence (il dépend de la cible).

8 Adversaires et mises à jour

Race · Khorne

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Khorne, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur qui vous tirent dessus pendant toute l’approche ; Demigriffons de flancChiens de Khorne et Chevaliers Maraudeurs (avant-garde) sur l’artillerie dès le déploiement, charge immédiate de toute la ligne. Khorngors ou hallebardes contre les Demigriffons ; Massacreurs et Enrageurs perforants sur les Tanks à vapeur. Leur infanterie de base cède au premier choc.
Les NainsLe pire match-up : ligne indestructible, Tueurs anti-grand, artillerie, Gyrocoptères, et peu de sorts, donc votre résistance à la magie ne sert à rienPerforation avant tout : Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Minotaures (armes lourdes). Chiens de Khorne sur les canons, Buveur de Sang sur les Gyrocoptères ; ne lancez pas vos Massacreurs dans des Tueurs. Attirez-les hors de leurs forteresses.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants et ArachnarokVotre qualité contre leur nombre : Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) dans la masse, Massacreurs ou chars de flanc. Leur moral cède vite. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Canon à Crânes) contre les Trolls ; Minotaures (armes lourdes) sur Géants et Arachnarok.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, Varghulfs et Terreurgheists, sorts de Mort et de VampiresVotre résistance aux sorts émousse leur magie. Buveur de Sang ou Héros exalté sur le vampire général : son armée s’effrite sans lui. Attaques magiques (Sanguinaires de Khorne, Chiens) contre les éthérés ; Khorngors et Minotaures (armes lourdes) contre les monstres.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchetsKhorngors et Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) aux bouts de ligne contre les chevaliers ; Sanguinaires de Khorne sur les paysans, qui fuient et entraînent les autres. Minotaures (armes lourdes) contre les Pégases et la Garde du Graal. Chiens sur les trébuchets.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars, Dragons-Ogres et sorciersChoc d’élites : la perforation décide. Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Minotaures (armes lourdes) et Massacreurs ; Khorngors contre chars et Dragons-Ogres. Votre résistance aux sorts réduit leurs Sorciers ; flanquez avec les Massacreurs.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Géants et Bêtes du Chaos de flancÉvitez les forêts en colonne de marche. Khorngors et hallebardes contre leurs Minotaures, Buveur de Sang contre les monstres ; leur infanterie de Gors cède devant vos Sanguinaires de Khorne.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvainsChiens de Khorne et Chevaliers Maraudeurs sur les archers ; ne courez pas après eux avec l’infanterie. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Canon à Crânes) contre les arbres ; Minotaures (armes lourdes) sur les Hommes-Arbres.
NorscaMammouths, Trolls qui régénèrent, Hommes-Loups, infanterie monstrueuseKhorngors, hallebardes et Minotaures (armes lourdes) contre leurs grands ; Massacreurs et Buveur de Sang sur les Mammouths. Attaques enflammées contre les Trolls.
Les Hauts ElfesArchers, magie puissante, dragons, Lanciers en ligneVotre résistance aux sorts réduit leur meilleure arme : chargez leurs mages avec les Chiens de Khorne. Buveur de Sang et Canon à Crânes sur les dragons ; leur infanterie moyennement blindée fond sous les Sanguinaires de Khorne Exaltés.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, arbalètes à répétitionChoc contre choc, mais leur armure est légère. Khorngors contre les Sang-froid, Minotaures (armes lourdes) sur les Hydres, Chiens sur les arbalétriers ; flanquez.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, Slann et ses sortsChiens de Khorne ou Buveur de Sang sur le Slann ; votre résistance aux sorts amortit le reste. Broyeur d’Âmes, Minotaures (armes lourdes), Massacreurs et Khorngors contre les dinosaures ; Sanguinaires de Khorne Exaltés perforants contre les Saurus.
Les SkavensArmes à feu (Ratling, Jezzails), artillerie de malepierre, masses d’esclaves, Menace d’en dessousChiens de Khorne sur les équipes d’armes et les Jezzails ; Buveur de Sang sur l’artillerie. Leur moral est le plus bas du jeu : Sanguinaires de Khorne au milieu de la masse provoquent des déroutes en chaîne. Gardez une réserve derrière contre la Menace.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Ushabti), chars, Prêtre Liche qui fait tenir l’arméeCiblez le Prêtre Liche avec les Chiens ou un héros. Massacreurs et Minotaures (armes lourdes) contre les Sphinx ; Khorngors contre les chars. Attaques magiques et enflammées contre les squelettes.
La Côte VampireLigne de canons et de pistoliers, monstres marins (Prométhéens, Mournguls)Charge immédiate : Chiens et Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie, toute la ligne au contact. Leur infanterie de base est médiocre ; Minotaures (armes lourdes) et Khorngors contre leurs monstres.
KislevFantassins hybrides (Kossars, Streltsi) qui tirent puis combattent, Ours de guerre, sorcières de glaceChargez avant que leurs hybrides ne tirent longtemps ; Chiens sur les Streltsi. Khorngors et hallebardes contre les Ours et la Légion du Griffon ; vos unités résistent à leur magie de glace.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir, artillerie, sorciers empilés, Gardiens Dragons CélestesVotre résistance aux sorts : charge totale sur les tireurs. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tir : Chiens et Chevaliers Maraudeurs sur l’arrière. Sanguinaires de Khorne Exaltés contre les Gardiens Dragons Célestes (TheGamer).
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Mangeurs d’Hommes, Crache-plombChargez en premier. Tout leur roster est « grand » : Khorngors, hallebardes et Minotaures (armes lourdes) ; Enrageurs et Massacreurs perforants. Chiens sur les Crache-plomb.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux-CentauresChiens de Khorne et Buveur de Sang sur les machines dès le début. Perforation (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Enrageurs, Massacreurs) contre la Garde infernale ; Khorngors contre les Taureaux-Centaures.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiques, Grands Démons, magie de Tzeentch et NurgleVos démons valent les leurs et vos attaques magiques ignorent leur résistance physique. Ciblez le Prince Démon avec un Buveur de Sang ; Chiens sur les Horreurs et les sorciers ; résistance aux sorts contre le reste.
Khorne (miroir)Le même assaut que le vôtre : Sanguinaires de Khorne, Chiens rapides, Massacreurs, résistance aux sorts partout et aucun tirNi magie ni tir de part et d’autre : tout se joue sur la charge et la perforation. Canons à Crânes pour user l’approche, Khorngors et hallebardes contre ses Dévastateurs, Minotaures (armes lourdes) contre son Buveur de Sang. Gardez « Rage implacable » pour l’unité qui tient le centre.
NurgleUsure, régénération, Portepestes endurants, Drones de la Peste, sorts empoisonnésNe vous enlisez pas : frappez, reculez, frappez. Attaques enflammées (Élus, Chevaliers du Chaos, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Canon à Crânes) contre la régénération ; Buveur de Sang et Chiens sur les Drones.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, chars, Démonettes perforantesEnnemis jurés : ligne serrée, flancs fermés, Khorngors et hallebardes contre leurs chars et Seekers. Leur infanterie est peu blindée : Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles) et Faucheurs de crânes la fauchent ; Massacreurs aux flancs.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, Barrières, IncendiairesVotre meilleur match-up : résistance aux sorts et charge. Chiens de Khorne sur les Incendiaires et les sorciers, toute la ligne au contact au plus vite : ils fondent en mêlée.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, magie de MortBuveur de Sang et Héros exalté sur Nagash ; votre résistance aux sorts limite sa magie. Minotaures (armes lourdes) contre les Morghasts, attaques magiques contre les éthérés.

Race · Khorne

Comment battre Khorne

  • Tir et magie : ils n’ont presque rien pour répondre, mais visez avec des dégâts physiques ou des projectiles, pas avec des sorts, que leurs unités encaissent (+35 % de résistance).
  • Usez leur approche, puis encaissez avec une enclume solide.
  • Tuez les Chiens de Khorne et les Chevaliers Maraudeurs en premier : ce sont leurs seules réponses rapides à votre artillerie.
  • Lances et hallebardes contre leurs Dévastateurs (Massacreurs, Équarrisseurs de Khorne), anti-infanterie contre les Sanguinaires de Khorne, peu blindés.
  • En campagne, tenez-les immobiles : une armée de Khorne qui ne se bat pas perd sa Soif de sang et coûte plus cher. Leurs colonies sont dispersées et leurs voisins sont presque tous leurs ennemis.

Race · Khorne

Changements récents

  • Patch 9.0.3 : Broyeur d’Âmes −50 or.
  • Mise à jour 9.0 : Archaon peut subjuguer les seigneurs de Khorne.
  • Mise à jour 6.0 et Omens of Destruction (décembre 2024) : arrivée de Preneur de Crânes et d’Arbaal (gratuit), des Faucheurs de crânes, Enrageurs, Bêtes sanglantes, Carnabrute, Khorngors, du Sanguinorateur et des héros légendaires Scyla Anfingrimm et Skarr Bloodwrath ; colonies démoniaques et mortelles ; Trône de Crânes refait (dix offrandes) ; Manifestations impies refaites ; Osts de sang payées en crânes mais sans entretien ; arbre de technologies en deux onglets ; coûts de recrutement divisés par deux ; renaissance démoniaque (Creative Assembly, 2024). Massacreurs 1 800 → 1 700 or, Broyeur d’Âmes 1 900 → 1 750 or (notes du patch 6.0.0).
  • Patch 6.0.3 (début 2025), Preneur de Crânes : les effets de la Cape de Crânes « après avoir vaincu un seigneur » ne se déclenchent plus que si Preneur de Crânes lui-même remporte la bataille ; le doublement des légendaires ne compte qu’une fois par personnage ; les Osts de sang ne profitent plus de la renaissance démoniaque (notes du patch 6.0.3).
  • Patch 6.0.2, Arbaal : une défaite d’Arbaal venu en renfort d’une bataille éclair, sans y participer directement, ne déclenche plus le dilemme de défaite (notes du patch 6.0.2).
  • Skarbrand : ses anciens bonus de faction (+35 % de mouvement après une victoire, mouvement après avoir rasé) ont disparu ; son mouvement après bataille vient désormais des compétences « Vigueur du Dieu du Sang », « Fureur indomptable » et « Privilège de la Guerre éternelle » (données du jeu).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le montant exact en crânes de la levée d’un Ost de sang et les seuils de corruption des Manifestations impies. La présence du Régiment de Renom « Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon) » chez Khorne : l’unité est rangée parmi les Hommes-Bêtes dans les données du jeu.